Baldur's Gate 3
Kontynuacja kultowej serii gier fabularnych. Tajemnicza, nieziemska moc budzi się w tobie, gdy twój mózg staje się pojemnikiem dla larwy illithida. Nowe umiejętności, które ci daje, rodzą w tobie potwora i tracisz wszystko, co było wcześniej - dom, przyjaciół, przyszłość. Jednak moc rośnie wraz z ciemnością i będzie twoim wybawieniem w okrutnym świecie, w którym bogowie, diabły i złowrogie siły nieziemskie toczą wojnę o Zapomniane Krainy. W tym rozległym, zróżnicowanym świecie każdy metr kwadratowy wypełniony jest tajemnicami, a niemal wszystko jest dostępne do eksploracji — od głębin Podmroku po lśniące dachy Górnego Miasta. Musisz wykorzystać swoje nowe umiejętności i wiedzę, aby pokonać przeszkody i odkrywać ten świat. Ale oprócz tajemnic i niebezpieczeństw czeka cię jeszcze jedna próba - utrzymanie kontaktu z bractwem, bo tylko razem możecie stawić czoła zagrożeniom i zadecydować o przyszłości Zapomnianych Krain. Od Ciebie zależy, jaki ślad zostawisz na tym świecie i czy uda Ci się przetrwać.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Baldur's Gate 3. Ukończenie gry w 100% [wszystkie zadania]

Szczegółowy przewodnik instruktażowy Baldur's Gate 3 i ukończenie wszystkich zadań i zadań w grze. Wszystkie sekrety BG3 w jednym miejscu.

Baldur's Gate 3, po trzech latach prac w trybie wczesnego dostępu, wreszcie doczekał się pełnej wersji. Ta ekscytująca przygoda zapewnia graczom możliwość zanurzenia się w ekscytującą historię i wzięcia udziału w sprytnych bitwach. W tym poradniku szczegółowo przyjrzymy się jak ukończyć Baldur's Gate 3.


Pomocne przewodniki:


UWAGA: Strona poradnika do gry Baldur's Gate 3 (BG3) skupi się głównie na głównej linii zadań i kilku innych ważnych zadaniach, które występują w zalecanej kolejności według lokalizacji. Aby uzyskać pełny przewodnik po różnych wydarzeniach, dialogach i spotkaniach w danej lokalizacji, odwiedź sekcję Pomocne przewodniki, w której znajdziesz przewodnik po konkretnym zadaniu.

CZY BG3 JEST KONTYNUACJĄ BALDUR'S GATE 1 I 2?

Tak. Akcja rozgrywa się 100 lat po wydarzeniach z Baldur's Gate 2 i wkrótce po wydarzeniach z Descent in Avernus (kampania 5. edycji).

W JAKI SPOSÓB HISTORIA BG3 JEST POWIĄZANA Z D&D?

Akcja Baldur's Gate 3 rozgrywa się bezpośrednio po wydarzeniach z Descent in Avernus. Święte miasto Elturel zniknęło z Zapomnianych Krain i zatonęło w Avernus, pierwszym poziomie Dziewięciu Pekelów. W naszym kanonie uratowała go grupa bohaterów. Gra oparta jest na zasadach piątej edycji D&D i powstała w ścisłej współpracy z Wizards of the Coast.

ZROZUMIENIE KAMERY WSTĘPNEJ

Kiedy po raz pierwszy uruchamiasz Baldur's Gate 3, oglądasz intensywny film przedstawiający Łupieżcę Umysłów i jego statek oraz ich atak na miasto. Następnie zobaczysz grupę Jeźdźców Smoków teleportujących się w to miejsce, aby zaatakować statek, powodując pościg po różnych światach. Osoby niezaznajomione z historią D&D będą zdezorientowane tym, co się dzieje, więc jest to „podsumowanie wykonawcze” kluczowych punktów, które musisz zrozumieć:

  1. Illithidy „rozmnażają się” zarażając inne rasy „głowonogami” - po pewnym czasie stworzenie przejmuje kontrolę nad żywicielem i zamienia go w illithida. Są również znani ze swoich potężnych mocy psionicznych, które pozwalają im kontrolować i zniewalać inne istoty, których mózgi konsumują.
  2. Pojawiający się „Jeźdźcy Smoków” to Githyanki, plemię rasy niegdyś zniewolonej przez Illithidów. Po pomyślnym uwolnieniu się spod ich kontroli, założyli swoją siedzibę na „Płaszczyźnie Astralnej” i zawarli pakt z boginią Tiamat, zgodnie z którym niewielka grupa Czerwonych Smoków została ich jeźdźcami. Githyanki gardzą i pragną zniszczyć wszystkich Illithidów.

JAK OBLICZANE OBRAŻENIA W GRZE

Zasady obliczania obrażeń w grze Baldur's Gate 3 opierają się na kostkach o różnej liczbie boków. Oznaczenia, które podałeś, np. 2k6 lub 1k8, to format używany do opisu uszkodzeń w kategoriach „liczby kości” i „liczby ścian na kości”. W tym kontekście „d” oznacza „kostkę”.

Rzućmy okiem na kilka przykładów:

  1. 1k6: Oznacza, że ​​rzucasz jedną sześciościenną kostką, a obrażenia mogą wynosić od 1 do 6.
  2. 1k8: Rzuć jedną ośmiokątną kostką, wynik może wynosić od 1 do 8.
  3. 2k6: Tutaj rzucasz dwiema sześciościennymi kostkami i sumujesz wyniki, co daje obrażenia od 2 do 12.
  4. 2k8: Podobnie dwie ośmiokątne kości zadają obrażenia od 2 do 16.

Tak więc podczas walki kości są rzucane automatycznie, a wynik określa zadawane przez ciebie obrażenia. Należy pamiętać, że obrażenia w Baldur's Gate 3 mogą się różnić w zależności od broni, zaklęcia czy umiejętności postaci.


Opis przejścia Baldur’s Gate 3

Treść poradnika:

  • Prolog
  • akt 1
  • akt 2
  • akt 3
  • Wszystkie zakończenia

Prolog

Potężne istoty z mackami, illithidy, schwytały naszych bohaterów i zainfekowały ich swoimi larwami, budząc w nich tajemnicze i przerażające zdolności.

Wybór głównego bohatera to ważny krok. W grze dostępnych jest 7 postaci fabularnych, a także możliwość stworzenia własnych. Aby zdobyć wszystkie osiągnięcia podczas jednej rozgrywki, zaleca się zacząć od postaci „Mroczne uwodzenie" na poziomie trudności "Taktyka". Czeka na Ciebie 10 ras, 6 głównych cech, kilka początkowych umiejętności i celów (zaklęć początkowych). Później będziesz musiał wybrać obiekt swoich marzeń: ukochaną kobietę lub młodego mężczyznę.

okrzyk

Ilithid postanowił werbować nowych rekrutów ze względu na swoje złowrogie wpływy, unoszące się nad miastem. Jednak jego sterowiec został zaatakowany przez jeźdźców smoków, co spowodowało pożar. Dzięki temu udało nam się uniknąć schwytania.

Na miejscu pożaru badamy ciała i zbieramy drobne przedmioty (wciśnij Alt, aby podświetlić). W centrum można zwiedzić zbiornik [inteligencja 10], ale uważaj – jest bardzo delikatny. Na wschodzie istnieje możliwość wejścia na drugie piętro, gdzie znajdziesz 2 skrzynie z chrząstkami.

W następnym pokoju pośrodku znajduje się urządzenie neuronowe, które zawozi windę na drugie piętro. Na górze spotkasz zarażonego imieniem Mirnat. Użyj [Inteligencji/Siły/Zręczności], aby wydobyć mózg, który przekształci się w stworzenie, które będzie mogło podążać za Tobą niczym zwierzątko domowe i pomagać Ci w walce.

Wchodząc na pokład sterowca, przeskocz nad przepaścią i spotkaj się z wojownikiem Githyanki o imieniu Laezel. Zmierz się razem z 3 latającymi chochlikami w walce turowej. Po wygranej wyjdź na powierzchnię, zbadaj ciała na podłodze i wejdź po śluzowych schodach.

Baldur's Gate 3. Prolog W górnym holu zobaczysz panel kontrolny z trzema okrągłymi przyciskami i trzema pieczęciami na górze. Jeśli posiadasz [Umiejętności magiczne], będziesz mógł odczytać nazwy przycisków. Lewy przycisk służy do podnoszenia i uwalniania niewolników, środkowy przycisk to agresja, prawy przycisk to zabijanie niewolników. Jeśli wybierzesz środkowy przycisk, rozpocznie się bitwa z 2 kultystami. Jedna kapsuła zawiera dziewczynę, a skrzynia po prawej stronie zawiera złoto i klejnot. Aby odblokować skrzynię, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz „otwórz”.

Na rozwidleniu skieruj się na wschód do pokoju. Przeszukaj ciała 2 kobiet i znajdź przedmioty: złoty klucz i nieziemską runę. Nieopodal na stole leży umysł niewolnika, zabierz go ze sobą - przyda się później. Użyj klucza, aby otworzyć skrzynię w poprzednim pomieszczeniu. Aby uwolnić dziewczynę z kapsuły, użyj znalezionej runy na pobliskim pilocie, zaliczając test [magia 10], [mądrość 2]. Jeśli się powiedzie, otrzymasz 5 punktów doświadczenia i darmowe Shadowheart.

okrzyk

Kabina kapitańska.

Udaj się do południowej sali, gdzie ilithidowie walczą z demonami. Potwór rozkaże ci połączyć nerwy, aby wyprowadzić statek z niebezpieczeństwa. Masz 15 ruchów. Walcz z 2 chochlikami i 1 dzikiem. Możesz spróbować zabić przywódcę demonów - Komendant Zhalk.

Jeśli ci się uda, otrzymasz ostrze”wieczny płomień", skaluj zbroję i osiągnięcie "Nieznośny diabeł„. Śmierć ilithida nic nie da. Pokonaj resztę demonów, aktywuj nerwy, a będziesz mógł wyprowadzić statek ze strefy zagrożenia.

Mapa Nautiloidów

Akt 1. Szmaragdowy Gaj

1-1. Zniszczone Wybrzeże Baldur’s Gate 3.
Przedstawiamy Baldur's Gate 3. Zniszczony Brzeg

Po dziwnym przejściu do alternatywnej rzeczywistości i katastrofalnym upadku ze sterowca na brzeg, tajemnicze siły zdają się spowalniać nasze zderzenie z ziemią, zapewniając przetrwanie. Nieszczęście jednak nie minęło – żywy mózg w tym procesie obumarł, a Laezel pozostał zamknięty w naczyniu.

Sprawdzimy okolicę, gdzie wzdłuż brzegu walają się ciała, a na pomoście widać plecak i książkę. Zarażona dziewczyna spotka nas przy bramie i poczujemy dziwne połączenie telepatyczne. Na naszą prośbę do naszej grupy może dołączyć ta dziewczyna, wojowniczka o imieniu Shadowheart. Razem z nią ruszamy na północ, spacerując wzdłuż wybrzeża, zbierając zioła i badając ciała zmarłych rybaków.

okrzyk

Kierujemy się w stronę zarośniętych ruin, gdzie nagle przed nami pojawiają się trzy dziwne stworzenia – mózgi „pożeracza inteligencji”. Jeśli nie dotarliśmy jeszcze na drugi poziom, to lepiej trzymać się w bezpiecznej odległości, atakując ich magią lub strzałami. Po udanym zwycięstwie uczymy się umiejętności odpoczynku i awansowania. Również podczas noclegu mamy możliwość komunikowania się z naszymi towarzyszami.

Mapa zepsutego brzegu

Jest tam ciekawe miejsce: na zachodnim brzegu, na południe od statku, można wskoczyć na kamienną ścieżkę, gdzie znajduje się skrytka strzeżona wzorzystą skrzynią. Aby je otworzyć będziemy potrzebowali dobrej umiejętności [natura 10]. Przesuwając kamień o silnym charakterze, znajdziemy w notatniku kartę harfisty, złoto i rubin o wartości 1600 sztuk złota. Na mapie znajduje się także opis lokalizacji skrytki w pobliżu Księżycowej Wieży w lesie.

Na południowym zachodzie spotkamy elfiego myśliwego zarażonego wpływami illithidów, który oferuje zabicie dzika. Po przyjęciu wyzwania możemy albo zabić bestię, albo ją oswoić.

Nieco dalej na północ znajdziemy ocalałego illithida, zainfekowanego po katastrofie. Aby pozbyć się jego hipnotycznego działania, będziemy potrzebować [Inteligencja 10 / Mądrość]. Próba nawiązania połączenia za pomocą [intelektu] może prowadzić do tragicznych konsekwencji. Ostatecznie będziesz musiał wybrać, czy zabić illithida, czy pozwolić mu żyć. Po zabiciu otrzymamy przedmioty, w tym 2 Void Bulbs.

Następnie kierujemy naszą uwagę na klify w pobliżu drogi na północnym zachodzie, gdzie znajdujemy drugie „kręgi runiczne”, zaznaczone na mapie żółtymi wirami. Portale te umożliwiają szybkie przemieszczanie się pomiędzy różnymi punktami. Z jednego z tych teleporterów wyłoni się mag o imieniu Gale i aby go uwolnić musisz wykazać się [siła/charyzma 7]. Gale zaoferuje pomoc w znalezieniu uzdrowiciela, który pozbędzie się pasożytów illithid.

okrzyk

Baldur's Gate 3. Wejście do kaplicy

Zaglądając do ruin w środku znajdziemy czterech rabusiów. Możemy użyć [Perswazji, Oszustwa 12, Zastraszenia 10], aby uniknąć konfrontacji lub z nimi walczyć. Dwóch bandytów przebywa na wzgórzu, a dwóch na płycie, z której można rzucić wiszący kamień. Można tego dokonać wybierając łucznictwo i celując w linę nad skałą. Za murem, na wschodnim zboczu, znajduje się kopiec ziemi [przetrwanie 15], który można wykopać za pomocą łopaty.

Drzwi, za którymi przemawia Gimblibok, przedstawiają inną opcję. Możemy [odgrywać rolę, oszukiwać 5], aby spróbować wejść. Jeśli nie możesz wejść przez drzwi, możesz zejść do dziury utworzonej przez spadający ładunek. Możesz także wrócić na południe do Starożytnych Wrót, gdzie jest szansa, że ​​Astarion, nasz zbuntowany towarzysz, będzie w stanie je wyważyć.

okrzyk

Refektarz, sypialnia

Po skoku znajdziemy się w bocznym pomieszczeniu, gdzie za drzwiami zaatakuje pięcioosobowy oddział. Zaleca się bronić za drzwiami, używać butelek z oliwą i podpalać je. Chowajmy się po kątach, aby uniknąć strzał łuczników.

Po udanym zwycięstwie badamy półki z książkami i skrzyniami. Na południe, za posągiem na ścianie, znajduje się dźwignia [uwaga 1 / mądrość 9], która otwiera drzwi wejściowe z pochodniami po przeciwnej stronie. Są też zamknięte drzwi, które wymagają zapalenia dwóch pochodni po bokach, aby je otworzyć. Następnie na północy odblokowujemy drzwi, w których znajdujemy jednego wroga z kluczem bandyty. Zbieramy jedzenie ze stołów i kierujemy się do zachodnich drzwi.

Baldur's Gate 3. Mroczna krypta

Otwierając tę ​​ukrytą lokację, zdobywamy 10 punktów doświadczenia. Wewnątrz znajdziemy pułapki w postaci dołów gazowych, które zamykamy przeciągając skrzynkę na ich okrągłe otwory. W ciemności do oświetlenia używamy noktowizora lub latarki.

Najpierw badamy boczne krypty, zwracając uwagę na znajdujący się pośrodku sarkofag, w którym znajduje się broń i klucz. Po uruchomieniu pułapki z bocznych ścian wylatują kule ognia, których należy unikać. W prawej środkowej kolumnie znajduje się przycisk wyłączający pułapki.

Na północy widzimy zamkniętą bramę, do której wyważenia potrzebne są złodziejskie narzędzia [zręczność 10]. Za bramą w sieni znajdujemy pochowanych skrybów, a jeden z nich ma ciężki klucz.

Na środku sali stoi ogromny posąg [religia 15]. W rogu znajdziesz księgę martwych bogów, którą otworzysz za pomocą [magii, siły, charyzmy]. Otwierając księgę, otrzymujemy stronę zawierającą opis bóstw zmarłych i odrodzonych.

W północno-zachodnim ślepym zaułku sali, na ścianie z kolumną, znajdujemy przycisk [uwaga 7], który otwiera grobowiec, ale jednocześnie zostajemy zaatakowani przez zbuntowanych skrybów. Po zwycięstwie otwieramy główny sarkofag, z którego wyłania się Zwiędły. Zadaje pytanie: „Ile warte jest życie pojedynczego człowieka dla śmiertelników?» Następnie ostrzega, że ​​spotkamy się ponownie i odchodzi, pozostawiając po sobie złoto, mikstury i tajemniczą monetę. Niedaleko skrzyni znajdziemy amulet „Rozmowa ze zmarłymi”. W prawej jaskini znajduje się dźwignia i drabina na powierzchnię, prowadzące z powrotem do "Wejście do kaplicy".

Okolice Szmaragdowego Gaju.

Kierujemy się na północ przez las, gdzie widzimy, że Laezel jest zamknięty w kratie z dwoma diabelskimi demonami. Możemy użyć [oszustwa, perswazji] lub zaangażować się w walkę. Możesz także wykonać [Test Perswazji] w rozmowie, aby dowiedzieć się o uzdrowicielce Nettie na północnym zachodzie. Zostaliśmy sami z Laezelem, podnosimy łuk, strzelamy w dno klatki, a jeniec wypada. Jej ludzie znają lekarstwo na pasożyty, a Laezel proponuje, że pójdzie za nią. Towarzysz Laezel, wojownik Githyanki, rozpoczyna konflikt z Shadowheart. Lepiej nie brać ich do tego samego składu.

okrzyk

Nieco na zachód znajdziemy kupę ziemi i łopatę. Bierzemy łopatę i kopiemy dół, w którym wykopujemy skrzynię ze złotem. Z łopatą możemy wrócić do kaplicy, aby wykopać kolejny stos. Na północnym wschodzie znajdziemy trzy kamienie runiczne.

Na północy widzimy oddział goblinów atakujących ludzi uwięzionych przy bramie. Bierzemy udział w bitwie. Wrogowie na polu bitwy: 5 wojowników na polanie i 4 strzelców na wzgórzach. Wspiera nas 5 sojuszników. Bardziej efektywne jest zacząć od oczyszczenia wzgórz, zajęcia wzniesień i ostrzału przeciwników. Po zwycięstwie przeszukujemy ciała, unikając dotykania poległych sojuszników. Zdejmujemy rękawice władzy z głównego wroga i wkraczamy do osady.

1-2. Szmaragdowy Gaj Baldur's Gate 3.

Po przybyciu do gaju diabelstwo zacznie upominać drużynę ludzi za zaniedbanie ochrony druida. Możemy zapobiec konfliktowi poprzez interwencję [atak/siła/perswazja 15]. Jeśli zostawimy wszystko tak, jak jest, diabelstwo uderzy w jedną z osób. Następnie komunikujemy się z diabelstwem Zevlorem, który prosi o „uratowanie uchodźców” – ludzi, którzy mają zostać eksmitowani i których chronili druidzi.

Udajemy się na południowy wschód do obozu, wspinamy się na wzgórze z teleskopem. Tutaj jedna z dziewcząt zostaje zaatakowana przez pozostałego zabójczego niedźwiedzia. Po udanym zwycięstwie okazuje się, że dziewczyna Nadira posiada specjalną monetę. Możemy użyć [oszustwa/zastraszenia], aby zdobyć przedmiot „tajemnicza moneta” (2). Jeśli posiadasz umiejętność [magii], możesz zobaczyć, że w monecie znajduje się dusza.

Sala Kamienna (Wnęka)

Arron - kupiec niziołek, gotowy odkupić wszystkie niepotrzebne rzeczy.

Para diabelstw ma zamiar opuścić gaj i można je przekonać, aby pozostały [perswazja 10]. W pobliżu przebywa także diabelstwo - rolnik z dwoma wołami.

Na zachodzie pod baldachimem możesz otworzyć skrzynię [sztuczka 10], w której znajdziesz drobne oraz księgę, część 4. Na drugim piętrze znajduje się jeszcze kilka diabelstw, które możesz opowiedzieć o Baldur's Gate [Baldurian].

Mattis - chłopak proponuje zakup szczęśliwego pierścionka. Jeśli posiadasz umiejętność [uwaga / czarodziej / inteligencja / zręczność 15], ujawnimy jego oszustwo. Można u niego kupić podręcznik złodzieja, łopatę do poszukiwania skarbów, ale wszystkie pierścienie okazują się bezużyteczne. W pobliżu kręci się także kieszonkowiec [Acumen 5/Athletics/Detect Thoughts], który ukryje się w pobliskim sekretnym włazie. Na dół są schody, obok nich dziura [uwaga 5]. Obydwa wejścia są niestety za małe dla dorosłych.

Pośrodku diabelstwo szkoli dzieci do walki. Dorosły Hex trenuje na manekinie i możemy go wytrenować w [atletyce/wnikliwości/wykrywaniu myśli 10/łotrzyku]. W nagrodę daje topór bojowy. Jest tu także szermierz Will, z którym możesz zabrać go do drużyny.

Dammon - diabelski kowal w namiocie z piecem. Możemy go sprzedać lub ukraść rzeczy.

Okta — babcia diabelska siedzi przy garnku i oferuje jedzenie za darmo.

Ethel - Ciotka sprzedająca maści i wywary może dostarczyć miksturę leczniczą.

Zorru - diabelski wojownik stojący obok drewnianej platformy z dziećmi pod schodami. Możemy się z nim komunikować w imieniu Githyanki Laezel, a także samodzielnie. Zorru powie ci, że widział innych Githyanki na przełęczy i wskaże lokalizację na mapie. Rozmawiając z Laetelem, możemy skorzystać z [wglądu, mądrości].

Kryjówka Diabelstw

Doni, chłopak z Kamiennej Sali, w trakcie rozmowy próbuje wyjść. Możemy spróbować go znaleźć za pomocą [uwagi/inteligencji]. Jeśli się nie powiedzie, wychodzimy i wracamy, a następnie próbujemy wejść w interakcję za pomocą [wglądu, perswazji/wykrycia myśli]. Przy drugiej próbie pokaże nam dźwignię, a my odkryjemy sekretne wejście w skałach. Schodzimy przez to w dół.

Wewnątrz schronu wita nas duża przepaść, którą można przeskoczyć jedynie za pomocą zaklęcia zwiększającego skoki (jest to pierwotnie zaklęcie Laesel). Po przeskoczeniu na drugą stronę znajdziemy skrzynię z 20 sztukami złota i ognistym bursztynem.

Na środku pokoju stoi dziewczyna o imieniu Mol. Pochwaliła nas za pomoc innym dzieciom na powierzchni. Ma także ofertę zainwestowania 20 monet w rozwój swojej gildii złodziei. Jeśli zainwestujemy pieniądze, da zadanie za skradzioną figurkę druida na środku stawu, aktywując zadanie „Wątpliwe powiązania”.

Na południu znajduje się skalista szczelina, która służy jako wyjście do gaju, a także półka z wodospadem.

Składowanie.

Jeśli wyważymy drzwi na północy obozu, dostaniemy się do magazynu. Można się tam również dostać obchodząc skałę wokół więzienia. W środku przywita nas siedząca dziewczyna o imieniu Pandirna, która poprosi nas o wyjście. Możemy ją przekonać [wgląd / perswazja 10 / oszustwo / zastraszenie]. Pandirna nie może wstać z powodu eliksiru, który wypiła. Możemy usunąć z niej paraliż za pomocą zaklęcia „Non-Recovery” i w nagrodę zabrać coś z magazynu.

Zaciszne komnaty.

Obok namiotów, za kamiennymi drzwiami, znajduje się zejście do piwnicy, gdzie mieszka przywódca uchodźców Zevlor i rodzina diabelstw. Jedno z ich dzieci było sądzone za kradzież. Zevlor zaoferuje nam pomoc uchodźcom poprzez zakradnięcie się do legowiska goblinów i zabicie ich przywódców, aby uchodźcy mogli opuścić gaj (zadanie „Pomóż uchodźcom”). Alternatywnie może zasugerować zabicie przywódcy druidów Kagi.

Wspinamy się po schodach z komnat i znajdujemy się na najwyższym piętrze Szmaragdowego Gaju. Tutaj spotyka nas drow Lakrissa, oferując zakład, że zabijemy wszystkie gobliny.

Tymczasowe więzienie.

W więzieniu diabelska dziewczyna Arka chce zastrzelić uwięzionego w klatce goblina Sazzę. Nie ma jednak na to pozwolenia. Jeśli nie zainterweniujemy, Sazza umrze. Możemy chronić jeńcę [perswazja/zastraszanie], aby później uwolnić ją z gaju i zdobyć osiągnięcie. Następnie możemy porozmawiać z pojmaną Sazzą, która opowie nam o kapłance swojego plemienia. Za obskurnymi drzwiami nie ma nic ciekawego, ale przy klifie możemy wskoczyć na klif po prawej stronie i znaleźć pod ziemią kamienne drzwi [uwaga 5].

okrzyk

Przejście podziemne

W podziemnym przejściu natrafiamy na ognistą pułapkę, którą jest posąg strażnika. Można go ominąć na dwa sposoby: zniszczyć posąg lub aktywować „niedźwiedzią runę” i szybko przejść obok. Następnie spotykamy oddział czterech goblinów i rozpoczynamy bitwę. Po bitwie zastajemy Findala umierającego z powodu odniesionych ran. Możemy go wyleczyć zaklęciem. Jeśli umrze, z jego ciała otrzymamy Mistyczny Obręcz.

Na skale po prawej stronie znajdziesz kolejne ciało. Podzielmy grupę, wskoczmy na skałę i zejdźmy na dół, omijając dwa ogniste posągi. Wyłączamy „wilczą runę” i znajdujemy spalony klucz na ciele. Po powrocie na górę zwracamy uwagę na ciężką skrzynię na wschodzie, ale znajduje się na niej pułapka [uwaga 10]. Uważając na pułapkę, uzyskujemy dostęp do skrzyni, w której znajduje się złoto i personel Siły Natury.

Następnie idziemy do trzeciej runy, omijamy ogniste posągi i przechodzimy przez drzwi prowadzące z powrotem do lasu. Do Biblioteki prowadzą inne drzwi, lecz zaleca się zawrócić.

święty staw

Przy wejściu na teren stawu witają nas dwaj druidzi i niedźwiedź. Wszyscy Druidzi odprawiają rytuały na stawie. Obok nas stoi niejaki Volo, którego interesują szczegóły bitwy u bram. Udaje się do obozu goblinów, aby spisać ich historię.

Kolejnej bramy strzeże śpiący niedźwiedź Gorka. Możemy go obudzić za pomocą [treningu], po czym wyjdzie otwierając windę na górę. Na prawo od wejścia znajduje się ptak, obok którego możesz ukraść złote przedmioty i błyszczący klucz. Jeśli mamy umiejętność rozmawiania ze zwierzętami, możemy przekonać ptaka Topaza [oszustwo/zastraszenie/bard].

Na środku stawu stoi Idol Silvanusa, który może zostać skradziony przez złodzieja bez przyciągania uwagi druidów (zadanie „Kradzież bożka”). Jednak po tym rozpocznie się konflikt pomiędzy druidami i diabelstwami.

Szmaragdowy Gaj (piwnica)

Wchodząc przez kamienne drzwi z boku pierścienia druidów, trafiamy do piwnicy, gdzie druid Kaga toczy proces przeciwko małej diabelskiej dziewczynce Arabelli za kradzież idola. Zacznijmy może od obserwacji przed interwencją [natura/perswazja/bard 15/wykryj myśli]. Przekonanie Kagi będzie trudne, ale jeśli uda nam się to zrobić, rodzice Arabelli w ramach wdzięczności przekażą nam później Cenny Medalion. To zakończy zadanie „Uratuj Arabellę”.

Kaga, która została głównym druidem po zniknięciu mentora Halsira, eksmituje diabelstwa z gaju i nie wszyscy druidzi popierają jej decyzję. Radzi zwrócić się do Zevlora, aby chronił ludzi podczas ich podróży z gaju. Rath i Zevlor proszą nas o odnalezienie elfa Helsina. Na otaczających nas ścianach wiszą także tablice i obrazy, które wymagają znajomości [religii].

Przechodząc przez kwatery służby, możemy włamać się do skrzyni Kagi, by zdobyć notatkę, książkę i kamień heliotropowy.

W komnatach druidów spotykamy Nettie, uzdrowicielkę. Po odczekaniu, aż wyleczy ptaka, możemy zwrócić się do niej o pomoc. Jeśli ją oszukamy, utnie ją ciernistą gałęzią i zażąda śmierci jako lekarstwa. Prosząc trzykrotnie o antidotum [perswazja, zastraszanie, oszustwo], możemy uniknąć śmierci. Jeśli powiemy prawdę o larwie illithida, Nettie również dostarczy antidotum.

W bibliotece enklawy widzimy posąg na środku pomieszczenia, a wokół niego znajdują się cztery znaki: łoś, niedźwiedź, orzeł i pusty. Na bocznym stoliku stoi książka o pasożytach, a obok ciała możemy za pomocą zaklęcia ożywić je i zadawać pytania.

Jeśli zdecydujemy się zhakować Ratha w Szmaragdowym Gaju, w jego kieszeniach znajdziemy Wilczą Runę. Po ukończeniu zadania odnalezienia druida otrzymamy również tę runę w nagrodę.

Wstawiając brakującą runę do pustego ołtarza w bibliotece, aktywujemy wszystkie cztery ołtarze, zaczynając od Wilka i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Posąg pośrodku opadnie, odsłaniając schody prowadzące do Sekretnego Krypty. Na dole zbieramy takie przedmioty jak zwoje, mikstury, jadeit, Letnia Szata (zbroja 10, +1 zwinność) i włócznia Smutek (1k10+1, oplątujące uderzenie).

W bibliotece, w rogu pomiędzy korytarzami, znajduje się „kamienna płyta” [uwaga]. Zhakując go, otworzymy sobie drogę do „Przejścia Podziemnego”, w którym już byliśmy. Przy wejściu znajduje się chmura trucizny, którą można unieszkodliwić, stojąc lub umieszczając dowolny przedmiot na rozłupanym kamieniu pośrodku.

Zaciszna zatoczka

Opuszczając pierścień druidów w Szmaragdowym Gaju, kierujemy się w stronę wschodnich klifów. Pojawia się tam Rafael, który zabiera nas do swojego zamku i zamienia się w diabła. Rafał oferuje swoją pomoc w pozbyciu się pasożyta, gdy spotykamy się z rozczarowaniem innymi metodami. Po powrocie Shadowheart omówi z nami pojawienie się diabła.

Na południowy wschód od gaju schodzimy do piaszczystego brzegu, gdzie spotykamy kolejnego niedźwiedzia. Idąc dalej wskakujemy do wody na osobną wyspę, gdzie znajdziemy skrzynię ze 120 sztukami złota oraz zwój chmur.

Na południe od gaju, na skałach, siedzi diabelska dziewczyna i śpiewa piosenkę. Możemy pomóc jej skomponować piosenkę, po której usłyszymy pełną wersję. Opowie nam o swoim zmarłym mentorze. Mamy także możliwość komunikowania się z siedzącymi w pobliżu wiewiórkami. W skrzyni na klifie znajdziesz kapelusz podnoszący ducha.

Zadanie „Zbadaj brzeg” zaczyna się od piosenkarza, po czym schodzimy po skałach. Na północy skaczemy po kolumnach nad wodą, w północnym ślepym zaułku znajdujemy skarb, w tym złoto i ogień alchemika.

Na wschodnim brzegu znajdujemy chłopca Myrkona słuchającego innego śpiewającego głosu. Możemy słuchać lub wykorzystywać [mądrość/występ]. Jeśli pójdziemy za głosem, jedna z naszych postaci zostanie uśpiona, a nas zaatakują 4 harpie. W walce staramy się szybko dosięgnąć i trafić te harpie, które zaczynają śpiewać. Po zwycięstwie chłopiec opowie nam o dziewczynie Mol i musimy z nią porozmawiać w schronisku, aby wykonać to zadanie.

Idąc wzdłuż skał na wschód, za dużą skałą znajdziemy skrzynię zawierającą 55 sztuk złota. Przeskakujemy skały na południe, aby dostać się do dużego gniazda harpii, w którym znajduje się litera, onyks, kość i pierścień kolorowych plam (iluzja 1). Później spotkamy chłopca w podziemnym schronie pod Jamą, a on podziękuje nam tekstem „Historia Mirkona”.

1-3. Wymarła wioska Baldur's Gate 3.

Las

Po wyjściu z gaju przez bramę wjazdową kierujemy się na zachód. W lesie zauważamy dwie osoby próbujące podnieść rannego mężczyznę. Możemy mu pomóc wykorzystując [umiejętności/mądrość medyczną]. Ranny Ed mówi, że na rozkaz Absolutu szukali zbiegów i został ranny przez Miedwiescha. Pomimo pomocy Ed umiera, wypełza z niego pasożyt, a my możemy zdecydować, co zrobić z jego szczątkami [przenik/siła/wytrzymałość]. Dwóch ocalałych, którzy przeszli pierwszy test, podlega nam i możemy wysłać ich do obozu lub nakazać zabicie niedźwiedzia w jaskini.

Po południowej stronie znajdują się piaszczyste wzgórza. Po pionowych schodach wspinamy się do pustego obozu na szczycie góry. Przy ognisku przeszukujemy szkielet, na którym znajduje się srebrny wisiorek [historia 12]. Zwracamy także uwagę na skalistą szczelinę, z której można coś wydobyć [natura 10, sztuczka ręki]. W środku czekają na nas monety oraz kokon z pajęczymi jajami. Na drewnianym podeście przy ognisku w skrzyni czekają na nas monety i sztabki srebra.

Teraz wróćmy na dół.

Niedźwiedzie gniazdo

Kierujemy się na północ, przechodząc pod mostem i wchodząc do jaskini. Po drodze badamy ciała i bierzemy kilof. Poznajemy niedźwiedzia i jego młode. Walki możemy uniknąć korzystając z [treningu/przetrwania/egzekucji 15]. Jeśli zbliżymy się po raz drugi, rozpoczniemy bitwę. Po zwycięstwie wybieramy co zrobić z młodym - atak czy oszczędzenie. Zaleca się oszczędzenie go, aby zdobyć osiągnięcie.

Z gniazda bierzemy niedźwiedzie jajo, a obok kości zbroję Uścisk Silvanusa (13, +1 zręczności).

W południowym korytarzu jaskini znajduje się złota skrzynia zamknięta magią [magia 15]. W pobliżu wskakujemy za posąg i bierzemy książkę, czytając ją nad skrzynią. Shadowheart wyraża niezadowolenie z powodu otwarcia skrzyni Księżycowej Wiedźmy, ale możemy go przekonać [wgląd / mądrość / perswazja / zastraszanie]. W środku znajdziemy bożka Selune, srebrny naszyjnik i heliotrop.

Przechodzimy przez kamienny most w lesie. Na moście stoi wózek, w szufladach same naczynia. Za mostem ślady masakry i dwóch ocalałych. Najemnicy mówią, że szukają reliktu „Pieśń Nocy” i obiecują zapłacić za niego 10 000 sztuk złota. Był z nimi druid, ale zginął w walce z goblinami. Ci, którzy przeżyli, odmawiają wykonania rozkazu, a my możemy odebrać im tekst rozkazu „Wydrukowana ulotka”.

okrzyk

Nieco dalej na północ znajdujemy bezkrwawe ciało dzika. Zbuntowany Astarion sugeruje, aby nie tracić na to czasu. Możemy użyć umiejętności [medycyna], aby zobaczyć dwa nakłucia na szyi zwierzęcia. Następnie używamy [perswazji/zastraszania] na łotrzyku. Dowiadujemy się, że Astarion jest wampirem, ale on się do tego nie przyznaje.

Po północnej części lasu błąka się pies, a w pobliżu znajduje się jego zmarły właściciel Gomvik. Możemy porozmawiać z psem Shkryabem i przekonać go [szkolenie / uwaga / zastraszanie]. Pies opowie Ci, jak został zaatakowany przez gnolle. Jeśli spróbujemy udowodnić psu, że jego właściciel nie żyje, zaatakuje nas. Lepiej zaprosić go do dołączenia później, by później zdobyć osiągnięcie. Na ciele Gomvika możemy wziąć 3 litery, z których jedna wskazuje lokalizację skarbu w grobie.

Mapa Grimforge
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Baldur's Gate 3
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...