Porte de Baldur 3
Suite de la série culte des jeux de rôle. Un mystérieux pouvoir d'un autre monde s'éveille en vous alors que votre cerveau devient un réceptacle pour une larve d'illithid. Les nouvelles capacités qu'elle vous donne donnent naissance à un monstre à l'intérieur, et vous perdez tout ce qui était avant - maison, amis, avenir. Cependant, le pouvoir grandit avec les ténèbres, et ce sera votre salut dans un monde cruel où les dieux, les démons et les sinistres forces d'un autre monde sont en guerre pour les Royaumes Oubliés. Dans ce monde vaste et diversifié, chaque mètre carré est rempli de secrets, et presque tout est disponible pour l'exploration - des profondeurs de l'Underdark aux toits scintillants de la Ville Haute. Vous devez utiliser vos nouvelles capacités et connaissances pour surmonter les obstacles et explorer ce monde. Mais en plus des secrets et des dangers, une autre épreuve vous attend : rester en contact avec la fraternité, car ce n'est qu'ensemble que vous pourrez affronter les menaces et déterminer l'avenir des Royaumes Oubliés. Quelle marque vous laissez dans ce monde et si vous pouvez survivre dépend de vous.
Об Игре Date de sortie Exigences nouvelles site officiel
bibliothèque z zbibliothèque Projet

Baldur's Gate 3 – Trouver un remède : procédure pas à pas de la quête

"Trouver un remède" est une tâche du jeu Baldur’s Gate 3. Il peut être obtenu après avoir terminé le prologue : « Évasion du Nautiloïde ». Le but de « Find a Cure » est de trouver un moyen de se débarrasser du parasite qui vit dans votre cerveau. Terminer « Trouver un remède » fera avancer l’histoire.

Table des matières:


Comment terminer la quête Trouver un remède dans Baldur's Gate 3

Lorsque vous reprenez le contrôle après le crash du Nautiloïde, dirigez-vous vers le nord-est pour trouver un cadavre que vous pourrez piller. Près du cadavre se trouve Ombrecœur, qui est inconscient et allongé sur le sol (X :271 Y :217). Interagissez avec elle et vous aurez trois choix :

  1. Repoussez-la.
  2. Essayez d'obtenir l'artefact.
  3. Partir.

Si vous choisissez la première option, elle se réveillera et vous demandera alors comment il est possible que vous soyez tous les deux en vie. Vous aurez alors deux options de réponse :

  1. J'espérais que vous le sauriez.
  2. Ce n'est pas grave, nous avons survécu.

Choisir la première option lui fera dire qu'elle se souvient seulement du navire et de sa chute, et ensuite de rien. Ensuite, vous devrez choisir l’une des trois options de réponse :

  1. Quelle est la prochaine?
  2. Avez-vous une idée d'où nous sommes ?
  3. Qu'est-il arrivé à notre ami Githian ?

Si vous choisissez la deuxième option, elle vous dira qu'elle ne reconnaît pas l'endroit. Elle ajoutera ensuite qu'il vous faudra d'abord trouver des provisions, un abri et, surtout, un guérisseur pour les monstres qui vivent dans vos têtes. Cela fera apparaître 3 options de dialogue supplémentaires :

  1. "Nous"? Voulez-vous rester ensemble ?
  2. Qu'est-il arrivé à notre ami Githyanki ?
  3. Vraiment, je ferais mieux de passer à autre chose. Au revoir.

Si vous choisissez la première option, elle vous dira que vous avez tous les deux besoin l'un de l'autre et qu'il lui est difficile d'imaginer une entreprise plus adaptée. Vous aurez alors la possibilité de partir ensemble ou de vous séparer, des options de dialogue apparaissant :

  1. Okay allons-y.
  2. Non. C'est là que nos chemins se séparent.

Option Ok, bougeons – la rejoindra à votre groupe, que vous l'ayez ou non sauvée à bord du nautiloïde. Si vous l'avez sauvée, elle s'en souviendra lors de la conversation. Cette action démarre également la tâche Fille des ténèbres, qui est une quête compagnon Ombrecœur.

Continuez le long du chemin principal et recherchez les objets que vous pouvez trouver sur le sol, tels que des tonneaux, un sac et un sac à dos, qui peuvent contenir des objets cosmétiques ou utiles. Immédiatement devant vous trouverez un livre intitulé «Shanti pour la princesse salope», situé sur le pont détruit à droite (X : 304 Y : 265). A gauche, à côté du pont détruit, vous pouvez récupérer la « Lettre Parfumée » sur le cadavre du Pêcheur gisant au sol (X : 294 Y : 268).

Nous continuons d'avancer pour atteindre Porte ancienne, qui ouvre le waypoint « Ruines envahies » (cercle de signes anciens), indiqué par des runes violettes sur le mur de pierre voisin. Cependant, pour entrer, nous devons d’abord crocheter la serrure. Ne vous inquiétez pas, vous pourrez toujours revenir ici plus tard.

Si tu n'as pas sauvegardé Ombrecœur de la capsule dans la quête Échapper au nautiloïde, alors vous devez la retrouver à l'entrée des ruines.


Nous allons vers l'ouest, où nous rencontrons des Intelligence Eaters du genre 'Nous'. Nous devons en combattre trois. Il est préférable de lancer une attaque à distance et de se concentrer sur un ennemi à la fois. Si votre équipe a Ombrecœur, assurez-vous d'utiliser Guide Bolt ou Wound pour infliger des dégâts à distance.

Les Intelligence Eaters sont grièvement blessés et s'ils vous attaquent, vous pourrez suivre un didacticiel sur la manière de réanimer les unités tombées au combat. Ombrecœur peut également utiliser Mot de guérison pour un traitement si nécessaire. N'oubliez pas de postuler Bouclier de foi sur ceux qui ne sont pas morts à côté du Dévoreur d'Intelligence.

Il est possible d'utiliser furtif et se faufiler, mais c'est assez difficile. Vous aurez besoin d'un personnage capable d'être furtif pour essayer cette astuce.

Après avoir détruit tous les Intelligence Eaters, plusieurs invites apparaîtront à l’écran. L'utilisation de Short Rest est le meilleur moyen de restaurer des HP et d'autres ressources, et ne peut être utilisée qu'en dehors du combat. Après avoir gagné suffisamment de points d'expérience, vous pouvez améliorer votre personnage. L'utilisation de Long Rest mettra fin à la journée en cours et restaurera entièrement les PV, les sorts et les actions que vous avez utilisés. Il rétablira également l'accès à un Repos Court, puisque vous ne pourrez l'utiliser que deux fois avant un Repos Long. Lorsqu'un personnage s'évanouit ou est inconscient, il peut se réveiller lorsque ses PV sont restaurés. Vous pouvez prendre un court repos, les restaurer avec des soins ou utiliser une action d'aide.


Explorez la zone et recherchez tout ce que vous pouvez trouver, puis dirigez-vous vers l’ouest. Continuez à suivre le chemin principal et vous rencontrerez une épave Nautiloïde détruite. Un peu plus haut sur la colline, vous trouverez Astarion, un grand elfe vampire et compagnon potentiel, criant à l'aide (X : 176 Y : 284). Il dit qu'il a pourchassé l'un des Intelligence Eaters cachés dans l'herbe. Il vous demande alors si vous pouvez le tuer, comme les autres. À partir de maintenant, vous aurez trois options de réponse :

  1. Facilement. Écartez vous.
  2. Tuez-vous - à en juger par votre look, vous en êtes tout à fait capable
  3. Partir.

Si vous choisissez la première option, cela s'avère être un piège, et tout à coup un sanglier saute hors de l'herbe et Astarion se met en position avec un poignard. Vous aurez trois options de réponse :

  1. Emportez-le. Nous n'avons pas besoin de nous battre.
  2. S'il s'agit d'un vol, alors tu fais du mauvais travail, elfe.
  3. Encore un pas et je te ferai manger ce couteau.

Si vous choisissez la première option, Astarion commencera à se méfier de vous, affirmant qu'il vous a vu quitter le vaisseau Mind Eater avant d'être interrompu par les vers dans votre cerveau. Il demande ce qui s'est passé et vous avez plusieurs réponses :

  1. C’est le ver du dévoreur d’intellect – il nous a liés.
  2. Pour être honnête, je n’en ai aucune idée.
  3. Range le couteau et je te dirai tout.

Si vous choisissez la première option, Astarion se calmera et restera sur place. Il s'excuse ensuite et vous aurez trois autres options de dialogue :

  1. Excuses acceptées. J'aurais peut-être fait la même chose si les rôles avaient été inversés.
  2. Heureux de voir que nous sommes tous sur la même longueur d’onde maintenant.
  3. Vous feriez mieux d’avoir plus que des « excuses ».

Si vous choisissez la deuxième option, Astarion se présentera et dira qu'il était à Baldur's Gate lorsque les Intelligence Eaters l'ont kidnappé. Vous disposez alors de trois options de dialogue :

  1. [BALDUR] Présentez-vous – êtes-vous également de Baldur ?
  2. Dis-lui ton nom et ton histoire.
  3. Partir.

Vous pouvez sélectionner l'une des options ci-dessus, puis il vous sera demandé si vous savez quelque chose sur les vers. Vous avez trois options de réponse :

  1. Malheureusement oui. Ils nous transformeront en illithids.
  2. Je sais que nous n’avons pas besoin de telles bêtises dans nos têtes.
  3. Je n'en sais pas plus que toi.

Vous pouvez choisir l’une des options ci-dessus et cela vous suggérera que peut-être si vous trouvez quelqu’un qui peut contrôler ces choses, il est encore temps. Vous disposez alors de quatre options de réponse :

  1. Contrôle? Nous devons nous en débarrasser.
  2. Tu dois venir avec moi. Ensemble, nous avons plus de chances.
  3. Je dois déménager, mais tu peux te réfugier dans mon camp.
  4. J'ai déjà perdu assez de temps ici. Au revoir.

Si vous choisissez la première option, vous obtiendrez les trois mêmes options de réponse que ci-dessus :

  1. Tu dois venir avec moi. Ensemble, nous avons plus de chances.
  2. Je dois déménager, mais tu peux te réfugier dans mon camp.
  3. J'ai déjà perdu assez de temps ici. Au revoir.

Si tu choisis Tu devrais venir avec moi, il vous suivra et vous accompagnera plus loin. Retournez d’où vous venez et vous verrez un sanglier sauter hors de l’herbe. Si vous interagissez avec un sanglier effrayé, vous aurez quatre options de réponse :

  1. Observez le sanglier pour voir ce qu'il fait.
  2. [ENTRAÎNEMENT] Levez vos paumes pour calmer le sanglier.
  3. Attaquer.
  4. Partir.

Si vous choisissez la deuxième option, vous devrez vous soumettre à une vérification dés pour la sagesse, et échouer à un test de compétence effraiera le sanglier et il fuira la zone.

Dirigez-vous maintenant vers le nord-est jusqu’au lieu de l’accident. Vous remarquerez des empreintes de pas sur le sol où reposent des gobelins morts, et vous pourrez fouiller leurs corps pour trouver des objets et des fournitures. Continuez le long du chemin puis dirigez-vous vers le sud-ouest, où vous rencontrerez un Intelligence Eater blessé (X : 180 Y : 325). Interagissez avec lui et vous aurez trois options de réponse :

  1. Cédez à vos émotions.
  2. Ce n'est pas correct. Retraite.
  3. Non. Vous êtes censé être furieux... n'est-ce pas ?

La sélection de la première option vous donnera deux options de réponse supplémentaires :

  1. [INTELLIGENCE] Concentrez-vous sur ses pensées.
  2. Profitez de la pause et libérez-vous.

En sélectionnant la première option et en réussissant le test de compétence, vous montrerez que vous pouvez vous offrir au dévoreur d'intellect comme source de pouvoir. Cela vous donnera deux options de réponse supplémentaires :

  1. Cédez à vos sentiments - rapprochez-vous
  2. [SAGESSE] Résistez à l'invasion de toutes vos forces.

En choisissant la deuxième option et en réussissant un test de compétence, vous pouvez éviter d'être proposé. Vous remarquez maintenant que le dévoreur d’intellect est épuisé et que ses yeux rayonnent de méchanceté. Vous avez deux options de réponse :

  1. Envoyez cette créature dans l'autre monde.
  2. Laissez-le mourir lentement.

En choisissant la première option, votre personnage écrasera la tête du mangeur d'intellect et le tuera. Vous pouvez ensuite fouiller son cadavre à la recherche d'objets.

Dirigez-vous maintenant vers le nord, puis montez sur la plate-forme et continuez sur la route. Votre personnage remarquera qu'il entend des cris devant lui. Alors Cœur d'Ombre ajoutera un commentaire indiquant que nous devrions vérifier cela. En chemin, vous rencontrerez un monticule avec une pelle qui en dépasse.

Vous pouvez commencer à creuser et vous trouverez un coffre dans lequel vous pourrez récupérer des objets.


En avançant, vous trouverez Laezel, enfermée dans une cage en bois, et deux tieffelins discutant de l'opportunité de la tuer ou de la laisser aux gobelins (X : 242 Y : 357). Vous pouvez communiquer avec Laezel sans même vous parler, grâce aux parasites dans votre tête. Laezel vous dit de vous débarrasser des tieffelins, et vous avez plusieurs options pour répondre :

  1. N'en demandez-vous pas trop, assis dans une cage ?
  2. Ne vous inquiétez pas, je m'en occuperai d'une manière ou d'une autre.
  3. [Tromperie] Cette chose est dangereuse. Fuyons d'ici ! Laissez-la moi !
  4. [PERSUASION] Abaissez le piège. Cette chose doit être tuée avant de pouvoir nuire à qui que ce soit.
  5. Attaquez les tieffelins.
  6. Va-t'en.

Choisir la première option permettra Laezel vous contacte par télépathie et vous dit qu'elle connaît un moyen de se débarrasser des créatures vivant dans nos têtes. Alors Cœur d'Ombre te rappelle que Laezel était déterminée à la laisser mourir alors que vous étiez tous à l'intérieur du Nautiloïde et que vous ne pouviez pas lui faire confiance. Vous devrez choisir parmi les quatre options suivantes :

  1. [Tromperie] Cette chose est dangereuse. Fuyons d'ici ! Laissez-la moi !
  2. [PERSUASION] Abaissez le piège. Cette chose doit être tuée avant de pouvoir nuire à qui que ce soit.
  3. Attaquez les tieffelins.
  4. Partir.

Choisir la première option nécessitera un test de compétence réussi, et la réussite de ce test amènera les tieffelins à être d'accord avec vous. Damais mentionnera alors quelque chose concernant la vérification de l'explosion. Vous pouvez soit poser des questions, soit partir :

  1. Explosion? J'ai besoin de détails.
  2. Partir.

En demandant des détails, Damais vous dira qu'une explosion a secoué leur camp, alors ils sont sortis pour regarder. Vous pouvez désormais utiliser Persuasion pour demander où se trouve le camp ou partir :

  1. [CROYANCE] J'ai un besoin urgent de guérison. Où se trouve ce camp ?
  2. Partir.

La sélection de la première option nécessitera un test de compétence réussi, et la réussite de ce test permettra à Damais de vous indiquer l'emplacement du camp. Il dit que le camp est au nord-ouest et quand vous y arrivez, cherchez Nettie. Nimessa se joint alors à la conversation, vous disant de faire attention car il y a des pièges à gobelins partout. Une fois les tieffelins partis, Laezel exige que vous la relâchiez, et vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Maintenant qu'ils sont loin, bien sûr.
  2. Dites s'il vous plaît".
  3. Partir.

Choisir la deuxième option n’obligera pas Laezel à prononcer le mot. Astarion и Cœur d'Ombre approuvera votre décision. Ensuite, vous pourrez essayer de la libérer après le dialogue.


exclamation

Après avoir libéré Laezel, interagissez avec elle pour démarrer une conversation. Elle dit que plus nous attendons, plus le parasite ronge le cerveau. Elle dit également que son peuple a un remède contre cette infection et elle souhaite que vous la rejoigniez pour trouver la Mangeoire. Cœur d'Ombre entre dans la conversation et vous dit de faire attention, elle vous prévient de ne pas la laisser profiter de vous, car elle considère votre gentillesse comme une faiblesse. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Et qu'est-ce qu'une crèche... ?
  2. Peut-être que vous pouvez au moins dire « merci ».
  3. D'accord, nous y allons ensemble. Trouvons cette mangeoire.
  4. Nous allons nous séparer, je pense.

Les choix qui compteront sont les choix 3 et 4. Les deux premiers choix ne feront que prolonger la conversation. Interrogé sur la Manger, Laezel explique qu'il s'agit de plusieurs choses, dont un incubateur, un terrain d'entraînement et un abri.

Vous devez maintenant décider si vous souhaitez prendre la route avec elle ou suivre votre propre chemin. Si vous décidez de la rejoindre, Ombrecœur n'approuvera pas ce choix. Elle exprime sa confiance dans votre décision, mais ne fait pas confiance Laezel. Laezel suggère de demander Zorru, un tieffelin qui a vu le Githyanki, l'emplacement d'autres Githyanki.

NOTE: La section suivante de la procédure pas à pas se déroule après l'entrée Bois d'Émeraude et se bat avec des gobelins. Battez-les et franchissez la porte montante !

Ensuite, allez aux coordonnées (X:206 Y:477) et interagissez avec Zevlor . Il vous remercie pour votre aide lors de l'attaque des gobelins et se présente. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Je suis [Nom du joueur].
  2. C'est quel genre d'endroit?
  3. J'accepterai la gratitude en pièces.

En sélectionnant la première option, il vous avertira que les visiteurs ne sont plus les bienvenus à Emerald Grove. Il explique que peu importe ce qui nous a amené à cet endroit, nous devrions rapidement résoudre nos affaires et partir, car les druides sévissent et la dernière attaque n'a fait que renforcer leur détermination. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Je n'ai rien à redire sur les Druides.
  2. Pourquoi veulent-ils vous virer ?
  3. Y a-t-il eu de nombreuses attaques similaires à celle-ci ?
  4. Je ne resterai pas longtemps, j'ai juste besoin d'un guérisseur.

Choisir la troisième option vous montrera qu'il y a eu plusieurs attaques et que les druides accusent les « Étranger » qui les ont attirés, donc personne d'autre n'est le bienvenu. Il dit qu’ils ne peuvent pas rester, mais que partir n’est pas non plus une option, car ils seront tués. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Ce rituel, existe-t-il un moyen de convaincre les druides de l'arrêter ?
  2. J'ai besoin d'un docteur.
  3. Qu'est ce qui t'amènes ici?
  4. Partir.

Choisir la première option montrera qu'il a déjà essayé de convaincre les druides, mais que le nouveau chef des druides, Kaga, ne veut même pas le voir. Il vous demande si vous pouvez persuader Kaga même si cela ne vous regarde pas. Il pense que vous pouvez la persuader puisque vous avez sauvé cet endroit. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Je vais essayer de faire ce que je peux.
  2. Je suis désolé. J'ai mes propres problèmes.
  3. Peut-être que si vous m'aidez à trouver un guérisseur.
  4. Que proposez-vous pour mon aide ?

La sélection de la troisième option vous montrera que vous pouvez trouver la guérisseuse Nettie dans le bosquet intérieur avec d’autres druides. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  1. Je vais la trouver. Et je parlerai à Kaga
  2. Assez parlé du rituel. J'ai mes propres problèmes.
  3. Partir.

Choisir la première option provoquera une insatisfaction Astarion, si vous choisissez la deuxième option, Zevlor dira alors qu'il vous est redevable et vous demandera de convaincre les druides avant que d'autres vies ne soient perdues. La conversation se terminera ici et vous pourrez continuer.


exclamation

Après avoir parlé avec Kagoi allez dans la salle des druides (X:-443 Y:-6) et vous trouverez Nettiequi essaie de soigner un oiseau blessé. Dès que vous interagissez avec elle, elle vous demandera d'attendre un moment.

Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Puis-je faire quelque chose pour vous aider ?
  2. J'attendrai patiemment.
  3. Désolé, mais je suis plus important qu'un oiseau.
  4. Partir.

Si vous choisissez d'attendre patiemment, vous la verrez lancer un sort qui guérit instantanément l'oiseau. Elle vous demandera alors comment elle peut vous aider. Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Je cherche Nettie.
  2. J'ai besoin d'aide. Maintenant.
  3. Guérison. On dirait que je suis au bon endroit.

Si vous dites que vous avez besoin de guérison, elle vous regardera et dira que vous avez l'air en assez bonne santé. Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Il serait injuste de ne pas le dire. J'ai... euh... un asticot dans la tête
  2. Ce n'est pas seulement de la fatigue. Quelque chose s'est glissé dans mes yeux.
  3. Droite. Oui, je suis... très fatigué.

Si vous lui parlez du parasite, les options suivantes vous seront proposées :

  1. Vous les connaissez? Pouvez-vous m'aider?
  2. Y en a-t-il d'autres ? .
  3. Cependant, oubliez ça. Je trouverai de l'aide ailleurs !

Si vous choisissez la première option, elle vous dira qu'elle essaiera de vous aider. Maintenant, vous devez la suivre au laboratoire. Vous verrez un drow massacré sur la table. Elle dira qu'il avait le même problème que vous et que ce drow l'a attaquée dans la forêt avec des gobelins, et peu de temps après, quelque chose lui est sorti de la tête. Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Est-ce que le drow et moi avons le même parasite ?
  2. J'aimerais une médecine moins radicale
  3. Alors vous l'avez tué et vous l'avez étendu sur la table ?
  4. Quoi, maintenant les écorcheurs mentaux attrapent une personne sur deux ?

Si vous choisissez la première option, elle vous dira que vous avez en réalité le même parasite. Elle mentionnera également que Halsin en sait plus à ce sujet, car il les a étudiés, et c'est pourquoi il a participé à l'expédition. Elle dira alors qu'elle verra ce qu'elle peut faire. Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Merci, je suis prêt à tout.
  2. Quel genre de plante est-ce? Est-ce que ça aidera ?
  3. Allez, traite-moi déjà. Je n'ai pas le temps de parler.

Si vous choisissez la première option, elle vous demandera de parler de ce qui s’est déjà passé et si vous présentez des symptômes. Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Je peux connecter mon esprit avec un autre infecté.
  2. Je suis tombé d'un navire dans le ciel, mais quelque chose m'a rattrapé. Sauvé ma vie.
  3. Le dévoreur d’intellect communiquait avec moi comme si j’étais l’un de ses proches.
  4. Aucun

Si vous choisissez la première option, elle vous demandera comment vous avez été infecté par ce parasite. Votre prochain ensemble d'options ressemblera à ceci :

  1. Sur le vaisseau du flagelleur mental, j'ai été kidnappé et infecté.
  2. Je ne sais pas. Je viens de me réveiller avec ça en tête.
  3. Vous posez beaucoup de questions.
  4. D'accord, tu vas me guérir ou pas ?

Si vous choisissez la première option, elle dira que vous êtes dangereux, mais que vous avez une bonne âme. Elle vous demandera alors de jurer que dès que vous présenterez des symptômes, vous ingérerez le Poison Wyvern qu'elle vous donnera.

Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Je pensais que tu pourrais me guérir ? N'est-ce pas à cela que sert ta pointe ?
  • Je jure.
  • Bien. Passe-le moi.
  • Non. Je n'accepterai pas le poison d'une femme en qui je n'ai pas confiance.

Si vous lui posez des questions sur l'épine, elle vous dira qu'elle est recouverte d'un poison mortel et que c'était le dernier recours si elle ne pouvait pas vous faire confiance. Elle dit qu’elle n’a pas de remède, seulement un moyen de soulager ses souffrances. Elle s'excusera alors de vous avoir induit en erreur.

Vous recevrez les mêmes options de réponse qu’avant, à l’exception de celle que vous venez de sélectionner. Si vous jurez de prendre du poison si vous développez des symptômes, vous serez approuvé Laezelmais la désapprobation Cœur d'Ombre и Astarion. Nettie espère qu'on n'en arrivera pas là, mais elle vous remercie, puis vous donne Poison de wyverne. Elle dit ensuite qu'elle a soigné des gens toute sa vie et qu'elle n'a jamais rencontré d'infection parasitaire, et du coup, il y a des dizaines de personnes comme vous. Et elle s'étonne que les infectés se soient transformés en illithids depuis longtemps, alors que les infectés semblent tout à fait normaux.

Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Que veux-tu dire par « devrait » se transformer ?
  • Vous avez probablement appris quelque chose en les étudiant.
  • Dites-moi simplement s'il existe un remède ou non.

Si vous choisissez la première option, elle vous expliquera que les illithids se reproduisent en infectant quelqu'un avec leur parasite, et qu'au bout de sept jours la victime se transforme et un nouvel illithid naît. Celui qui réside dans votre cerveau est différent de leurs archives, car il vous confère des capacités télépathiques et ne fait pas de vous l'un d'entre eux.

Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Alors tu penses que ce n'est qu'une question de temps ?
  • Est-ce... une bonne nouvelle ?
  • Vous avez dit que vous traquiez d'autres victimes. Se sont-ils transformés en mangeurs de cerveau ?

Si vous choisissez la première option, elle vous dira que des personnes infectées comme vous ont convergé vers l'ancien temple de Sélune, ce qui a forcé Halsin à rejoindre les chercheurs, mais quoi qu'il ait trouvé là-bas, il n'est pas revenu.

Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Que voulez-vous que je fasse?
  • Donc? Dois-je aller le sauver ?
  • Pensez-vous qu'il est toujours en vie ?

Si vous choisissez la première option, elle vous dira qu'elle a déjà envoyé des oiseaux pour retrouver Halsin, mais que l'endroit est envahi par les gobelins et que personne ne peut s'en approcher. Mais peut-être que vous pourriez y aller puisqu'elle dit qu'ils ne tueraient pas quelqu'un porteur de leur parasite. Elle dit que si vous parvenez à trouver et à sauver Halsin et à découvrir ce qu'il a appris, il y a une chance que cela vous sauve la vie. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • D'accord, je vais trouver Halsin.
  • Il semblerait que vous me demandiez de risquer ma vie pour une sombre perspective.
  • Es-tu sûr qu'il peut me guérir ?
  • Cela ressemble à un suicide. Je ne ferai pas ça.

Si vous choisissez la première option, elle vous remerciera. Elle aimerait vous en dire plus, mais seuls les chasseurs de trésors qui ont accompagné Halsin savent ce qui s'est passé. Elle vous rappellera ensuite le vœu que vous avez fait et vous dira au revoir.


Retournez dans la zone où vous avez libéré Laesel (X:242 Y:357), continuez vers le sud puis tournez vers l'ouest. Vous verrez un cercle de signes anciens sur le mur (X : 224 Y : 324). Interagissez avec lui, vous pouvez le toucher ou l'ignorer :

  • Touchez le symbole.
  • Laisser.

En sélectionnant la première option, votre personnage tentera de toucher le symbole, mais un léger choc vous en empêchera ensuite. Ensuite, une main apparaîtra du symbole. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Imagine à quel point ce serait agréable d'arracher cette main
  • Qui êtes vous?
  • Frappez-vous la main.
  • [POUVOIR] Prenez votre main et tirez.
  • [MAZER] [CHARISME] Résonnez avec la magie du sceau, puis ordonnez-lui de se calmer.
  • C'est trop dangereux. Laissez-le se débrouiller seul.

Les deux premières options peuvent être choisies sans aucune conséquence. Les options 3 à 5 peuvent affecter le développement de l’intrigue. Choisir la troisième ou la quatrième option nécessitera un test de compétence réussi pour le sortir de ce portail.

Après l'avoir extrait avec succès du portail, il se présentera. Voici Gale, un sorcier humain et compagnon potentiel. Après l'introduction, il dit qu'il se souvient de vous de Nautiloid. À partir de là, vous aurez trois options :

  • Oui, c'est vrai.
  • Ignorez le Nautiloïde. Comment es-tu entré dans cette pierre ?
  • Vous ne faites pas confiance à cette personne. Prends ton arme.

En sélectionnant la première option, il dira qu'il suppose que vous aussi avez été infecté par un parasite à l'intérieur de votre cerveau. Vous pouvez choisir de poursuivre la conversation ou de lui dire que ce sont ses affaires.

  • Continuer…
  • Je n'aurais pas pu le formuler de manière plus répugnante.
  • Cela ne vous concerne guère.

Choisir la première option révélera ce qui arrive à vous et à vos compagnons actuels, appelé Cérémorphose, dans lequel, après un certain temps, un parasite entré dans notre cerveau nous transformera en illithids. Il vous demande alors si vous êtes un guérisseur. Vous disposez des options suivantes :

  • J'allais vous poser la même question.
  • Je ne peux pas dire que je le suis.
  • [SORCIER] Mon patron m'accorde de nombreux cadeaux, mais extraire la larve n'en fait pas partie. Je ne peux pas guérir nos parasites.

Choisir la troisième option lui fera dire que vous devriez chercher un guérisseur ensemble. Vous avez deux options :

  • Super plan. Vous pouvez me rejoindre.
  • Non merci. Je ne cherche pas un autre compagnon.

Même si vous choisissez la première option, Gale ne vous rejoindra pas tout de suite et vous dira que vous avez déjà suffisamment de compagnie. Il dit qu'il pourra vous rejoindre plus tard et vous retrouver à votre camp.


exclamation

À l’intérieur du bosquet, vous trouverez un tiefling nommé Zorru à cet endroit (X : 205 Y : 568). L'interaction avec lui vous apportera l'approbation Laezel. Il commence avec peur et se tourne vers Laezel: « Le sang de mon ami ne suffit-il pas ? Es-tu venu me déchirer aussi ?

Laezel rétorque que dans le K'liir Manger, la salutation formelle commence par un salut. Zorru vous demande si cette « créature » est avec nous ? Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Oui. Et je vous suggère de faire ce qu'elle dit.
  • [DRAGONBORN] Regardez le tiefling d'un air menaçant.
  • Attends, Lae'zel. Je vais m'en occuper.

Choisir la deuxième option vous fera gagner l’approbation d’Astarion, Laezel et Shadowheart. Zorru baisse lentement la tête, mais Laezel veut qu'il la baisse encore plus bas. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Attendez que le tieffelin se soumette.
  • [DRAGONBORN] À genoux. Elle ne recommencera pas.
  • Ça suffit, Laezel. Je peux le faire.

Choisir la deuxième option vous fera gagner une autre approbation Laesel. Zorru s'incline et s'agenouille. Laezel demande où Zorru a vu les autres Githyanki. Zorru répond qu'il l'a vu près d'un col de montagne sur la route menant à Baldur's Gate. Il dit également que les Githyanki les ont vus avant que ses amis ne le remarquent et ont poignardé l'ami de Yul avec sa lame.

Laezel lui demande alors de le montrer sur la carte. Lorsque Laezel obtient ce qu'elle a demandé, Astarion intervient et dit qu'il espérait qu'elle le tuerait. Laezel lui dit de se calmer et promet d'exaucer son souhait plus tard. Votre interaction avec Zorru prend fin.

Un point d'exclamation apparaîtra alors au-dessus de Laezel, interagissez avec elle pour démarrer une conversation. Elle déclare : « Les locaux sont flexibles. Qualité utile.

Puis il la rejoint Cœur d'Ombre et dit qu'elle vous a prévenu que garder Laezel dans les parages est dangereux et pourrait bientôt entraîner de réels problèmes. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Envisagez-vous d'être aussi impoli avec tous ceux que nous rencontrons ?
  • Vous êtes doué pour les interrogatoires ; nous aurons peut-être à nouveau besoin de cette compétence.
  • Quelle est la prochaine?

Choisir la première option vous fera approuver Cœur d'Ombre, mais provoquera la désapprobation Laezel и Astarion. Laezel répond : « Quand vous aurez des tentacules qui sortent de votre bouche, vous plaindrez-vous toujours que j'ai été impoli ? Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Assez. Dites-moi simplement quelle est notre prochaine étape.
  • Bien. Vous avez prouvé votre point de vue.
  • Partir.

Après avoir choisi la première option, elle dit que si ce que Zorru a dit est vrai et qu'il y a des Githyanki à l'ouest d'ici, alors cela doit être notre destination actuelle. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Héhé, tu as dit « éternuer » ?
  • Qu'est-ce que ce « nettoyage » ?
  • Partir.

Laezel dit que la mangeoire contient Zaitisk, qui nous nettoiera du parasite si nous choisissons la deuxième option. La première option de dialogue vous est ensuite présentée à nouveau et vous pouvez choisir de poursuivre la conversation ou de partir.


exclamation

À l’intérieur du bosquet, à cet endroit (X : 193 Y : 548), vous trouverez une vieille femme nommée tante Ethel. Interagissez avec elle et elle commencera par faire parler de vous dans le camp. Au fur et à mesure que la conversation se poursuit, elle remarque quelque chose d’inhabituel chez vous. Elle vous demande pour quoi vous avez besoin d'aide puisqu'elle a beaucoup de potions à sa disposition. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Pas nécessaire. Je vais bien, vraiment.
  • Je suis juste ici pour échanger.
  • Laissez-la prendre soin de vous.
  • Êtes-vous un alchimiste?
  • Partir.

En choisissant la deuxième option, vous verrez ses suggestions :

Après avoir échangé des marchandises, vous pouvez reprendre la conversation en interagissant avec elle. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • J'ai besoin d'aide. J'ai été infecté par un parasite illithid.
  • Ce ne sera pas pire. Montrez-moi vos produits.
  • Rien pour le moment.

Choisir la première option apportera l’approbation Astarion, mais provoquera également du mécontentement Cœur d'Ombre. Pendant que vous racontez votre histoire, elle hoche la tête. Elle dit ensuite qu'elle a pitié de vous et qu'elle ne voit pas encore de signes de tentacules, mais que cela peut changer en un clin d'œil et que vous avez un besoin urgent et sérieux d'aide. Elle se souvient alors qu’elle a peut-être quelque chose à la maison qui pourrait l’aider. Vos prochaines options ressembleront à ceci :

  • Tel que?
  • Mon temps est peut-être compté. Je ne peux pas le dépenser pour visiter votre boutique.
  • [SORCIER] Il y a quelque chose d'étrange chez vous.

Choisir la première option l’amènera à rejeter l’idée et à dire qu’elle n’est qu’une vieille dame qui aime le thé et les potions. Elle dit ensuite qu'elle rentrera bientôt chez elle et marque sa maison sur votre carte, si jamais vous décidez de lui rendre visite, elle y a un remède. Cela mettra fin à votre conversation.

exclamation

Si vous décidez de tuer Kaga, tante Ethel disparaîtra sans laisser de trace. Pour éviter cette situation, vous devez d'abord retarder la fin de la quête liée à Kaga et vous diriger directement vers Tante Ethel pour éviter cette éventuelle confrontation.

Si ce scénario s'est déjà produit, vous pouvez vous diriger vers les zones humides ensoleillées pour tenter de retrouver tante Ethel. Là, elle est attaquée par deux hommes, l'accusant d'avoir blessé leur sœur d'une manière ou d'une autre. Mairine. Vous pouvez rejoindre cette conversation et essayer de l'interrompre. Il est important de noter que pendant le dialogue, aucun test de compétence ne sera requis et vos choix affecteront l'issue des événements :

  1. Exposer tante Ethel: Si vous exposez tante Ethel aux frères de Myrina, elle retournera chez elle. Cependant, les deux frères finiront par la suivre, et vous verrez leurs cadavres lorsque vous arriverez chez Mamie.
  2. Dis-leur que ça ne te regarde pas: Dans ce cas, Tante Ethel va se mettre en colère et tuer sur place les frères de Myrina avant de partir.
  3. Prenez le parti de tante Ethel / Dites-leur que vous la connaissez : Si vous choisissez cette option, les deux frères deviendront hostiles et vous devrez les combattre.

exclamation

Nous avons compilé un guide séparé à ce sujet que vous pouvez étudier ici!

La quête « Sauver Mairina » est facultative. Dans le cadre de cette quête, tante Ethel vous proposera d'essayer de vous débarrasser du parasite présent dans votre tête, mais en échange elle vous demandera d'abîmer un de vos yeux. Ombrecœur. Cependant, nous ne recommandons pas d'accepter cet échange, car tante Ethel est en réalité incapable de supprimer le parasite. Dans ce cas, vous serez constamment soumis à des contrôles de perception et serez désavantagé face aux ennemis sorcières.

Si vous dites la vérité à Maireena sur ses frères ou si vous attaquez immédiatement Ethel, la mise à jour de la quête « Trouver un remède » ne sera pas activée (sauf si vous lui avez parlé dans le Druid Grove) et la bataille commencera. Vous pouvez choisir de la combattre ou de la suivre une fois qu'elle commence à bouger.

Il est recommandé de prendre un repos court ou long si vous choisissez de combattre afin d'être prêt pour les batailles à venir dans cette quête.


Emplacement : Camp des gobelins (X : 104, Y : 413)

La quête « Save Volo » est une quête secondaire de Baldur's Gate III. Pour commencer la quête, rendez-vous au camp des gobelins. Les choses commenceront à se dérouler à mesure que vous vous rapprocherez du sanctuaire en ruine de Sélune et que vous remarquerez le barde.

Vous verrez Volo se produire devant la foule sur un piédestal de fortune. Approchez-vous de lui et démarrez une conversation. Sa prestation va déplaire à la maîtresse, qui ordonnera de remettre Volo en cage.

Pour trouver le barde, entrez dans le sanctuaire. La cellule de Volo se trouve dans la troisième pièce à droite du grand hall. Approchez-vous d'elle et démarrez une conversation avec Gobelins Gibbo. Il existe plusieurs manières de libérer un poète :

  1. Utilisez les capacités illithides pour forcer Gibbo à libérer Volo.
  2. Essayez de convaincre ou de tromper Gibbo.
  3. Payez la rançon (50 ou 100 pièces d'or).
  4. Attaquez le gobelin et tuez-le.

Après avoir reçu la clé de la cage, libérez Volo et parlez-lui. Le barde vous remerciera de l'avoir sauvé et quittera le sanctuaire. Dans un futur proche, vous pourrez le rencontrer au camp.

Vous pouvez échanger avec Volo. Vous pouvez également lui parler du parasite dans votre tête et le laisser vous examiner. Après inspection, il confirmera la présence de la larve et demandera un peu de temps pour trouver un moyen de l'éliminer. La prochaine fois, il tentera de se débarrasser du parasite par lobotomie. Si vous acceptez cette procédure, Volo vous arrachera accidentellement un œil. Vous recevrez un debuff permanent, ou peut-être que Volo vous offrira un artefact « œil », mais quittera le camp.

Volo peut également rejoindre votre groupe lors de vos aventures.


Poursuivant votre recherche d'un moyen de vous débarrasser du parasite, vous partirez à la recherche et au sauvetage d'un druide nommé Halsin, qui a été kidnappé par des gobelins. Cette tâche commence par l'invasion d'un camp de gobelins et vous emmène finalement au Sanctuaire Brisé, une zone gardée à l'intérieur du camp. Les objectifs incluent la libération de Halsin, qui a été vu pour la dernière fois se transformer en ours, puis la mort des trois chefs gobelins : Dror Ragslin, True Soul Gut et Mintaru.

Dans les Worg Stumps (X : 393 Y : -60), vous trouverez un ours en cage tourmenté par Brawler Tag. L'ours demande votre aide et vous pouvez décider d'intervenir et de proposer votre aide à l'ours. L'accord ici amènera l'ours à attaquer la porte et un combat commencera. Votre objectif ici est de vous assurer qu’aucun témoin ne survive pendant que vous aidez l’ours. Après avoir remporté le combat, l'ours se transforme en Halsin, le druide que vous recherchiez.

Demandez-lui de l’aide pour éliminer le parasite et il reconnaîtra que vous êtes différent des autres et que vous n’êtes pas soumis aux pouvoirs du Vrai Absolu. Il vous informe qu'il connaît les parasites et sait que quelqu'un utilise une magie puissante pour modifier les larves. Il explique qu'il ne peut pas vous guérir, mais propose quand même son aide. Il vous dit que ces pouvoirs proviennent des Tours de la Lune et qu'un remède pourrait y être trouvé.

Il affirme que tuer les trois dirigeants rétablira l’ordre. Il demande votre aide et vous propose de vous aider après avoir sécurisé son bosquet. Dans la sélection suivante, vous pouvez choisir comment aborder cela :

  • Avoir un ours druide métamorphe à vos côtés peut rendre les choses plus faciles.
  • Je vais m'en occuper. Vous restez en sécurité.
  • Le bosquet n'est pas mon problème. Je dois me concentrer pour me sauver.
  • Vous en demandez trop. Je ne peux pas vous aider.

Le choix de la deuxième option, qui permet à Khalsin de partir, donnera l'approbation de Astarion, mais la censure de Cœur d'Ombre. Après cette conversation, vous trouverez une porte grillagée verrouillée (X:410 Y:-32) et demandez à Astarion de la déverrouiller pour vous. Vous y verrez le cadavre d'un elfe sur le mur. Tenter de tester la recherche ici nécessitera une évaluation DC 5. Retirer le corps ouvrira un tunnel qui pourra mener à une autre zone.

Retour sur le trône Drora Ragslina, où vous l'avez rencontré pour la première fois. Cette fois, il n'y a pas de rituels, mais il est assis sur son trône. Pour avoir les meilleures chances de survivre à cette bataille, vous devrez éliminer Narvassa, novice de l'Absolu, qui seul est au-dessus du trône derrière Dror Ragslin.

Cependant, l'ennemi le remarquera, mais vous aurez l'avantage maintenant d'avoir réussi à éliminer l'un d'entre eux. Faites attention à ce que personne dans votre groupe ne meure, mais si l'un de vos alliés meurt, vous pouvez utiliser Parchemin de résurrection sur lui. Une fois la bataille terminée, rendez-vous sur le corps de Dror Ragzlin et récupérez sa clé ainsi qu'un échantillon du parasite Centipede. Vos pensées sont interrompues lorsque le visiteur du rêve vous parle dans son esprit. Il vous ordonne d’absorber son potentiel, ce qui peut vous renforcer. En refusant de le faire, vous ne recevrez aucune approbation ou désapprobation de la part de votre groupe actuel.

Cependant, si vous refusez, Astarion encouragez au moins un des membres de votre groupe à l’essayer plutôt que de le laisser simplement traîner dans votre sac à dos. Cela mettra à jour votre journal dans la quête personnelle si vous préférez Exploitez votre potentiel en collectant la mémoire du parasite. Avec la clé que vous avez récupérée auprès de Dror Ragzlin, vous pourrez ouvrir Porte de fer directement sur le balcon derrière son trône pour obtenir des objets de valeur tels que l'amulette des élus de Sélune, le fer infernal, les bottes Springstride et d'autres objets.

Dirigez-vous vers les portes en chêne lourdes verrouillées aux coordonnées (X : 310 Y : -25). Attention, car en ouvrant cette porte, les ennemis vous attaqueront, vous et votre groupe. Ce sera une longue bataille et vous devez y être bien préparé. Après l'avoir vaincue, vous avez probablement déjà tué tous les chefs gobelins. Cet événement inspirera Laezel.

Retournez ensuite voir Halsin, qui vous a demandé de l'aider à vaincre les gobelins afin de rétablir l'ordre et de protéger son bosquet. Vous le trouverez aux coordonnées (X394 Y:-31). Dites-lui que vous avez tué les trois dirigeants. Vous pouvez désormais inviter Halsin à rejoindre votre groupe et vous aider dans votre quête pour accéder aux tours. Après cette zone, retournez à Druid Grove en utilisant les points de voyage que vous avez débloqués. Le plus proche serait «Quartier d'Emerald Grove“, et vous commencerez votre voyage à partir de là pour continuer votre quête avec Halsin.


À ce stade, les joueurs doivent se diriger vers l’ouest depuis le village en ruine pour atteindre le camp des gobelins. En vous approchant de l’entrée du camp, vous aurez plusieurs options :

  1. Tromper les gardes: Vous pouvez essayer de tromper les gardes pour qu'ils vous laissent entrer. Dans ce cas, vous devrez faire preuve d’un discours persuasif ou utiliser des techniques de tromperie pour les convaincre que vous êtes amis ou alliés.
  2. Pénétration inaperçue: Si vous préférez une approche plus furtive, vous pouvez tenter de vous faufiler dans le bâtiment principal du camp sans vous faire remarquer. Cela nécessitera des compétences furtives et peut prendre plus de temps, mais permettra d'éviter une confrontation avec la sécurité.
  3. Sauver le gobelin Sazza: Si vous avez déjà sauvé le gobelin nommé Sazu dans le Bosquet d'Émeraude, il peut vous aider à entrer dans le camp des gobelins en vous fournissant un accès ou des informations pour faciliter votre invasion. (vous pouvez lire le guide pour savoir comment procéder Suivez ce lien!)

Le choix parmi ces options dépend de vos préférences et des compétences de votre personnage.

Après être entré dans le bâtiment, vous devrez croiser un autre garde, et vous avez deux manières principales de le faire :

  1. Tromper le garde: Vous pouvez essayer de convaincre le garde de vous laisser rencontrer Faithful Gut. Utilisez vos capacités de persuasion ou de tromperie pour le convaincre que vous avez la permission ou une raison de rencontrer la prêtresse.
  2. Passer secrètement: Si votre personnage possède des compétences élevées en agilité ou en furtivité, vous pouvez essayer de vous faufiler devant le garde sans vous faire remarquer. Cela nécessite de la prudence et la capacité d’éviter la détection.

Il est important de noter qu'il est recommandé d'obtenir la Marque Absolue en discutant avec Verna Gut, car cela facilitera votre accès aux autres territoires Absolus.

Si les joueurs choisissent d'accepter la Marque de l'Ultime, ils apprendront que cela déplaît à Shadowheart, ce qui peut affecter leur relation avec elle. Certains PNJ peuvent également réagir négativement à ce choix. Cependant, du côté positif, la Marque de l'Absolu ouvre de nouvelles options de dialogue plus tard dans l'histoire et permet aux joueurs d'utiliser des objets destinés aux adeptes de l'Absolu qui nuiraient normalement aux ennemis. Si le joueur n'a pas ce signe, alors il peut être soumis aux attaques de ces objets.

Alors, après avoir passé le contrôle de sécurité, dirigez-vous vers le grand hall. Là, vous verrez un trône et Faithful Gut debout à côté.

Protégez votre esprit de la pénétration de l’Intestin Fidèle. Ensuite, il y a deux scénarios possibles :

  1. Si vous choisissez de résister à l'entrée de Faithful Gut dans votre esprit et réussissez le test Insight, elle ne pourra pas en apprendre davantage sur le têtard et perdra tout intérêt pour vous. Cette option est le moyen le plus rapide et le plus simple de terminer la quête secondaire, car vous ne serez pas retenu captif et vous pourrez continuer l'histoire principale.
  2. Cependant, si vous ne parvenez pas à résister à la pénétration ou même à laisser délibérément la prêtresse Gut entrer dans vos souvenirs, elle vous forcera à boire une potion ou à vous jeter un sort et vous perdrez connaissance. Dans ce cas, Corrilla viendra vous sauver et la quête prendra fin.

Si, pour une raison quelconque, Corrilla ne se présente pas, vous pouvez demander à votre groupe d'infiltrer la prison et de vous aider à en sortir. Cela peut nécessiter des efforts et des combats supplémentaires, mais cela vous permettra éventuellement de terminer la quête.


Vers la fin du deuxième acte, vous serez envoyé dans les montagnes ou dans l'Outreterre. Allez aux enfers et trouvez la colonie de myconides au nord de la carte.

Là tu rencontreras Blog: Parlez-lui et découvrez une communauté qui améliore la vie dans l'Outreterre.

L'un des membres de cette communauté est un illithid nommé Omelum. C'est sa race qui a infecté les héros, donc Omelum comprend ce problème. Cela lancera la quête « Aidez Omelum à enquêter sur le parasite ». Pour le compléter, vous aurez besoin de champignons spéciaux.

Où trouver des champignons ?

Allez à la tour située au sud de l'Outreterre.

Attention : il y aura des tourelles magiques sur votre chemin, que vous pourrez identifier grâce à leur lueur bleue. Essayez de les éviter.

Entrez dans la tour par la fenêtre ou essayez de forcer la porte principale. Mais attention au coffre à l'entrée, il est gardé par des tourelles.

Ensuite, vous trouverez un ascenseur défectueux. Pour y remédier, prenez la fleur de Sussur à proximité...

...et insérez-le dans le générateur. N'oubliez pas que la fleur prive temporairement le héros et ses compagnons de magie à proximité.

Descendez au rez-de-chaussée et trouvez les champignons sur l'étagère.

Retournez au gui. Il préparera une potion à partir de ces champignons, mais cela n'aidera pas votre héros. De plus, vous devrez passer par plusieurs vérifications afin de assure-toi que la potion ne te fera pas de mal.


Ainsi, tout pointe vers un seul endroit : les Moonrise Towers, qui sont situées dans les Terres Maudites par l'Ombre, d'où viennent les Vraies Âmes infectées du Culte de l'Absolu.

Le Druide Halsin vous conseille d'emprunter la route la plus longue mais relativement plus sûre à travers l'Outreterre, tandis qu'une alliance avec Mintara vous permettra de passer par le Col de Montagne et d'entrer directement dans l'Outreterre. Maudit par l'Ombre de la Terre.

L'article a-t-il été utile ?
Thanks a lot!
[addtoany]
Porte de Baldur 3
0 commentaires

Ajouter un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Обязательные поля помечены *

Secrets
Théorie des retombées selon laquelle la Grande Guerre a commencé à cause des jouets pour enfants
Secrets
Théorie des retombées selon laquelle la Grande Guerre a commencé à cause des jouets pour enfants
Même si le monde de Fallout peut paraître sombre à première vue, il possède l'un des univers les plus immersifs en dehors de l'autre grand projet de Bethesda...
Tous les matériaux d'Hadès 2 (et ce qu'il faut cultiver en premier)
Secrets
Tous les matériaux d'Hadès 2 (et ce qu'il faut cultiver en premier)
Dans Hades 2, les joueurs collecteront diverses ressources pour débloquer de nouvelles armes, outils et sorts. Le jeu propose une large gamme de matériaux,…
Astuce magnifique : Genshin Impact Extreme Carnival Ensemble Quest Guide
Secrets
Astuce magnifique : Genshin Impact Extreme Carnival Ensemble Quest Guide
L'événement phare de Genshin Impact 4.6, le Grand Rock Tour sur le thème d'Arataki, est enfin arrivé. Il comprend trois nouveaux…
Guide des boss Scylla et Sirens dans Hades 2 : attaques, comment vaincre, stratégies
Secrets
Guide des boss Scylla et Sirens dans Hades 2 : attaques, comment vaincre, stratégies
Scylla et les sirènes ne sont pas un, ni deux, mais trois boss que vous devez affronter pour traverser l'Océan et vous infiltrer...
Guide du patron Hécate dans Hadès 2 : comment gagner, stratégies
Secrets
Guide du patron Hécate dans Hadès 2 : comment gagner, stratégies
Hades 2 est rempli de hordes d'ennemis féroces, mais aucun d'entre eux n'est comparable aux boss qui se dressent sur votre chemin...
Comment utiliser l'armée de squelettes dans Clash Royale
Secrets
Comment utiliser l'armée de squelettes dans Clash Royale
Skeleton Army dans Clash Royale est une carte stratégique et adaptable dans Clash Royale qui possède de fortes qualités défensives et la capacité de contre-attaquer….