Baldur's Gate 3
Kontynuacja kultowej serii gier fabularnych. Tajemnicza, nieziemska moc budzi się w tobie, gdy twój mózg staje się pojemnikiem dla larwy illithida. Nowe umiejętności, które ci daje, rodzą w tobie potwora i tracisz wszystko, co było wcześniej - dom, przyjaciół, przyszłość. Jednak moc rośnie wraz z ciemnością i będzie twoim wybawieniem w okrutnym świecie, w którym bogowie, diabły i złowrogie siły nieziemskie toczą wojnę o Zapomniane Krainy. W tym rozległym, zróżnicowanym świecie każdy metr kwadratowy wypełniony jest tajemnicami, a niemal wszystko jest dostępne do eksploracji — od głębin Podmroku po lśniące dachy Górnego Miasta. Musisz wykorzystać swoje nowe umiejętności i wiedzę, aby pokonać przeszkody i odkrywać ten świat. Ale oprócz tajemnic i niebezpieczeństw czeka cię jeszcze jedna próba - utrzymanie kontaktu z bractwem, bo tylko razem możecie stawić czoła zagrożeniom i zadecydować o przyszłości Zapomnianych Krain. Od Ciebie zależy, jaki ślad zostawisz na tym świecie i czy uda Ci się przetrwać.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Baldur's Gate 3 – Znajdź lekarstwo: opis zadania

„Znajdź lekarstwo” to zadanie w grze Baldur's Gate 3. Można go zdobyć po ukończeniu prologu: „Ucieczka z Nautiloidu”. Celem „Znajdź lekarstwo” jest znalezienie sposobu na pozbycie się pasożyta zamieszkującego Twój mózg. Ukończenie „Znalezienie lekarstwa” posunie historię do przodu.

Spis treści:


Jak ukończyć zadanie Znajdź lekarstwo w Baldur's Gate 3

Kiedy odzyskasz kontrolę po katastrofie Nautiloidu, kieruj się na północny wschód, aby znaleźć zwłoki, które możesz splądrować. W pobliżu zwłok Serce Cienia, który jest nieprzytomny i leży na ziemi (X:271 Y:217). Wejdź z nią w interakcję, a będziesz miał trzy możliwości:

  1. Odepchnij ją.
  2. Spróbuj zdobyć artefakt.
  3. Wyjechać.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, obudzi się i zapyta, jak to możliwe, że oboje żyjecie. Będziesz miał wtedy dwie możliwości odpowiedzi:

  1. Miałem nadzieję, że o tym wiesz.
  2. To nie ma znaczenia – przeżyliśmy.

Wybranie pierwszej opcji sprawi, że powie, że pamięta tylko statek i spadanie z niego, a potem nic. Następnie będziesz musiał wybrać jedną z trzech opcji odpowiedzi:

  1. Co dalej?
  2. Czy masz pojęcie, gdzie jesteśmy?
  3. Co się stało z naszym githiańskim przyjacielem?

Jeśli wybierzesz drugą opcję, powie, że nie rozpoznaje tego miejsca. Następnie doda, że ​​najpierw musisz znaleźć zapasy, schronienie i, co najważniejsze, uzdrowiciela dla tych potworów, które żyją w twoich głowach. Spowoduje to wyświetlenie 3 dodatkowych opcji dialogowych:

  1. "My"? Czy chcesz zostać razem?
  2. Co się stało z naszym przyjacielem Githyanki?
  3. Naprawdę, lepiej pójdę dalej. Do widzenia.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powie, że oboje siebie potrzebujecie i trudno jej sobie wyobrazić bardziej odpowiednie towarzystwo. Będziesz wtedy miał możliwość pójścia razem lub rozstania, wraz z pojawieniem się opcji dialogowych:

  1. Dobra, chodźmy.
  2. NIE. W tym miejscu nasze drogi się rozstają.

Opcja OK, ruszajmy się – dołączy do twojej drużyny niezależnie od tego, czy uratowałeś ją na pokładzie nautiloidu. Jeśli ją uratowałeś, będzie o tym pamiętać w rozmowie. Ta akcja rozpoczyna także zadanie Córka ciemności, które jest zadaniem towarzyszącym Serce Cienia.

Kontynuuj podróż główną ścieżką i rozglądaj się za przedmiotami, które znajdziesz na ziemi, takimi jak beczki, worek i plecak, w których mogą znajdować się przedmioty kosmetyczne lub przydatne. Tuż przed nami znajdziesz książkę pt. „Shanti dla Suki Księżniczki“, znajdujący się na zniszczonym moście po prawej stronie (X:304 Y:265). Po lewej stronie, obok zniszczonego mostu, możesz podnieść „Pachnący list” ze zwłok leżącego na ziemi Rybaka (X: 294 Y: 268).

Nadal idziemy do przodu, aby osiągnąć Starożytne drzwi, który otwiera punkt orientacyjny „Zarośnięte ruiny” (krąg starożytnych znaków), oznaczone fioletowymi runami na pobliskim kamiennym murze. Aby jednak wejść do środka, musimy najpierw wyłamać zamek. Nie martw się, zawsze możesz tu wrócić później.

Jeśli nie zapisałeś Serce Cienia z kapsuły w zadaniu Ucieczka z nautiloidu, to musisz ją odnaleźć przy wejściu do ruin.


Jedziemy na zachód, gdzie spotykamy Pożeraczy Inteligencji typu „My'. Musimy walczyć z trzema z nich. Najlepiej rozpocząć atak dystansowy i skupiać się na pojedynczym wrogu na raz. Jeśli Twój zespół ma Serce Cienia, pamiętaj, aby użyć Pocisku Prowadzącego lub Rany, aby zadać obrażenia z dystansu.

Pożeracze Inteligencji są ciężko ranni i jeśli Cię zaatakują, możesz otrzymać tutorial, jak ożywiać poległe jednostki. Serce Cienia też mogę skorzystać Uzdrawiające Słowo w razie potrzeby na leczenie. Nie zapomnij złożyć wniosku Tarcza Wiary na tych, którzy nie zginęli obok Pożeracza Inteligencji.

Jest możliwość wykorzystania podstęp i przekraść się obok, ale jest to dość trudne. Aby wypróbować tę sztuczkę, będziesz potrzebować postaci zdolnej do ukrywania się.

Po zniszczeniu wszystkich Pożeraczy Inteligencji na ekranie pojawi się kilka podpowiedzi. Korzystanie z Krótkiego Odpoczynku to najlepszy sposób na przywrócenie HP i innych zasobów i można z niego korzystać wyłącznie poza walką. Po zdobyciu wystarczającej liczby punktów doświadczenia możesz ulepszyć swoją postać. Użycie Długiego Odpoczynku zakończy bieżący dzień i całkowicie przywróci HP, zaklęcia i akcje, których użyłeś. Przywróci także dostęp do Krótkiego Odpoczynku, ponieważ przed Długim Odpoczynkiem możesz go użyć tylko dwa razy. Kiedy postać zemdleje lub będzie nieprzytomna, może się obudzić, gdy odzyska swoje HP. Możesz skorzystać z krótkiego odpoczynku, odnowić je leczeniem lub skorzystać z Akcji Pomocy.


Zbadaj okolicę i przeszukaj wszystko, co znajdziesz, a następnie skieruj się na zachód. Kontynuuj podążanie główną ścieżką, a natkniesz się na zniszczony wrak Nautiloidu. Nieco wyżej na wzgórzu znajdziesz Astariona, wysokiego wampirzego elfa i potencjalnego towarzysza, wołającego o pomoc (X:176 Y:284). Mówi, że gonił jednego z Pożeraczy Inteligencji ukrywających się w trawie. Następnie pyta, czy możesz go zabić, tak jak pozostałych. Od tej chwili będziesz mieć trzy możliwości odpowiedzi:

  1. Łatwo. Odsunąć się na bok.
  2. Zabij się - sądząc po wyglądzie, jesteś do tego całkiem zdolny
  3. Wyjechać.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, okaże się, że jest to pułapka i nagle z trawy wyskakuje dzik, a Astarion przyjmuje postawę ze sztyletem. Będziesz miał trzy możliwości odpowiedzi:

  1. Zabierz to. Nie musimy walczyć.
  2. Jeśli to napad, to źle sobie radzisz, elfie.
  3. Jeszcze jeden krok, a zmuszę cię do zjedzenia tego noża.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, Astarion zacznie być wobec ciebie podejrzliwy, mówiąc, że widział, jak wychodziłeś ze statku Pożeracza Umysłów, zanim przerwały mu robaki w twoim mózgu. Pyta, co się stało, a ty masz kilka odpowiedzi:

  1. To jest robak pożeracza intelektu - związał nas.
  2. Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia.
  3. Odłóż nóż, a wszystko ci powiem.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, Astarion uspokoi się i stanie w miejscu. Następnie przeprasza i będziesz miał trzy dodatkowe opcje dialogowe:

  1. Przeprosiny przyjęte. Być może postąpiłbym tak samo, gdyby role się odwróciły.
  2. Cieszę się, że jesteśmy teraz po tej samej stronie.
  3. Lepiej mieć coś więcej niż „przeprosiny”.

Jeśli wybierzesz drugą opcję, Astarion przedstawi się i powie, że był w Baldur's Gate, kiedy porwali go Pożeracze Inteligencji. Masz wówczas trzy opcje dialogowe:

  1. [BALDUR] Przedstaw się - też jesteś z Baldur?
  2. Opowiedz mu swoje imię i swoją historię.
  3. Wyjechać.

Możesz wybrać dowolną z powyższych opcji, a następnie pojawi się pytanie, czy wiesz coś o robakach. Masz trzy możliwości odpowiedzi:

  1. Niestety tak. Zamienią nas w illithidów.
  2. Wiem, że nie potrzebujemy takich śmieci w głowach.
  3. Nie wiem więcej niż ty.

Możesz wybrać dowolną z powyższych opcji, a wtedy zasugeruje się, że może jeśli znajdziesz kogoś, kto będzie w stanie kontrolować te rzeczy, jest jeszcze czas. Masz wówczas cztery możliwości odpowiedzi:

  1. Kontrola? Musimy się ich pozbyć.
  2. Musisz iść ze mną. Razem mamy więcej szans.
  3. Muszę się przeprowadzić, ale możesz schronić się w moim obozie.
  4. Zmarnowałem już tutaj wystarczająco dużo czasu. Do widzenia.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, otrzymasz te same trzy opcje odpowiedzi, co powyżej:

  1. Musisz iść ze mną. Razem mamy więcej szans.
  2. Muszę się przeprowadzić, ale możesz schronić się w moim obozie.
  3. Zmarnowałem już tutaj wystarczająco dużo czasu. Do widzenia.

Jeśli wybierzesz Powinieneś iść ze mną, będzie podążał za Tobą i towarzyszył Ci dalej. Wróć tam, skąd przyszedłeś, a zobaczysz dzika wyskakującego z trawy. Jeśli wejdziesz w interakcję z przestraszonym dzikiem, będziesz mieć cztery możliwości reakcji:

  1. Obserwuj dzika, aby zobaczyć, co robi.
  2. [SZKOLENIE] Podnieś dłonie, aby uspokoić dzika.
  3. Atakować.
  4. Wyjechać.

Jeśli wybierzesz drugą opcję, będziesz musiał przejść weryfikację kostki do mądrości, a niezaliczenie testu umiejętności spowoduje, że dzik wystraszy się i ucieknie z obszaru.

Teraz kieruj się na północny wschód, w stronę miejsca katastrofy. Zauważysz ślady stóp na ziemi, gdzie leżą martwe gobliny, i możesz przeszukać ich ciała, aby znaleźć przedmioty i zapasy. Kontynuuj podróż ścieżką, a następnie kieruj się na południowy zachód, gdzie spotkasz rannego Pożeracza Inteligencji (X:180 Y:325). Wejdź z nim w interakcję, a będziesz miał trzy możliwości odpowiedzi:

  1. Poddaj się swoim emocjom.
  2. To nie jest właściwe. Wycofać się.
  3. NIE. Powinieneś być wściekły... prawda?

Wybranie pierwszej opcji spowoduje wyświetlenie dwóch dodatkowych opcji odpowiedzi:

  1. [INTELIGENCJA] Skup się na jego myślach.
  2. Wykorzystaj pauzę i uwolnij się.

Wybranie pierwszej opcji i zaliczenie testu umiejętności pokaże Ci, że możesz ofiarować siebie pożeraczowi intelektu jako źródło mocy. To da ci dwie dodatkowe opcje odpowiedzi:

  1. Poddaj się swoim uczuciom - zbliż się
  2. [MĄDROŚĆ] Oprzyj się inwazji ze wszystkich sił.

Wybierając drugą opcję i przechodząc test umiejętności, możesz zapobiec wystawieniu się na ofiarę. Teraz zauważasz, że pożeracz intelektu jest wyczerpany, a jego oczy promieniują złości. Masz dwie możliwości odpowiedzi:

  1. Wyślij to stworzenie do następnego świata.
  2. Pozwól mu umierać powoli.

Wybranie pierwszej opcji sprawi, że Twoja postać zmiażdży głowę zjadacza intelektu i go zabije. Możesz następnie przeszukać jego zwłoki w poszukiwaniu przedmiotów.

Teraz kieruj się na północ, następnie wejdź na platformę i idź dalej drogą. Twoja postać zauważy, że słyszy przed sobą krzyki. Następnie Serce Cienia dodam komentarz, że powinniśmy to sprawdzić. Po drodze natkniesz się na kopiec, z którego wystająca jest łopata.

Możesz rozpocząć kopanie, a znajdziesz skrzynię, z której możesz wyłuskać przedmioty.


Idąc dalej, znajdziesz Laezel, zamknięta w drewnianej klatce i dwa diabelstwa dyskutujące, czy ją zabić, czy zostawić goblinom (X:242 Y:357). Możesz komunikować się z Laezelem, nawet nie rozmawiając ze sobą, dzięki pasożytom w twojej głowie. Laezel każe ci pozbyć się diabelstw i masz kilka możliwości reakcji:

  1. Czy nie prosisz o zbyt wiele, siedząc w klatce?
  2. Nie martw się – poradzę sobie z nimi w ten czy inny sposób.
  3. [Oszustwo] To jest niebezpieczne. Uciekajmy stąd! Zostaw ją mnie!
  4. [PERSWAzja] Opuść pułapkę. To coś musi zostać zabite, zanim będzie mogło kogoś skrzywdzić.
  5. Atakuj diabelstwa.
  6. wychodzić.

Wybór pierwszej opcji pozwoli Laezel skontaktuje się z Tobą telepatycznie i powie, że zna sposób na pozbycie się stworzeń żyjących w naszych głowach. Następnie Serce Cienia przypomina ci to Laezel był zdecydowany zostawić ją na śmierć, kiedy wszyscy bylibyście w Nautiloidie, i że nie można jej ufać. Będziesz musiał wybrać jedną z czterech następujących opcji:

  1. [Oszustwo] To jest niebezpieczne. Uciekajmy stąd! Zostaw ją mnie!
  2. [PERSWAzja] Opuść pułapkę. To coś musi zostać zabite, zanim będzie mogło kogoś skrzywdzić.
  3. Atakuj diabelstwa.
  4. Wyjechać.

Wybranie pierwszej opcji będzie wymagało pomyślnego testu umiejętności, a zdanie tego testu sprawi, że diabelstwa zgodzą się z tobą. Damais wspomni wtedy coś o sprawdzeniu eksplozji. Możesz o to zapytać lub wyjść:

  1. Eksplozja? Potrzebuję szczegółów.
  2. Wyjechać.

Gdy zapytasz o szczegóły, Damais powie ci, że ich obozem wstrząsnęła eksplozja, więc poszli popatrzeć. Możesz teraz użyć Perswazji, aby zapytać, gdzie jest obóz lub wyjść:

  1. [WIARA] Pilnie potrzebuję uzdrowienia. Gdzie znajduje się ten obóz?
  2. Wyjechać.

Wybranie pierwszej opcji będzie wymagało pomyślnego przejścia testu umiejętności i zaliczenie tego testu sprawi, że Damais poinformuje Cię o lokalizacji obozu. Mówi, że obóz znajduje się na północnym zachodzie, a kiedy tam dotrzesz, poszukaj Nettie. Następnie Nimessa przyłącza się do rozmowy i mówi ci, żebyś uważał, ponieważ wszędzie są pułapki na gobliny. Kiedy diabelstwa znikną, Laezel zażąda, abyś ją uwolnił, a twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. Oczywiście, że teraz są daleko.
  2. Powiedz proszę".
  3. Wyjechać.

Wybranie drugiej opcji nie spowoduje, że Laezel wypowie słowo. Astarion и Serce Cienia zatwierdzi twoją decyzję. Następnie możesz spróbować ją uwolnić po dialogu.


okrzyk

Po uwolnieniu Laezel wejdź z nią w interakcję żeby rozpocząć rozmowę. Mówi, że im dłużej czekamy, tym bardziej pasożyt zjada mózg. Mówi też, że jej ludzie mają lekarstwo na tę infekcję i chce, żebyś dołączył do niej w odnalezieniu Żłóbka. Serce Cienia wchodzi do rozmowy i każe ci uważać, ostrzega, żebyś nie pozwolił jej cię wykorzystać, bo twoją dobroć postrzega jako słabość. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. A co to jest przedszkole...?
  2. Może chociaż powiesz „dziękuję”.
  3. OK, jedziemy razem. Znajdźmy ten żłób.
  4. Myślę, że pójdziemy własnymi drogami.

Wybory, które będą miały znaczenie, to wybory 3 i 4. Pierwsze dwie opcje tylko przedłużą rozmowę. Zapytany o Żłób, Laezel wyjaśnia, że ​​to wiele rzeczy, w tym inkubator, poligon i schronisko.

Teraz musisz zdecydować, czy wyruszyć z nią w drogę, czy pójść własną drogą. Jeśli zdecydujesz się do niej dołączyć, Serce Cienia nie zaakceptuje tego wyboru. Wyraża zaufanie do Twojej decyzji, ale nie ufa Laezel. Laezel sugeruje zapytać Zorru, diabelstwo, które widziało Githyanki, lokalizację innych Githyanki.

UWAGA: Dalsza część opisu przejścia następuje po wejściu Szmaragdowy Gaj i walczy z goblinami. Pokonaj ich i przejdź przez wznoszącą się bramę!

Następnie przejdź do współrzędnych (X:206 Y:477) i wejdź w interakcję Zevlor . Podziękuje ci za pomoc podczas ataku goblinów i przedstawi się. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. Jestem [Imię gracza].
  2. Jakie to miejsce?
  3. Przyjmę wdzięczność w monetach.

Wybranie pierwszej opcji sprawi, że ostrzeże Cię, że goście nie są już mile widziani w Emerald Grove. Wyjaśnia, że ​​bez względu na to, co Nas sprowadziło w to miejsce, powinniśmy szybko rozwiązać nasze sprawy i odejść, ponieważ Druidzi szaleją, a ostatni atak tylko wzmocnił ich determinację. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. Nie mam żadnych skarg na Druidów.
  2. Dlaczego chcą cię wyrzucić?
  3. Czy było wiele ataków podobnych do tego?
  4. Nie zostanę długo. Potrzebuję tylko uzdrowiciela.

Wybranie trzeciej opcji pokaże ci, że doszło do kilku ataków, a druidzi obwiniają „Obcych”, którzy ich przyciągnęli, więc nikt inny nie jest mile widziany. Mówi, że nie mogą zostać, ale wyjazd też nie wchodzi w grę, bo zostaną zabici. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. Ten rytuał - czy istnieje sposób, aby przekonać Druidów, aby go zaprzestali?
  2. Potrzebuję lekarza.
  3. Co Cię tu przyniosło?
  4. Wyjechać.

Wybranie pierwszej opcji pokaże, że próbował już przekonać Druidów, ale nowy przywódca Druidów, Kaga, nawet nie chce się z nim widzieć. Pyta, czy możesz przekonać Kagę, nawet jeśli to nie twoja sprawa. Wierzy, że uda ci się ją przekonać, skoro uratowałeś to miejsce. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. Spróbuję zrobić co w mojej mocy.
  2. Przepraszam. Mam własne problemy.
  3. Może jeśli pomożesz mi znaleźć uzdrowiciela.
  4. Co oferujesz za moją pomoc?

Wybranie trzeciej opcji pokaże Ci, że w wewnętrznym gaju wraz z innymi druidami możesz odnaleźć uzdrowicielkę Nettie. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  1. Znajdę ją. I porozmawiam z Kagą
  2. Dość o rytuale. Mam własne problemy.
  3. Wyjechać.

Wybór pierwszej opcji spowoduje niezadowolenie Astarionjeśli wybierzesz drugą opcję, Zevlor powie wtedy, że jest ci wdzięczny i poprosi cię, abyś przekonał Druidów, zanim zginie więcej ludzi. Rozmowa zakończy się w tym miejscu i możesz kontynuować.


okrzyk

Po rozmowie z Kagoi idź do pokoju druidów (X:-443 Y:-6), a znajdziesz Nettiektóry próbuje uleczyć rannego ptaka. Gdy tylko wejdziesz z nią w interakcję, poprosi Cię o chwilę zaczekania.

Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Czy jest coś, co mogę zrobić, aby pomóc?
  2. Poczekam cierpliwie.
  3. Przepraszam, ale jestem ważniejszy niż jakiś ptak.
  4. Wyjechać.

Jeśli zdecydujesz się cierpliwie poczekać, zobaczysz, jak rzuca zaklęcie, które natychmiast leczy ptaka. Następnie zapyta, w czym może Ci pomóc. Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Szukam Nettie.
  2. Potrzebuję pomocy. Teraz.
  3. Gojenie : zdrowienie. Wygląda na to, że trafiłem we właściwe miejsce.

Jeśli powiesz, że potrzebujesz uzdrowienia, ona spojrzy na ciebie i powie, że wyglądasz wystarczająco zdrowo. Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Byłoby niesprawiedliwe nie powiedzieć. Mam... uh... robaka w głowie
  2. To nie tylko zmęczenie. Coś wpełzło mi do oka.
  3. Prawidłowy. Tak, jestem... bardzo zmęczony.

Jeśli powiesz jej o pasożytze, pojawią się następujące możliwości:

  1. Czy wiesz o nich? Możesz mi pomóc?
  2. Czy są inni? .
  3. Jednak zapomnij o tym. Znajdę pomoc gdzie indziej!

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powie, że spróbuje pomóc. Teraz musisz podążać za nią do laboratorium. Na stole zobaczysz zamordowanego drowa. Powie, że miał ten sam problem co ty i że ten drow zaatakował ją w lesie z goblinami, a zaraz potem coś wypełzło mu z głowy. Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Czy drow i ja mamy tego samego pasożyta?
  2. Chciałbym jakiś mniej radykalny lek
  3. Więc go zabiłeś i położyłeś na stole?
  4. Co, teraz łupieżcy umysłów łapią co drugą osobę?

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powie ci, że tak naprawdę masz tego samego pasożyta. Wspomni też, że Halsin wie o nich więcej, bo je studiował i dlatego wybrał się na wyprawę. Powie wtedy, że zobaczy, co da się zrobić. Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Dziękuję, jestem gotowy na wszystko.
  2. Co to za roślina? Czy to pomoże?
  3. No dalej, potraktuj mnie już. Nie mam czasu rozmawiać.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, poprosi Cię o rozmowę o tym, co już się wydarzyło i czy masz jakieś objawy. Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Mogę połączyć mój umysł z innym zarażonym.
  2. Spadłem ze statku na niebie, ale coś mnie złapało. Uratowałem mi życie.
  3. Pożeracz intelektu komunikował się ze mną tak, jakbym był jednym z jego krewnych.
  4. Nie

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, zapyta Cię, w jaki sposób zaraziłeś się tym pasożytem. Następny zestaw opcji będzie wyglądał następująco:

  1. Na statku łupieżców umysłów zostałem porwany i zainfekowany.
  2. Nie wiem. Właśnie się obudziłem z tym w głowie.
  3. Zadajesz wiele pytań.
  4. OK, uzdrowisz mnie czy nie?

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powie, że jesteś niebezpieczny, ale masz dobrą duszę. Następnie poprosi cię o przysięgę, że gdy tylko pojawią się objawy, spożyjesz truciznę wiwerny, którą ci daje.

Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Myślałem, że możesz mnie wyleczyć? Czy nie po to właśnie jest ten twój kolec?
  • Przysięgam.
  • Cienki. Podaj mi to.
  • NIE. Nie wezmę trucizny od kobiety, której nie ufam.

Jeśli zapytasz ją o cierń, powie Ci, że jest on pokryty śmiertelną trucizną i jest to ostateczność, jeśli nie może Ci zaufać. Mówi, że nie ma lekarstwa, a jedynie sposób na złagodzenie cierpienia. Następnie przeprosi za wprowadzenie w błąd.

Otrzymasz te same opcje odpowiedzi, co poprzednio, z wyjątkiem tej, którą właśnie wybrałeś. Jeśli przysięgniesz, że w przypadku wystąpienia objawów zażyjesz truciznę, zostaniesz zatwierdzony Laezelale dezaprobata Serce Cienia и Astarion. Nettie ma nadzieję, że do tego nie dojdzie, ale dziękuje, a potem daje Trucizna Wiwerny. Następnie mówi, że leczyła ludzi przez całe życie i nigdy nie spotkała się z infekcją pasożytniczą, i nagle takich osób jak Ty są dziesiątki. I jest zaskoczona, że ​​zarażeni powinni dawno temu zmienić się w ilithidów, a mimo to zarażeni wydają się zupełnie normalni.

Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Co masz na myśli mówiąc „powinno” się zmienić?
  • Prawdopodobnie nauczyłeś się czegoś, studiując je.
  • Powiedz mi tylko, czy jest na to lekarstwo, czy nie.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, wyjaśni, że illithidy rozmnażają się poprzez zarażenie kogoś pasożytem, ​​a po siedmiu dniach ofiara ulega transformacji i rodzi się nowy illithid. Ten, który znajduje się w twoim mózgu, różni się od ich zapisów, ponieważ zapewnia ci zdolności telepatyczne i nie zmienia cię w jednego z nich.

Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Więc myślisz, że to tylko kwestia czasu?
  • Czy to... dobra wiadomość?
  • Mówiłeś, że tropiłeś inne ofiary. Czy zamienili się w pożeraczy mózgów?

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powie ci, że ludzie zarażeni tak jak ty zebrali się w starej świątyni Selune, co zmusiło Halsina do przyłączenia się do poszukiwaczy, ale cokolwiek tam znalazł, nie wrócił.

Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Co chcesz, abym zrobił?
  • Więc? Mam iść i go uratować?
  • Myślisz, że on jeszcze żyje?

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powie, że wysłała już ptaki na poszukiwanie Halsina, jednak miejsce to jest opanowane przez gobliny i nikt nie może się do niego zbliżyć. Ale może mógłbyś tam pójść, skoro ona mówi, że nie zabiliby kogoś, kto ma pasożyta. Mówi, że jeśli uda ci się znaleźć i uratować Halsina oraz dowiedzieć się, czego się nauczył, jest szansa, że ​​może to uratować ci życie. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • OK, znajdę Halsina.
  • Wygląda na to, że prosisz mnie, żebym zaryzykował życie dla ponurej perspektywy.
  • Jesteś pewien, że on mnie wyleczy?
  • To brzmi jak samobójstwo. Nie zrobię tego.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będzie ci wdzięczna. Chciałaby powiedzieć ci więcej, ale tylko ci poszukiwacze skarbów, którzy poszli z Halsinem, wiedzą, co się stało. Następnie przypomni Ci o złożonej przysiędze i pożegna się.


Wróć do obszaru, w którym wyzwoliłeś Laesel (X:242 Y:357), kontynuuj podróż na południe, a następnie skręć na zachód. Na ścianie zobaczysz Krąg Starożytnych Znaków (X:224 Y:324). Wejdź z nim w interakcję, możesz go dotknąć lub zignorować:

  • Dotknij symbolu.
  • Wyjechać.

Wybranie pierwszej opcji sprawi, że Twoja postać będzie próbowała dotknąć symbolu, jednak wtedy lekki wstrząs uniemożliwi Ci to. Następnie z symbolu pojawi się ręka. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Wyobraź sobie, jak miło byłoby oderwać tę rękę
  • Kim jesteś?
  • Uderz w rękę.
  • [MOC] Złap za rękę i pociągnij.
  • [MAZER] [CHARYZM] Rezonuj z magią pieczęci, a następnie rozkaż jej się uspokoić.
  • To zbyt niebezpieczne. Zostaw go samemu sobie.

Dwie pierwsze opcje można wybrać bez żadnych konsekwencji. Opcje od 3 do 5 mogą mieć wpływ na rozwój działki. Wybranie trzeciej lub czwartej opcji będzie wymagało pomyślnego testu umiejętności, aby wyciągnąć go z tego portalu.

Po pomyślnym wyciągnięciu go z portalu przedstawi się. To Gale, ludzki czarodziej i potencjalny towarzysz. Po wstępie mówi, że pamięta Cię z Nautiloidu. Stąd będziesz miał trzy opcje:

  • Tak to prawda.
  • Zignoruj ​​Nautiloida. Jak dostałeś się do tego kamienia?
  • Nie ufasz tej osobie. Weź broń.

Wybranie pierwszej opcji spowoduje, że powie, że zakłada, że ​​ty również zostałeś zainfekowany pasożytem w twoim mózgu. Możesz kontynuować rozmowę lub powiedzieć mu, że to jego sprawa.

  • Kontynuować…
  • Nie mógłbym wyrazić tego bardziej odrażająco.
  • To cię raczej nie dotyczy.

Wybranie pierwszej opcji odkryje, co dzieje się z Tobą i Twoimi obecnymi towarzyszami, zwane Ceremorfozą, w której po pewnym czasie pasożyt, który przedostał się do naszego mózgu, zamieni nas w illithidy. Następnie pyta, czy jesteś uzdrowicielem. Masz następujące opcje:

  • Chciałem zadać ci to samo pytanie.
  • Nie mogę powiedzieć, że jestem.
  • [CZAROWNIK] Mój patron obdarowuje mnie wieloma darami, ale wydobycie larwy nie jest jednym z nich. Nie mogę wyleczyć naszych pasożytów.

Wybranie trzeciej opcji sprawi, że powie on, że powinniście wspólnie poszukać uzdrowiciela. Masz dwie opcje:

  • Świetny plan. Możesz do mnie dołączyć.
  • Nie, dziękuję. Nie szukam innego towarzysza.

Nawet jeśli wybierzesz pierwszą opcję, Gale nie dołączy do Ciebie od razu i powie Ci, że masz już dość towarzystwa. Mówi, że może dołączyć do ciebie później i spotkać się z tobą na obozie.


okrzyk

Wewnątrz gaju znajdziesz diabelstwo o imieniu Zorru, w tym miejscu (X:205 Y:568). Interakcja z nim przyniesie ci akceptację Laezel. Zaczyna od strachu i odwraca się do Laezel: „Czy krew mojego przyjaciela nie wystarczy? Czy przyszedłeś też mnie rozerwać na strzępy?”

Laezel odpowiada, że ​​w K'liir Manger oficjalne powitanie zaczyna się od ukłonu. Zorru pyta, czy to „stworzenie” jest z nami? Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Tak. I sugeruję, żebyś zrobił, co ona mówi.
  • [DRAGONRON] Spójrz groźnie na diabelstwo.
  • Poczekaj, Lae'zel. Zajmę się tym.

Wybierając drugą opcję, zyskasz akceptację Astariona, Laezel i Shadowheart. Zorru powoli opuszcza głowę, ale Laezel chce, żeby opuścił ją jeszcze niżej. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Poczekaj, aż diabelstwo się podda.
  • [DRAGONRON] Na kolanach. Ona już tego nie zrobi.
  • Wystarczy, Laezel. Poradzę sobie z tym.

Wybierając drugą opcję, zyskasz kolejne poparcie Laesel. Zorru kłania się i klęka. Laezel pyta, gdzie Zorru widział pozostałych Githyanki. Zorru odpowiada, że ​​widział go w pobliżu przełęczy na drodze do Wrót Baldura. Mówi również, że Githyanki zobaczyli ich, zanim zauważyli go jego przyjaciele, i dźgnęli przyjaciela Yula swoim ostrzem.

Następnie Laezel prosi go, aby pokazał to na mapie. Kiedy Laezel dostaje to, o co prosiła, Astarion interweniuje i mówi, że miał nadzieję, że go zabije. Laezel każe mu się uspokoić i obiecuje spełnić jego życzenie później. Twoja interakcja z Zorru dobiegnie końca.

Nad Laezel pojawi się wykrzyknik, wejdź z nią w interakcję, aby rozpocząć rozmowę. Mówi: „Mieszkańcy są elastyczni. Przydatna jakość.”

Potem dołącza do niej Serce Cienia i mówi, że ostrzegała Cię, że trzymanie Laezel w pobliżu jest niebezpieczne i może wkrótce spowodować poważne problemy. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Zamierzasz być taki niegrzeczny wobec każdego, kogo spotkamy?
  • Masz biegłość w przesłuchaniach – możemy znowu potrzebować tej umiejętności.
  • Co dalej?

Wybranie pierwszej opcji spowoduje akceptację Serce Cienia, ale spowoduje dezaprobatę Laezel и Astarion. Laezel odpowiada: „Jeśli z ust wyrosną ci macki, czy nadal będziesz narzekać, że byłem niegrzeczny?” Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Wystarczająco. Powiedz mi tylko, jaki będzie nasz następny krok.
  • Cienki. Udowodniłeś swój punkt widzenia.
  • Wyjechać.

Po wybraniu pierwszej opcji stwierdza, że ​​jeśli to co powiedział Zorru jest prawdą i na zachód stąd znajdują się Githyanki, to musi to być nasz obecny cel. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Hehe, powiedziałeś „kichanie”?
  • Na czym polega to „oczyszczenie”?
  • Wyjechać.

Laezel mówi, że żłób zawiera Zaitisk, który oczyści nas z pasożyta, jeśli wybierzemy drugą opcję. Następnie ponownie pojawi się pierwsza opcja dialogowa i możesz kontynuować rozmowę lub wyjść.


okrzyk

Wewnątrz gaju, w tym miejscu (X:193 Y:548), znajdziesz starą kobietę o imieniu Ciocia Ethel. Wejdź z nią w interakcję, a zacznie od tego, że będziesz mówić o obozie. W trakcie rozmowy zauważa w Tobie coś niezwykłego. Zapyta Cię, w czym potrzebujesz pomocy, ponieważ ma do dyspozycji mnóstwo mikstur. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Niekoniecznie. Nic mi nie jest, naprawdę.
  • Jestem tu tylko po to, żeby handlować.
  • Pozwól jej się tobą zaopiekować.
  • Czy jesteś alchemikiem?
  • Wyjechać.

Wybierając drugą opcję, zobaczysz jej sugestie:

Po wymianie towaru możesz wznowić rozmowę wchodząc z nią w interakcję. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Potrzebuję pomocy. Zostałem zarażony pasożytem illithid.
  • Nie będzie gorzej. Pokaż mi swoje produkty.
  • Jeszcze nic.

Wybór pierwszej opcji spowoduje akceptację Astarion, ale również spowoduje niezadowolenie Serce Cienia. Kiedy opowiadasz swoją historię, ona kiwa głową. Następnie mówi, że bardzo Ci współczuje i że nie widzi jeszcze żadnych śladów macek, ale to może się zmienić w mgnieniu oka i pilnie potrzebujesz poważnej pomocy. Potem przypomina sobie, że może mieć w domu coś, co mogłoby jej pomóc. Twoje następne opcje będą wyglądać następująco:

  • Jak na przykład?
  • Mój czas może się kończyć. Nie mogę ich wydać na wizytę w Waszym sklepie.
  • [CZAROŹNIK] Jest w tobie coś dziwnego.

Wybór pierwszej opcji sprawi, że odrzuci ten pomysł i powie, że jest po prostu starszą panią, która uwielbia herbatę i eliksiry. Następnie mówi, że wkrótce wróci do domu i zaznacza swój dom na mapie, jeśli kiedykolwiek zdecydujesz się ją odwiedzić, ma tam lekarstwo. To zakończy twoją rozmowę.

okrzyk

Jeśli zdecydujesz się zabić Kagę, ciocia Ethel zniknie bez śladu. Aby uniknąć takiej sytuacji warto najpierw odłożyć zadanie związane z Kagą i udać się od razu do Cioci Ethel, by uniknąć ewentualnej konfrontacji.

Jeżeli taki scenariusz już się spełnił, możesz udać się na skąpane w słońcu mokradła i spróbować odnaleźć ciotkę Ethel. Tam zostaje zaatakowana przez dwóch mężczyzn, oskarżających ją o wyrządzenie krzywdy ich siostrze. Mairine. Możesz dołączyć do tej rozmowy i spróbować ją przerwać. Należy pamiętać, że podczas dialogu nie będą wymagane żadne testy umiejętności, a Twoje wybory będą miały wpływ na wynik wydarzeń:

  1. Zdemaskuj ciotkę Ethel: Jeśli wystawisz ciotkę Ethel braciom Myriny, wróci ona do swojego domu. Jednak obaj bracia w końcu pójdą za nią, a ich zwłoki zobaczysz, gdy dotrzesz do domu Babci.
  2. Powiedz im, że to nie twoja sprawa: W takim przypadku ciocia Ethel rozzłości się i zabije braci Myriny na miejscu przed odejściem.
  3. Weź stronę cioci Ethel / Powiedz im, że ją znasz: Jeśli wybierzesz tę opcję, dwaj bracia staną się wrogo nastawieni i będziesz musiał z nimi walczyć.

okrzyk

Przygotowaliśmy osobny przewodnik na ten temat studiuj tutaj!

Zadanie „Uratuj Mairinę” jest opcjonalne. W ramach tego zadania ciocia Ethel zaproponuje Ci próbę pozbycia się pasożyta z głowy, ale w zamian zażąda od Ciebie uszkodzenia jednego oka. Serce Cienia. Nie zalecamy jednak zgadzania się na tę wymianę, ponieważ ciocia Ethel tak naprawdę nie jest w stanie usunąć pasożyta. W takim przypadku będziesz stale poddawany testom percepcji i będziesz w niekorzystnej sytuacji w starciu z wrogami-Czarownicami.

Jeśli powiesz Maireenie prawdę o jej braciach lub natychmiast zaatakujesz Ethel, aktualizacja zadania „Znajdź lekarstwo” nie zostanie aktywowana (chyba że rozmawiałeś z nią w Gaju Druidów), a bitwa rozpocznie się. Możesz zdecydować się na walkę lub podążanie za nią, gdy zacznie się poruszać.

Jeśli zdecydujesz się na walkę, zaleca się zrobienie krótkiego lub długiego odpoczynku, aby przygotować się na nadchodzące bitwy w tym zadaniu.


Lokalizacja: Obóz Goblinów (X: 104, Y: 413)

Zadanie „Uratuj Volo” jest zadaniem pobocznym w Baldur's Gate III. Aby rozpocząć zadanie udaj się do Obozu Goblinów. Sprawy zaczną się rozwijać, gdy zbliżysz się do zrujnowanego sanktuarium Selune i zauważysz barda.

Znajdziesz Volo występującego przed publicznością na prowizorycznym cokole. Podejdź do niego i rozpocznij rozmowę. Jego występ nie spodoba się pani, która rozkaże Volo wsadzić z powrotem do klatki.

Aby znaleźć barda, wejdź do sanktuarium. Cela Volo znajduje się w trzecim pomieszczeniu na prawo od dużego holu. Podejdź do niej i rozpocznij z nią rozmowę Gobliny Gibbo. Istnieje kilka sposobów uwolnienia poety:

  1. Użyj zdolności illithida, aby zmusić Gibbo do uwolnienia Volo.
  2. Spróbuj przekonać lub oszukać Gibbo.
  3. Zapłać okup (50 lub 100 sztuk złota).
  4. Zaatakuj goblina i zabij ją.

Po otrzymaniu klucza do klatki uwolnij Volo i porozmawiaj z nim. Bard podziękuje ci za uratowanie go i opuści sanktuarium. W niedalekiej przyszłości będzie można go spotkać w obozie.

Możesz handlować z Volo. Możesz mu także powiedzieć o pasożytze w Twojej głowie i pozwolić mu Cię zbadać. Po inspekcji potwierdzi obecność larwy i poprosi o trochę czasu na znalezienie sposobu na jej usunięcie. Następnym razem spróbuje pozbyć się pasożyta za pomocą lobotomii. Jeśli zgodzisz się na tę procedurę, Volo przypadkowo wybije ci oko. Otrzymasz trwałe osłabienie lub być może Volo zaoferuje ci artefakt „oko”, ale opuści obóz.

Volo może także dołączyć do Twojej drużyny podczas Twoich przygód.


Kontynuując poszukiwania sposobu na pozbycie się pasożyta, wyruszysz na poszukiwania i ratunek druida o imieniu Halsin, który został porwany przez gobliny. Zadanie to rozpoczyna się od inwazji na obóz goblinów i ostatecznie prowadzi do Zniszczonego Sanktuarium, strzeżonego obszaru wewnątrz obozu. Cele obejmują uwolnienie Halsina, którego ostatnio widziano zmieniającego się w niedźwiedzia, a następnie zabicie wszystkich trzech przywódców goblinów: Drora Ragslina, True Soul Gut i ​​Mintaru.

W Worg Stumps (X:393 Y:-60) znajdziesz niedźwiedzia w klatce dręczonego przez Brawler Tag. Niedźwiedź prosi o Twoją pomoc, a Ty możesz zdecydować się na interwencję i zaoferowanie niedźwiedziowi pomocy. Porozumienie spowoduje, że niedźwiedź zaatakuje bramę i rozpocznie się walka. Twoim celem jest dopilnowanie, aby podczas pomagania niedźwiedziowi nie przeżyli żadni świadkowie. Po wygranej walce niedźwiedź zamienia się w Halsina, druida, którego szukałeś.

Zwróć się do niego o pomoc w usunięciu pasożyta, a on rozpozna, że ​​różnisz się od innych i nie podlegasz mocy Prawdziwego Absolutu. Poinformuje Cię, że wie o pasożytach i wie, że ktoś używa potężnej magii do modyfikacji larw. Wyjaśnia, że ​​nie może Cię wyleczyć, ale mimo to oferuje pomoc. Powie ci, że te moce pochodzą z Księżycowych Wież i można tam znaleźć lekarstwo.

Twierdzi, że zabicie trzech przywódców przywróci porządek. Prosi Cię o pomoc i oferuje Ci pomoc po zabezpieczeniu swojego gaju. W poniższym wyborze możesz wybrać sposób podejścia do tego:

  • Posiadanie zmiennokształtnego Niedźwiedzia Druida u boku może ułatwić sprawę.
  • Zajmę się tym. Bądź bezpieczny.
  • Gaj to nie mój problem. Muszę się skoncentrować na ratowaniu siebie.
  • Prosisz o zbyt wiele. Nie mogę ci pomóc.

Wybór drugiej opcji, która pozwala Khalsinowi odejść, wyrazi zgodę Astarion, ale cenzura od Serce Cienia. Po tej rozmowie znajdziesz zamknięte, żelazne drzwi z kratą (X:410 Y:-32) i poproś Astariona, aby je otworzył. Tam na ścianie zobaczysz zwłoki elfa. Próba przetestowania badań w tym miejscu będzie wymagała oceny DC 5. Wyciągnięcie ciała otworzy tunel, który może prowadzić do innego obszaru.

Wróć na tron Drora Ragslina, gdzie go spotkałeś po raz pierwszy. Tym razem nie ma żadnych rytuałów, ale zasiada na swoim tronie. Aby mieć największą szansę na przeżycie tej bitwy, będziesz chciał wyeliminować Narvassa, nowicjusz Absolutu, który jako jedyny znajduje się nad tronem za Drorem Ragslinem.

Wróg to jednak zauważy, ale teraz będziesz miał przewagę, bo udało ci się wyeliminować jednego z nich. Uważaj, aby nikt z twojej drużyny nie zginął, ale jeśli któryś z twoich sojuszników zginie, możesz skorzystać Zwój Zmartwychwstania na nim. Po zakończonej walce udaj się do ciała Drora Ragzlina i zabierz jego klucz oraz próbkę pasożyta Stonoga. Twoje myśli zostają przerwane, gdy gość we śnie przemawia do ciebie w jego umyśle. Nakazuje ci wchłonąć jego potencjał, który może cię wzmocnić. Odmawiając tego, nie otrzymasz żadnej zgody ani dezaprobaty ze strony swojej obecnej grupy.

Jeśli jednak odmówisz, Astarion zachęć przynajmniej jednego członka grupy, aby go wypróbował, zamiast pozwalać, aby po prostu leżał w plecaku. Spowoduje to zaktualizowanie Twojego dziennika w zadaniu osobistym, jeśli wolisz Wykorzystaj swój potencjał, zbierając pamięć pasożyta. Kluczem, który odzyskałeś od Drora Ragzlina, będziesz mógł otworzyć Stalowa brama bezpośrednio na balkonie za jego tronem, aby zdobyć cenne przedmioty, takie jak Amulet Wybrańca Selune, Piekielne Żelazo, Buty Springstride i inne przedmioty.

Przejdź do zamkniętych ciężkich dębowych drzwi na współrzędnych (X:310 Y:-25). Uważaj, bo otwarcie tych drzwi spowoduje, że wrogowie zaatakują ciebie i twoją grupę. To będzie długa bitwa i musisz być na nią dobrze przygotowany. Po pokonaniu jej prawdopodobnie zabiłeś już wszystkich przywódców goblinów. To wydarzenie zainspiruje Laezel.

Następnie wróć do Halsina, który poprosił Cię o pomoc w pokonaniu goblinów, aby przywrócić porządek i chronić jego gaj. Znajdziesz go pod współrzędnymi (X394 Y:-31). Powiedz mu, że zabiłeś wszystkich trzech przywódców. Możesz teraz zaprosić Halsina do swojej drużyny i pomóc Ci w dotarciu do Wież. Po tym obszarze wróć do Gaju Druidów, korzystając z odblokowanych punktów podróży. Najbliżej byłoby „Okolica Szmaragdowego Gaju„, i stamtąd rozpoczniesz swoją podróż, aby kontynuować swoją misję z Halsinem.


W tym momencie gracze powinni udać się na zachód od Zniszczonej Wioski, aby dotrzeć do obozu goblinów. Zbliżając się do wejścia do obozu, będziesz miał kilka możliwości:

  1. Oszukaj strażników: Możesz spróbować oszukać strażników, aby cię wpuścili. W takim przypadku będziesz musiał wykazać się przekonującą mową lub użyć umiejętności oszustwa, aby przekonać ich, że jesteście przyjaciółmi lub sojusznikami.
  2. Niezauważona penetracja: Jeśli wolisz bardziej ukradkowe podejście, możesz spróbować wkraść się do głównego budynku obozu niezauważony. Będzie to wymagało umiejętności ukrywania się i może potrwać dłużej, ale pomoże uniknąć konfrontacji z bezpieczeństwem.
  3. Ratując Goblina Sazzę: Jeśli wcześniej uratowałeś goblina o imieniu Sazu w Szmaragdowym Gaju, może on pomóc ci dostać się do obozu goblinów, zapewniając dostęp lub informacje ułatwiające inwazję. (możesz przeczytać poradnik jak to zrobić Śledź ten link!)

Wybór spośród tych opcji zależy od Twoich preferencji i umiejętności Twojej postaci.

Po wejściu do budynku będziesz musiał minąć kolejnego strażnika i możesz tego dokonać na dwa główne sposoby:

  1. Oszukaj strażnika: Możesz spróbować przekonać strażnika, aby pozwolił ci spotkać się z Faithful Gut. Wykorzystaj swoje umiejętności perswazji lub podstępu, aby przekonać go, że masz pozwolenie lub powód na spotkanie z kapłanką.
  2. Przechodź potajemnie: Jeśli Twoja postać ma wysoką zwinność lub umiejętności skradania się, możesz spróbować przekraść się obok strażnika niezauważony. Wymaga to ostrożności i umiejętności uniknięcia wykrycia.

Warto zaznaczyć, że zaleca się zdobycie Znaku Absolutu podczas rozmowy z Verną Gut, gdyż ułatwi ci to dostęp do innych terytoriów Absolutu.

Jeśli gracze zdecydują się przyjąć Znak Ostateczności, dowiedzą się, że takie postępowanie nie podoba się Cienistemu Sercu, co może wpłynąć na ich związek z nią. Niektórzy NPC-e mogą również zareagować negatywnie na ten wybór. Jednakże, plusem jest to, że Znak Absolutu otwiera nowe opcje dialogowe w dalszej części historii i pozwala graczom używać przedmiotów przeznaczonych dla wyznawców Absolutu, które normalnie skrzywdziłyby wrogów. Jeśli gracz nie posiada tego znaku, może być celem ataków z tych przedmiotów.

Zatem po przejściu przez ochronę skieruj się w stronę dużej sali. Tam zobaczysz tron, a obok niego stoi Faithful Gut.

Chroń swój umysł przed penetracją Wiernego Jelita Następnie są dwa możliwe scenariusze:

  1. Jeśli zdecydujesz się oprzeć wejściu Wiernej Gut do twojego umysłu i pomyślnie przejdziesz test Wnikliwości, nie będzie mogła dowiedzieć się o kijance i straci zainteresowanie tobą. Opcja ta to najszybszy i najłatwiejszy sposób na zaliczenie pobocznego zadania, gdyż nie zostaniesz przetrzymywany w niewoli i będziesz mógł kontynuować główny wątek fabularny.
  2. Jeśli jednak nie byłeś w stanie oprzeć się penetracji lub nawet celowo wpuścić Kapłankę Gut do swoich wspomnień, wówczas zmusi Cię do wypicia eliksiru lub rzuci na Ciebie zaklęcie i stracisz przytomność. W tym przypadku Corrilla przybędzie cię uratować i misja dobiegnie końca.

Jeśli z jakiegoś powodu Corrilla się nie pojawi, możesz poprosić swoją grupę o przedostanie się do więzienia i pomoc w wydostaniu się. Może to wymagać dodatkowego wysiłku i walki, ale ostatecznie pozwoli ci ukończyć zadanie.


Pod koniec drugiego aktu zostaniesz wysłany w góry lub do Podmroku. Udaj się do podziemi i odszukaj osadę mykonidów na północy mapy.

Tam się spotkacie Blorga: Porozmawiaj z nim i dowiedz się o społeczności, która poprawia życie w Podmroku.

Jednym z członków tej społeczności jest illithid o imieniu Omelum. To jego rasa zaraziła bohaterów, więc Omelum rozumie ten problem. Rozpocznie się to zadanie „Pomóż Omelumowi zbadać pasożyta”. Do jego wykonania potrzebne będą specjalne grzyby.

Gdzie znaleźć grzyby?

Udaj się do wieży znajdującej się na południu Podmroku.

Bądź ostrożny: na twojej drodze będą magiczne wieżyczki, które możesz rozpoznać po ich niebieskim blasku. Staraj się ich unikać.

Dostań się do wieży przez okno lub spróbuj włamać się do głównych drzwi. Uważaj jednak na skrzynię przy wejściu, jest ona strzeżona przez wieżyczki.

Następnie znajdziesz wadliwą windę. Aby to naprawić, weź pobliski kwiat Sussur...

...i włóż go do generatora. Pamiętaj, że kwiat chwilowo pozbawia bohatera i znajdujących się w pobliżu towarzyszy magii.

Zejdź na parter i znajdź na półce grzyby.

Wróć do Jemioły. Z tych grzybów przygotuje miksturę, która jednak nie pomoże Twojemu bohaterowi. Ponadto, aby to zrobić, będziesz musiał przejść kilka kontroli upewnij się, że eliksir ci nie zaszkodzi.


Wszystko zatem wskazuje na jedno miejsce: Wieże Wschodu Księżyca, które znajdują się na Ziemiach Przeklętych Cienia, skąd pochodzą zainfekowane Prawdziwe Dusze Kultu Absolutu.

Druid Halsin radzi ci wybrać dłuższą, ale stosunkowo bezpieczniejszą drogę przez Podmrok, a sojusz z Mintarą pozwoli ci przejść przez przełęcz i wejść bezpośrednio do Przeklęty przez Cień Ziemi.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Baldur's Gate 3
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Teoria Fallouta, że ​​Wielka Wojna rozpoczęła się od zabawek dla dzieci
Sekrety
Teoria Fallouta, że ​​Wielka Wojna rozpoczęła się od zabawek dla dzieci
Choć na pierwszy rzut oka świat Fallouta może wydawać się ponury, ma on jeden z najbardziej wciągających wszechświatów poza innym dużym projektem Bethesdy…
Wszystkie materiały Hades 2 (i co najpierw uprawiać)
Sekrety
Wszystkie materiały Hades 2 (i co najpierw uprawiać)
W Hades 2 gracze będą zbierać różnorodne zasoby, aby odblokować nową broń, narzędzia i zaklęcia. Gra zawiera szeroką gamę materiałów,…
Wspaniała sztuczka: Przewodnik po misjach Genshin Impact Extreme Carnival Ensemble
Sekrety
Wspaniała sztuczka: Przewodnik po misjach Genshin Impact Extreme Carnival Ensemble
Flagowe wydarzenie Genshin Impact 4.6, inspirowana Arataki impreza Multicolored Life's Grand Rock Tour, wreszcie nadeszła. Zawiera trzy nowe…
Przewodnik po bossach Scylla i Syrena w Hades 2: ataki, sposoby pokonania, strategie
Sekrety
Przewodnik po bossach Scylla i Syrena w Hades 2: ataki, sposoby pokonania, strategie
Scylla i Syreny to nie jeden, nie dwa, ale trzy bossy, z którymi musisz się zmierzyć, aby przedostać się przez ocean i zinfiltrować...
Przewodnik po bossie Hekate w Hades 2: jak wygrać, strategie
Sekrety
Przewodnik po bossie Hekate w Hades 2: jak wygrać, strategie
Hades 2 jest pełen hord dzikich wrogów, ale żaden z nich nie dorównuje bossom stojącym na drodze do...
Jak korzystać z Armii Szkieletów w Clash Royale
Sekrety
Jak korzystać z Armii Szkieletów w Clash Royale
Armia Szkieletów w Clash Royale to strategiczna i łatwa do dostosowania karta w Clash Royale, która ma silne właściwości obronne i zdolność do kontrataku….