Powrót na wyspę małp
Return to Monkey Island to gra przygodowa stworzona przez Lucasfilm i Terrible Toybox. Powrót do Monkey Island jest dostępny na Nintendo Switch i PC. Gra jest sprzedawana w sklepie Nintendo eShop. Grę wyreżyserował Ron Gilbert.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Pasaż
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Powrót na Wyspę Małp. Wszystkie łamigłówki i zadania!

Oferta specjalna
Powrót na wyspę małp
Powrót do Monkey Island UE (UE)
$30.02
$26.47

Poradnik Return to Monkey Island przeprowadzi Cię przez każdy etap gry, od wstępu do napisów końcowych. Przyjrzymy się wszystkim łamigłówkom, które napotkasz, strategiom, których będziesz potrzebować, aby je rozwiązać, oraz informacjom o kartach ciekawostek, które możesz znaleźć po drodze.

Fabuła Return to Monkey Island podzielona jest na kilka części. Każda sekcja instrukcji jest wymieniona poniżej z linkami do dedykowanych stron, które poprowadzą Cię krok po kroku przez każdą zagadkę i wyzwanie. Tam, gdzie to możliwe, zamieściliśmy również informacje o odblokowaniu osiągnięć.

Preludium - zaczyna się nieoczekiwana historia

Zanim z powrotem na wyspę małp, gra rozpoczyna się od preludium, które obejmuje podstawy tego, czego możesz oczekiwać od rozgrywki w tej wyczekiwanej przygodzie typu „wskaż i kliknij”. W tym przewodniku staraliśmy się unikać głównych spoilerów, ale zawarliśmy wszystkie informacje potrzebne do wykonania zarówno wymaganych, jak i opcjonalnych celów w tym wprowadzeniu.

Nowy w serii Monkey Island lub potrzebujesz przeglądu poprzednich gier? Zanim rozpoczniesz grę i wybierzesz poziom trudności, możesz przejrzeć notatnik.


Preludium - zaczyna się nieoczekiwana historia

Gra zaczyna się od czarnego ekranu i głosów dwójki dzieci bawiących się, udających LeChakom и Guybrush Threepwood. Wychodzą za drzwi Park rozrywki Big Whoop, gdzie podchodzą do pary i postanawiają spłatać figla, udając, że są ich rodzicami.

Po prawej stronie ekranu znajduje się łuk otoczony fioletowymi różami. Para wycofuje się i prosi dzieci, aby przestały za nimi podążać. Jedno z dzieci Chucky, zaprasza ich oboje do powrotu do sklepów po zakupy kilka szkorbutu. W tym momencie przejmujesz kontrolę nad jednym z dzieci i jeśli spróbujesz opuścić teren, nie będziesz w stanie tego zrobić, więc będziesz musiał zabrać się do pracy zdobywając te szkorbut!

W plecaku w lewym dolnym rogu ekranu możesz go otworzyć, aby znaleźć swoje przedmioty. Na razie będzie łatwo Lista rzeczy do zrobienia, który mówi: Zdobądź szkorbuty. Idź do Przybudówka po lewej i spróbuj wejść z nim w interakcję. Zostanie zablokowany, ale znalezienie sposobu na odblokowanie zostanie teraz dodane do Twojego Lista rzeczy do zrobienia.

Możesz wchodzić w interakcje z kilkoma osobami, rzeczami i znakami w tym obszarze, ale wychodek i sklep Scurvydog są najważniejsze dla rozwoju historii.

Teraz przejdź do Sklep ze szkorbutem Sklep z czerwonym dachem obok papugi i śpiącego pirata. Spojrzeć na ключ, który wisi na kołku, tuż przy oknie, kiedy wchodzisz. Najpierw wejdź z nim w interakcję, a następnie wybierz opcję „Złap klucz”. Kiedy pytasz o którykolwiek z przedmiotów wiszących w sklepie, sprzedawca poda Ci ich cenę. Do Szorbuty będziesz musiał znaleźć kawałek ósemkiwięc lepiej zbadaj.

ернитесь w Przybudówka, a następnie odblokuj go za pomocą nowo zakupionego Klucz do wychodka. Wewnątrz znajduje się kratka na podłodze, toaleta i rura z bieżącą wodą. Wejdź w interakcję ze wszystkim, ale najważniejszą rzeczą w tym pokoju jest mała metalowa rzecz, która znajduje się tuż poniżej i na prawo od rusztu. Kiedy wejdziesz z nim w interakcję, Chucky powie ci, że jest to ślimak, którego ludzie używają jako fałszywe monety. Zdejmij to z podłogi i wróć do środka Sklep ze szkorbutem.

Przekaż swoje kawałek ósemki sztuk do Sprzedawcy, a oni dadzą ci dwa szkorbut. Po wykonaniu tej czynności możesz teraz przejść przez łuk różany po prawej stronie (ten sam, przez który przeszła para).

Kiedy wejdziesz do następnej sekcji, Dee, Przyjaciel Chuckybędzie Ci odpowiadać. Ona zabierze twoje Lista rzeczy do zrobienia i dodaj do tego trochę rzeczy. Jeśli ją otworzysz, okaże się, że pojawiło się na niej kilka celów. Parasol jest „Zaburzenie i eksploracja” z listą dodatkowych celów, które możesz zrealizować w tym obszarze.

Możesz przejść tutaj bez wykonywania któregokolwiek lub wszystkich celów. Chucky po prostu pyta, czy jesteś pewien, że skończyłeś, ponieważ możesz nie być w stanie wrócić - i ma rację.

Oto wszystkie opcjonalne rzeczy, które możesz teraz zrobić w tym obszarze:

Sprawdź kotwicę

Gdy wejdziesz do następnego obszaru, zobaczysz olbrzyma kotwica u dołu ekranu. Chodź tu i porozmawiaj z Dee około Kotwica. Tutaj dowiesz się również, jak pominąć okno dialogowe, klikając ".", i wróć do okna dialogowego, które mogłeś przegapić, klikając przycisk «,».

Wygraj z Chuckym w wyścigu

Przejdź na prawą stronę ekranu i na tor wyścigowy. Rzuć wyzwanie Chuckiemu do wyścigu, a potem poczekaj, aż Dee odlicza i mówi „idź”. Kiedy to zrobi, ponownie pojawi się opcja interakcji z otoczeniem. Kliknij dwukrotnie koniec toru wyścigowego, a przejdziesz obok Chucky.

nakarm kaczkę

Idź dalej w prawo, a zobaczysz kilka wcześniejszych. Możesz poprosić ich o drinka chlebkarmić kaczkaale powiedzą nie. Możesz spróbować wziąć trochę chlebale zostaniesz zatrzymany. Podejdź do kosza obok mężczyzny i zainteresuj się tym, co się tam znajduje. Chucky zacznie grzebać, dając Ci wystarczająco dużo czasu na odgarnięcie chleb. Następnie możesz użyć tego do karmienia kaczki.

Dodaj trochę sosu do mojego szkorbutu

Podczas karmienia kaczki możesz zauważyć, że na podłodze po prawej stronie jest czerwony talerz. Wejdź z nim w interakcję, a Chucky powie ci, że to ketchup. Weź to i dodaj do swojego Szkorbutprzechodząc do ekwipunku i łącząc Szkorbut с czerwony balon.

Praktyka walki mieczem

Łódź na północ od stawu z kaczkami jest miejscem, w którym możesz ćwiczyć walkę na miecze. Jeśli spróbujesz walczyć Dee, nie przyjmie twojego wyzwania. Zamiast tego wejdź w interakcję z łódźa ty możesz walcz z Chuckym.

Znajdź czterolistną koniczynę

Przyjdź na prawo od czerwony talerz i przeczytaj znak przy trawie. Wznieś się nad trawę, a będziesz mógł szukać czterolistna koniczyna. W samym środku znajdziesz jeden.

Złóż życzenie w studni życzeń

Idź na prawo od trawy i znajdź życzyć dobrze. Brać moneta tuż przy studni, a potem zrzuć ją i pomyśl życzenie. Cokolwiek wybierzesz, tak się stanie.

Znajdź naszych prawdziwych rodziców

Po odpoczynku Lista rzeczy do zrobienia oznaczone, czas znaleźć swoich prawdziwych rodziców. Przejdź przez różową bramę i usiądź na ławce.


Część 1 - Przyjazne miejsce

Po zakończeniu preludium nadszedł czas, aby Guybrush Threepwood opowiedział historię swojego powrotu na Monkey Island. Ten przewodnik krok po kroku przeprowadzi Cię krok po kroku Część 1 - Przyjazne miejsce, który ma miejsce na wyspie walczącej w zwarciu. W tym przewodniku staraliśmy się unikać głównych spoilerów, ale zawarliśmy wszystkie informacje potrzebne do ukończenia wymaganych celów i łamigłówek, aby rozwinąć historię.

Historia Guybrusha pokazuje, że wraca na wyspę do walki w zwarciugłęboko na Karaibachgdzie spotka zarówno nowe, jak i znajome twarze. Część pierwsza - Przyjazne miejsce zaczyna się o wieża widokowa na Wyspie Wręcz, gdzie Guybrush rozpoczyna rozmowę z Stary Pirat Strażnik i deklaruje, że wyrusza razem w podróż w poszukiwaniu Tajemnicy Wyspy Małp.

Wkrótce dowiesz się, że zaprzysiężony wróg Guybrusha LeChuck znajduje się również na wyspie walczącej w zwarciu, a także przygotowuje się do podróży, aby znaleźć Sekret Małpiej Wyspy. Ku przerażeniu Guybrusha, Old Pirate Lookout pyta, czy Guybrush wybiera się z LeChuckiem. Spowoduje to otwarcie kilku opcji dialogowych z Lookoutem, przez które możesz przejść. Jeśli wybierzesz „Wyruszam w swoją własną podróż. Mój". Na tym jednak rozmowa się zakończy, a on powie ci, że musisz iść do Szumowiny w dokach, aby porozmawiać przywódcy piratów.

Jeśli spróbujesz podróżować w głąb lądu na północ od wyspy, nie będziesz w stanie tego zrobić. Jedyną opcją, jaką masz, jest zejście schodami prosto do doków. Nie ma tu również żadnych badań. Zostaniesz poproszony o udanie się prosto do baru Szumowiny i spotkanie z trzema przywódcami piratów, aby omówić finansowanie wyprawy Guybrush.

Kiedy wejdziesz do baru, zobaczysz grupę piratów siedzących wokół stołu i dużą czerwoną księgę po prawej stronie. Naucz się i weź to. to Księga małych rzeczyktóre będziesz musiał złożyć Karty Ciekawostekktóre są rozrzucone po całej grze. Za każdym razem, gdy ją zbierzesz, pojawi się ona w tej książce, abyś mógł odpowiedzieć.

Po rozpoczęciu nowej gry zebrane wcześniej karty ciekawostek będą nadal znajdować się w księdze, gdy ponownie ją podniesiesz.

Kieruj się w prawo i do tyłu Bar Szumowiny. Porozmawiaj z trzema osobami siedzącymi tam, gdzie powinny Liderzy Piratów. Guybrush dowiaduje się, że to w rzeczywistości nowość Przywódcy piratów: Kapitan Madison, Leela i Trenti nie są zainteresowani pomaganiem. Poprosić ich: "Czy to ty powinieneś z tobą porozmawiać o finansowaniu wyprawy?" Następna odpowiedź, bez względu na to, co wybierzesz, Leela poprosi cię o zabicie Guybrusha.

Odpowiedź: "Odnajdę sekret Monkey Island." Następnie odpowiedz tak, jak lubisz. Cokolwiek wybierzesz, przywódcy piratów będą się śmiać. Tutaj możesz omówić fundusze, dostępność statków i formację załogi. Możesz przejść przez opcje dialogowe tutaj i to się skończy ze słowami „Jeśli nie wykorzystasz tej okazji, LeChuck ją wykorzysta”.

Wydaje się, że przywódcy piratów są trochę bardziej zainteresowani twoim przedsięwzięciem, ale nie ruszą się, by pomóc. Zaproponują również, abyś po prostu zgodził się z LeChuckiem. Po niezbyt pomocnej rozmowie Guybrush wyjdzie z panelu i otrzymasz powiadomienie, że Twój Lista rzeczy do zrobienia został zaktualizowany.

Teraz powie:

  • Porozmawiaj z przywódcami piratów, aby zdobyć pieniądze (zaznaczone)
  • Użyj zwitek gotówki, aby wyposażyć ekspedycję (przekreślone)
  • Zdobądź lub znajdź statek
  • Znajdź sekret Monkey Island i przeżyj na nowo dni chwały

Czas więc zdobyć lub znaleźć statek!

Jak dostać się lub znaleźć statek w Return to Monkey Island?

Kiedy przechodziłeś obok Bar Szumowiny wcześniej w oddali był statek, więc będziesz chciał tam wrócić. Idź w lewo od Bar Szumowiny i idź do doków, aby zobaczyć Statek LeChucka - LeShip. Przydatne dla Guybrusha, na zewnątrz jest znak wolnych miejsc. Współdziałać z wakaty? Organ zarządzający a kwatermistrz po lewej automatycznie zacznie rozmawiać z Guybrushem. Chcesz zapytać o pracę Swabbie, aby dowiedzieć się, że musisz przynieść własny mop.

Ale jest też poważniejszy problem. Guybrush jest proszony o podanie swojego imienia. Cokolwiek tu wybierzesz, przekonasz się, że LeChuck ma czarną listę, na którą składa się... tylko Guybrush Threepwood.

Po aktualizacji Lista rzeczy do zrobienia zobaczysz, że wyrażenie „zdobądź lub znajdź statek” zostało przekreślone i zastąpione przez:

  • Dołącz do zespołu LeChuck
    • Rozwiąż problem: Kwatermistrz rozpoznaje mnie i nie zatrudni mnie
    • Kup mopa

Szukasz konkretnej odpowiedzi na jeden z tych celów? Jeśli klikniesz powyższe linki, możesz przejść bezpośrednio do każdej z sekcji.

Opuść doki i wróć do baru Scumm. Zobaczysz przechodzące dwie osoby, z których jedna to - pani voodoo. Podążaj za nimi niska ulica (po prawej), gdzie spotkasz znajomą twarz. Po krótkiej rozmowie będziesz mógł swobodnie odkrywać wyspa walcząca w zwarciu.

Idź do Prawdziwy sklep Voodoo lub międzynarodowy dom Mojo. Gdy tylko wejdziesz, Guybrush automatycznie pojawi się na tyłach sklepu, aby porozmawiać pani voodoo. Tutaj otrzymasz podręcznik, z którego możesz skorzystać w dowolnym momencie rozgrywki. Przejdź się po sklepie i kiedy będziesz gotowy, wyjdź.

Przejdź przez ulicę i wejdź Mapy-n-Więcej, który jest zarządzany Wally. Porozmawiaj z nim i powiedz, że szukasz mopa, a on powie Guybrushowi, żeby spróbował porozmawiać z kucharzem w Scumm i spytać go, skąd wziął mopa.

Wejdź w interakcję z każdą z kart w sklepie Wally'ego, aby odblokować osiągnięcie Botanika kartograficzna. Teraz, gdy masz już wskazówkę, skąd wziąć mopa, wróć do baru szumowin.

Możesz przejrzeć inne opcje dialogowe z Wallym, ale oto najważniejsze informacje, których teraz potrzebujesz.

Zanim opuścisz Wally'ego, spójrz na Monokl w pudełku na biurku Wally'ego. Gdy go zbadasz, będziesz mógł go ukraść, choć Wally cieszy się, że zostali porwani. Podnieś go, a następnie wyjdź ze sklepu.

Jak zdobyć mop w Return to Monkey Island?

Idź ponownie na prawo od baru Szumowiny, tym razem mijając trzech przywódców piratów i wejdź do kuchni. Po szybkim spotkaniu z gotować możesz przewijać opcje dialogowe. Najważniejszym z nich jest oczywiście „Czy wiesz, gdzie mogę kupić mop?” Kucharz powie Ci, że nie chcesz kupować mopa, chcesz zrobić mopa.

Najpierw musisz znaleźć drewno potrzebne do stworzenia markera do mopa. Możesz zadawać pytania o to, gdzie możesz znaleźć drzewo do mopa i jakie to drewno, ale żadne z nich nie prowadzi do jednoznacznych odpowiedzi. „A co z głowicą mopa?” czy. Kucharz na szczęście powie Guybrushowi, że wszystko zostanie w tym celu zrobione, ale wrócimy do tego później.

Jak znaleźć drewno na kij do mopa w grze Return to Monkey Island?

Ponieważ Wally jest tym, który kazał Guybrushowi porozmawiać z Cookiem, wróć do niego. Teraz możesz mu powiedzieć: „Szukam drzewa, z którego można zrobić głupiego mopa”. Mówi, że może stworzyć dla ciebie mapę, ale do jej stworzenia będzie potrzebował kawałka drewna z mopa. Możesz zauważyć, że Monokl pojawił się ponownie w pudełku na biurku Wally'ego. Weź to też, a następnie wyjdź ze sklepu.

Wracaj na ulicę Międzynarodowy Dom Mojo. Gdybyś wcześniej przeglądał sklep, zobaczyłbyś nóż na dole ekranu. Wejdź do sklepu, sprawdź go, a następnie powiedz: "Naprawdę tego chcę." Z nowym nożem wróć do szumowiny y bar doki, a zobaczysz, że pojawił się nowy patron.

Wróć do kuchni i spróbuj zdjąć poślizg z mopa. Zostaniesz poproszony o trzymanie się od niego z daleka, nawet jeśli spróbujesz go ukraść. Zamiast tego porozmawiaj z gotować ponownie i dowiedz się o nowym kliencie w Bar Szumowiny. Chce, aby powstało specjalne danie, więc możesz zaproponować, że przyniesiesz przepis kucharzowi i zlecisz mu ugotowanie. Jeśli zapytasz, jakie składniki były w daniu, powiedzą Ci, że klient nie wie, po prostu je miał dwór gubernatorawięc to powinien być następny przystanek.

Wróć przez niska ulica i dalej główna ulica, obok Mojo International House i Maps-n-More. Będąc tutaj, zanurz się w więzieniu tuż przed łukami, aby zobaczyć dwie bardziej znajome twarze.

Spójrz na zamek w celi Otisa, a Guybrush powie, że napis jest za mały, by go odczytać. Otwórz swój ekwipunek i użyj monokl zablokowany. Guybrush zapisze numer seryjny, teraz wystarczy ślusarz. Na szczęście naprzeciwko więzienia znajduje się nowy warsztat ślusarski.

Rozmawiać z Locke Smith tutaj, a następnie podaj jej numer seryjny z więziennego zamka. Wręczy ci klucz więzienny do zamka, abyś mógł wyjść i uwolnić Otisa w ciągu sekundy. Zanim opuścisz sklep obejrzyj stojące przy oknie krakersy i fioletową księgę. Kiedy wejdziesz w interakcję z krakersami, ślusarz powie ci, żebyś ich nie dotykał, ponieważ są jej ostatnimi.

Wróć teraz do więzienia i uwolnij Otisa. To da Ci Cześć Czekaj! Trofeum.

Wyjdź z więzienia i przejdź przez łuki w lewo, aż dwór gubernatora.

Idź do rezydencji gubernatora

Kiedy wejdziesz, przywita cię Carla. Po małej potyczce z szermierką i obelgami możesz zapytać Carlę o danie, które zostało podane na imprezie. Nie będzie w stanie pomóc, ale powinieneś zajrzeć do jej biblioteczki, w której ma książkę o nazwie „Składniki” Barbie LeFley.

Będąc tutaj, wejdź także w interakcję z fioletową księgą zatytułowaną Na końcu planszy.

Zbadaj księgę, aby można było poprosić o pożyczkę. Jednak gdy poprosisz go o pożyczenie, Carla odmówi - Guybrush nie zwrócił ostatniego pożyczonego i nadal jest z tego powodu zły. Bez względu na to, co przeprosisz, Carla powie, że potrzebuje więcej, więc teraz musisz znaleźć sposób, aby to dla niej zrobić.

Przepraszamy Carlę

Wrócić do niska ulica i Międzynarodowy Dom Mojo. Obok noża, który dostałeś wcześniej, zobaczysz żabę. Zapytaj, co to jest, a powiedzą ci, co to jest żaba przebaczenia. Powiedz, że chcesz to kupić. Jeśli spróbujesz zanieść to Carli za to, kim jest, nie zaakceptuje tego, więc pamiętaj, że Lady Voodoo powiedziała, że ​​to jest jak mapa – ale lepiej!

Będziesz musiał napisać o Żabie przebaczenie. Na szczęście jednym z przedmiotów, z którymi rozpoczynasz grę, jest nowoczesny długopis. Połącz uchwyt z żabą przebaczenia, aby zacząć przepraszać. Oczywiście będziesz musiał zacząć od „Droga Carlo” ale wkrótce będziesz mieć kilka opcji, jak postępować. W następnej części przeprosin należy wspomnieć o utracie książki, ale musisz znaleźć resztę informacji, aby uzupełnić przeprosiny.

Sposób, aby dowiedzieć się, jak powinna wyglądać reszta listu, można znaleźć w dokach i na Low Street. Najpierw podejdź do doków i wróć na taras widokowy. Jest plakat Carli. Zapisz informacje, a następnie wróć do Low Street. Zbadaj posąg Carli, aby dowiedzieć się, którego miejsca będziesz musiał użyć w przeprosinach.

Te informacje wydają się zmieniać w trakcie rozgrywki, więc będziesz musiał to robić za każdym razem.

Gdy już zdobędziesz informacje, zapisz je na Żabie Przebaczenia i wróć do Carli. Daj jej żabę przebaczenia, a teraz możesz pożyczyć książka "Składniki"".

Oddaj książkę kucharzowi

Wróć do baru Scumm i daj kucharzowi księgę składników. Kucharz zacznie gotować, odwracając uwagę, abyś mógł przesuwać mop. Użyj noża na mopie, aby uzyskać z niego poślizg.

Wróć do Wally w Maps-n-More i daj mu go, aby mógł stworzyć mapę, którą możesz znaleźć drzewo mopa. Mapa wskaże Ci most i dom, od którego musisz zacząć. Wspinaj się do rezydencji gubernatora lub wieży obserwacyjnej, a następnie udaj się w głąb wyspy. Tutaj zobaczysz jeszcze kilka obszarów, które możesz zbadać:

  • Las
  • Stocznia

Najpierw udaj się do Lasu. Jest tutaj znak, który można przeczytać, który poleca mapę do eksploracji lasu.

Teraz, gdy już ją masz, wejdź do lasu i wyciągnij kartę do góry. Zauważysz, że w lesie jest kilka ścieżek, w których jest fioletowe kwiaty, grzyby i rośliny mięsożerne przy wejściu do każdego z nich. To są twoje wskazówki dotyczące kolejności, w jakiej musisz iść na ścieżce. Otwórz swoją kartę, a następnie spójrz, która postać znajduje się przed ścieżką, aby ustalić kolejność, w jakiej musisz je wziąć.

Podążaj tą ścieżką, a wkrótce znajdziesz się przy drzewie z mopem. Użyj noża na drzewie, aby zdobyć kij do mopa. Dzięki temu jesteśmy w połowie drogi do stworzenia mopa!

W międzyczasie wyjdź z lasu, skręcając w lewo wzdłuż ścieżki. Gdy wyjdziesz z lasu, będziesz chciał iść w prawo i przejść przez most do budynku, który widziałeś na mapie. to Muzeum Wiedzy Piratów! Wejdź do środka i przejrzyj tyle przedmiotów, ile chcesz, ale zwróć szczególną uwagę na szklaną gablotę. Zbadaj przepaskę na oko, a kustosz wyjaśni, że jest to przepaska na oko należąca do Johna Laneya i posiadająca moce voodoo, które mogą maskować ludzi.

Jak rozwiązać problem: Kwatermistrz rozpoznaje mnie i nie zatrudni mnie w Return to Monkey Island

Teraz, gdy wiesz, że przepaska na oko może stworzyć przebranie, chcemy ją zdobyć. Zbadaj gablotę, a Guybrush powie, że jest tam bardzo mały napis. Jeśli spróbujesz użyć Monocle, nadal będzie on zbyt mały, aby go odczytać. Otwórz inwentarz i połącz dwa monokle, które powinieneś mieć (jeśli nie masz drugiego, wróć do Wally'ego i zdobądź jeden). Następnie użyj go na gablocie.

To da ci numer seryjny. Jeśli spróbujesz wejść w interakcję z gablotą, papuga zapiszczy i zostaniesz wyprowadzony z muzeum, więc najlepiej wrócić do ślusarza.

Zanim pójdziesz, przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź do Storage Room. Chwyć mieszankę krakersów z lewej strony, a następnie wróć do ślusarza. Podaj jej numer seryjny i poproś, aby stworzyła klucz do gabloty muzealnej. Kiedy ci to przekaże, daj jej mieszankę krakersów. Wymieni je na gotowe na talerzu, pod jej papugą.

Wróć do muzeum i daj papugi krakersy. Następnie użyj klucza na zamku i ukradnij opaskę na oko. Gdy go otrzymasz, Guybrush automatycznie odejdzie.

Jedyne miejsce, które nie zostało jeszcze zbadane, to stocznia, więc udaj się tam dalej.

Możesz odkrywać i zapamiętywać, ale najważniejszą rzeczą tutaj jest Gąbka. Idź w prawo i eksploruj dziwna masa. Następnie weź wysuszoną gąbkę. Otwórz swój ekwipunek i połącz go z uchwytem do mopa, a mop jest już gotowy!

Teraz masz miejsce, w którym możesz również przymierzyć opaskę na oko. Spróbuj go założyć i nic się nie stanie - tak jak powiedział kurator Muzeum. Eyepatch potrzebuje z powrotem swojego Voodoo, więc czas wrócić do Międzynarodowego Domu Mojo i porozmawiać z Lady Voodoo.

Porozmawiaj z nią o opasce na oczy i poproś ją, aby na nią rzuciła okiem. Mówi, że może przywrócić voodoo, ale będzie potrzebować „Ugryzienie tysiąca igieł”. W tym celu wróć do Lasu i wejdź do środka. Patrzeć na roślina mięsożerna, następnie użyj na nim noża i pobierz próbkę.

Wróć do Lady Voodoo i pozwól jej roślina mięsożerna. Włoży go do kociołka i w końcu zdobędziesz swoje przebranie. Z gotowym mopem i zaczarowana opaska na oczy przyszła czas wrócić do LeShip i zostań częścią zespołu.

Przejdź się po dokach i załóż zaczarowany bandażzanim dotrzesz do kwatermistrza. Następnie podejdź do niej i porozmawiaj z nią o pracy Swabbie. Pozostało tylko pokazać jej mopa, a potem będziesz na pokładzie LeShip tak szybko, jak to możliwe.

Teraz, gdy jesteś częścią zespołu, to koniec. część 1 - Opis przejścia Przyjazne miejsce!


Część 2 - Niebezpieczna podróż

W drugiej części fragmentuPowrót na Małpie Wyspy» Guybrush Threepwood opuszcza Melee Island i wyrusza w morze. Na tej stronie poprowadzimy Cię krok po kroku Część 2 - Niebezpieczna podróż. W tym przewodniku staraliśmy się unikać głównych spoilerów, ale zawarliśmy wszystkie informacje potrzebne do ukończenia wymaganych celów i łamigłówek, aby rozwinąć historię.

Część 2 - Niebezpieczna podróż zaczyna się na pokładzie LeShip i w ładowni. Wkrótce przekonasz się, że próba ucieczki z ładowni jest trochę trudniejsza, niż się wydaje, więc Guybrush będzie musiał wykazać się kreatywnością.

Jak wydostać się z ładowni

Pierwsze podejście broszura, który znajduje się obok duch kurczaka. Następnie spójrz na pudełko i dowiedz się, co jest w środku. Skull powie ci, że jest pod przykrywką i możesz go przesłuchać, aby uzyskać informacje o tym, czego chce kapitan Madison. Gdy skończysz, przejdź do iluminator.

Jest kilka śrub, które go przytrzymują, ale wydaje się, że to jedyne wyjście. Jeśli spróbujesz użyć na nim noża, nie zadziała z powodu dokręcenia śrub. Czas wziąć mopa i zabrać się do pracy! Brać wycierać i tłuszcz tłuszcz, który został wyrzucony przez Gulleta. Następnie nasmaruj go na śruby iluminatorów.

Weź nóż i wykręć wszystkie śruby. Gdy to zrobisz, posmaruj trochę lubrykantem i rozprowadź iluminator. Będziesz musiał zrobić to trzy razy, aby wycisnąć, ale pamiętaj, aby najpierw włożyć z powrotem ściągaczkę.

Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, znajdziesz się na zewnętrznej krawędzi łodzi. Idź w prawo i wejdź po schodach na pokład. Natkniesz się na LeChucka i jego załogę, którzy rozmawiają o miksturze, którą robią, aby dostać się na Wyspę Małp. Do skompletowania mikstury brakuje im jednego składnika - spłaszczona czaszka. Guybrush ma za zadanie znaleźć ostatni składnik jako nowicjusz na pokładzie statku.

Jak zdobyć spłaszczoną czaszkę w Return to Monkey Island?

Wróć do wnętrza statku i do ładowni. Gullet podrzuci cię tam, gdy tylko się do niego zbliżysz, co jest dobre, ponieważ tam musisz się udać! Następnie podnieś rozpakowaną wcześniej czaszkę. Możesz go przekonać do pójścia z tobą lub zabrać go wbrew jego woli - tak czy inaczej pójdzie z tobą.

Ucieknij z powrotem przez iluminator, a następnie wejdź po drabinie i wróć do wnętrza statku. Na dole schodów, przed chatą LeChucka, znajduje się pralka. Dotknij go, a pęknie.

Będziesz musiał go naprawić i na szczęście będziesz już miał do tego przedmiot. Wejdź do ekwipunku i użyj śrub, które wyciągnąłeś z iluminatora mycie samochód. Teraz, gdy jest naprawiony, przesuń przez nie czaszkę, aby ją spłaszczyć.

Wróć na górę i opuść spłaszczoną czaszkę do kotła. Wydaje się dość proste, prawda? Chwilę później dochodzi do katastrofy i nie ma już eliksiru do pracy, a na pokładzie statku jest Googlet. Niestety czas zacząć od zera i wymyślić kolejną miksturę. Tyle że jest problem - załoga mówi, że nie ma już żadnych składników.

Wdrap się na Wronie Gniazdo, które znajdziesz za drzwiami prowadzącymi z powrotem na statek. Posługiwać się teleskopprzeskanować horyzont i zobaczyć, że nie jesteś jedynym statkiem wytwarzającym eliksir Monkey Island. W rzeczywistości drugi statek również nie ma czaszki na miksturę.

Zejdź do Wroniego Gniazda i porozmawiaj z Iron Rose, Kwatermistrzem. Okazuje się, że załoga nie jest zbytnio zainteresowana wyjazdem na Monkey Island i głosowała przeciwko. Twoim zadaniem jest teraz przekonać ich wszystkich, aby zmienili zdanie i zagłosowali na Wyspę Małp.

Jak przekonać załogę do wyjazdu na Małpie Wyspy?

Załoga, z wyjątkiem Gulleta, składa się z pięciu kluczowych osób. Obejmują one:

  • Putra
  • Zapach
  • Żelazna róża
  • Flambe
  • Jabłko Bob

Szukasz konkretnej odpowiedzi na jeden z tych celów? Jeśli klikniesz powyższe linki, możesz przejść bezpośrednio do każdej z sekcji.

Możesz spróbować porozmawiać z każdym z nich i zmienić zdanie, ale będą chcieli czegoś w zamian za zgodę na zmianę swojego głosu. Zacznij od odwiedzenia najpierw LeChaka w jego kabinie na statku. Porozmawiaj z nim o znalezieniu alternatywnego sposobu dotarcia na Wyspę Małp, a zostaniesz wyrzucony z jego kajuty z dokumentami.

To Raport z pierwszego udaru, i będziesz musiał znaleźć 5 przedmiotów, które możesz tu umieścić, a następnie zanieś je Rose do podpisania. Duchy szczurów, które siedzą przed chatą LeChucka, można dodać do raportu z pierwszego wymazu, więc wyjmij go z ekwipunku i kliknij na szczury, gdy wyjdziesz z chaty LeChucka.

Teraz idź do kuchni, która znajduje się po lewej stronie statku (naprzeciwko kabiny LeChucka). Tutaj możesz dodać całą kuchnię do raportu Pierwszego Uderzenia i zacząć od przekonania Putry do zmiany głosu.

Jak przekonać Putrę do zmiany głosu?

Putra martwi się tylko jednym: byciem postrzeganym jako szef kuchni. Zapytaj ją, dlaczego nie nazywa się jej szefem kuchni i czy próbowała awansować. Ona rzuci na stół dokumenty wymagające awansu, a ty możesz je podnieść i zaoferować jej pomoc w uzyskaniu awansu.

Wyjdź z kuchni i zejdź do ładowni. Tutaj możesz dodać zamazany iluminator do raportu z pierwszego wymazu. Możesz także dać kurczakom paszę dla kurczaków, opuścić ładownię i wrócić, aby dodać swoje odpady do raportu.

Teraz wejdź na pokład. Tutaj możesz dodać plamy z mikstury do pierwszego raportu z wymazu lub przesunąć palcem w lewo lub w prawo, aby dodać pudełka. Przekaż raport z Pierwszego Uderzenia Żelaznej Róży i poproś ją o podpisanie go. Gdy to zrobi, wręczy ci stos papierów, aby LeChuck mógł podpisać. Dodaj promocję Putry do stosu dokumentów w twoim ekwipunku, a następnie wróć do jego kabiny, aby je wszystkie podpisać.

Jeśli zrobiłeś to w innej kolejności i wcześniej zaniosłeś dokumenty do LeChucka, on już je podstemplował. To nie ma znaczenia, możesz zwrócić mu papiery promocyjne Putra i ponownie opieczętować stos.

Jak przekonać Flair do zmiany głosu

Przekonanie Flair jest nieco łatwiejsze niż innych, ponieważ prosi tylko o zwrócenie jej specjalnego przedmiotu - noża wielorybiego jej babci. Mówi ci, że wystaje z pleców Gugleta i od tego czasu Guglet został zrzucony z burty statku.

Aby znaleźć Gulleta, zejdź do ładowni i wyjdź przez iluminator. Idź w lewo i spójrz na stery. Spowoduje to, że Guybrush zejdzie ze statku i dowie się dokładnie, gdzie utknął Gullet.

Spójrz na plecy Gulleta, a zobaczysz nóż. Zbadaj go, a następnie wyjmij z tyłu. Oddaj go Flair, a zgodzi się na zmianę głosu.

Jak przekonać Flambego do zmiany głosu?

Aby przekonać Flambego do zmiany swojego głosu, musisz ukończyć sekcję dotyczącą Putry.

Flambe'a można znaleźć w Wronie Gniazda podczas czytania książki. Porozmawiaj z nim i zapytaj, czego chce w zamian za zmianę głosu. Mówi, że jego ulubioną rzeczą jest sen i jedzenie, więc możesz zapytać go, jakie jest jego ulubione jedzenie.

Powie ci, że to spalona Alaska. Putra może to zrobić, ale nie podgrzeje jej wystarczająco na jego smak. Jednak wróć do kuchni i poproś Putrę, aby podniosła spaloną Alaskę. Podnieś go i wróć na pokład.

Na południe od drzwi jest działo. Podejdź do niego, a zobaczysz świecącą pałkę. Nie możesz go podnieść tak, jak jest, więc będziesz musiał go przyciąć. Użyj noża, aby odciąć górną część pałeczki, a następnie połącz ją z Scorched Alaska.

Wróć do Flamb i daj mu Scorched Alaska. Weźmie go, odrzuci książkę i zgodzi się zmienić głos. Zbadaj księgę i poproś o jej wypożyczenie, a następnie zejdź z Wroniego Gniazda.

Jak przekonać Iron Rose do zmiany głosu?

Teraz porozmawiaj z Iron Rose. Po krótkiej rozmowie powie Ci, że przeżywa kryzys wiary i nie może sobie przypomnieć, dlaczego tak zainspirował ją LeChuck. Musisz znaleźć coś, co przekona ją, że LeChuck jest inspiracją... więc skorzystaj z broszury, którą dostałeś z ładowni, kiedy po raz pierwszy dołączyłeś do załogi.

Otwórz swój ekwipunek i odkryj broszurę Iron Rose. To wszystko, co musisz zrobić, aby przekonać ją do zmiany zdania na temat wyjazdu na Wyspę Małp.

Jak przekonać Apple Boba do zmiany głosu?

Skręć w prawo od Rose i porozmawiaj z Apple Bobem, który wisi do góry nogami. Zapytaj go, czego potrzebuje, aby zmienić zdanie, a powie, że tęskni za zabawą, którą kiedyś mieli. Przewiń opcje dialogowe i jest całkiem jasne, że Apple Bob uwielbia czytać. Daj mu książkę, którą dostałeś od Flambego, a zgodzi się zmienić głos.

Wróć do kuchni i ponownie porozmawiaj z Putrą, ponieważ powiedziała, że ​​zagłosuje tak samo jak Rose. To ostatnia część, dzięki której wszyscy zgodzą się na zmianę swojego głosu. Kiedy wszyscy członkowie załogi są przekonani, czas zadzwonić i rozpocząć głosowanie. Dzwon można znaleźć na prawo od statku, na górze po schodach i naprzeciwko studni statku.

Zadzwoń dzwonkiem jeden raz

Idź i zadzwoń raz, aby ogłosić głosowanie. Gdyby udało się przekonać wszystkich do zmiany swojego głosu, wszyscy by się teraz zgodzili. Zanim wykonasz ostatni krok, będziesz musiał ukraść kartę. Wróć do dzwonka i zadzwoń dwukrotnie.

Zadzwoń dwa razy

Dwukrotne uderzenie w dzwonek sprawi, że LeChuck wyjdzie na pokład i zacznie krzyczeć. Gdy zacznie, możesz wymknąć się do jego kajuty. Znajdź kartę na jego biurku i zamień ją na tę, której użyłeś do zdobycia kija do mopa w części 1.

REKLAMA

Gdy mapa jest przypięta, musisz teraz wysłać czaszkę na inny statek, aby popłynęła na Monkey Island, abyś mógł podążać. Wróć do armaty i naładuj ją spłaszczoną wcześniej czaszką. Zapal działo i wyślij je na inny statek, aby pomóc im w drodze.

Teraz pozostaje tylko obejrzeć filmik i wybrać kilka linijek dialogu, zanim część druga dobiegnie końca, a zacznie się część trzecia.


Часть 3

Znajdź sekret małpiej wyspy

Zaczniesz tę czynność pod wodą - będziesz musiał szybko przesunąć się w prawo, a powietrze w twoich płucach będzie się zmniejszać z każdą zmianą ekranu. Nie martw się, i tak dotrzesz na Monkey Island!

Spójrz na plażę. Jeśli przyjrzysz się drzewu po lewej stronie, możesz w końcu dojść do objawienia na temat nabazgranego na nim serca. Uderz w drzewo pięć razy, aby zdobyć osiągnięcie.

Idź w lewo i zbadaj czaszkę na ziemi. To nie Murray, ale Guybrush i tak go odbierze. Teraz idź do dżungli z tyłu ekranu, przeniesie Cię to na mapę wyspy.

Jest kilka miejsc, do których możesz się udać - najpierw sprawdź krzak czerwonych jagód, nad rzeką. To pierwszy krok w kierunku Mapy Tajemnic.

Następnie musisz dotrzeć do dużej kamiennej ręki - w tym celu wybierz z tego ekranu prawe wyjście. Następnie musisz iść na północ obok drewnianego kurczaka, a potem zaraz obok pszczół i obok... pomocnego, ale błędnie napisanego znaku.

Ten znajomy widok oczywiście zawiera pułapkę. Spróbuj podnieść łopatę na środku ekranu, a Guybrush zostanie złapany. Następna scena zawiera ważne informacje, więc uważnie słuchaj! Ważne jest to, że kapitan Madison ma prawdziwą mapę lokalizacji Sekretu, ale jest ona zaszyfrowana i zatrudnia cię do jej rozszyfrowania.

Aby złamać szyfr, osoba z kartą musi zagrać piosenkę przewodnią LeChucka, zjeść jego ulubioną potrawę i wypowiedzieć swoje hasło.

Skończysz pracę z przywódcami piratów, ponieważ Guybrush jest jedynym, który może dostać się na statek LeChucka i w ten sposób nauczysz się trzech elementów do rozszyfrowania mapy.

Na razie jednak nadszedł czas na dokładniejsze zbadanie Monkey Island!

  • Wejdź na szczyt góry. Jest tu kolejna czaszka, podnieś ją.
  • W pobliżu wraku statku leży kolejna czaszka. Weź to.
  • Czaszka znajduje się również na wulkanicznej plaży obok wyrzuconego drewna.
  • W końcu na drodze do gigantycznej głowy małpy znajduje się czaszka.

Gdy jesteś na czele gigantycznej małpy, porozmawiaj ze swoimi nowymi „kolegami z drużyny”, a także z prawdziwą czaszką Murraya po prawej stronie ekranu. Będąc na miejscu podnieś kostną rękę z podłogi w pobliżu drewnianych kolców.

Po rozmowie z przywódcami piratów dowiesz się, że możesz nakłonić jednego z nich do rzucenia na ciebie zaklęcia przebrania, ale aby to zrobić, musisz znaleźć tajny przedmiot od jednego z kolegów z drużyny LeChucka.

Jak zdobyć tajny przedmiot od jednego z kolegów z drużyny LeChucka

Wróć na wulkaniczną plażę. Możesz przejść przez wodę do statku LeChucka i ponownie wejść na pokład. Będziesz szedł pod wodą - kolejna czaszka znajduje się przy lewej krawędzi tego ekranu - chwyć ją, a następnie wdrap się po łańcuchu kotwicy.

Zamiast ponownie wspinać się po szynach, przejdź wzdłuż burty statku i zejdź na dół, aby ponownie spotkać Gulleta, wciąż tkwiącego w kierownicy. W rękach trzyma zbiór wierszy - to uchodzi za tajny przedmiot!

Porozmawiaj z Gulletem i pomóż mu w wersach:

  • Zarazki rymują się z robakami.
  • Róże ze wzrostem.
  • Przekąska rymuje się z Black.

Tymi odpowiedziami Gullet będzie usatysfakcjonowany, a jego pierwszy zbiór wierszy zostanie skompletowany.

Jednak nie tylko da ci książkę za darmo - oddaj mu wizytówkę, którą otrzymałeś od Konrada w pierwszym akcie, a Gullet chętnie odda książkę.

Z księgą w ręku wróć do gigantycznej głowy małpy i przekaż ją przywódcom piratów. Księga wierszy zamieni się w księgę przebrań, dzięki której możesz nabrać nowego wyglądu.

Opuść obszar i wróć na statek - możesz po prostu kliknąć statek zamiast wulkanicznej plaży, aby przejść na skróty. Przeczytaj wiersz przed wejściem na barierkę przebraną za Gardło.

Jak nauczyć się hasła LeChaki

Teraz, gdy jesteś na pokładzie, nadszedł czas, aby znaleźć trzy rzeczy potrzebne do rozszyfrowania mapy. Zapytanie o nie Apple Boba da ci kilka wskazówek: hasło LeChucka najwyraźniej cały czas się zmienia, jego ulubione jedzenie jest prawdopodobnie przygotowywane przez Putrę, a Flair Gorey komponuje nową piosenkę przewodnią.

Zejdź na statek, a następnie do kabiny LeChucka. Na półce po prawej leży jego pamiętnik - weź go. Obejrzyj go w ekwipunku, aby go przeczytać - w ten sposób poznasz jego hasło. Ostatni wpis, który wspomina o tym haśle, pochodzi z 10 kwietnia, mówi, że LeChuck powrócił do tego, którego użył 17 kwietnia. Odwracając strony, możesz zobaczyć hasło „Plądruj moje bluźniercze chwyty!” (Plądruj moje bluźniercze zęzy).

Jak znaleźć ulubione jedzenie LeChucka?

Po wykonaniu tej czynności udaj się do kuchni i porozmawiaj z Putrą. W trakcie rozmowy, gdy nadarzy się okazja, zadzwoń do niej kucharzem. To sprawi, że będzie cię trochę bardziej lubić i zaoferuje więcej informacji - na przykład opowie ci o ulubionym jedzeniu LeChucka. Wyjawi, że są to macki z sosem stokrotkowym, ale nie ma macek w kuchni, żeby je ugotować.

Aby zdobyć macką, wróć pod wodę przez kotwicę i wróć na wulkaniczną plażę, gdzie znajdziesz martwą kałamarnicę. Używając swojego zaufanego noża ceremonialnego, odetnij mackę. Zanieś to do Putry, a ona przygotuje danie.

Jak nauczyć się piosenki przewodniej LeChucka

Aby poznać motyw muzyczny LeChucka, wróć na pokład. Musisz odwrócić uwagę Flaira, który jest zajęty komponowaniem - zacznij głosować, dzwoniąc w dzwonek przy sterze statku, ale tylko raz. Dwukrotne zadzwonienie spowoduje, że Apple Bob powie ci, że LeChuck nie jest na statku.

Fleur wyjdzie ze statku i zacznie się zastanawiać, o co chodzi w głosowaniu - wykorzystaj ten moment, by zakraść się z powrotem na statek i wyciągnąć nutkę z beczki po lewej.

Jak rozszyfrować prawdziwą kartę

Czas rozszyfrować mapę. Wróć do gigantycznej głowy małpy i porozmawiaj z przywódcami piratów.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zagrać muzykę przewodnią LeChucka, a twoim instrumentem (przepraszam, Murray!) będzie zaimprowizowany ksylofon zrobiony z czaszek. Najpierw umieść czaszkę na szczycie każdego filaru - powinieneś zebrać wystarczająco dużo, aby wystarczyło na każdy filar. Gdy wszystkie czaszki zostaną wyposażone, uderz każdą z nich w głowę kością ręki, którą podniosłeś w pobliżu i zapisz nuty, które grają. Na przykład, od lewej do prawej, nasze czaszki emitowały następujące nuty:

Si - Sol - Mi - Fa - Re - Do - La

Sprawdź partyturę, którą ukradłeś Flairowi - melodia to:

Do-Do-Mi-Sol-Fa-Fa-Re

Uderz w odpowiednie czaszki kością ramienia w podanej kolejności. Pamiętaj, że notatka Murraya to „D”, gra nie wskaże tego po najechaniu kursorem.

W kolejnej cutscence będziesz musiał znaleźć odpowiednie słowa, aby stworzyć hasło LeChucka. Następnie zgódź się na zjedzenie potrawy mackami, a następnie obejrzyj scenkę przerywnikową.

Jak naprawić statek

Po pierwsze, weź książkę na pniu i Murraya. Następnie wybierz dowolne wyjście, aby powrócić na mapę Monkey Island.

Udaj się do wraku statku Sea Monkey i skorzystaj z przydatnej księgi na wraku.


Rozdział 4

Kierując się do sklepu voodoo

Podczas gdy Elaine ucieka, by zorganizować pomoc po trzęsieniu ziemi, musisz udać się do sklepu voodoo, aby poznać sekret. Porozmawiaj po drodze z mieszkańcami wioski, zapoznaj się z książką kucharską i egzotycznym napojem. Nie możesz jeszcze ukraść książki kucharskiej i nie musisz jeszcze kupować egzotycznego drinka.

W drodze na Low Street zobaczysz ważną scenkę przerywnikową, w której LeChuck i kapitan Madison zawierają coś w rodzaju rozejmu.

Idź do sklepu voodoo i porozmawiaj z damą voodoo. Poinformuje cię, że Sekret jest ukryty w sejfie w jej sklepie - sejfie z pięcioma zamkami. Powie ci też, że jest zaklęty, aby nie można go było ruszyć.

Gdy wyjdziesz ze sklepu, natkniesz się na Widey Bones, innego człowieka, którego życie zostało poświęcone odnalezieniu sekretu. Poinformuje cię, że do otwarcia sejfu potrzebujesz pięciu złotych kluczy ukrytych dawno temu. Poda również informacje o lokalizacji kluczy:

  • Sama Widee Bones ma jeden z kluczy i nie odda go, dopóki nie zdobędziesz własnego.
  • Pani Smith miała jedną - mieszkała na wyspie Meli.
  • Bella Fisher miała jeden, ale zgubiła go na morzu.
  • Jeden z kluczy jest na Brr Mudzie.
  • Ostatni klucz znajdziesz na Wyspie Terroru.

Gdy Widee odchodzi, Guybrush zauważa, że ​​potrzebuje dobrej mapy morskiej, co jasno pokazuje, że naszym następnym celem jest Wally! Możesz po prostu poprosić ją, aby dała ci mapę morza!

Czas zacząć polować na informacje i przedmioty, które pomogą nam znaleźć klucze.

Odkrywanie wyspy Mili

Na High Street przekonasz się, że sklep rybny, który dawni przywódcy piratów mieli otworzyć w pierwszym akcie, jest w rzeczywistości otwarty! Wejdź do środka i porozmawiaj ze sprzedawcami. Będą mieli informacje o Belli Fisher - w szczególności, że miała tajne łowisko, prawdopodobnie tam, gdzie teraz spoczywa (ze swoim Złotym Kluczem), i że prawdopodobnie zostawiła wskazówki dotyczące jego lokalizacji.

Skoro już tu jesteś, zamów różowego łososia - oczywiście na koszt domu!

Wejdź do warsztatu ślusarza - być może pamiętasz, że właściciel nazywa się Locke Smith. Zapytaj ją o to, a powie ci nie tylko, że pani Smith była jej babcią, ale również, że pani Smith zostawiła klucz do Locke'a w testamencie. Niestety, klucz najwyraźniej został zniszczony, gdy Locke był zbyt smutny, by go odzyskać. Ona posłuży ci nakazem spadkowym jako dowodem. Zbadaj to, aby uzyskać wskazówkę, gdzie możesz użyć tego przedmiotu - przyda się to później.

Podejdź do rezydencji gubernatora, porozmawiaj z Carlą i w rozmowie poproś o jeden z IOU, który wręcza. Ważne jest, aby jako powód wybrać lokalną działalność gospodarczą. Daj to IOU łkającemu kucharzowi w ruinach Scumm Baru. Po uspokojeniu kucharza możesz podnieść książkę kucharską.

Z książką kucharską w ręku wróć do rezydencji gubernatora. Odłóż ją z powrotem do biblioteczki - teraz możesz wziąć kolejną książkę. Wybierz się w niekończącą się podróż, która nigdy się nie kończy.

Udaj się teraz do stoczni - wygląda na to, że biuro Stana całkowicie się zawaliło! Podnieś z podłogi szczoteczkę do zębów i zdjęcie Stana.

Otwórz mapę świata, kliknij swój statek w dokach - tak długo, jak masz mapę morza, będziesz mieć teraz dostęp do dwóch kolejnych wysp: Scurvy Island i Dread Island. Jest też statek, który możesz odwiedzić. Najpierw odwiedzimy wyspę Tsingy.

Operacja. Możesz także po prostu kliknąć mapę morza w ekwipunku, aby natychmiast wejść na pokład swojego statku! Nie można go używać w każdej sytuacji, ale to fantastyczna oszczędność czasu.

Odkrywanie wyspy Tsinga

Opuść plażę, a znajdziesz się na Scurvy Island. Zignoruj ​​liczne gaje lipowe i dotrzyj do obozu na szczycie wyspy.

Elaine tu nie ma, ale możesz zabrać kilka przydatnych przedmiotów - weź ramkę na zdjęcie, notatkę na stole i drewno opałowe przy wejściu.

Notatka mówi, że Elaine pracuje w gaju lipowym na wschód od latarni morskiej i na południe od obozu. Skieruj się w jego stronę, znajduje się ona na przecięciu tych dwóch punktów - obrazek poniżej pokazuje prawidłową lokalizację.

Znajdziesz tu Elaine - porozmawiaj z nią i koniecznie poproś o trochę limonek. Ona też wręczy ci ulotkę - najwyraźniej jej ulotki nie przekonują piratów do jedzenia limonek i musisz znaleźć eksperta ds. sprzedaży i marketingu, aby się z nimi skonsultować.

Wejście na pokład statku LeChuck

Po przybyciu na statek LeChucka musisz upewnić się, że brzeg jest czysty - kiedy wejdziesz na pokład, porozmawiaj z Bobem. Nie będzie chował urazy i szybko staje się oczywiste, że musisz zdobyć od niego książkę z dowcipami, którą mu wcześniej dałeś. Wymieni ją na inną książkę, zwłaszcza bardzo długą - daj mu "Niekończącą się podróż, która nigdy się nie kończy" z Rezydencji Gubernatora, aby dostać książkę z dowcipami.

Zejdź na statek i do kuchni. Weź Demoniczny Shaker do Pieprzu. Połącz Demoniczną Pieprz z bryłką, którą kupiłeś w sklepie rybnym na Wyspie Wręcz, aby otrzymać Przyprawioną Rybę.

Wróć szybko na wyspę Tsingy i odszukaj gniazdo mew w zagajniku - w prawym górnym rogu mapy. Udaj się tam, a następnie rzuć jedną rybą w mewę. Mewa odleci - podnieś podarte zdjęcie Guybrusha.

Jak zdobyć Złoty Klucz Pani Smith na wyspie Brrr Muda

Naszym następnym celem jest wyspa Brrr Muda, zamarznięty ląd na północy. Musisz mieć limes, aby móc popłynąć na północ od Dread Isle, ponieważ znajduje się tam punkt kontrolny szkorbutu - możesz to zobaczyć na mapie morza za pomocą poziomej linii. Kiedy dotrzesz do punktu kontroli i pokażesz swoje limonki, zostaniesz poproszony o wypełnienie formularza celnego.

Zaznacz pola obok następujących pytań:

  • 1, 5, 11, 21, 26, 27, 28, 29, 32 i ostatnie pytanie.
  • Jeśli nigdy nie brałeś udziału w quizie, zaznacz 25.
  • Jeśli kiedykolwiek brałeś udział w quizie, zaznacz 31.

Po tym będziesz mógł zadokować z Brrr Mudą. Tutaj w pierwszym obszarze znajdują się dwa budynki, ratusz i gmach sądu. Wejdź do gmachu sądu - ratusz jest obecnie zamknięty.

Możesz porozmawiać z sędzią Planke w sądzie, aby uzyskać zabawne kwestie, ale jesteś tu przede wszystkim po to, aby dostarczyć mu dokumenty testamentowe Locke'a Smitha. Okazuje się, że przedmioty nie zostały zniszczone, a podczas gdy ktoś o imieniu Brad uciekł z fantazyjnym pudełkiem, Złoty Klucz nie był! Sędzia Planke właśnie ci to przekazuje! Otrzymano pierwszy Złoty Klucz!

Jak zdobyć Złoty Klucz Królowej Odyna na wyspie Brrr Muda?

Przejdź do mapy Brrr Mood, podążając ścieżką między budynkiem sądu a ratuszem, a następnie skieruj się w stronę lodowego zamku. Wspinaj się zbyt długą ścieżką do samego zamku, zanim porozmawiasz z Odynem, królową na tronie, weź zapałki w pobliżu drewna opałowego. Krótka rozmowa ujawni, że jeśli chcesz jej koronę, na której jest jeden ze Złotych Kluczy, będziesz musiał pokonać ją w trzech konkursach. Rzucając jej jakiekolwiek wyzwanie, automatycznie zostaniesz przeniesiony do ratusza.

  • W pierwszym musisz zjeść więcej surowej ryby niż przeciwnik.
  • W drugim musisz śmiać się ostatni.
  • W trzecim musisz rozwiązać trudny problem z algebry.

Aby wygrać pierwsze wyzwanie, musisz najpierw zdobyć Rybę Dnia od sprzedawców ryb w Mili. Dla nas były to pinagory. Jeśli będziesz postępować zgodnie z tą instrukcją, będą one obecnie doprawiane demoniczną papryką, której Guybrush nie może jeść. Wróć do walki wręcz i wymień swoje ryby na świeże.

Po powrocie do ratusza napełnij wiadro na stole nieprzyprawioną rybą, a następnie dopraw je demonicznym pieprzem, zanim zadzwonisz. Zamiast używać jednej z tych ryb w konkursie, gdy zostaniesz o to poproszony, wrzuć jeden ze swoich ekwipunków na talerz – Odyn nie będzie mógł zjeść wyjątkowo ostrej ryby, a ty wygrasz zawody.

Aby wygrać konkurs inteligencji, musisz pomyślnie zamienić swój papier na papier Odiny.

Być może wcześniej zauważyłeś, że Odinę bardzo rozprasza odgłos kapiącej wody, a w tej sali zawodów znajduje się poręczny ogromny sopel, który trzeba roztopić. Włóż drewno z wyspy Tsinga do kominka i zapal je zapałkami z lodowego zamku.

Podczas konkursu poczekaj, aż uwagę Odiny przyciągnie kapiący dźwięk po lewej stronie, a następnie szybko zmień papiery.

Aby wygrać Konkurs Powagi, wystarczy użyć książki z żartami, którą otrzymałeś od Apple Boba, gdy zostaniesz poproszony o próbę rozśmieszenia Odyna.

Wygrywając wszystkie trzy konkursy, otrzymałeś już swój drugi Złoty Klucz!

Jak znaleźć złoty klucz na wyspie horroru?

Udaj się na Wyspę Terroru. W pierwszym obszarze nie masz nic do podniesienia, więc po prostu wejdź na wyspę, aby otworzyć mapę świata.

Najpierw udaj się w niewłaściwe miejsce po prawej stronie. Ze szkieletu zabierz srebrny klucz. Udaj się teraz na tajemniczą polanę na szczycie wyspy. Podnieś lampę oliwną na prawo od polany.

Teraz podążaj krętą ścieżką. Podążaj ścieżką, otwierając większość ekranu po drodze – pamiętaj, że jest kręta – aż znajdziesz bramę z napisem. Podważ znak ceremonialnym nożem, a następnie użyj srebrnego klucza w dziurce od klucza. Wejdź do otwartej ciemnej jaskini.

Połącz zapałki z lampą naftową. Podążaj ścieżką przy świetle lampy, a następnie wejdź do jaskini po prawej stronie. Najpierw skieruj się na północ - weź tu kawałek papieru i obejrzyj go. Zwróć uwagę na oznaczenie na środku przejścia. Wybieraj losowe wyjścia, zbierając notatki po drodze - skończysz z pięcioma stosami.

Każda notatka wspomina o sezonie (dwa wiosnę), więc logika podpowiada, że ​​aby poruszać się po labiryncie, musisz zacząć od wiosny i wybrać wyjścia, które pasują do oznaczeń na notatkach. Zbadaj znak z XYZZY, aby zrestartować komputer - przeniesie cię on do wejścia do jaskini. Zaloguj się ponownie, aby móc zacząć od nowa.

  • Pierwsza sala ma tylko dwa wyjścia z oznaczeniami obok, a tylko jedno z nich odpowiada Przejściu Wiosennemu. Wybierz właściwe wyjście.
  • Lato znów zaprowadzi cię w prawo.
  • Jesienią skręć w lewo.
  • Zima będzie po lewej.
  • Druga wiosenna nuta zaprowadzi cię w prawo.

Dotrzesz do Otchłani Agonii. Zanim zanurkujesz do wody, zrób objazd - opuść Wyspę Grozy i ponownie wejdź na pokład statku LeChucka. Wdrap się na górę i użyj lampy na głowie Flambego, by podpalić ją demonicznym ogniem - teraz nie zgaśnie pod wodą. Wróć do Pit of Agony i zanurkuj pod wodę - nie martw się o ponowne rozwiązywanie zagadki, gra pominie ją dla Ciebie.

Idź w prawo, a ponownie wyjdziesz na ląd. Wejdź w głąb jaskini, zbadaj znak, a spotkasz Hermana Zębaka. Po rozmowie z nim postaraj się zabrać jego Złoty Klucz i ciesz się dalszą rozmową - w wyniku kłótni będziesz miał klucz, ale zgubisz latarnię. Aby wyjść, przeczytaj znak XYZZY. Otrzymałeś trzeci Złoty Klucz!

Jak znaleźć Stana i rozwiązać problemy PR Elaine

Udaj się na wyspę Brrr Muda i wejdź do kamieniołomu z mapy świata. Zapytaj strażnika, czy możesz wejść do środka i odwiedzić więźnia - w szczególności Stana. Będziesz musiał udowodnić, że znasz tę osobę.

Zbadaj ramkę na zdjęcie w swoim ekwipunku. Będziesz mógł przestawiać różne portrety, które już podniosłeś. Ułóż je tak, aby były na nim zdjęcia Stana i Guybrusha, naprzeciw siebie. Pokaż to strażnikowi, a następnie wejdź do kamieniołomu.

Rozmowa z więźniami ujawni, że Stan jest "głęboki" - rzeczywiście znajdziesz go tuż przy północno-wschodniej krawędzi ekranu. Porozmawiaj z nim. Wręczy ci dokument potwierdzający, że przebywa w więzieniu dopiero od miesiąca, co oznacza, że ​​nie pozwoli ci go wydostać. Opowie ci też o swoim księgowym Nedzie Filigree, który najwyraźniej prowadzi bardzo dokładne rejestry.

Oto problem: potrzebujesz Stana, aby poznać Elaine, to on może jej pomóc z problemem marketingowym. Z jego odmową ucieczki będziesz musiał eskalować zarzuty.

Neda Filigree znajdziesz na wyspie Barebones, która znajduje się bezpośrednio na zachód od Brrr Mood. To maleńka wyspa z jednym mieszkańcem - księgowym, którego szukasz. Po przedstawieniu się pokaż mu nakaz, który dał ci Stan. W panice przekaże ci kilka odkrywczych sprawozdań finansowych, które musisz natychmiast zanieść do sędziego Plancka na Brrr Muda. Przyjmie dowody, ale będziesz musiał go przekonać, że jesteś Nedem. Obecnie myśli, że jesteś Guybrushem.

Zajrzyj do zestawień finansowych w swoim ekwipunku, a następnie przejrzyj je, aby zdobyć licencję księgową Neda i sprawozdania finansowe Stana, a następnie połącz licencję Neda z ramką na zdjęcia - przestaw zdjęcia, aby obok licencji był widoczny portret Guybrusha. Użyj tego, aby przekonać sędziego.

To wystarczy, by skazać Stana na dziesięć lat kariery – wystarczająco, by chciał uciec z więzienia. Wróć do kamieniołomu, aby przekazać Stanowi złe wieści, pokazując mu zaktualizowane dokumenty. Będzie cię błagał o uwolnienie go.

Użyj monokle ze szkła powiększającego na jego kajdankach i zdobądź klucz zrobiony na wyspie Mili. Użyj nowego klucza na jego kajdankach i ciesz się przerywnikiem filmowym. Po przerywniku filmowym z Elaine zabierz nową broszurę.

Wróć do Barebones i odkryj, że Ned zaginął. Skoro już tu jesteś, zabierz z drzewa obraz Neda.

Jak zdobyć Złoty Klucz Belli Fisher

Z nową, ulepszoną broszurą w ręku popłyń na dryfujący statek obok statku LeChucka. Żeglarze tutaj nie chcą mieć nic wspólnego z nudnymi starymi limonkami, ale ich załogę nęka szkorbut. Pokaż im nową broszurę, a wpuszczą Cię na pokład. Wdrap się po drabinie sznurowej i szybko zdejmij flagę Bella Fisher z liny powyżej. Po to tu przyjechaliśmy.

Próbując nałożyć flagę na mapę morza, dowiesz się, że będziesz potrzebować innej flagi, aby znaleźć lokalizację tajnego miejsca połowów Belli Fisher.

Udaj się na wyspę Mili i odwiedź Muzeum Historii Piratów. Użyj starej sztuczki włamywacza i starego klucza do gabloty, aby ukraść flagę, jest to kopia i nie będzie działać do twoich celów, ale nadal musisz to zrobić.

Prawdziwa flaga jest w spiżarni, ale drzwi są obecnie zamknięte. Wejdź ponownie do muzeum i tym razem otwórz gablotę bez podawania herbatników papugom, wywołując tym samym ich alarm. Conrad otworzy spiżarnię, ale rozproszy go złożenie flagi z repliką. Szybko wejdź do spiżarni, a Guybrush zamieni flagę repliki, którą właśnie złapał, na prawdziwą.

Pozostaje znaleźć ostatnią flagę. Idź do sklepu rybnego na High Street. Teraz zapytaj sklepikarzy o flagę wiszącą nad drzwiami. Po krótkiej rozmowie zostaniesz przeniesiony do Chams, gdzie będziesz miał za zadanie znaleźć innych członków Chams, z którymi możesz porozmawiać. Pokaż następującym osobom przynętę, którą właśnie kupiłeś:

  • Locke Smith w swoim sklepie.
  • Pirat przed barem Scumm.
  • Strażnik Ice Pit na Brrr Muda.
  • Elaine w gaju lipowym na Wyspie Szorbutu.
  • Apple Bob na statku LeChucka.

Za każdym razem, gdy porozmawiasz z jednym z Chamsów, będziesz musiał opowiedzieć historię. Wybierz te opcje, aby z powodzeniem dowiedzieć się więcej o dobrym opowiadaniu historii:

  • Łowca piratów Morgan LeFley trzymał mojego pierwszego oficera za ostrze miecza...
  • ... mój statek został połknięty przez wieloryba!
    • Po zapoznaniu się z żargonem wędkarza, opcja ta zmieni się na „wielki lansak wielorybów”.
    • Po zapoznaniu się z opisami ta opcja zmieni się na "wieloryb alabastrowy tytanu".
  • W środku było paskudnie. Miękkie podłogi i wszędzie żółte rzeczy.
    • Po zapoznaniu się z opisami ta opcja zmieni się na „spacer po miękkim serze”.
  • Zrobiłem linię z własnych włosów.
  • Potem Morgan znokautował mnie i sprzedał moim wrogom.

Gdy nauczysz się wszystkich technik opowiadania historii o wędkowaniu, zostaniesz przekierowany z powrotem do sklepu rybnego Cod's Wallop. Opowiedz tam historię, demonstrując przynętę. Jeśli się powiedzie, będziesz mógł zdobyć trzecią i ostatnią flagę.

Spróbuj połączyć dwa z nich, a Guybrush nałoży je na siebie i na mapę morza, odsłaniając sekretne łowisko Belli Fisher.

Zanim opuścisz sklep rybny, możesz zauważyć rozdymkowatą rybę w beczce na dole ekranu. Niedługo będziesz go potrzebować - po jego przestudiowaniu zrozumiesz, że musisz go wygrać w konkursie bekania. Na szczęście w pobliżu jest coś, co pomoże ci wspaniale bekać - wróć do Scumm Bar i napij się tam egzotycznego drinka. Biegnij szybko z powrotem do sklepu rybnego i wypij go - jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, napój nie zadziała. Natychmiast rozpocznij konkurs bekania, a po wygranej dostaniesz rozdymkę. Wyjdź ze sklepu i wróć na swój statek.

Udaj się do miejsca oznaczonego „X” i rzuć kotwicę. Dmuchaj w rozdymkę, wchodząc w interakcję z nią w ekwipunku, a następnie zejdź po łańcuchu kotwicy. W połowie Guybrush zauważy, jak głęboko jest - tutaj musisz ponownie otworzyć ekwipunek i zaczerpnąć z rozdymki. Będąc na dnie zabierz klucz z masztu statku Belli Fisher. Otrzymano czwarty Złoty Klucz.

Jak zdobyć Złoty Klucz Widee Bones?

Jeśli wpadłeś, aby porozmawiać z Widee Bones podczas jednej z twoich podróży powrotnych na wyspę Meli, odkryjesz, że została zaatakowana przez niskiego kobiecego ducha, który ukradł jej Złoty Klucz, co jest frustrujące, ponieważ powiedziała, że ​​ci go da. klucz jest darmowy, gdy tylko znajdziesz inne.

Tajemniczy duch brzmi jak Żelazna Róża, więc wracaj na statek LeChucka. Wejdź do ładowni, w której byłeś zamknięty, a znajdziesz Złoty Klucz w jednym z duchowych kurczaków - zwłaszcza duchowego kurczaka z problemami trawiennymi. Nakarm jej Ghost Chicken Seeds, wyjdź z pokoju, aby zapewnić jej trochę prywatności, a następnie wejdź ponownie, aby odebrać klucz. Zdobyto piąty i ostatni Złoty Klucz!

Otwieranie sejfu

Popłyń z powrotem na Wyspę Wręcz i pędź do sklepu Lady Voodoo. Jeden po drugim włóż wszystkie pięć złotych kluczy do sejfu, a następnie otwórz go.

Za głową małpy

I wracamy! Kolejny powrót na wyspę małp.

Nie możesz wrócić na powierzchnię, więc na razie jedyną opcją jest zagłębienie się w jaskinię pod głową gigantycznej małpy.

Idź w prawo, a spotkasz Wally'ego zwisającego z kajdan przymocowanych do sufitu. Porozmawiaj z nim, jeśli chcesz, ale nie możesz uwolnić go z jego więzów - Wally jest skazany na pozostanie tam do końca gry.

Operacja. To znaczy, oczywiście, gdybyś był na tyle dalekowzroczny, żeby nie zapisywać numeru seryjnego kajdanka wcześniej w grze i nie dorabiać klucza! Kajdany są na statku LeChucka, a jeśli masz klucz, możesz uratować Wally'ego.

Kontynuuj przez jaskinię, aż zostaniesz niegrzecznie przerwany przez Flambe. Ostrzeże cię, że popełniasz błąd goniąc LeChucka, ale i tak będziemy kontynuować - możesz udzielić Flambe dowolnej odpowiedzi, to nie ma znaczenia.

Dotrzyj do końca ścieżki i zeskocz z klifu. Wejdź przez jedyne drzwi.

Jak być zorganizowanym piratem

Po przerywniku obejrzyj znak na drzwiach, które właśnie się zatrzasnęły. Przejdzie tylko zorganizowany pirat. Zignoruj ​​to i przejdź jeden ekran w lewo. Będzie tam posąg małpy z papugą - użyj na nim swoich krakersów.

Idź ponownie w lewo, a natkniesz się na posąg sfrustrowanej małpy. W tym pokoju na ziemi leży kamyk, podnieś go. Guybrush zauważy, że wygląda jak piastres. Daj zdenerwowany posąg małpy swój ceremonialny nóż.

Na następnym ekranie po lewej daj swój podwójny monokl zmrużonemu posągowi małpy, a na następnym ekranie z wesołą małpką posągiem podnieś z podłogi kolejną kamienną monetę. Daj zabawnej figurce małpy swój pusty kubek, a ekran zacznie się trząść - otworzyłeś drzwi!

Jak być spostrzegawczym piratem

Zejdź na następne piętro przez nowe drzwi, a drzwi się zamkną. Nowy znak mówi ci, że musisz być spostrzegawczym piratem, nowy zestaw pomieszczeń będzie cię pod tym kątem sprawdzał. Będąc w tym pomieszczeniu podnieś z podłogi kamienną monetę.

Na pierwszym ekranie po lewej stronie znajduje się małpa w chacie i kamienna moneta na podłodze pośrodku kręgu grzybów. Podnieś kamienną monetę i włóż ją do skrzyni. Na kolejnym ekranie, obok małpy pierwszego oficera, na podłodze leży kamienna moneta - podnieś ją. Pierwsza małpa potrzebuje dwóch monet, więc włóż je do skrzyni.

W następnym pokoju znajduje się posąg Kapitana Małpiobrodego, który ma ogromną skrzynię, ale nie ma kamiennych monet. Ten posąg potrzebuje trzech monet, ale będziesz miał tylko dwie - do trzeciej monety użyj ostatniego prawdziwego piastre.

Jak zostać krwiożerczym piratem

Zejdź po kolejnych schodach. Tym razem musisz być krwiożerczy - aby w tym pomóc, wróć na pierwsze piętro i zabierz ceremonialny nóż ze zdenerwowanego posągu małpy. Będąc tutaj, musisz także podnieść pusty kubek z posągu wesołej małpy.

Tym razem możesz iść tylko w prawo. Zabij ranną małpę, a następnie zrób to samo z posągiem w sąsiednim pomieszczeniu. Jednak posąg w trzecim pokoju jest zbyt zniszczony, aby można go było przebić. Aby rozwiązać ten problem, użyj pustego kubka na jednym z krwawiących posągów, a następnie wlej świeżo napełniony kubek do rusztu w trzecim pomieszczeniu. Otworzy to ostatnie zamknięte drzwi.

Przejdź przez nowo otwarte drzwi do ogromnej jaskini z kolejną zagadką do rozwiązania.

Jak rozwiązać zagadkę koła?

Chociaż sytuacja wydaje się wyjątkowo niebezpieczna, Guybrush może zająć tyle czasu, ile będzie chciał rozwiązać zagadkę. Najpierw jednak udaj się na dół ekranu i na prawo, pod kapelusz kapitana Madisona. Zbadaj kamienną płytę w lawie, aż usłyszysz wiersz, który jest wskazówką. Potrzebne fragmenty:

  • Cztery dodatkowe lata na morzu.
  • Trzy kroki w prawo.
  • Pozostały dwa.

W kole znajdują się trzy ruchome części - data w środku i dwa pierścienie. Muszą być umieszczone w określonej konfiguracji, zanim Guybrush będzie mógł pociągnąć za dźwignię po lewej stronie. Rozwiązania tej zagadki znajdują się na poprzednich ekranach ukrytych nad drzwiami, które odblokowałeś: górną połowę twarzy znajdziesz nad pierwszymi drzwiami, dolną połowę na drugich i datę zapisaną nad trzecimi drzwiami.

Ta zagadka składa się z dwóch kroków:

  • Najpierw ustaw koło kodowe zgodnie z sugestią drzwi. Twarz, którą musisz zrobić, powinna znajdować się na szczycie koła.
  • Po wykonaniu tych czynności musisz teraz wykonać kroki wiersza.
    • Obróć zewnętrzne koło trzy razy, gdy porusza się w prawo.
    • Obróć wewnętrzne koło dwa razy, gdy porusza się w lewo.
    • Zmień datę w środku cztery razy.

Rozwiązanie tej zagadki otwiera drzwi.

Ostatnie zadanie

Po poświęceniu chwili na docenienie absurdalności tych wydarzeń, weź trochę popcornu z podłogi, jeśli chcesz. Wyjdź z alejki na High Street, aby spotkać znajomą twarz. Przekaże ci swój brelok, zanim ucieknie.

Jeśli chcesz, możesz wziąć kolejny klucz z ręki Locke'a po lewej i użyć go na krzykliwej skrzyni obok, by zdobyć prawdziwy Sekret Monkey Island.

Jednak nie musisz. Jak ukończyć grę, zależy od Ciebie.

Porozmawiaj z Elaine, jeśli chcesz, ale nie będziesz mógł wyjść, dopóki nie wyłączysz światła. Użyj breloczka Stana na wszystkich dźwigniach włącznika światła w tej lokacji.

Kiedy będziesz gotowy (i tylko wtedy, gdy będziesz gotowy), możesz odejść.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Powrót na wyspę małp
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...