Amnesia: The Bunker
Amnesia: The Bunker to pierwszoosobowy horror, którego akcja toczy się w opuszczonym bunkrze z czasów I wojny światowej. Stań twarzą w twarz z przytłaczającymi potworami, które przemierzają ciemne korytarze. Wyszukuj i używaj narzędzi i broni, które masz do dyspozycji, nie zapominając o zapaleniu świateł za wszelką cenę. Pokonaj swój strach, wytrwaj i wyjdź stąd żywy.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Amnesia: Bunkier - wszystkie sekrety i zagadki

Nasz przewodnik po przejściu gry Amnesia: The Bunker, opowiemy Ci o wszystkich nieszczęściach Anri, jak pokonać wszystkie przeszkody, zdobyć wszystkie osiągnięcia i ukończyć grę w 100%.

Operacja: W Amnesia: The Bunker cała amunicja jest na wagę złota, więc dbaj o nią i nie marnuj jej!

Spis treści:


Film instruktażowy Amnesia: Bunkier

Początek gry: okopy

Zaczynamy od okopu, do którego Henri wskakuje w trakcie walki. Naszym zadaniem jest iść naprzód wzdłuż rowu, aż znajdziemy się przed bezgłowym zwłokami żołnierza i wejściem do ziemianki. Pchamy drzwi i wchodzimy do środka.

Tutaj musisz podnieść trzy naboje i załadować je do rewolweru. Wkrótce będą potrzebne!

Wychodząc z bunkra bierzemy kamień i rzucamy nim w drewniane drzwi blokujące dalsze przejście.

Teraz możesz iść dalej! Poruszaj się liniową trasą, zdejmij 2 deski, aby przeczołgać się pod gruzami i na rozwidleniu skręć w prawo w ślepy zaułek. Podnieś za skrzyniami nabój i powrót na główną trasę.

Nagle 3 wrogich żołnierzy otworzy do Nas ogień z góry, więc szybko schowaj się za workami z piaskiem i rozpraw się z wrogiem. Pamiętaj, że są ich 3, a masz 4 naboje! Nie jestem pewien, czy trzeba było strzelać do wroga, ale po 3 nabojach wystrzelonych w kierunku wroga nadeszła pomoc w postaci Lamberta z góry i sojusznik obiecał osłaniać nasze natarcie.

Odwróć beczkę i przejdź do następnej ziemianki, z której możesz podnieść tkaniny, bandaże i granaty.

Do otwarcia kolejnych zamkniętych drewnianych drzwi potrzebne są granaty.

Operacja: Prawie każdą drewnianą przeszkodę (drzwi itp.) można rozbić na kilka sposobów:

  • Rzuć w nią dwa razy ciężką cegłą.
  • Rzuć w nią granatem.
  • Zrób to tak, aby obok eksplodowała wybuchająca beczka.
  • Niech potwór go złamie.

Po wysadzeniu drzwi możesz ponownie wrócić do okopów. We wnęce z łóżkiem po lewej stronie podnosimy nabój. Blokadę udrażniamy strzałem w beczkę prochu i padamy ofiarą ataku gazowego, w którym Lambert po raz kolejny przyjdzie na ratunek i uratuje życie Henriego.

Niestety w kolejnej mini-części gry Lambert zginie, a ty nie będziesz mógł go uratować! W efekcie po ostrzale Henri wyląduje w szpitalu.

Szpital

Przede wszystkim po przebudzeniu się w szpitalu rozejrzyj się po okolicy. Zwróć uwagę na stolik w drugiej połowie sali, na którym znajduje się notatka „Przyczyna amnezji” (dr Yosinski). Naciśnij klawisz TAB, aby otworzyć menu i przeczytać nową notatkę. Zauważ też, że jeśli przedmiot można podnieść w ekwipunku, kursor przybierze postać dłoni z dwoma palcami.

Gdy będziesz gotowy, podejdź do drzwi. Przytrzymaj lewy przycisk myszy (LPM), aby otworzyć drzwi i wyjść na korytarz. Idź korytarzem w prawo i skręć za róg. Wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie, gdzie drzwi będą otwarte.

W pomieszczeniu zobaczysz dwie szafki. W tej chwili nie możesz przeciąć łańcucha, ale możesz otworzyć szafkę po prawej stronie. Otwórz drzwi i zabierz latarnię oraz pierwszą notatkę bohatera - "Dziennik Klemensa - Agonia" (Henri Clement). Nie zapominaj, że bohater będzie tylko głosował swoje notatki.

Korzystanie z latarki: Aby użyć latarni, przytrzymaj klawisz F. Bohater wyjmie latarnię i zacznie ją ładować. Pamiętaj, że ładowanie nie trwa długo, więc będziesz musiał powtórzyć procedurę. Uważaj i staraj się nie hałasować, by zapewnić Henriemu bezpieczeństwo.

Wróć na korytarz i otwórz kolejne pomieszczenie po lewej stronie. Zrób zdjęcie ze ściany przy stole. Zwróć uwagę na stół: wewnątrz takich stołów szuflady można wyciągnąć, aby znaleźć materiały eksploatacyjne i notatki. W tym przypadku po otwarciu stołu znajdziesz "Protokół sekcji zwłok Reynara" (dr Yosinski). Następnie otwórz najbliższe drzwi, a zobaczysz zwłoki. Podnieś kanister z paliwem.

Ścieżka do odblokowanych drzwi: Idź dalej korytarzem. Po prawej stronie zobaczysz drzwi z kłódką. Aby wybić zamek, będziesz potrzebować pistoletu. Więc skręć w lewo. Jeśli nie wejdziesz do pokoju po prawej stronie, to na końcu korytarza zobaczysz zamknięte drzwi po drugiej stronie. Aby to obejść, wejdź do jadalni, rozejrzyj się i otwórz następne drzwi. Znajdziesz się więc w kuchni i spotkasz rannego żołnierza. Znajdź kawałek mięsa na kuchennym stole, który może być użyty do zwabienia szczurów.

Zdobycie broni: Posłuchaj rannego żołnierza i weź broń. W tym celu otwórz drzwi szafy naprzeciwko rannego, podejdź do szafki ściennej, podnieś hak, otwórz drzwi i weź dwa naboje do pistoletu. Aby przeładować broń, przytrzymaj klawisz R. Gdy zobaczysz otwarty bęben rewolweru, kliknij LPM, aby włożyć nabój. Powtórz to dwa razy, ponieważ masz dwie amunicje.

Odblokowanie kłódki: Wróć do rannego żołnierza, który został odciągnięty przez potwora. Nie martw się, w ciągu najbliższych 10-15 minut będziesz całkowicie bezpieczny. Biegnij z powrotem i strzel w kłódkę tak, jak opisałem powyżej. Następnie zejdź na dół.

Pokój administracyjny: Ścieżka w lewo prowadzi do zamkniętych drzwi, więc skręć do pokoju "Administracja". W tym pokoju znajdziesz szereg ciekawych przedmiotów i informacji, które pomogą ci w postępach w grze.

Administracja i generator

Użyj ważnych przedmiotów w pokoju:

Lampa: Podczas interakcji z lampą możesz zapisać swoje postępy w grze. Nie zapomnij o tym.

mapa: Na ścianie wisi mapa, na której pojawiają się znaki w postaci czerwonych kółek. Te oznaczenia wskazują ważne obszary, w których można znaleźć przydatne przedmioty. Zwróć na nie uwagę.

Skrzynia: Pod mapą znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać przedmioty, których w danej chwili nie potrzebujesz. Pamiętaj, że miejsce w ekwipunku jest ograniczone, więc racjonalnie alokuj swoje zasoby.

Zdobądź „B. Baptiste” i notatka od urzędnika:

Weź żeton „V. Baptiste” ze stołu na środku pokoju. Odnosi się do przedmiotów kolekcjonerskich, które możesz zbierać w grze.

Znajdź też notatkę od głównego urzędnika, K. Freela. Przeczytaj i zapamiętaj ważne szczegóły.

Rozejrzyj się po pokoju i znajdź zasoby:

Znajdź kolejną puszkę paliwa na podłodze. Zasoby takie jak paliwo są w tej grze rozrzucane losowo, a ich ilość zależy od wybranego poziomu trudności. Zbierz wszystko, co możesz.

Znajdź materiał na jednej z półek. Jeśli znajdziesz inny kawałek materiału, możesz je połączyć, aby uzyskać bandaż. Po prostu przeciągnij jedną tkaninę na drugą.

Na innym stole znajdź notatkę "Szczury i spalone zwłoki" od dr Yosińskiego.

Wpadnij do piwnicy, podążając schodami w dół. W piwnicy znajduje się generator, który pełni ważną rolę w bunkrze.

Zdobądź K. Frilu” i znajdź kod do drugich drzwi:

Odbierz „K. Frilu” i rozwiń go. Kod do drugich drzwi zobaczysz w pokoju administracyjnym. Zapamiętaj ten kod, ponieważ będzie potrzebny później. Należy pamiętać, że wszystkie kody w grze są generowane losowo, więc za każdym razem będą inne.

Zbierz dodatkowe kanistry i zatankuj generator:

Odszukaj kolejne kanistry i podejdź do generatora. Bohater automatycznie zabierze kanister. W razie potrzeby możesz otworzyć inwentarz (wciśnij TAB), najechać kursorem na kanister i ustawić skrót klawiszowy z "1" na "4". Pomoże ci to szybko pozbyć się kanistra z inwentarza.

Wlej paliwo ze wszystkich dostępnych kanistrów do generatora. Wystarczy przytrzymać PPM i LPM, aby zatankować.

Poznaj środowisko generatora:

Na stołku obok generatora leży zegarek kieszonkowy. Pokazują pozostały czas pracy generatora. Jeśli nie oddalasz się od generatora, możesz zostawić zegar w skrzyni, aby oszczędzić trochę miejsca w inwentarzu.

Otwórz szufladę w stoliku obok generatora i znajdź notatkę "Nie wyłączaj światła!" od nieznanego autora. Przeczytaj go, aby uzyskać więcej informacji.

Na pobliskim słupku wisi kolejna notatka „Paliwo i ogień” od Szeregowego Boiron. Przeczytaj go uważnie, aby uzyskać pomocne wskazówki.

Uruchom generator i przejdź do administracji:

Przekręć uchwyt na generatorze, aby go uruchomić. Pamiętaj, że ten generator zasila cały bunkier, więc jego prawidłowe działanie jest niezwykle ważne.

Wejdź do administracji i zapisz postęp gry:

Po dotarciu do pomieszczenia administracyjnego znajdź miejsce do zapisania swoich postępów. Być może będzie to stół z komputerem lub specjalne urządzenie do zapisywania.

Użyj funkcji zapisywania gry, aby rejestrować swoje postępy i mieć pewność, że Twoje osiągnięcia zostały zapisane.

Dobra, wpisz kod na zamku z tokena Frilu: 7432.

Otwierasz zamek i wychodzisz na korytarz. Ścieżka w prawo prowadzi do wyjścia. Idź dalej w tym kierunku.

Docierasz do gruzów i staje się dla ciebie jasne, że będziesz potrzebował dynamitu i detonatora. Jednak wcześniej musisz się odwrócić i przejść całą drogę do przodu.

Po drodze zauważysz zamknięte drzwi zbrojowni. W tej chwili w tej części bunkra zadziałał zamek awaryjny. Zostaw to na chwilę i kontynuuj swoją drogę.

Zaleca się również usunięcie skrzynki znajdującej się na lewo od drzwi do zbrojowni, aby stworzyć kolejną ścieżkę do administracji. Zwracaj uwagę na wszystkie nisze po drodze i zbieraj wszystkie znalezione materiały eksploatacyjne.

Odblokować

Świetnie, teraz musisz usunąć blokadę awaryjną. Wróć do rozwidlenia, gdzie skręciłeś w lewo. Teraz skręć w prawo. Na lewej ręce zobaczysz czerwony zawór. Spróbuj go obrócić, a pęknie.

Teraz naprzeciw miejsca z zepsutym zaworem zobaczysz strategiczny magazyn. Oba drzwi są zamknięte. Ale na prawo od prawych drzwi jest dziura zakratowana. Krata właśnie się pochyla, więc przesuń ją z miejsca i wejdź do środka.

Gdy znajdziesz się w magazynie, otwórz oboje drzwi. Na środku magazynu na regałach mogą leżeć granaty. Ponadto na samym końcu magazynu znajduje się kilka szafek. Pod lewymi szafkami znajduje się notatka o nazwie „Dziennik Klemensa – brak wiadomości” (Henri Clement).

Jedna z szafek jest otwarta i możesz ją przeszukać (będzie po lewej stronie). Pozostałe szafki są zamykane za pomocą kombinacji kodów. W rogu magazynu zauważysz zwłoki z literą „F. Auclair. Rozwiń go, aby odsłonić kod i użyj go do otwarcia szafki Auclaira. W środku znajdziesz przydatne przedmioty.

Jeśli zwrócisz uwagę na szafkę Delisle'a, to w środku znajdziesz zawór, a informacje zostaną zaktualizowane. Będziesz potrzebował kodu do jego szafki. Na prawo od szafki będzie zdjęcie, które wskazuje na tajną dziurę w rogu jednego z pomieszczeń.

W razie potrzeby wróć do generatora i zatankuj go. Następnie wróć do korytarza prowadzącego do zbrojowni. Zamiast zbrojowni (zablokowane drzwi na wprost) skręć w lewo. Znajdziesz tam korytarz w kształcie litery T z pomieszczeniami dla mieszkańców bunkra.

Pierwszy pokój po lewej należy do Jouberta. W środku na półce znajdziesz fotografię, którą również musisz zebrać, a także zebrać inne zasoby.

Na stole w pokoju jest notatka „The Last Journal of Joubert” (sierżant Stéphane Joubert). To ważna notatka fabularna mówiąca o tym, że kod z arsenału możesz zdobyć za pomocą komunikacji radiowej w centrum komunikacyjnym. Na twojej mapie pojawi się znacznik wskazujący węzeł komunikacyjny.

Musisz wrócić na korytarz i kontynuować przemarsz. Po lewej stronie zobaczysz zaminowane drzwi Blancheta. Możesz je od razu otworzyć, ale bądź przygotowany na natychmiastową ucieczkę, by uniknąć obrażeń (może być konieczne użycie bandaża). Wewnątrz lokalu będzie minimalna ilość zasobów, żadnych notatek i zdjęć.

Naprzeciwko pokoju Blancheta znajduje się Pokój Operacji Strategicznych. Wejdź do środka i zbadaj stół. Znajdziesz tam notatkę "Nowe informacje o rzymskim tunelu" (Sierżant Stéphane Joubert) oraz zdjęcie #4 z obrazem kopalni i górnika z wózkiem.

Przeszukaj pomieszczenie i zbierz inne zasoby. W szufladzie małego stolika z tyłu pokoju jest notatka „Jeniec wojenny w areszcie” (gen. bryg. Delpy). Otwórz kolejne drzwi, by wrócić do tego samego korytarza, ale z drugiego końca.

Po prawej stronie zobaczysz drzwi do pokoju Raynara. Jest on zamknięty od wewnątrz i aby dostać się do środka musisz albo użyć granatu (możesz go zdobyć z magazynu, w którym znajdował się zawór), albo przesunąć wybuchową beczkę w pobliże i strzelić w nią z rewolweru. W szufladzie stołu w pokoju Reynara znajdziesz notatkę "Przypuszczenia co do motywu" (M. Fournier).

Następny pokój należy do Fourniera. Wejdź do środka i zabierz ze stołu notatkę "Polowanie na bestię" (M. Fournier). W szufladzie na stole znajdziesz również bandaż i kolejną notatkę „Wzmocnienie obrony arsenału” (M. Fournier).

Na szafce obok łóżka w pokoju znajduje się notatka „Odpowiedzialny za ochronę” (major Blanchet). Jest to również notatka fabularna, która mówi, że zapasowy kran znajduje się w szafce Delisle'a.

Na rozwidleniu w części mieszkalnej zauważysz na wpół otwarte drzwi do pokoju rekreacyjnego. Wejdź do środka, aw prawym rogu znajdziesz kilka beczek. Odsuń je na bok, aby odsłonić kratę. Usuń kraty, rozbij deski i wejdź do kwater mieszkalnych Delila.

Ważne jest, aby podnieść żeton Delila, który leży przy zwłokach. Rozłóż go i zapamiętaj kod do jego szafki w magazynie. Na ścianie wisi też torba, która zwiększy Twój ekwipunek o jedną komórkę. Na stole leży „Raport do Lyarue” (Prywatny Lyarue).

Możesz kontynuować przez apartamenty mieszkalne. Schody prowadzące w dół doprowadzą cię do drzwi, które otwierają skrót do szpitala. Po prawej stronie będzie przejście z odcinkiem. Przebiegnij przez nią i uciekaj, aby uniknąć obrażeń od eksplozji. Drzwi na wprost będą zablokowane, ale po lewej będziesz mógł zejść do piwnicy z winami. Na podłodze przed zejściem do piwnicy znajdziesz żeton Chopina. W piwnicy znajdziesz surowce oraz notatkę "Gdzie jest nasze wino?" (M. Fournier). Wejście do klatki nie zadziała, ponieważ jest zablokowana łańcuchem, a krata jest zaryglowana.

Wróć do magazynu zaopatrzenia strategicznego, otwórz szafkę Delila, weź czerwony zawór i zainstaluj go w miejsce zepsutego. Obróć zawór, aby zwolnić blokadę awaryjną. Teraz droga do więzienia i węzeł komunikacyjny będą dostępne.

Zdobycie klucza

Jak zdobyć klucz w grze: przydatny poradnik

Do pomyślnego ukończenia gry i dotarcia do celu potrzebny będzie klucz francuski, który znajduje się w jednej z szafek w magazynie misji. Ważne jest, aby wiedzieć, że ta szafka należy do Foremana Stafforda, więc będziesz potrzebować kodu, aby ją otworzyć. Oto przewodnik krok po kroku, jak zdobyć klucz:

Przejdź do podpoziomu „Konserwacja”.. W tym celu eksploruj świat gry i znajdź odpowiednie wejście do tego podpoziomu.

Wewnątrz podpoziomu odszukaj warsztat i przejdź przez tak zwany "tunel szczurów". Może to być wąskie przejście lub tajne przejście.

Idąc dalej zwróć uwagę na zamknięte drzwi prowadzące do Kropki. Masz dwie alternatywy, których możesz użyć:

Alternatywa 1: Użyj klucza, aby otworzyć te drzwi. Udaj się do znajdującej się tam kaplicy, odszukaj księdza w konfesjonale, a obok niego znajdziesz klucz do drzwi Kropki. Wróć do bunkra i użyj znalezionego klucza.

Alternatywa 2: Jeśli nie masz klucza, możesz włamać się do sklepu z amunicją obok Kropki. Otwórz drzwi magazynu i rozbij drewnianą ścianę oddzielającą magazyn od bunkra. W ten sposób będziesz mógł dostać się do wnętrza magazynu.

Gdy znajdziesz się w Kropce, zwróć uwagę na żeton obok zwłok. Zbadaj go i znajdź na nim kod. Ten kod jest kluczem do szafki na klucze.

Wróć do skarbca misji i użyj otrzymanego kodu, aby otworzyć szafkę F. Stafforda.

Na koniec zabierz klucz z szafki.

Postępując zgodnie z tymi instrukcjami, z powodzeniem zdobędziesz klucz, który stanie się przydatnym narzędziem w Twojej przygodzie. Nie zapomnij go użyć

    Zdobycie przecinaków łańcuchowych: ważne kroki do osiągnięcia celu

    W swojej przygodzie stajesz przed koniecznością zdobycia przecinaczy łańcuchów znajdujących się w celi z niemieckim więźniem. Aby pomyślnie zdobyć te narzędzia, wykonaj następujące kroki:

    1. Kluczem francuskim otwórz kratę prowadzącą do biura nadzorcy. Otrzymałeś ten klucz, wykonując poprzednie instrukcje.
    2. Upewnij się, że generator działa, aby zapewnić zasilanie drzwi celi. Jeśli generator nie działa, znajdź go i aktywuj, aby uzyskać dostęp do kamery.
    3. Rozejrzyj się za celą z niemieckim więźniem. Być może będziesz musiał pokonać przeszkody lub poradzić sobie z potworem, który może stanąć Ci na drodze. Bądź przygotowany do walki lub użycia innych umiejętności, aby przejść przez to niebezpieczeństwo.
    4. Podejdź do celi ze schwytanym Niemcem i uwolnij go. Może to wymagać użycia specjalnego klucza lub innych narzędzi do otwarcia drzwi lub odblokowania mechanizmu.
    5. Zaraz po uwolnieniu niemieckiego więźnia pospiesz się po przecinacze łańcuchów, które znajdują się w celi. Musisz mieć czas, aby je złapać, podczas gdy elektryczność utrzymuje otwarte drzwi celi. Staraj się działać szybko i zdecydowanie, aby nie przegapić swojej szansy.

    Zdobycie uchwytu detonatora: podstawowe kroki i wskazówki

    Mając już przecinacze łańcuchów (patrz wyżej), będziesz mógł uzyskać dostęp do uchwytu detonatora, który znajduje się w wypełnionej wodą krypcie prowadzącej do „rzymskich tuneli”. Oto przewodnik krok po kroku, który pomoże Ci osiągnąć ten cel:

    1. Spuścić wodę z magazynu. Włącz przełącznik zasilania w głębi wypełnionej wodą krypty. Włącz pompę znajdującą się obok bramy, przy której planujesz przeciąć łańcuch. Do działania pompy wymagany jest działający generator (upewnij się, że jest również włączony).
    2. Po spuszczeniu wody przejdź na drugi koniec magazynu, gdzie znajdziesz metalową skrzynię i drewnianą deskę blokującą przejście do tuneli. Usuń tablicę. Przesuń metalową skrzynkę. Idź przed siebie do tuneli.
    3. W tunelach najpierw dotrzesz do małego obozu. Tutaj będziesz mógł zapisać stan gry za pomocą lampki zapisu, podobnej do tej, którą masz w biurze administracyjnym.
    4. Idź naprzód przez rzymskie tunele i uważaj na ślepego i szalonego żołnierza, który się tam ukrywa. Możesz z nim walczyć i zdobyć jego strzelbę lub użyć swoich umiejętności skradania się i ominąć go bez powodowania konfliktu.
    5. Musisz dotrzeć do pomieszczenia, w którym znajduje się uchwyt detonatora i złapać go. Być może będziesz musiał wyłamać co najmniej jedne drzwi, aby dostać się do tego pokoju.

    Dodatkowa wskazówka: W pomieszczeniu z uchwytem detonatora znajduje się ukryte przejście, które prowadzi do krateru. W tym fragmencie znajdziesz żeton z kodem oraz lalkę królika, która przyda ci się później w walce z potworem.

    1. Po zdobyciu uchwytu detonatora wróć do bunkra. Będziesz musiał przenieść kilka skrzyń, jedną mniejszą i jedną większą, w pobliże półki, na którą spadłeś wcześniej. Użyj ich jako rekwizytów, aby podskoczyć i wrócić do bunkra.
    2. W drodze powrotnej do bunkra bądź ostrożny i uważaj na wszelkie przeszkody lub niebezpieczeństwa, które mogą się pojawić.
    3. Po dotarciu do bunkra użyj uchwytu detonatora, aby zniszczyć pożądane drzwi lub przeszkodę, aby kontynuować przygodę.

    Zdobycie kodu z drzwi Arsenału.

    Aby uzyskać kod do drzwi Armory i uzyskać dostęp do głównego obszaru, wykonaj następujące kroki:

    Przejdź do podpoziomu "Kwatery żołnierskie".

    Na końcu pierwszego korytarza znajdź drzwi do pokoju komunikacyjnego, które są zamknięte. Obok drzwi pojawi się znak z napisem „Bezpieczeństwo”, wskazujący kierunek w prawo.

    Znajdź i wejdź do pomieszczenia ochrony, podążając za znakiem „Bezpieczeństwo”. Wyważ drzwi i otwórz skrzynkę z kluczami w środku. Przeczytaj notatkę, która znajduje się w pudełku. Notatka zostanie podpisana imieniem i nazwiskiem osoby.

    Przeszukaj łóżko osoby, której nazwisko pasuje do nazwiska z notatki znalezionej w pokoju ochrony. Przeszukaj łóżko w dwóch barakach w poszukiwaniu klucza. Jeśli potrzebujesz pomocy, zajrzyj do szkicu, który znajduje się w sekretariacie (pierwsze pomieszczenie na poziomie podrzędnym), pokaże on, które łóżko jest przydzielone do każdego żołnierza.

    Po znalezieniu klucza na łóżku lub w "skrzynce pocztowej" użyj go do otwarcia drzwi do pokoju komunikacyjnego.

    Po wejściu do pokoju łączności okaże się, że radio nie działa z powodu braku zasilania. Teraz musisz śledzić przepływ prądu, który prowadzi do radia, ponieważ przełączniki zasilania są połączone szeregowo.

    Znajdź drogę do pomieszczenia gospodarczego, przejdź przez barak B i wejdź do korytarza prowadzącego do jadalni. Udaj się do toalety i rozbij kłódkę na bramie sąsiedniego pomieszczenia gospodarczego (możesz użyć broni lub cegły).

    Wchodząc do pomieszczenia gospodarczego włącz przełącznik znajdujący się na ścianie.

    Wróć do pokoju komunikacyjnego i włącz radio. Upewnij się, że generator działa, a przełącznik na ścianie w pokoju komunikacyjnym jest włączony. Naciśnij przycisk w radiu, aby usłyszeć przesłany kod.

    Powinieneś teraz mieć dostęp do kodu do drzwi Zbrojowni, który jest nadawany przez radio w pokoju komunikacyjnym.

    Zdobycie dynamitu w Arsenale

    Po otrzymaniu kodu z drzwi Zbrojowni możesz otworzyć drzwi prowadzące do głównego obszaru Zbrojowni. Przejdź przez "labirynt" i skieruj się w stronę Wybuchowego Krypty.

    1. Przejdź przez otwarte drzwi Arsenału za pomocą otrzymanego kodu.
    2. Poruszaj się po głównym obszarze Arsenału, kierując się znakami lub mapami, jeśli są dostępne. Uważaj, ponieważ w Arsenale mogą znajdować się strażnicy lub pułapki.
    3. Skoncentruj się na schemacie lub mapie Arsenału, aby znaleźć drogę do Krypty z materiałami wybuchowymi. Zwykle Krypta znajduje się na tyłach Arsenału.
    4. Po dotarciu do skarbca wybuchowego odszukaj i podnieś dynamit. Być może dynamit będzie przechowywany w skrzyniach, sejfach lub innych pojemnikach. W razie potrzeby użyj narzędzi lub kluczy, aby uzyskać do niego dostęp.
    5. Sprawdź przedmioty w ekwipunku i upewnij się, że masz dynamit.

    Wysadź wyjście

    Musisz użyć dynamitu, aby wysadzić wyjście i zrobić dziurę w ziemi, wykonaj następujące kroki:

    • Umieść dynamit w drewnianej skrzyni obok wyjścia.
    • Włóż rączkę detonatora do detonatora.
    • Podejdź do detonatora i wejdź z nim w interakcję żeby aktywować eksplozję.
    • Po uruchomieniu detonatora dynamit eksploduje, tworząc dziurę w ziemi obok wyjścia.
    • Wskocz do utworzonej dziury, aby zejść na dół i kontynuować podróż.

    Spotkanie końcowe

    Aby zakończyć grę i zmierzyć się z potworem w dużym obszarze finałowego spotkania, masz dwie możliwości:

    1. Unikaj potwora i kupuj czas: Musisz poruszać się szybko, unikać potwora i używać pobliskich skrzyń, aby tworzyć tymczasowe bariery między tobą a potworem. Pchnij skrzynie w stronę "ściany" lub innych przeszkód, aby utworzyć ścieżkę i ruszaj w stronę wyjścia. Dotrzyj do wyjścia, nie dając się dogonić potworowi.
    2. Spraw, by potwór wpadł do szczeliny: użyj strzelby lub materiałów wybuchowych, aby zniszczyć drewniane mosty, którymi potwór może cię ścigać. Obserwuj ruchy potwora i strzelaj w mosty, gdy potwór będzie na nich, tak aby wpadł do szczeliny poniżej. W odpowiednim momencie zniszcz mosty i spraw, by potwór upadł, po czym możesz bezpiecznie kontynuować drogę do wyjścia.

    Obie opcje wymagają dobrej koordynacji i strategicznego myślenia. Wybierz podejście, które najlepiej odpowiada Twojemu stylowi gry i dostępnym zasobom. Powodzenia w ukończeniu gry!

    Czy artykuł był pomocny?
    Dziękuję bardzo!
    [addtoany]
    Amnesia: The Bunker
    0 komentarzy

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

    przewodnik po przewodniku
    Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
    Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
    Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
    Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
    Opis przejścia Atlas upadłych
    przewodnik po przewodniku
    Opis przejścia Atlas upadłych
    Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
    Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
    przewodnik po przewodniku
    Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
    Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
    Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
    Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
    Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
    Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
    Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
    przewodnik po przewodniku
    Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
    Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
    Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
    przewodnik po przewodniku
    Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
    Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...