Wiedźmin
Wiedźmin Geralt z Rivii, legendarny łowca potworów, znajduje się w centrum walki o dominację nad światem. Wciel się w niego i zanurz się w fascynującej historii, w której niejednokrotnie będziesz musiał podejmować trudne decyzje i mierzyć się z ich konsekwencjami.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Pasaż
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Wiedźmin (Wiedźmin). Zaliczenie gry 100%

Nasz poradnik do gry Wiedźmin 2007 pokaże Ci, jak przejść wszystkie rozdziały kultowej gry CD Project Red.

Wybór rozdziału:

Oryginalny Wiedźmin to debiutancki projekt CD Projekt RED i pierwsza porządna gra oparta na sadze Andrzeja Sapkowskiego. Chociaż wyszedł 13 lat temu, wciąż nie widzieliśmy remake'u ani nawet remasteru projektu na nowoczesnych konsolach lub PC. Tymczasem pierwszy Wiedźmin pozostaje ważnym punktem fabularnym wydarzeń z serii. Jeśli zdecydujesz się dziś z nią zapoznać, możesz napotkać trudności – nie jest tak przyjazna, jak powiedzmy trzecia część serii. Dlatego w tym poradniku podpowiemy, jak przejść przez główny wątek fabularny oryginalnego Wiedźmina.

Prolog

chimera

Po filmie wprowadzającym natychmiast zostajesz wrzucony do walki. Staraj się postępować zgodnie z radą i pamiętaj, kiedy w trakcie walki wcisnąć przycisk ataku. Pokonaj bandytów i biegnij na górę po innych wiedźminów. Po tym, jak Chimera wybije bramę zamku, musisz podbiec do mechanizmu windy. Użyj tego. Wybiegnij z Leo. Gdy przejście zapełni się kamieniami, wróć i naucz się znaku Aard. Użyj go, aby zniszczyć blokadę. Będziesz miał wybór - walczyć z magiem lub z Chimerą. W drugim przypadku użyj znaku Aard na dzwonie, aby ogłuszyć potwora. Po zwycięstwie zejdź na dół i usiądź przy ognisku do medytacji.

Teraz możesz wędrować po zamku, przeglądać skrzynie i dobijać ocalałych rabusiów. Składniki leku potrzebnego do leczenia Triss znajdują się na ostatnim piętrze, na zapleczu. Vesemir da ci miksturę jaskółki. Zejdź do zwłok Chimery i zabierz jej pazur. Zdobądź przepis od Lamberta. Wejdź w tryb medytacji przy ognisku i przygotuj eliksir. Następnie odwiedź Triss. Po scence ponownie porozmawiaj z Vesemirem.

Triss w pierwszym Wiedźminie bardziej przypominała Yennefer niż rudowłosą czarodziejkę, którą znała z książek. I zarówno zewnętrznie, jak i w charakterze

Rozdział pierwszy

Po przerywniku zabij barghesty, a następnie udaj się do Wielebnego. Jego dom jest oznaczony markerem. Zleci zadanie - rozpalić ogień w 5 kaplicach. Musisz tam być przed wschodem słońca. Kiedy skończysz, wróć, czeka na Ciebie nowe zadanie.

We wsi konieczne jest wykonanie rozkazów trzech wpływowych osób. Haren poprosi cię o zabicie utopców na brzegu, Odo o zniszczenie drapieżnych roślin, a Mikulę o oczyszczenie krypty upiorami. Następnie musisz odwiedzić wiedźmę Abigail i zebrać dla niej 5 płatków mirtu igłowego. Aby je znaleźć, skieruj się na południowy wschód od domu wiedźmy. Inną opcją jest zakup płatków od zielarza. Kiedy skończysz, porozmawiaj z wiedźmą, a następnie wróć do Wielebnego.

Powie, że bandytów można znaleźć w tawernie. Zabij ich, weź klucz od karczmarza, a następnie biegnij do domu na południu mapy. Uwolnij Abigail. Będziesz walczył z Bestią, ogromnym psem-duchem. W walce polegaj na stylu walki z mocą i znaku Aard.

Los Abegail wpłynie na dalsze przejście gry

Wielebny obwini wiedźmę za to, co się stało. Będziesz miał wybór - walcz z parafianami lub pozwól im zabić wiedźmę. Preferowana jest pierwsza opcja. Po zwycięstwie zabierz przepustkę ze zwłok Wielebnego (lub z jego rąk), a następnie udaj się do Wyzimy.

Rozdział drugi

Pokonaj elfa w kości i pokonaj zbira w walce na pięści. Weź kontrakt na zabicie kokardki i zabierz srebrny miecz. Zejdź do kanałów. Walcząc z potworem pamiętaj, że lubi atakować cię od tyłu. Użyj przeciwko niemu szybkiego stylu i uderz znakiem Aard. Po zwycięstwie porozmawiaj z dozorcą i wyjdź na ulice miasta.

Idź do detektywa i porozmawiaj z nim. Możesz postępować zgodnie z jego instrukcjami lub przeprowadzić własne badania. Zdecydowanie polecamy drugą opcję. Odbierz zadanie od alchemika Kalksteina, porozmawiaj z Thalerem i Vivaldim. Drugi musi kupić 2 książki i je przeczytać. W tawernie „Curly Bear” musisz porozmawiać z Graczem o ogrodniku i Zoltanem o Vivaldim. Weź misję od Carmen. Wróć do Vivaldiego i poinformuj go, że jest niewinny.

Śledztwo w sprawie morderstwa w rozdziale XNUMX można przeprowadzić znakomicie lub kompletnie oblać.

W nocy musisz wyjść do miasta. Pokonaj facetów, którzy obrażają prostytutki i odbierz im fishtech. Wróć do Carmen po nagrodę, a późnym popołudniem wróć do tawerny. Potrzebujesz Posłańca. Upij go, aby przekazać mu cenne informacje. Następnie wróć do lochów i daj strażnikowi fishtech. Powie ci, gdzie jest Salamandra. Idź do szpitala, tam najpierw daj łapówkę żołnierzowi pilnującemu wejścia, a potem pilnującemu więźnia.

Kieruj się w stronę tamy. Z Leeuwarden podejmij misję zabicia utopców, a następnie przenieś się na molo i przejdź na drugą stronę rzeki. Eskortuj dziadka do Świątyni, niszcząc wszystkich na swojej drodze po drodze. Koniecznie zabij archespora. Następnie wróć do wioski i porozmawiaj z Vaską. Medytuj do północy, a następnie przejdź na molo i zabij wszystkich utopców. Wróć do miasta do Vincenta i Leeuwardena po nagrody. Jeśli masz 3 broszki bandytów, daj mu je, a otrzymasz hojną nagrodę.

Następnie przenieś się do Kalkstein. Powie, że aby wejść do wieży, musisz znaleźć 10 sefirotów. Do tego czasu masz już kilka. Kolejny można kupić w Leeuwarden. Resztę otrzymasz w trakcie wykonywania zadań.

Nie spiesz się podczas przejścia Wiedźmina. Jeśli studiujesz notatki. przechodź przez zadania poboczne i weź udział w dialogu z postaciami niezależnymi, a gra sprawi ci dużo więcej przyjemności

Idź do detektywa. Pomóż mu poradzić sobie z atakiem. Powie, że musisz przeprowadzić sekcję zwłok zmarłego więźnia. Aby to zrobić, zwracamy się do Shani. Poprosi cię o odnalezienie podręcznika "Medycyna Sądowa". Możesz go kupić u handlarza antykami. W tym samym czasie kup i przeczytaj książkę „Owady i inne pasożyty Zerrikanii”. Pomoże wyciągnąć właściwe wnioski po sekcji zwłok. Porozmawiaj z grabarzem i przynieś mu butelkę krasnoludzkiego wina. Następnie poczekaj do północy i udaj się do szpitala.

Umieść owoce lub inne jedzenie na ołtarzu Melitele, aby otrzymać Sephirotha. Po otwarciu zwróć uwagę na mięśnie dłoni. Porozmawiaj z detektywem. Potrzebuje czasu, więc na razie zajmij się innymi sprawami, na przykład przygotowaniem przyjęcia z Shani, a następnie wróć do badacza. Poleci zabić Grave. Możesz wykonać zadanie lub po prostu oszukać detektywa. W każdym razie da ci sefirot i zaproponuje rozprawienie się z nim Kalkstein.

Idź na bagna. W jaskini na południu (na zachód od molo) znajdziesz kolejny sefirot. Dalej na zachód znajduje się obóz drwali. Postępuj zgodnie z ich instrukcjami, aby zebrać podwójny strzał. Na północy znajduje się osada druidów, gdzie otrzymasz polecenie zaniesienia listu do Vivaldiego. Zabierz mapę od Vaski i wróć do alchemika Kalksteina.

Jeśli nie użyjesz sprytu, ale pokonasz golema w uczciwej walce, to będzie on jednym z najsilniejszych przeciwników na wczesnych etapach gry

Daj mu mapę i dowiedz się o golemie, po czym oskarż go o zmowę z bandytami. Kup piorunochron od kowala w dzielnicy nieludzi, włóż go do kamiennej głowy i wróć do druidów. Spowodują one burzę z piorunami, po której będziesz musiał zabić golema. Możesz sam poczekać na złą pogodę, ale do tego będziesz musiał długo medytować i mieć nadzieję na szczęście. W walce z golemem użyj stalowego miecza oraz znaku Igni. Alternatywną opcją jest aktywowanie trzech obelisków, dzięki czemu w kamiennego potwora trafi piorun. Trzeba jednak uważać, wewnątrz „trójkąta” powinien znajdować się golem, a nie Geralt.

Do tego czasu powinieneś już mieć wszystkie seryfoty. Jeśli nie, sprawdź, czy wykonałeś wszystkie zadania. Lokalizacja wszystkich serii:

  • U kuroliszka, którego zabijesz w opowieści.
  • U Kolksteina. Wydawane po rozmowie o wieży.
  • U Vaski. Zdobądź go, gdy ukończysz jego misję zabicia utopców.
  • Declan Leeuwaarden. Sprzedaje za 500 orenów.
  • W sarkofagu, który znajduje się na bagnach, w jaskini. Poszukaj go na zachód od dołów gliny.
  • Detektyw Raymond Marlowe. Zdobyte po tym, jak powiedzieli mu, że zabili Grób, niezależnie od tego, czy to prawda, czy nie.
  • U golema. Zbierz po zabiciu kamiennego potwora.
  • Od razu otrzymasz trzy serifoty, jeśli ofiarujesz jedzenie na ołtarzu Melitele.

Włóż je do obelisków, a następnie wróć do Kalksteina. Następnie udaj się do karczmy i zostaw tam wszystkie swoje rzeczy, z wyjątkiem broni i eliksirów. Idź do wieży, porozmawiaj z detektywem i wejdź do środka. Oczyść skrzynię i wyjdź na zewnątrz. Będziesz walczył z Profesorem. Musisz zmniejszyć jego skalę zdrowia do połowy, po czym ucieknie.

Profesor wygląda charyzmatycznie, ale nie stanowi dużego zagrożenia w walce

Rozdział trzeci

Zaraz po rozmowie z Triss udaj się do gospody Nowy Narakort. Znajduje się na prawo od domu czarodziejki. Weź misje od Jaskiera i Patricka. Poczekaj do 6:XNUMX i wróć do tawerny. Wstań na drugie piętro. Jesteś zainteresowany Addą. Odbierz od niej zadanie. Porozmawiaj z Thalerem i przynieś mu list z sąsiedniego pokoju. Wróć do Addy i idź za nią do jej pokoju.

Aby porozmawiać z Erkenem, upij go. Po czwartej butelce poda informacje związane z siostrą Patricka i da ci specjalny pierścień. Przenieś się do burdelu i spędź noc z niebieskooką dziewczyną. Gdy dowiesz się, że ma ślady ugryzień wampira, wróć do brata i zdaj mu raport. Wróć do burdelu i porozmawiaj z Królową Nocy. Po poznaniu wszystkich szczegółów staniesz przed wyborem - zabić wampiry lub stanąć po ich stronie i rozprawić się z oddziałem rycerzy. W drugim przypadku otrzymasz więcej pieniędzy, ale jak zwykle decyzja należy do Ciebie.

Wiedźmin ma zaskakująco urocze wampiry. Co więcej, gra wielokrotnie stawia przed wyborem – zabić ich lub oszczędzić i narazić na niebezpieczeństwo niewinnych ludzi.

Na ulicy chroń Talara przed aresztowaniem. Wejdź do karczmy i przekup właściciela, aby poznać hasło, które będzie potrzebne do wejścia do kryjówki Salamandry. Przejdź do lochu i porozmawiaj z Yuz. Następnie udaj się do tawerny „Kudłaty Miś” i wejdź w dialog z Kosiarką. Zagroź mu, a potem go dopadnij i zabij. Nie zapomnij odebrać listu.

Zejdź do kanałów. Użyj znaku Aard, aby przejść do legowiska Salamandry. Powiedz, że jesteś z Kosar i podaj hasło („Wysyłka”). Przeszukaj skrzynie, zabierz potrzebne dokumenty i zabij wszystkich bandytów. Wyjdź, porozmawiaj z Yuzem i wykonaj jego ostatnie zadanie - zabij handlarzy fishtechami. Ukryli się w kanałach na północny wschód od legowiska Salamandrów. Następnie wróć do nagrody. Zanieś dokumenty do Leeuwarden.

Teraz warto wykonać zlecenie Triss. Niezbędne jest zainstalowanie trzech czujników w różnych częściach miasta. Pierwszy znajduje się na środku cmentarza, drugi na rynku, niedaleko Banku Vivaldiego, a trzeci w Dzielnicy Świątynnej, przy wejściu do kanałów. Wróć do rudowłosej czarodziejki. Poleci ci udać się do szpitala. Idź tam. Po drodze spotkasz Shani. Porozmawiaj z Jaskierem, powie ci, gdzie szukać chłopca. Zabij bandytów. Poinstruuj barda, aby zabrał Alvena do Triss lub Shani.

Jeśli w trzecim "Wiedźminie" był wybór między Triss a Yen, to w pierwszym - między Triss a Shani. Ale przygotuj się na to, że odrzucona dziewczyna będzie przez ciebie bardzo obrażona

Udaj się do gospody Nowy Narakort. Pokonaj bandytów, a następnie porozmawiaj z Leeuwardernem. Powie ci, jak dostać się do głównej kryjówki Salamandrów. Do wejścia do kanałów musisz dotrzeć przed północą. Wejdź po schodach do legowiska bandytów i zabij wszystkich na swojej drodze. Porozmawiaj z radowidem przez lustro i zabierz leżący obok niego kamień. Wyjdź na zewnątrz.

Spotkasz się z wilkołakiem. Może zostać zabity lub oszczędzony. W drugim przypadku otrzymasz cennego sojusznika. Wróć do Triss i daj jej widzący kamień. Idź do Leeuwarden. Potrzebuje pomocy w walce z Salamandrami. Udaj się do Zygfryda i postępuj zgodnie z jego instrukcjami. Po tym okazuje się, że bank jest przejęty.

Możesz pomóc Yaevinnowi w ucieczce lub pozostać po stronie Zygfryda. W takim przypadku nie zadziała, aby zadowolić wszystkich, więc musisz wybrać. Gdy pokonasz Kikimore lub Scoia'tael, udaj się do gospody New Narakort. Po rozmowie i walce z bandytami Triss teleportuje cię do ich legowiska. Zabij Salamandry i aktywuj portal.

Niektóre potwory w Wiedźminie są tak silne, że nie ma sensu z nimi walczyć. Pozostaje tylko uciec i mieć nadzieję na cud

Czeka Cię kolejny pojedynek z Profesorem. Przeciwko niemu powinieneś używać szybkiego stylu walki. Pod koniec bitwy spadniesz w dół i zobaczysz Królową Kikimorę. Uciekaj od niej. Jest w stanie zabić Geralta jednym ciosem. Kiedy dotrzesz do wielkiej sali, zawal drewniane podpory ze znakiem Aard i ukryj się przed zawaleniem na drugim końcu pomieszczenia. Zabierz rzeczy profesora.

Rozdział czwarty

Porozmawiaj z dziewczyną, a następnie podejdź do ołtarza. Ksiądz udzieli Ci cennych informacji. Uzyskaj pozwolenie od Króla Rybaka na skorzystanie z łodzi i popłynięcie do Pani Jeziora. Porozmawiaj z nią, a następnie biegnij do wioski. Po drodze spotkasz Berengara, z którym również musisz porozmawiać.

Po dotarciu do wioski udaj się do tawerny. Porozmawiaj z Julianem. W wiosce musisz odnaleźć siostry Selinę i Alinę. W domu drugiej dziewczyny będzie znajomy chłopiec Alvin. Po rozmowie zniknie. Trzeba go szukać albo w ruinach, albo na brzegu w zależności od tego, kto opiekował się nim w ostatnim rozdziale, Triss czy Shani. Pokonaj ducha gracza w kości, aby uwolnić chłopca. Wróć do tawerny i porozmawiaj z Julianem. Następnie wybiegnij na pole, do dużego drzewa. Wróć po filmie.

Król Rybak i Pani Jeziora odegrali wybitne role w ostatniej książce Andrzeja Sapkowskiego z serii Geralt i Ciri.

Porozmawiaj z Julianem i Jaskierem. Poczekaj do południa i biegnij na pole. Musisz zebrać 5 odłamków luster. Każdego z nich pilnuje duch. Najtrudniej znaleźć ten, który leży na dachu młyna, z resztą nie powinno być problemów. Gdy skończysz, udaj się do kowala, który sklei kawałki. Pokaż lustro południowi, a następnie udaj się do uzdrowiciela. Powie ci, co robić dalej.

Tutaj wpłyną konsekwencje decyzji podjętej w pierwszym rozdziale. Jeśli Abigail wciąż żyje, musisz poprosić Jaskiera o skomponowanie piosenki. Śpiewaj razem z bardem, ale spróbuj odpowiedzieć rymowankiem, inaczej procedura się nie powiedzie. Jeśli wiedźma nie żyje, będziesz musiał porozmawiać z Adamem. Popełni samobójstwo, ale duch Aliny się uspokoi.

Aby uspokoić Selinę, musi przynieść wieniec z nieśmiertelnika. Można go zdobyć jako nagrodę za zadanie „Polowanie na Dziki Gon”

Teraz musimy podjąć główną decyzję w tym rozdziale. Możesz wybrać stronę ludzi, stronę syren lub przymierzyć ich ze sobą. Ostatnia opcja jest najbardziej opłacalna pod względem nagród. Aby to zrobić, musisz przynieść złotą bransoletkę od Wodnego Kapłana oraz figurkę Wodnego Kapłana z Julian. Pani Jeziora podaruje Ci rubin, który pozwoli przywołać Dagona. Zabierz go i zanieś do ołtarza.

Nie próbuj zabijać potwora, to bezużyteczne. Po prostu zabij jego sługi. Z czasem siły Dagona wyczerpią się i padnie martwy. Po zwycięstwie przeprowadź sesję medytacyjną i wróć do ołtarza. Jeśli wybrałeś pokojową drogę, otrzymasz cenny srebrny miecz "Arontide".

Dziedzictwo Howarda Phillipsa Lovecrafta można znaleźć nawet w grach opartych na mitologii słowiańskiej

W pobliżu łodzi porozmawiaj z Berengarem. Możesz go zabić lub pozwolić mu odejść w spokoju. Porozmawiaj z Białą Raylą. Wejdź do wioski i zabij Scoia'tael, którzy napadli na ciebie. Następnie wróć nad rzekę i popłyń do Starej Wyzimy. Po licznych rozmowach wejdź do miasta.

Jeśli w trzecim rozdziale wybrałeś stronę Yaevinna, teraz możesz opowiedzieć się po stronie Scoia'tael lub pozostać neutralnym. Jeśli wolisz Zygfryda, możesz wybrać Zamówienie. Wpłynie to na to, kto pomoże ci w ostatnich bitwach, a także niektóre przerywniki i zadania dodatkowe. Wróć do Wyzimy.

Rozdział piąty

Po nagraniu porozmawiaj z królem i wyjdź na zewnątrz. Pamiętaj, że jeśli wybierzesz neutralną ścieżkę, to zarówno Scoia'tael, jak i żołnierze Zakonu będą próbowali cię zabić. Przenieś się do szpitala. Po rozmowie z Shani zabij bojowników, którzy cię zaatakowali. Porozmawiaj ze strażnikiem i biegnij do wieży. Znajdziesz tam dość silnego mutanta. Pokonaj go, odeprzyj atak na szpital, a następnie udaj się na bagna, na cmentarz. W krypcie musisz rozwiązać problem ze strzygą.

Ta urocza dziewczyna od czasu do czasu zamienia się w przerażającego potwora

Tutaj masz dwie ścieżki. Albo ją zabij, albo odczaruj. Jeśli wybierzesz drugą opcję, to będziesz musiał uciekać od niej, aż wszystkie świeczki się wypalą. Odeprzyj jej ataki znakiem Aard. Koniecznie zabierz pamiętnik, który leży w krypcie. Otrzymasz propozycję udania się do starego dworu.

De Wett czeka tam na ciebie. Porozmawiaj z nim, a następnie zabij go i ogólnie wszystkich, których spotkasz przed sobą. W walce, w zależności od wyboru z poprzedniego rozdziału, wspomagać Cię będą Triss, Zygfryd lub Yaevinn. Przez katakumby dostań się do laboratorium maga Yaveda.

Musisz walczyć z najsilniejszym bossem w grze - Kashchei. W walce pomogą ci olej „Srebro” oraz eliksiry „Full Moon”, „Swallow”, „Pocałunek” i „Snowstorm”. Użyj stylu walki na siłę i użyj znaku Igni. Po pokonaniu potwora czeka cię walka z samym Javedem. Użyj przeciwko niemu znaku Aard, a następnie uderz mieczem. Oprócz eliksirów, które zwiększają siłę ataku, pomoże ci Willow. Gdy skończysz, udaj się do Wyzimy.

Po Kashchei sam Yaved nie wydaje się tak groźnym przeciwnikiem.

Epilog

W Wyzimie otrzymasz nowe zadanie - zabić Wielkiego Mistrza. Biegnij z sojusznikiem ulicami, alejkami i katakumbami, aż spotkasz Riggera. Ten potwór jest wrażliwy na ogień, więc zaatakuj go znakiem Igni. Gdy wygrasz, wyjdź z kanałów i udaj się do kwatery mistrza.

Spotkanie z nim odbędzie się w wizjach. Tutaj spotkasz inne postacie w grze, które mogą być wobec ciebie przyjazne lub wrogo nastawione, w zależności od decyzji, które podjąłeś w trakcie gry. Podczas walki z mistrzem możesz ignorować zwykłe potwory. Użyj przeciwko niemu stalowego miecza i stylu mocy. Kiedy zostanie pokonany, pojawi się Król Dzikiego Gonu. Jeśli dasz mu duszę Jakuba, gra się skończy. Jeśli nie, będziesz musiał również pokonać Eredina. W walce z nim polegaj na srebrnym mieczu.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Wiedźmin
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...