Alan Wake 2
L'écrivain new-yorkais populaire Alan Wake a disparu en 2010. Alors qu'il était en vacances dans le nord-ouest du Pacifique avec sa femme, Alice Wake, il a rencontré une force obscure et surnaturelle qui a donné vie au thriller de Wake. Il a combattu l'entité sombre et a pu la bannir dans la sombre demeure cauchemardesque, cachée sous un lac volcanique près de la ville de Bright Falls. Wake a écrit la fin du roman et a ainsi sauvé sa femme du cauchemar du lac, mais en retour, il est lui-même resté captif des ténèbres.
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Procédure pas à pas d'Alan Wake 2 : Return 6 : Scratch (Saga)

Return 6 (Scratch) est le sixième chapitre de l'histoire d'Anderson Saga. Alan Wake 2, qui comprend une bataille avec Scratch. Notre guide étape par étape explique comment atteindre chaque objectif et vaincre Scratch.

Retour 6 : Scratch – Procédure pas à pas du chapitre


Découvrez auprès de Thor quoi faire ensuite

Parlez à Thor pour débloquer des objets dans la section Enquête. Sur la base des résultats, nous pouvons conclure que le commutateur Casse-Noisette n'est pas suffisant et ne peut pas être utilisé sans Wake.

Donnez à Casse-Noisette de se réveiller

Rendez-vous ensuite au département du shérif de Bright Falls.

Il n'y a pas de lumière dans le commissariat et des gens sont morts. À droite se trouvent des portes verrouillées et dans le bureau en face de nous nous trouvons des caisses de munitions et d'analgésiques. À gauche, nous trouvons l'agent blessé Estevez, qui nous avait auparavant confisqué des preuves.

Dans la pièce voisine se trouve une étrange créature armée d’un marteau. Le moyen le plus simple de le tuer est de ne pas le laisser sortir et de lui tirer dessus depuis l'embrasure de la porte.

Après sa destruction, le blessé Estevez vous parlera du standard du sous-sol et vous remettra la clé du bureau du shérif.

Nous descendons au premier niveau du sous-sol, où vous trouverez une salle de sauvegarde et une cache de cultistes. Le code est dans le cache 146 et il y a un feu et des ressources utiles. Plus loin dans le couloir se trouve l'agent Casey, qui riposte aux Corrompus.

Après avoir discuté avec lui, il vous remettra le fusible qu'il a trouvé sur le cadavre.

Nous insérons le fusible dans le bouclier devant, ce qui provoque l'apparition de deux monstres rapides et d'un miroir. Notre tâche est de détruire tout le monde pour assurer la sécurité du bâtiment.

L'électricité est fournie et l'agent signalera que le chemin vers les cellules est ouvert, mais que les cellules sombres se sont également libérées. En avançant, dans la première chambre, nous trouvons une page.

Les cellules suivantes contiennent les frères chefs de secte et Alan Wake. Nous sommes prêts à lui donner le casse-noix, mais à ce moment-là, il se transforme en Scratch et tue l'un des frères.

Comment battre Scratch

Lorsque le combat commence, votre meilleur plan est de sortir en courant par la porte arrière qui mène au parking derrière le commissariat de police. Il y a trois générateurs dans cette zone que vous devrez activer pour redonner de la lumière à la zone. Lorsque les trois générateurs sont activés, la présence sombre se dissipe.

Pour activer les générateurs, il vous suffira simplement de maintenir enfoncée la touche d'interaction devant chaque générateur. Cependant, avant d'activer les générateurs, vous devrez ralentir Scratch. Bien qu'il se déplace lentement, il est capable de se téléporter sur de courtes distances pour s'approcher rapidement de vous et interrompre le processus d'activation du générateur si vous ne lui infligez pas suffisamment de dégâts.

N'importe quelle arme de l'arsenal de Saga convient pour étourdir temporairement Scratch, bien que l'attaque avec une lampe de poche puisse sembler inefficace dans cette bataille. Vous pouvez trouver un fusil à pompe en fouillant dans le bureau du shérif : celui-ci et l'arbalète sont le moyen le plus efficace d'infliger des dégâts à Scratch.

Un tir à la tête d'arbalète peut assommer Scratch, mais comme il se téléporte à la fin du combat, ces carreaux ne peuvent pas être récupérés. Si vous disposez de trois carreaux d'arbalète, vous pouvez rapidement vaincre Scratch en lui tirant une balle dans la tête, courir jusqu'au générateur et l'activer, puis recharger l'arbalète. Répétez ce processus encore deux fois et la perversité sera rapidement vaincue.

Emplacements des générateurs

Trois générateurs sont situés dans la cour du commissariat du shérif. Les feux rouges lumineux sur les voitures vous aideront à trouver leur emplacement. Le premier générateur est situé à côté des escaliers qui descendent du commissariat. À droite de celui-ci, vous trouverez également une boîte de ravitaillement.

Le deuxième générateur est situé à côté du premier, à droite derrière une pile de cartons. Le dernier générateur se trouve de l’autre côté de la cour, derrière une benne à ordures et une pile de sacs poubelles. À droite de celui-ci, sur un rebord, se trouve une boîte à outils que vous pouvez également récupérer. Une fois les trois générateurs activés, le chapitre se terminera et une cinématique commencera.

Gîtes en location

Les recommandations avant les derniers chapitres du jeu suggèrent que cela vaut la peine de visiter Cauldron Lake. Commencez dans la clairière de départ et dirigez-vous vers le nord à travers la grille. Désormais équipé d'un coupe-boulon, vous pourrez déverrouiller les portes menant aux gîtes. Déplacez-vous dans les chaumières en allant de la droite vers la gauche.

Immédiatement à droite de l'entrée de l'un des cottages du carrousel, il y a deux entrées. Dans la première maison, vous trouverez un emplacement pour sauvegarder la partie, une page et un coffre verrouillé dans la salle de bain. La clé du coffre se trouve plus loin, sous l'arbre. Dans la deuxième maison, vous trouverez une boîte à lunch (19). Dans la troisième maison, en allant dans la cour, rampez sous la bûche et sur le côté gauche vous trouverez un plan indiquant l'emplacement de la clé.

Après avoir traversé la cinquième maison, vous retournerez dans la rue principale. Dans la quatrième maison, vous trouverez des preuves sur la table, ainsi que des dessins d'enfants et un poème au sol. Résolvez l'énigme : placez le héros sur deux anneaux, le corbeau sur l'œil, le monstre sur le poussin. Après cela, une ombre armée d'un marteau apparaîtra de la sixième maison, que vous devrez détruire.

A l'intérieur de la sixième maison, près de la télé, vous trouverez un pendentif (17/17). A proximité se trouvent deux disques et un cerf empaillé (12/12). Le coffre FBK contient une poupée père, et sur le coffre il y a un avertissement indiquant que cette poupée ne doit pas être amenée à proximité d'un certain endroit.

Au nord des chalets se trouve une voiture en panne. La carte des enfants vous mène à cet endroit, où derrière la voiture dans les arbres vous verrez le code : 624. Sous l'arbre avec le chiffre « 2 », vous trouverez la clé de la cache sur le lac. De retour à la première maison, utilisez la clé pour ouvrir la cache, à l'intérieur de laquelle vous trouverez 3 ressources. Si vous avez trouvé toutes les caches aux trois endroits, alors dans le dernier coffre, vous trouverez la clé du phare.

Avancez ensuite et, à gauche près du belvédère, descendez jusqu'à la route principale.

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