Alan Wake 2
Der beliebte New Yorker Schriftsteller Alan Wake wurde 2010 vermisst. Als er mit seiner Frau Alice Wake Urlaub im pazifischen Nordwesten machte, begegnete er einer übernatürlichen, dunklen Macht, die Wakes Thriller zum Leben erweckte. Er kämpfte gegen das Dunkle Wesen und konnte es in die alptraumhafte Dunkle Abode verbannen, versteckt unter einem Vulkansee in der Nähe der Stadt Bright Falls. Wake schrieb das Ende des Romans und rettete damit seine Frau vor dem Albtraum vom See, doch im Gegenzug blieb er selbst Gefangener der Dunkelheit.
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Walkthrough zu Alan Wake 2: Initiation 1: Deep of Night (Alan Wake)

“Инициация 1 (Глубокая ночь)” – это первая глава в истории Алана Уэйка в игре Alan Wake 2. In diesem Kapitel erfahren wir etwas über die Fluchtversuche des Autors Dunkler Aufenthaltsort. Unser Leitfaden enthält Informationen darüber, wie Sie den Weg aus dem Talkshow-Studio finden, wo Sie die Lampe finden und wie Sie den Ausgang aus diesem dunklen Ort erreichen.

Инициация 1: Глубокая ночь – прохождение главы


Finden Sie einen Weg aus dem Studio

Als Alan Wake versucht, sich daran zu erinnern, wo er die letzten 13 Jahre verbracht hat, gerät er in eine Rückblende aus Dark Matter.

Plötzlich im Green Room einer Talkshow aufwachen“Zwischendurch mit Mr. Dwair", schauen Sie sich vielleicht um, bevor Sie sich auf den Fernseher konzentrieren, um Zeuge einer sehr seltsamen Sequenz zu werden.

Wenn Sie die Kontrolle wiedererlangen, ist das Studio unheimlich leer und still, und Schatten und Verzerrungen hängen in der Luft.

Gehen Sie zum Ausgangsschild und folgen Sie dem Korridor, um die Umkleidekabine der Band zu finden Alte Götter von Asgardsowie eine verschlossene Tür am Ende des Korridors, für die ein Schlüsselcode erforderlich ist.

Die einzige zugehörige Nummer, die Sie finden können, befindet sich in der Umkleidekabine Alte Götter von Asgard, wo auf einer großen Leuchtreklame steht:665 Der Nachbar des Biests" Benutze die Nummer, um die Tür zum nächsten Bereich zu öffnen.

In Mr. Dwairs Umkleidekabine finden Sie das Buch My Many Worlds Interpretation von Dr. Casper Darling.

Am anderen Ende des Flurs kommen Sie an einer weiteren Umkleidekabine vorbei. Achten Sie jedoch darauf, zuerst nach links zu schauen, da sich dort eine kleine befindet Fernsehbildschirm wird mit Bildern von Alan in seinem Autorenzimmer zum Leben erweckt. Aber woher kommt das?

Gehen Sie weiter durch die Flure, bis Sie ein seitliches Hinterzimmer finden, in dem Sie jedoch auf etwas stoßen, das Sie jagt.

Wenn Sie die Tür am Ende des Korridors erreichen, wird es zu spät sein und Alan Wake wird sich bald wieder in seiner Tür wiederfinden Zimmer des Schriftstellers.

Zimmer des Schriftstellers ist im Wesentlichen eine Version von Alans Mindscape, ähnlich der, die Saga verwendet. Anstatt Fälle zu untersuchen, wird Alan seine eigenen nutzen Brett für aus dem gleichen Grund – um die Handlung eines Buches zu skizzieren, an das er sich nicht erinnern kann, es geschrieben zu haben. Das Handlungsbrett enthält bereits Teile der Geschichte, der Alan gerade entkommen ist, aber Sie benötigen die richtigen Szenen und Worte, um die Landschaft zu verändern.

Kehren Sie zur Schreibmaschine zurück, um sich aus dem Raum zu projizieren und die Ereignisse des Albtraums mit einem anderen Ergebnis noch einmal abzuspielen.

Dieses Mal sind Sie wieder im Wartezimmer der Vorproduktion, als Mr. Dwair dies verkündet Sam Lake (das Gesicht von Alex Casey und Max Payne und der eigentliche Schöpfer des Spiels Alan Wake) wird zusammen mit Alan in der Show auftreten.

Interagieren Sie mit dem Fernseher, um ein weiteres seltsames und sehr informatives Interview zu erhalten. Während der Präsentation des Films werden einige verlockende Informationen über den Autor und die Lampe erwähnt Casey-Mordfall, bevor Alan erneut in einem leeren Studio zurückgelassen wird.

Gehen Sie durch den Ausgang und zurück über den Flur zu den Umkleideräumen. Sie werden feststellen, dass die verschlossene Tür den alten Code nicht mehr akzeptiert.

Geh zurück in den Umkleideraum Alte Götter von Asgard und beobachten Sie, wie das Zeichen flackert und nacheinander die Kombination diktiert.565" Verwenden Sie diesen neuen Code, um zu den Korridoren zurückzukehren.

Diesmal ist die Tür des Lagerraums unverschlossen, sodass Sie in die Cafeteria gehen können, wo Sie in der Nähe jemanden eine Melodie summen hören können. Öffne die Tür mit dem Foto des Hausmeisters und finde ... Reiniger (war zuvor an einem anderen Remedy-Spiel beteiligt – Control).

Alan kann Ahti den Putzer nach dem Ausgang fragen, und er wird sagen, dass es im Keller ein Werkzeug gibt, mit dem Sie diesen Ort selbst verlassen können. Wenn Sie ihn bitten, sich zu erklären, wird er Ihnen antworten Hausmeisterschlüssel.

Kehren Sie zur Cafeteria zurück und schauen Sie rechts auf die Doppeltüren Talkshow-Karte, die Sie als Referenz verwenden sollten.

In der Halle gibt es hinter der Doppeltür eine seitliche Tür, die in den Keller führt (sowie eine Schleife zurück zur Studiobühne) – genau dort, wo Sie hin müssen.

Im Keller flackert hinter einem Zaun auf der linken Seite ein Licht. Gehen Sie also geradeaus auf eine weitere Lichtquelle zu, um einen kleinen Aufenthaltsraum zu finden helles Licht fällt auf eine seltsam aussehende Laternenlampe mit engelförmigem Sockel in einem Schuhkarton.

Mit Engelslampe Sie können die Realität in dieser Albtraumrealität beeinflussen, indem Sie die hellen Lichter um Sie herum herausziehen, um eine neue Welt zu erschaffen, bis das Licht in Ihrer Lampe an eine andere Quelle abgegeben wird. Versuchen Sie, die Dunkelheit im Toilettenraum mit Licht zu zerstreuen, und zwar plötzlich Die Mauer vor dir wird verschwinden, da dort, wo Sie eingetreten sind, ein Zaun sein wird.

Gehen Sie den Flur zurück, vorbei an den gruseligen Schaufensterpuppen, bis Sie einen offenen Bereich mit einem flackernden Licht auf der rechten Seite erreichen, und verwenden Sie dazu Ihre Engelslampe den Zaun entfernen, um in diesem Raum eine neue Realität zu schaffen.

Die Tür hinter der Lichtquelle führt definitiv nirgendwo hin ... noch nicht. Wenn Sie jedoch noch einmal Entfernen Sie das Licht von der QuelleWenn Sie nah genug dran sind, erscheint der Zaun wieder und Sie befinden sich auf der anderen Seite, und die Tür verfügt nun über eine „Ausgangs“-Option.

Wenn Sie durch den neuen Ausgang nach oben gehen, gelangen Sie in die zweite Etage. Dort gibt es einen Balkon mit Blick auf das Zimmer, in dem Sie sich befanden, sowie eine Treppe, die zum Zimmer des Hausmeisters führt (das versperrt ist). Gehen Sie stattdessen den langen Flur entlang zur Seite und biegen Sie rechts ab.

Der einzelne, flackernde Fernseher ist Ihr einziger Begleiter in diesem Raum, aber wenn Sie versuchen, die Lampe zu benutzen, stellen Sie möglicherweise fest, dass Sie nicht über die nötige Ladung verfügen, um sie zu benutzen. Um Ladung zu sparen, Gehen Sie zurück zum Balkon über der Waschküche und sauge das Licht aus, drehe dich dann um und gehe, um wieder den Flur zu finden und zum Fernseher zurückzukehren.

Schalten Sie das Licht über den Fernseher ein, und Sie werden eine Szene sehen, in der Alan Wake sich an einige unangenehme Fakten darüber erinnert, wie lange er an diesem dunklen Ort gefangen war. Dieser Teil endet und Sie werden sofort mit dem nächsten fortfahren Kapitel von Alan Wake.

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