Portão de Baldur 3
Continuação da série cult de RPGs. Um poder misterioso e sobrenatural desperta dentro de você quando seu cérebro se torna um recipiente para uma larva illithid. As novas habilidades que ela lhe dá dão origem a um monstro interior, e você perde tudo o que era antes - casa, amigos, futuro. No entanto, o poder cresce com a escuridão e será a sua salvação em um mundo cruel onde deuses, demônios e forças sinistras sobrenaturais estão em guerra pelos Reinos Esquecidos. Neste mundo vasto e diverso, cada metro quadrado está cheio de segredos e quase tudo está disponível para exploração - das profundezas do Subterrâneo aos telhados brilhantes da Cidade Alta. Você tem que usar suas novas habilidades e conhecimentos para superar obstáculos e explorar este mundo. Mas além dos segredos e perigos, outro teste espera por você - manter contato com a irmandade, pois somente juntos vocês poderão enfrentar as ameaças e determinar o futuro dos Reinos Esquecidos. Que marca você deixa neste mundo e se você pode sobreviver depende de você.
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Baldur's Gate 3 – Encontre uma cura: passo a passo da missão

“Encontrar uma cura” é uma tarefa do jogo Baldur’s Gate 3. Pode ser obtido após completar o prólogo: “Escape from the Nautiloid”. O objetivo de “Encontrar uma Cura” é encontrar uma maneira de se livrar do parasita que vive em seu cérebro. Concluir “Finding a Cure” fará a história avançar.

Conteúdo:


Como completar a missão Find a Cure em Baldur's Gate 3

Quando você recuperar o controle após a queda do Nautiloid, siga para nordeste para encontrar um cadáver que você pode saquear. Perto do cadáver está Coração das Sombras, que está inconsciente e caído no chão (X:271 Y:217). Interaja com ela e você terá três opções:

  1. Afaste-a.
  2. Tente pegar o artefato.
  3. Sair.

Se você escolher a primeira opção, ela vai acordar e perguntar como é possível que vocês dois estejam vivos. Você terá então duas opções de resposta:

  1. Eu esperava que você soubesse disso.
  2. Não importa - nós sobrevivemos.

Escolher a primeira opção fará com que ela diga que só se lembra do navio e da queda dele, e depois nada. Então você terá que escolher uma das três opções de resposta:

  1. Qual é o próximo?
  2. Você tem alguma ideia de onde estamos?
  3. O que aconteceu com nosso amigo Githyan?

Se você escolher a segunda opção, ela dirá que não reconhece o local. Ela então acrescentará que primeiro você precisa encontrar suprimentos, abrigo e, o mais importante, um curandeiro para os monstros que vivem em suas cabeças. Isso abrirá mais 3 opções de diálogo:

  1. "Nós"? Você quer ficar junto?
  2. O que aconteceu com nosso amigo Githyanki?
  3. Sério, é melhor eu seguir em frente. Adeus.

Se você escolher a primeira opção, ela dirá que vocês dois precisam um do outro e é difícil para ela imaginar uma empresa mais adequada. Você terá então a opção de ir junto ou terminar, aparecendo opções de diálogo:

  1. OK, vamos lá.
  2. Não. É aqui que nos separamos.

Opção Ok, vamos nos mover – irá acompanhá-la em seu grupo, independentemente de você tê-la salvado a bordo do nautilóide. Se você a salvou, ela se lembrará disso durante uma conversa. Esta ação também inicia a tarefa Filha da escuridão, que é uma missão complementar Coração das Sombras.

Continue pelo caminho principal e procure os itens que encontrar no chão, como barris, um saco e uma mochila, que pode conter itens cosméticos ou úteis. Imediatamente à frente você encontrará um livro intitulado “Shanti para a Princesa Vadia“, localizado na ponte destruída à direita (X: 304 Y: 265). À esquerda, próximo à ponte destruída, você pode pegar a “Carta Perfumada” do cadáver do Pescador caído no chão (X: 294 Y: 268).

Continuamos avançando para alcançar Porta antiga, que abre o waypoint 'Overgrown Ruins' (círculo de sinais antigos), indicadas por runas roxas na parede de pedra próxima. Porém, para entrar, precisamos primeiro arrombar a fechadura. Não se preocupe, você sempre pode voltar aqui mais tarde.

Se você não salvou Coração das Sombras da cápsula na missão Fuja do nautilóide, então você terá que encontrá-la na entrada das ruínas.


Vamos para o oeste, onde encontramos Devoradores de Inteligência como 'Nós'. Temos que lutar contra três deles. É melhor iniciar um ataque à distância e focar em um inimigo de cada vez. Se sua equipe tem Coração das Sombras, certifique-se de usar Guide Bolt ou Wound para causar dano à distância.

Os Intelligence Eaters estão gravemente feridos e, se atacarem você, você poderá receber um tutorial sobre como reviver unidades caídas. Coração das Sombras também pode usar Palavra de Cura para tratamento, se necessário. Não se esqueça de aplicar Escudo da Fé naqueles que não morreram ao lado do Devorador de Inteligência.

É possível usar furtividade e passar furtivamente, mas é bastante difícil. Você precisará de um personagem capaz de ser furtivo para tentar esse truque.

Depois de destruir todos os Intelligence Eaters, vários prompts aparecerão na tela. Usar Short Rest é a melhor maneira de restaurar HP e outros recursos e só pode ser usado fora do combate. Depois de ganhar pontos de experiência suficientes, você poderá aprimorar seu personagem. Usar o Long Rest encerrará o dia atual e restaurará totalmente o HP, os feitiços e as ações que você usou. Também restaurará o acesso a um descanso curto, já que você só pode usá-lo duas vezes antes de um descanso longo. Quando um personagem está desmaiado ou inconsciente, ele pode acordar quando seu HP for restaurado. Você pode fazer um descanso curto, restaurá-los com cura ou usar uma ação de ajuda.


Explore a área e procure tudo o que puder encontrar, depois siga para oeste. Continue seguindo o caminho principal e você encontrará um naufrágio destruído do Nautiloid. Um pouco mais acima na colina, você encontrará Astarion, um elfo vampiro alto e companheiro em potencial, gritando por ajuda (X:176 Y:284). Ele diz que perseguiu um dos Devoradores de Inteligência escondido na grama. Ele então pergunta se você pode matá-lo, assim como os outros. A partir de agora você terá três opções de resposta:

  1. Facilmente. Afaste-se.
  2. Mate-se - a julgar pela aparência, você é perfeitamente capaz disso
  3. Sair.

Se você escolher a primeira opção, acaba sendo uma armadilha e, de repente, um javali salta da grama e Astarion se posiciona com uma adaga. Você terá três opções de resposta:

  1. Leve embora. Não precisamos lutar.
  2. Se isto for um assalto, então você está fazendo um péssimo trabalho, elfo.
  3. Mais um passo e farei você comer esta faca.

Se você escolher a primeira opção, Astarion começará a suspeitar de você, dizendo que viu você sair da nave Mind Eater antes de ser interrompido pelos vermes em seu cérebro. Ele pergunta o que aconteceu e você tem várias respostas:

  1. Este é o verme do devorador de intelectos – ele nos prendeu.
  2. Para ser honesto, não tenho ideia.
  3. Guarde a faca e eu lhe contarei tudo.

Se você escolher a primeira opção, Astarion se acalmará e permanecerá no lugar. Ele então pede desculpas e você terá mais três opções de diálogo:

  1. Desculpas aceitas. Eu poderia ter feito a mesma coisa se os papéis fossem invertidos.
  2. Fico feliz em ver que estamos todos na mesma página agora.
  3. É melhor você ter mais do que um “pedido de desculpas”.

Se você escolher a segunda opção, Astarion se apresentará e dirá que estava em Baldur's Gate quando os Devoradores de Inteligência o sequestraram. Você então tem três opções de diálogo:

  1. [BALDUR] Apresente-se - você também é de Baldur?
  2. Diga a ele seu nome e sua história.
  3. Deixar.

Você pode selecionar qualquer uma das opções acima e então será perguntado se você sabe alguma coisa sobre worms. Você tem três opções de resposta:

  1. Sim Infelizmente. Eles vão nos transformar em ilitides.
  2. Eu sei que não precisamos desse lixo em nossas cabeças.
  3. Eu não sei mais do que você.

Você pode escolher qualquer uma das opções acima e então isso irá sugerir que talvez se você encontrar alguém que possa controlar essas coisas, ainda há tempo. Você então tem quatro opções de resposta:

  1. Ao controle? Precisamos nos livrar deles.
  2. Você deve vir comigo. Juntos temos mais chances.
  3. Preciso me mudar, mas você pode se refugiar no meu acampamento.
  4. Já perdi bastante tempo aqui. Adeus.

Se você escolher a primeira opção, obterá as mesmas três opções de resposta acima:

  1. Você deve vir comigo. Juntos temos mais chances.
  2. Preciso me mudar, mas você pode se refugiar no meu acampamento.
  3. Já perdi bastante tempo aqui. Adeus.

Se você escolher Você deveria vir comigo, ele irá segui-lo e acompanhá-lo ainda mais. Volte para o lugar de onde você veio e você verá um javali pulando da grama. Se você interagir com um javali assustado, terá quatro opções de resposta:

  1. Observe o javali para ver o que ele está fazendo.
  2. [TREINAMENTO] Levante as palmas das mãos para acalmar o javali.
  3. Atacar.
  4. Sair.

Se você escolher a segunda opção, terá que passar por verificação dados para sabedoria, e falhar em um teste de habilidade assustará o javali e ele fugirá da área.

Agora siga para nordeste até o local do acidente. Você notará pegadas no chão onde estão os goblins mortos e poderá revistar seus corpos para encontrar itens e suprimentos. Continue ao longo do caminho e siga para sudoeste, onde você encontrará um Intelligence Eater ferido (X:180 Y:325). Interaja com ele e você terá três opções de resposta:

  1. Ceda às suas emoções.
  2. Não é certo. Retiro.
  3. Não. Você deveria estar furioso... não é?

Selecionar a primeira opção lhe dará mais duas opções de resposta:

  1. [INTELIGÊNCIA] Concentre-se em seus pensamentos.
  2. Aproveite a pausa e liberte-se.

Selecionar a primeira opção e passar no teste de habilidade mostrará que você pode se oferecer ao devorador de intelecto como fonte de poder. Isso lhe dará mais duas opções de resposta:

  1. Ceda aos seus sentimentos - aproxime-se
  2. [SABEDORIA] Resista à invasão com todas as suas forças.

Ao escolher a segunda opção e passar em um teste de habilidade, você pode evitar ser oferecido. Você agora percebe que o devorador de intelectos está exausto e seus olhos irradiam malícia. Você tem duas opções de resposta:

  1. Envie esta criatura para o próximo mundo.
  2. Deixe-o morrer lentamente.

Escolher a primeira opção fará com que seu personagem esmague a cabeça do comedor de intelecto e o mate. Você pode então procurar itens em seu cadáver.

Agora siga para o norte, suba na plataforma e continue subindo a estrada. Seu personagem notará que ouve gritos à frente. Então Coração Sombrio adicionará um comentário informando que devemos verificar isso. Ao longo do caminho, você encontrará um monte com uma pá saindo dele.

Você pode começar a cavar e encontrará um baú onde poderá saquear itens.


Seguindo em frente você encontrará Laezel, trancada em uma gaiola de madeira, e dois tieflings discutindo se deveriam matá-la ou deixá-la para os goblins (X:242 Y:357). Você pode se comunicar com Laezel sem sequer falar um com o outro, graças aos parasitas em sua cabeça. Laezel diz para você se livrar dos tieflings, e você tem várias opções para responder:

  1. Você não está pedindo demais, sentado em uma jaula?
  2. Não se preocupe – eu lidarei com eles de uma forma ou de outra.
  3. [Decepção] Essa coisa é perigosa. Vamos fugir daqui! Deixe ela comigo!
  4. [PERSUASÃO] Abaixe a armadilha. Esta coisa deve ser morta antes que possa prejudicar alguém.
  5. Ataque os tieflings.
  6. Vá embora.

A escolha da primeira opção permitirá Laezel contatá-lo telepaticamente e dizer que ela conhece uma maneira de se livrar das criaturas que vivem dentro de nossas cabeças. Então Coração Sombrio te lembra que Laezel estava determinado a deixá-la morrer quando todos vocês estavam dentro do Nautiloid e não podiam confiar nela. Você terá que escolher entre as quatro opções a seguir:

  1. [Decepção] Essa coisa é perigosa. Vamos fugir daqui! Deixe ela comigo!
  2. [PERSUASÃO] Abaixe a armadilha. Esta coisa deve ser morta antes que possa prejudicar alguém.
  3. Ataque os tieflings.
  4. Sair.

Escolher a primeira opção exigirá um teste de habilidade bem-sucedido, e passar nesse teste fará com que os tieflings concordem com você. Damais então mencionará algo sobre como verificar a explosão. Você pode perguntar sobre isso ou sair:

  1. Explosão? Eu preciso de detalhes.
  2. Sair.

Pedir detalhes fará com que Damais lhe diga que uma explosão abalou o acampamento deles, então eles saíram para assistir. Agora você pode usar a Persuasão para perguntar onde fica o acampamento ou sair:

  1. [CRENÇA] Preciso urgentemente de cura. Onde esse acampamento está localizado?
  2. Sair.

Selecionar a primeira opção exigirá um teste de habilidade bem-sucedido, e passar neste teste fará com que Damais lhe diga a localização do acampamento. Ele diz que o acampamento fica a noroeste e quando chegar lá procure por Nettie. Nimessa então entra na conversa, dizendo para você ter cuidado, pois há armadilhas para goblins por todo o lugar. Assim que os tieflings forem embora, Laezel exige que você a liberte, e suas próximas opções serão assim:

  1. Agora que eles estão longe, é claro.
  2. Diga por favor".
  3. Sair.

Escolher a segunda opção não fará com que Laezel diga a palavra. Astarion и Coração Sombrio aprovará sua decisão. Então você pode tentar libertá-la após o diálogo.


exclamação

Após libertar Laezel, interaja com ela para iniciar uma conversa. Ela diz que quanto mais esperamos, mais o parasita corrói o cérebro. Ela também diz que seu povo tem uma cura para esta infecção e quer que você se junte a ela para encontrar a Manjedoura. Coração Sombrio entra na conversa e manda você tomar cuidado, ela avisa para não deixar que ela se aproveite de você, pois vê sua gentileza como fraqueza. Suas próximas opções serão assim:

  1. E o que é uma creche...?
  2. Talvez você possa pelo menos dizer “obrigado”.
  3. Ok, vamos juntos. Vamos encontrar esta manjedoura.
  4. Seguiremos caminhos separados, eu acho.

As escolhas que importarão são as escolhas 3 e 4. As duas primeiras escolhas apenas prolongarão a conversa. Quando questionado sobre a manjedoura, Laezel explica que são muitas coisas, incluindo uma incubadora, um campo de treinamento e um abrigo.

Agora você precisa decidir se vai viajar com ela ou seguir seu próprio caminho. Se você decidir se juntar a ela, Coração das Sombras não aprovará esta escolha. Ela expressa sua confiança em sua decisão, mas não confia Laezel. Laezel sugere perguntar Zorru, um tiefling que viu o Githyanki, a localização de outros Githyanki.

ПРИМЕЧАНИЕ: A próxima seção do passo a passo ocorre após entrar Bosque Esmeralda e luta com goblins. Derrote-os e passe pelo portão ascendente!

Em seguida, vá até as coordenadas (X:206 Y:477) e interaja com Zevlor . Ele agradece sua ajuda durante o ataque dos goblins e se apresenta. Suas próximas opções serão assim:

  1. Eu sou [Nome do Jogador].
  2. Que tipo de lugar é este?
  3. Aceitarei gratidão em moedas.

Selecionar a primeira opção fará com que ele avise que visitantes não são mais bem-vindos em Emerald Grove. Ele explica que não importa o que nos trouxe a este lugar, devemos resolver rapidamente os nossos assuntos e partir, porque os Druidas estão desenfreados e o último ataque apenas fortaleceu a sua determinação. Suas próximas opções serão assim:

  1. Não tenho queixas sobre os Druidas.
  2. Por que eles querem te expulsar?
  3. Houve muitos ataques semelhantes a este ataque?
  4. Não vou demorar muito - só preciso de um curandeiro.

Escolher a terceira opção mostrará que houve vários ataques e os druidas culpam os “Forasteiros” que os atraíram, então ninguém mais é bem-vindo. Ele diz que eles não podem ficar, mas sair também não é uma opção, pois serão mortos. Suas próximas opções serão assim:

  1. Este ritual... existe uma maneira de convencer os Druidas a pará-lo?
  2. Eu preciso de um doutor.
  3. O que te trouxe aqui?
  4. Deixar.

Escolher a primeira opção mostrará que ele já tentou convencer os Druidas, mas o novo líder dos Druidas, Kaga, nem quer vê-lo. Ele pergunta se você pode persuadir Kaga mesmo que não seja da sua conta. Ele acredita que você pode persuadi-la já que salvou este lugar. Suas próximas opções serão assim:

  1. Vou tentar fazer o que puder.
  2. Desculpe. Eu tenho meus próprios problemas.
  3. Talvez se você me ajudar a encontrar um curandeiro.
  4. O que você oferece pela minha ajuda?

Selecionar a terceira opção mostrará que você pode encontrar a curandeira Nettie no bosque interno com outros druidas. Suas próximas opções serão assim:

  1. Eu vou encontrá-la. E eu vou falar com Kaga
  2. Chega de ritual. Eu tenho meus próprios problemas.
  3. Sair.

Escolher a primeira opção causará insatisfação Astarion, se você escolher a segunda opção, Zevlor dirá então que está em dívida com você e pedirá que você convença os Druidas antes que mais vidas sejam perdidas. A conversa terminará aqui e você poderá continuar.


exclamação

Depois de conversar com Kagoi vá para a sala dos druidas (X:-443 Y:-6) e você encontrará Nettaque está tentando curar um pássaro ferido. Assim que você interagir com ela, ela pedirá que você espere um momento.

Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. Há algo que eu possa fazer para ajudar?
  2. Vou esperar pacientemente.
  3. Desculpe, mas sou mais importante que um pássaro.
  4. Sair.

Se você decidir esperar pacientemente, você a verá lançar um feitiço que cura instantaneamente o pássaro. Ela então perguntará como pode ajudá-lo. Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. Estou procurando Nettie.
  2. Eu preciso de ajuda. Agora.
  3. Cura. Parece que vim ao lugar certo.

Se você disser que precisa de cura, ela olhará para você e dirá que você parece saudável o suficiente. Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. Seria injusto não dizer. Eu tenho... uh... um verme na minha cabeça
  2. Não é apenas cansaço. Algo entrou no meu olho.
  3. Certo. Sim, estou... muito cansado.

Se você contar a ela sobre o parasita, serão apresentadas as seguintes opções:

  1. Você sabe sobre eles? Pode me ajudar?
  2. Existem outros? .
  3. No entanto, esqueça. Encontrarei ajuda em outro lugar!

Se você escolher a primeira opção, ela dirá que tentará ajudar. Agora você precisa segui-la até o laboratório. Você verá um drow massacrado na mesa. Ela dirá que ele teve o mesmo problema que você, e que esse drow a atacou na floresta com goblins, e logo depois algo saiu da cabeça dele. Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. O drow e eu temos o mesmo parasita?
  2. Eu gostaria de um remédio menos radical
  3. Então você o matou e o colocou em cima da mesa?
  4. O quê, agora os devoradores de mentes estão pegando cada segunda pessoa?

Se você escolher a primeira opção, ela lhe dirá que você realmente tem o mesmo parasita. Ela também mencionará que Halsin sabe mais sobre o assunto, pois os estudou, e por isso participou da expedição. Ela então dirá que verá o que pode fazer. Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. Obrigado, estou pronto para qualquer coisa.
  2. Que tipo de planta é essa? Isso vai ajudar?
  3. Vamos, me trate já. Não tenho tempo para conversar.

Se você escolher a primeira opção, ela pedirá que você converse sobre o que já aconteceu e se apresenta algum sintoma. Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. Posso conectar minha mente com outro infectado.
  2. Caí de um navio no céu, mas algo me pegou. Salvou a minha vida.
  3. O devorador de intelectos comunicou-se comigo como se eu fosse um de seus parentes.
  4. Não

Se você escolher a primeira opção, ela perguntará como você foi infectado pelo parasita. Seu próximo conjunto de opções será parecido com este:

  1. Na nave do devorador de mentes - fui sequestrado e infectado.
  2. Não sei. Acabei de acordar com isso na cabeça.
  3. Você faz muitas perguntas.
  4. Ok, você vai me curar ou não?

Se você escolher a primeira opção, ela dirá que você é perigoso, mas tem uma alma bondosa. Ela então pedirá que você jure que assim que apresentar sintomas, você ingerirá o Veneno Wyvern que ela lhe dá.

Suas próximas opções serão assim:

  • Eu pensei que você poderia me curar? Não é para isso que serve esse seu pico?
  • Juro.
  • Multar. Passe para mim.
  • Não. Não aceitarei veneno de uma mulher em quem não confio.

Se você perguntar a ela sobre o espinho, ela lhe dirá que ele está revestido com um veneno mortal e que era o último recurso caso ela não pudesse confiar em você. Ela diz que não tem cura, apenas uma forma de amenizar o sofrimento. Ela então se desculpará por enganá-lo.

Você receberá as mesmas opções de resposta de antes, exceto aquela que acabou de selecionar. Se você jurar tomar veneno caso desenvolva sintomas, você será aprovado Laezelmas desaprovação Coração Sombrio и Astarion. Nettie espera que não chegue a esse ponto, mas agradece e depois lhe dá Veneno da Wyvern. Ela então diz que tratou pessoas durante toda a sua vida e nunca encontrou uma infecção parasitária, e de repente existem dezenas de pessoas como você. E ela fica surpresa que os infectados deveriam ter se transformado em ilitídeos há muito tempo, mas os infectados parecem completamente normais.

Suas próximas opções serão assim:

  • O que você quer dizer com “deveria” transformar?
  • Você provavelmente aprendeu algo estudando-os.
  • Apenas me diga se há cura ou não.

Se você escolher a primeira opção, ela explicará que os ilitídeos se reproduzem infectando alguém com seu parasita, e após sete dias a vítima se transforma e nasce um novo ilitídeo. Aquele que reside em seu cérebro é diferente de seus registros, pois lhe concede habilidades telepáticas e não o transforma em um deles.

Suas próximas opções serão assim:

  • Então você acha que é só uma questão de tempo?
  • Isso é... uma boa notícia?
  • Você disse que estava rastreando outras vítimas. Eles se transformaram em comedores de cérebro?

Se você escolher a primeira opção, ela lhe dirá que pessoas infectadas como você convergiram para o antigo templo de Selune, e isso forçou Halsin a se juntar aos buscadores, mas tudo o que encontrou lá, ele não retornou.

Suas próximas opções serão assim:

  • O que você quer que eu faça?
  • Então? Devo ir e salvá-lo?
  • Você acha que ele ainda está vivo?

Se você escolher a primeira opção, ela dirá que já enviou pássaros para encontrar Halsin, mas o local está invadido por goblins e ninguém consegue chegar perto. Mas talvez você pudesse ir até lá, já que ela disse que eles não matariam alguém que carregasse o parasita. Ela diz que se você encontrar e salvar Halsin e descobrir o que ele aprendeu, há uma chance de que isso salve sua vida. Suas próximas opções serão assim:

  • Ok, vou encontrar Halsin.
  • Parece que você está me pedindo para arriscar minha vida por uma perspectiva sombria.
  • Tem certeza que ele pode me curar?
  • Isso soa como suicídio. Eu não farei isso.

Se você escolher a primeira opção, ela agradecerá. Ela gostaria de lhe contar mais, mas apenas os caçadores de tesouros que acompanharam Halsin sabem o que aconteceu. Ela então irá lembrá-lo do voto que você fez e se despedirá.


Retorne à área onde você libertou Laesel (X:242 Y:357), continue para o sul e depois vire para oeste. Você verá um Círculo de Sinais Antigos na parede (X:224 Y:324). Interaja com ele, você pode tocá-lo ou ignorá-lo:

  • Toque no símbolo.
  • Sair.

Selecionar a primeira opção fará com que seu personagem tente tocar no símbolo, mas um leve choque o impedirá de fazê-lo. Então uma mão aparecerá no símbolo. Suas próximas opções serão assim:

  • Imagine como seria bom arrancar essa mão
  • Quem é Você?
  • Dê um tapa na sua mão.
  • [PODER] Pegue sua mão e puxe.
  • [MAZER] [CARISMA] Ressoe com a magia do sigilo e então ordene que ele se acalme.
  • É muito perigoso. Deixe-o sozinho.

As duas primeiras opções podem ser escolhidas sem quaisquer consequências. As opções 3 a 5 podem afetar o desenvolvimento da trama. Selecionar a terceira ou quarta opção exigirá um teste de habilidade bem-sucedido para retirá-lo deste portal.

Depois de extraí-lo do portal com sucesso, ele se apresentará. Este é Gale, um mago humano e companheiro em potencial. Após a introdução, ele diz que se lembra de você do Nautiloid. A partir daqui você terá três opções:

  • Sim está certo.
  • Ignore o Nautilóide. Como você entrou nesta pedra?
  • Você não confia nessa pessoa. Pegue sua arma.

Selecionar a primeira opção fará com que ele diga que presume que você também foi infectado por um parasita dentro de seu cérebro. Você pode optar por continuar a conversa ou dizer a ele que é problema dele.

  • Continuar…
  • Eu não poderia ter formulado isso de forma mais repulsiva.
  • Isto dificilmente lhe diz respeito.

A escolha da primeira opção revelará o que está acontecendo com você e seus atuais companheiros, chamada Ceremorfose, na qual, após um certo período de tempo, um parasita que entrou em nosso cérebro nos transformará em ilitídeos. Ele então pergunta se você é um curandeiro. Você tem as seguintes opções:

  • Eu ia te fazer a mesma pergunta.
  • Não posso dizer que estou.
  • [Feiticeiro] Meu patrono me concede muitos presentes, mas extrair a larva não é um deles. Não posso curar nossos parasitas.

Escolher a terceira opção fará com que ele diga que vocês deveriam procurar um curandeiro juntos. Você tem duas opções:

  • Ótimo plano. Você pode se juntar a mim.
  • Não, obrigado. Não estou procurando outro companheiro.

Mesmo que você escolha a primeira opção, Gale não irá acompanhá-lo imediatamente e dirá que você já tem companhia suficiente. Ele diz que pode se juntar a você mais tarde e encontrá-lo em seu acampamento.


exclamação

Dentro do bosque você encontrará um tiefling chamado Zorru neste local (X:205 Y:568). A interação com ele lhe trará aprovação Laezel. Ele começa com medo e se volta para Laezel: “O sangue do meu amigo não é suficiente? Você veio me destruir também?

Laezel rebate que na Manjedoura K'liir, a saudação formal começa com uma reverência. Zorru pergunta se essa “criatura” está conosco? Suas próximas opções serão assim:

  • Sim. E eu sugiro que você faça o que ela diz.
  • [DRAGONBORN] Olhe ameaçadoramente para o tiefling.
  • Espere, Lae'zel. Eu vou lidar com isso.

Escolher a segunda opção lhe renderá a aprovação de Astarion, Laezel e Shadowheart. Zorru abaixa lentamente a cabeça, mas Laezel quer que ele abaixe ainda mais. Suas próximas opções serão assim:

  • Espere até que o tiefling se submeta.
  • [DRAGONBORN] De joelhos. Ela não fará isso de novo.
  • Já chega, Laezel. Eu dou conta disso.

Escolher a segunda opção lhe renderá outro endosso da Laesel. Zorru se curva e se ajoelha. Laezel pergunta onde Zorru viu os outros Githyanki. Zorru responde que o viu perto de uma passagem na montanha na estrada para Baldur's Gate. Ele também diz que o Githyanki os viu antes que seus amigos o notassem e esfaqueou o amigo de Yul com sua lâmina.

Laezel então pede que ele mostre no mapa. Quando Laezel consegue o que pediu, Astarion intervém e diz que esperava que ela o matasse. Laezel diz para ele se acalmar e promete realizar seu desejo mais tarde. Sua interação com Zorru termina.

Um ponto de exclamação aparecerá acima de Laezel, interaja com ela para iniciar uma conversa. Ela diz: “Os habitantes locais são flexíveis. Qualidade útil.”

Então ele se junta a ela Coração Sombrio e diz que ela te avisou que manter Laezel por perto é perigoso e em breve poderá levar a problemas reais. Suas próximas opções serão assim:

  • Você está planejando ser tão rude com todos que encontramos?
  • Você é hábil em interrogatórios. Talvez precisemos dessa habilidade novamente.
  • Qual é o próximo?

Escolher a primeira opção fará com que você seja aprovado Coração Sombrio, mas causará desaprovação Laezel и Astarion. Laezel responde: “Quando você tiver tentáculos saindo da sua boca, você ainda vai reclamar que fui rude?” Suas próximas opções serão assim:

  • Suficiente. Apenas me diga qual é o nosso próximo passo.
  • Multar. Você provou seu ponto.
  • Sair.

Depois de escolher a primeira opção, ela diz que se o que Zorru disse for verdade, e há Githyanki a oeste daqui, então esse deve ser o nosso destino atual. Suas próximas opções serão assim:

  • Hehe, você disse “espirrar”?
  • O que é essa “limpeza”?
  • Sair.

Laezel diz que a manjedoura contém Zaitisk, que nos limpará do parasita se escolhermos a segunda opção. Em seguida, você verá novamente a primeira opção de diálogo e poderá optar por continuar a conversa ou sair.


exclamação

Dentro do bosque, neste local (X:193 Y:548), você encontrará uma velha chamada Tia Ethel. Interaja com ela e ela começará fazendo de você o assunto do acampamento. Conforme a conversa continua, ela percebe algo incomum em você. Ela pergunta em que você precisa de ajuda, já que ela tem muitas poções à sua disposição. Suas próximas opções serão assim:

  • Não é necessário. Estou bem, sério.
  • Estou aqui apenas para negociar.
  • Deixe que ela cuide de você.
  • Você é um alquimista?
  • Sair.

Ao escolher a segunda opção, você verá as sugestões dela:

Após a troca de mercadorias, você pode reiniciar a conversa interagindo com ela. Suas próximas opções serão assim:

  • Eu preciso de ajuda. Fui infectado por um parasita ilitídeo.
  • Não será pior. Mostre-me seus produtos.
  • Nada ainda.

Escolher a primeira opção trará aprovação Astarion, mas também causará insatisfação Coração Sombrio. Enquanto você conta sua história, ela balança a cabeça. Ela então diz que sente pena de você e que ainda não vê nenhum sinal de tentáculos, mas isso pode mudar num piscar de olhos e você precisa urgentemente de ajuda séria. Ela então se lembra que pode ter algo em casa que possa ajudar. Suas próximas opções serão assim:

  • Como?
  • Meu tempo pode estar acabando. Não posso gastá-lo visitando sua loja.
  • [Feiticeiro] Há algo estranho em você.

Escolher a primeira opção fará com que ela descarte a ideia e diga que é apenas uma velhinha que adora chá e poções. Ela então diz que irá para casa em breve e marca a casa dela no seu mapa, se você decidir visitá-la, ela tem uma cura lá. Isso encerrará sua conversa.

exclamação

Se você decidir matar Kaga, tia Ethel desaparecerá sem deixar rastros. Para evitar esta situação, você deve primeiro adiar a conclusão da missão relacionada a Kaga e ir direto até a Tia Ethel para evitar esse possível confronto.

Caso esse cenário já tenha acontecido, você pode ir para os pântanos ensolarados para tentar encontrar a tia Ethel. Lá ela é atacada por dois homens, acusando-a de de alguma forma prejudicar sua irmã. Mairina. Você pode entrar nesta conversa e tentar interrompê-la. É importante notar que durante o diálogo não serão necessários testes de habilidade, e suas escolhas afetarão o resultado dos eventos:

  1. Expor tia Ethel: Se você expor a tia Ethel aos irmãos da Myrina, ela voltará para a casa dela. No entanto, os dois irmãos acabarão por segui-la, e você verá seus cadáveres quando chegar à casa da vovó.
  2. Diga a eles que não é da sua conta: Neste caso, tia Ethel ficará furiosa e matará os irmãos de Myrina na hora antes de partir.
  3. Fique do lado da tia Ethel / Diga a eles que você a conhece: Se você escolher esta opção, os dois irmãos se tornarão hostis e você terá que lutar contra eles.

exclamação

Compilamos um guia separado sobre isso que você pode estude aqui!

A missão “Salve Mairina” é opcional. Como parte dessa missão, tia Ethel se oferecerá para tentar se livrar do parasita em sua cabeça, mas em troca exigirá que você machuque um de seus olhos. Coração das Sombras. No entanto, não recomendamos concordar com esta troca, uma vez que a tia Ethel não consegue remover o parasita. Nesse caso, você estará constantemente sujeito a verificações de percepção e estará em desvantagem contra inimigos Bruxos.

Se você contar a Maireena a verdade sobre seus irmãos ou atacar Ethel imediatamente, a atualização da missão “Encontrar uma Cura” não será ativada (a menos que você tenha falado com ela no Bosque Druida) e a batalha começará. Você pode escolher lutar ou segui-la quando ela começar a se mover.

É recomendável fazer um descanso curto ou longo se você decidir lutar, para estar preparado para as próximas batalhas desta missão.


Localização: Acampamento Goblin (X: 104, Y: 413)

A missão “Save Volo” é uma missão secundária em Baldur's Gate III. Para iniciar a missão, vá para o Acampamento Goblin. As coisas começarão a acontecer conforme você se aproxima do santuário em ruínas de Selune e percebe o bardo.

Você encontrará Volo se apresentando na frente da multidão em um pedestal improvisado. Aproxime-se dele e inicie uma conversa. Sua atuação desagradará a patroa, e ela ordenará que Volo seja colocado de volta na jaula.

Para encontrar o bardo, entre no santuário. A cela de Volo fica na terceira sala à direita do grande salão. Aproxime-se dela e inicie uma conversa com Goblins Gibbo. Existem várias maneiras de libertar um poeta:

  1. Use habilidades Illithid para forçar Gibbo a libertar Volo.
  2. Tente convencer ou enganar Gibbo.
  3. Pague o resgate (50 ou 100 ouro).
  4. Ataque o goblin e mate-a.

Após receber a chave da jaula, liberte Volo e fale com ele. O bardo agradecerá por salvá-lo e sairá do santuário. Num futuro próximo você poderá encontrá-lo no acampamento.

Você pode negociar com Volo. Você também pode contar a ele sobre o parasita em sua cabeça e deixá-lo examiná-lo. Após a inspeção, ele confirmará a presença da larva e pedirá algum tempo para descobrir uma forma de removê-la. Da próxima vez ele tentará se livrar do parasita por meio de uma lobotomia. Se você concordar com este procedimento, Volo acidentalmente arrancará seu olho. Você receberá um debuff permanente, ou talvez Volo lhe ofereça um artefato de “olho”, mas deixará o acampamento.

Volo também pode se juntar ao seu grupo durante suas aventuras.


Continuando sua busca por uma maneira de se livrar do parasita, você partirá em busca e resgate de um druida chamado Halsin, que foi sequestrado por goblins. Esta tarefa começa com a invasão de um acampamento goblin e eventualmente leva você ao Broken Sanctum, uma área vigiada dentro do acampamento. Os objetivos incluem libertar Halsin, que foi visto pela última vez se transformando em um urso, e depois matar todos os três líderes goblins: Dror Ragslin, True Soul Gut e Mintaru.

Em Worg Stumps (X:393 Y:-60) você encontrará um urso enjaulado sendo atormentado por Brawler Tag. O urso está pedindo sua ajuda e você pode decidir intervir e oferecer sua ajuda ao urso. O acordo aqui fará com que o urso ataque o portão e uma luta começará. Seu objetivo aqui é garantir que nenhuma testemunha sobreviva enquanto você ajuda o urso. Depois de vencer a luta, o urso se transforma em Halsin, o druida que você procurava.

Peça ajuda a ele para remover o parasita e ele reconhecerá que você é diferente dos outros e não está sujeito aos poderes do Verdadeiro Absoluto. Ele informa que conhece os parasitas e sabe que alguém está usando magia poderosa para modificar as larvas. Ele explica que não pode curar você, mas ainda assim se oferece para ajudar. Ele lhe diz que esses poderes vêm das Torres da Lua e uma cura pode ser encontrada lá.

Ele afirma que matar os três líderes restaurará a ordem. Ele pede sua ajuda e se oferece para ajudá-lo depois de garantir seu bosque. Na seleção a seguir você pode escolher como abordar isso:

  • Ter um Urso Druida metamorfo ao seu lado pode tornar as coisas mais fáceis.
  • Eu vou lidar com isso. Você fica seguro.
  • O bosque não é problema meu. Preciso me concentrar em me salvar.
  • Você está pedindo demais. Eu não posso te ajudar.

A escolha da segunda opção, que permite a saída de Khalsin, dará a aprovação de Astarion, mas a censura de Coração Sombrio. Após esta conversa, você encontrará uma porta trancada de ferro (X:410 Y:-32) e peça a Astarion para destrancá-la para você. Você verá o cadáver de um elfo na parede ali. A tentativa de testar a pesquisa aqui exigirá avaliação DC 5. Retirar o corpo abrirá um túnel que pode levar a outra área.

Voltar ao trono Drora Ragslina, onde você o conheceu. Desta vez não há rituais, mas ele está sentado em seu trono. Para ter a melhor chance de sobreviver a esta batalha, você vai querer eliminar Narvassa, Noviça do Absoluto, que sozinho está acima do trono atrás de Dror Ragslin.

Porém, o inimigo perceberá isso, mas você terá a vantagem agora que conseguiu eliminar um deles. Tenha cuidado para que ninguém do seu grupo morra, mas se um dos seus aliados morrer, você pode usar Pergaminho da Ressurreição nele. Assim que a batalha terminar, vá até o corpo de Dror Ragzlin e pegue sua chave e uma amostra do parasita Centopéia. Seus pensamentos são interrompidos quando o visitante do sonho fala com você mentalmente. Ele ordena que você absorva o potencial dele, o que pode fortalecê-lo. Ao recusar fazê-lo, você não receberá qualquer aprovação ou desaprovação do seu grupo atual.

No entanto, se você recusar, Astarion incentive pelo menos um dos membros do seu grupo a experimentá-lo, em vez de deixá-lo apenas na sua mochila. Isso atualizará seu diário na missão pessoal, se preferir Abrace o seu potencial coletando a memória do parasita. Com a chave que você recuperou de Dror Ragzlin, você poderá abrir Portão de ferro bem na varanda atrás de seu trono para obter itens valiosos, como o Amuleto dos Escolhidos de Selune, Ferro Infernal, Botas Springstride e outros itens.

Prossiga para as Heavy Oak Doors trancadas nas coordenadas (X:310 Y:-25). Cuidado, pois abrir esta porta fará com que os inimigos ataquem você e seu grupo. Esta será uma longa batalha e você deve estar bem preparado para isso. Depois de derrotá-la, você provavelmente já matou todos os líderes goblins. Este evento irá inspirar Laezel.

Em seguida, volte para Halsin, que lhe pediu para ajudar a derrotar os goblins para restaurar a ordem e proteger seu bosque. Você o encontrará nas coordenadas (X394 Y:-31). Diga a ele que você matou todos os três líderes. Agora você pode convidar Halsin para se juntar ao seu grupo e ajudá-lo em sua missão para chegar às Torres. Após esta área, retorne ao Druid Grove usando os pontos de viagem que você desbloqueou. O mais próximo seria “Bairro de Emerald Grove“, e você começará sua jornada a partir daí para continuar sua busca com Halsin.


Neste ponto, os jogadores devem seguir para oeste da Vila em ruínas para chegar ao acampamento dos goblins. Ao se aproximar da entrada do acampamento, você terá diversas opções:

  1. Engane os guardas: Você pode tentar enganar os guardas para que deixem você entrar. Nesse caso, você terá que mostrar um discurso persuasivo ou usar habilidades de engano para convencê-los de que são amigos ou aliados.
  2. Penetração despercebida: Se preferir uma abordagem mais furtiva, você pode tentar entrar furtivamente no prédio principal do acampamento sem ser notado. Isso exigirá habilidades furtivas e poderá levar mais tempo, mas ajudará a evitar confrontos com a segurança.
  3. Salvando o Goblin Sazza: Se você já resgatou o goblin chamado Sazu no Bosque Esmeralda, ele pode ajudá-lo a entrar no acampamento dos goblins fornecendo acesso ou informações para facilitar sua invasão. (você pode ler o guia sobre como fazer isso Siga este link!)

A escolha destas opções depende das suas preferências e das habilidades do seu personagem.

Depois de entrar no prédio, você terá que passar por outro guarda, e você tem duas maneiras principais de fazer isso:

  1. Engane o guarda: Você pode tentar convencer o guarda a deixar você se encontrar com Faithful Gut. Use suas habilidades de persuasão ou engano para convencê-lo de que você tem permissão ou um motivo para conhecer a sacerdotisa.
  2. Passe secretamente: Se seu personagem tiver alta agilidade ou habilidade furtiva, você pode tentar passar furtivamente pelo guarda sem ser notado. Isso requer cautela e capacidade de evitar a detecção.

É importante ressaltar que é recomendado que você obtenha a Marca Absoluta enquanto conversa com Verna Gut, pois isso facilitará seu acesso a outros territórios Absolutos.

Se os jogadores decidirem aceitar a Marca do Supremo, eles aprenderão que isso desagrada Shadowheart, o que pode afetar seu relacionamento com ela. Alguns NPCs também podem reagir negativamente a esta escolha. No entanto, pelo lado positivo, a Marca do Absoluto abre novas opções de diálogo mais tarde na história e permite aos jogadores usar itens destinados aos seguidores do Absoluto que normalmente prejudicariam os inimigos. Caso o jogador não possua este sinal, ele poderá estar sujeito a ataques desses itens.

Então, depois de passar pela segurança, siga em direção ao grande salão. Lá você verá um trono e Faithful Gut ao lado dele.

Proteja sua mente da penetração do Intestino Fiel. A seguir, existem dois cenários possíveis:

  1. Se você optar por resistir à entrada de Faithful Gut em sua mente e passar no teste de Intuição, ela não será capaz de aprender sobre o girino e perderá o interesse em você. Esta opção é a maneira mais rápida e fácil de completar a missão secundária, pois você não será mantido em cativeiro e poderá continuar a história principal.
  2. No entanto, se você não foi capaz de resistir à penetração ou mesmo deixou deliberadamente a Sacerdotisa Gut entrar em suas memórias, ela o forçará a beber uma poção ou lançará um feitiço em você e você perderá a consciência. Nesse caso, Corrilla virá para salvá-lo e a missão terminará.

Se, por algum motivo, Corrilla não aparecer, você pode pedir ao seu grupo para se infiltrar na prisão e ajudá-lo a sair. Isso pode exigir algum esforço e batalha extras, mas eventualmente permitirá que você complete a missão.


No final do segundo ato você será enviado para as montanhas ou para o Subterrâneo. Vá para o submundo e encontre o assentamento miconídeo no norte do mapa.

Lá você vai conhecer Blogra: Fale com ele e conheça uma comunidade que está melhorando a vida no Subterrâneo.

Um dos membros desta comunidade é um ilitídeo chamado Omelum. Foi a raça dele que infectou os heróis, então Omelum entende essa questão. Isso iniciará a missão “Ajude Omelum a investigar o parasita”. Para completá-lo você precisará de cogumelos especiais.

Onde encontrar cogumelos?

Vá para a torre localizada ao sul do Subterrâneo.

Tenha cuidado: haverá torres mágicas no seu caminho, que você poderá identificar pelo seu brilho azul. Tente evitá-los.

Entre na torre pela janela ou tente arrombar a porta principal. Mas cuidado com o baú na entrada, ele é guardado por torres.

Em seguida, você encontrará um elevador com defeito. Para consertar, leve a flor Sussur que está por perto...

...e insira-o no gerador. Lembre-se de que a flor priva temporariamente o herói e seus companheiros de magia nas proximidades.

Desça até o andar inferior e encontre os cogumelos na prateleira.

Retorne ao visco. Ele preparará uma poção com esses cogumelos, mas isso não ajudará seu herói. Além disso, você terá que passar por várias verificações para certifique-se de que a poção não irá prejudicá-lo.


Então, tudo aponta para um lugar: as Torres Moonrise, que estão localizadas nas Terras Amaldiçoadas pelas Sombras, de onde vêm as Verdadeiras Almas infectadas do Culto do Absoluto.

O Druida Halsin aconselha você a seguir a rota mais longa, mas relativamente mais segura, através do Subterrâneo, enquanto uma aliança com Mintara permitirá que você passe pela Passagem da Montanha e entre diretamente no Amaldiçoado pela Sombra da Terra.

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