Alan Wake 2
El popular escritor neoyorquino Alan Wake desapareció en 2010. Mientras estaba de vacaciones en el noroeste del Pacífico con su esposa, Alice Wake, se encontró con una fuerza oscura y sobrenatural que dio vida al thriller de Wake. Luchó contra la Entidad Oscura y pudo desterrarla a la morada oscura de pesadilla, escondida bajo un lago volcánico cerca de la ciudad de Bright Falls. Wake escribió el final de la novela y así salvó a su esposa de la pesadilla del lago, pero a cambio él mismo permaneció cautivo de la oscuridad.
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Tutorial de Alan Wake 2: Return 6: Scratch (Saga)

Return 6 (Scratch) es el sexto capítulo de la historia de Anderson Saga. Alan Wake 2, que incluye una batalla con Scratch. Nuestra guía paso a paso incluye cómo lograr cada objetivo y derrotar a Scratch.

Regreso 6: Scratch - Tutorial del capítulo


Descubra con Thor qué hacer a continuación

Habla con Thor para desbloquear elementos en la sección de Investigación. Según los resultados, podemos concluir que el interruptor Cascanueces no es suficiente y no se puede utilizar sin Wake.

Dale despertar al Cascanueces

Luego diríjase al Departamento del Sheriff de Bright Falls.

No hay luz en la comisaría y hay gente muerta. A la derecha hay puertas cerradas y en la oficina frente a nosotros encontramos cajas con municiones y analgésicos. A la izquierda encontramos al agente Estévez herido, quien previamente nos confiscó pruebas.

En la habitación de al lado hay una extraña criatura armada con un mazo. La forma más fácil de matarlo es sin dejarlo salir por la puerta, disparándole desde la puerta.

Después de su destrucción, el herido Estevez te informará sobre la centralita del sótano y te entregará la llave de la oficina del sheriff.

Bajamos al primer nivel del sótano, donde puedes encontrar una sala de guardado y un alijo de cultistas. El código está en el caché. 146 y hay fuego y recursos útiles. Más adelante en el pasillo está el Agente Casey, que está respondiendo a los disparos de los Poseídos.

Después de hablar con él, te entregará la mecha que encontró en el cadáver.

Insertamos la mecha en el escudo de enfrente, lo que provoca la aparición de dos monstruos rápidos y uno de espejo. Nuestra tarea es destruir a todos para garantizar la seguridad del edificio.

Se suministra electricidad y el agente informará que el camino a las celdas está abierto, pero las oscuras también se han liberado. Avanzando, en la primera cámara encontramos una página.

Las siguientes celdas contienen a los hermanos líderes de la secta y a Alan Wake. Estamos listos para darle el cascanueces, pero en ese momento se convierte en Scratch y mata a uno de los hermanos.

Cómo vencer a Scratch

Cuando comience la pelea, tu mejor plan es salir corriendo por la puerta trasera que conduce al estacionamiento detrás de la estación de policía. Hay tres generadores en esta área que tendrás que activar para restaurar la luz en el área. Cuando los tres generadores estén activados, la Presencia Oscura se disipará.

Para activar los generadores, simplemente deberás mantener presionada la tecla de interacción mientras estás frente a cada generador. Sin embargo, antes de activar los generadores, tendrás que ralentizar Scratch. Aunque se mueve lentamente, es capaz de teletransportarse distancias cortas para acercarse rápidamente a ti e interrumpir el proceso de activación del generador si no le causas suficiente daño.

Cualquier arma del arsenal de Saga es adecuada para aturdir temporalmente a Scratch, aunque el ataque con linterna puede parecer ineficaz en esta batalla. Puedes encontrar una escopeta de acción de bombeo buscando en la oficina del sheriff; junto con la ballesta, son el medio más eficaz para infligir daño a Scratch.

Un disparo en la cabeza con ballesta puede aturdir a Scratch, pero como se teletransporta al final de la pelea, estos rayos no se pueden recuperar. Si tienes tres flechas de ballesta, puedes derrotar rápidamente a Scratch disparándole en la cabeza, correr hacia el generador, activarlo y luego recargar la ballesta. Repite este proceso dos veces más y el mal será rápidamente derrotado.

Ubicaciones del generador

Tres generadores están ubicados en el patio trasero de la estación del sheriff. Las luces rojas brillantes de los coches te ayudarán a encontrar su ubicación. El primer generador está situado junto a las escaleras que bajan desde la comisaría. A la derecha también puedes encontrar una caja de suministros.

El segundo generador está situado al lado del primero, a la derecha detrás de una pila de cajas. El último generador está al otro lado del patio trasero, detrás de un contenedor de basura y una pila de bolsas de basura. A su derecha, en una repisa, hay una caja de herramientas que también puedes recoger. Una vez que se activen los tres generadores, el capítulo finalizará y comenzará una escena.

Alquiler de cabañas

Las recomendaciones antes de los capítulos finales del juego sugieren que vale la pena visitar Cauldron Lake. Comience en el claro inicial y diríjase hacia el norte a través de la rejilla. Ahora equipado con un cortapernos, podrás desbloquear las puertas que conducen a las cabañas. Muévete por las cabañas, de derecha a izquierda.

Inmediatamente a la derecha de la entrada a una de las cabañas del carrusel hay dos entradas. En la primera casa encontrarás un lugar para guardar el juego, una página y un cofre cerrado con llave en el baño. La llave del cofre se puede encontrar más adelante, debajo del árbol. En la segunda casa encontrarás una lonchera (19). En la tercera casa, yendo al patio trasero, métete debajo del tronco y en el lado izquierdo encontrarás un mapa que indica la ubicación de la llave.

Después de pasar por la quinta casa, volverás a la calle principal. En la cuarta casa encontrarás pruebas sobre la mesa y dibujos de niños y un poema en el suelo. Resuelve el rompecabezas: coloca al héroe en dos anillos, el cuervo en el ojo, el monstruo en el polluelo. Después de eso, aparecerá una sombra armada con un mazo desde la sexta casa, que debes destruir.

Dentro de la sexta casa, cerca del televisor, encontrarás un colgante (17/17). Cerca hay dos discos y un ciervo disecado (12/12). El cofre FBK contiene un muñeco padre, y en el cofre hay una advertencia de que este muñeco no debe acercarse a un lugar determinado.

Al norte de las cabañas hay un coche averiado. El mapa para niños te lleva a este lugar, donde detrás del auto, entre los árboles, verás el código: 624. Debajo del árbol con el número “2” encontrarás la llave del escondite en el lago. Al regresar a la primera casa, usa la llave para abrir el caché, dentro del cual encontrarás 3 recursos. Si ha encontrado todos los escondites en las tres ubicaciones, en el último cofre encontrará la llave del faro.

Luego avanza y, a la izquierda cerca del mirador, baja a la carretera principal.

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