Portão de Baldur 3
Continuação da série cult de RPGs. Um poder misterioso e sobrenatural desperta dentro de você quando seu cérebro se torna um recipiente para uma larva illithid. As novas habilidades que ela lhe dá dão origem a um monstro interior, e você perde tudo o que era antes - casa, amigos, futuro. No entanto, o poder cresce com a escuridão e será a sua salvação em um mundo cruel onde deuses, demônios e forças sinistras sobrenaturais estão em guerra pelos Reinos Esquecidos. Neste mundo vasto e diverso, cada metro quadrado está cheio de segredos e quase tudo está disponível para exploração - das profundezas do Subterrâneo aos telhados brilhantes da Cidade Alta. Você tem que usar suas novas habilidades e conhecimentos para superar obstáculos e explorar este mundo. Mas além dos segredos e perigos, outro teste espera por você - manter contato com a irmandade, pois somente juntos vocês poderão enfrentar as ameaças e determinar o futuro dos Reinos Esquecidos. Que marca você deixa neste mundo e se você pode sobreviver depende de você.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial
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Baldur's Gate 3. 100% de conclusão do jogo [todas as missões]

Guia passo a passo detalhado Baldur’s Gate 3 e completando todas as missões e tarefas do jogo. Todos os segredos do BG3 em um só lugar.

Baldur's Gate 3, após três anos de desenvolvimento no modo Early Access, finalmente atingiu seu lançamento completo. Esta emocionante aventura oferece aos jogadores a oportunidade de mergulhar em uma história emocionante e se envolver em batalhas inteligentes. Neste guia, daremos uma olhada detalhada em como vencer Baldur's Gate 3.


Guias úteis:


ПРИМЕЧАНИЕ: A página do guia Baldur's Gate 3 (BG3) se concentrará principalmente na linha de missões principal e em algumas outras missões importantes que ocorrem na ordem recomendada por local. Para obter um guia completo dos vários eventos, diálogos e encontros no local, visite a seção Guias Úteis para encontrar um guia para uma missão específica.

BG3 É UMA SEQUELA DO PORTÃO 1 E 2 DE BALDUR?

Sim. Ambientado 100 anos após os eventos de Baldur's Gate 2 e logo após os eventos de Descent into Avernus (campanha da 5ª edição).

COMO A HISTÓRIA BG3 ESTÁ CONECTADA COM D&D?

Baldur's Gate 3 ocorre logo após os eventos de Descent into Avernus. A cidade sagrada de Elturel desapareceu dos Reinos Esquecidos e afundou em Avernus, o primeiro nível dos Nove Pekels. Em nosso cânone, ele foi salvo por um grupo de heróis. O jogo é baseado nas regras da 5ª edição de D&D e foi criado em estreita colaboração com a Wizards of the Coast.

ENTENDENDO A CÂMERA DE INTRODUÇÃO

Quando você inicia Baldur's Gate 3 pela primeira vez, você é presenteado com uma intensa cinemática retratando o Mind Flayer e sua nave e seu ataque à cidade. Você verá então um grupo de Dragon Riders se teletransportar para este espaço para atacar a nave, causando uma perseguição em vários mundos. Aqueles que não estão familiarizados com a tradição de D&D ficarão confusos com o que está acontecendo, então este é um “resumo executivo” dos pontos-chave que você precisa entender:

  1. Os ilitídeos “se reproduzem” infectando outras raças com “cefalópodes” - depois de algum tempo a criatura ganha controle sobre o hospedeiro e o transforma em um ilitídeo. Eles também são conhecidos por seus poderosos poderes psiônicos, que lhes permitem controlar e escravizar outros seres – cujos cérebros eles consomem.
  2. Os “Cavaleiros de Dragão” que aparecem são os Githyanki, uma tribo de uma raça que já foi escravizada pelos Illithids. Tendo se libertado com sucesso de seu controle, eles estabeleceram seu quartel-general no "Plano Astral" e fizeram um acordo com a deusa Tiamat, segundo o qual um pequeno grupo de Dragões Vermelhos se tornou seus cavaleiros. Os Githyanki desprezam e procuram destruir todos os Illithids.

COMO É CALCULADO O DANO NO JOGO

As regras para calcular os danos em Baldur's Gate 3 são baseadas em dados com diferentes números de lados. As notações que você forneceu, como 2d6 ou 1d8, são o formato usado para descrever o dano em termos de "número de dados" e "número de faces em um dado". Neste contexto, "d" significa "dados".

Vejamos exemplos:

  1. 1d6: Significa que você lança um dado de seis lados e o dano pode variar de 1 a 6.
  2. 1d8: Jogue um dado octogonal, o resultado pode variar de 1 a 8.
  3. 2d6: Aqui você lança dois dados de seis lados e soma os resultados, resultando em danos que variam de 2 a 12.
  4. 2d8: Da mesma forma, dois dados octogonais causarão danos que variam de 2 a 16.

Assim, em combate, os dados são lançados automaticamente e o resultado determina o dano que você causa. É importante lembrar que os danos em Baldur’s Gate 3 podem variar dependendo da arma, feitiço ou habilidade do personagem.


Passo a passo de Baldur's Gate 3

Conteúdo passo a passo:

  • Prólogo
  • 1 Act
  • 2 Act
  • 3 Act
  • Todos os finais

Prólogo

Poderosas criaturas com tentáculos, os Illithids, capturaram nossos heróis e os infectaram com suas larvas, despertando neles habilidades misteriosas e assustadoras.

Escolher o personagem principal é um passo importante. O jogo apresenta 7 personagens da história, bem como a oportunidade de criar o seu próprio. Para obter todas as conquistas em uma jogada, é recomendável começar com o personagem "Sedução Negra" no nível de dificuldade "Táticas". 10 raças, 6 características principais, diversas habilidades iniciais e focos (feitiços iniciais) esperam por você. Mais tarde você terá que escolher o objeto dos seus sonhos: sua amada senhora ou rapaz.

exclamação

O Illithid decidiu recrutar novos recrutas para sua influência sinistra, pairando sobre a cidade. No entanto, sua aeronave foi atacada por cavaleiros de dragão, o que causou um incêndio. Como resultado, conseguimos evitar a captura.

No local do incêndio, examinamos os corpos e coletamos pequenos itens (pressione Alt para destacar). No centro você pode explorar o reservatório [inteligência 10], mas tenha cuidado - é muito frágil. A nascente existe a oportunidade de subir ao 2º andar, onde encontrará 2 baús de cartilagem.

Na próxima sala do centro há um dispositivo neural que leva o elevador até o 2º andar. No topo você encontrará um infectado chamado Mirnat. Use [Inteligência/Força/Destreza] para extrair o cérebro, que se transformará em uma criatura que poderá segui-lo como um animal de estimação e ajudá-lo na batalha.

Ao subir a bordo da aeronave, pule o abismo e encontre um guerreiro Githyanki chamado Laezel. Enfrente três diabinhos voadores juntos em um combate por turnos. Após vencer, suba à superfície, examine os corpos no chão e suba as escadas de limo.

Baldur's Gate 3. Prólogo No corredor superior você verá um painel de controle com três botões redondos e três selos no topo. Se você tiver [Habilidades Mágicas], poderá ler os nomes dos botões. O botão esquerdo é para levantar e libertar escravos, o botão do meio é agressão, o botão direito é para matar escravos. Se você selecionar o botão do meio, uma batalha com 2 cultistas começará. Uma cápsula contém uma garota e o baú à direita contém ouro e uma joia. Para desbloquear um baú, clique com o botão direito e selecione "abrir".

Na bifurcação, vá para o leste na sala. Procure nos corpos de 2 mulheres e encontre objetos: uma chave de ouro e uma runa de outro mundo. Há uma mente escrava na mesa próxima, leve-a com você - ela será útil mais tarde. Use a chave para destravar o baú na sala anterior. Para libertar a garota da cápsula, use a runa encontrada no controle remoto próximo, passando no teste [magia 10], [sabedoria 2]. Se for bem sucedido, você receberá 5 experiência e Shadowheart grátis.

exclamação

Cabine do capitão.

Vá para o salão sul, onde os Illithids estão lutando contra os demônios. O monstro ordenará que você conecte seus nervos para guiar o navio para fora do perigo. Você tem 15 movimentos. Lute contra 2 diabinhos e 1 javali. Você pode tentar matar o líder demônio - Comandante Zhalk.

Se você tiver sucesso, receberá uma lâmina"Chama eterna", armadura de escala e conquista"Diabo traquina". A morte de um Illithid não fará nada. Derrote o resto dos demônios, ative os nervos e você poderá tirar o navio da zona de perigo.

Mapa Nautilóide

Ato 1. Bosque Esmeralda

1-1. A Costa Devastada de Baldur's Gate 3.
Apresentando Baldur's Gate 3. A Costa Partida

Após uma estranha transição para uma realidade alternativa e uma queda catastrófica de um dirigível para a costa, forças misteriosas parecem retardar a nossa colisão com a Terra, garantindo a sobrevivência. O infortúnio, porém, não passou - o cérebro vivo morreu nesse processo e Laezel permaneceu trancado dentro da embarcação.

Faremos uma vistoria no entorno, onde os corpos estão espalhados pela orla, e uma mochila e um livro estão visíveis no cais. Uma garota infectada nos encontrará no portão e sentiremos uma estranha conexão telepática. A nosso pedido, esta garota, uma guerreira chamada Shadowheart, pode se juntar ao nosso grupo. Junto com ela seguimos para o norte, caminhando ao longo da costa, coletando ervas e examinando os corpos dos pescadores mortos.

exclamação

Seguimos em direção às ruínas cobertas de vegetação, onde três criaturas estranhas aparecem de repente diante de nós - os cérebros do “devorador de inteligência”. Se ainda não atingimos o segundo nível, então é melhor ficar a uma distância segura, atacando-os com magia ou flechas. Após uma vitória bem-sucedida, aprendemos as habilidades de descanso e subida de nível. Também durante a pernoite temos a oportunidade de comunicar com os nossos companheiros.

Mapa da Costa Quebrada

Há um local interessante: na margem oeste, a sul do navio, pode saltar para um caminho de pedra, onde existe um esconderijo guardado por um baú estampado. Para abri-lo precisaremos de uma boa habilidade [natureza 10]. Movendo a pedra com caráter forte, encontraremos dentro de um caderno, uma carta de harpista, ouro e um rubi no valor de 1600 ouro. O mapa também contém uma descrição da localização do cache perto da Torre da Lua na floresta.

No sudoeste seremos recebidos por um caçador élfico infectado com influência ilitídea, que se oferece para matar o javali. Tendo aceitado o desafio, podemos matar a fera ou domesticá-la.

Um pouco mais ao norte encontraremos um ilitídeo sobrevivente, infectado após o acidente. Para nos livrarmos de seus efeitos hipnóticos, precisaremos de [Inteligência 10/Sabedoria]. Tentar estabelecer uma conexão usando [intelecto] pode levar a consequências trágicas. No final das contas, você terá que escolher entre matar o Illithid ou deixá-lo viver. Ao morrer, receberemos itens, incluindo 2 Void Tubers.

A seguir voltamos a nossa atenção para as falésias perto da estrada a noroeste, onde encontramos os segundos “círculos rúnicos”, destacados no mapa com redemoinhos amarelos. Esses portais permitem que você se mova rapidamente entre diferentes pontos. Um mago chamado Gale aparecerá de um desses teletransportadores, e para libertá-lo, você precisa mostrar [força/carisma 7]. Gale oferecerá ajuda para encontrar um curandeiro para se livrar dos parasitas ilitídeos.

exclamação

Portão de Baldur 3. Entrada da capela

Ao olhar as ruínas no interior encontraremos quatro ladrões. Podemos usar [Persuasão, Decepção 12, Intimidação 10] para evitar confrontos ou combatê-los. Dois bandidos estão em uma colina e dois em uma laje da qual você pode atirar uma pedra pendurada. Isso pode ser feito selecionando tiro com arco e mirando na corda acima da rocha. Atrás da parede, na encosta leste, você encontra um monte de terra [sobrevivência 15], que pode ser escavado com uma pá.

A porta atrás da qual Gimblibok fala apresenta outra opção. A gente pode [atuar, enganar 5] para tentar entrar. Caso não consiga entrar pela porta, você pode descer pelo buraco formado pela carga caída. Você também pode retornar ao sul, para a Porta Antiga, onde há uma chance de Astarion, nosso companheiro ladino, conseguir quebrá-la.

exclamação

Refeitório, Quarto

Depois de saltar, chegaremos a uma sala lateral, onde um esquadrão de cinco pessoas atacará atrás das portas. Recomenda-se defender atrás das portas, usar garrafas de óleo e atear fogo. Vamos nos esconder nos cantos para evitar as flechas dos arqueiros.

Após uma vitória bem-sucedida, examinamos as estantes com livros e baús. Ao sul, atrás da estátua na parede, existe uma alavanca [atenção 1 / sabedoria 9], que abre a porta de entrada com tochas do lado oposto. Há também uma porta trancada que exige que você acenda as duas tochas nas laterais para abri-la. Depois, no norte, destrancamos a porta, onde encontramos um inimigo com uma chave de bandido. Recolhemos comida nas mesas e seguimos para as portas ocidentais.

Portão de Baldur 3. Cripta Negra

Ao abrir este local escondido, ganhamos 10 de experiência. No seu interior encontramos armadilhas em forma de poços de gás, que podem ser fechadas arrastando a caixa para os seus buracos redondos. No escuro, usamos visão noturna ou uma tocha para iluminação.

Primeiramente examinamos as criptas laterais, prestando atenção ao sarcófago no centro, contendo uma arma e uma chave. Quando a armadilha é acionada, bolas de fogo são liberadas das paredes laterais, o que deve ser evitado. Na coluna central direita há um botão para desabilitar armadilhas.

Ao norte vemos um portão trancado, que requer ferramentas de ladrões [destreza 10] para ser arrombado. Atrás do portão do corredor encontramos escribas enterrados, e um deles tem uma chave pesada.

No centro do salão há uma enorme estátua [religião 15]. No canto você encontra um livro de deuses mortos, que pode ser aberto com [magia, força, carisma]. Abrindo o livro, recebemos uma página contendo a descrição das divindades falecidas e renascidas.

No beco sem saída noroeste do corredor, na parede com uma coluna, encontramos um botão [atenção 7], que abre o túmulo, mas ao mesmo tempo somos atacados por escribas rebeldes. Após a vitória, abrimos o sarcófago principal, de onde surge o Murchado. Ele faz a pergunta: "Quanto vale uma única vida para os mortais?» Ele então avisa que nos encontraremos novamente e vai embora, deixando para trás ouro, poções e uma moeda misteriosa. Perto do baú encontramos o amuleto “Conversa com os Mortos”. Na gruta da direita existe uma alavanca e uma escada de acesso à superfície, que conduz de volta à “Entrada da Capela”.

Bairro do Bosque Esmeralda.

Seguimos para o norte pela floresta, onde vemos que Laezel está trancado em uma grade com dois demônios tieflings. Podemos usar [engano, persuasão] ou entrar em combate. Você também pode fazer uma [Verificação de Persuasão] em uma conversa para aprender sobre a curandeira Nettie no noroeste. Deixados sozinhos com Laezel, pegamos o arco, atiramos no fundo da gaiola e o cativo cai. Seu povo conhece uma cura para os parasitas e Laezel se oferece para segui-la. O companheiro Laezel, um guerreiro Githyanki, inicia um conflito com Shadowheart. É melhor não colocá-los no mesmo time.

exclamação

Um pouco a oeste encontramos um monte de terra e uma pá. Pegamos uma pá e cavamos um buraco onde desenterramos um baú de ouro. Com uma pá podemos voltar à capela para desenterrar outra pilha. No nordeste encontramos três pedras rúnicas.

Ao norte vemos um destacamento de goblins atacando as pessoas que estavam presas no portão. Nós participamos da batalha. Inimigos no campo de batalha: 5 guerreiros na clareira e 4 atiradores nas colinas. Somos apoiados por 5 aliados. É mais eficaz começar por limpar as colinas, ocupar os terrenos elevados e disparar contra os adversários. Após a vitória, revistamos os corpos, evitando tocar nos aliados mortos. Tiramos as luvas do poder do inimigo principal e entramos no assentamento.

1-2. Bosque Esmeralda Portão de Baldur 3.

Ao chegar ao bosque, o tiefling começará a repreender o esquadrão por não ter protegido o druida. Podemos prevenir conflitos intervindo [ataque/força/persuasão 15]. Se deixarmos tudo como está, o tiefling atingirá uma das pessoas. Depois disso, nos comunicamos com o tiefling Zevlor, que pede para “salvar os refugiados” - pessoas que serão despejadas e que foram abrigadas pelos druidas.

Vamos para sudeste até o acampamento, subimos o morro com o telescópio. Aqui uma das garotas é atacada pelo bicho-papão assassino restante. Após uma vitória bem-sucedida, a garota Nadira tem uma moeda especial. Podemos usar [engano/intimidação] para obter o item “moeda misteriosa” (2). Se você tiver a habilidade [mágica], poderá ver que há uma alma dentro da moeda.

Salão de Pedra (Cavidade)

Arron - um comerciante halfling, pronto para comprar de volta todas as coisas desnecessárias.

Um par de tieflings está prestes a deixar o bosque e pode ser persuadido a ficar [persuasão 10]. Há também um tiefling próximo - um fazendeiro com dois bois.

No oeste, sob o dossel, você pode abrir um baú [prestidigitação 10], dentro do qual há troco e um livro, parte 4. Existem vários outros tieflings no segundo andar que você pode contar sobre Baldur's Gate [Baldurian].

Mattis - um menino se oferece para comprar um anel da sorte. Se você tiver a habilidade [atenção/mago/inteligência/destreza 15], revelaremos seu engano. Você pode comprar dele um manual de ladrão, uma pá para caçar tesouros, mas todos os anéis se revelam inúteis. Há também um batedor de carteiras próximo [Perspicácia 5/Atletismo/Detectar Pensamentos] que se esconderá na escotilha secreta próxima. Tem uma escada lá embaixo, tem um buraco perto dela [atenção 5]. Infelizmente, ambas as entradas são pequenas demais para adultos.

No centro, um tiefling treina crianças para lutar. O Hex adulto está treinando em um manequim e podemos treiná-lo para [atletismo/insight/detectar pensamentos 10/ladinos]. Como recompensa, ele dá um machado de batalha. Também aqui está o espadachim Will, com quem você pode entrar no esquadrão.

Dammon – ferreiro tiefling em uma tenda com fornalha. Podemos vendê-lo ou roubar coisas.

Octa — a avó tiefling está na panela, oferecendo comida de graça.

Ethel - Uma tia que vende pomadas e decocções pode fornecer uma poção curativa.

Zorru - um guerreiro tiefling parado próximo a uma plataforma de madeira com crianças embaixo da escada. Podemos nos comunicar com ele em nome do Githyanki Laezel, bem como em nosso próprio nome. Zorru lhe dirá que viu outros Githyanki na passagem e indicará a localização no mapa. Ao conversar com Laetel, podemos usar [insight, sabedoria].

Esconderijo dos Tieflings

Doni, um garoto do Stone Hall, tenta sair durante a conversa. Podemos tentar encontrá-lo usando [atenção/inteligência]. Se não tivermos sucesso, saímos e voltamos, então tentamos interagir com [insight, persuasão/detectar pensamentos]. Na segunda tentativa ele nos mostrará a alavanca e descobriremos uma entrada secreta nas rochas. Nós passamos por isso.

Dentro do abrigo, somos recebidos por um grande abismo, que só pode ser saltado usando o feitiço para aumentar os saltos (este é o feitiço que Laesel usou originalmente). Depois de pular para o outro lado, encontraremos um baú com 20 ouro e âmbar de fogo.

No centro da sala está uma garota chamada Mol. Ela nos elogiou por ajudarmos outras crianças na superfície. Ela também tem uma oferta para investir 20 moedas no desenvolvimento de sua guilda de ladrões. Se investirmos dinheiro, ela dará uma tarefa para a estatueta de druida roubada no centro da lagoa, ativando a missão “Conexões Duvidosas”.

A sul existe uma fenda rochosa, que serve de saída para o arvoredo, bem como uma saliência com cascata.

Armazenar.

Se arrombarmos a porta ao norte do acampamento, entraremos no depósito. Você também pode chegar lá caminhando ao redor da rocha ao redor da prisão. Lá dentro seremos recebidos por uma garota sentada chamada Pandirna, que nos pedirá para sair. Podemos convencê-la [insight/persuasão 10/engano/intimidação]. Pandirna não consegue se levantar por causa da poção que bebeu. Podemos remover a paralisia dela usando o feitiço “Não-Recuperação” e pegar algo do armazém como recompensa.

Câmaras isoladas.

Ao lado das tendas, atrás de uma porta de pedra, há uma descida para o porão, onde moram o líder refugiado Zevlor e uma família de tieflings. Um de seus filhos estava sendo julgado por roubo. Zevlor nos oferecerá ajuda aos refugiados entrando furtivamente no covil dos goblins e matando seus líderes para que os refugiados possam deixar o bosque (tarefa “Ajudar os Refugiados”). Alternativamente, ele pode sugerir matar o líder druida Kaga.

Subimos as escadas dos aposentos e nos encontramos no último andar do Emerald Grove. Aqui o drow Lakrissa nos encontra, oferecendo-se para apostar que mataremos todos os goblins.

Prisão temporária.

Na prisão, a tiefling Arka quer atirar no goblin Sazza, preso em uma jaula. Ela, no entanto, não tem permissão para fazê-lo. Se não intervirmos, Sazza morrerá. Podemos proteger a cativa [persuasão/intimidação] para depois libertá-la do bosque e obter a conquista. Depois disso, poderemos conversar com a cativa Sazza, que nos contará sobre a sacerdotisa de sua tribo. Não há nada de interessante atrás da porta surrada, mas na falésia podemos saltar para a falésia da direita e encontrar uma porta de pedra no subsolo [atenção 5].

exclamação

Passagem subterrânea

Na passagem subterrânea encontramos uma armadilha de fogo, que é a estátua de um guarda. Existem duas maneiras de contornar isso: destruir a estátua ou ativar a “runa do urso” e passar rapidamente. Depois disso, encontramos um destacamento de quatro goblins e entramos na batalha. Após a batalha, encontramos Findal morrendo devido aos ferimentos. Podemos curá-lo com um feitiço. Se ele morrer, obteremos um Mystic Circlet de seu corpo.

Há outro corpo na rocha à direita. Vamos dividir o grupo, pular na pedra e descer, desviando de duas estátuas de fogo. Desligamos a “runa do lobo” e encontramos uma chave queimada no corpo. Depois de voltar ao topo, prestamos atenção no baú pesado no leste, mas tem uma armadilha nele [atenção 10]. Tomamos cuidado com a armadilha e ganhamos acesso ao baú, dentro do qual ouro e pessoal da Força da Natureza.

Em seguida, vamos para a terceira runa, contornamos as estátuas de fogo e passamos pela porta que leva de volta à floresta. Existe outra porta que dá acesso à Biblioteca, mas é recomendável voltar.

lagoa sagrada

À entrada da zona da lagoa somos recebidos por dois druidas e um urso. Todos os Druidas realizam rituais no lago. Ao nosso lado está um homem chamado Volo, interessado nos detalhes da batalha no portão. Ele vai para o acampamento dos goblins para registrar sua história.

O próximo portão é guardado pelo urso adormecido Gorka. Podemos acordá-lo usando [treinamento], e então ele sairá, abrindo o elevador até o topo. À direita da entrada está um pássaro, ao lado do qual você pode roubar itens de ouro e uma chave brilhante. Se tivermos a habilidade de conversar com os animais, podemos convencer o pássaro Topázio [engano/intimidação/bardo].

No centro da lagoa está o Ídolo de Silvanus, que pode ser roubado por um ladrão sem atrair a atenção dos druidas (missão “Roubo do Ídolo”). Porém, depois disso, um conflito começará entre os druidas e os tieflings.

Bosque Esmeralda (Porão)

Entrando pela porta de pedra ao lado do anel druida, nos encontramos no porão, onde o druida Kaga está julgando a pequena tiefling Arabella por roubar um ídolo. Vamos começar talvez observando antes de intervir [natureza/persuasão/bardo 15/detectar pensamentos]. Convencer Kaga será difícil, mas se conseguirmos, os pais de Arabella nos darão mais tarde um Medalhão Valioso como forma de agradecimento. Isso completará a missão “Salve Arabella”.

Kaga, que se tornou o druida principal após o desaparecimento do mentor de Halsir, expulsa os tieflings do bosque, e nem todos os druidas apoiam sua decisão. Ela aconselha recorrer a Zevlor para proteger as pessoas durante sua jornada desde o bosque. Rath e Zevlor nos pedem para encontrar o elfo Helsin. Há também tabuletas e pinturas nas paredes ao nosso redor que exigem conhecimento [de religião].

Passando pelos aposentos dos empregados, podemos arrombar o baú de Kaga para pegar um bilhete, um livro e uma pedra heliotrópio.

Nos aposentos dos druidas encontramos Nettie, uma curandeira. Depois de esperar que ela cure o pássaro, podemos pedir ajuda a ela. Se a enganarmos, ela a cortará com um galho espinhoso e exigirá a morte como cura. Ao solicitar três vezes o antídoto [persuasão, intimidação, engano], podemos evitar a morte. Se contarmos a verdade sobre a larva Illithid, Nettie também fornecerá um antídoto.

Na biblioteca do enclave, vemos uma estátua no meio da sala, e ao redor dela há quatro placas: alce, urso, águia e vazio. Na mesinha lateral há um livro sobre parasitas, e ao lado do corpo podemos usar um feitiço para reanimá-lo e fazer perguntas.

Se decidirmos hackear Rath no Emerald Grove, encontraremos a Wolf Rune em seus bolsos. Após a conclusão da missão para encontrar o druida, também receberemos esta runa como recompensa.

Ao inserir a runa que falta no altar vazio da biblioteca, ativaremos todos os quatro altares, começando com o Lobo e movendo no sentido horário. A estátua no centro irá descer, revelando uma escada que leva ao Cofre Secreto. Abaixo, coletamos itens como pergaminhos, poções, jade, Robe of Summer (armadura 10, +1 agilidade) e a lança Sorrow (1d10+1, ataque enredador).

Na biblioteca, no canto entre os corredores, há uma “laje de pedra” [atenção]. Ao hackeá-lo, abriremos o caminho para a “Passagem Subterrânea”, onde já estivemos. Na entrada há uma nuvem de veneno que pode ser desativada ficando em pé ou colocando qualquer objeto sobre a pedra rachada no centro.

Enseada Isolada

Saindo do anel druida em Emerald Grove, seguimos em direção às falésias orientais. Lá aparece Rafael, que nos leva ao seu castelo e se transforma no demônio. Raphael oferece sua ajuda para nos livrarmos do parasita quando nos deparamos com decepções com outros métodos. Depois de retornar, Shadowheart discutirá conosco a aparência do diabo.

A sudeste do arvoredo descemos até à costa arenosa, onde encontramos outro urso. Seguindo em frente, saltamos na água para uma ilha separada, onde encontramos um baú com 120 ouro e um pergaminho de nuvem.

Ao sul do bosque, nas rochas, uma garota tiefling está sentada cantando uma canção. Podemos ajudá-la a compor uma música, após a qual ouviremos a versão completa. Ela nos contará sobre seu falecido mentor. Também temos a oportunidade de nos comunicar com os esquilos sentados nas proximidades. Há um chapéu de levantamento de espírito no baú do penhasco.

A tarefa “Inspecionar a costa” começa no cantor, após a qual descemos as pedras. No norte saltamos ao longo das colunas sobre a água, no beco sem saída norte encontramos um tesouro, incluindo ouro e fogo de alquimista.

Na margem leste encontramos o menino Myrkon ouvindo outra voz cantando. Podemos ouvir ou usar [sabedoria/desempenho]. Se seguirmos a voz, um de nossos personagens adormecerá e seremos atacados por 4 harpias. Na batalha, tentamos alcançar e acertar rapidamente as harpias que começam a cantar. Após a vitória, o menino nos contará sobre a menina Mol, e devemos conversar com ela no abrigo para completar esta tarefa.

Movendo-nos ao longo das rochas para leste, encontramos um baú atrás de uma grande pedra com 55 ouro. Pulamos as rochas ao sul para chegar a um grande ninho de harpia, que contém uma carta, ônix, osso e um anel de salpicos coloridos (ilusão 1). Mais tarde encontraremos o menino no abrigo subterrâneo sob a Cavidade, e ele nos agradecerá com o texto “A História de Mirkon”.

1-3. Aldeia extinta Baldur's Gate 3.

Floresta

Depois de sair do bosque pelo portão de entrada seguimos para oeste. Na floresta notamos duas pessoas tentando levantar um homem ferido. Podemos ajudá-lo usando [habilidade/sabedoria médica]. O ferido, Ed, diz que procuravam fugitivos por ordem do Absoluto e foi ferido por Medvesych. Apesar da ajuda, Ed morre, um parasita sai dele e podemos decidir o que fazer com seus restos mortais [insight/força/resistência]. Os dois sobreviventes que passaram no primeiro teste estão subordinados a nós, e podemos mandá-los para o acampamento ou ordenar que matem o urso-coruja na caverna.

Existem colinas de areia no lado sul. Subimos as escadas verticais até o acampamento vazio no topo da montanha. Junto ao fogo procuramos o esqueleto onde está um pingente de prata [história 12]. Também prestamos atenção à fenda rochosa de onde você pode tirar algo [natureza 10, prestidigitação]. Lá dentro nos aguardam moedas e um casulo com ovos de aranha. Numa plataforma de madeira junto ao fogo, moedas e barras de prata nos aguardam num baú.

Agora vamos voltar para baixo.

Ninho de urso

Seguimos para o norte, passando por baixo da ponte e entrando na caverna. No caminho examinamos os corpos e pegamos a picareta. Encontramos o urso e seu filhote. Podemos evitar a luta usando [treinamento/sobrevivência/execução 15]. Se nos aproximarmos pela segunda vez, começaremos a batalha. Após a vitória, escolhemos o que fazer com o filhote - atacar ou poupar. É recomendado poupá-lo para conseguir a conquista.

Do ninho tiramos o ovo do urso e, ao lado dos ossos, a armadura Abraço de Silvanus (13, +1 agilidade).

No corredor sul da caverna há um baú dourado trancado com magia [magia 15]. Perto dali, pulamos atrás da estátua e pegamos o livro, lendo-o sobre o baú. Shadowheart expressa descontentamento em abrir o baú da Bruxa da Lua, mas podemos convencê-lo [insight/sabedoria/persuasão/intimidação]. Dentro encontraremos um ídolo de Selune, um colar de prata e um heliotrópio.

Atravessamos uma ponte de pedra na floresta. Tem um carrinho na ponte, só louça nas gavetas. Atrás da ponte há vestígios de um massacre e de dois sobreviventes. Os mercenários dizem que estão procurando a relíquia “Canção da Noite” e prometem pagar 10 ouro por ela. Havia um druida com eles, mas ele morreu em uma batalha contra os goblins. Os sobreviventes recusam a ordem e podemos retirar deles o texto da ordem do “Folheto Impresso”.

exclamação

Um pouco mais ao norte encontramos o corpo exangue de um javali. O ladino Astarion sugere não perder tempo com isso. Podemos usar a habilidade [medicina] para ver dois furos no pescoço do animal. Então usamos [persuasão/intimidação] no ladino. Descobrimos que Astarion é um vampiro, mas ele não admite.

Um cachorro está vagando pelo norte da floresta, com seu falecido dono, Gomvik, nas proximidades. Podemos conversar com o cachorro Shkryab e convencê-lo [treinamento/atenção/intimidação]. O cachorro lhe contará como foram atacados pelos gnolls. Se tentarmos provar ao cachorro que seu dono está morto, ele nos atacará. É melhor convidá-lo para entrar mais tarde para obter a conquista mais tarde. No corpo de Gomvik podemos levar 3 letras, uma das quais indica a localização do tesouro na sepultura.

Mapa Grimforge
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Portão de Baldur 3
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