Alan Wake 2
L'écrivain new-yorkais populaire Alan Wake a disparu en 2010. Alors qu'il était en vacances dans le nord-ouest du Pacifique avec sa femme, Alice Wake, il a rencontré une force obscure et surnaturelle qui a donné vie au thriller de Wake. Il a combattu l'entité sombre et a pu la bannir dans la sombre demeure cauchemardesque, cachée sous un lac volcanique près de la ville de Bright Falls. Wake a écrit la fin du roman et a ainsi sauvé sa femme du cauchemar du lac, mais en retour, il est lui-même resté captif des ténèbres.
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Procédure pas à pas d'Alan Wake 2 : Retour 3 : Local (Saga)

"Return 3 (Local)" est le troisième chapitre de la saga Anderson du jeu Alan Wake 2, qui consiste à rechercher Casse-Noisette dans la ville voisine de Wateree. Notre procédure pas à pas comprend des instructions sur la façon de remplir chaque objectif, de trouver l'emplacement de Casse-Noisette et de traverser le monde du café, d'obtenir la clé du Lighthouse Trailer Park et de terminer le rituel pour entrer dans le Fold. Nous expliquerons également comment trouver des objets de collection en cours de route, notamment des pages manuscrites, des boîtes à lunch Alex Casey, des caches cultes et comment résoudre des énigmes sur le thème de la comptine.

Retour 3 : Local – Procédure pas à pas du chapitre


Bright Falls – Découvrez le casse-noix

Maintenant que vous avez retrouvé l'écrivain disparu Alan Wake et qu'il a terminé son petit flashback, il est temps de continuer à enquêter sur la saga. Il reste encore de nombreuses questions sans réponse, même après qu'Alan Wake ait fourni le peu de preuves possibles sur la Présence Sombre et son homologue apparemment maléfique. Gratter. Une fois que vous aurez repris le contrôle, vous pourrez obtenir de nouvelles réponses aux questions de Mind Saga.

Nouveau cas principal : Cult Trail

Maintenant que vous avez fini d'interroger Wake, vous avez un nouveau dossier d'histoire principale sur lequel commencer à travailler. Le Casse-Noisette qu'Alan a utilisé dans le jeu précédent pour arrêter la Présence Sombre semble être la clé pour résoudre ce mystère, mais Alan pense qu'il est actuellement en possession du Culte de l'Arbre. Assurez-vous d'inclure son nouveau témoignage dans le dossier.

En plus de votre nouvelle affaire principale, il existe un autre contexte disponible pour lequel vous avez collecté des preuves : l'Histoire. Toutes les pages manuscrites que vous avez trouvées, est une histoire écrite par Alan Wake intitulée "The Return", mais elle a été modifiée par Scratch et est devenue une réalité avec des conséquences dangereuses. Une grande partie de ce que vous avez appris récemment, y compris ce que Wake a fait dans le Dark Sanctuary, peut être utilisée comme indices pour commencer à remplir ce tableau d'indices, y compris le témoignage d'Alan, pour débloquer de nombreux fils de discussion. Heureusement, ce sont tous les indices que vous ne pouvez pas manquer jusqu'à présent, alors publiez toutes les preuves possibles ici.

Enfin, vous disposez de nouvelles preuves dans le cas du Culte de l'Arbre, à savoir le témoignage d'Alan, qui sera utilisé aux fins du Culte.

Pour progresser vers votre nouvel objectif, vous devrez approfondir l'esprit d'Alan Wake et, heureusement, vous pourrez faire quelques déductions sur les différents sujets présentés après avoir appris qu'Alan cache des pages de son manuscrit.

Interagissez avec Alan et il vous remettra une page (non éditée par Scratch) qui vous indiquera où se trouve Casse-Noisette. Avec cette connaissance, vous pouvez placer l'indice dans l'affaire principale avec le témoignage d'Alan pour déduire où se trouve Casse-Noisette - dans une caravane près d'une ville appelée Wateree.

Maintenant que vous avez l'information, vous parlez une dernière fois avec Alan pour recevoir la clé de l'affaire Tree Cult dans la partie écrite du rituel.

De plus, vous pouvez désormais basculer entre les histoires d'Alan et de Saga à tout moment via le seau dans la chambre du concierge au siège de leur Lodge. Si vous décidez de jouer le rôle d'Alan maintenant, vous pouvez participer à la folle comédie musicale du Chapitre Initiation 4 : Chantons. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le voyage de Saga.

Trouver un casse-noix à Wateree

Vous pouvez sortir de votre base par la porte du fond et entrer dans la salle à manger de l'auberge. Il n'y a pas grand chose ici, mais vous pouvez passer à la réception pour regarder une autre publicité à la télé pour le monde du café à Wateree.

Si vous souhaitez vérifier les chambres d'hôtel en dehors de la zone de réception, dans la chambre 101 il y a le lit de Saga, même s'il n'y a pas grand-chose d'autre que de la musique à la radio. L'agent Casey dort dans la chambre 102, et il y a un message de Chaudron du lac avec certaines de ses réflexions personnelles.

В salle 107 on trouve la note du dramaturge, ainsi que deux pages de manuscrit, l'une laissée par terre et l'autre sur la table de nuit, qui semble être dédiée aux personnes restées dans cette pièce, et cela ne se termine pas bien pour le gars.

Sors. Il y a campagne du maire. Plusieurs bateaux sont visibles derrière le magasin. Vous pouvez trouver des munitions supplémentaires dans les tiroirs à côté d'eux. En avançant sur la route, faites attention à l'affiche. À gauche de l'affiche, vous verrez le vieil homme du sauna. En regardant à l’intérieur du sauna, vous trouverez également des munitions supplémentaires dans les tiroirs.

Plus important encore, si vous regardez de l’autre côté de la grande camionnette blanche, vous pouvez trouver une nouvelle cachette culte verrouillée électroniquement contenant des munitions et des médicaments. Il semblerait que la secte n’ait pas non plus peur d’opérer dans la forêt.

Si vous n'êtes pas du tout intéressé à découvrir ce que font les locaux, à écouter quelques autres émissions de radio, des publicités télévisées et à trouver une boîte à lunch cachée dans Founders Park, alors nous pouvons attendre pour explorer le reste de Bright Falls. jusqu'à ce que l'histoire l'exige. Pour l'instant, il est temps de retourner à votre voiture et de vous diriger vers la ville de Wateree (ou de retourner à Cauldron Lake si vous recherchez vraiment les objets de collection que vous avez peut-être manqués lors de votre dernière visite).

Abreuvoir

Dès votre arrivée dans la petite ville finno-américaine de Wateri, vous vous retrouverez immédiatement à proximité d'un centre communautaire appelé Suomi Hall. Ici, vous remarquerez l'un des slogans de campagne du maire Setter (au fur et à mesure que d'autres slogans seront trouvés, ils seront ajoutés au mur de votre Demeures de l'esprit).

Lorsque vous entrez, vous trouverez un homme qui ressemble au concierge Ahti qui chante au karaoké. La plupart des visiteurs seront occupés et pas très contents si vous essayez de leur parler pendant son discours. Mais au moins tu peux prendre Carte de l'eau, accroché à l'entrée, et étudiez les murs où sont accrochés des listes et des noms, ainsi que des coupures de journaux Salle Suomi. Il y a aussi une salle de repos dans le coin le plus éloigné où vous pouvez sauvegarder votre progression.

De retour à l’extérieur, parlez à l’homme qui se trouve dans la camionnette du Valhalla Nursing Home. Posez-lui des questions sur le parc à roulottes. Il vous dira qu'il appartient aux frères Koskela, que l'on trouve près du pont voisin (actuellement endommagé). Vous pouvez utiliser ces informations comme indice à placer sur le tableau des tâches principal pour savoir où se trouvent les bandes-annonces.

Il n'y a pas grand chose d'autre à explorer au centre-ville de Wateree à part quelques conteneurs pour Salle Suomi, alors vérifiez votre carte et dirigez-vous vers le pont devant le garage de Carl et le "ROUTE BARRÉE».

Sur le pont, parlez à Frères Koskeladebout sur le côté. Comme la serveuse du restaurant, ils prétendent vous connaître depuis longtemps, mais Saga jouera le jeu pour le moment. Leur parler vous donnera certaines informations, mais il en faut davantage pour atteindre vos objectifs.

Heureusement, vous pouvez désormais examiner le témoignage des frères pour découvrir ce qu'ils savent, alors sélectionnez leur profil sur la légende urbaine et la bande-annonce. Apparemment, dans leur réalité, écrite dans l'histoire d'Alan Wake, Saga vivait ici dans une caravane et ils ont une clé de rechange.

Demandez à Ilmo de vous montrer votre ancienne remorque. Malheureusement, les clés se trouvent dans Coffee World et vous devrez emprunter le chemin secondaire qui longe la rivière pour vous rendre au parc d'attractions. Comparez les preuves de l'interrogatoire au dossier principal pour formuler une conclusion sur ce qu'Ilmo sait, puis suivez la piste jusqu'à l'endroit où ils se trouvaient.

Contexte de l’affaire – Réalité et fiction: Tous ces discours sur des réalités distinctes ont maintenant ouvert une nouvelle affaire secondaire pour que vous puissiez rassembler des preuves, à toutes fins utiles, les habitants de ces villes semblent connaître Saga, malgré le fait qu'elle n'a jamais vécu ici. Vous avez déjà des preuves en attente de la part d'Ilmo et Rose sur votre apparente autre vie, auxquelles des preuves peuvent être ajoutées.

Allez dans le monde du café

En parcourant le sentier le long de la rivière, vous pourrez même apercevoir les attractions de Coffee World au loin.

Assurez-vous de regarder du côté droit du chemin, là où se trouve Carte de l'eau, si vous ne l'avez pas récupéré plus tôt, ainsi que la case rouge sur l'article si vous manquez de fournitures. Vous devrez peut-être guérir si vous ne l'avez pas fait depuis les événements du chapitre 2, et vous devez être préparé.

Alors que Saga s'aventure plus profondément dans le chemin brumeux, le bruit inquiétant du bois coupé vous avertira de ce qui va arriver lorsqu'une hache passera devant votre tête.

Le Possédé sautera soudainement hors des buissons et courra vers la droite, vous obligeant à commencer prudemment à le poursuivre. Alors qu'il clignote plusieurs fois, apparaissant et disparaissant de la vue, votre chemin longera une étroite crevasse rocheuse. Au bout de cette route, vous rencontrerez un Taken qui vous lancera d'autres haches.

Esquivez les projectiles puis utilisez le faisceau de la lampe de poche pour l'étourdir et dissiper l'obscurité. Malheureusement, cela le divise en deux, mais au moins vous n'avez pas besoin de vous débarrasser de l'obscurité sur son sosie.

Cependant, vous pouvez focaliser votre lampe de poche pour les empêcher rapidement de lancer leurs haches, puis tirer quelques tirs à la tête pour les abattre. Essayez de garder les deux attaquants dans votre champ de vision autant que possible pour éviter d'être pris au dépourvu par une hache lancée sur le côté, et continuez à appliquer une pression jusqu'à ce qu'ils tombent.

Le chemin à parcourir commence à serpenter, changeant de direction plusieurs fois. Un chemin sinueux mène devant, un autre monte les rochers jusqu'à une maison sur la gauche, et un autre chemin étroit entre les rochers sur la droite est une impasse.

Suivez d'abord le chemin de droite car il double et vous reviendrez sur le chemin que vous venez de descendre. Ici, vous remarquerez une note, posté par FBK à gauche. Lisez la note au milieu pour connaître son contenu :

«Un animal de race pure avec une belle couronne traverse la forêt avec un regard renfrogné. S'enfuit de la chasse entre les grands arbres pour sauver la peau»

Une poupée de cerf et une poupée d'orignal se trouvent l'une à côté de l'autre, juste à côté d'un dessin d'enfant avec une comptine.

Ce poème parle d'un élan qui fuit les chasseurs et se cache entre les arbres. Pour résoudre l'énigme, utilisez la figurine d'orignal et placez-la sur la photo de l'arbre en bas à droite. N'oubliez pas d'emporter la poupée avec vous, elle vous sera utile.

En revenant sur le chemin jusqu'à la route principale, vous trouverez une boîte à pendentif à côté d'une grande statue d'orignal qui se dressera juste devant vous. Lorsque vous activez le pendentif Coffee Mug, il sauvera Saga de la mort, mais se brisera.

Puisque nous arriverons finalement à la cabane la plus proche au nord, prenez l'autre chemin qui serpente à travers la forêt et repérez à droite un éperon rocheux qui a été symboles cultes.

Lorsque vous arrivez à une autre carte de Wateree, tournez brusquement à droite pour trouver un chemin étroit qui monte. En chemin se trouve une page de manuscrit, mais ce n'est pas tout.

Au bord de cette colline se trouve un rebord rocheux, derrière lequel se trouve une cache culte, qui contient un autre des codes de clé mémoire (celui-ci en a 5). À l’intérieur, vous trouverez une note intéressante laissée par le culte, ainsi que des munitions et un réservoir de propane.

Un long chemin sinueux vous mènera finalement à une cabane de chasse, et vous pourrez l'alimenter à l'aide d'un générateur à proximité, que vous devrez faire fonctionner trois fois. Des cris et des hurlements déformés peuvent être entendus d'ici... probablement de Coffee World en cours de route.

Vous pouvez également trouver une page de manuscrit à l'intérieur de la cabane qui détaille sa rencontre avec le précédent Taken.

Après avoir quitté la cabane, explorez le champ de tir pour trouver une cache culte verrouillée. La note indique qu'il y a une arme à l'intérieur, mais le code a été modifié (comme demandé).

Quant au code, il y a des indices dans la plage cible. Chaque cible a une plaque numérotée, et certaines ont plus de carreaux d'arbalète que d'autres - en fait, chacune a un numéro différent.

Regardez bien et vous trouverez un pêne numéroté 5, deux pênes numérotés 2 et trois pênes numérotés 7. En utilisant la logique des pênes indiquant le code, retournez à la serrure et entrez 527, et l'arbalète de chasse sera à vous.

Il s’agit d’une arme puissante qui fonctionne silencieusement et possède un grand pouvoir destructeur. Malgré le temps de rechargement lent, vous pouvez récupérer les éclairs des ennemis abattus, ce qui le rend fiable si vous manquez de munitions. Si vous avez besoin de libérer de l'espace dans votre inventaire, n'oubliez pas que Saga peut utiliser la boîte à chaussures dans n'importe quelle salle de repos pour stocker des objets supplémentaires tels que des amulettes, des fusées éclairantes et des réservoirs de propane.

Avant de quitter la Cabane du Chasseur, assurez-vous de récupérer les carreaux d'arbalète de toutes les cibles, puis continuez le chemin.

Lorsque vous atteignez la rampe qui descend, remarquez que vous avez une excellente occasion d'utiliser votre nouvelle arbalète. Essayez de tirer sur l'ennemi par derrière. S'il survit ou se retourne, utilisez votre lampe de poche pour dissiper les ténèbres, puis attaquez à nouveau.

Avant de continuer, regardez au pied de la falaise rocheuse pour voir un panneau indiquant directement le terrain de camping, ainsi qu'une boîte rouge pouvant contenir des objets pour vous.

Ce chemin mène à la tour radio, et à gauche du lampadaire"Salle de sauvegarde» vous pouvez entendre une autre émission de radio Horloge à coucou Terry.

À gauche en bas de la colline depuis la radio, vous pouvez trouver une autre comptine près du rocher qui surplombe la cabane du chasseur. Le message dit :

«Trois petits faons se sont aventurés à errer. Et j'ai trouvé un bon endroit pour manger et jouer. Un faon n'est jamais rentré chez lui. Et deux cerfs ont pleuré toute la journée".

Un peu morbide certes, et comme cette comptine décrit comment les loups mangeaient le cerf, pour résoudre l'énigme, placez la figurine du cerf sur la photo de la maison en bas à gauche. N'oubliez pas d'emporter la poupée avec vous après avoir résolu le puzzle.

Cependant, lorsque vous irez le suivre, vous remarquerez peut-être la carcasse d'un cerf gardé par deux loups.

Les loups vont attaquer ! Battez-les, puis prenez la boîte avec le pendentif, qui se trouve juste à côté du corps du cerf. Le Pendentif Deer augmentera la résistance de la Saga aux interruptions et aux renversements.

Bien que vous ne puissiez pas accéder à la tour radio elle-même, vous pouvez trouver une boîte rouge contenant des objets à côté d'un cadavre de cerf, et également remarquer des décorations suspendues de l'Œil de Dieu.

Suivez-les jusqu'au coin supérieur de la falaise, après la tour radio, et vous pourrez trouver La boîte à lunch d'Alex Casey, caché juste à côté de la falaise nord, avec 7 fragments manuscrits.

Il est maintenant temps de se remettre sur les rails. Redescendez le chemin depuis la tour radio (et faites attention aux apparitions de Taken) jusqu'à ce que vous descendiez la longue pente jusqu'à la rivière.

Traversez le pont après la cascade et regardez vers la gauche pour voir le chemin du Coffee World à travers une zone inondée où se trouvent des bateaux aquatiques abandonnés.

Cependant, avant de traverser la route, vous remarquerez peut-être un petit panneau bleu indiquant un poste de garde forestier menant à droite. Suivez ce sentier, ainsi que celui des ornements suspendus et des roches colorées, pour trouver un petit camping. Ici, vous pouvez prendre le conteneur d'objets et en trouver un autre La boîte à lunch d'Alex Casey juste derrière les tentes avec 5 fragments de manuscrit à l'intérieur.

Étant donné que le chemin menant à la cabane elle-même était inondé, la seule façon d’avancer était de traverser les eaux peu profondes et de suivre le chemin qui serpentait directement dans Coffee World.

Obtenez la clé de la bande-annonce à la boutique de cadeaux Coffee World

Le premier bâtiment auquel vous arrivez est une petite cabane boueuse qui est toujours considérée comme une salle de repos pour sauvegarder et stocker des objets. Vous trouverez également une page de manuscrit qui décrit mal à l'aise Scratch parcourant les terres environnantes. Ajoutez son contenu à votre dossier.

En entrant dans Coffee World, Saga appelle à l'aide, mais ne reçoit aucune réponse autre que de la musique intermittente et le grincement métallique d'une grande roue abandonnée. Vous pouvez ajouter l'indice « Le monde du café » à votre cas principal sur « Traces of the Cult » pour commencer à déterminer où et comment obtenir la clé.

Le grand bâtiment en forme de cafetière devant vous est en fait la boutique de cadeaux que vous recherchez, et le contourner vers la droite vous amènera près de sa porte, ainsi qu'une autre carte de la région si vous avez manqué les 2 précédentes.

Interagir avec la porte révélera qu'elle est verrouillée, mais cela n'arrêtera pas Saga. Vérifiez les notes de travail sur le tableau à côté de la porte et collectez des indices sur le pense-bête et le journal de travail pour le dernier endroit qu'ils ont fixé dans Coffee World.

Organiser les preuves »Clé du parc à roulottes ?","Comment accéder à la boutique de souvenirs ?. Un tournevis laissé sur l’une des attractions pourrait être votre billet pour la boutique de cadeaux.

Bien que Percolateur Situé au sud-est, cela vaut la peine de visiter toutes les attractions ici pour quelques cadeaux supplémentaires. Commencez par faire le tour du côté opposé de la boutique de cadeaux pour trouver des conteneurs d'articles, ainsi que des notes sur la table à pop-corn et un chemin menant à la grande roue.

Près du manège qui grince lentement, regardez à gauche pour trouver une cache culte. Il est verrouillé avec un code combiné, et le seul indice est une flèche dans un cercle avec les mots "Toutes les bonnets sont rayés»

Prenez un moment pour regarder la grande roue et vous verrez des numéros attachés à nombre d'entre elles. Il vous suffira de rechercher les numéros des bonnets rayés. Si la flèche indique que l'ordre est dans le sens des aiguilles d'une montre, vous devriez probablement commencer par le numéro le plus ancien.

Retournez au château et entrez 147, et vous pouvez faire le plein de munitions pour votre pistolet et votre fusil de chasse !

Le chemin sur le côté ne mène qu'à un tas de toilettes en panne et à une note de colère, alors retournez à la boutique de cadeaux et commencez à vous diriger vers le sud.

Une fois arrivé à la promenade principale du Monde du Café, vous trouverez différents sentiers serpentant autour du belvédère, baignés de lumière. Autour du belvédère, cherchez un contenant sur une table et des dessins d'enfants sur une autre, puis dirigez-vous vers l'est jusqu'à un aperçu de l'attraction d'activités. Percolateur.

Assurez-vous d'ouvrir la boîte rouge sur le pilier de la plate-forme d'observation, puis descendez à gauche la rampe jusqu'à la zone de divertissement du commerce équitable. De nombreux stands disposent de plusieurs conteneurs, ainsi que de quelques carreaux d'arbalète supplémentaires sur le support de ballons.

Puisque vous ne pouvez pas entrer dans l'Espresso Express inondé, dirigez-vous directement vers l'attraction principale à la recherche du tournevis. Comme en réponse, l’attraction se calmera à mesure que vous approcherez. Pas effrayant du tout !

Dès votre entrée, la balade recommencera et un Taken apparaîtra dans la coupe centrale surélevée, vous lançant des haches depuis son point de défense. Visez rapidement et frappez-le au visage avec un carreau d'arbalète avant qu'il ne puisse dégainer son arme, puis faites attention à un autre Possesseur qui se précipite vers vous de l'autre côté du manège.

Éliminez son ombre avec une lampe de poche, puis éliminez-le avec un fusil de chasse ou un pistolet pendant qu'il est étourdi pour éliminer rapidement l'ennemi. En réponse, le trajet se calmera à nouveau, vous permettant de fouiller la zone en toute tranquillité.

Il y a un petit boîtier de commande à l’arrière de la zone de manège, sur lequel vous pouvez trouver un tournevis. Cet objet vous permettra d'ouvrir non seulement la boutique de cadeaux, mais également d'autres boîtes verrouillées avec de simples serrures qui peuvent également être crochetées à l'aide d'un tournevis.

Soyez prudent lorsque vous retournez à la boutique de cadeaux, car il y a désormais davantage de Possédés qui se promèneront dans différentes parties du parc. L’un d’eux se trouvera très probablement sur le chemin menant à la zone de divertissement du commerce équitable, et l’autre se trouvera sur le pont menant au belvédère.

Puisque vous pouvez avoir une surabondance de carreaux d'arbalète en raison de l'explosion des ballons, essayez de dissiper rapidement les ombres avec un flash rapide de lampe de poche, puis passez rapidement à l'arbalète et visez la tête. Cela peut accélérer la fin du combat et vous permettre de récupérer des carreaux pour vous ravitailler, sinon vous devrez passer à une autre arme.

Passez devant la grande roue pour retourner à la boutique de cadeaux et utilisez le tournevis pour ouvrir la serrure et entrer.

Ce faisant, consultez le petit tableau de droite à gauche pour trouver la page manuscrite qui prédit l'attaque de Coffee World.

Mis à part le conteneur contenant quelques objets à l'intérieur, vous devrez vous concentrer sur l'escalade derrière le comptoir principal pour trouver un coffre-fort (et une note amusante d'Ilmo qui, bien sûr, nécessite un mot de passe). La note en haut indique que le mot de passe a été modifié.

En sélectionnant la note d'Ilmo, vous ajouterez un indice que vous pourrez insérer dans votre dossier sous la question sur la clé du parc à caravanes, puis vous pourrez étudier l'indice du code du coffre-fort. Les indices semblent concerner les métiers.

Sachant que l'indice se trouve quelque part dans la boutique de cadeaux et sachant qu'il est lié au travail, vous voudrez chercher une liste d'employés. Heureusement, une telle chose se trouve à gauche de la table et le coffre-fort est appuyé contre le mur du fond.

Consultez les actualités de la semaine et la liste de nos équipes et sélectionnez le texte du milieu pour obtenir un indice, ajoutez une liste du personnel et des conseils d'autocollants à votre tableau de messages. Avec ces déductions, il va de soi que le nombre d’autocollants est un nombre que vous pouvez utiliser comme code combiné. Résultat - 9 employés sont disposés comme des numéros sur un coffre-fort.

Entrez le code 146 et vous recevrez la clé du parc à roulottes, et avec elle votre objectif principal dans le monde du café sera atteint.

Dirigez-vous vers le Lighthouse Trailer Park

En sortant de Coffee World, il y a quelques informations supplémentaires sur la liste à découvrir.

Après avoir quitté la boutique de cadeaux, tournez à droite pour descendre jusqu'à Espresso Express sur le plan. Il y a un point intéressant ici, le puits effrayant de Huotari, et derrière lui à droite vous pouvez trouver une cache culte avec un petit indice : "Qu'y a-t-il derrière le sourire ?»

Retournez vers le sud, en restant sur l'anneau extérieur de Coffee World, pour entrer dans une zone avec un autre Le slogan de campagne du maire Setter et l'enclos dans lequel le pauvre Motya l'élan était autrefois gardé.

Cependant, si vous tournez à gauche vers le belvédère central, vous pourrez apercevoir une grande mascotte de cafetière avec un très large sourire.

Bien sûr, si vous montez les marches jusqu'au belvédère et allez à gauche pour regarder, "qu'y a-t-il derrière le sourire", vous pouvez trouver la clé de cachette Coffee World sur le côté du grand talisman et une structure de support en bois.

Retournez dans la réserve du Culte et déverrouillez-la, et vous recevrez des munitions pour pistolet, fusil de chasse et arbalète, ainsi qu'une note intéressante avec des indices M et T à ajouter à votre dossier Tree Cult. Parlons-nous vraiment des adjoints du shérif ?

Parcourez l’anneau extérieur de Coffee World, en direction du sud pour trouver la sortie vers cet endroit. Lorsque vous sortez et passez devant la billetterie, regardez sur votre gauche et passez derrière l'une des tours en bois jaune pour trouver la boîte à lunch d'Alex Casey, caché avec 9 fragments manuscrits. Vous devriez probablement avoir suffisamment de fonds pour améliorer à nouveau l'arme, ainsi que le bonus de l'arbalète "Traction magnétique» est un excellent outil dans lequel il vaut la peine d'investir !

À ce stade, vous pouvez retourner au centre-ville de Wateree si vous le souhaitez, car le pont a déjà été réparé. La route menant à l'ouest puis au sud mène au parc à roulottes du phare, mais si vous avez faim d'autres objets de collection, vous pouvez vous diriger vers le sud-est sous le pont réparé pour visiter les environs du phare.

Montez les quatre escaliers pour trouver une petite salle de repos où vous pourrez économiser de l'argent si vous en avez besoin. En sortant, regardez la crête de la montagne surplombant la grande roue au loin. Café Mira, et vous pouvez trouver la boîte à lunch d'Alex Casey cachée dans l'herbe près de la falaise, contenant 9 fragments de manuscrit.

Au sommet, soyez sur vos gardes car vous rencontrerez très probablement 2-3 Taken, et certains d'entre eux seront des lanceurs de haches rapides. Essayez de tirer dans la tête avec votre arbalète avant qu'ils ne vous remarquent et ne vous enfuient, puis utilisez votre lampe de poche pour étourdir et interrompre leur charge avant de continuer vos tirs de pistolet.

Si vous avez besoin de munitions, regardez en bas de la colline, derrière le camion, pour trouver une boîte rouge verrouillée dans un arbre contenant des objets qui peuvent maintenant être ouverts avec un tournevis. Juste en face de cette boîte rouge, cherchez un rebord sur lequel vous pouvez grimper pour révéler une salle de repos. Plus loin, au sommet de la colline, vous trouverez une cache culte avec des symboles et de la peinture jaune, éclairée par une lampe de poche.

Il y a beaucoup de symboles et de couleurs, mais comme il en faut trois pour une combinaison, concentrez-vous sur la recherche des chiffres romains. Le numéro I est situé en bas de la falaise en face de la cache et comporte deux triangles pointant vers le bas. Le numéro II est situé sur le rocher devant la ligne de mire du phare et comporte deux triangles pointant vers le haut. Le numéro III se trouve sur le côté de la cache avec deux triangles pointant vers le bas.

Insérez-les tous dans la serrure à combinaison et vous aurez accès à un réservoir de propane, des carreaux d'arbalète et des munitions pour pistolet.

Approchez-vous du phare lui-même et regardez au coin de la falaise. Ici vous pouvez trouver comptine, qui se lit comme suit :

«Dans sa colère mourante, il découvrit son cœur et jeta des malédictions sur les vagues orageuses qui le privèrent de ses yeux. Et puis son âme a perdu son éclat. Ô ancien gardien, gardien des profondeurs, que ta tristesse devienne une édification».

Une rime très détaillée et longue, et vous aurez besoin de plus de poupées pour la résoudre. Heureusement, vous pouvez en trouver un groupe juste devant la porte verrouillée du phare : une poupée mère, une poupée sage et une poupée filou.

À première vue, il peut sembler que vous n'avez besoin que de la Poupée Sage, qui surveillait les mers, et qui pouvait donc être placée sur l'icône Œil. Cependant, il a joué une « blague » sur l'océan, ce qui signifie que vous pouvez également utiliser la poupée filou et la placer sur l'icône de la vague et résoudre l'énigme.

Après que le monde ait changé, regardez en arrière pour remarquer des empreintes noires qui descendent le long du chemin depuis le phare. Surveillez l'apparition des personnes enlevées et suivez les traces jusqu'à la route.

Une fois que vous êtes près du pont, vous remarquerez peut-être que la zone le long de l'eau qui était remplie de chicots s'est maintenant séparée à droite du pont, vous permettant de patauger dans les eaux peu profondes.

Suivez le chemin le long des rochers pour trouver un bateau à moitié immergé, et sur le rocher à côté du bateau se trouve Amulette de phare, ce qui augmentera la santé restaurée en vous reposant dans la salle de sauvegarde.

Une fois de retour au sommet de la colline avec le phare, empruntez l'autre chemin qui mène au parc à roulottes.

En chemin, vous trouverez un petit camping et un belvédère derrière un arbre avec une boîte rouge pouvant contenir des objets. En vous approchant du belvédère, vous pouvez en attraper un autre Émission de radio Pat ManUN. Vous pouvez également trouver un bloc-notes sur le banc.

Bande-annonce de la Saga Anderson

Arrivé à l'entrée du parc à roulottes, vous pourrez vous arrêter devant le bureau du gérant pour en récupérer un autre. Le slogan du maire Setter. À l’intérieur du bureau, il y a une salle de repos et un placard pouvant contenir certains objets.

Approchez-vous de la porte du parc à roulottes et utilisez la clé. Vous serez accueilli par quelques vieillards sauvages et fous dont vous vous souviendrez peut-être du jeu précédent. Selon ce que vous pensez de Thor et Odin, ils peuvent être les personnages les plus sages ou les plus fous du monde, mais ils ont quelques pépites de sagesse que Saga peut utiliser comme indices.

Vous pouvez ajouter la preuve d'Odin de son lien avec la saga à son cas de réalité et de fiction, en commençant un nouveau fil de discussion sur les parties fausses et les parties réelles, et ajouter Mama Never Talked About Family.

Avant d'aller vérifier Bande-annonce d'Anderson (numéro 2, juste après Thor et Odin), vous pouvez chercher autre chose à noter.

Dans le coin supérieur gauche du parc à roulottes, après les balançoires, regardez dans les buissons et les arbres dans le coin le plus éloigné et vous trouverez La boîte à lunch d'Alex Casey, contenant 7 fragments manuscrits.

Si vous regardez la bande-annonce 1, qui se trouve en face de la bande-annonce de Saga, vous constaterez qu'elle est déverrouillée et à l'intérieur vous pouvez voir une autre publicité. Dans cette bande-annonce, vous pouvez même trouver tête de cerf, que Saga peut caresser !

Behind Trailer 1 se trouve une bande-annonce jaunie et envahie par la végétation qui est également déverrouillée et disponible pour être explorée gratuitement, et contient également une autre émission de radio Pat Man à écouter. Une « Lettre à maman » peut être lue à côté de la radio dans la chambre, et un éventuel objet est rangé dans un tiroir de la cuisine.

Le reste du parc à roulottes est malheureusement très inondé en ce moment, alors rendez-vous Bande-annonce d'Anderson et entrez pour un aperçu très étrange d’une vie alternative.

La chambre est pleine d'objets emballés, et dans le placard près du lit, vous pouvez trouver une lettre du FBI de l'agent Marrow et un livre de jeux de mots d'Ilmo à ajouter à votre cas Réalité contre Fiction pour vous aider à répondre à la question "Ma vie à Wateree».

Dans le salon à côté de la cuisine, il y a un tiroir à vérifier, et sur la table il y a une facture de services publics et un indice d'anniversaire à ajouter à votre rôle et à celui de Logan dans l'histoire.

Dirigez-vous ensuite vers la chambre de Logan, où les choses deviennent encore plus étranges. En plus des dessins d'enfants et des affiches signées au mur, vous pouvez regarder au coin de la rue pour trouver une affiche dans la chambre de Logan, un diplôme d'agent junior du FBI et des indices de livres pour enfants pour élargir davantage le rôle de Logan dans l'histoire. Un autre indice concernant la chambre fictive de Logan pourrait être ajouté aux preuves plus tard dans l'affaire.

Enfin, vérifiez le coin le plus à droite pour trouver une grosse bombe - Thor et Odin se sont réunis avec le Culte de l'Arbre et tenaient un Casse-Noisette. Elle remarquera également une coupure de presse sur la mort de Logan, ce qui rendra Saga très méfiante.

Poursuivez un membre du Culte de l'Arbre

Commencez la poursuite du shérif adjoint, qui semble désormais être un Corrompu et également membre du Culte de l'Arbre.

Lorsqu'il disparaît, l'adjoint Thornton apparaîtra à droite du bureau du directeur à l'extérieur du parc à roulottes, alors continuez à le poursuivre pendant qu'il disparaît et réapparaît plus loin sur la route.

Votre poursuite vous mènera à l'atelier Chevaliers du Kalevala, où Thornton et Mulligan entreront et disparaîtront sous vos yeux.

Lorsque vous entrez, Saga reconnaît l'atelier grâce à une photo d'Odin et Thor, ce qui signifie que Casse-Noisette se trouve quelque part à l'intérieur. N'oubliez pas de revenir à Sanctuaire de l'esprit et accédez au forum de discussion. Si vous essayez de placer la coupure de journal de Logan dans une affaire de réalité contre fiction, Saga la rayera. Au lieu de cela, ajoutez une photo de Thor et Odin au fichier « Tree Cult » sous « Qui est impliqué », puis ajoutez « Biker's Garage » au dossier principal et vous pourrez commencer à répondre à la question «Casse-Noisette dans le garage" en utilisant le même indice sur le garage.

L'atelier et le garage disposent de nombreuses armoires, étagères et tiroirs différents dans lesquels vous pouvez parcourir pour trouver des objets si vous manquez de fournitures, sinon vous pouvez attendre pour les vérifier plus tard.

Pour l'instant, entrez dans le petit bureau à droite de l'atelier et vous trouverez une porte verrouillée qui vous oblige à ouvrir les symboles cultes. Lisez l'e-mail sur un ordinateur à proximité et vous apprendrez quelques choses : Jaakko remarquera que "regarder à l'intérieur d'une tasse de café avec un visage souriant" ne l'aidera pas à comprendre la combinaison de verrouillage. Une autre lettre de Jaakko mentionne de ne pas utiliser "POO" sauf pour un usage rituel (ajoutez ceci à votre cas principal), et la dernière lettre d'Ilmo avertit les gens de ne pas laisser de caches à l'air libre.

Cela semble indiquer une montagne de preuves assez solides selon lesquelles bon nombre des membres les plus éminents de la communauté de Bright Falls et Wateree font partie du Culte de l’Arbre, mais dans quel but ?

Pour résoudre l'énigme de la serrure de la porte du bureau, regardez du côté opposé de l'atelier et vous verrez une tasse de café de la paix avec un sourire peint dessus.

Regardez autour de l'arrière de la coupe et vous remarquerez non seulement le symbole emblématique à l'intérieur de la coupe, mais également deux autres symboles emblématiques que l'on peut voir sur la planche de bois et la boîte près de la plate-forme du défilé. En vous promenant, vous pouvez essentiellement les aligner dans un format vertical : exactement le format dont vous avez besoin pour résoudre le blocage.

Retournez au château et entrez deux triangles verticaux pointant de haut en bas, deux triangles se coupant et pointant en diagonale du haut de gauche à droite, et deux triangles se coupant verticalement pointant de haut en bas.

À l'intérieur, vous trouverez une cachette secrète de culte jonchée de masques de cerf et de symboles cultes, ainsi qu'une salle de loisirs pour vous détendre et sauvegarder votre progression. Assurez-vous de vérifier la feuille de calcul principale pour les notes de secte confisquées par le FBI, d'ajouter des gribouillis de drogue aux symboles de la secte et de signaler Rose au "Qui est impliqué dans l'affaire».

Le long du mur du fond, vous trouverez un autre trésor d'intelligence, y compris des cartes de toutes les caches du culte situées à Bright Falls, Wateree et Cauldron ! En plus des cartes mises à jour, assurez-vous de noter dans un journal les questions « Notes détaillant les étapes d'un rituel de culte », « Note du culte avertissant les membres sur la psychologie du culte » et « Note du cultiste concernant un rituel interrompu par un rossignol se transformant en un rossignol. monstre."

Lorsque vous êtes prêt, descendez les escaliers jusqu'au sous-sol et combattez Thornton et Mulligan.

Lorsque vous franchirez la porte de la salle effrayante de l'autel du culte, ils disparaîtront de la vue, laissant derrière eux Casse-Noisette sur l'autel. Cependant, lorsque vous essayez de l'atteindre, il disparaîtra, après avoir été attrapé par deux Corrompus.

En vous retournant, vous remarquerez une page de manuscrit sur le sol qui vous indique utilement où les deux hommes sont allés, comment effectuer un autre rituel pour les atteindre et que vous êtes sur le point d'être pris en embuscade par un puissant ennemi.

Vous devriez également prendre le temps de faire un nouveau profilage sur les Substituts, pour en apprendre davantage sur la façon dont ils ont été pris et sur leur rôle dans le Culte de l'Arbre.

Une fois que vous avez ces nouvelles informations, retournez au tableau des prospects et ajoutez Salle des cultistes, caché sous un club de motards, à la question "Qui est impliqué" pour accuser les frères Koskela. Vous pouvez également ajouter une salle de réunion secrète et des indices sur l'affaire principale "Sur les traces de la secte"pour lancer une nouvelle série de questions sur comment rendre les Casse-Noisetteparce que

Vous avez probablement déjà entendu un fracas venant d'en haut. Quelque chose d’important vous attend, il est donc préférable de se préparer en conséquence. Remontez les escaliers jusqu'à la salle de repos et utilisez la boîte à chaussures pour vous assurer d'avoir au moins quelques objets jetables et des munitions pour vos armes.

En quittant le bureau, vous constatez que la pièce a été légèrement réaménagée, vous obligeant à faire une longue marche. Cela se produira lorsque vous serez pris en embuscade par un démon imposant brandissant un gros marteau.

Une fois que vous êtes de nouveau sur pied, allumez une fusée éclairante et poussez-la vers son visage, puis lancez-la sur lui pour le tenir à distance. Après cela, vous pouvez jeter un réservoir de propane au sol et le faire exploser au visage, ou si vous avez une réserve de munitions, commencer à décharger sur lui et surveiller ses coups de poing.

S'il vous projette au sol, esquivez immédiatement le tonneau sur le côté pour éviter de vous faire piétiner et frappez-le avec la lampe de poche pour le prendre momentanément au dépourvu.

Une fois que vous avez traité la nouvelle menace, assurez-vous de vérifier la table derrière la grande tasse à café d'où les Corrompus sont sortis pour trouver une nouvelle page du manuscrit (ajoutez le passage comme preuve contre les assistants dans le Conseil du Culte du Culte de l'Arbre). ), puis dissiper l'obscurité bloquant la sortie vers l'entrepôt. Si vous n'avez pas encore vidé de nombreuses étagères et tiroirs de l'entrepôt, réapprovisionnez-vous avant de partir.

Dehors, vous pouvez trouver la source du rituel - char. A sa base, une autre page de manuscrit vous attend avec des instructions pour réaliser le rituel et entrer dans le Fold. Vous pouvez ajouter un extrait du manuscrit au tableau des tâches principal sous « Comment ramener Casse-Noisette ».

Sécurisez le char et effectuez le rituel

Afin d'entrer dans le Fold et de récupérer le Casse-Noisette des Aides Possédés, vous devrez remettre le char de parade en marche et vous pourrez commencer par examiner ce qui manque sur la plate-forme.

Commencez par examiner chacune des plaques en bois qui racontent l’histoire de la plateforme pour recueillir des preuves dans chaque section : Phantom Laughter, Puukko Knife, Knife Stab et enfin le masque manquant.

Placez le tout sur le plateau pour découvrir ce qui est nécessaire pour le char de parade, et pour déterminer ce qui doit être ajouté où, regardez à droite du char de parade pour trouver une petite table sous un auvent en toile surélevé pour obtenir du matériel. liste, avec les éléments encore nécessaires qui ne sont pas barrés :

Le couteau Puukko se trouve dans la boutique de cadeaux Coffee World. Le circuit imprimé de commande du moteur (pour le perçage) peut être trouvé chez World Coffee Espresso Express. La cassette de rire se trouve dans l’espace d’exposition Coffee World Fun. Cependant, l'emplacement du Masque a été barré...

Placez tous les indices, enquêtez sur les frères, placez l'indice sur le tableau, puis enquêtez sur les assistants pour découvrir le véritable emplacement Masques. Comme pour trouver le cœur, vous n'obtiendrez pas les informations dont vous avez besoin tout de suite, alors cliquez à nouveau sur le point pour ouvrir le masque de crâne d'orignal à l'entrée du puits Huotari (et ce n'est pas la seule chose qu'ils ont jetée là-dedans) .

Avant de retourner à Coffee World, assurez-vous de regarder au nord de l'atelier, du côté derrière la plate-forme de parade, et de regarder entre les deux bateaux en cale sèche en cours de réparation pour certaines des décorations suspendues. L'oeil de Dieuet tu peux trouver le dernier La boîte à lunch d'Alex Casey à gauche d'un petit hangar contenant 6 fragments de manuscrit.

En commençant par celui le plus proche, franchissez la porte de retour vers Coffee World, où un puits avec un crâne d'orignal sera visible. Saisissez-le, puis assurez-vous de placer tous les indices et le crâne lui-même sur le tableau des indices pour compléter cette chaîne d'interrogatoire.

Une fois le masque placé, retournez à Coffee World et tournez à droite vers Espresso Express. Le trajet est silencieux et si vous regardez autour du côté droit du pont, vous pouvez en trouver la raison : il manque un fusible.

Vous l’avez peut-être déjà remarqué, mais c’est difficile à repérer, à moins que ce ne soit par accident. Retour à la salle de pause de l'atelier, où siège du Culte de l'Arbre, et vérifiez la table avec un thermos à café, et vous pouvez également trouver le fusible sur le bord de la table pour le prendre.

Après être revenu et avoir installé le fusible, regardez au centre du manège à travers l'espace causé par le siège manquant et Saga remarquera un circuit imprimé en bas au milieu.

Pour y arriver, appuyez sur le bouton dans la zone de droite pour démarrer la balade, en notant qu'il y a un espace dans la barrière centrale près de chez vous. Attendez que le siège manquant se stabilise avant d'appuyer à nouveau sur le bouton, et après un moment, il s'arrêtera au même endroit où vous avez appuyé sur le bouton, ce qui devrait former un espace dans lequel ramper.

Vous devrez parcourir un long chemin, ramper sous l'attraction en cercle avant d'apparaître devant le circuit imprimé et de l'ajouter à vos éléments clés. Cela entraînera un mauvais déroulement du voyage, ce qui signifie que vous ne pourrez pas revenir par où vous êtes venu.

Heureusement, il y a un autre vide sanitaire près de l'endroit où vous êtes sorti qui mène à une autre fosse pour sortir du manège (ne vous inquiétez pas de remonter, vous ne voulez pas être heurté par la sortie - voyage sous contrôle).

En sortant, vous pouvez trouver une autre page de manuscrit au sol près des escaliers qui n'était pas là auparavant. Saisissez-le avant de revenir placer le circuit imprimé sur la plate-forme.

Le prochain sur la liste est couteau, qui est une traversée assez facile de Coffee World et laissée dans la boutique de cadeaux. Peut-être que des Corrompus réapparurent ici, mais généralement il ne s'agissait que d'un ou deux vagabonds.

Lui-même couteau en plastique est situé à l'intérieur, sur le mur du fond, à côté du comptoir avant, sur une étagère rouge incurvée avec d'autres bibelots. Même s'il ne s'agit pas d'un vrai couteau, il fera quand même son travail.

Avant de rentrer, vous pouvez également récupérer le dernier objet dont vous avez besoin dans le belvédère et le laisser dans espace de divertissement. Vous devrez être sur vos gardes ici, car d'autres Possédés peuvent apparaître ici, y compris des lanceurs de haches rapides qui doivent être immobilisés et rapidement interrompus avant qu'ils ne soient hors de vue.

Vous pouvez suivre les rires jusqu'à un kiosque à café effrayant derrière un petit stand avec un cœur dessus, prends la cassette rire par derrière, puis retourner en courant vers la plate-forme.

Soyez prudent lorsque vous approchez de la sortie - les possédés sortiront du puits et tenteront de vous tendre une embuscade. Si vous le remarquez en train de ramper, frappez-le immédiatement avec le faisceau de la lampe de poche, puis tirez-lui une balle dans la tête avec un carreau d'arbalète ou tirez-lui avec un fusil de chasse avant qu'il ne puisse s'échapper.

Maintenant que vous disposez des quatre pièces d'équipement manquantes de la plate-forme de parade, placez-les à leurs endroits désignés et le chemin vers le chevauchement sera ouvert : en bas du puits Huotari.

Entrez dans le pli et retirez Casse-Noisette

Vous entrerez dans un long tunnel souterrain qui ressemble à un sous-sol d'atelier, mais une fois que vous aurez atteint la porte, vous émergerez dans une cabane au bord du lac entourée par l'obscurité.

Le lodge dispose d’un sauna à l’intérieur, mais ce n’est pas le moment de se détendre. Vous pouvez examiner la table dans la pièce principale pour trouver une page manuscrite (il semble y en avoir une à l'extérieur sur la table de pique-nique, mais vous ne pouvez pas interagir avec elle).

Laissez la cabane derrière vous et suivez les planches de bois au sol tandis que le chemin mène dans la forêt. Lorsque le chemin fait une boucle en cercle, cherchez un point sur la gauche qui mène à une échelle cassée que vous pouvez gravir.

Devant vous, vous entendrez la fille de Saga crier depuis ce qui semble être le même Huotari. Eh bien, vous êtes entré dans le plafond, alors redescendez pour entrer dans une autre boucle.

Ignorez cette fois la cabane au bord du lac et retournez une seconde fois au puits. Lorsque vous essayez d'interagir avec le puits, celui-ci se remplira de sang, mais créera également un chemin au-delà du puits pour progresser plus profondément dans la forêt.

Vous commencerez à entendre la même chanson qu'Ahti a chantée au karaoké, alors continuez à suivre sa voix jusqu'à ce qu'il s'arrête et commence à avancer plus loin dans les sentiers sinueux. Tenez-vous en aux planches de bois sur le sol pour les utiliser comme guide pour faire une grande boucle autour de la forêt, et vous finirez par sauter du rebord jusqu'à l'endroit où se trouve le puits.

Maintenant, la musique viendra du côté opposé de la clairière dans laquelle vous êtes tombé, alors suivez ce chemin. La route se terminera soudainement dans un petit terrain de camping avec une clôture derrière, et lorsque la musique s'arrêtera, vous commencerez peut-être à entendre des ricanements et des marmonnements incohérents derrière vous.

Saisissez rapidement le conteneur sur la table de pique-nique et revenez par où vous êtes venu lorsque le Possédé descend le chemin pour vous tendre une embuscade.

Une fois qu'il est mort, suivez la musique jusqu'au puits et préparez-vous à rencontrer deux autres possédés qui rôdent autour du puits. Essayez d'attaquer sournoisement l'un d'entre eux avec une combinaison de lampe de poche et d'arbalète en plein visage, puis tournez-vous pour faire face au second et éliminez-le avec votre fusil de chasse s'il se rapproche.

Les sons d'Ahti la Nettoyeuse peuvent sembler provenir du chemin derrière le puits que vous avez suivi en premier, mais comme le chemin derrière celui-ci est bloqué, regardez à gauche et vous constaterez qu'un nouveau chemin a été créé dans le tunnel rocheux.

Vous verrez une étrange vision d'un concierge pendant que la musique continue, pour ensuite disparaître avec les rires de la bande prenant sa place. Suivez le son des rires et cela vous ramènera au puits Huotari.

Après avoir descendu une dernière fois le puits, vous ressortirez pour retrouver le lac ensanglanté et plein de corps. La bataille finale approche à grands pas et, à mesure que vous montez le chemin menant à la forêt, il y aura un conteneur d'objets à côté de la boîte à chaussures pour stocker toutes les fournitures possibles.

Comment battre Mulligan et Thornton

Lorsque vous atteindrez le puits, il sera englouti par une lumière rouge et Thornton sortira pour vous attaquer. Sortez immédiatement un pion et lancez-le sur lui, supprimant ses ombres et détruisant le point d'ombre accroché au poteau au-dessus du puits.

Placez-vous devant son visage et profitez de son état d'étourdissement provoqué par Hand Flare avec un tir de fusil de chasse, puis retournez-vous rapidement et scannez la zone. Mulligan arrivera sur l'un des petits rochers surélevés qui parsèment l'arène, baigné de lumière rouge, et vous tirera dessus avec son fusil.

Esquivez lorsque vous entendez le clic de son arme pour éviter d'être touché, puis tirez rapidement dans la tête avec l'arbalète ou tout autre coup de pistolet supplémentaire pour l'envoyer vers le bas.

Malheureusement, le combat ne s’arrêtera pas là. Cette paire reviendra constamment d'entre les morts pour vous hanter, et les deux peuvent vous infliger d'énormes dégâts avec leurs armes à feu si vous ne les désactivez pas aussi rapidement qu'ils apparaissent.

Pour mettre fin à cette folie, courez autour de l'arène une fois que vous en avez tué quelques-uns et cherchez les zones d'ombres tourbillonnantes qui se cachent derrière chacun des gros rochers et des arbres entourant le puits. En scellant ces ombres, vous supprimerez leur capacité à revenir.

Si vous manquez de fournitures, recherchez dans le périmètre des conteneurs ou des caisses rouges dans les arbres, et notez que vous pouvez également piller le corps de Thornton après l'avoir tué pour obtenir des fournitures supplémentaires.

Une fois que tous les points d’ombre tourbillonnants auront disparu, Saga confirmera que ce sera la dernière course pour les assistants. Si vous le pouvez, détruisez le point d'apparition de Thornton lorsqu'il sort à nouveau du puits pour lancer un réservoir de propane à l'entrée et faites-le exploser à son arrivée.

Une fois qu'il est parti, tournez-vous vers l'endroit éclairé en rouge où Mulligan tire et attendez d'esquiver l'un de ses tirs pour pouvoir riposter et le tuer.

Avec leur disparition définitive, Casse-Noisette sera à vous et vous aurez une autre conversation étrange avec Alan Wake, ce qui pourrait signifier que ces scènes se déroulent à des moments différents...

Explorez les zones précédemment inondées

Comme le chapitre 2, il se terminera après que Saga ait quitté le Fold, mais il reste encore quelques objets et choses intéressantes à trouver là où les eaux autour de Wateree se sont retirées. C'est à vous de décider si vous souhaitez les obtenir maintenant ou plus tard, et vous pouvez simplement retourner à la voiture pour commencer le prochain chapitre de la saga, ou vous diriger vers Suomi Hall et passer au chapitre suivant. Alan.

Quel que soit le chemin que vous choisissez, assurez-vous de consulter le tableau d’indices et de clôturer l’affaire.

Puisque vous êtes toujours dans Coffee World, vous pouvez retourner par la Fair Trade Fun Zone et vous diriger vers le nord.

Sur le quai désormais ouvert dans le lagon, vous pourrez explorer le bord de la plateforme à la recherche d'une comptine. L'inscription au centre dit :

Le diable a attiré deux animaux sur un nouveau bateau avec un appât, où il leur a montré son ardeur. Lequel d’entre vous nagera et lequel d’entre vous se noiera ? » demanda le Diable en leur faisant un clin d'œil. Le wapiti était par-dessus bord, le cerf est resté dans le bateau. Lequel d’entre eux a fini par se perdre ?

Au lieu du Diable, vous pouvez utiliser la meilleure chose suivante : le Trickster, que vous avez obtenu au phare ou que vous pouvez trouver sur le conteneur bleu au bord du quai.

Puisque le diable avait un prix brillant, vous devez placer le Trickster sur l'icône de décoration. Après cela, le reste se mettra en place : l'élan est parti barboter, alors placez la poupée d'élan sur l'icône des vagues, et le cerf a nagé plus loin et peut être placé sur l'icône du bateau.

Terminer le puzzle fera tourner lentement l’un des manèges flottants vers le quai. Attends qu'il soit près de toi pour le récupérer pendentif "M. Drip", ce qui augmentera vos dégâts alors que votre santé est faible !

Si cela ne vous dérange pas de marcher un peu, vous pouvez également suivre le chemin qui mène à l'endroit où vous êtes entré pour la première fois dans Coffee World en marchant vers le nord depuis la boutique de cadeaux et sur le chemin qui longe le lac. Lorsque vous atteignez la zone avec la lagune sur la droite, regardez à gauche pour trouver la zone précédemment inondée et suivez-la pour atteindre la cabane du garde forestier.

Il y a un loup qui se promène autour de la cabane et un autre qui se cache à l'arrière, alors préparez-vous à lui tirer dessus de loin si vous le pouvez, ou à dévier son attaque avec un fusil de chasse en pleine face.

Vous pouvez utiliser le tournevis pour crocheter la serrure de la porte de la cabane (je suis sûr que cela ne dérangera pas le ranger) et explorer les lieux. Il y a des tiroirs et des classeurs dans le salon et la cuisine, ainsi qu'une tête de cerf pétable dans la salle à manger latérale.

Il y a beaucoup d'équipements FBK cachés à l'étage et la chambre présente une scène très étrange (une grande photo encadrée sur le mur à proximité ne fait que soulever davantage de questions). Les notes de terrain dans la pièce voisine éclairent ce qui se passe ici, et vous ajoutez cet indice au tableau des comptines.

Il y a une poupée vierge, une poupée ours et une poupée monstre dans la chambre, ce qui implique qu'une comptine existe quelque part à proximité.

Si vous sortez par la porte arrière, cette hypothèse se confirmera (méfiez-vous simplement du deuxième loup si vous ne l'avez pas encore fait sortir). Le verset ici dit :

«Une jeune fille passionnée, idiote, est tombée dans un piège forestier, comme une souris. Le roi de la forêt a conquis son cœur et elle est maintenant avec lui comme une épouse.».

Puisque vous avez maintenant la Jeune Fille et l'Ours et que vous vous souvenez de la photo étrange sur le mur de la chambre, vous pouvez placer la poupée Jeune Fille sur l'icône de l'arbre pour la montrer allant dans la forêt. La poupée ours, quant à elle, lui a volé son cœur et peut être placée sur l'icône du cœur pour compléter le puzzle.

Un bruit étrange se fera entendre et des points noirs géants ramèneront à la cabane du ranger, où la porte a été arrachée de ses gonds.

Allez dans la chambre pour trier les débris et trouvez-les sur le lit pendentif "FBK", ce qui augmente les dégâts infligés par l'ennemi.

Une autre zone qui n’est plus inondée est le Lighthouse Trailer Park. Vous pouvez faire des allers-retours depuis Coffee World, traverser la route jusqu'à l'endroit où se trouve le parc à roulottes et trouver la zone où la caravane Anderson n'est plus pleine d'eau.

Bien que certaines sections ne soient pas accessibles tant que vous n'avez pas trouvé de coupe-boulons, vous pouvez trouver cache culte à l'extérieur de la roulotte 4 sous la grange. La serrure de la cachette nécessite une clé et elle se trouve très probablement à l’intérieur de la maison elle-même.

Heureusement, vous pouvez casser la serrure de la porte avec un tournevis et passer la tête à l'intérieur. Effectivement, l'e-mail sur l'ordinateur du salon décrit comment les clés ont été laissées dans un endroit "où le déluge ne les emportera pas».

Sortez par la porte d’entrée et regardez autour de vous. À droite de la porte d'entrée, vous pouvez remarquer une planche de bois créant une petite rampe vers une poubelle bleue à côté d'un poteau sur lequel se trouve une boîte.

Grimpez sur la planche et regardez la boîte attachée au poteau et vous trouverez la clé de la cachette du parc à roulottes. Utilisez-le dans la cachette de la secte et vous aurez accès à des carreaux d'arbalète, à un réservoir de propane et à des coussinets de traumatologie.

Puisque vous ne pouvez pas encore accéder à la bande-annonce 5, allez au numéro 6 où il y en a une autre. Émission de radio Pat Man. A côté de la radio, vous pouvez jeter un œil à l'idée de la bande dessinée, mais à part un tiroir de cuisine qui peut être pillé, il n'y a rien d'autre ici.

Dirigez-vous plutôt vers les quais pour trouver la dernière comptine du coin. L'énigme se lit comme suit :

Le vieux pêcheur a eu sa chance : la prise s'est avérée très réussie. Il a juste oublié que dans la cale vide et froide, il y avait aussi une place pour un invité affamé

Si vous avez perdu ou n'avez pas récupéré la Poupée du Vieil Homme, vous la trouverez à la station de pêche au bord du quai (et la Poupée du Bébé sur le banc vert) et vous en aurez besoin pour résoudre ce problème. Placez-le sur les vagues pour ses prises en mer. Quant à l'invité affamé, il va sans dire que l'ours serait ravi de la prise du pêcheur, mais au lieu de l'icône du poisson, choisissez la meilleure chose suivante et placez la poupée ours sur l'icône du bonbon.

Lorsque la scène clignote, vous trouverez une piste... un poisson ? En redescendant la jetée et en s'approchant d'une caisse de poisson éparpillée, tandis qu'à la station de pêche à proximité, vous trouverez pendentif avec un jeton World of Coffee, et cela augmentera la qualité et la quantité des objets trouvés.

Sachez que vous devrez peut-être vous frayer un chemin à travers un groupe de possédés qui peuvent sembler capables d'accéder aux amulettes, alors soyez prêt à lancer des fusées éclairantes ou des réservoirs de propane s'ils viennent tous vers vous en même temps !

Il ne reste que quelques choses à faire avant de retourner à Bright Falls, et heureusement, elles peuvent toutes être faites en toute sécurité au centre-ville de Wateree.

Revenez sur le pont réparé et tournez à droite dès que vous entrez dans le centre-ville pour trouver un bâtiment de sauna rouge (le même que celui que vous avez traversé pour entrer dans le Fold). En plus des objets que vous pouvez trouver à l’intérieur des tiroirs, vous devriez également chercher dans un quai à proximité une page manuscrite à ajouter à votre collection.

Passez ensuite devant votre voiture et descendez jusqu'au quai. Sur un quai, il y a deux personnes à côté du bateau qui remarquent que les eaux de crue se retirent, mais vous devriez vérifier le plus petit quai sur la gauche. L'un des paniers bleus contient symbole culte, indiquant que vous trouverez une cachette culte derrière la poubelle.

Malheureusement, cet article contient un problème mathématique très ennuyeux. Si vous n'aimez pas les mathématiques, vous devrez déterminer le nombre d'ampères qui séparent la batterie. La batterie 2 a 128 ampères de plus que la batterie 3, tandis que la batterie 1 a 2 fois la charge de la batterie 3, alors qu'elles ont toutes un total de 1600 ampères. En termes mathématiques, vous pouvez voir les choses comme ceci :

(2) X + (X+128) + X

Résolvez le problème X ou lisez simplement notre guide pratique pour découvrir que X=368, ce qui signifie que B2 aura 496 ampère (X+128) et utilisez-le comme code combiné pour déverrouiller la réserve du culte, vous récompensant avec des carreaux d'arbalète, des cartouches de fusil de chasse et des médicaments.

Maintenant que tout le reste à Wateree est terminé, vous pouvez retourner au Suomi Hall (et voir un autre publicité à la télévision) et enregistrez-le dans la salle de repos, puis passez au suivant chapitre de la Saga, ou passez à Alan pour son prochain chapitre.

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Alan Wake 2
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