Alan Wake 2
L'écrivain new-yorkais populaire Alan Wake a disparu en 2010. Alors qu'il était en vacances dans le nord-ouest du Pacifique avec sa femme, Alice Wake, il a rencontré une force obscure et surnaturelle qui a donné vie au thriller de Wake. Il a combattu l'entité sombre et a pu la bannir dans la sombre demeure cauchemardesque, cachée sous un lac volcanique près de la ville de Bright Falls. Wake a écrit la fin du roman et a ainsi sauvé sa femme du cauchemar du lac, mais en retour, il est lui-même resté captif des ténèbres.
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Procédure pas à pas d'Alan Wake 2 : Initiation 2 : Casey (Alan Wake)

"Initiation 2 (Casey)" est le deuxième chapitre de l'histoire d'Alan Wake dans le jeu Alan Wake 2. Dans ce chapitre, nous découvrons ses tentatives pour s'échapper de la Demeure Sombre. Notre guide comprend des informations sur la façon de trouver votre chemin jusqu'à la station Caldera Street, comment combattre les lumières et comment utiliser les éléments d'histoire pour modifier les tunnels du métro et trouver la scène du crime.

Initiation 2 : Casey – Procédure pas à pas du chapitre


Trouver un moyen de sortir du studio

Maintenant que la salle de stockage du studio de télévision a été éclairée et transformée en salle de repos, vous pouvez utiliser un thermos de café pour sauvegarder votre progression, puis franchir la porte arrière nouvellement ouverte pour sortir du studio et vous diriger dans les rues sombres de New York. (ou du moins au moins sa version).

Dès que vous sortez, vous entendrez une cabine téléphonique sonner près de chez vous. Approchez-vous et décrochez le téléphone pour recevoir un message mystérieux d'une personne encore plus mystérieuse qui veut que vous lui fassiez confiance, et rencontrez-le sur Gare de la rue Caldera.


Trouvez l’entrée de la station Caldera Street

Lorsqu'Alan raccrochera, il remarquera le pass de métro, vous donnant une raison d'entrer dans la station pour faciliter l'entrée.

Pour faciliter la navigation, regardez à gauche des cabines téléphoniques pour voir une carte Demeure sombre Gare de la Caldeira. Vous pouvez voir que cette zone se compose principalement d'une place vide sur la gauche et de deux rues principales. Sur votre gauche se trouve la rue qui mène à la place où devrait être la station Caldera ?.

En vous promenant, vous risquez de rencontrer des ombres et des distorsions en mouvement, et même si la plupart d'entre elles disparaîtront à mesure que vous vous rapprocherez, il est probablement préférable de rester à l'écart jusqu'à ce que vous ayez un moyen de vous défendre.

Si vous recherchez des objets supplémentaires, regardez devant l'OD Diner en face de l'entrée verrouillée du studio et vous pourrez trouver une boîte à outils rouge contenant des analgésiques à l'intérieur.

Alors que vous vous dirigez vers les lumières vacillantes de la rue Caldera, vous pouvez voir un panneau indiquant le métro Caldera, mais il ne semble y avoir d'entrée nulle part. Vous devrez trouver un moyen « d'allumer » la lumière à proximité en la prenant ailleurs, votre prochaine tâche est donc trouver une source de lumière décente.

Trouver une source de lumière

Si vous regardez vers la droite, vous pouvez voir une source de lumière brillante dans l’allée du fond, mais elle se trouve derrière une porte verrouillée. Cependant, vous pouvez aller à gauche sous les escaliers à proximité pour trouver boîte à outils, et un autre de l’autre côté de la rue, à l’entrée d’une autre ruelle verrouillée.

Regardez à gauche de l'endroit où devrait se trouver l'entrée du métro et vous remarquerez une autre ruelle bien éclairée (avec un panneau au néon utile « District Lighting » pointant vers la ruelle).

Avant d'entrer dans la ruelle, cherchez à droite une devanture de magasin avec un seul téléviseur clignotant qui diffusera une autre cassette d'Alan dans sa salle d'écriture.

Alors que vous avancez dans le long couloir, Alex Casey apparaîtra, jouant un rôle qui pourrait avoir été créé par Wake lui-même. Avant qu'ils puissent parler, les lumières au bout de l'allée s'éteignent et le nouvel ami de Wake disparaît bientôt, parti enquêter sans jamais rendre l'arme.

En tournant le coin, vous serez témoin d’une étrange vision d’un ancien détective allongé dans une mare de sang dans le coin. Une fois la vision terminée, vous pouvez saisir une lampe de poche et un revolver et remarquer une porte verrouillée juste derrière le corps.

Vous pouvez désormais utiliser la lumière avec utiliser une lampe et récupérez-le, mais préparez-vous à un léger changement dans le paysage.

Avant de rebrousser chemin, tournez la lanterne vers la droite pour remarquer les flèches jaunes pointant vers une petite alcôve qui n'était pas là lorsque la lumière était allumée. Suivez les panneaux jusqu'à quelques portes et vous serez de retour là où vous avez commencé.

Cependant, si vous ramenez la lumière dans l'allée, la porte verrouillée à côté de l'endroit où Alex Casey est mort sera également déverrouillée, contenant boîte à outils avec des objets à l'intérieur.

Maintenant que vous avez la lumière dans votre lampe, redescendez prudemment la longue ruelle et évitez les ombres errantes. Soyez prêt lorsque vous approchez de la fin, car l’une des ombres se téléportera vers l’avant et attaquera. Esquivez rapidement sur le côté et concentrez votre lampe de poche dessus pour brûler l'ombre.

Ce qui se trouve à l'intérieur de l'ombre n'a pas vraiment l'air humain, mais la créature peut être abattue comme d'autres créatures possédées, alors visez la tête et continuez à esquiver pendant que l'ennemi se jette en avant pour se balancer. Une fois la créature tuée, vous pouvez retourner devant la ruelle.

Cette fois, des ombres tourbillonnantes apparaîtront, bloquant la sortie vers la rue, mais si vous concentrez votre faisceau sur deux contours distincts, vous pouvez repousser les ombres pour révéler un escalier menant à la rue.

Retournez à l'endroit où devrait se trouver la station Caldera et utilisez ta lampe, pour transmettre la lumière afin que l'entrée du métro se matérialise.

Malheureusement, votre victoire est de courte durée. Une fois dans le métro, vous trouverez une autre impasse qui nécessite une exposition à la lumière pour changer de zone.

À tout le moins, vous pouvez regarder autour de vous pour trouver des casiers pouvant être ouverts, contenant des objets de butin.

Trouver une deuxième source de lumière

Retournez dehors et remarquez la seule autre source de lumière brillante, qui se trouve derrière la porte verrouillée. Si vous ne pouvez pas l'atteindre sous cet angle, il doit y avoir un autre moyen, et cela implique votre seule source de lumière actuelle.

Puisque vous ne pouvez pas entrer dans le métro, utilisez la lampe pour capter la lumière de l'entrée du métro et regardez vers la droite pour trouver une autre source de lumière vacillante. Apporter la lumière à cet endroit dégagera les décombres autour des escaliers menant au quai du train au-dessus des rues, et vous devrez suivre un nouveau chemin long et sinueux pour atteindre la lumière que vous avez vue dans la ruelle.

Montez les escaliers jusqu'à la gare Ligne haute et traversez les chemins de l'autre côté. Bien que vous ne puissiez pas prendre le train, vous pouvez grimper sur les planches de bois jusqu'au toit voisin et utiliser l'échelle pour grimper encore plus haut.

Déplacez-vous prudemment parmi les ombres et assurez-vous de vérifier dans le coin droit un conteneur contenant des objets à l’intérieur. Avant de franchir la porte sur le toit, regardez près du conteneur d’objets pour trouver les escaliers menant au grand panneau d’affichage au-dessus.

Lorsque vous traverserez la plate-forme, il y aura un étrange orbe noir et sombre flottant de l’autre côté. Juste derrière, là où tourne la plate-forme, se trouve ce qui semble être la version opposée avec une bulle blanche. À l'approche du trou noir, tournez prudemment vers la droite et la balle devrait se déplacer avec votre angle de vue, amarrant les balles.

Ce "écho" se transformera en une phrase oubliée d'un des romans d'Alan Wake sur Alex Casey. Cela débloque les échos pour l'écoute dans la salle de l'écrivain sur le magnétophone.

Descendez les escaliers et trouvez une porte sur le toit supérieur qui mène à une échelle menant au toit inférieur.

Ici, vous pouvez tourner à gauche pour trouver une salle de repos indispensable avec un bastion de lumière vers lequel vous retirer si l'une des ombres s'avère hostile, ainsi qu'un conteneur d'objets.

Tournez à gauche en sortant de la salle de repos et vous entendrez un étrange bourdonnement venant de la porte en haut des escaliers. Vérifiez le bas des escaliers à la recherche d’un conteneur d’objets, puis montez.

Entrez et vous rencontrerez un ami inattendu, le shérif Breaker de Bright Falls ! Il semble se souvenir très bien de vous et semble essayer de cartographier ce royaume cauchemardesque au mieux de ses capacités, et vous proposera de partager ses cartes avec vous, qui marquent également l'emplacement des objets cachés dans les conteneurs.

Assurez-vous de continuer à lui parler de l'homme mystérieux qu'il poursuit, qui semble ressembler quelque peu à l'animateur de talk-show que vous avez rencontré. L'homme semble avoir de nombreux déguisements, et selon les notes de Breaker sur le tableau derrière lui, il était également chargé de le faire sortir de la morgue et de l'introduire dans le Darkhold. Un étrange mystère, bien sûr.

N'oubliez pas de récupérer le conteneur d'objets dans sa chambre lorsque vous partez et d'ajouter également ses notes de carte aux vôtres.

Lorsque vous sortez et descendez les escaliers, vérifiez à l'extrémité du toit une valise, qui est l'une des cachettes du Destructeur, car elle contient de nombreux objets que vous pouvez piller.

En regardant autour de vous au milieu du toit, vous remarquerez plusieurs flèches jaunes indiquant que vous devez aller de l'autre côté.

À droite, vous pouvez voir une autre flèche pointant vers le sol hors de portée, mais si vous pointez une lampe de poche, vous pouvez trouver spirale de mots. En ciblant la spirale vous ouvrirez Mots de pouvoir - un moyen pour Alan Wake de devenir plus fort en accédant à eux dans la chambre de l'écrivain.

Regardez dans le tiroir et vous trouverez plusieurs types de mots différents dans lesquels investir. Comme pour le système de mise à niveau des armes de Saga, chacun de ces morceaux de papier présente trois avantages différents dans lesquels vous pouvez investir : de l'augmentation des capacités de combat à l'augmentation de la capacité de votre inventaire de lampes de poche.

La spirale à laquelle vous avez accédé aurait dû vous donner un point à ajouter Aux Paroles de Lumière, et vous pouvez investir 1 point dans l'un des trois avantages et augmenter l'efficacité de l'avantage en trouvant plus de mots pour cette section particulière.

Traversez l'échafaudage et regardez d'abord à gauche de la porte pour trouver un conteneur contenant des objets cachés, puis remontez les escaliers à proximité jusqu'aux panneaux d'affichage.

Il y a ici un autre écho que vous pouvez activer devant le panneau d'affichage d'Alex Casey et vous pouvez obtenir plus de mots du détective.

Prenez un autre conteneur au coin devant un autre panneau d'affichage, puis revenez par où vous êtes venu, descendez les escaliers et franchissez la porte qui vous mènera vers le haut (ou plutôt vers le bas) dans une ruelle.

Vous pouvez immédiatement tourner à droite pour trouver la première porte menant à la rue principale, que vous pouvez ouvrir de ce côté, ainsi qu'un conteneur contenant des objets.

Suivez le chemin tout droit à travers l'allée et vous tomberez enfin sur une source de lumière vive provenant des phares du taxi. Avant de le prendre, il reste encore un endroit à explorer.

Regardez à gauche du taxi pour trouver les escaliers menant au panneau d'affichage (au panneau indiquant "Straight Up") et traversez la passerelle jusqu'au toit inférieur près de la porte d'où vous venez.

Des flèches peintes sur le sol vous mèneront au mur du fond, et dans le coin il y a une flèche pointant vers l'arrière le long du mur dans la direction d'où vous venez. Suivez-les et regardez autour des alcôves entre les climatiseurs pour trouver un conteneur et une autre spirale de mots qui peuvent être utilisés pour obtenir un autre mot de pouvoir pour Words of War.

En descendant les escaliers à côté de la cabane, vérifiez la carte pour en remarquer un autre [?] qui marque l'un des Les cachettes de Crusher. Regardez autour de vous de l’autre côté de la dépanneuse garée près de l’escalier de secours jaune et vous trouverez peut-être une autre valise cachée à l’avant du véhicule, pleine de trucs.

Il est maintenant temps de retirer la lumière de la cabine à l'aide d'une lampe. Sachez qu'une fois cela fait, il remplacera le taxi par une voiture de police dotée d'une sirène bruyante, ce qui attirera l'attention des ombres du bâtiment voisin.

Préparez-vous à ce qu'au moins l'un d'entre eux vous attaque et utilisez les objets que vous trouvez pour riposter, abattre ses défenses, puis le détruire.

En éteignant les lumières, vous supprimerez également les clôtures en grillage du bâtiment voisin, d'où viendront les gens de l'ombre. Cela signifie également que vous pouvez l'explorer, et vous remarquerez peut-être des flèches jaunes pointant vers le mur de gauche à l'intérieur de la verrière du bâtiment, où vous pourrez trouver une nouvelle spirale pour obtenir le mot de pouvoir pour Mots d'arme.

Avant de retourner au métro, c'est une bonne idée de vérifier les autres cercles que Sheriff Breaker a marqués sur votre carte.

L'un d'entre eux se trouve juste à gauche de la sortie de la ruelle, sur Grant Street.

Vous pouvez trouver des boîtes à outils cachées le long du trottoir près des cabines téléphoniques, et si vous sortez au milieu de la rue, regardez les poutres de support pour trouver des flèches menant vers le haut et vers le bas de la voie ferrée au-dessus, là où il y a est une autre spirale de Mot de Pouvoir pour Mots d'action.

Traversez ensuite la place jusqu’à l’entrée principale du studio de talk-show et passez la porte d’entrée verrouillée. Juste au-delà du portail de la porte d'entrée se trouvent deux cabines téléphoniques, et à côté d'elles, une flèche le long du mur pointe vers le sol, où se trouve une autre spirale de Mots de Pouvoir pour les Mots de Correction.

Enfin, retournez dans l'allée où vous avez rencontré Alex Casey et entrez à nouveau par la porte ouverte pour la déverrouiller en parcourant la boucle. En entrant, vérifiez le mur de gauche et cherchez une flèche pointant vers le haut derrière vous, et vous pourrez trouver la dernière spirale de mots de pouvoir au-dessus de la porte menant à l'extérieur, vous donnant un deuxième point d'avantage pour Mots de correction.

Maintenant que vous disposez de toutes les caches, objets et mises à niveau de Word of Power de cette zone, il est temps de passer à autre chose.


Tunnels du métro – Explorez la station

Prenez la lampe de poche que vous avez emportée avec vous dans la voiture et placez-la à l'entrée de la gare Caldeira, puis retirez la lumière des escaliers menant à la gare Ligne haute.

Retournez à l’entrée du métro et ajoutez ici la lumière de votre lampe ange pour ouvrir la ligne de métro à l’exploration.

Même si le portail est fermé, Alan a toujours son pass de métro et vous pouvez l'utiliser sur la porte de droite pour entrer dans la station.

À l'intérieur, vous trouverez un autre écho, avec un trou noir avec un cercle que vous pourrez approcher depuis le centre de la plate-forme pour obtenir un autre fragment de lettre en écoutant Casey. Contrairement aux autres Echoes, celui-ci incitera Alan à changer sa propre histoire grâce à un élément d'intrigue.

Jusqu'à présent, le story-board d'Alan dans la salle de l'écrivain a lentement construit des scènes au fur et à mesure, mais vous disposez désormais d'une scène qui peut être réécrite avec l'inspiration que vous avez reçue.

Rendez-vous dans la salle de l'écrivain et vous constaterez que la scène de Caldera Station comporte désormais une section distincte dans laquelle vous pouvez ajouter un segment intitulé "Agent du FBI disparu".


Suivre la piste sanglante

Cela modifiera la disposition de la station Caldera, vous permettant d'explorer les environs plus en profondeur. Aujourd'hui, là où se trouvait autrefois une petite zone faiblement éclairée, le quai est illuminé en vert et une traînée de sang part du guichet et s'enfonce plus profondément dans la gare.

Avant de vous engager sur le chemin, vous pouvez également faire demi-tour et constater que la plate-forme s'est également étendue dans l'autre sens, menant à des casiers pouvant contenir des objets.

Si vous éclairez le mur du fond au-dessus du panneau « Je l'ai compris », vous remarquerez peut-être une flèche pointant vers la première vitre de la voiture, et une autre flèche pointant vers le haut et vers l'intérieur de la voiture, où vous pouvez éclairer la spirale pour obtenir de nouveaux mots de pouvoir pour les armes à mots.

En suivant la piste sanglante, vous pouvez trouver sa flaque d'eau avec un badge du FBI au sol pour l'inspecter, puis continuer à suivre la piste.

Une fois qu'il est plongé dans le tunnel lui-même, continuez à le suivre jusqu'à ce qu'il passe à gauche par une porte et descende quelques escaliers jusqu'à une autre ligne de train.

Ayant atteint le bout de cette salle, quelque chose de menaçant hurlera dans l'obscurité, mais heureusement, il y a un abri sûr à proximité.

Par la porte de droite se trouve la salle de repos, mais assurez-vous également de récupérer le plan du métro à gauche avant d'entrer et de sauvegarder votre progression.

Après avoir quitté la salle de repos, vous pouvez essayer de continuer à suivre la piste sanglante, mais elle passera derrière la barricade et deviendra hors de portée. Heureusement, il y a un chemin qui traverse un wagon à proximité, mais il y a aussi quelque chose que vous devez d'abord chercher dans le tunnel principal.

Juste après le wagon, restez à droite et cherchez les mots LOST sur le mur, et à côté du T se trouve une flèche jaune pointant plus loin vers la zone infranchissable. Déplacez votre lanterne vers l’autre mur pour trouver une autre flèche pointant directement derrière une boîte avec une spirale derrière elle. Concentrez-vous sur les Mots de Pouvoir et vous recevrez un autre Mot d’Aide.

A gauche du graffiti LOST vous trouverez une porte verrouillée au bout du couloir, mais continuez à chercher un peu plus loin vers le bord pour trouver des tôles cachant une boîte contenant une des caches. Shérif Briseur à l'étage dans une valise marron contenant de très bons objets.

Retournez au grand wagon et traversez-le pour atteindre l'autre côté du tunnel principal, où la traînée de sang continue plus loin sur le chemin. Notez la porte ouverte sur la gauche menant à une pièce inondée de lumières vacillantes et continuez le long du chemin principal.

Le chemin principal et la traînée de sang se courberont vers la gauche, menant à un tunnel effondré, ouvrant une nouvelle scène sur le plateau de scénario.

Revenez-y et utilisez l'élément plot "Agent du FBI disparu" pour changer cette pièce, en continuant la traînée de sang et en ouvrant un chemin vers la droite.

En plus de trouver plus de sang et un nouvel endroit où aller, vous pouvez également examiner l'une des mares de sang au centre de la pièce, ainsi que le tas de décombres bloquant le tunnel, puis vous concentrer sur l'écho, correspondant au des orbes au centre de la pièce pour en savoir plus sur cet agent du FBI et la secte qu'il traquait.

Maintenant que vous pouvez vous diriger directement vers les voies du tunnel principal, allez là où il y a une lumière vive, mais avant de l'attraper, vérifiez la petite salle de ravitaillement à côté. Ici vous pouvez trouver plusieurs casiers remplis de choses (c'est toujours une bonne idée de se préparer).

N'oubliez pas d'orienter également votre lampe de poche sur les étagères à côté des casiers et vous ouvrirez une spirale avec des mots de pouvoir, ajoutant ainsi un nouveau mot de lumière à vos bonus.

Retirez la lumière avec une lampe et le tunnel s'éclaircira pour révéler un autre écho qui pourra vous inspirer. Alignez-le au centre du tunnel pour voir des mots mystérieux qui mentionnent une secte exécutant les ordres d'Alan Wake, ou peut-être une version maléfique d'Alan ? Ces mots donneront également à Alan un nouveau dispositif d'intrigue - un culte du meurtre, qui peut désormais également influencer des scènes telles que l'effondrement du tunnel.

Retournez au tunnel effondré et ajoutez Culte du meurtre, pour remplacer la scène du crime par des palettes pleines de pages manuscrites et le livre de Cayce disposé comme un autel au milieu.


Trouvez un élément d'intrigue pour agrandir le tunnel détruit

Malheureusement, il n'étend plus le tunnel, ce qui signifie que vous devez toujours trouver un nouvel élément d'intrigue pour agrandir le tunnel. Maintenant que vous avez la lumière de l'autre tunnel, retournez dans le tunnel principal et entrez par la porte latérale avec la pièce inondée.

Insérez la lumière de votre lampe dans cette pièce pour créer une porte menant au hall au-dessus de la gare Saint Street. Les nouvelles salles effrayantes que vous explorez sont bordées de casiers et certains d'entre eux peuvent être ouverts pour révéler plus d'objets.

Alors que vous avancez dans le couloir suivant, vous pouvez entendre un bourdonnement familier. Franchissez la porte de droite et montez les escaliers pour trouver le shérif Breaker, qui s'interroge une fois de plus sur sa situation difficile.

Parlez-lui un peu pour obtenir plus d'informations sur ce monde de rêve, ainsi que sur M. Door, et assurez-vous de vérifier ses notes au tableau, ainsi que la carte, qui indique l'emplacement de tous ceux que vous avez manqués. Mots de pouvoir. Vous pouvez vérifier sa zone de couchage pour tout ce qui pourrait être pillé, puis partir.

Dans le couloir suivant, après les casiers, une ombre sombre tentera de vous tendre une embuscade lorsque vous ouvrirez la porte, alors remontez vite et étourdissez-le avec votre lumière avant de le tuer.

La pièce derrière elle dispose de deux casiers sur le côté que vous pouvez récupérer avant de monter les escaliers jusqu'à la salle de repos pour économiser. En fonction de votre stock d'articles, c'est également une bonne idée de conserver des médicaments supplémentaires, des grenades flash ou des piles dans une boîte à chaussures, car vous pouvez les reprendre à chaque fois que vous vous trouvez dans la salle de repos.

Cherchez dans le coin de la pièce une télévision avec une photo de la chambre de l'écrivain Alan à côté de casiers que vous pouvez piller, puis montez les escaliers jusqu'à une nouvelle zone.


Réécrivez le train qui a déraillé

La nouvelle scène devant vous est un grand accident de train qui a bloqué la voie à suivre, mais qui peut heureusement être modifié.

Avant de sauter dans le tableau de bord, faites demi-tour et traversez les passages étroits dans la direction opposée pour vous esquiver sous la construction et éviter les ombres pendant que vous vous dirigez vers le mur du fond.

L'une des alcôves le long du mur présente un motif en forme de cible et si vous éclairez la lumière, vous verrez une flèche pointant vers la droite. Suivez-le jusqu'au plafond pour en voir un autre pointant droit vers l'autre, puis revenez à l'autre mur et levez les yeux pour trouver une spirale avec des mots de pouvoir sur lesquels vous pouvez briller pour obtenir un mot de guerre.

Revenez à la scène du train qui a déraillé et essayez d'y ajouter un nouvel élément d'intrigue. L'ajout de l'agent du FBI disparu n'ouvrira pas la voie, mais vous pouvez trouver un talkie-walkie au sol près du train.

Essayez plutôt d'ajouter Culte du meurtre, et la pièce changera et sera remplie de lumière rouge. Là où il y avait autrefois un talkie-walkie, on trouve des réservoirs d'essence qui servaient à mettre le feu au wagon.

Même si la porte sur le mur de droite est ouverte, il y a une ombre qui attend à l'intérieur qui vous tirera des projectiles d'ombre qui exploseront à leur approche, vous faisant perdre connaissance. Esquivez le plus rapidement possible et étourdissez-le avec votre lampe de poche avant que l'entité ne puisse tirer un autre coup, puis terminez-le avec votre revolver.

À l'intérieur de la nouvelle salle, vous trouverez un autre écho de Casey, qui ajoutera un nouvel élément d'intrigue à son histoire - Porteurs du flambeau.

La porte au fond du couloir est verrouillée, mais vous pouvez au moins ouvrir le conteneur à proximité avant de retourner vers le train déraillé. Vous devriez également regarder la carte pour remarquer qu'il y a une cachette du shérif quelque part dans la pièce. En supprimant tous les éléments de l'intrigue de la scène, le mur sur lequel vous avez vu l'écho sera vide à l'exception d'un mur en bois avec une valise cachée sur le côté.

Cette fois, essayez d'utiliser le nouvel élément d'intrigue - Torchbearers, et la scène changera. La bonne nouvelle est que le wagon n’est plus qu’une coquille calcinée avec la porte ouverte. La mauvaise nouvelle, c'est qu'il regorge de corps croquants qu'il faudra traverser pour passer de l'autre côté.

Maintenant que vous êtes arrivé de l'autre côté, vous pouvez enfin franchir la porte de droite et ouvrir la porte verrouillée qui mène à l'endroit où vous avez trouvé l'écho afin de ne plus avoir à ramper à travers CELA.

Lorsque vous commencez à descendre les escaliers, remarquez la flèche jaune pointant vers le bas.

Une fois arrivé en bas, cherchez à droite une petite alcôve avec une autre flèche pointant vers le coin de la pièce, où deux autres flèches semblent pointer vers quelque chose derrière une planche de bois.

Tirez sur une planche de bois avec un revolverpour le briser, cela ouvrira une spirale que vous pourrez cibler avec des mots de pouvoir pour obtenir un mot d'action.


Naviguer dans la gare abandonnée

Une fois que vous entrez dans la pièce derrière les escaliers, vous vous retrouverez dans une gare abandonnée avec de nombreuses ombres de l'autre côté de la porte.

Comme on peut s'y attendre, quelques ombres hostiles se cachent dans la foule, mais il y a aussi quelque chose qui vaut la peine d'être découvert ici. Franchissez la porte ouverte de droite et retirez la fusée éclairante si vous en avez une pour disperser les fantômes et assommer les ombres. Visez et lancez-le sur l'un d'eux, puis tirez quelques coups rapides pour terminer le nettoyage.

Une fois la salle dégagée, éclairez votre lampe de poche sur le dessus du guichet pour révéler une spirale avec des mots de pouvoir, et vous recevrez un nouveau mot de correction auquel vous pourrez ajouter un point bonus.


Navigation dans la gare de Shrine Street

Assurez-vous de piller tous les casiers de cette zone, puis descendez les escaliers jusqu'à la zone inondée où vous pourrez trouver une lumière vive et une porte bloquant votre chemin.

Faites un arrêt dans la pièce de gauche pour trouver une autre salle de repos, déposez toutes les fournitures dont vous avez besoin et vérifiez le casier avant de revenir chercher la lumière à l'aide de la lampe.

Si vous entrez dans la lumière, une voie partielle s’ouvrira pour vous, mais pas suffisamment pour vous mener n’importe où. Au lieu de cela, regardez à droite derrière le panneau « Hunt » sur le mur pour trouver une autre lumière vive que vous devez ajouter à votre lampe.

Vous ne pouvez toujours pas avancer jusqu'au bout, mais au moins maintenant vous pouvez vous placer sous l'endroit où se trouvait la lumière que vous venez de prendre et baisser la lumière pour arriver de l'autre côté de la porte avec un nouveau chemin, en allant vers la droite. .

Faites de votre mieux pour ignorer tous les signes et iconographies indiquant que quelqu'un vous poursuit, et continuez votre chemin vers une autre impasse, et cherchez une autre lumière vacillante pour ajouter celle que vous avez enregistrée et il changera de chemin avant vous. .

Il peut sembler que cela n'a rien fait, mais vous pouvez maintenant revenir sur votre chemin et ramener la lumière à l'endroit où vous avez franchi la porte pour la première fois, et vous retrouverez maintenant votre chemin vers la gare au-delà... et le hache sanglante. Hum.

Maintenant que vous êtes à la station Shrine Street, vous devez trouver plus d'inspiration pour passer à autre chose. La plate-forme éloignée est actuellement inaccessible, et si vous essayez d'aller à gauche dans le tunnel inondé, vous rencontrerez une impasse, bien qu'il y ait une boîte à outils avec des objets sur les escaliers barricadés menant à la plate-forme éloignée.

Vous pouvez également passer votre lampe de poche le long des murs à côté de la barrière d'ombre impénétrable pour remarquer des flèches pointant vers un point élevé sur le mur du fond au-dessus du miasme où une spirale contient des mots de pouvoir pour le mot de la lampe.

Regardez vers la droite pour trouver un wagon vide que vous pouvez traverser et remarquez le wagon opposé qui a une lumière vive à l'intérieur (résistez à l'envie d'essayer d'utiliser la lumière, cela n'aidera pas). Une fois sorti, faites glisser la lampe de poche sur l'autre voiture pour trouver une spirale avec des mots de pouvoir que vous pouvez allumer pour obtenir le mot d'arme.

Méfiez-vous des ombres qui pourraient vous attaquer et continuez à avancer jusqu'à ce que vous atteigniez le bout du couloir, où s'ouvrira la scène bien nommée.Gare d'arrivée».

C'est ici qu'Alan peut manipuler cette partie de la gare, alors dirigez-vous vers votre plateau et commencez à jouer avec les différents éléments de l'intrigue.

Après avoir succédé à l'agent du FBI disparu, vous verrez une mare de sang et des chaînes, et la billetterie contre le mur a maintenant un trou d'exploration où vous trouverez un enregistrement inquiétant.

Essayer les porteurs du flambeau vous laissera encore plus de mares de sang et de chaînes, mais si vous essayez d'utiliser l'élément de complot du culte du meurtre, la pièce brillera en rouge lorsque vous trouverez le quartier général de la secte, et l'étrange fresque murale au sommet de la pièce est également l'emplacement d'un écho que vous pouvez améliorer pour obtenir un nouvel élément Plot -. Rituel d'invocation.


Retour au tunnel effondré

Avec ce nouvel élément, vous pourrez enfin déplacer les décombres effondrés bloquant le lieu du meurtre et faire avancer l'histoire. Vous pouvez d'abord examiner le mur de manuscrits puis essayer d'utiliser le Rituel d'Invocation sur la scène "End of the Line".

Lorsque la scène change, les choses deviendront encore plus effrayantes et les manuscrits vous entoureront désormais en cercle et la majeure partie de la station sera baignée de lumières rouges. Cela entraînera également l'apparition de beaucoup plus d'Ombres, et beaucoup d'entre elles seront hostiles : recherchez ceux qui portent des armes pour essayer de prédire ceux qui pourraient attaquer !

Retournez aux wagons au milieu du quai et vous constaterez que de l’autre côté du quai, il y a maintenant un chemin ouvert devant le wagon, plein de lumière.

Vous pouvez entrer dans ce refuge et également trouver un conteneur d’objets avant de continuer. Assurez-vous de l'utiliser si vous êtes débordé, comme endroit où vous cacher et vous regrouper. La sortie se trouvera sur le mur de droite lorsque vous quitterez le Safe Harbor.

Cherchez le long du mur de la plate-forme une porte qui peut être ouverte, menant à une pièce pleine de déchets et de débris. En allumant une lampe de poche sur le mur du fond, vous pouvez trouver une spirale avec des mots de pouvoir pour vous éclairer, vous donnant un mot d'action.

Assurez-vous de vérifier les armoires et la glacière sur la table dans cette pièce, puis explorez la pièce suivante pour trouver des armoires supplémentaires. Il y a un écho au fond de cette salle que vous devrez approcher depuis la billetterie contre le mur pour voir le fragment d'Alex Casey, méfiez-vous simplement des ombres sombres qui se cachent à proximité.

Si vous êtes submergé par les ombres dans ces pièces inférieures, cherchez les escaliers menant à la plate-forme supérieure et cela vous mènera à des toilettes indispensables pour y échapper.

Dans le couloir, regardez à travers la grille pour trouver une spirale hors de portée physique, mais suffisamment proche pour éclairer les mots de pouvoir à l'intérieur et vous accorder le mot de fixation.

Ouvrez la porte en face de la salle de repos et heureusement vous serez de retour dans le tunnel principal menant à un tunnel effondré de l'autre côté de la route. Si vous ne voulez pas revenir en arrière pour récupérer les objets que vous avez manqués, il est temps de retrouver la scène du meurtre.

Retournez au tunnel effondré et utilisez l’élément de complot d’invocation rituelle. Le tunnel sera débloqué, mais malheureusement vous réveillerez un vieil ennemi.

La Présence Sombre est une tornade informe et tourbillonnante de haine et de mort, et si elle vous attrape, Alan ne sera plus. Oubliez un instant le tunnel nouvellement déverrouillé et courez plutôt pour sauver votre vie !

Courez jusqu'au wagon et courez jusqu'au bout avant d'appuyer sur F pour ouvrir la porte latérale au bout pendant que la présence sombre déchire la voiture. Une fois que vous êtes sorti de l'autre côté, montez dans les toilettes relativement sûres.

N'essayez pas de faire des choses héroïques, ne gaspillez pas de munitions ou de batterie. Au lieu de cela, allongez-vous dans Safe Haven et attendez que la présence sombre se dissipe.

Une fois qu'Alan est sûr d'avoir disparu, revenez en arrière et passez devant les ruines du wagon pour retourner au tunnel qui n'est plus détruit. Une fois de retour, la Présence Sombre réapparaîtra, mais au moins cette fois, vous aurez un tir direct dans le tunnel.

Courez aussi vite que vous le pouvez et ne regardez pas en arrière jusqu'à ce qu'Alan se penche dans un vide sanitaire étroit, car des rochers bloquent le chemin du retour mais empêchent la présence sombre de se cacher de vous.

Atteignez le cœur et une scène familière se joue sous un angle différent. The Dark Place changera à nouveau, rapprochant Alan Wake de son évasion du cauchemar alors que le chapitre touche à sa fin et qu'un nouveau chapitre beaucoup plus court commence.

Le tunnel s'ouvrira sur une grande chambre menaçante, et en son centre se trouvera une victime de meurtre : Agent Rossignol.

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Alan Wake 2
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