Alan Wake 2
El popular escritor neoyorquino Alan Wake desapareció en 2010. Mientras estaba de vacaciones en el noroeste del Pacífico con su esposa, Alice Wake, se encontró con una fuerza oscura y sobrenatural que dio vida al thriller de Wake. Luchó contra la Entidad Oscura y pudo desterrarla a la morada oscura de pesadilla, escondida bajo un lago volcánico cerca de la ciudad de Bright Falls. Wake escribió el final de la novela y así salvó a su esposa de la pesadilla del lago, pero a cambio él mismo permaneció cautivo de la oscuridad.
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Tutorial de Alan Wake 2: Iniciación 1: En lo profundo de la noche (Alan Wake)

“Initiation 1 (Dead of Night)” es el primer capítulo de la historia de Alan Wake en el juego. Alan Wake 2. En este capítulo aprendemos sobre los intentos del escritor de escapar de morada oscura. Nuestra guía incluye información sobre cómo encontrar la salida del estudio del programa de entrevistas, dónde encontrar la lámpara y cómo llegar a la salida de este lugar oscuro.

Iniciación 1: En lo profundo de la noche - Tutorial del capítulo


Encuentra una salida del estudio.

Mientras Alan Wake intenta recordar dónde ha estado durante los últimos 13 años, entra en un flashback de Dark Matter.

Despertar de repente en la sala verde de un programa de entrevistas "En el medio con el Sr. Dwair", es posible que mires a tu alrededor antes de concentrarte en la televisión para presenciar una secuencia muy extraña.

Cuando recuperas el control, el estudio está inquietantemente vacío y silencioso, con sombras y distorsiones flotando en el aire.

Ve a la señal de salida y sigue el pasillo para encontrar el camerino de la banda. Dioses antiguos de Asgard, así como una puerta cerrada con llave al final del pasillo que requiere un código clave.

El único número relacionado que puedes encontrar está en el vestuario. Dioses antiguos de Asgard, donde un gran letrero de neón dice "665 El vecino de la bestia" Utilice el número para abrir la puerta a la siguiente área.

En el camerino del Sr. Dwair encontrará el libro My Many Worlds Interpretation del Dr. Casper Darling.

Pasará otro vestidor al otro extremo del pasillo, pero asegúrese de mirar primero a su izquierda ya que hay una pequeña pantalla de televisión cobrará vida con imágenes de Alan en su habitación de escritor. ¿Pero de dónde viene esto?

Continúa por los pasillos hasta encontrar una habitación lateral trasera, pero encontrarás algo persiguiéndote.

Cuando llegues a la puerta al final del pasillo, será demasiado tarde y Alan Wake pronto se encontrará de nuevo en su habitación del escritor.

Sala del escritor Es esencialmente una versión de Mindscape de Alan, similar a lo que usa Saga. En lugar de investigar casos, Alan utilizará su tablero para con el mismo propósito: esbozar la trama de un libro que no recuerda haber escrito. El tablero de la trama ya contiene partes de la historia de la que Alan acaba de escapar, pero necesitarás las escenas y las palabras adecuadas para cambiar el paisaje.

Regresa a la máquina de escribir para proyectarte fuera de la habitación y repetir los acontecimientos de la pesadilla con un resultado diferente.

Esta vez estarás de vuelta en la sala de espera de preproducción cuando el Sr. Dwair anuncie que está Sam Lago (la cara de Alex Casey y Max Payne y el creador real del juego Alan Wake) aparecerá en el programa junto con Alan.

Interactúa con la televisión para obtener otra entrevista extraña y muy informativa. Durante la presentación de la película se mencionarán algunos datos interesantes sobre el escritor y la lámpara. Caso de asesinato de Casey, antes de que Alan se quede nuevamente en un estudio vacío.

Sal por la salida y regresa por el pasillo hasta los vestuarios y encontrarás que la puerta cerrada ya no acepta el código anterior.

Vuelve al vestuario Dioses antiguos de Asgard y observe cómo el letrero parpadea, dictando secuencialmente la combinación "565" Utilice este nuevo código para regresar a los pasillos.

Esta vez, la puerta del almacén está desbloqueada, lo que te permite dirigirte a la cafetería, donde puedes escuchar a alguien tarareando una melodía cerca. Abre la puerta con la foto del conserje para encontrar... limpiador (previamente involucrado en otro juego de Remedy: Control).

Alan puede preguntarle a Ahti the Cleaner sobre la salida, y él le dirá que hay una herramienta en el sótano para hacer su propia salida de este lugar. Cuando le pidas que se explique, te dará llave de conserje.

Regrese a la cafetería y mire a la derecha hacia las puertas dobles a lo largo mapa del programa de entrevistas, que debes tomar como referencia.

En el pasillo, detrás de las puertas dobles, hay una puerta lateral que conduce al sótano (así como un circuito de regreso al escenario del estudio), exactamente donde tienes que ir.

En el sótano hay una luz parpadeante detrás de una valla a la izquierda, así que continúa recto hacia otra fuente de luz para encontrar una pequeña sala de recreación con luz brillante cayendo sobre una lámpara de aspecto extraño con una base en forma de ángel en una caja de zapatos.

Con Lámpara de ángel Puedes influir en la realidad de esta pesadilla apagando las luces brillantes que te rodean para crear un mundo nuevo hasta que la luz de tu lámpara pase a otra fuente. Intenta dispersar la oscuridad sobre el baño con luz y de repente el muro de delante desaparecerá, ya que habrá una valla por donde entraste.

Vuelve por el pasillo pasando los maniquíes espeluznantes hasta llegar a un área abierta con una luz parpadeante a la derecha y usa tu lámpara de ángel para quitar la valla, para crear una nueva realidad en esta sala.

La puerta detrás de la fuente de luz definitivamente no lleva a ninguna parte... todavía. Sin embargo, si de nuevo quitar la luz de la fuenteCuando esté lo suficientemente cerca, la cerca reaparecerá contigo al otro lado y la puerta ahora tendrá una opción de "Salida".

Sube las escaleras desde la nueva salida y llegarás al segundo piso, que tiene un balcón con vista a la habitación en la que estabas, así como escaleras que conducen a la habitación del conserje (que está bloqueada). En su lugar, camine por el largo pasillo hacia un lado y gire a la derecha.

El único televisor que parpadea es tu único compañero en esta habitación, pero cuando intentas usar la lámpara, es posible que no tengas suficiente carga para usarla. Para ahorrar carga, Vuelve al balcón encima del lavadero. y succiona la luz, luego da la vuelta y sal para encontrar el pasillo nuevamente y regresar al televisor.

Enciende la luz a través del televisor., y verás una escena en la que Alan Wake recuerda algunos hechos desagradables sobre cuánto tiempo estuvo atrapado en este lugar oscuro. Esta parte terminará e inmediatamente pasarás a la siguiente. capítulo de Alan Wake.

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