Alan Wake 2
Il famoso scrittore newyorkese Alan Wake è scomparso nel 2010. Durante una vacanza nel Pacifico nord-occidentale con sua moglie, Alice Wake, ha incontrato una forza oscura e soprannaturale che ha dato vita al thriller di Wake. Ha combattuto l'Entità Oscura ed è riuscito a bandirla nell'incubo della Dimora Oscura, nascosta sotto un lago vulcanico vicino alla città di Bright Falls. Wake scrisse la fine del romanzo e salvò così sua moglie dall'incubo del lago, ma in cambio lui stesso rimase prigioniero dell'oscurità.
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Soluzione di Alan Wake 2: Return 6: Scratch (Saga)

Return 6 (Scratch) è il sesto capitolo della storia della Anderson Saga. Alan Wake 2, che include una battaglia con Scratch. La nostra guida passo passo include come raggiungere ciascun obiettivo e sconfiggere Scratch.

Ritorno 6: Scratch - Soluzione del capitolo


Scopri da Thor cosa fare dopo

Parla con Thor per sbloccare oggetti nella sezione Investigazione. Sulla base dei risultati possiamo concludere che l'interruttore dello Schiaccianoci non è sufficiente e non può essere utilizzato senza Wake.

Regala lo Schiaccianoci a Wake

Poi vai al dipartimento dello sceriffo di Bright Falls.

Non c'è luce nella stazione di polizia e le persone sono morte. A destra ci sono le porte chiuse e nell'ufficio di fronte a noi troviamo scatole con munizioni e antidolorifici. A sinistra troviamo l'agente ferito Estevez, che in precedenza ci aveva confiscato le prove.

Nella stanza successiva c'è una strana creatura armata di una mazza. Il modo più semplice per ucciderlo è senza farlo uscire dalla porta, sparandogli dalla porta.

Dopo la sua distruzione, Estevez ferito ti parlerà del centralino nel seminterrato e ti darà la chiave dell'ufficio dello sceriffo.

Scendiamo al primo livello del seminterrato, dove puoi trovare una stanza di salvataggio e un deposito di Cultisti. Il codice è nella cache 146 e c'è un fuoco e risorse utili. Più in là nel corridoio c'è l'agente Casey, che sta rispondendo al fuoco contro i corrotti.

Dopo aver parlato con lui, ti darà la miccia che ha trovato sul cadavere.

Inseriamo la miccia nello scudo davanti, che provoca l'apparizione di due mostri veloci e uno specchio. Il nostro compito è distruggere tutti per garantire la sicurezza dell'edificio.

Viene fornita l'elettricità e l'agente riferirà che il percorso verso le celle è aperto, ma anche quelle oscure si sono liberate. Andando avanti, nella prima camera troviamo una pagina.

Le celle successive contengono i fratelli leader del culto e Alan Wake. Siamo pronti a dargli lo schiaccianoci, ma in quel momento si trasforma in Scratch e uccide uno dei fratelli.

Come battere Scratch

Quando inizia lo scontro, la soluzione migliore è correre fuori dalla porta sul retro che conduce al parcheggio dietro la stazione di polizia. Ci sono tre generatori in quest'area che dovrai attivare per ripristinare la luce nell'area. Quando tutti e tre i generatori saranno attivati, la Presenza Oscura si dissiperà.

Per attivare i generatori, dovrai semplicemente tenere premuto il tasto di interazione mentre sei davanti a ciascun generatore. Tuttavia, prima di attivare i generatori, dovrai rallentare Scratch. Anche se si muove lentamente, è in grado di teletrasportarsi per brevi distanze per avvicinarsi rapidamente a te e interrompere il processo di attivazione del generatore se non gli infliggi abbastanza danni.

Qualsiasi arma dell'arsenale di Saga è adatta per stordire temporaneamente Scratch, sebbene l'attacco con la torcia possa sembrare inefficace in questa battaglia. Puoi trovare il fucile a pompa cercando nell'ufficio dello sceriffo: insieme alla balestra sono i mezzi più efficaci per infliggere danni a Scratch.

Un colpo alla testa con la balestra può stordire Scratch, ma poiché si teletrasporta alla fine del combattimento, questi dardi non possono essere recuperati. Se hai tre dardi di balestra, puoi sconfiggere rapidamente Scratch sparandogli alla testa, correre al generatore e attivarlo, quindi ricaricare la balestra. Ripeti questo processo altre due volte e il male verrà rapidamente sconfitto.

Posizioni del generatore

Tre generatori si trovano nel cortile della stazione dello sceriffo. Le luci rosse luminose sulle auto ti aiuteranno a trovare la loro posizione. Il primo generatore si trova accanto alle scale che scendono dalla stazione di polizia. Alla sua destra puoi anche trovare una scatola di rifornimenti.

Il secondo generatore si trova accanto al primo, a destra dietro una pila di scatole. L'ultimo generatore è dall'altra parte del cortile, dietro un cassonetto e una pila di sacchi della spazzatura. Alla sua destra, su una sporgenza, c'è una cassetta degli attrezzi che potete anche raccogliere. Una volta attivati ​​tutti e tre i generatori, il capitolo finirà e inizierà un filmato.

Cottage in affitto

I consigli prima dei capitoli finali del gioco suggeriscono che vale la pena visitare Cauldron Lake. Iniziate nella radura iniziale e dirigetevi a nord attraverso la grata. Ora dotato di un tagliabulloni, potrai sbloccare i cancelli che conducono ai cottage. Muoviti intorno ai cottage, andando dal lato destro a quello sinistro.

Immediatamente a destra dell'ingresso di uno dei cottage sulla giostra ci sono due ingressi. Nella prima casa troverai un posto dove salvare il gioco, una pagina e una cassa chiusa nel bagno. La chiave del baule può essere trovata più avanti, sotto l'albero. Nella seconda casa troverai un cestino per il pranzo (19). Nella terza casa, andando nel cortile, striscia sotto il tronco e sul lato sinistro troverai una mappa che indica la posizione della chiave.

Dopo aver attraversato la quinta casa, tornerai sulla strada principale. Nella quarta casa troverai prove sul tavolo, disegni di bambini e una poesia sul pavimento. Risolvi il puzzle: posiziona l'eroe su due anelli, il corvo sull'occhio e il mostro sul pulcino. Dopodiché, dalla sesta casa apparirà un'ombra armata di mazza, che dovrai distruggere.

All'interno della sesta casa, vicino alla TV, troverai un ciondolo (17/17). Nelle vicinanze si trovano due dischi e un cervo impagliato (12/12). Il baule della FBK contiene una bambola del papà e sul baule c'è un avvertimento che questa bambola non deve essere portata vicino a un determinato posto.

A nord dei cottage c'è un'auto rotta. La mappa per bambini ti porta in questo luogo, dove dietro l'auto tra gli alberi vedrai il codice: 624. Sotto l'albero con il numero “2” troverai la chiave del nascondiglio sul lago. Tornando alla prima casa, usa la chiave per aprire la cache, all'interno della quale troverai 3 risorse. Se hai trovato tutte le cache in tutte e tre le posizioni, nell'ultima cassa troverai la chiave del faro.

Poi andare avanti e, a sinistra vicino al gazebo, scendere fino alla strada principale.

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