Alan Wake 2
L'écrivain new-yorkais populaire Alan Wake a disparu en 2010. Alors qu'il était en vacances dans le nord-ouest du Pacifique avec sa femme, Alice Wake, il a rencontré une force obscure et surnaturelle qui a donné vie au thriller de Wake. Il a combattu l'entité sombre et a pu la bannir dans la sombre demeure cauchemardesque, cachée sous un lac volcanique près de la ville de Bright Falls. Wake a écrit la fin du roman et a ainsi sauvé sa femme du cauchemar du lac, mais en retour, il est lui-même resté captif des ténèbres.
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Tous les mots de pouvoir dans Alan Wake 2 : où les trouver et comment les utiliser

В Alan Wake 2, Words of Power sont des objets de collection spéciaux qui non seulement débloquent le succès « Bring the Words », mais renforcent également considérablement Alan, facilitant ainsi la lutte contre les ennemis. Dans ce guide, nous vous indiquerons exactement où trouver tous ces objets et comment les utiliser.

Où trouver tous les mots de pouvoir dans Alan Wake 2

Ces mots sont une écriture jaune en forme de spirale qui brille sous une lampe de poche. Vous les retrouverez sur les murs, plafonds, sols et autres surfaces au fil des aventures d'Alan Wake. Ils apparaissent pour la première fois lors de la quête « Initiations 2 : Casey ».

Demeure sombre

Metro

Demeure sombre (toits)

Hôtel avec vue sur l'océan

Poètes-Cinéma

Il y a 27 mots de pouvoir au total, cachés dans diverses parties d'une version sombre de New York. Les images montrent leurs emplacements approximatifs dans tous les emplacements. Vous pouvez les trouver en suivant les flèches jaunes pointant vers les spirales. Pour activer ces objets, approchez-vous d'eux et éclairez-les avec une lampe de poche (appuyez sur RMB et pointez la lumière sur l'inscription).

Améliorer les mots de pouvoir

Tous les mots sont divisés en 7 types, chacun ayant 3 améliorations, améliorées 3 fois (à l'exception des mots de choses). Vous ne pourrez pas tous les mettre à niveau, nous vous recommandons donc de mettre à niveau uniquement les plus utiles. Le choix dépend de votre style de jeu. Vous trouverez ci-dessous tous les types de mots et les bonus les plus utiles :

  1. Mots de réparation
    • Recommandation: Améliorez « Guérison » pour augmenter la santé d’Alan.
  2. Mots d'arme
    • Recommandation: Le choix dépend de votre préférence d'arme (revolver recommandé).
  3. Mots de guerre
    • Recommandation: Le choix dépend de votre préférence d'arme (revolver recommandé).
  4. Des mots de choses
    • Recommandation: Ouvrez « Super Pockets » et « Batterie ».
  5. Mots d'aide
    • Recommandation: Améliorez « Réanimation » pour augmenter l'efficacité des agents de guérison.
  6. Mots d'action
    • Recommandation: Si vous jouez furtif, augmentez le niveau « Toujours en passant » et « C'est personnel ». Si vous attaquez des ennemis de loin, améliorez « Upside Down ».
  7. Des mots de lumière
    • Recommandation: Choisissez selon vos préférences.

Il convient également de noter que dans chaque zone, en incarnant Wake, vous pouvez rencontrer un shérif. A côté se trouvera une carte marquant tous les points d'intérêt de votre carte, y compris les mots de Pouvoir. L'emplacement du shérif peut être déterminé par son chant doux.


Mot de pouvoir 1

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type : Réparation

Après avoir récupéré une arme et une lampe de poche dans l'allée, utilisez la lampe sur le poteau pour changer d'emplacement. En conséquence, un passage secret apparaîtra sur le côté gauche - des flèches y pointeront. Suivez-le jusqu'à ce que vous remarquiez une inscription en forme de spirale peinte au-dessus de la porte. Revenez en arrière et prenez la lumière du lampadaire.

Mot de pouvoir 2

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type: Lumière

Déplacez-vous jusqu'à l'entrée du métro et dépassez-la jusqu'au deuxième pilier, puis allumez la lumière dessus pour créer un escalier menant vers le haut. Grimpez-y, faites un virage serré à droite, traversez la voie ferrée et utilisez l'échelle métallique pour monter encore plus haut.

Courez en avant, ouvrez la porte, descendez et tournez à gauche, puis montez les escaliers à droite. Tournez encore à droite, allez jusqu'à la clôture et abaissez la caméra - vous verrez immédiatement le motif souhaité. D'ailleurs, à proximité se trouve la pièce où vous trouverez le shérif.

Mot de pouvoir 3

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type : Guerre

Après avoir trouvé le panneau précédent, descendez et rejoignez le côté est de la rue Caldera, où se trouve l'allée. Courez en avant sous l'échafaudage, puis tournez immédiatement la caméra vers la gauche et montez les escaliers sous l'enseigne au néon jusqu'au sommet.

Avancez le long de la plate-forme métallique et tournez à droite. Entre les générateurs, vous trouverez un autre dessin.

Mot de pouvoir 4

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type : Arme

Retournez du côté est de Caldera Street et approchez-vous du taxi jaune. Prenez la lumière pour la transformer en voiture de police. À droite de celui-ci, à côté de l'échafaudage, apparaîtront des ombres qu'il vous faudra dissiper. Cela fait, allez vers la porte et tournez la caméra vers le haut et vers la droite pour voir une spirale au-dessus du mot Alice.

Mot de pouvoir 5

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type : Action

Dirigez-vous vers Draft Street, située au sud-ouest du dessin précédent. Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte ci-dessous, puis soulevez la caméra et vous remarquerez immédiatement une autre inscription en spirale.

Mot de pouvoir 6

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type : Réparation

Rendez-vous à l’entrée du Talk Show Studio, situé à l’ouest du lieu. Face à lui, tournez à droite, faites quelques pas en avant et regardez vers la gauche - vous y verrez plusieurs poubelles, derrière lesquelles est dessiné au sol le symbole dont vous avez besoin.

Mot de pouvoir 7

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Arme

Lorsque vous montez enfin dans le métro, passez le tourniquet et changez la première scène de la station (l'éclairage passera du bleu au verdâtre). Après cela, tournez à droite et courez vers le train devant vous. Sur sa fenêtre avant, vous remarquerez un cercle avec des inscriptions.

Mot de pouvoir 8

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Voir aide

Après avoir sauvegardé dans la salle de repos du tunnel principal, sortez et vous verrez une flèche juste en face. Approchez-vous-en, puis faites un virage serré vers la droite et vous trouverez des inscriptions sur le mur à côté des caisses.

Mot de pouvoir 9

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type: Lumière

Alors que vous êtes toujours dans le même tunnel principal, où vous devez capter la lumière de la lampe et examiner l'écho, entrez dans la pièce du côté droit. A l'intérieur, derrière l'étagère, vous trouverez de nouvelles inscriptions.

Mot de pouvoir 10

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Guerre

Continuez à avancer dans l'histoire jusqu'à gravir la grande échelle métallique dans la salle de repos. Immédiatement après, faites demi-tour et contournez le coin à gauche en commençant à suivre les flèches jaunes. Tournez ensuite à droite et sortez dans un tunnel parallèle. Ici, au plafond, vous verrez une spirale de signes.

Mot de pouvoir 11

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Action

En créant un train incendié en utilisant un rebondissement "Porteurs du flambeau", et après l'avoir traversé, vous pouvez descendre les escaliers. Tournez ensuite à droite dans la petite pièce indiquée par la flèche. Il y aura une planche de bois recouvrant le dessin - vous devrez la casser d'un coup de feu.

Mot de pouvoir 12

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Réparation

Continuez à avancer, descendez et atteignez une clôture en treillis. Traversez le tourniquet à gauche et vous verrez une autre spirale d’inscriptions au sommet du mur. Soyez prudent, car plusieurs ennemis peuvent vous attaquer ici.

Mot de pouvoir 13

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Force

Lorsque vous vous trouvez à la station Shrine Street, tournez immédiatement à gauche et commencez à avancer le long de l'eau, en allumant une lampe de poche devant vous. Presque immédiatement, vous verrez un cercle d’inscriptions au sommet du mur devant vous et à gauche.

Mot de pouvoir 14

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Arme

Toujours à la même station Shrine Street, tournez à droite et traversez la voiture en courant. Après en être sorti, tournez immédiatement la caméra vers la gauche et vous remarquerez une spirale d'inscriptions dessinées sur la deuxième composition.

Mot de pouvoir 15

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Action

Après avoir sélectionné la scène rituelle à la gare, courez vers le nord dans la pièce suivante. En entrant, vous verrez un cercle de symboles sur le mur de briques du fond.

Mot de pouvoir 16

  • Intrigue : « Initiation 2 : Casey »
  • Quartier : Métro
  • Type : Réparation

Après avoir retrouvé la spirale précédente, montez à l'échelle et dirigez-vous vers les toilettes. Non loin de l'entrée, derrière des barreaux de fer, vous trouverez un autre cercle avec des inscriptions.

Mot de pouvoir 17

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Cloître sombre
  • Voir aide

Après avoir terminé la comédie musicale et retourné dans les rues sombres de New York, parlez au téléphone puis dirigez-vous vers l'Oceanview Hotel. Passez-le un peu plus loin, allumez la caméra et partez près des cabines téléphoniques. Sur le mur du bâtiment, vous trouverez un autre cercle avec des inscriptions.

Mot de pouvoir 18

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Cloître sombre
  • Voir aide

Allez dans l'allée et montez l'échelle près de la lanterne clignotante pour la lampe. Accroupissez-vous ensuite et parcourez le passage indiqué dans les captures d'écran ci-dessous. Allez jusqu'au bout du toit et vous trouverez un cercle avec des symboles sur un autre bâtiment.

Mot de pouvoir 19

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type: Lumière

Toujours sur les toits de l'Allée, partez un peu vers l'Est, puis montez l'échelle métallique montrée sur les images ci-dessous. Tournez la caméra vers la droite et vous trouverez une spirale juste sous l'immense affiche d'Alex Casey. C'est peint sur un château d'eau.

Mot de pouvoir 20

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Cloître sombre
  • Type : Arme

Depuis le panneau précédent, courez à gauche et descendez les escaliers. Faites ensuite demi-tour et passez sous les escaliers que vous venez de suivre. Vous vous retrouverez dans un petit coin. Regardez sous les escaliers et vous verrez une nouvelle spirale.

Mot de pouvoir 21

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Hôtel avec vue sur l'océan
  • Type : Guerre

Allez au 2ème étage de l'hôtel et accédez à la chambre 224 - il y aura des flèches pointant vers l'entrée. Une fois à l'intérieur, tournez dans la pièce de droite, allez jusqu'au bout et tirez sur les planches de bois de gauche pour les casser. Cela vous mènera à la salle de bain. Regardez le mur à gauche des toilettes et vous remarquerez un cercle avec une écriture dessus.

Mot de pouvoir 22

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Hôtel avec vue sur l'océan
  • Type : Guerre

Toujours au même 2ème étage de l'hôtel, avancez dans le couloir. Il y aura deux portes avec un panneau « Sortie ». Regardez la partie supérieure en verre du premier et vous verrez un cercle avec des inscriptions à travers. Choisissez le bon angle pour mémoriser le mot.

Mot de pouvoir 23

  • Intrigue : « Initiation 5 : Numéro 665 »
  • Zone : Hôtel avec vue sur l'océan
  • Type : Choses

Dirigez-vous vers la salle de bal, située du côté sud du deuxième étage de l'hôtel. Allez ensuite au comptoir du bar et allumez la caméra - vous verrez immédiatement une spirale avec des inscriptions.

Mot de pouvoir 24

  • Intrigue : « Initiation 8 : Le film de Zane »
  • Quartier : Poètes-Cinéma
  • Type : Réparation

Une fois à l'intérieur du cinéma, allez au Foyer puis dirigez-vous vers la salle de jeux, mais n'y entrez pas, utilisez plutôt les escaliers sur le côté droit. Montez-y, avancez de quelques pas et faites immédiatement demi-tour - vous verrez une autre spirale sur le mur.

Mot de pouvoir 25

  • Intrigue : « Initiation 8 : Le film de Zane »
  • Quartier : Poètes-Cinéma
  • Type : Action

Toujours dans le même Foyer, allez dans sa partie Est et entrez dans les toilettes. Grâce à lui, vous pouvez accéder aux débarras. Ici, soulevez la caméra et vous remarquerez un cercle avec des inscriptions.

Mot de pouvoir 26

  • Intrigue : « Initiation 8 : Le film de Zane »
  • Quartier : Poètes-Cinéma
  • Type : Choses

Montez jusqu'au toit où se trouvent les spots, puis descendez un peu et tournez la caméra vers la gauche - vous remarquerez un cercle jaune sur le mur d'un autre bâtiment.

Mot de pouvoir 27

  • Intrigue : « Initiation 8 : Le film de Zane »
  • Quartier : Poètes-Cinéma
  • Type: Lumière

Allez dans les ateliers où se trouve le shérif et passez devant lui vers le nord. Sortez et tournez immédiatement la caméra vers le château d’eau. Sur celui-ci vous trouverez un cercle d'inscriptions.


Ce sont tous les mots de pouvoir que l'on peut trouver à New York dans Alan Wake 2. Nous espérons que notre guide vous aidera à tous les trouver afin que vous puissiez renforcer Alan au maximum avant la bataille avec le boss principal.

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