Porte de Baldur 3
Suite de la série culte des jeux de rôle. Un mystérieux pouvoir d'un autre monde s'éveille en vous alors que votre cerveau devient un réceptacle pour une larve d'illithid. Les nouvelles capacités qu'elle vous donne donnent naissance à un monstre à l'intérieur, et vous perdez tout ce qui était avant - maison, amis, avenir. Cependant, le pouvoir grandit avec les ténèbres, et ce sera votre salut dans un monde cruel où les dieux, les démons et les sinistres forces d'un autre monde sont en guerre pour les Royaumes Oubliés. Dans ce monde vaste et diversifié, chaque mètre carré est rempli de secrets, et presque tout est disponible pour l'exploration - des profondeurs de l'Underdark aux toits scintillants de la Ville Haute. Vous devez utiliser vos nouvelles capacités et connaissances pour surmonter les obstacles et explorer ce monde. Mais en plus des secrets et des dangers, une autre épreuve vous attend : rester en contact avec la fraternité, car ce n'est qu'ensemble que vous pourrez affronter les menaces et déterminer l'avenir des Royaumes Oubliés. Quelle marque vous laissez dans ce monde et si vous pouvez survivre dépend de vous.
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Baldur's Gate 3. 100 % d'achèvement du jeu [toutes les quêtes]

Guide pas à pas détaillé Baldur’s Gate 3 et terminer toutes les quêtes et tâches du jeu. Tous les secrets de BG3 au même endroit.

Baldur's Gate 3, après trois ans de développement en mode Early Access, a enfin atteint sa sortie complète. Cette aventure passionnante offre aux joueurs la possibilité de se plonger dans une histoire passionnante et de s'engager dans des batailles intelligentes. Dans ce guide, nous examinerons en détail comment battre Baldur's Gate 3.


Guides utiles :


NOTE: La page du guide Baldur's Gate 3 (BG3) se concentrera principalement sur la série de quêtes principale et sur certaines autres quêtes importantes qui se déroulent dans l'ordre recommandé par emplacement. Pour un guide complet des différents événements, dialogues et rencontres sur place, veuillez visiter la section Guides utiles pour trouver un guide pour une quête spécifique.

BG3 EST-IL UNE SUITE DE BALDUR'S GATE 1 ET 2 ?

Oui. Se déroulant 100 ans après les événements de Baldur's Gate 2 et peu de temps après les événements de Descent into Avernus (campagne de 5e édition).

COMMENT L’HISTOIRE DE BG3 EST-ELLE CONNECTÉ À D&D ?

Baldur's Gate 3 se déroule directement après les événements de Descente en Avernus. La ville sainte d'Elturel disparut des Royaumes Oubliés et s'enfonça dans l'Avernus, le premier niveau des Neuf Pekels. Dans notre canon, il a été sauvé par un groupe de héros. Le jeu est basé sur les règles de la 5ème édition de D&D et a été créé en étroite collaboration avec Wizards of the Coast.

COMPRENDRE LA CAMÉRA D'INTRO

Lorsque vous démarrez Baldur's Gate 3 pour la première fois, vous avez droit à une cinématique intense illustrant Mind Flayer et son vaisseau et leur attaque contre la ville. Vous verrez alors un groupe de Dragon Riders se téléporter dans cet espace pour attaquer le vaisseau, provoquant une poursuite à travers différents mondes. Ceux qui ne sont pas familiers avec l'histoire de D&D seront déroutés par ce qui se passe, il s'agit donc d'un « résumé » des points clés que vous devez comprendre :

  1. Les Illithids se « reproduisent » en infectant d'autres races avec des « céphalopodes » - après un certain temps, la créature prend le contrôle de l'hôte et le transforme en illithid. Ils sont également connus pour leurs puissants pouvoirs psioniques, qui leur permettent de contrôler et d'asservir d'autres êtres dont ils consomment le cerveau.
  2. Les « Dragonniers » qui apparaissent sont les Githyanki, une tribu d'une race autrefois asservie par les Illithids. Après s'être libérés avec succès de leur contrôle, ils établirent leur quartier général dans le « Plan Astral » et conclurent un accord avec la déesse Tiamat, selon lequel un petit groupe de Dragons Rouges devint leurs cavaliers. Les Githyanki méprisent et cherchent à détruire tous les Illithids.

COMMENT LES DOMMAGES DANS LE JEU SONT CALCULÉS

Les règles de calcul des dégâts dans Baldur's Gate 3 sont basées sur des dés avec différents nombres de faces. Les notations que vous avez fournies, telles que 2d6 ou 1d8, sont le format utilisé pour décrire les dégâts en termes de « nombre de dés » et de « nombre de faces sur un dé ». Dans ce contexte, « d » signifie « dés ».

Regardons des exemples :

  1. 1d6 : Cela signifie que vous lancez un dé à six faces et que les dégâts peuvent aller de 1 à 6.
  2. 1d8 : Lancez un dé octogonal, le résultat peut aller de 1 à 8.
  3. 2d6 : Ici, vous lancez deux dés à six faces et additionnez les résultats, ce qui entraîne des dégâts allant de 2 à 12.
  4. 2d8 : De même, deux dés octogonaux donneront des dégâts allant de 2 à 16.

Ainsi en combat, les dés sont automatiquement lancés et le résultat détermine les dégâts que vous infligez. Il est important de se rappeler que les dégâts dans Baldur's Gate 3 peuvent varier en fonction de l'arme, du sort ou de la compétence du personnage.


Procédure pas à pas de Baldur's Gate 3

Contenu de la procédure pas à pas :

  • Prologue
  • acte 1
  • acte 2
  • acte 3
  • Toutes les fins

Prologue

De puissantes créatures tentaculées, les illithids, ont capturé nos héros et les ont infectés avec leurs larves, éveillant en eux des capacités mystérieuses et effrayantes.

Le choix du personnage principal est une étape importante. Le jeu propose 7 personnages d'histoire, ainsi que la possibilité de créer le vôtre. Pour obtenir tous les succès en une seule partie, il est recommandé de commencer par le personnage "Séduction sombre" au niveau de difficulté " Tactique ". 10 courses, 6 caractéristiques principales, plusieurs compétences initiales et focus (sorts initiaux) vous attendent. Plus tard, vous devrez choisir l'objet de vos rêves : votre femme ou votre jeune homme bien-aimé.

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L'illithid entreprit de recruter de nouvelles recrues pour sa sinistre influence, planant au-dessus de la ville. Cependant, son dirigeable a été attaqué par des cavaliers-dragons, ce qui a provoqué un incendie. En conséquence, nous avons pu éviter d’être capturés.

Sur le site de l'incendie, nous examinons les corps et collectons de petits objets (appuyez sur Alt pour mettre en surbrillance). Au centre, vous pourrez explorer le réservoir [renseignement 10], mais attention, il est très fragile. A l'est il y a la possibilité de monter au 2ème étage, où vous trouverez 2 coffres cartilagineux.

Dans la pièce voisine au centre se trouve un dispositif neuronal qui emmène l'ascenseur jusqu'au 2ème étage. Au sommet, vous rencontrerez un infecté nommé Mirnat. Utilisez [Intelligence/Force/Dextérité] pour extraire le cerveau, qui se transformera en une créature qui pourra vous suivre comme un animal de compagnie et vous aider au combat.

En montant à bord du dirigeable, sautez par-dessus le gouffre et rencontrez un guerrier Githyanki nommé Laezel. Affrontez 3 diablotins volants ensemble dans des combats au tour par tour. Après avoir gagné, remontez à la surface, examinez les corps au sol et montez les escaliers visqueux.

Baldur's Gate 3. Prologue Dans le hall supérieur, vous verrez un panneau de commande avec trois boutons ronds et trois sceaux sur le dessus. Si vous possédez des [Compétences magiques], vous pourrez lire les noms des boutons. Le bouton de gauche sert à élever et à libérer les esclaves, le bouton du milieu à l'agression, le bouton de droite sert à tuer les esclaves. Si vous sélectionnez le bouton du milieu, une bataille avec 2 cultistes commencera. Une capsule contient une fille et le coffre de droite contient de l'or et une pierre précieuse. Pour déverrouiller un coffre, faites un clic droit et sélectionnez « ouvrir ».

A la fourche, dirigez-vous vers l’est dans la pièce. Fouillez les corps de 2 femmes et trouvez des objets : une clé dorée et une rune d'un autre monde. Il y a un esprit esclave sur la table à proximité, emportez-le avec vous - il vous sera utile plus tard. Utilisez la clé pour déverrouiller le coffre de la pièce précédente. Pour libérer la fille de la capsule, utilisez la rune trouvée sur la télécommande à proximité, en réussissant le test [magie 10], [sagesse 2]. En cas de succès, vous recevrez 5 points d'expérience et Shadowheart gratuit.

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Cabine du capitaine.

Allez dans la salle sud, où les illithids combattent les démons. Le monstre vous ordonnera de connecter vos nerfs pour guider le navire hors du danger. Vous disposez de 15 coups. Combattez 2 diablotins et 1 sanglier. Vous pouvez essayer de tuer le chef démon - Commandant Jalk.

Si vous réussissez, vous recevrez une lame"Flamme éternelle", armure à l'échelle et réussite "Diable embêtant". La mort d'un illithid ne fera rien. Battez le reste des démons, activez les nerfs et vous pourrez sortir le navire de la zone dangereuse.

Carte Nautiloïde

Acte 1. Emerald Grove

1-1. La côte ravagée de Baldur's Gate 3.
Présentation de Baldur's Gate 3. Le Rivage Brisé

Après une étrange transition vers une réalité alternative et une chute catastrophique d'un dirigeable sur le rivage, des forces mystérieuses semblent ralentir notre collision avec la terre, assurant ainsi notre survie. Le malheur, cependant, ne s'est pas arrêté : le cerveau vivant est mort au cours de ce processus et Laezel est resté enfermé à l'intérieur du vaisseau.

Nous inspecterons les environs, où des corps sont éparpillés le long du rivage, et un sac à dos et un livre sont visibles sur la jetée. Une fille infectée nous attendra à la porte et nous ressentirons une étrange connexion télépathique. A notre demande, cette fille, une guerrière nommée Shadowheart, peut rejoindre notre groupe. Avec elle, nous nous dirigeons vers le nord, longeant la côte, ramassant des herbes et examinant les corps des pêcheurs morts.

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Nous nous dirigeons vers les ruines envahies par la végétation, où trois étranges créatures apparaissent soudainement devant nous - le cerveau du « dévoreur d'intelligence ». Si nous n'avons pas encore atteint le deuxième niveau, alors il vaut mieux rester à distance de sécurité, en les attaquant avec de la magie ou des flèches. Après une victoire réussie, nous apprenons les techniques de repos et de mise à niveau. Également pendant la nuit, nous avons la possibilité de communiquer avec nos compagnons.

Carte du rivage brisé

Il y a un endroit intéressant : sur la rive ouest, au sud du navire, vous pouvez sauter sur un chemin de pierre, où se trouve une cache gardée par un coffre à motifs. Pour l'ouvrir, nous aurons besoin d'une bonne compétence [nature 10]. En déplaçant la pierre au fort caractère, on retrouvera à l'intérieur d'un carnet, une carte de harpiste, de l'or et un rubis d'une valeur de 1600 pièces d'or. La carte contient également une description de l'emplacement de la cache près de la Moon Tower dans la forêt.

Au sud-ouest, nous rencontrerons un chasseur elfe infecté par l'influence illithid, qui propose de tuer le sanglier. Après avoir accepté le défi, nous pouvons soit tuer la bête, soit l'apprivoiser.

Un peu plus au nord, nous trouverons un illithid survivant, infecté après le crash. Pour se débarrasser de ses effets hypnotiques, nous aurons besoin de [Intelligence 10 / Sagesse]. Essayer d’établir une connexion en utilisant [l’intellect] peut entraîner des conséquences tragiques. En fin de compte, vous devrez choisir entre tuer l'illithid ou le laisser vivre. Une fois tués, nous recevrons des objets, dont 2 Tubers du Vide.

Ensuite, nous tournons notre attention vers les falaises près de la route au nord-ouest, où nous trouvons les deuxièmes « cercles runiques », mis en évidence sur la carte par des tourbillons jaunes. Ces portails vous permettent de vous déplacer rapidement entre différents points. Un mage nommé Gale apparaîtra depuis l'un de ces téléporteurs, et pour le libérer, vous devrez faire preuve de [force/charisme 7]. Gale proposera de l'aide pour trouver un guérisseur pour se débarrasser des parasites illithidés.

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Baldur's Gate 3. Entrée de la chapelle

En regardant les ruines à l’intérieur, nous trouverons quatre voleurs. Nous pouvons utiliser [Persuasion, Déception 12, Intimidation 10] pour éviter la confrontation ou les combattre. Deux bandits sont sur une colline et deux sur une dalle à partir de laquelle vous pouvez lancer une pierre suspendue. Cela peut être fait en sélectionnant le tir à l'arc et en visant la corde au-dessus du rocher. Derrière le mur, sur le versant est, vous trouverez un monticule de terre [survie 15], qui peut être creusé à l'aide d'une pelle.

La porte derrière laquelle parle Gimblibok présente une autre option. Nous pouvons [agir sur le rôle, tromper 5] pour essayer d'entrer. Si vous ne pouvez pas entrer par la porte, vous pouvez descendre dans le trou formé par la charge tombée. Vous pouvez également retourner au sud jusqu'à l'ancienne porte, où il y a une chance qu'Astarion, notre compagnon voyou, puisse l'ouvrir.

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Réfectoire, Chambre

Après avoir sauté, nous nous retrouverons dans une pièce latérale, où une escouade de cinq personnes attaquera derrière les portes. Il est recommandé de se défendre derrière les portes, d'utiliser des bouteilles d'huile et d'y mettre le feu. Cachons-nous dans les coins pour éviter les flèches des archers.

Après une victoire réussie, nous examinons les étagères avec des livres et des coffres. Au sud, derrière la statue accrochée au mur, il y a un levier [attention 1 / sagesse 9], qui ouvre la porte d'entrée avec des torches du côté opposé. Il y a aussi une porte verrouillée qui nécessite d'allumer les deux torches sur les côtés pour l'ouvrir. Ensuite, au nord, nous déverrouillons la porte, où nous trouvons un ennemi avec une clé de bandit. Nous récupérons la nourriture sur les tables et nous dirigeons vers les portes ouest.

Baldur's Gate 3. Crypte sombre

En ouvrant cet emplacement caché, nous obtenons 10 points d'expérience. À l'intérieur, nous trouvons des pièges en forme de fosses à gaz, qui peuvent être fermées en faisant glisser la boîte sur leurs trous ronds. Dans des conditions sombres, nous utilisons la vision nocturne ou une torche pour l’éclairage.

Tout d'abord, nous examinons les cryptes latérales, en faisant attention au sarcophage au centre, contenant une arme et une clé. Lorsque le piège est activé, des boules de feu sont libérées des parois latérales, ce qui doit être évité. Sur la colonne centrale de droite se trouve un bouton pour désactiver les pièges.

Au nord, nous voyons une porte verrouillée, qui nécessite des outils de voleurs [dextérité 10] pour l'ouvrir. Derrière la porte de la salle, nous trouvons des scribes enterrés, et l'un d'eux possède une lourde clé.

Au centre de la salle se dresse une immense statue [religion 15]. Dans le coin, vous trouverez un livre de dieux morts, qui peut être ouvert avec [magie, force, charisme]. En ouvrant le livre, nous recevons une page contenant une description des divinités décédées et renaissantes.

Dans l'impasse nord-ouest de la salle, sur le mur avec une colonne, nous trouvons un bouton [attention 7], qui ouvre le tombeau, mais en même temps nous sommes attaqués par des scribes rebelles. Après la victoire, nous ouvrons le sarcophage principal, d'où apparaît le Flétri. Il pose la question : "Que vaut une seule vie pour les mortels ?» Il prévient alors que nous nous reverrons et s'en va, laissant derrière lui de l'or, des potions et une mystérieuse pièce. A proximité, dans le coffre, nous trouvons l'amulette « Conversation avec les morts ». Dans la grotte de droite, il y a un levier et une échelle menant à la surface, qui ramènent à « l'entrée de la chapelle ».

Quartier de l'Emerald Grove.

Nous nous dirigeons vers le nord à travers la forêt, où nous voyons que Laezel est enfermé dans une grille avec deux démons tieffelins. Nous pouvons utiliser [la tromperie, la persuasion] ou engager le combat. Vous pouvez également effectuer un [Contrôle de persuasion] en conversation pour en savoir plus sur la guérisseuse Nettie dans le nord-ouest. Restés seuls avec Laezel, nous récupérons l'arc, tirons au fond de la cage, et le captif tombe. Son peuple connaît un remède contre les parasites et Laezel propose de la suivre. Le compagnon Laezel, un guerrier Githyanki, commence un conflit avec Shadowheart. Il vaut mieux ne pas les mettre dans la même équipe.

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Un peu à l'ouest nous trouvons un tas de terre et une pelle. Nous prenons une pelle et creusons un trou dans lequel nous déterrons un coffre d'or. Avec une pelle, on peut retourner à la chapelle pour déterrer un autre tas. Au nord-est, nous trouvons trois pierres runiques.

Au nord, nous voyons un détachement de gobelins attaquer les personnes piégées par la porte. Nous participons à la bataille. Ennemis sur le champ de bataille : 5 guerriers dans la clairière et 4 tireurs sur les collines. Nous sommes soutenus par 5 alliés. Il est plus efficace de commencer par dégager les collines, occuper les hauteurs et tirer sur les adversaires. Après la victoire, on fouille les corps, en évitant de toucher les alliés morts. Nous retirons les gants du pouvoir de l'ennemi principal et entrons dans la colonie.

1-2. Porte d'Emerald Grove Baldur 3.

À son arrivée au bosquet, le tiefling commencera à réprimander l'escouade pour ne pas avoir protégé le druide. Nous pouvons prévenir les conflits en intervenant [attaque/force/persuasion 15]. Si nous laissons tout tel quel, le tiefling frappera l'une des personnes. Après cela, nous communiquons avec le tiefling Zevlor, qui demande de « sauver les réfugiés » - des personnes qui vont être expulsées et qui ont été hébergées par les druides.

Nous allons au sud-est jusqu'au camp, gravissons la colline avec le télescope. Ici, l'une des filles est attaquée par l'ours tueur restant. Après une victoire réussie, il s'avère que la fille Nadira possède une pièce spéciale. Nous pouvons utiliser [tromperie/intimidation] pour obtenir l'objet « pièce mystère » (2). Si vous possédez la compétence [magie], vous pouvez voir qu'il y a une âme à l'intérieur de la pièce.

Salle de pierre (cavité)

Arron - un marchand halfelin, prêt à racheter toutes les choses inutiles.

Deux tieffelins sont sur le point de quitter le bosquet et peuvent être persuadés de rester [persuasion 10]. Il y a aussi un tiefling à proximité – un fermier avec deux bœufs.

A l'ouest, sous la verrière, vous pouvez ouvrir un coffre [tour de passe-passe 10], à l'intérieur duquel se trouvent de la monnaie et un livre, partie 4. Il y a plusieurs autres tieffelins au deuxième étage dont vous pouvez parler de Baldur's Gate [Baldurian].

Mattis - un garçon propose d'acheter une bague porte-bonheur. Si vous possédez la compétence [attention/sorcier/intelligence/dextérité 15], nous révélerons sa tromperie. Vous pouvez lui acheter un manuel de voleur, une pelle pour la chasse au trésor, mais tous les anneaux s'avèrent inutiles. Il y a aussi un pickpocket à proximité [Acumen 5/Athletics/Detect Thoughts] qui se cachera dans la trappe secrète à proximité. Il y a un escalier en bas, il y a un trou à côté [attention 5]. Ces deux entrées sont malheureusement trop petites pour les adultes.

Au centre, un tiefling entraîne les enfants au combat. Adult Hex s'entraîne sur un mannequin et nous pouvons l'entraîner à [athlétisme/insight/détection des pensées 10/voleur]. En récompense, il donne une hache de combat. Voici également l'épéiste Will, avec qui vous pouvez intégrer l'équipe.

Dammon - forgeron tieffelin dans une tente avec un four. Nous pouvons le vendre ou voler des choses.

Octa — la grand-mère tieffeline est à la marmite et propose de manger gratuitement.

Ethel - Une tante qui vend des onguents et des décoctions peut fournir une potion de guérison.

Zorru - un guerrier tieffelin debout à côté d'une plate-forme en bois avec des enfants sous les escaliers. Nous pouvons communiquer avec lui au nom du Githyanki Laezel, ainsi que par nous-mêmes. Zorru vous dira qu'il a vu d'autres Githyanki au col et vous indiquera l'emplacement sur la carte. Lorsque nous parlons à Laetel, nous pouvons utiliser [la perspicacité, la sagesse].

Cachette des Tieflings

Doni, un garçon de Stone Hall, essaie de partir pendant la conversation. Nous pouvons essayer de le trouver en utilisant [attention/intelligence]. En cas d'échec, nous partons et revenons, puis essayons d'interagir avec [perspicacité, persuasion/détection des pensées]. Au deuxième essai, il nous montrera le levier, et nous découvrirons une entrée secrète dans les rochers. Nous le parcourons.

A l'intérieur de l'abri, nous sommes accueillis par un grand gouffre, qu'on ne peut franchir qu'en utilisant le sort pour augmenter les sauts (c'est le sort utilisé à l'origine par Laesel). Après avoir sauté de l’autre côté, nous trouverons un coffre contenant 20 pièces d’or et d’ambre de feu.

Au centre de la pièce se trouve une fille nommée Mol. Elle nous a félicités d'avoir aidé d'autres enfants en surface. Elle a également une offre d'investir 20 pièces dans le développement de sa guilde de voleurs. Si nous investissons de l'argent, elle confiera une tâche pour la figurine de druide volée au centre de l'étang, activant la quête « Connexions douteuses ».

Au sud se trouve une crevasse rocheuse qui sert de sortie au bosquet, ainsi qu'une corniche avec une cascade.

Espace de rangement.

Si nous défonçons la porte au nord du camp, nous entrerons dans le débarras. Vous pouvez également vous y rendre en contournant le rocher qui entoure la prison. À l'intérieur, nous serons accueillis par une fille assise nommée Pandirna, qui nous demandera de partir. Nous pouvons la convaincre [insight / persuasion 10 / tromperie / intimidation]. Pandirna ne peut pas se lever à cause de la potion qu'elle a bu. Nous pouvons lui retirer la paralysie en utilisant le sort « Non-récupération » et prendre quelque chose dans l'entrepôt en récompense.

Chambres isolées.

À côté des tentes, derrière une porte en pierre, il y a une descente dans le sous-sol, où vivent le chef des réfugiés Zevlor et une famille de tieffelins. L'un de leurs enfants était jugé pour vol. Zevlor nous proposera d'aider les réfugiés en nous faufilant dans le repaire des gobelins et en tuant leurs chefs pour que les réfugiés puissent quitter le bosquet (tâche « Aider les réfugiés »). Alternativement, il peut suggérer de tuer le chef druide Kaga.

Nous montons les escaliers depuis les chambres et nous retrouvons au dernier étage d'Emerald Grove. Ici, le drow Lakrissa nous rencontre et nous propose de parier que nous tuerons tous les gobelins.

Prison temporaire.

En prison, la fille tieffelin Arka veut tirer sur le gobelin Sazza, emprisonné dans une cage. Elle n’a cependant pas l’autorisation de le faire. Si nous n'intervenons pas, Sazza mourra. Nous pouvons protéger la captive [persuasion/intimidation] pour ensuite la libérer du bosquet et obtenir le succès. Après cela, nous pourrons parler avec la captive Sazza, qui nous parlera de la prêtresse de sa tribu. Il n'y a rien d'intéressant derrière la porte minable, mais au niveau de la falaise on peut sauter sur la falaise de droite et trouver une porte en pierre sous terre [attention 5].

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Passage souterrain

Dans le passage souterrain, nous rencontrons un piège à feu, qui est une statue de garde. Il existe deux manières de le contourner : détruire la statue ou activer la « rune de l'ours » et passer rapidement. Après cela, nous rencontrons un détachement de quatre gobelins et entrons dans la bataille. Après la bataille, nous trouvons Findal mourant des suites de ses blessures. Nous pouvons le guérir avec un sort. S'il meurt, nous obtenons un cercle mystique de son corps.

Il y a un autre corps sur le rocher à droite. Séparons le groupe, sautons sur le rocher et descendons en évitant deux statues enflammées. Nous désactivons la « rune du loup » et trouvons une clé brûlée sur le corps. Après être revenu au sommet, nous faisons attention au coffre lourd à l'est, mais il y a un piège dessus [attention 10]. Nous nous méfions du piège et accédons au coffre, à l'intérieur duquel de l'or et personnel de la Force de la Nature.

Nous passons ensuite à la troisième rune, contournons les statues de feu et franchissons la porte menant à la forêt. Il y a une autre porte menant à la Bibliothèque, mais il est recommandé d'y retourner.

étang sacré

A l'entrée de la zone de l'étang nous sommes accueillis par deux druides et un ours. Tous les druides accomplissent des rituels sur l'étang. À côté de nous se trouve un homme nommé Volo, qui s'intéresse aux détails de la bataille à la porte. Il se dirige vers le camp des gobelins pour enregistrer leur histoire.

La porte suivante est gardée par l'ours endormi Gorka. Nous pouvons le réveiller en utilisant [l'entraînement], puis il partira en ouvrant l'ascenseur jusqu'au sommet. À droite de l'entrée se trouve un oiseau, à côté duquel vous pouvez voler des objets en or et une clé brillante. Si nous avons l'habileté de parler aux animaux, nous pouvons convaincre l'oiseau Topaze [tromperie/intimidation/barde].

Au centre de l'étang se dresse l'idole de Silvain, qui peut être volée par un voleur sans attirer l'attention des druides (quête « Vol de l'idole »). Cependant, après cela, un conflit commencera entre les druides et les tieffelins.

Emerald Grove (sous-sol)

En entrant par la porte en pierre du côté de l'anneau du druide, nous nous retrouvons au sous-sol, où le druide Kaga tient un procès contre la petite tieffeling Arabella pour vol d'idole. Commençons peut-être par observer avant d'intervenir [nature/persuasion/barde 15/détecter les pensées]. Convaincre Kaga sera difficile, mais si nous y parvenons, les parents d'Arabella nous offriront plus tard un précieux médaillon en signe de gratitude. Cela terminera la quête « Sauver Arabella ».

Kaga, devenue le druide principal après la disparition du mentor de Halsir, expulse les tieffelins du bosquet, et tous les druides ne soutiennent pas sa décision. Elle conseille de se tourner vers Zevlor pour protéger les gens pendant leur voyage depuis le bosquet. Rath et Zevlor nous demandent de retrouver l'elfe Helsin. Il y a aussi des tablettes et des peintures sur les murs autour de nous qui nécessitent une connaissance de la [religion].

En passant par les quartiers des domestiques, on peut pénétrer dans le coffre de Kaga pour récupérer un mot, un livre et une pierre héliotrope.

Dans la chambre des druides, nous rencontrons Nettie, une guérisseuse. Après avoir attendu qu'elle guérisse l'oiseau, nous pouvons nous tourner vers elle pour obtenir de l'aide. Si nous la trompons, elle la coupera avec une branche épineuse et exigera la mort comme remède. En demandant trois fois l’antidote [persuasion, intimidation, tromperie], nous pouvons éviter la mort. Si nous disons la vérité sur la larve d'illithid, Nettie nous fournira également un antidote.

Dans la bibliothèque de l'enclave, on voit une statue au milieu de la pièce, et autour d'elle se trouvent quatre panneaux : élan, ours, aigle et vide. Il y a un livre sur les parasites sur la table d'appoint, et à côté du corps, nous pouvons utiliser un sort pour le réanimer et poser des questions.

Si nous décidons de pirater le Rath dans l'Emerald Grove, nous trouverons la Rune du Loup dans ses poches. À la fin de la quête du druide, nous recevrons également cette rune en récompense.

En insérant la rune manquante dans l'autel vide de la bibliothèque, nous activerons les quatre autels, en commençant par le Loup et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. La statue au centre s'abaissera, révélant un escalier menant au coffre-fort secret. En bas, nous collectons des objets tels que des parchemins, des potions, du jade, la Robe d'été (armure 10, +1 agilité) et la lance Chagrin (1d10+1, frappe enchevêtrante).

Dans la bibliothèque, dans le coin entre les couloirs, il y a une « dalle de pierre » [attention]. En le piratant, nous ouvrirons la voie au « Passage souterrain », où nous sommes déjà allés. A l'entrée se trouve un nuage de poison qui peut être désactivé en se tenant debout ou en plaçant n'importe quel objet sur la pierre fendue au centre.

Crique isolée

Quittant l'anneau druidique du Bosquet d'Émeraude, nous nous dirigeons vers les falaises orientales. Là apparaît Raphaël, qui nous emmène dans son château et se transforme en diable. Raphaël propose son aide pour se débarrasser du parasite lorsque nous sommes confrontés à des déceptions avec d'autres méthodes. Après son retour, Shadowheart discutera avec nous de l'apparition du diable.

Au sud-est du bosquet nous descendons jusqu'au rivage sablonneux, où nous rencontrons un autre ours. En allant plus loin, nous sautons dans l'eau vers une île séparée, où nous trouvons un coffre contenant 120 pièces d'or et un parchemin nuageux.

Au sud du bosquet, sur les rochers, une fille tieffelin est assise et chante une chanson. Nous pouvons l'aider à composer une chanson, après quoi nous écouterons la version complète. Elle nous parlera de son mentor décédé. Nous avons également la possibilité de communiquer avec les écureuils assis à proximité. Il y a un chapeau de levage d'esprit dans la poitrine sur la falaise.

La tâche « Inspecter le rivage » commence chez le chanteur, après quoi nous descendons les rochers. Au nord on saute le long des colonnes au-dessus de l'eau, dans l'impasse nord on trouve un trésor, dont de l'or et du feu d'alchimiste.

Sur la rive est, nous trouvons le garçon Myrkon écoutant une autre voix chantante. Nous pouvons écouter ou utiliser [la sagesse/la performance]. Si nous suivons la voix, un de nos personnages sera endormi et nous serons attaqués par 4 harpies. Au combat, nous essayons d'atteindre et de frapper rapidement ces harpies qui se mettent à chanter. Après la victoire, le garçon nous parlera de la fille Mol, et nous devons lui parler au refuge pour accomplir cette tâche.

En longeant les rochers vers l'est, nous trouvons un coffre derrière un gros rocher avec 55 pièces d'or. Nous sautons par-dessus les rochers au sud pour arriver à un grand nid de harpie, qui contient une lettre, un onyx, un os et un anneau d'éclaboussures colorées (illusion 1). Plus tard, nous rencontrerons le garçon dans l'abri souterrain sous la Cavité, et il nous remerciera avec le texte « L'histoire de Mirkon ».

1-3. Village disparu Baldur's Gate 3.

Forêt

Après avoir quitté le bosquet par le portail d'entrée, nous nous dirigeons vers l'ouest. Dans la forêt, nous remarquons deux personnes qui tentent de soulever un blessé. Nous pouvons l'aider en utilisant [compétence médicale/sagesse]. Le blessé, Ed, dit qu'ils recherchaient des fugitifs sur ordre de l'Absolu et qu'il a été blessé par Medvesych. Malgré l'aide, Ed meurt, un parasite s'échappe de lui et nous pouvons décider quoi faire de ses restes [perspicacité/force/endurance]. Les deux survivants qui ont réussi le premier test nous sont subordonnés, et nous pouvons les envoyer au camp ou leur ordonner de tuer le hibou ours dans la grotte.

Il y a des dunes du côté sud. Nous montons les escaliers verticaux jusqu'au camp vide au sommet de la montagne. À côté du feu, nous fouillons le squelette sur lequel se trouve un pendentif en argent [histoire 12]. On fait également attention à la crevasse rocheuse d'où l'on peut récupérer quelque chose [nature 10, tour de passe-passe]. A l'intérieur, des pièces de monnaie et un cocon avec des œufs d'araignée nous attendent. Sur une plateforme en bois près du feu, des pièces de monnaie et des lingots d'argent nous attendent dans un coffre.

Maintenant redescendons.

Le nid de l'ours

Nous nous dirigeons vers le nord en passant sous le pont et en entrant dans la grotte. En chemin, nous examinons les corps et prenons la pioche. Nous rencontrons l'ours et son petit. Nous pouvons éviter le combat en utilisant [entraînement/survie/exécution 15]. Si nous nous approchons une seconde fois, nous commencerons la bataille. Après la victoire, nous choisissons quoi faire avec le petit - attaquer ou épargner. Il est recommandé de l'épargner pour obtenir le succès.

Du nid, nous prenons l'œuf d'ours et, à côté des os, l'armure Étreinte de Silvain (13, +1 agilité).

Dans le couloir sud de la grotte se trouve un coffre doré verrouillé par magie [magie 15]. A proximité, nous sautons derrière la statue et prenons le livre en le lisant sur le coffre. Shadowheart exprime son mécontentement à l'idée d'ouvrir le coffre de la Sorcière de la Lune, mais nous pouvons le convaincre [perspicacité/sagesse/persuasion/intimidation]. A l'intérieur, nous trouverons une idole de Sélune, un collier en argent et un héliotrope.

Nous traversons un pont de pierre dans la forêt. Il y a une charrette sur le pont, seulement de la vaisselle dans les tiroirs. Derrière le pont se trouvent les traces d'un massacre et deux survivants. Les mercenaires disent qu'ils recherchent la relique du « Chant de la nuit » et promettent de payer 10 000 pièces d'or pour l'obtenir. Il y avait un druide avec eux, mais il est mort dans une bataille contre les gobelins. Les survivants refusent l'ordre, et nous pouvons leur reprendre le texte de l'ordre « Dépliant imprimé ».

exclamation

Un peu plus au nord on retrouve le corps exsangue d'un sanglier. Le voyou Astarion suggère de ne pas perdre de temps là-dessus. Nous pouvons utiliser la compétence [médecine] pour voir deux perforations sur le cou de l’animal. Ensuite, nous utilisons [persuasion/intimidation] sur le voyou. Nous découvrons qu'Astarion est un vampire, mais il ne l'admettra pas.

Un chien erre dans le nord de la forêt, à proximité de son propriétaire décédé, Gomvik. On peut parler au chien Shkryab et le convaincre [entraînement/attention/intimidation]. Le chien vous racontera comment il a été attaqué par les gnolls. Si nous essayons de prouver au chien que son maître est mort, il nous attaquera. Il est préférable de l'inviter à nous rejoindre plus tard afin d'obtenir le succès plus tard. Sur le corps de Gomvik on peut relever 3 lettres dont l'une indique l'emplacement du trésor dans la tombe.

Grimforge : carte
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Porte de Baldur 3
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