bibliothèque z zbibliothèque Projet

Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%

Passage du jeu Lost Lands 8 : Sand captivité à 100 %. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit.

Teneur

  1. Plaines.
  2. Académie de Magie.
  3. L'île Fugo.
  4. Bois sombre.
  5. Village Centaure.
  6. Karemos.
  7. Chapitre bonus.
  8. Jeu bonus.
  9. réalisations.

Terres perdues 8 : captivité de sable (Lost Lands 8: Captivité de sable) - Une nouvelle série d'aventures commence dans le jeu lorsque le personnage principal Susan, après son dernier voyage, promet à Jim de passer plus de temps avec sa famille, en particulier avec sa fille Kiana. Et bien qu'elle ne soit pas tout à fait sûre de son rôle de grand-mère, elle s'en sort plutôt bien. Cependant, un désastre inattendu se produit lorsque Jim trouve une boîte mystérieuse dans une fouille de Lost Lands. La boîte ouverte contient un ancien artefact qui transforme instantanément son fils en sable.

Maintenant, Susan est forcée de retourner dans le monde mystérieux des Terres Perdues. Le temps dans ce monde s'écoule d'une manière complètement différente - un jour ici correspond à seulement une heure sur Terre. Profitant de ce décalage horaire, elle entend sauver Jim et sa famille.

Si vous rencontrez des difficultés et que vous ne parvenez à terminer aucun des lieux, vous pouvez toujours consulter notre site Web et regarder la procédure pas à pas de Lost Lands 8: Sand Captive pour aider Susan à sauver sa famille.

Procédure pas à pas (guide vidéo)

Chapitre 1

1.1. Cour de Maaron
Terres perdues : Captivité de sable. Procédure pas à pas

Nous devons sauver notre fils Jim, il s'est transformé en statue de sable après avoir touché le sablier de Lost Land. Par le portail, nous nous dirigerons vers la maison du sorcier Maaron.

Secret. A gauche sous l'arbre se trouve botte (1 / 8).

Secret. A droite, sous les colonnes, est assis sur une pierre papillon fantôme (1 / 30).

En bas à gauche dans les buissons on prend des cisailles de jardin.

Au centre, au coin de la maison, nous examinons les buissons, les coupons avec des ciseaux, prenons la clé.

Dans la partie droite de la maison, nous examinons les portes, insérons la clé.

1.2. La cabane de Maaron
Terres perdues 8. Où trouver

Secret. En bas à droite sous la fenêtre se trouve fer à cheval (1 / 7).

Secret. Au bord droit, sous l'image se trouve corde fantôme (2 / 30).

A l'intérieur du bâtiment, sur la table à gauche, examinez la table, prenez le couteau.

Dans la cheminée à gauche, nous prenons un tisonnier, déplaçons les braises, nous trouverons une pièce de monnaie.

Dans l'inventaire, examinez la pièce, dévissez le fil, pièce (1/6).

À droite de la fenêtre, nous déplaçons le vase, en dessous se trouve une pièce de monnaie kyoll (2/6).

Au centre au-dessus de la cheminée, nous lisons un dépliant avec une tâche, vous devez trouver une rune.

L'horloge n'a pas encore été réglée. Prenez l'engrenage au-dessus de la cheminée.

Sur le sol au centre, nous déplaçons le tapis, en dessous il y a une trappe, à gauche il y a un espace entre les planches, nous utilisons un fil dessus, nous obtenons une partie jaune.

À droite de la fenêtre, nous prenons du verre coloré.

Sur le fauteuil à bascule, nous déplaçons la couverture, prenons la figure d'un hibou.

À droite sur le mur se trouve une image avec des poissons, nous utilisons du verre dessus, nous verrons les personnages.

Dans la rue, à gauche du portail, nous examinons la boîte aux lettres. On utilise la partie jaune pour l'ouvrir, à l'intérieur de la boite il y a une lettre, une étoile, un engrenage 2.

Ouvrez la serrure de la porte avec un couteau. Insérez 2 vitesses.

Puzzle dans la porte du château. Il faut déplacer les éléments bleus de haut en bas pour déplacer toutes les vannes jaunes sur les côtés, on les numérote de haut en bas : 1 et 3 la vanne doit être à gauche, 2 et 4 à droite. Solution : 2ème vanne jaune un peu à droite, 4 à gauche, 3 à droite, remettez-y l'élément bleu. 3 à droite, 2 à droite, 1 à gauche, 2 à gauche, 1 à gauche, 2 à droite tout le long. 3 à gauche, 4 à gauche, 3 à gauche, 4 à droite tout le long.

1.3. Village des Halfelins
Lost Lands 8: Captivité de sable. Procédure pas à pas

Nous parlons avec le halfelin, il a besoin d'aide pour réparer le chariot.

Secret. En bas à droite du jardin se trouve botte (2 / 8).

Secret. En bas à gauche, sur une clôture en bois plume fantôme (3 / 30).

Au centre du sac tombé, nous prenons le grain.

Sur la route devant, à gauche, nous retirons la corde des poteaux.

En haut à gauche se trouve un arbre avec des rubans, on y récupère une perle, une pièce (3/6). La pièce du bas (4/6) est attachée à un ruban, coupez-le avec un couteau.

Sur la droite, nous examinons la cabane, sur la porte, nous ouvrons la vanne. À l'intérieur du poulailler, nous y versons du grain. Les poulets sortiront dans la cour. Nous prenons la roue du perchoir vide. A proximité, en bas à gauche près des oeufs que l'on lit manuscrit (1 / 10).

Nous examinons le chariot, retirons l'ancienne roue, en insérons une nouvelle. Nous ajoutons les anciens détails de la roue : un disque de fer, un insert jaune, nous le martelons avec une pierre.

Nous retournons à la maison, inspectons les escaliers cassés. Nous retournons à la ferme, près du poulailler, nous examinons une autre échelle et nous pouvons en retirer des marches en bois. Nous insérons des marches près de la maison, les attachons avec une corde. Nous montons dans le grenier.

Objet Caché : Grenier (15 pièces):

1. Tasse - en haut à gauche, peinte sur le mur.

2. Apple - à droite du centre, dans une boîte en bois.

3. Scoop - à droite, près du panier.

4. Point d'écoute - en haut à gauche, sur l'étagère centrale.

5. Horloge - à droite, peinte sur les planches supérieures.

6. Rouleau à pâtisserie - à gauche, derrière la poitrine.

7. Château - en haut à droite, suspendu sous la fenêtre.

8. Champignon mousse - en haut à gauche, sur l'étagère d'angle.

9. Aiguille - en bas à gauche, devant une grande boîte, nous prenons un oiseau, le mettons dans un nichoir à droite. À l'intérieur du nichoir.

10. Ciseaux - dans le nichoir à droite.

11. Arbre - à gauche, décoration sur la boîte.

12. Plaque - d'en bas, repose sur le sol.

13. Boussole - ouvrez la boîte à gauche, à l'intérieur à gauche.

14. Scoop pour les épices - arrachez le rideau vert d'en haut, derrière.

15. Lièvre - en laissant tomber le rideau vert, examinez le bâton en dessous, dessus.

Après avoir rassemblé tous les objets, nous n'emporterons avec nous qu'une aiguille et du fil.

Devant la maison de Maaron, nous examinons la souche ci-dessous, prenons des graines de pavot (1/2) en bas à droite, le pavot pousse à gauche (2/2).

Nous allons à la ferme, inspectons le sac au centre, cousons-le avec une aiguille. Nous mettons le sac dans le wagon et le halfelin nous donnera une tuile à motifs.

A gauche on examine les pierres, on essaie de bouger. À droite du poulailler, nous prenons le bâton restant. Nous déplaçons la pierre avec le levier du bâton. Sous la pierre on prend la peau d'un serpent, un pot avec 2 pièces (5, 6/6), un fragment de bouteille.

Nous allons chez Maaron, à droite de la photo avec du poisson, nous utilisons un éclat de verre, nous verrons un indice sur les œufs. Nous allons au poulailler, ramassons la coquille d'œuf.

Dans la maison, sur la table de gauche on utilise le coquillage, le cuir, la perle, le coquelicot. Avec un poussoir, créez un mélange de lumière cachée.

Devant la maison, versez le mélange dans le bassin à gauche.

Dans la ferme devant vous, inspectez le seau, prenez-y un crochet. Nous connectons le crochet avec la corde, nous les jetons dans l'étang, nous sortons le coffre. Nous prenons la corde.

Nous insérons une étoile dans le coffre, ouvrons le panneau avec des cercles, insérons des pièces de monnaie.

Casse-tête de poitrine. Il est nécessaire de disposer toutes les pièces de monnaie de manière à ce qu'elles ne se répètent pas horizontalement et verticalement, par couleurs et par numéros. Solution : en haut, nous faisons la ligne 1, 2, 5, 10, 25. Toutes les lignes inférieures sont décalées d'une position vers la gauche, la 2ème ligne sera : 2, 5, 10, 25, 1. Et ainsi de suite. Les pièces de la même couleur s'aligneront en diagonale. Si nous exécutons en moins de 40 coups, nous obtenons Réalisation "Pratique".

Prendre de la poitrine manuscrit (2 / 10), figurine de sanglier, rune.

A droite, insérez la rune dans les colonnes de pierre, ouvrez le portail.

1.4. Forteresse des Cinq Mondes
Terres perdues : Captivité de sable. Guide, réponses

Devant nous se trouve la tour principale des Terres oubliées, où la construction est en cours.

Secret. En haut à gauche, sous une grue sur un socle rocheux sablier (1 / 8).

Secret. En haut à droite du centre, à flanc de falaise cage fantôme (4/30).

Secouez la plate-forme au centre de la plate-forme, une tuile tombera (2).

À gauche, nous examinons le squelette d'un dinosaure, à droite, nous prenons le crâne d'en haut.

A droite dans la tente se trouve une note, une tuile (3). Au dessus de la boite manuscrit (3 / 10).

Sur la gauche se trouve une porte en pierre, autour de laquelle nous mettons 3 décorations en pierre. Insérez le crâne au centre. Derrière la porte nous tomberons dans le labyrinthe.

Maze. Nous allons à gauche, à droite. Nous prenons une lance de la colonne de gauche.

En arrière, à gauche. Dans la salle bleue, en haut à gauche avec une lance on récupère le masque.

En arrière, en arrière, à droite. Nous insérons le masque dans la porte.

Gauche. Sur la colonne de droite, cliquez sur la torche, dans la cache on prend l'épée.

En arrière, en arrière, à droite. Nous insérons l'épée dans les mains de la statue.

Fourchette à 3 portes. Gauche. Prenez le cristal sur le mur de droite.

Arrière droit. Nous insérons le cristal dans le mur de gauche.

En avant, à gauche. Sur l'autel sous les décombres, nous prenons le levier.

Arrière droit. Nous insérons le levier dans le panneau de gauche, appuyez. Dans les escaliers.

1.5. La rivière
Lost Lands 8. Guide comment traverser

Secret. Au bord gauche, sous l'arbre se trouve fer à cheval (2 / 7).

Secret. Suspendu sous un pont de pierre rocher fantôme (5 / 30).

A gauche, sous les racines de l'arbre, prenez la planche (1). Sous l'arbre se trouve une planche (2).

Au centre, nous examinons la pierre, à côté du plateau (3).

Sur la droite à l'intérieur du bateau sur le côté gauche il y a 2 planches (4, 5). Au centre, nous examinons le crâne.

A gauche, il n'y a pas de grille, il y a une gemme (1), une planche (6) dedans.

Au-dessus se trouvent des colonnes de pierre pour la rune, à droite se trouve un tableau (7).

En haut à droite se trouve un panneau routier, en dessous se trouve un panneau (8).

En haut à gauche, sous le pont de pierre se trouve un troll, 2 planches (9, 10/10).

Nous retournons sur le chantier, utilisons toutes les planches du site au centre.

Casse-tête avec des planches. On met les planches de gauche à droite :

III-I, II, I-I, I-II, I-I, II, II.

II, I-I, II, I-II, I-I, I-II, I-II.

III, I-I, I-I, II, I, I-I, I-I, III.

Pour 3 puzzles sans indices on obtient Réalisation "Ingénieux".

En haut de l'échafaudage, ouvrez la caisse, prenez une scie à métaux.

À droite, dans une écharpe avec une scie à métaux, nous coupons la serrure de la poitrine, prenons la rune.

Nous retournons à la ferme, insérons la rune du navire dans les colonnes de pierre.


Chapitre 2

2.1. Cour de l'Académie
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Nous parlons avec le gobelin concierge. On apprend que Maaron est dans son bureau.

Secret. Au centre, à droite de la fontaine se trouve fer à cheval (3 / 7).

Secret. Sous la grosse boule, en bas à gauche fenêtre fantôme (6 / 30).

A droite se trouve le tableau d'affichage, on y lit l'annonce, manuscrit (4 / 10).

A droite on examine la maison, dans la boite aux lettres on prend une lettre, une gemme (2).

A gauche se trouve l'écurie, on examine le cheval, sur son sac il y a 3 symboles FRM.

2.2. Salle de l'Académie
Terres perdues : captivité dans le sable

Secret. En haut à gauche entre les arcs en plein cintre sablier (2 / 8).

Secret. Le drapeau rouge central a diamant fantôme (7 / 30).

A droite se trouve une boîte avec un mécanisme, ouvrez-la avec un levier local, prenez une gemme (3). À droite, nous prenons le stylo, insérez-le.

Au centre on passe dans le couloir, utilisez le couteau sur le mannequin bouclier, prenez la gemme (4). Ouvrez le casque du mannequin, à l'intérieur se trouve une gemme (5).

Dans le hall, en haut à gauche, on essaie d'enlever le tissu, ça ne marchera pas. Encore une fois, nous allons au mannequin avec une armure de chevalier, nous prenons la hallebarde. Utilisez-le pour soulever le tissu du plateau, prenez la gemme (6). Nous regardons le tableau.

Dans le couloir, à gauche on examine la 3ème porte, sous le numéro on prend la craie (1). Nous frappons à la porte, ils ne nous ouvriront pas, nous devons chercher la clé. Dans le hall, ouvrez la grande porte à droite.

2.3. Bibliothèque
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Secret. Sur la table de droite, dans son coin droit se trouve botte (3 / 8).

Secret. Sur la table de droite, sur le coin gauche de la table livres fantômes (8 / 30).

Sur la table centrale on ouvre le crâne, en haut à droite on pousse les livres, en dessous on prend la craie (2). En bas à gauche sous les livres se trouve une gemme (7).

Nous retournons sur le chantier. Prenez le crayon (3/3) en haut à droite du grillage.

Avant l'académie, on examine le cheval, on dessine aux crayons sur son sac. À l'intérieur du sac se trouve une figurine de taureau, une gemme (8), un dessin de clé.

Dans le hall de l'académie, examinez la petite porte à droite, utilisez le motif à clé. Ci-dessous, vous devez assembler la même clé en plusieurs parties : 1) une poignée avec des lignes, 2) un épaississement à gauche, 3) un épaississement à droite, 4) un élément d'ouverture uniquement par le bas.

Objet caché : chambre du maître des clés.

1. Clés - à droite sur la photo, vous avez besoin d'un morceau.

2. Brossez - au-dessus du centre, dans le coin près de la panicule et du scoop. Nécessaire dans un coffre.

3. Partie du hibou 1 - à gauche dans le tableau, ouvrez la boîte avec un tire-bouchon.

4. Une partie du hibou 2 - au-dessus du centre, derrière les barreaux, graissez-le avec un bidon d'huile.

5. Figurine 1 - à droite dans le coffre, insérez-y 2 parties, à l'intérieur en bas.

6. Figurine 2 - en haut à gauche, sur un plateau avec des clés.

7. Tire-bouchon - à droite près du coffre, sortez-le de la bouteille.

8. Bidon d'huile - à gauche dans le tableau, ouvrez la boîte avec un tire-bouchon.

9. Morceau de l'image - à gauche, sur l'échiquier, 2 pièces sont nécessaires.

10. Pochoir - au-dessus du centre, derrière les barreaux, lubrifiez-le avec un bidon d'huile.

Dans l'image entière, on sélectionne : 1) un chapeau au centre, 2) un pistolet en bas à droite, 3) une bouteille sur la table à gauche. Nous récupérons les clés sous la photo. Appliquez les touches et le pochoir sur le clavier. Mise en place des clés. Nous prenons la 3ème clé. Dans le couloir, déverrouillez la 3ème porte avec la clé.

2.4. Le bureau de Maaron
Terres perdues : captivité dans le sable

Secret. En bas à gauche sous la cage se trouvent sablier (3 / 8).

Secret. Sur la table de droite, sur le bord droit encrier fantomatique (9 / 30).

A gauche dans la cage à oiseaux on prend le cristal (9), la figurine du corbeau.

À droite sur la table se trouve une lettre, une figurine de cerf.

Devant la table ronde, nous déplaçons la bouteille de gauche, derrière elle se trouve un cristal (10/10).

Casse-tête avec des chevaliers. Au centre se trouve un coffre avec un puzzle rond de cercles bleus dessus. L'indice est sur la lettre, à côté sur la table. Solution:

1) épée gauche vers le haut d'une balle, 2) épée droite vers le haut, 3) cercle du milieu dans le sens des aiguilles d'une montre par trois, 4) petit cercle dans le sens des aiguilles d'une montre par deux, 5) épée gauche vers le bas par trois, 6) petit cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, 7 ) épée gauche vers le haut par deux, 8) petit cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, 9) épée gauche vers le haut, 10) petit cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, 11) épée gauche vers le bas, 12) petit cercle dans le sens antihoraire par deux, 13) cercle du milieu dans le sens antihoraire par trois.

À l'intérieur du coffre se trouve une décoration, insérez-y 10 cristaux. Prenez une boule magique à l'intérieur de la décoration dorée. Voyons où est allé Maaron, suivons-le jusqu'au mur de pierre avec des recoins.

Nous retournons au bureau, de la table de droite nous prenons la baguette magique.

Dans le public, nous examinons le mur de pierre à droite, avec un bâton nous dessinons le même motif que nous avons vu plus tôt. Nous numérotons les points de gauche à droite, de haut en bas, et connectons les points :

Nous rencontrerons Maaron devant les portes, nous découvrirons que les centaures ont déjà rencontré la malédiction du sable, nous devons les trouver à Darkwood. La rune de ce monde a été perdue, elle doit être restaurée.

Dans la bibliothèque, à droite sous l'arche sur le support, nous examinons le rouleau.

Dans le couloir de la bibliothèque, nous nous dirigeons vers l'arche "Whirlwind". Au centre gauche se trouve une épingle à cheveux, on lit un rouleau. Nous examinons l'étagère 12, nous trouverons la recette de la rune.

Nous entrons dans la cour, à gauche près du cheval nous ouvrons la serrure avec une épingle à cheveux, à l'intérieur il y a un buste, une pioche.

Dans la bibliothèque, au-dessus de la 1ère arche il y a des photographies de sorciers, on s'en souvient. Dans le hall, à gauche, ajoutez un buste, réarrangez-les dans le même ordre :

1) chapeau, 2) barbe, 3) frisé, 4) femme, 5) vert, 6) lunettes.

Une pyramide apparaîtra en haut, ouvrira sa paroi latérale, à l'intérieur des écailles, une goutte.

Dans la cour, à droite, nous examinons la serrure avec un panneau, y insérons une goutte.

Casse-tête papillon. Vous devez disposer 4 papillons colorés en 4 points colorés. Les papillons ne peuvent que marcher droit, tourner uniquement aux points ronds, se déplacer les uns les autres. Solution:

1) jaune, 2) bleu, 3) jaune, 4) bleu x2, 5) rouge x2, 6) bleu x7, 7) jaune x18, 8) vert x2, 9) jaune x2, 10) rouge, 11) vert, 12) jaune.

2.5. Serre
Terres perdues : Captivité de sable. Guide comment s'y rendre

Ouvrons la serre, à gauche du centre il y a une fleur rouge, on parle avec elle.

Secret. A droite du centre, sous l'arbre se trouve botte (4 / 8).

Secret. Près de la table, à droite se trouve vase fantôme (10 / 30).

Il y a un tiroir sous la table, il n'y a pas assez de draps dessus. Au-dessus des mensonges manuscrit (5 / 10).

Au centre, nous examinons le buisson vert, prenons une petite feuille.

Dans la cour, à droite sur le babillard, on prend du papier et un crayon, des gants.

Dans la serre, on arrache le buisson central avec des gants.

Objet caché : 15 plantes infectées. 1) A gauche sur les branches, partie claire, 2) à côté du coffre, 3) au-dessus du coffre, 4,5,6) en haut à gauche sur les branches, 7,8) sous le tronc de l'arbre, 9) au-dessus du tronc, 10) à droite au-dessus du tronc, 11,12) à droite sur les branches, 13) en haut à droite, 14) derrière un grand arbre au fond, 15) au centre de l'écran, à droite du tableau. À la fin, nous obtenons une branche infectée.

Dans le bureau, nous posons la branche infectée sur la table la plus éloignée. On pointe une loupe sur la branche 1, 3, 4.

Dans la bibliothèque, nous allons à l'arche "Arbre", nous regardons l'étagère 4, nous lisons un livre sur les parasites, nous apprenons la recette d'une potion contre eux.

Devant la maison de Maaron, nous examinons la souche, arrachons toutes les branches, ramassons des champignons mystiques (10). 8 champignons au centre, 9ème champignon à gauche derrière le buisson, 10ème champignon en haut à droite. Sous la souche, nous prenons une grande feuille. Ajouter les ingrédients collectés à la recette.

Dans la maison de Maaron, à droite de la fenêtre, nous examinons la fleur de feu, vous ne pouvez pas la prendre comme ça. Sur le chantier, on sort des pinces du tiroir du haut. Nous retournons à la maison, avec des pinces nous prenons les pétales d'une fleur volcanique.

Sur le chantier, dans la tente à droite de la table on prend de l'alcool.

Nous examinons le troll de pierre près du rivage, lui frappons le doigt avec une pioche, nous obtenons la pierre du troll.

Au-dessus des colonnes de troll pour la rune, utilisez du papier et un crayon dessus, faites un dessin de la rune.

Sur le chantier, en haut à droite, on utilise une pierre sur une meule émeri, on obtient une ébauche de rune. Utilisez le dessin dessus.

Dans la serre, à gauche du coffre, nous insérons 2 feuilles. Il y a des boules bleues à l'intérieur.

Quinze avec des animaux. Il est nécessaire de réorganiser les cercles avec des animaux sur le fond où ils vivent. Il n'y a qu'une seule place libre, vous devez déplacer les cercles comme des balises. Solution:

1) mouche, 2) chouette, 3) aigle, 4) requin, 5) chouette, 6) mouche, 7) héron, 8) caméléon, 9) pieuvre, 10) requin, 11) chouette, 12) mouche, 13) héron, 14) caméléon, 15) papillon, 16) mouche, 17) héron, 18) caméléon, 19) papillon, 20) mouche, 21) héron, 22) caméléon, 23) papillon, 24) héron, 25) caméléon.

Il y aura des herbes à l'intérieur du coffre, prenez le 2e sachet : des graines de belladone.

Après avoir rassemblé tous les ingrédients, nous allons au bureau, à la table ronde la plus éloignée. Mettons les ingrédients sur la table. Commençons à cuisiner :

1) Verser un sac de graines dans un mortier par le bas, écraser avec un pilon.

2-3-4) Ajoutez du bois de chauffage au poêle, gonflez-les avec des soufflets, mettez une poêle à frire, versez les grains, le sel, l'huile.

5-6-7-8) On pose le chaudron sur le feu, on ajoute les pétales, les champignons, l'alcool, le contenu de la casserole, le mélange violet.

9) Remuez le tout avec une cuillère, posez le flacon dessus.

10) Verser le condensat dans la bouteille, on obtient l'insecticide.

Dans la serre, au-dessus du coffre, remplissez le flacon dans le dispositif de pulvérisation. On prend un pulvérisateur, on l'utilise sur les arbres autour.

Les fleurs parlantes prendront vie, elles donneront un fruit portail.

Au centre sous l'arbre on pousse les buissons, on prend le pommeau (bleu).

Sur la droite, nous examinons la bouche d'incendie. En haut à droite de l'arbre se trouve une branche avec des fourmis.

Il y a une trappe au centre de la serre, elle ne peut pas être soulevée comme ça. Nous allons dans le hall de l'académie, à droite près du mécanisme nous prenons une monture. Dans la serre, utilisez un support pour soulever la trappe, en dessous le dessus (rouge).

Dans la cour de l'académie, examinez la statue à gauche, insérez le haut rouge. Nous mettons un autre sommet sur la statue de droite. Une cache s'ouvrira sous l'escalier, à l'intérieur se trouve une figurine d'ours, un ensemble d'archéologue.

Sur le chantier, utilisez le kit de l'archéologue sur le squelette de dinosaure, sur le sable d'en bas. Prenez la dent du dragon.

Sur le chantier, en haut à droite près de la roue d'émeri, nous utilisons le motif runique, la dent pour le contour runique. Nous utilisons le fruit du portail sur la rune, et il commencera à briller, nous obtenons la rune.

Sur le rivage, nous rencontrerons la fille Keanu, elle sera emportée par une main d'eau.

Nous déplaçons le navire dans l'eau, nous trouvons une bouteille sur le sable, à l'intérieur il y a une lettre et une clé.

Sur le bateau, utilisez la clé de la serrure avec un crâne, trouvez une hache de combat.

Nous examinons la corde du bateau, la coupons avec un couteau.

À gauche se trouvent les racines de l'arbre, on les coupe avec une hache, on peut accéder au coffre.

A gauche sous le tronc d'arbre fer à cheval (2 / 7).

A gauche du tronc d'arbre on sort les rames, la barque.

Nous utilisons le bateau sur le coffre sous l'arbre.

Casse-tête de bateau. Nous devons guider 4 navires colorés vers 4 points colorés. Tous les objets dans la mer se déplacent dans la même direction en même temps. Solution (nous considérerons le coin supérieur gauche comme le haut) :

1) haut x3, 2) droite, 3) haut, 4) droite, 5) bas, 6) droite x2, 7) gauche x2, 8) bas x6, 9) droite x2, 10) bas, 11) droite x2, 12) gauche, 13) haut x2, 14) gauche x5, 15) bas x3, 16) droite x3, 17) gauche x2, 18) droite, 19) haut x4, 20) gauche, 21) bas x2, 22) gauche x2, 23) droite x2, 24) gauche, 25) haut, 26) droite, 27) bas, 28) droite, 29) gauche, 30) gauche, 31) droite, 32) haut x2, 33) droite, 34) bas, 35) gauche x2, 36) bas, 37) droite, 38) bas, 39) droite x2, 40) gauche x4, 41) droite x2.

Si nous passons en moins de 100 coups, nous obtenons Réalisation "Ingénieux".

Prenez la voile du coffre. Nous avons mis la voile au-dessus du navire. En bas à droite on tourne le treuil. Nous nous accrochons aux câbles pour les treuils à gauche et à droite. Ajout de rames au bateau. Allons nager dans la rivière.


chapitre 3

3.1. porte de l'île
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Secret. Au-dessus de la porte, près des pierres à droite insecte (1 / 7).

Secret. En haut à droite de la porte, sur les rochers caméléon fantôme (11 / 30).

Au-dessus de la porte, nous examinons les pierres. Il y a 3 symboles sur la porte.

Sur la gauche se trouve une statue avec le soleil, insérez-y la balance.

En haut à gauche, nous examinons l'arbre jaune, nous lançons la corde à travers l'abîme.

Rechercher des objets dans la rivière. Vous devez trouver 15 coquillages : 1) à droite du bord, 2-3) au centre sous la colonne, au-dessus de la colonne, 4) à gauche au bord, 5-6-7-8) au en haut à gauche à droite de la pierre, sous la pierre, déplacer le nénuphar, sous vase, 9) en bas à gauche dans une fleur, 10) en haut à gauche près des fleurs, 11) en haut à droite décaler le nénuphar à gauche, 12) en bas juste sous la pierre, 13) en haut sous la tête de pierre, 14) déplacez la pierre ronde au centre, 15) à droite pour résoudre le puzzle dans la boîte, appuyez sur les panneaux : 5, 3, 5, 1, 5, 9, 7. Obtenez une coquille.

3.2. petite île flottante
Terres perdues : Captivité de sable. Procédure pas à pas

Secret. Allez dans l'arbre en haut à gauche. En bas à gauche sur le rocher fer à cheval (4 / 7).

Secret. Sur la branche supérieure gauche de l'arbre décoration fantôme (12 / 30).

A droite de la statue avec une hache on coupe une branche.

Nous retournons à la porte. Maintenant, la branche n'interfère pas avec le soleil, et à gauche à travers les écailles, nous verrons un dessin, souvenez-vous-en.

Au-dessus des portes, utilisez une branche pour faire tomber une pyramide de pierres. Prenons une coquille de rapana, une figurine d'oiseau.

Nous allons sur une île séparée, à gauche dans les buissons un sac à dos, y insérons une figurine d'oiseau, à l'intérieur nous prenons une coquille d'escargot.

Au bord de la rivière, il y a une porte avec 3 symboles, insérez-y 3 coquillages.

Casse-tête avec des lasers. Devant les portes, vous devez dessiner 3 symboles colorés à partir de l'indice sur la balance : 1) un demi-cercle bleu, 2) un triangle vert, 3) un X rouge. Marquez tous les cercles avec des chiffres de gauche à droite à partir de 1 à 9, permutez-les. Solution:

3.3. lac sacré
Lost Lands 8. Comment résoudre

Derrière les portes, nous trouverons la petite-fille Kiyan, assise sur un nénuphar. L'homme de l'eau vous dira pourquoi il l'a amenée ici. Nous devons aider les habitants de l'île.

Secret. De la porte dorée en haut à gauche sont sablier (4 / 8).

Secret. En haut à droite en arrière-plan tour fantôme (13 / 30).

Devant, sous l'arche dorée, se trouve un puits rond, vous devez l'activer.

Il y a une fissure dans le mur en haut à gauche, utilise la hache, prends la tuile du puits.

Nous allons sur une île séparée, à droite, près de la colline, un autre fragment est enfoui dans le sol.

Au chantier, à gauche on prend une pelle.

Dans la maison de Maaron, nous examinons la trappe au sol, insérons 6 figurines d'animaux. Dans le sous-sol, prenez l'emblème.

Sur le rivage avec le navire, nous utilisons la rune, mais nous ne pourrons pas entrer sans Kiyana.

Nous allons sur l'île, creusons la colline de droite avec une pelle, trouvons une amulette, une tuile avec un motif (2). La colline sera une tortue vivante.

Nous retournons au lac. Celui de l'eau vous dira que vous pouvez descendre la tortue, mais vous devez d'abord la soigner.

Au centre du lac, coupez les étamines de la fleur avec un couteau.

À l'arbre, nous nourrissons la tortue avec des étamines. La tortue volante nous fera tomber.

3.4. ruines de la ville
Terres perdues : Captivité de sable. Guide comment s'y rendre

Secret. A droite de la piscine, près des pierres et de l'herbe insecte (2 / 7).

Secret. Au bord gauche, à gauche de l'escalier baril fantôme (14 / 30).

Au centre se trouve une piscine magique, au-dessus on prend le crâne d'un serpent.

En haut à gauche se trouve un blocage de pierres, à droite, sous les décombres, se trouve une tiare.

On va à l'arbre, on met un diadème sur la tête de la statue, on peut ramasser le bâton.

Sous l'île, en haut à gauche se trouve la porte, ouvrez-la avec un bâton, à l'intérieur du crâne d'un loup, manuscrit (6 / 10), à droite derrière la porte il y a un heurtoir.

Aux cascades, un gong pend sur la gauche, on le frappe avec un maillet. Après cela, 4 statues apparaîtront de l'eau. Une statue a un livre dans ses mains, l'autre a 2 cloches.

Nous allons à l'arbre, les cloches pendent d'en haut, ajoutez-y celles qui manquent. Une grande coquille s'ouvrira, à l'intérieur du crâne d'un aigle.

Sous l'îlot, en haut à gauche, on examine le blocage. Parmi l'épave, vous devez trouver des paires d'objets identiques, puis nous pouvons les supprimer. Nous plaçons les fragments du mur en place. À la fin, nous verrons un indice sur la façon de placer les mains des statues près des cascades. Changez de mains en appuyant sur le bouton sur la poitrine des statues :

1) vers le bas, 2) vers le haut, 3) vers le bas, 4) vers le haut, vers le bas.

Objets cachés dans la grotte. Le regard des statues pointera vers la verdure sur la droite. Nous coupons les feuilles avec un couteau, nous trouverons l'entrée de la grotte. À l'intérieur, nous recherchons 10 articles:

1. Rag - sur le sol à gauche. Nous l'utilisons sur le mur près du feu.

2. Étoile - dans l'aquarium de droite, insérez un triangle, placez les symboles du mur au-dessus du feu : ZHOE.

3. Le soleil est sur le crâne, déplacez la coquille, derrière lui. Sur le mur à droite.

4. Tuile et balle - à droite, nous déplaçons la branche, nous la trouverons dans un creux. Insérez vers le haut.

5. Lune - sur le triangle de gauche. Nous insérons dans le mur de droite.

6. Clé 1 - insérez la balle dans le labyrinthe par le haut, ouvrez le casier.

7. Clé 2 - triangle rectangle, insérez un bâton dedans, déplacez le livre.

8. Stick - sous l'entrée. Nous versons un verre sur les fourmis, elles se disperseront.

9. Verre - aquarium droit. Nous prélevons de l'eau avec un verre.

10. Triangle - à droite, nous insérons la lune et le soleil, sous eux à droite.

Nous insérons 2 clés et une étoile dans l'aquarium de gauche, à l'intérieur se trouve une partie du puits (3).

Sous l'îlot, en haut à gauche derrière la porte, on pose un livre sur l'autel. Une cache va s'ouvrir, prenez un ensemble de figurines.

Sur le lac devant, examinez le puits, ajoutez 3 fragments. Il y aura une échelle en bas, nous descendons.

3.5. Temple (puits)
Terres perdues : captivité dans le sable

Secret. A droite sous l'escalier et la colonne se trouve botte (5 / 8).

Secret. En haut à droite, sous le support de la voûte plantaire se trouve vase fantôme (15 / 30).

En haut à gauche se trouve la statue d'un aigle, retirez sa tête, insérez le crâne. Nous insérons également les crânes d'un serpent et d'un loup. 4ème statue sur l'îlot en contrebas.

On va à l'arbre, en bas à droite il y a un pont tombé, on coupe les cordes avec un couteau, on obtient un pont de singe. Dans l'inventaire, utilisez le couteau sur le pont, vous obtenez une échelle.

Dans le puits, en bas à gauche, utilisez les escaliers, descendez jusqu'à la 4ème statue de cheval.

Casse-tête Fontaine. Dans la cour de l'académie nous parlons avec un gobelin. A gauche, sur la fontaine au ballon, appliquez un jeu de chiffres. Il est nécessaire de disposer les figures de manière à ce que la forme et les dessins ne se répètent pas avec les dessins ci-dessous. Solution:

1) carré-carré, 2) triangle-triangle, 3) triangle et cercle au centre, 4) cercle-cercle.

Rechercher des objets sur le ballon. La boule magique au-dessus de la fontaine s'allumera, beaucoup de choses y sont dessinées, vous devez en trouver 15 dans la liste en faisant tourner la boule :

1. Crabe - à côté d'un oiseau, une main, un poisson, une grande potion ronde.

2. Main avec le feu - à côté d'un gros oiseau, un hibou, une baleine, le soleil.

3. Teinture de trèfle - à côté d'un chapeau, d'un château, de 2 soleils, d'un oiseau sur une branche.

4. Rose - sur un long bouquet, à côté d'un chat, d'un oiseau, d'une grosse boule.

5. Lapin - dans un grand chapeau, à côté d'un mortier et d'un pilon, un crapaud.

6. Lion - grand, à côté d'un crapaud, un arc et des flèches, un livre, un chapeau.

7. Télescope - près d'une grosse baleine, une bougie, un parchemin.

8. Licorne - près de grandes écailles, grande potion, chapeau.

9. Raisins - sur un grand mortier avec un pilon, à côté d'un oiseau sur une branche.

10. Hippocampe - près du soleil, taureau, hibou.

11. Champignons - près du grand soleil, château, crapaud, potion cardiaque.

12. Le serpent est petit, à côté se trouve un chaudron, un grand soleil, un balai.

13. Feuille d'érable - sur un grand livre, à côté d'un scorpion, une grande bouteille.

14. Fourchette - à côté d'un grand balai, 2 soleils, un taureau, un encrier.

15. Masque - sur un grand hibou, à côté d'un petit crapaud, un chapeau, un château.

Dans le puits, en bas à gauche on descend vers la statue, insère le crâne.

Le champ bleu s'éteindra, au centre nous regardons dans le trou, nous prenons une partie du cristal.

Sous l'île, face à l'eau nous examinons le bac, nous parlerons avec le castor. Nous recevrons de lui la recette d'une potion sous-marine. Vous devez trouver 4 fruits.

Sous l'île, à droite près de l'eau, nous prenons des algues, une boîte avec des chiffres.

A la rivière, nous examinons l'arbre à gauche devant le pont, prenons la baie de murmuri.

Dans la maison de Maaron, à droite sur la fenêtre on prend le jus d'une fleur de lave.

Ici, dans la maison, au-dessus de la cheminée, nous examinons l'horloge, utilisons une boîte de lettres dessus. Nous organisons les lettres, comme des chiffres romains, en cercle:

I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII.

Une cache s'ouvrira à proximité, prenez le vaisseau dragon.

Dans la serre, en haut à gauche, un arbre pousse, on lui arrache un citron.

Ouvrez la recette, ajoutez-y un vase et tous les fruits. Nous coupons le citron avec un couteau.

Sous l'îlot, dans la piscine, puisez de l'eau avec un vase. Nous verserons la potion sur nous-mêmes et nous pourrons respirer sous l'eau. Nous reviendrons plus tard pour savoir quoi faire ensuite.

Dans la bibliothèque, nous allons à l'arche "Crystal", étagère 6, nous lisons le livre.

Dans la cour de l'académie nous parlons avec un gobelin. Procurez-vous un mousqueton.

Dans le hall, sur le côté droit de la chaîne du mécanisme, nous avons mis une carabine. Nous tournons le levier, une fenêtre avec un vitrail coloré s'ouvrira.

Trouvez les différences 10. Sur le sol de la salle, nous examinons le dessin. Nous utilisons l'emblème dessus pour comparer. Nous recherchons 10 différences entre les dessins au sol et sur l'emblème :

1) aile jaune à gauche, 2) haut de la crinière à gauche, 3) sabot supérieur à gauche, 4) motif supérieur au centre, 5) bouclier central, 7) tête à droite, 8) ailes sur la droite, 9) pointe de la queue à droite, 10) inférieures sur les griffes droites.

3.6. salle rituelle
Terres perdues : captivité dans le sable

Sur la gauche sur la tribune éloignée se trouvent sablier (5 / 8).

En haut à gauche entre les colonnes pied fantôme (16 / 30).

À travers le hall, nous descendrons au donjon de l'académie. Au centre du cristal se trouve la clé.

Dans la bibliothèque, à gauche, utilisez la clé pour déverrouiller la vitrine en verre.

château de jouets. Vous devez mettre en place 11 éléments :

1. En haut à gauche se trouve une tourelle sombre - nous la plaçons au centre, à gauche de la porte.

2. Toit bleu en haut à droite - posé à droite.

3. À droite se trouve le sommet sombre de la tour - nous le plaçons au centre, à droite de la porte.

4. Arbre en haut à droite - déplacez-vous à gauche vers d'autres arbres.

5. Au mur de gauche se trouve une colonne jaune - nous la plaçons sur le dôme central.

6. À gauche se trouve une tourelle carrée - nous la plaçons au centre, à droite du dôme.

7. En bas à droite, près des arches, nous prenons un cube - nous le plaçons sous le dôme.

8. À droite du bas se trouve une tourelle rouge-blanche - nous la plaçons à droite du dôme.

9. Mur marron en haut à droite - transfert vers le mur de gauche.

10. À gauche derrière le petit mur se trouve un dôme jaune - nous le plaçons à droite du bas du centre.

11. Dans la tour supérieure droite se trouve un triangle - nous l'insérons dans la porte.

Deux cercles avec des animaux. Dans le bureau de Maaron, à gauche, on déverrouille l'armoire avec un sceau. À l'intérieur, sur deux cercles, vous devez placer correctement les symboles des animaux sur les arrière-plans où ils vivent. Solution:

1) flèche du bas, 2) centre, 3) gauche, 4) droite.

À l'intérieur, il y a un cercle avec des symboles sur le coffre-fort, à côté se trouve une sucette, une boîte de balles.

Dans le bureau de Maaron, à droite sur le mur, il y a une image avec des trous, nous y insérons les balles de la boîte. Vous devez trouver 1 balle de plus.

Dans la serre, en haut à droite, utilisez des bonbons sur les fourmis, les fourmis vont s'y coller.

Dans le bureau, à gauche, on met un bonbon avec des fourmis dans une cage à oiseaux, et une pie s'envolera dans la cage. Nous retirons la boule rouge de l'oiseau. À droite, nous ajoutons la dernière balle à l'image.

image couleur. Il est nécessaire de réorganiser les boules colorées en éléments appropriés pour que la couleur soit logique.

1-2. Blanc - dans un nuage en haut à droite, en haut au centre.

3-6. Bleu - 2 sur le ciel au-dessus, 2 sur la rivière au centre ci-dessous.

7-10. Jaune - vers les champs à droite autour de l'arbre, à gauche sous l'arbre à droite.

11-15. Vert - 2 arbres à droite, 3 à gauche derrière le grand arbre en haut.

16-17. Rouge - sur un grand arbre à gauche.

18-19. Violet - pour les fleurs en bas à gauche, en bas à droite.

20. Gris - sur les champignons à gauche sous l'arbre.

21. Rouge vif - au centre au soleil.

3 symboles apparaîtront sur l'image. Sur le côté gauche du coffre-fort, entrez ces symboles :

1) écureuil roux, 2) bateau violet, 3) oiseau vert.

Il y a un signe avec un personnel dans le coffre-fort.

Dans la salle rituelle, nous insérons une tuile dans la pierre en bas à gauche.

Sur le chantier, au centre gauche on regarde les blocs de pierre, on y met un cristal. Coupez la corde en haut à gauche avec un couteau. La charge de la grue tombera sur le cristal et le brisera. Nous sélectionnons de la poussière de cristal.

Dans la salle rituelle, nous jetons de la poussière dans le puits. Un portail s'allumera sur le rivage.


Chapitre 4

4.1. Forêt
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Secret. A droite du ruisseau, sous les pierres se trouve fer à cheval (5 / 7).

Secret. Dans le coin supérieur gauche, sur un tronc d'arbre creux fantomatique (17 / 30).

A gauche dans le rondin on prend le saphir (1). Un squelette pend d'en haut.

En haut à droite se trouve un autre squelette, il a un dessin d'une manticore dans ses mains. Depuis le squelette en haut à gauche, nous inspectons la fosse sombre, en haut à droite de celle-ci se trouve un saphir (2).

Il y a une grotte au centre derrière les buissons.

4.2. grotte de manticore
Terres perdues : captivité dans le sable

Secret. Dans la grotte, à droite du centre se trouve botte (6 / 8).

Secret. Dans la grotte, à droite près de la grosse pierre masque fantôme (18 / 30).

En haut à gauche se trouve une montagne d'or, sous les choses on trouvera du tabac à parfum.

Au-dessus se trouve un coffre en pierre, au-dessus duquel il n'y a pas assez de saphirs.

4.3. Marais
Terres perdues 8

Secret. A gauche du centre, devant le blocage caché insecte (3 / 7).

Secret. En haut à gauche, en arrière-plan épouvantail fantomatique (19 / 30).

Au centre du marais, nous prenons un râteau. Du bord nous montons à gauche.

4.4. camp de chasseurs
Terres perdues : captivité dans le sable

Secret. En bas à droite parmi les mensonges de bois de chauffage fer à cheval (6 / 7).

Secret. En bas à gauche, sur peau tendue empreinte fantôme (20 / 30).

Sur la droite pend une cage avec un prisonnier. En haut à droite se trouve une boîte à outils. Bois au centre. A gauche dans une grande tente, en haut à droite sur un poteau en fer à cheval, à gauche se trouve un casier à bouteilles.

À droite entre les arbres se trouve un hamac, coupez-le avec un couteau.

Nous passons en avant sur le chemin forestier, posons le hamac au sol.

Casse-tête du buisson. Avec un râteau, vous devez déplacer tous les buissons dans le hamac par le bas. Les buissons se déplacent du râteau dans toutes les directions. Les autres buissons ne doivent pas se déplacer vers le mur, sinon ils ne seront plus disponibles plus tard. Solution:

1) déplacer la douille centrale supérieure vers le bas 2 fois, 2) la douille supérieure gauche vers la gauche, 3) la douille centrale vers le bas, 4) la douille vers la droite vers le haut, 5) la douille centrale vers le hamac, 6) la droite buisson vers le hamac, 7) le buisson gauche vers le hamac, 8) en haut à droite vers le hamac, 9) l'extrême droite vers le haut, la gauche, vers le haut, vers le hamac, 10) le buisson inférieur gauche vers la droite 2 fois, 11) le haut douille vers la droite, 12) douille inférieure vers le hamac, 13) douille centrale vers le hamac, 14) douille supérieure gauche vers le hamac.

En conséquence, nous obtenons un tas de feuilles. Nous déposons un tas sous une cage suspendue.

À droite avec un couteau, nous coupons la corde de la pierre, la cage tombera. Le centaure s'enfuira.

Prenez le saphir au fond de la cage cassée (3).

A gauche dans la tente, sur la table on lit un livre, il contient une recette de bombe somnifère. A proximité se trouve un saphir (4).

Dans le marais, à droite au pont cassé on prend la planche. Devant nous se trouve une maison inondée, posez-y une planche et nous pouvons nous approcher. On ouvre le toit de la maison, à l'intérieur il y a des bouteilles de rhum cassées. A proximité, sur le toit, il y a des champignons de puffers, dont le saphir (5/5).

Dans la grotte sur le coffre en pierre, nous utilisons des saphirs. Nous examinons le dessin de la manticore, il indique quelles pierres doivent être incluses.

Dans le sarcophage en pierre, il y aura un squelette de magicien avec un sablier. Une manticore vivante va nous attaquer et nous chasser de la grotte.

Au bord, nous examinons le squelette d'en haut, coupons la résine avec un couteau de la branche. On prend la clé dans la poche du squelette.

En haut à droite, il y a un autre squelette, en dessous il y a un cône dans les fleurs (1). Il y a une fosse en haut à gauche du squelette, une bosse en haut à gauche près de lui (2).

A gauche se trouve un creux avec des fourmis, à droite en dessous se trouve une bosse (3).

Dans le marais, à gauche, nous examinons les rondins, sous eux il y a une bosse (4).

A gauche on marche sur les planches devant l'eau, un mini-jeu va commencer.

Puzzle dans le marais. Nous jetons des pierres dans l'eau, d'eux les nénuphars les plus proches se déplaceront sur le côté de 3 cellules ou sur le mur. Vous devez tenir une bouteille flottante dans les cellules lumineuses inférieures. Solution:

1) à l'angle entre 2 nénuphars gauches, 2) sous le nénuphar droit, 3) à gauche du nénuphar inférieur droit 2 fois. Ensuite, nous ne déplaçons que la bouteille : 4) au-dessus de la bouteille, 5) vers la droite, 6) par le bas, 7) à droite de la bouteille 3 fois, 8) par le haut, 9) vers la gauche, 10) par le haut , 11) vers la gauche. On va chercher une bouteille de rhum.

Dans le marais, en haut devant la maison inondée, une bosse en bas à gauche (5).

Au centre près de la fleur bleue, à gauche sur les branches il y a un cône (6).

Dans le camp, à droite on examine la pierre, sur le côté il y a 2 bosses (7, 8).

Au centre du camp, nous mettons des bûches sur un support, hachons avec une hache. En dessous, sous la béquille, il y a une bosse (9). Nous ramassons du bois de chauffage.

Sur la gauche, nous examinons la poitrine, à gauche de celle-ci se trouve une bosse (10). On déverrouille le coffre avec la clé, à l'intérieur il y a un filet manuel, un flacon.

En avant dans la tente centrale, nous prenons la chaudière. Bosse gauche (11), manuscrit (7 / 10). À droite sur le sol se trouve un rouleau de corde.

On examine la cage tombée, au-dessus de la bosse (12), à l'intérieur de la bosse (13).

A droite on examine les arbres, sous la bosse droite (14), au centre il y a une bosse (15).

Devant nous examinons le chemin, en bas à gauche il y a une bosse (16/16).

Dans le marais, sur la maison inondée, nous examinons les champignons, utilisons une outre vide dessus, nous obtenons une outre avec du gaz champignon.

Au bord, à gauche dans le creux, on utilise la grille sur les lucioles Magenta.

Dans le camp, dans la tente de gauche sur le feu, nous utilisons du bois de chauffage, une chaudière. Nous mettons tous les ingrédients sur la table.

Objets cachés dans la tente:

1. Seau d'eau - utilisez un seau vide sur le baril à gauche. Dans le chaudron.

2. Banque - sur la table, restera des lucioles. Sur la chaudière terminée.

3. Clous - sur le poteau en haut à droite, tirez avec une fourchette. Sur fourrure.

4. Tasse - sur la table, ajoutez une lame au hachoir à viande, récupérez-la, faites défiler les cônes, la résine, ajoutez des lucioles, du gaz.

5. Seau - se tient sous la table, en bas à droite.

6. Fourchette - se trouve sur la table, en haut à gauche.

7. Soufflets - dans la poitrine à droite. Vous devez leur ajouter des clous.

8. Lame croisée - dans la poitrine à droite, s'ouvre avec un détail. Au broyeur.

9. Détail du château - à gauche sur la grille, sur l'étagère du milieu. Sur la poitrine à droite.

10. Allumettes - à droite dans la poitrine, s'ouvre avec un détail. Intérieur à gauche.

Nous avons mis le feu au chaudron avec des allumettes, allumé avec des fourrures. Versez-y une tasse d'ingrédients. On pose le pot sur la bûche à gauche, à droite on ramasse la potion avec une cuillère, on la verse dans le pot. Obtenez une potion de sommeil.

Au bord, en haut à droite, on examine le squelette, on prend sa ceinture. Dans l'inventaire combiner potion, rhum, ceinture. Obtenez une bombe de sommeil.

Nous jetons une bombe dans le trou près du squelette. L'animal ci-dessous va se calmer. Nous utilisons la corde et descendons dans la fosse.

Dans la grotte de droite, nous examinons le squelette, nous prenons les cheveux d'un centaure de la queue.

D'en haut, nous ouvrons le sarcophage, à l'intérieur nous prenons une lampe, nous insérons des cheveux. La lampe commencera à briller, nous aurons une lanterne de recherche.

Dans le camp, on utilise une lanterne sur une cage tombée, on verra les traces d'un centaure évadé. Nous les longeons, cliquons sur les tentes.

Dans le marais, les pistes mènent à travers le pont à droite en haut, on y va.


Chapitre 5

5.1. porte du village
Terres perdues (2022). Procédure pas à pas

Secret. En haut à gauche, à l'extrême escalier sont sablier (6 / 8).

Secret. En haut à droite, en haut de la clôture pierre fantôme (21 / 30).

À droite de la porte, nous inspectons le bouclier, avec un couteau, nous ouvrons le centre du bouclier. Le couteau va casser. Près de la porte, nous prenons une note, un poignard. Nous ouvrons le bouclier avec un poignard, à l'intérieur il y a un indice avec des chiffres.

A droite sous la clôture il y a une ouverture. Avec une hache, nous coupons les racines en chemin. Kiyana va ramper à l'intérieur. Dans la tour, elle doit résoudre un problème avec des points sur l'archer. A gauche de la fenêtre on prend manuscritc (8/10).

Casse-tête Flèche. Nous utilisons une feuille avec des chiffres, elle a une silhouette rouge, bleue, jaune. Nous construisons les mêmes figures sur le mur avec l'archer. Changez les couleurs des points. Lorsqu'un point n'est pas nécessaire, faites-le blanc.

1) en haut à gauche sur l'arc, nous ne laissons qu'un point jaune, 2) en haut à droite - bleu, 3) au centre près de la poitrine - bleu, 4) en bas à gauche au début de la queue - bleu .

5.2. Village
Terres perdues 8. Guide

Au centre de la place nous parlons avec un petit centaure en fuite.

Secret. A gauche sous les flèches dans les buissons se trouve insecte (4 / 7).

Secret. En haut au centre, sur un balcon arboré maison hantée (22 / 30).

En haut à droite, nous inspectons le balcon, une branche au-dessus de la clôture, retirons le crochet.

En avant sur la droite, nous passons sous l'arche, nous verrons une maison en feu.

5.3. Cour de Ziruk
Terres perdues : Captivité de sable. Procédure pas à pas

Secret. En haut à droite, au-dessus du toit sur le rocher se trouve fer à cheval (4 / 7).

Secret. On ouvre les portes de la maison, à gauche des portes fenêtre fantôme (23 / 30).

À gauche de l'arbre, nous prenons un bâton. Nous soutenons le toit de la verrière à droite avec un bâton.

À droite sous la verrière se trouve un établi, nous en prenons une pince.

À gauche, nous examinons le mur de pierre, à droite du bas, nous prenons la rune.

5.4. Forger
Terres perdues (2022). Procédure pas à pas

Secret. À gauche sur l'étagère du bas de la table se cachait insecte (5 / 7).

Secret. Au bord gauche, près du bouclier et du mur tasse fantôme (24 / 30).

Casse-tête Jeton d'or. Dans la forge, insérez la rune dans la figurine sur le pilier par le haut. Un mini-jeu s'ouvrira sous la figurine. Vous devez tenir la puce dorée à travers le labyrinthe de gauche à droite. Déplacer les tuiles bleues fait pivoter les clôtures sur leur chemin. Si nous passons en moins de 3 minutes, nous obtenons réalisation "Connaisseur"... Solution:

  • 1) dans la 8ème colonne 2 jetons,
  • 2) dans la 9e colonne, le jeton est en place,
  • 3) dans la 10ème colonne, le top - up,
  • 4) dans la 9ème colonne - à droite,
  • 5) dans la 7ème colonne, celle du milieu est en haut,
  • 6) dans la 7ème colonne, le bas - bas,
  • 7) dans la 8ème colonne, celle du milieu est en bas,
  • 8) dans la 5ème colonne, une puce tout en haut,
  • 9) dans la 4ème colonne, la centrale - en haut,
  • 10) dans la 4ème colonne, en bas - à gauche,
  • 11) dans la 2ème colonne, en bas - à gauche,
  • 12) dans la 2ème colonne, le bas - bas,
  • 13) dans la 2ème colonne, celle du centre - en bas, à droite,
  • 14) doré à droite,
  • 15) dans la 4ème colonne, le bas - bas,
  • 16) dans la 3ème colonne, en haut - à droite,
  • 17) doré,
  • 18) dans la 4ème colonne, en bas - à droite,
  • 19) dans la 3ème colonne, le top - up,
  • 20) dans la 3ème colonne, le haut - haut, bas, gauche,
  • 21) doré bas, droite, haut, haut,
  • 22) dans la 4ème colonne, bas - gauche, gauche,
  • 23) bas doré, droite, droite,
  • 24) dans la 6ème colonne, celle du milieu est en bas,
  • 25) doré à droite,
  • 26) dans la 7ème colonne, celle du milieu est en bas,
  • 27) doré à droite,
  • 28) dans la 6ème colonne, celle du milieu est en haut,
  • 29) dans la 7ème colonne, celle du milieu est en bas,
  • 30) dans la 8ème colonne, celle du milieu - en haut, à gauche,
  • 31) doré à droite,
  • 32) dans la 7ème colonne, celle du milieu est en haut,
  • 33) or en bas, droite, droite.

Après le puzzle, nous obtenons le centre de l'amulette. Nous verrons le renfoncement pour l'épée.

Dans la forge, à gauche sur la table on prend le croc.

Sur la place, à gauche dans l'arbre on sort le tuyau cassé. Devant le portail, à gauche dans la forêt, utilisez la hache sur le bambou. Sur le carré de gauche, nous insérons un nouveau tube de bambou.

Dans la maison en flammes, au-dessus de la tête du loup, insérez-y un croc.

Puzzle sous le loup. Sous la figure du loup, vous devez déplacer les balles de manière à ce que les lignes entre elles coïncident avec les lignes au centre. Solution:

  • 1) en bas à droite - en bas,
  • 2) haut - tout en bas,
  • 3) droite - haut,
  • 4) en haut à droite - en bas à droite,
  • 5) en bas à gauche - jusqu'à gauche entre autres,
  • 6) en haut à gauche à gauche - à droite,
  • 7) bas - gauche en bas,
  • 8) en bas à droite - à gauche.

Obtenez une partie de l'amulette.

Dans la serre à droite se trouve la pompe, utilisez la pince dessus, ramassez le tuyau.

Sur la place du village, à gauche, raccorder le tuyau au tube. Nous démêlons le tuyau jusqu'à la maison, tournons la valve sur le tube. Sortons la maison.

5.5. Maison de Zaruka
Terres perdues : captivité dans le sable

Secret. A droite sur une boite basse se dresse botte (7 / 8).

Secret. A gauche, à hauteur moyenne, la barre transversale, plat fantôme (25 / 30).

Dans le coin inférieur gauche se trouve un centaure adulte Zaruk, pour son traitement, vous devez trouver une fleur. Le petit centaure restera avec lui.

Dans le marais au centre, nous cueillons une fleur d'ammoniaque bleue. Nous nous référons au centaure. Zaruk reprendra ses esprits, demandant sa flèche rituelle en retour.

Au centre de la maison, il y a des planches, on y insère un crochet, on accroche une boucle. Tournez la roue à gauche, les planches se lèveront et vous obtiendrez un pont vers le grenier.

Rechercher des objets dans le grenier. Vous devez trouver 15 fers à cheval :

1. En haut à droite est dessiné sur la bouteille.

2. À droite derrière la colonne, un fer à cheval avec une figure de cheval.

3. À gauche, nous examinons les étagères, sur l'étagère supérieure au centre.

4. À gauche sur l'étagère du bas, déplacez les cercles, trouvez la récompense.

5. Dans la fenêtre, nous déplaçons les objets suspendus 2 fois, l'ombre d'un fer à cheval apparaîtra en dessous.

6. Nous récupérons les pattes en bois, en bas à gauche, en haut, en haut à gauche dans le noir derrière le rideau. Nous insérons dans la statue couchée au centre. Ouvrez le bec de la statue.

7. En haut à gauche, suspendu à un rideau rouge.

8. Sur la gauche devant se trouve une table avec un vase, nous le faisons tourner, sur le cou d'une personne dessinée.

9. Sur un vase tournant, 2 colonnes d'oiseaux rouges, en bas à gauche.

10. Sur un vase tournant, à gauche petit bonhomme, en haut à gauche dans la main.

11. A gauche sur le sol, au-dessus du masque se trouve un fer à cheval.

12. À même le sol, soulevez le coffre, en dessous.

13. Déplacez le rideau bleu vers la droite devant, à gauche du rideau.

14. Derrière le rideau bleu, ouvrez le panier.

15. Derrière le rideau bleu, à gauche en bas de la statue déchue.

Nous prendrons un fer à cheval. Poitrine en bas à droite, insérez-y un fer à cheval. Dans le coffre, il y a une recette pour une flèche rituelle, un moule de coulée. On parle avec le centaure, on récupère la clé.

Sur la place, en haut à droite de la branche d'arbre, on prend des cônes flash.

Dans la forge, à droite, déverrouillez le coffre avec la clé. À l'intérieur, il y a une réserve de charbon, un schéma d'un pistolet, une pelle à charbon.

A gauche sur le tableau on prend la contenance du creuset. Nous posons le moule sur la table.

En avant, nous jetons une pelle de charbon dans le four, mettons le creuset.

A droite du four, on gonfle le soufflet, le four s'embrase.

Dans le camp forestier, il y a des détails sur le pistolet, à côté, nous mettons le schéma du pistolet. Nous commençons le montage : 1) insérez deux roues sous la crémaillère, 2) fixez les roues avec des cales, 3) placez la bobine sur le dessus de la crémaillère, 4) ajoutez l'engrenage à la bobine, 5) insérez le levier au bobine, 6) placez le crochet pour le stoppeur de bobine, 7) placez la bobine à droite du canon, 8) insérez la partie ronde à l'intérieur de la bouche du canon, 9) placez le percuteur sur le dessus du canon, 10), placez poudre à canon dans le canon, 11) fermer le canon par le haut, 12) mettre le canon en place, insérer le crochet dans la bouche du canon. Obtenez un chat canon.

Devant la maison de Ziruk, on monte à droite sur les rochers, on tire au canon.

Au sommet du rocher nous verrons un lézard, il s'enfuira dans une grotte. A côté de la griffe.

En haut à gauche avec une hache on a coupé une branche de séquoia.

Nous utilisons des cônes flash pour entrer dans la grotte.

Casse-tête Lézard. Vous devez constamment disposer 3 bourgeons pour coincer le lézard. Après avoir mis un nouveau bourgeon, nous supprimerons le plus ancien précédent. Nous menons la ligne dans n'importe quel coin, et là nous entourons la cage avec le lézard de tous les côtés. Il y aura 3 tours au total. Si nous parvenons à gagner en 3 minutes, nous obtiendrons réalisation "Erudit". Nous prenons des plumes de lézard.

Devant la maison incendiée, à droite, on pose une branche sur la scierie. Avec la poignée à droite, nous démarrons la scierie. Le mécanisme est cassé, il faut trouver la pièce.

Dans la grotte sous le rebord, au centre sur le green on prend la ceinture.

Nous retournons à la scierie, insérons la courroie par le bas, démarrons le mécanisme. Nous allons fabriquer une flèche vierge à partir d'un bâton.

Sur la place du village, à droite se trouve la figure d'un ours, insérez un croc en dessous.

Puzzle sous l'ours. Vous devez conduire le scarabée à travers le labyrinthe, mais le contrôle n'est pas direct, vous devez pré-enregistrer son itinéraire avec des commandes. Les équipes ne contrôlent pas le scarabée, mais la rotation du labyrinthe. Solution:

1) droite, 2) gauche x3, 3) droite x2, 4) gauche x2, 5) droite.

Obtenez une partie de l'amulette. Dans l'inventaire, on insère 2 pièces dans la base de l'amulette, puis le cristal central. Obtenez une amulette entière.

Devant la maison brûlée, à gauche, on insère l'amulette dans les rochers. Un dessin d'un centaure s'ouvrira, vous pouvez cliquer sur ses parties. Plus tôt dans les caches sous les symboles en bois, on a vu des dessins : une tête rouge, un crâne bleu sur un bâton, une épée verte. Il y a des cercles devant le village sur le drapeau : 4 bleus, 3 verts, 2 rouges. Nous introduisons cette combinaison dans la roche :

1) bâton x4, 2) épée x3, 3) tête x2.

Prenons le bouclier de la bravoure du rocher.

Au bord de la rivière, sous le pont avec le troll, on prend une pioche.

Dans le puits magique, à droite, on a battu le métal indigo avec une pioche.

Dans la forge, placez le métal dans le creuset. Nous ramassons le métal en fusion avec des pinces.

Sur la table de gauche, on verse le métal dans le moule, on l'ouvre, on le remplit d'eau, on obtient la pointe. Dans l'inventaire, combiner avec une flèche, ajouter des plumes. Obtenez une flèche rituelle.

Au centre du village, on met un bouclier sur le feu, au-dessus du tabac, une flèche. Vous obtenez une sorte de flèche. Nous donnons la flèche au centaure, il reviendra à la raison. Plus tard, le centaure nous conduira à travers le portail dans le désert, où une ville apparaîtra sur le plan.


Chapitre 6

6.1. place de la ville de sable
Terres perdues (2022). Procédure pas à pas

Secret. À gauche du centre, au bas de l'escalier de la pyramide, il y a regarder (7 / 8).

Secret. Au centre sous le bâtiment rouge pousse buisson fantôme (26 / 30).

Sur la gauche, nous examinons les portes inférieures de la pyramide, près du fragment, nous prenons la clé.

Sur la droite se trouve la porte du bâtiment, déverrouillez-la avec une clé serpentine.

Objets cachés dans l'ancienne maison. Vous recherchez 16 choses :

1-4. Poids de la balance - à droite sur la fenêtre, au centre sur la boîte, à droite sur le sac ouvert, à gauche du centre, nous ouvrons le seau, à l'intérieur du dernier poids.

5. Scorpion - en haut à gauche, sur une colonne près de la fenêtre.

6. Bouclier - en bas à gauche près de la poitrine.

7. Harpon - sous la fenêtre de gauche.

8. Bow - sur la poitrine gauche, sur sa paroi latérale.

9. Tambourin - en haut au centre, suspendu entre les fenêtres.

10. Faucille - en haut à gauche, suspendue au plafond.

11. Queue de cheval - ouvrez la fenêtre de droite, faites glisser la clé vers le coffre, à l'intérieur manuscrit (9 / 10), en dessous se trouve une figure de queue.

12. Boomerang - en haut à gauche, suspendu au sommet de la colonne de gauche.

13. Lampe - sur le mur de gauche, nous retirons le rideau, sur l'étagère du haut.

14. Flacon - retirez le rideau sur le mur de gauche, sur l'étagère du bas.

15. Anneau - après avoir collecté tous les poids, dans la fenêtre de gauche, nous les réglons de manière à équilibrer: 5 + 6 + 4 + 3 \u1d 2 + 7 + 8 + XNUMX. Au centre, nous ramassons la bague, un indice.

16. Peigne - à droite sur l'étagère, il y a 6 symboles, appuyez dessus comme indiqué sur l'indice de papier : tête, poisson, croix, cercle, chat, oiseau. Au bout, prenez la queue du cheval.

6.2. Grotte
Terres perdues : captivité dans le sable

Du temple, nous allons dans la rue à droite, nous sortirons vers une clairière avec une tornade.

Secret. En haut à gauche du centre, sur les rochers se trouvent sablier (8 / 8).

Secret. Dans le coin inférieur droit cactus fantôme (27 / 30).

En bas à gauche, nous creusons la trappe, nous trouverons un demi-cercle.

Sur la gauche, nous coupons les buissons secs avec une hache, derrière les buissons, nous trouverons un paquet. Dans l'inventaire, utilisez un couteau pour ouvrir le paquet, à l'intérieur du couteau rituel (1), un bavoir.

Sur la gauche, nous regardons le squelette de dinosaure, sortons le couteau rituel (2).

A droite on regarde dans la tente, sur la table manuscrit (10/10). Ci-dessous sur la table sous la nappe se trouve une figurine d'une forteresse des cinq mondes, une coiffe, une carte.

Devant le temple, à gauche sous la pyramide se trouve l'image d'un centaure, ajoutez-y 4 détails en pierre : tête, cuirasse, arc, queue. Une colonne avec une tâche s'élèvera vers la gauche.

Casse-tête Pyramide. Vous devez déplacer 4 rangées de dés pour que les têtes colorées tombent sur les corps de la même couleur. Il y a des boutons à gauche et à droite. Solution:

gauche 3, droite 2, gauche 4, gauche 4,

gauche 2, gauche 3, droite 4, droite 4,

droite 2, droite 1, droite 1, gauche 4, gauche 4.

Quinze à la pyramide. La 2ème colonne apparaîtra, dessus se trouve un labyrinthe pour la balle. Les morceaux du labyrinthe doivent être déplacés comme des balises. vous devez faire passer un tuyau uniquement dans la partie supérieure.

  • 1) colonne 5 les deux cellules - en haut,
  • 2) colonne 4 cellule - bas, droite,
  • 3) cellule d'angle de la colonne 3 - droite, bas,
  • 3) colonne 3 en bas tout droit - en haut, à droite,
  • 4) colonne 3 de haut en bas,
  • 5) colonne 2 en haut - à droite,
  • 6) colonne 3 de bas en haut,
  • 7) nous déplaçons tous les inférieurs derrière lui en cercle,
  • 8) vous devez déplacer le tuyau "de gauche à haut" vers la sortie de gauche,
  • 9) mettre deux tuyaux droits vers le haut.

Casse-tête Pyramide 2. La colonne de gauche montera encore plus haut, maintenant elle a une nouvelle tâche avec des têtes. Solution:

gauche 3, droite 2, droite 4, droite 3, gauche 3, droite 4.

Quinze à la pyramide 2. Sur la colonne de droite se trouve le 2ème labyrinthe. Il est nécessaire de dessiner un tuyau le long du bas, de gauche à droite. En bas, vous devez abaisser deux tuyaux droits, le reste sera anguleux. Solution:

1) colonne 5 les deux cellules vers le haut, 2) colonne 4 une cellule vide - vers le haut deux fois, 3) colonne 3 vers le bas - vers la droite, vers le haut, 4) abaisser le tuyau droit supérieur vers le bas, 5) déplacer le tuyau "de bas en droite " à droite du bas à gauche , 6) nous déplaçons deux tuyaux droits vers la gauche vers le bas, 7) à droite des tuyaux d'angle nous construisons un chemin vers la droite jusqu'à la sortie.

Casse-tête Pyramide 3... Solution:

droite 3, gauche 2, droite 4, droite 2, droite 3, gauche 4,

gauche 1, gauche 2, droite 4, gauche 3, gauche 3, droite 4.

Quinze à la pyramide 3. Au bas du labyrinthe, vous devez construire un serpent à partir des tuyaux d'angle. Solution:

  • 1) colonne 1 - vers le bas,
  • 2) colonne 2 milieu - gauche, haut, haut,
  • 3) colonne 2 bas - haut, gauche, haut,
  • 4) colonne 3 milieu - gauche, gauche,
  • 5) colonne 3 de bas en haut,
  • 6) en haut à droite, déplacez tous les blocs d'angle vers le bas, construisez un serpent "haut, bas, haut, bas" à partir d'eux.

6.3. Pyramide
Terres perdues : captivité dans le sable

Un escalier apparaîtra. A hauteur moyenne, un cercle pour poignards, au-dessus d'un temple sombre. Sur le mur de droite, il y a un pendule en pierre, sous lequel nous cassons les planches avec une hache. La lumière apparaîtra.

Secret. Caché sous le filet à gauche insecte (6 / 7).

Secret. Au mur droit sous la colonne au sol pièces fantômes (28 / 30).

Il y a une grille près du mur de gauche, on la coupe avec un couteau, on prend une figurine de cheval.

Au centre de l'autel se trouve un couteau rituel (3/3), un support pour quelque chose.

À gauche sur le sol, nous déplaçons les pierres, sous elles se trouve une brosse.

Devant le temple, à hauteur moyenne, insérez 3 poignards dans l'autel, prenez la flûte.

Casse-tête flûte. Dans le temple, à gauche devant le mur à motifs, on place une flûte devant. Chaque son de flûte activera l'un des motifs. Vous devez mettre en surbrillance tous les motifs de gauche à droite. Solution:

Pour la solution, nous obtenons une figurine de tarses, un sceau.

Placez le sceau sur l'autel au centre du temple. Le livre s'ouvrira, à l'intérieur du texte sur le centaure. Un centaure des sables apparaîtra à proximité, il vous parlera de la malédiction du sable. A droite du bas de l'autel, un indice avec des cellules est apparu sur le sable, rappelez-vous.

Près de la tornade, nous dégageons une plate-forme dans le sable. Nous appuyons sur les mêmes carrés qui étaient dans l'indice:

rangée 1 cellule 1, rangée 2 cellule 1 et 3, rangée 3 cellule 4, rangée 4 cellule 1 et 2.

La tornade va disparaître, nous entrons dans la grotte derrière elle.

6.4. Trésorerie
Lost Lands 8. Comment traverser

Secret. A gauche près de la large colonne de pierre derrière insecte (7 / 7).

Secret. En haut à gauche, étagère du haut bouteilles fantômes (29 / 30).

Il y a de la saleté à gauche près du bâtiment, on l'efface avec un pinceau. Nous lisons le texte.

Nous insérons une figure de cheval dans la colonne centrale, la tournons 1 fois.

Tournez la colonne de droite 2 fois. Gauche 2 fois. Loin 2 fois.

A droite, un autel sortira du mur, dessus se trouve un crâne, une sphère de souvenirs.

Dans la bibliothèque de l'académie, sur la table de gauche se trouve le même crâne, insérez-y la balle, tournez-la. À travers le projecteur, nous verrons des images du passé sur la race des borgnes. Maaron vous dira que l'esprit du désert les a aidés.

Nous allons à la bibliothèque à l'arc "tête", sur la 10ème étagère il y a un indice avec des flèches.

Avant la tornade, à gauche on va dans le désert, à gauche du sommet du dinosaure on utilise l'indice sur la colonne au loin.

Casse-tête dans le désert. En bas à droite se trouve un indice avec un itinéraire. Vous devez vous déplacer le long des points dans les mêmes directions. En conséquence, un dessin de serpent sera obtenu sur le sable. Maaron effectuera le rituel, récupère la clé.

Dans le hall souterrain, insérez l'œil-clé dans la porte avec la pieuvre.

6.5. tombeau
Terres perdues : captivité dans le sable

Un étranger est suspendu au centre, en dessous de lui se trouvent 4 appareils colorés avec des rayons.

Secret. A droite, entre les deux appareils se trouve botte (8 / 8).

Secret. En haut à gauche, 3e colonne à partir du haut visage fantomatique (30 / 30).

Nous examinons l'appareil jaune, prenons le grand métronome en bas à gauche.

Puzzle sur la carte du monde. Dans le hall souterrain, au centre du sol se trouve une carte, nous y insérons 3 de nos chiffres. Retournez le reste des chiffres. Tous doivent être placés aux bons endroits sur la carte. Ils indiquent où se sont déroulées les 7 parties précédentes du jeu. Solution:

  • 1) sur l'arène de gauche à colonnes,
  • 2) métronome en haut à gauche,
  • 3) navire supérieur,
  • 4) au centre du démon,
  • 5) tour à droite du bas du centre,
  • 6) dans le coin inférieur droit du château,
  • 7) à droite est un homme fort.

Casse-tête avec des lasers. Nous aurons un crâne. Nous l'insérons dans l'appareil jaune, un panneau avec des cellules et des lasers s'ouvrira. Vous devez disposer les cubes rouges de manière à ce que le laser traverse tous les cubes bleus en chemin. Solution (disposition des cubes en rangées et en lignes, une poutre à l'intérieur):

1-1 faisceau droite et bas, 1-4 triple faisceau, 1-11 gauche et bas,

4-1 droite et bas, 6-5 haut et droite, 6-10 gauche et haut.

Casse-tête tête de mort. Sur l'appareil vert, vous devez cliquer sur les crânes pour tous les mettre en surbrillance. Le point sélectionné et tout ce qui l'entoure est mis en surbrillance. Solution:

  • 1) à droite - le point central,
  • 2) ci-dessus - le point sombre gauche,
  • 3) en haut à gauche - point supérieur du milieu,
  • 4) du bas au centre, cliquez sur le point lumineux inférieur,
  • 5) au centre - sur le point noir central gauche.

Casse-tête avec des cubes. Sur l'appareil bleu de gauche, vous devez réorganiser les cubes afin qu'ils soient sur le fond de la même couleur. Le chemin est le même pour tout le monde, seul l'ordre dans lequel les couleurs se déplacent est important. Ils ne se déplacent qu'en lignes droites, vous devez donc remplacer temporairement d'autres cubes. Solution:

  • 1) violet - gauche et bas,
  • 2) rouge - haut, droite, bas, ne pas finir,
  • 3) rose - bas, gauche, bas,
  • 4) jaune - bas, droite, haut,
  • 5) orange - droite,
  • 6) rose - haut, droite, haut, droite,
  • 7) vert - haut, droite,
  • 8) bleu - droite, bas,
  • 9) orange - bas, gauche,
  • 10) bleu - haut,
  • 11) orange - droite, bas,
  • 12) vert - gauche, bas,
  • 13) bleu - bas,
  • 14) bleu - bas, gauche,
  • 15) bleu - vers le haut, 16) vert - vers la gauche.

Casse-tête avec des serpents. Sur l'appareil rouge de droite, vous devez déplacer 4 serpents dorés autour des cellules afin qu'ils occupent toutes les cellules dorées du centre. Solution:

  • 1) déplacer le coin supérieur gauche de 4 cellules vers la gauche vers le bas,
  • 2) la centrale de 6 cellules est décalée vers la gauche en haut, puis de nouveau vers la gauche vers le bas et vers une impasse à droite,
  • 3) déplacer le coin supérieur droit de 6 cellules vers la gauche,
  • 4) la partie inférieure droite des 5 cellules est correctement réglée à droite vers le bas.

Les 4 appareils doivent être éteints dès que possible. Si nous tardons, certains appareils devront être à nouveau éteints. Lorsque nous éteindrons tout, le champ de force disparaîtra, le prisonnier tombera au sol.

Nous prenons l'amulette de Kiyana, la mettons dans les menottes du captif, et le corps de l'étranger s'effondrera. Apportons les menottes magiques à Maaron, il les détruira et la malédiction du sable disparaîtra.

Kiyana se réveille chez elle et pense que tout n'était qu'un rêve.


Chapitre bonus

B1. Forêt
Terres perdues : Captivité de sable. Procédure pas à pas

Voyons l'histoire de la façon dont la petite-fille de Kiyan s'est retrouvée dans les terres perdues. La nuit, elle a entendu une voix et est entrée dans le portail qui est apparu. L'homme de l'eau lui demanda mentalement de l'aider.

Secret. A gauche du pommier, sur un rocher incliné se trouve épillet (1 / 12).

Sur la gauche se trouve un pommier, en dessous à droite se trouve un détail.

Sur la droite, nous déplaçons les buissons, trouvons la porte, inspectons la serrure verrouillée.

En haut à droite on tue le buisson, derrière c'est le tuyau de la maison, à droite c'est le détail.

B2. lisière de la forêt
Terres perdues : Captivité de Sandy. Prime

Secret. Sur la gauche se trouve un arbre double, sous celui-ci se trouve sur le sol épillet (2 / 12).

Il y a un coffre suspendu à un arbre à gauche. À droite se trouve un autel avec des objets.

B3. Fourchette
Terres perdues : Captivité de sable. Pour petite-fille

Secret. A droite de l'arbre, près du rocher se trouve épillet (3 / 12).

Un pointeur fléché est suspendu au centre, un détail coloré au-dessus.

À droite parmi les pierres se trouve un cercle de pierres, un pont est visible à travers la brèche.

Sur la gauche se trouve une clôture en bois, à une hauteur moyenne on prend un bâton.

Nous revenons au bord, à gauche nous utilisons un bâton sur la poitrine. Insérez 3 pièces.

Casse-tête de poitrine. Vous devez disposer les carrés de couleur de manière à ce qu'ils correspondent aux dessins de gauche et de droite et aux couleurs ci-dessus. Il y a 6 espaces vides, utilisez-les pour déplacer les couleurs indésirables. Construisez progressivement tout dans les 4 coins, puis à gauche et à droite, à la fin nous arrangeons les couleurs du milieu. Si nous exécutons en moins de 175 coups, nous obtenons Succès "Spécialisé".

Dans le coffre, nous trouverons des instructions pour l'autel, un couteau, du pain, un totem inachevé.

Au carrefour, à droite, utilisez le couteau sur le rond de pierre, aiguisez la lame.

Dans l'inventaire, utilisez le couteau sur le totem, coupé au bout du totem loup.

A la sortie, à droite, on examine l'autel, on pose un totem, du pain dessus.

puzzle sur l'autel. Sur l'autel en pierre au centre, vous devez placer les objets liés à l'image ronde. Ce ne sont pas les animaux eux-mêmes, mais ce qu'ils pourraient avoir. D'abord, on arrange tout sur les côtés, puis on ajoute des objets au centre :

1) loup, 2) bougie, 3) parchemin, 4) fer à cheval, 5) clou, 6) pain, 7) noix, 8) feuille, 9) bol, 10) plume.

Dans la maison en pierre, nous trouverons un indice, un pétrel, un signe du pointeur.

Au carrefour, nous pesons le deuxième pointeur vers l'arbre central. Nous allons vers la gauche.

B4. L'entrée de la grotte
Terres perdues 8. Procédure pas à pas bonus

Secret. En haut à droite du centre, sur un rocher se trouve épillet (4 / 12).

Au centre, nous examinons le treuil, en dessous se trouve un détail carré.

B5. repaire de troll
Terres perdues : Captivité de sable. Procédure pas à pas

Secret. Au bord droit, près d'un grand baril se trouve épillet (5 / 12).

Sur la droite se trouve un tas de foin, écartez-le, trouvez une trappe, tirez la corde, ouvrez le trou.

À gauche sous le tissu se trouve un coffre, insérez-y un morceau carré.

Puzzle carré tournant. En tournant la pièce, vous devez jeter tous les cubes colorés dans le bon ordre. Solution:

gauche, droite, gauche, droite, gauche, droite, droite, gauche.

Dans le coffre, nous prenons une pelle, un fragment de miroir.

Nous utilisons un miroir sur la fosse sous le foin et mettons en évidence ce qui se trouve au fond.

Au centre de la chaudière, à droite en dessous, nous prenons une cuillère.

Il y a une crevasse en haut à gauche, vous pouvez voir la rivière à travers. Nous sortons le crochet avec une pelle.

Dans la fosse, on attache un crochet à la corde, on le jette, on lève le seau, à l'intérieur de la clé qui guide le disque. Nous prenons un seau vide.

Nous utilisons un seau sur la chaudière au centre, nous récupérons l'eau.

Le troll Toto va nous attaquer. Plus tard, il nous enfermera dans une cage.

B6. Cellule
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Objet en cage caché. Enfermé à la recherche de 10 choses :

1. La clé est une boîte en verre à droite, à gauche de celle-ci.

2. Fourche - à droite, sous le mur en treillis, il y a un pointeur, en dessous.

3. Corde - au centre, nous examinons le château, à sa gauche.

4. Aimant - à gauche se trouvent des figurines d'écureuil, derrière elles se trouve une boîte, ouvrez-la avec une fourchette.

5. Pierre 2 - écureuils à gauche, utilisez la clé.

6. Pierre 3 - attachez un aimant au mur droit, attachez-y une corde, lancez l'aimant sur la boîte au loin. Nous récupérons le brûleur dans la boîte, ajoutons la mèche, posons la plaque dessus, l'allumons avec un silex. Nous mettons de la cire dessus, elle fondra, nous obtiendrons une émeraude.

7. Potion - à droite se trouve une boîte en verre, insérez 2 pierres dans la tête du serpent.

8. Silex et acier - à gauche, attaché à un nichoir.

9. Mèche - à gauche des figures d'écureuils, à droite d'eux se trouve un pointeur, en dessous.

10. Bougie - à droite se trouve une boîte en verre, en dessous.

A la fin, versez de l'acide sur la serrure devant, et la cage s'ouvrira.

Retournons à la grotte, emportez avec nous 2 tablettes correctes.

A gauche sur le sol on prend un seau. Nous récupérons l'eau de la chaudière, nous obtenons un seau d'eau.

Devant la grotte, à droite, versez de l'eau bouillante sur le treuil. La chaîne se déroulera, une cage avec un squelette tombera à gauche. Nous ouvrons la cage avec la clé, prenons le papier, où le trésor près de la souche est indiqué. Nous prenons une pioche dans le squelette.

Au carrefour, sur un arbre, on cloue de vrais signes : une tête de mort, une citrouille. Un creux s'ouvrira en contrebas, prenez une girouette.

Sur le dégagement initial, à droite se trouve une souche, à gauche de celle-ci, nous utilisons une truelle. Déterrons un trésor, à l'intérieur d'un briquet magique.

Au carrefour, à droite on utilise une pioche sur les pierres, on va ouvrir le chemin vers le pont.

B7. Entrée du village
Terres perdues : Captivité de sable. Guide

Secret. A droite de la porte, sous la colonne de droite se trouve épillet (6 / 12).

A gauche est accrochée une enseigne de la ville de Pumpkinton, à gauche de la partie citrouille du vitrail (1).

Sous la colonne de gauche se trouve un escalier, à gauche se trouve un vitrail (2).

Nous avons coupé toutes les vignes près des escaliers avec un couteau. Mettons l'échelle contre le mur.

En haut de la colonne de gauche, nous prenons un disque de guidage, mettons une girouette.

Sur la gauche, nous examinons l'herbe où se trouvaient les escaliers, sur la gauche, nous trouverons un indice.

Nous lançons le haut pour provoquer une tempête. Les girouettes commenceront à briller.

Casse-tête Girouette. Nous insérons 2 disques dans les colonnes de gauche et de droite. Nous les tournons comme sur un indice papier:

Sur la colonne de gauche : gauche, droite, gauche, gauche, gauche, droite.

Sur la colonne de droite, appuyez sur les boutons : droite, gauche, droite, droite.

Un panneau s'allumera au centre de la porte. Ici, vous devez dessiner des signaux à gauche et à droite pour que tous les points du chemin s'allument.

B8. Carré
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Rencontrez le halfelin Joko. Il promet de trouver la rivière.

Secret. En haut à gauche du puits, près de la poissonnerie épillet (7 / 12).

Au centre nous examinons le puits, prenons une partie du vitrail (3).

Sur le bord gauche, près de la roue se trouve une partie d'un vitrail (4).

Devant se trouve un chariot attelé avec des sacs, sous lequel se trouve une partie d'un vitrail (5).

En haut à droite se trouve une porte verrouillée, on déverrouille le loquet dessus, on passe.

B9. cour
Terres perdues huit

Secret. A gauche, sur le mur semi-circulaire de la maison se trouve épillet (8 / 12).

Une note est insérée dans les portes verrouillées. A gauche dans le bois de chauffage se trouve une partie d'un vitrail (6).

En haut à droite se trouve une fenêtre ronde où vous devez insérer 10 fragments.

Après avoir examiné la fenêtre, nous obtenons une partie du vitrail de Joko (7).

Sur la gauche se trouve une brouette de jardin avec des fleurs, entre elles se trouve une partie d'un vitrail (8).

Au bord droit sur la chaise font partie du vitrail (9).

A droite, un peu plus haut, on examine les citrouilles, parmi elles fait partie du motif. Nous déplaçons toutes les citrouilles, ouvrons la partie centrale et intérieure du vitrail (10/10).

Disposez tous les fragments du dessin sur la fenêtre. Prenez la clé à l'extérieur de la fenêtre.

On déverrouille la porte de la maison avec la clé, on entre.

B10. Nora Joko
Terres perdues 8

Secret. Au bord gauche, près de la cheminée se dresse épillet (9 / 12).

Il y a des étagères à droite devant, à droite on ouvre l'étagère, on prend un tournesol.

Sur le sol devant, nous déplaçons le tapis, en dessous se trouve une trappe ronde, à côté se trouve un trou de souris.

À gauche se trouve un crochet dans la cheminée, à côté se trouve un trou de souris.

En ville, sur la charrette on ouvre le sac, on prend le grain.

On examine le puits, il y a 2 fleurs sur son décor, on ajoute le 3e tournesol. Un puzzle s'ouvrira sous le décor.

Eh bien casse-tête. Vous devez faire pivoter 10 cercles afin que tous leurs côtés coïncident avec les motifs entre les cercles. Nous numérotons les cercles de gauche à droite, de haut en bas. Cliquez dessus :

6, 6, 6, 2, 2, 2, 1, 1, 8, 8, 8, 3, 3, 3, 1, 2, 2, 1, 1, 1, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX, XNUMX

3, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 5, 5, 5.

Le puits va s'ouvrir, l'eau n'est pas encore disponible. À droite sous la ceinture fait partie du motif.

A l'intérieur de la maison, à gauche près de la cheminée, versez le grain devant le vison. Pendant que la souris est distraite à gauche, nous examinons la trappe à droite, d'en haut dans le trou, nous prenons une partie du motif.

Sur le côté droit de la commode, il y a un motif rond, ajoutez-y 3 parties. À l'intérieur, nous prenons la pièce. A gauche on pose une feuille, on prend des bouts de papier, une clé.

Utilisez la clé pour ouvrir la trappe dans le sol, descendez à la cave.

Scène d'objets cachés de cave. Nous recherchons 15 choses dans la liste :

1. Pelle - en haut à droite, suspendue devant les étagères.

2. Chope de bière - il y a une chope vide sur la table au centre, placez-la sous le fût.

3. Poulet - sur le bord gauche, suspendu à une chaîne.

4. Paume - à droite du canon, une empreinte sur le sol.

5. Trèfle - devant sur la table la plus éloignée, à gauche près des carottes.

6. Boot - sur le mur de droite, ouvrez l'étagère du bas, à l'intérieur.

7. Casque - sur le mur droit, sur l'étagère du milieu.

8. Fly - sur le bord droit, repose sur la paroi du canon.

9. Maïs - dans le coin supérieur droit, suspendu au plafond.

10. Pince à épiler - devant sur la table la plus éloignée, en dessous parmi les verts et le chou.

11. Farine - ouvrez le sac noué à droite.

Il y a un bouclier sur la table, vous devez y insérer 4 pierres : la première est sous la paume au sol. 1e à partir de la gauche de l'écu. 2e à partir de la droite dans un sac de farine. 3ème en partant de la droite sur les étagères carrées. Nous insérons le bouclier assemblé dans le casier de gauche, il s'ouvrira.

12. Loupe - dans l'armoire de gauche, à gauche.

13. Bouclier - dans l'armoire de gauche, déplacez le papier en dessous.

14. Hache - en haut à gauche sur le sol, nous prenons un bâton, l'insérons dans le canon au centre.

15. Piège - dans le coin supérieur gauche, sur une partie ronde.

Après avoir tout ramassé, nous n'emporterons que la hache avec nous.

Devant la maison, à gauche, on coupe du bois à la hache, on récupère du bois de chauffage.

À la maison, nous jetons du bois de chauffage dans la cheminée, ajoutons du papier, y mettons le feu avec des pinces. Nous mettons la pièce dans le feu, nous obtenons un charbon de dessin.

À droite sur la table, nous utilisons du charbon sur une feuille vierge, dessinons une berge avec un portail de notre vision, montrons Joko. Nous allons obtenir la clé de lui.

Nous allons à la clairière initiale, déverrouillons la pirogue à droite avec la clé.

B11. Pirogue
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Secret. En haut à gauche, sous le plafond près du balai est suspendu épillet (10 / 12).

À droite, nous examinons le lit, sous la couverture, il y a un jeu de société.

Puzzle dans la pirogue. Sur la gauche devant se trouve un panneau avec des fleurs. Il est nécessaire de tracer un faisceau rouge de la fleur en haut à gauche à travers toutes les autres. Solution:

bas, bas, droite, droite, haut, droite, bas,

droite, haut, haut, gauche, gauche, gauche, bas.

Objets cachés dans la pirogue. Nous recherchons 15 jetons dans le coffre :

4. Ouvrez la lanterne en bas à gauche.

5. À droite dans la chaussure, nous déplaçons la feuille sous celle-ci.

6. Dès le bas du centre, desserrez le gant.

7. En haut à droite, sur un long masque sur le front.

8. À gauche, nous prenons l'engrenage, insérons-le à droite dans la grille, à l'intérieur par le haut.

9. À l'intérieur de la grille, à droite dans l'œil du crâne.

10. À l'intérieur de la grille, sous la fronde.

11. À l'intérieur de la grille, ouvrez la mâchoire du crâne, à l'intérieur.

12. Sur la gauche, nous ouvrons le sac à dos, ci-dessous parmi les pièces.

13. Dans un sac à dos, à gauche sous la plume.

14. Dans le sac à dos, à l'intérieur, nous ouvrons la boîte à gauche.

15. En haut à droite, ouvrez un grand portefeuille, intérieur en haut.

Nous aurons des jetons. Sur le lit on utilise des chips, on prend un jeu de société.

En haut à droite se trouve une table de chevet avec un livre de recettes dessus.

Nous ouvrons la table de chevet, à l'intérieur il y a un tuyau, un flacon vide sur les étagères.

À droite sous le lit, nous prenons une scie à métaux. En inventaire, utiliser sur le tube.

Sur la clairière initiale, à gauche on secoue l'arbre, on récolte les fruits des yeux du lutin.

Avant la grotte, nous prenons un seau vide. A droite, coupez les champignons pyramidaux avec un couteau.

Dans la ville, à gauche, on ramasse du poisson séché.

Devant la maison, à gauche dans la charrette on prend des cloches de fleurs bleues.

En ville, on utilise un seau sur le puits, on récupère un seau d'eau.

Au carrefour, à gauche de l'arbre, on utilise un tuyau pointu, une hache, on substitue un flacon, on obtient du jus de conifère.

A la sortie de la forêt, à droite sur l'autel on prend un coquillage.

Dans l'inventaire, ajoutez les 7 ingrédients à la recette.

Dans la pirogue, nous examinons la table de gauche, dans le four, nous prenons un tournevis tire-bouchon.

Nous prenons du bois de chauffage par le bas, le plaçons dans le four, y mettons le feu avec des pinces.

La pirogue se remplira de fumée. Nous sortons dans la clairière, inspectons le tuyau, dévissons son sommet avec un tournevis avec un tire-bouchon. Il y a des déchets à l'intérieur du tuyau. A l'intérieur, près du poêle, on prend un tisonnier. À l'extérieur, utilisez-le sur le tuyau. La fumée sortira.

Nous déposons un ensemble d'ingrédients sur la table près du poêle. Cuisson selon la recette :

1. Versez un seau d'eau dans le chaudron sur la cuisinière.

2. Broyez la coquille dans un mortier, ajoutez-la à la chaudière.

3. Coupez les écailles du poisson avec un couteau, ajoutez.

4-7. Nous jetons des fruits, des fleurs, des champignons, du jus de conifères dans le chaudron.

8. Mélangez le contenu de la chaudière avec une louche.

9. On met un flacon, un entonnoir, un chiffon. Avec une louche, nous transférons le mélange fini dans un flacon, fermons le bouchon. On va chercher une potion.

Jeu avec Toto. Nous allons à la grotte du troll Toto. Vous devez jouer à un jeu de société avec lui. Vous devez déplacer tous les jetons colorés vers les cellules avec le même arrière-plan. Mais après plusieurs de nos mouvements, Toto fera son mouvement et interférera avec nous. Après la victoire, le troll nous laissera passer à la rivière.

B12. Funiculaire
Procédure pas à pas de Lost Lands 8

Secret. En haut à gauche, caché sur des rochers avec de l'herbe épillet (11 / 12).

A droite se trouve une boîte, ouvrez-la avec une hache, à l'intérieur des roues (1).

Nous ouvrons la porte de la cabine. Utilisez un couteau pour ouvrir le sac à gauche, à l'intérieur du schéma, chaîne, roues (2). En dessous, sous les pédales, il y a plus de roues (3). Couvercle à droite.

En bas à gauche, sur les rochers, prenez les roues (4).

Au-dessus de la cabine, nous inspectons le panneau, à l'intérieur des roues (5).

Sous la cabine, nous examinons l'herbe, utilisons le pyromane. A droite, sous l'herbe brûlée, on prend les roues (6, 7). Déplacez les planches sous la cabine, trouvez les roues (8/8).

Casse-tête Funiculaire. Nous inspectons le panneau au-dessus de la cabine, insérons toutes les roues, le schéma à l'intérieur. Nous mettons 2 grandes roues au centre, à gauche il devrait y avoir des clous de girofle. Nous mettons 6 petites roues sur les arbres restants. Nous passons la corde à travers tous les rouleaux:

gauche, haut, droite jusqu'au coin, jusqu'au coin supérieur gauche, droite jusqu'au centre, entre les grandes roues, jusqu'au coin droit, jusqu'au coin inférieur gauche, haut, droite, gauche, jusqu'à une autre corde.

Nous mettons une chaîne sur la roue centrale. Fermez le panneau avec un couvercle. Dans la cabine, nous mettons la chaîne sur l'arbre avec les pédales. À droite, nous appuyons sur le levier et la cabine descendra.

B13. Rivière
Lost Lands 8. Comment traverser

Secret. Sous le pont de pierre, à gauche au pied se trouve épillet (12 / 12).

Descendons au bord de la rivière. Utilisez la potion d'eau. Après cela, un homme de l'eau apparaîtra. Nous nous asseyons sur son bras et il nous prendra. À ce moment-là, grand-mère Susan nous verra.


Jeu bonus

  • Passage (A) : 14, 3, 17, 32.
  • Passes (B) : 45, 15, 17, 5, 7, 20, 33.
  • Passes (C) : 62, 76, 75, 74, 9, 24, 50, 77, 75.
  • Passes (D) : 8, 33, 17, 54, 31, 68.
  • Passes (E) : 64, 75, 12, 25, 39, 51, 76.
  • Passes (F) : 32, 14, 16, 6, 32.
  • Passes (G) : 61, 49, 7, 21, 37, 49.
  • Passes (H) : 66, 54, 33, 29, 17, 31, 33.
  • Passage (I) : 26, 12, 37, 35, 19, 31, 33.
  • Passage (J) : 15, 55, 29, 43.
  • Passes (K) : 47, 75, 1, 28, 16, 42, 43, 44, 45, 34, 63, 50, 75.
  • Passes (L) : 36, 66, 17, 72, 54, 29, 31, 32, 21, 37, 49.
  • Passes (M) : 72, 58, 77, 52, 50, 48, 34, 44.
  • Passage (N) : 16, 44, 46, 41, 43, 45, 21, 19, 17, 2, 27, 54, 69, 41, 43, 20, 45.
  • Passage (O) : 77, 65, 51, 48, 76, 74, 47, 20, 46, 45, 44, 24, 22, 20, 6, 16, 43, 45, 22, 48, 76.
  • Passes (P) : 31, 43, 47, 33, 17, 1, 15, 55, 17, 31, 45.
  • Passes (R) : 46, 7, 20, 18, 17, 53, 41, 16, 44, 68, 70, 17, 6, 22, 47, 18, 44, 68.
  • Passage(s) : 69, 7, 47, 37, 44, 46, 29, 31, 7, 33, 48, 12, 35, 26, 64, 8, 38, 44, 46, 48, 9, 49, 72 , 35, 6, 33, 5, 32, 43, 68.
  • Passage (T) : 17, 30, 47, 10, 21, 37, 48, 49, 27, 67, 55, 43, 17, 18, 19, 8, 10, 50, 48, 20, 46.
  • Passage (U): 60, 51, 64, 62, 25, 23, 32, 33, 22, 67, 30, 53, 40, 2, 27, 67, 55, 30, 32, 60, 20, 21, 10 , 26, 38, 78, 64, 62, 26, 38, 64, 58, 34.

Réalisations (22)

1. Jeu principal (4 pièces)
Terres perdues 6. Succès

Matière

L'historien (Historien)
Collecté tous les manuscrits des Terres Perdues.
10 morceaux. Ils sont situés à proximité des points de tracé.
Son plus rapide (Supersonique)
Vous avez terminé la scène d'objets cachés en moins de 2 minutes.
Plus facile à faire lors de la relecture.
Fulminante (Éclair)
Vous avez terminé le mini-jeu en moins d'une minute.
La façon la plus simple de le faire est sur la 1ère énigme.
Intelligent (Intelligent)
Terminez 3 mini-jeux d'affilée sans utiliser le bouton "Passer".
On joue sans encombre.

2. Lieux spécifiques (5 pièces)
Terres perdues 8. Succès

Si vous n'avez pas réussi à terminer rapidement les énigmes pendant l'histoire, puis plus tard dans le menu principal, dans la ligne "Bonus", "Mini-jeux", vous pouvez activer n'importe laquelle des énigmes et la parcourir pour atteindre là.

bricoleur (Bricoleur)
Le mini-jeu du coffre dans la cour de Maaron s'est terminé en moins de 40 tours.
Chapitre 1.3.
Intelligent (Brillant)
Le mini-jeu dans la cache des contrebandiers près de la rivière a été terminé en moins de 100 tours.
Chapitre 2.5.
Expert (Spécialiste)
Vous avez terminé le mini-jeu de cachette dans la forge en moins de 3 minutes.
Chapitre 5.4.
Scrabble (érudit)
Vous avez terminé le mini-jeu du lézard dans la cour de Ziruk en 3 minutes.
Chapitre 5.5.
Habile (Habile)
A terminé le mini-jeu de la boîte en moins de 175 coups.
Chapitre bonus.

3. Objets secrets (6 pièces)
Terres perdues 8 réalisations

Collecteur (Collectionneur)
Une collection de fers à cheval.
8 pièces. Surligné en texte orange.
Gardien du temps (chronométreur)
Collection collectée de sabliers.
7 pièces. Surligné en texte orange.
Зоолог (Zoologiste)
Collection collectée de tortues.
7 pièces. Surligné en texte orange.
Chercheur (Chercheur)
Une collection de chaussures.
8 pièces. Surligné en texte orange.
Maître de détail (Maître des détails)
Vous avez récupéré tous les objets fantomatiques.
30 pièces. Surligné en texte orange.
Botaniste (Botaniste)
Collection collectée d'épillets.
12 pièces. Chapitre bonus. Surligné en texte orange.

4. Passe de style (5 pièces)
Terres perdues 5. Succès

Amoureux des histoires (Férus d'Histoire)
Vous avez terminé les chapitres principal et bonus sans ignorer les dialogues ou les cinématiques.
Nous regardons toutes les conversations et les économiseurs d'écran.
Têtu (Forte volonté)
Vous avez terminé les chapitres principal et bonus sans utiliser l'indice dans les scènes d'objets cachés.
Nous recherchons des articles par nous-mêmes.
Amant de mystère (Amoureux des puzzles)
Vous avez terminé les chapitres principal et bonus sans sauter les mini-jeux.
Ne sautez pas les mini-jeux.
Messie de lumière (Messie de Lumière)
Vous avez terminé les chapitres principal et bonus sans utiliser l'indice.
Ne cliquez pas dans le coin inférieur droit de l'écran.
Expert (Expert)
Vous avez terminé le chapitre principal en difficulté difficile.
La difficulté n'affecte que la mise en surbrillance des éléments et la vitesse de récupération des info-bulles.

5. Bonus (2 pièces)
Terres perdues 5 réalisations

Amateur de casse-tête (Fan de casse-tête)
Vous avez récupéré tous les puzzles supplémentaires dans la fenêtre "Bonus".
6 puzzles 8x5, vous devez collecter des arrière-plans du jeu principal.
inarrêtable (Inarrêtable)
Vous avez terminé tous les niveaux du mini-jeu supplémentaire dans la fenêtre "Bonus".
20 niveaux, puzzle de bouteille dans le marais.
L'article a-t-il été utile ?
Thanks a lot!
[addtoany]
0 commentaires

Ajouter un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Обязательные поля помечены *

Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 9 : Contes de la Première Confrérie – Achèvement à 100 %
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 9 : Contes de la Première Confrérie – Achèvement à 100 %
Passage du jeu Lost Lands 9 : Tales of the First Brotherhood 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit....
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%
Passage du jeu Lost Lands 8 : Sand captivité à 100 %. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Contenu perdu…
Lost Lands 7: Rédemption - Procédure pas à pas 100%
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 7: Rédemption - Procédure pas à pas 100%
Passage du jeu Lost Lands 7 : Ice Spell 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Jeux de série :…
Lost Lands 6: Erreurs passées 100% procédure pas à pas
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 6: Erreurs passées 100% procédure pas à pas
Passage du jeu Lost Lands 6 : Erreurs du passé à 100 %. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Jeux de série :…
Lost Lands 5: Ice Spell - Procédure pas à pas 100%
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 5: Ice Spell - Procédure pas à pas 100%
Passage du jeu Lost Lands 5 : Ice Spell 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Jeux de série :…
Lost Lands 4: Drifter - Procédure pas à pas 100%
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 4: Drifter - Procédure pas à pas 100%
Passage du jeu Lost Lands 4 : Drifter 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Jeux de la série : Lost…