Walkthrough zu Alan Wake 2: Return 6: Scratch (Saga)
Return 6 (Scratch) ist das sechste Kapitel der Anderson Saga-Geschichte. Alan Wake 2, das einen Kampf mit Scratch beinhaltet. In unserer Schritt-für-Schritt-Anleitung erfahren Sie, wie Sie jedes Ziel erreichen und Scratch besiegen.
Return 6: Scratch – Komplettlösung für das Kapitel
Finden Sie von Thor heraus, was als nächstes zu tun ist
Sprechen Sie mit Thor, um Gegenstände im Untersuchungsbereich freizuschalten. Basierend auf den Ergebnissen können wir den Schluss ziehen, dass der Nussknacker-Schalter nicht ausreicht und ohne Wake nicht verwendet werden kann.
Gib den Nussknacker zum Aufwachen
Dann gehen Sie zur Sheriff-Abteilung von Bright Falls.
Es gibt kein Licht im Polizeirevier und Menschen sind tot. Rechts sind verschlossene Türen und im Büro vor uns finden wir Kisten mit Munition und Schmerzmitteln. Links finden wir den verwundeten Agenten Estevez, der zuvor Beweise von uns beschlagnahmt hat.
Im nächsten Raum befindet sich eine seltsame Kreatur, die mit einem Vorschlaghammer bewaffnet ist. Der einfachste Weg, ihn zu töten, besteht darin, ihn aus der Tür zu beschießen, ohne ihn aus der Tür zu lassen.
Nach seiner Zerstörung wird Ihnen der verwundete Estevez von der Telefonzentrale im Keller erzählen und Ihnen den Schlüssel zum Büro des Sheriffs geben.
Wir gehen in die erste Ebene des Kellers hinunter, wo Sie einen Speicherraum und einen Vorrat an Kultisten finden. Der Code befindet sich im Cache 146 und es gibt ein Feuer und nützliche Ressourcen. Weiter unten im Korridor steht Agent Casey, der auf die Besessenen zurückschießt.
Nachdem er mit ihm gesprochen hat, wird er Ihnen die Zündschnur geben, die er bei der Leiche gefunden hat.
Wir stecken die Sicherung in den Schild vorne, wodurch zwei schnelle Monster und ein Spiegelmonster erscheinen. Unsere Aufgabe ist es, alle zu vernichten, um die Sicherheit des Gebäudes zu gewährleisten.
Es wird Strom geliefert und der Agent wird melden, dass der Weg zu den Zellen frei ist, aber auch die Dunklen sind ausgebrochen. Im weiteren Verlauf finden wir in der ersten Kammer eine Seite.
Die nächsten Zellen enthalten die Sektenführerbrüder und Alan Wake. Wir sind bereit, ihm den Nussknacker zu geben, aber in diesem Moment verwandelt er sich in Scratch und tötet einen der Brüder.
Wie man Scratch besiegt
Wenn der Kampf beginnt, ist es am besten, durch die Hintertür zu rennen, die zum Parkplatz hinter der Polizeistation führt. In diesem Bereich gibt es drei Generatoren, die Sie aktivieren müssen, um das Licht in dem Bereich wiederherzustellen. Wenn alle drei Generatoren aktiviert sind, wird die dunkle Präsenz verschwinden.
Um die Generatoren zu aktivieren, müssen Sie lediglich die Interaktionstaste gedrückt halten, während Sie sich vor jedem Generator befinden. Bevor Sie die Generatoren aktivieren, müssen Sie Scratch jedoch verlangsamen. Obwohl er sich langsam bewegt, ist er in der Lage, sich über kurze Distanzen zu teleportieren, um schnell in Ihre Nähe zu gelangen und den Aktivierungsprozess des Generators zu unterbrechen, wenn Sie ihm nicht genügend Schaden zufügen.
Jede Waffe aus Sagas Arsenal ist für die vorübergehende Betäubung von Scratch geeignet, obwohl der Taschenlampenangriff in diesem Kampf möglicherweise wirkungslos erscheint. Sie können eine Pump-Action-Schrotflinte finden, indem Sie das Büro des Sheriffs durchsuchen – sie und die Armbrust sind die effektivsten Mittel, um Scratch Schaden zuzufügen.
Ein Armbrust-Kopfschuss kann Scratch betäuben, aber da er sich am Ende des Kampfes teleportiert, können diese Bolzen nicht wiederhergestellt werden. Wenn Sie drei Armbrustbolzen haben, können Sie Scratch schnell besiegen, indem Sie ihm in den Kopf schießen, zum Generator rennen, ihn aktivieren und dann die Armbrust nachladen. Wiederholen Sie diesen Vorgang noch zweimal und das Böse wird schnell besiegt sein.
Generatorstandorte
Im Hinterhof der Sheriffstation befinden sich drei Generatoren. Die leuchtend roten Lichter an den Autos helfen Ihnen dabei, ihren Standort zu finden. Der erste Generator befindet sich neben der Treppe, die von der Polizeistation nach unten führt. Rechts davon finden Sie auch eine Versorgungskiste.
Der zweite Generator befindet sich neben dem ersten, rechts hinter einem Stapel Kisten. Der letzte Generator steht auf der anderen Seite des Hinterhofs, hinter einem Müllcontainer und einem Stapel Müllsäcke. Rechts davon, auf einem Felsvorsprung, steht ein Werkzeugkasten, den ihr ebenfalls einsammeln könnt. Sobald alle drei Generatoren aktiviert sind, endet das Kapitel und eine Zwischensequenz beginnt.
Vermietung von Ferienhäusern
Empfehlungen vor den letzten Kapiteln des Spiels legen nahe, dass es sich lohnt, Cauldron Lake zu besuchen. Beginnen Sie auf der Startlichtung und gehen Sie durch das Gitter nach Norden. Ausgestattet mit einem Bolzenschneider können Sie nun die Tore zu den Hütten aufschließen. Bewegen Sie sich von rechts nach links um die Hütten herum.
Unmittelbar rechts vom Eingang zu einem der Cottages auf dem Karussell befinden sich zwei Eingänge. Im ersten Haus finden Sie einen Platz zum Speichern des Spiels, einen Pagen und eine verschlossene Truhe im Badezimmer. Der Schlüssel zur Truhe befindet sich weiter unten unter dem Baum. Im zweiten Haus finden Sie eine Brotdose (19). Gehen Sie im dritten Haus in den Hinterhof, kriechen Sie unter den Baumstamm und auf der linken Seite finden Sie eine Karte mit der Position des Schlüssels.
Nachdem Sie das fünfte Haus passiert haben, kehren Sie zur Hauptstraße zurück. Im vierten Haus finden Sie Beweise auf dem Tisch und Kinderzeichnungen und ein Gedicht auf dem Boden. Lösen Sie das Rätsel: Platzieren Sie den Helden auf zwei Ringen, die Krähe auf dem Auge und das Monster auf dem Küken. Danach erscheint aus dem sechsten Haus ein mit einem Vorschlaghammer bewaffneter Schatten, den Sie zerstören müssen.
Im sechsten Haus, in der Nähe des Fernsehers, finden Sie einen Anhänger (17/17). In der Nähe befinden sich zwei Schallplatten und ein ausgestopftes Reh (12/12). Die FBK-Truhe enthält eine Vaterpuppe und auf der Truhe befindet sich eine Warnung, dass diese Puppe nicht in die Nähe eines bestimmten Ortes gebracht werden sollte.
Nördlich der Hütten steht ein kaputtes Auto. Die Kinderkarte führt Sie zu diesem Ort, wo Sie hinter dem Auto in den Bäumen den Code 624 sehen. Unter dem Baum mit der Nummer „2“ finden Sie den Schlüssel zum Cache am See. Kehren Sie zum ersten Haus zurück und öffnen Sie mit dem Schlüssel den Cache, in dem Sie 3 Ressourcen finden. Wenn Sie alle Caches an allen drei Standorten gefunden haben, finden Sie in der letzten Truhe den Schlüssel zum Leuchtturm.
Gehen Sie dann vorwärts und gehen Sie links in der Nähe des Pavillons hinunter zur Hauptstraße.