z-biblioteka zbiblioteki projekt

Little Nightmares 2 - 100% opis przejścia gry.

przewodnik

W tym poradniku dowiesz się, jak wykonać wszystkie zadania w Little Nightmares 2, aby ukończyć grę w 100% i zebrać wszystkie chaotyczne szczątki i kapelusze.

przewodnik

Little Nightmares 2 Jest oficjalnie dostępny, więc czas założyć papierową torbę, założyć maleńkie buty i zanurzyć się w tym upiornym świecie. Podobnie jak oryginał, jest to gra logiczno-platformowa z bardzo lekką mechaniką walki. Jednak przez większość czasu będziesz uciekać lub ukrywać się przed różnymi okropnościami, które nawiedzają Pale City. Jeśli chcesz przetrwać lub po prostu utknąłeś w określonej sekcji, poniżej znajduje się kompletny przewodnik po przewodniku Little Nightmares 2

Rozdział 1: Przejście.

Las pułapek

Początek rozdziału 1 to w zasadzie samouczek dotyczący różnych elementów sterujących Little Nightmares 2 . Gdy się obudzisz, skręć w prawo i przeskocz nad przepaścią. Idź dalej, aż dojdziesz do otworu wentylacyjnego i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby go otworzyć. Przejdź przez małą jaskinię, a następnie wbiegnij pod torbę z wiszącymi ciałami. Są w porządku. Jestem pewien, że są w porządku, chociaż przyciągają roje much. Po prostu idź dalej, aż dojdziesz do miejsca z wiszącą klatką i drutem potykającym. Chyba nie muszę ci mówić, co się stanie, jeśli dotkniesz liny, więc po prostu ją przeskocz.

W kolejnym obszarze wystarczy przerzucić pudełko przez krawędź i przesunąć je na drugą stronę. Zaprowadzi cię to na urwisko, gdzie możesz przekraść się pod skałami. Gdy wyjdziesz, natychmiast przytrzymaj X (Xbox One) Square (PS4), aby zeskoczyć w dół wzgórza. Jeśli zatrzymasz się na chwilę, zostaniesz zmiażdżony przez toczącą się kłodę. Gdy będziesz bezpieczny, idź trochę do przodu i czołgaj się dalej zaloguj się pod pętlą. Będziesz mógł dostać się do skały i użyć wiszącej liny z dławikiem, dzięki czemu skacząc po niej i bujając się, możesz przeskoczyć na drugą stronę. Dotrzyj do uchwytu i opuść skrzynię, aby móc na nią wskoczyć. Poczekaj, aż skrzynia ponownie się podniesie, zanim skoczysz na zepsuty koniec mostu.

Po dotarciu do kolejnej przepaści nie próbuj przeskakiwać na drugą stronę. Hej, mówię poważnie. Nie możesz tego zrobić . Zamiast tego podejdź do liny po lewej, opuść się i wejdź po deskach mostu po prawej stronie.

Chaotyczne szczątki

Kiedy zeskoczysz na zepsuty most, nie wskakuj prosto w górę. Zamiast tego przytul ekran i biegnij w prawo. Natrafisz na mały tunel prowadzący do pierwszych chaotycznych szczątków.

Zeskocz z klifu, chwyć buty i wrzuć je do sterty liści na wzniesieniu po Twojej prawej stronie. Spowoduje to uruchomienie pułapki linowej przeznaczonej dla Mono. Idź dalej w prawo, omijając pułapki na niedźwiedzie na ziemi. W końcu dotrzesz do pułapki z patykami blokującej ścieżkę, więc weź w nią włożony kij prawym spustem, a następnie uderz w pułapkę blokującą drogę za pomocą A (Xbox One) / X (PS4). Spowoduje to zatrzaśnięcie pułapki i zsunięcie się po wydrążonej kłodzie.

Chaotyczne szczątki

Gdy tylko wyjdziesz z kłody, kucnij i idź w lewo do jaskini. Znajdziesz szczątki martwego szczura uwięzionego w pułapce.

Weź leżący przy kamieniu kij i uderz o ziemię. To uruchomi pułapki w tym obszarze. Idź do przodu i powtórz ten proces. Następnie szyszki, które należy wrzucić do liści. Istnieje wiele grup pułapek, więc nie możesz uruchomić ich wszystkich za jednym razem. Gdy będzie bezpiecznie, przejdź przez powaloną kłodę, wskocz na prowizoryczną drabinę, a następnie wykonaj ostatni skok przez przepaść.

dom

Biegnij przez pole wypełnione klatkami, by dostać się do dużego domu. Wejdź na ganek, wdrap się na skrzynię i wejdź do kuchni przez otwarte okno. Wylądujesz na ladzie, więc po prostu zeskocz na dół i skieruj się w stronę drzwi po prawej. Możesz także zdobyć osiągnięcie „Co jest w pudełku?” otwierając lodówkę w prawym tylnym rogu. Po prostu podskocz i pozwól Mono zawiesić się na uchwycie, aż się otworzy.

Nakrycie głowy #1

Po wejściu do korytarza biegnij do celi i skręć w lewo. Zobaczysz pierwszy w grze kapelusz kolekcjonerski, leżący na środku pokoju na dywaniku.

Wejdź do korytarza i wejdź w uchylone drzwi. Zejdź po schodach i wejdź do pokoju po prawej. Zobaczysz topór wbity w jakieś drzewo, więc podskocz i chwyć go. Mono wybije siekierę, dzięki czemu będziesz mógł ją nosić przy sobie. Przeciągnij tę broń do pokoju ze schodami i otwórz drzwi po lewej stronie, gdzie mała dziewczynka bawi się pozytywką. To Six, główny bohater oryginalnej gry i twój nowy najlepszy przyjaciel. Szósta szybko odleci, gdy tylko zorientuje się, że jest wolna, więc idź na górę korytarzem i przejdź przez prawe drzwi.

Po prostu zignoruj ​​onieśmielający stół ze szczątkami ciał i wdrap się po szafie do otworu wentylacyjnego. Kiedy zeskoczysz, Six zrozumie, że dwoje małych ludzi jest lepszych niż jeden i zgodzi się ci pomóc. Pracujcie razem, aby zejść po schodach na strych i na górę. Na poddaszu przesuń walizkę w lewo w stronę komody, aby móc się po niej wspiąć. To przeniesie Cię do pomieszczenia, w którym klucz wisi na haku obok zawieszonego ciała przywiązanego do wyciągarki. Nie ma jednak uchwytu wyciągarki, więc poproś Six o pomoc przy komodzie po lewej stronie. Na krześle znajdziesz martwe "ciało" trzymające długopis, więc chwyć je i wyciągnij, aczkolwiek ręką.

Przynieś dźwignię do pokoju, w którym jest klucz i pozwól Six włożyć go do odpowiedniego otworu. Podejdź do ciała i trzymaj się go, gdy Six cię uniesie. Gdy będziesz wystarczająco wysoko, skocz do klucza, chwyć go i zacznij machać nim, aż spadnie. Po zabraniu klucza podejdź do komody po prawej stronie i otwórz półkę do góry.

Headpiece 2 (dostępny tylko z DLC Nome's Attic)

Gdy wyciągniesz komodę, gnom prześlizgnie się obok ciebie. Odwróć się i podążaj za gnomem z powrotem do pokoju, w którym masz wyciągarkę. Podążaj za nim przez szafki i szuflady do miejsca do przeszukiwania powyżej. Musisz teraz znaleźć gnoma cztery razy, zanim odleci do następnego pokoju.

Oto kolejność miejsc, w których skrzat się schowa:

  • Walizka - weź walizkę i naciśnij drążek sterowy, aby ją otworzyć.
  • pudełko na półce - wrzuć but do pudełka, aby go uwolnić.
  • Szafka nocna - pociągnij za pudełko.
  • krzesło - Wskakuj na poduszkę, aż ucieknie.

Gdy gnom opuści krzesło, wejdzie do szybu wentylacyjnego pod obrazem po prawej stronie. Idź za nim do ciemnego pokoju, w którym jedynym źródłem światła jest nom. Twoim celem jest oprowadzenie gnoma po pokoju, biegnąc pod nim. Wejdź pod nom i idź na koniec pomieszczenia. Następnie idź w prawo, aż twój mały przyjaciel zatrzyma się na półce. Pociągnij wózek w prawo, aby mógł usiąść przed przesunięciem go w prawo.

Po przejściu na drugą stronę, biegnij w skrajną prawą stronę pomieszczenia. To spowoduje, że nom otworzy dla ciebie bramę. Podejdź do dźwigni na ścianie i pociągnij ją, by włączyć zasilanie. Wróć do pokoju, w którym prowadziłeś noma i idź do miejsca, w którym przebywał. Tutaj możesz odebrać Nome nakrycie głowy.

Zejdź po schodach na strych i użyj klucza, aby otworzyć drzwi po prawej. To zabierze Cię na zewnątrz, gdzie zaczniesz słyszeć dziwne odgłosy dochodzące ze stodoły. Ponieważ jest to horror, idź zbadać stodołę z Six.

Chaotyczne szczątki

Przed eksploracją szopy udaj się do oficyny między domem a szopą (toaleta, jak sartir). Użyj Six, aby cię podnieść, abyś mógł chwycić zatrzask i odblokować drzwi. Trzeci przedmiot kolekcjonerski znajdziesz w toalecie.

Myśliwy

Wewnątrz stodoły znajdziesz Łowcy. Masuje kogoś na stole i bardzo pasjonuje się tym procesem. Po prostu przejdź na drugi koniec pokoju za nim do drewnianych drzwi, które możesz popchnąć Szóstką i wypaść na ulicę. Uruchomi to scenę pościgu, w której Łowca wyrywa się z chaty. Zbiegnij szybko ze wzgórza, chowając się za skrzyniami i przeładowując strzelbę. Jeśli nie jesteś za skrzynią, gdy strzela, Mono zostanie trafiony i zabity. Biegnij dalej, aż dotrzesz do niewielkiej półki, za którą możesz się schować.

Poczekaj, aż Łowca przejdzie, weź Six za rękę i wejdź na pole. Ukryj się w wysokiej trawie i powoli przykucnij i przejdź obok Łowcy. Kiedy niepokoisz wrony, zatrzymaj się i poczekaj, aż Łowca będzie dalej się poruszał. Dopóki siedzisz i nie ruszasz się, on nie zobaczy cię w trawie, nawet jeśli jego światło będzie skierowane na ciebie. Idź do wejścia do jaskini i wejdź do środka. Szybko biegnij w prawo, aby uniknąć kolejnego wystrzału ze strzelby w dziurę, zanim przejdziesz dalej.

Gdy wyjdziesz na zewnątrz, podejdź do zerwanego mostu i weź linę wystającą z ostatniego słupka. Zacznij ciągnąć ją do tyłu, aby podnieść lewą stronę zepsutego mostu, aby Six mógł przejść.

Gdy przejdzie, puść linę i podejdź do krawędzi mostu od swojej strony. Naciśnij Trójkąt Y (Xbox One) (PS4), aby przywołać Six. Podbiegnie do krawędzi, wyciągając do ciebie rękę. Przyspiesz i przeskocz nad przepaścią, chwytając ramię Six prawym spustem. Zaprowadzi cię na most.

Nakrycie głowy nr 3

Zanim udasz się w prawo, wspinaj się po ścianie klatek po prawej, aż będziesz równolegle do tej wiszącej. Wskocz na nią i zacznij wskakiwać na dach klatki. Po kilku skokach klatka spadnie na ziemię i będziesz mógł podnieść kapelusz znajdujący się w środku.

Podejdź do kolejnego klifu i przygotuj się do ucieczki. Chociaż możliwe jest tutaj prześlizgnięcie się obok Łowcy, wyczucie czasu jest niezwykle trudne. Zamiast tego podbiegnij do pierwszej skrzyni i pozwól jej wchłonąć wystrzał ze strzelby. Gdy zacznie przeładowywać, podejdź do skrzyni przy schodach i poczekaj, aż odda strzał. Teraz zacznij się wspinać najszybciej, jak potrafisz. Łowca odda trzeci strzał, więc użyj wiszącego telewizora jako osłony przed dotarciem do krokwi. Biegnij po krokwiach i wskocz z powrotem do wody. Ukryj się pod pokładem, aż Łowca zdecyduje się ruszyć dalej.

Płyń w prawo, aż dotrzesz do molo, gdzie deska zablokuje ci drogę. Przytrzymaj lewy spust, aby nurkować w Mono i Six, umożliwiając wślizgnięcie się pod niego. Idź dalej w prawo, unikając światła Łowcy. Jeśli myślisz, że zostaniesz złapany, zanurkuj pod wodę, aby cię nie widział. Gdy dotrzesz do małej wysepki, wdrap się na górę i opuść drzewo do wody. Zaalarmuje to Łowcę, ale przed jego strzałami możesz schować się za lufą. Jak tylko przestanie strzelać, zanurkuj pod wodę i idź dalej w prawo. Idź dalej w tym kierunku, aż wyjdziesz z bagna.

Teraz biegnij prosto do stodoły, ponownie używając pudełek jako osłony. Gdy wejdziesz do chaty, Six zatrzaśnie drzwi, pozwalając ci zabrać strzelbę z półki. Współpracuj ze swoim nowym towarzyszem, aby uderzyć prześladowcę w brzuch i zabić go. Wyjdź na zewnątrz i wepchnij drzwi do wody. Uruchomi to sekwencję, w której cicho jedziesz w kierunku Bladego miasta. Na plaży zejdź z prowizorycznej tratwy i skieruj się do drzwi po prawej, kończąc poziom.

Chaotyczne szczątki

Ostatnie szczątki znajdziesz przy telewizorze na plaży. Są dość łatwe do znalezienia, ponieważ na środku piasku jest tylko jeden telewizor.

Więc uciekłeś z Łowcy i udałeś się do miasta z Six. Gratulacje, zaczynają się prawdziwe koszmary.

Rozdział 2: Przejście.

Gdy przejmiesz kontrolę nad Mono, skieruj się w prawo i wdrap się przez dziurę w ścianie. Przejdź przez ulicę i wejdź przez wybite okno w dużym barze. Idź prosto przez bar, aż dotrzesz do pokoju z kilkoma zepsutymi telewizorami ustawionymi jeden na drugim. Po prawej stronie powinieneś zobaczyć otwór, który znajduje się nad głową Mono. Użyj Six, aby wejść do pokoju, a następnie podejdź do zepsutego telewizora znajdującego się za liną z pętlą zwisającą z sufitu.

Zeskocz z telewizora na linę i huśtaj się tam iz powrotem do innego telewizora. Zamiast skakać na nim, kołysz się w przód iw tył, aby Mono mógł wepchnąć telewizor stopami do otworu poniżej. To podniesie Mono kilka pięter, gdzie będzie mógł wskoczyć na deski. Teraz wejdź do pokoju po lewej stronie, przesuń telewizor przez krawędź tak, aby Six wszedł na piętro nad tobą, a następnie wejdź po schodach. Poczekaj, aż Szóstka znajdzie się przed tobą, zanim zaczniesz biegać, skakać i chwytać ją za ramię. Pamiętaj, że musi przykucnąć z wyciągniętą ręką, aby Mono mógł bezpiecznie przejść na drugą stronę.

Chaotyczne szczątki

Po zjednoczeniu z Six przejdź przez drzwi po lewej stronie. To będzie to samo przejście, przez które przeszła Szóstka, kiedy podjechała do telewizora. Zobaczysz pierwszą chaotyczną pozostałość leżącą w pobliżu.

Przejdź przez belki do pokoju ze zgniłymi drzwiami. Przejdź przez korytarz, zmuszając telewizor na środku pokoju do włączenia. To zdezorientuje Mono, więc podejdź do telewizora i wejdź z nim w interakcję. Zostaniesz poproszony o „Ustaw transfer” za pomocą lewego joysticka. Naciskaj joystick, aż ekran stanie się jasnobiały. Powtórz ten proces jeszcze raz, znajdując idealne miejsce, aż telewizor zmieni kolor na biały, aby przetransportować Mono do długiego korytarza. Biegnij do drzwi z okiem, aż Six odciągnie je od telewizora. Wyjdź z pokoju przez prawy róg, zeskocz na dół i pociągnij śmietnik w lewo, abyś mógł wspiąć się przez dziurę w ogrodzeniu.

Przejdź do prawej strony budynku szkoły, aby zobaczyć zwisającą długą, prowizoryczną linę. Przed wspinaczką pamiętaj o złapaniu i chaotyczne pozostałościi nakrycie głowyznalezione w tym obszarze!

Chaotyczne szczątki

Drugie szczątki znajdziesz na dziedzińcu szkolnym. Po przejściu przez płot wróć prosto do miejsca, w którym znajduje się zepsuty trójkołowiec i kosz na śmieci.

Stroik

Kapelusz znajdziesz na śmietniku przy schodach prowadzących do głównego wejścia do szkoły. Wejdź po schodach, wdrap się na balustradę i wyjmij czapkę ze śmietnika.

Szkoła

Wspinaj się po linie, aby wejść do szkoły. Idź cały czas w prawo, aż dotrzesz do korytarza, który opada w prawo i na środku. Naciśnięcie przełącznika po prawej stronie wyłączy prąd na tym piętrze, a niektóre światła przebiją się przez zdjęcie na ścianie. Cóż, to ciekawe, prawda? Włącz światła przed przejściem długim korytarzem.

Wejdź do pokoju po lewej i weź jedną z zabawek leżących na podłodze. Wbiegnij z powrotem do korytarza z przełącznikiem, zanim rzucisz zabawkę w obraz, aby go przewrócić, odsłaniając dziurę w ścianie. Przejdź przez dziurę, aby dostać się do pokoju, który wyraźnie ma na celu ukaranie dzieci. Na środku znajdziesz luźną deskę podłogową, którą możesz przesunąć, jeśli Six i Mono wskoczą na nią jednocześnie. Przejdź przez otwory wentylacyjne, aż dotrzesz do niższego piętra szkoły. Będziesz mógł dostrzec nauczycielkę, ale na razie nie musisz się o nią martwić.

Zamiast tego idź dalej w prawo, aż dotrzesz do kolejnego pomieszczenia. Uważaj na podniesioną deskę na podłodze. Nadepnięcie na nią spowoduje, że wiadro spadnie na Mono, zabijając go. Zamiast tego albo przeskocz nad deską, albo dotknij jej i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś. Po ominięciu blokady szafki wejdziesz do kolejnego pomieszczenia z podłogą pułapki. Potykaj się i chowaj za stołem obok kamery. Gdy oba wiadra przestaną się kołysać, idź korytarzem, aby zobaczyć grupę dzieci. Nawet jeśli uda Ci się przejść przez drzwi po prawej stronie, dziecko zamknie otwór wentylacyjny. Zamiast tego biegnij korytarzem, ale zatrzymaj się przed dotarciem do końca. Przed tobą zawali się masywna szafka. Wdrap się na tę szafkę i wejdź w drzwi po prawej.

Idź powoli korytarzem. Obok zabawki zobaczysz kolejną podniesioną drewnianą podłogę. Stań na tej desce i natychmiast schyl się, aby nie ściąć głowy lampie. Wdrap się po lampie i przeskocz przez stół. Mniej więcej w połowie następnego korytarza spadnie szafka i złapie Mono, powodując, że kilka lalek zaatakuje Six i odciągnie ją. Po krótkiej potyczce Mono uwolni się. Wejdź na szafkę, chwyć młotek i użyj przycisku A (Xbox One) / X (PS4), aby rozbić lalkę przed sobą na kawałki. Zanieś młotek do sąsiedniego pokoju, ale nie zbliżaj się do lalki. Zamiast tego uderz nią o podłogę, aby przywołać lalkę, aktywując pułapkę, która powinna ją zabić.

Chaotyczne szczątki

Po wejściu na krzesło do nowego korytarza udaj się do trzeciej szafki. To będzie ten, który będzie miał przed sobą stos książek. Poproś Mono o otwarcie szafki, aby odsłonić w środku przedmiot kolekcjonerski.

Klasa

Idź korytarzem, aż dotrzesz do klasy. Trzymaj się tylnego rzędu uczniów i chowaj się za nimi, gdy nauczyciel się odwróci. Możesz przewidzieć, kiedy ma się odwrócić, ponieważ zacznie pisać na dole planszy, zanim ją uderzy. Nie spiesz się, przechodząc, aż dotrzesz do szafki na dokumenty. Teraz zacznij wspinać się po półce z książkami, ale bądź przygotowany na to, aby z niej zeskoczyć. Mniej więcej w połowie półka zacznie spadać, więc zeskocz na dół i natychmiast zbiegnij z drogi. Schowaj się w przewróconym pudle, dopóki nauczyciel nie włoży węża z powrotem do klasy.

Weź klucz i przejdź przez otwór wentylacyjny z powrotem do klasy.

Nauczyciel będzie teraz patrolował klasę, przeszkadzając uczniom swoją linijką. Wystarczy, że schowasz się pod różnymi stolikami i poczekasz, aż przejdzie. Rób to, aż wrócisz do klasy, z której przyszedłeś. Podejdź do zamkniętych drzwi i użyj klucza do otwarcia windy. Wejdź na kolejne piętro, wejdź do pokoju po prawej i przyciągnij uwagę rysującej się pośrodku lalki. Przebiegnij na drugą stronę, chwyć fajkę i rozwal głowę tego nieznośnego drania. Teraz użyj rury, aby otworzyć drzwi, zanim wspinasz się po półce do otworu wentylacyjnego.

Wyczołgasz się z klasy i przypadkowo przewrócisz butelkę. Nic dziwnego, że nauczyciel bada ten dźwięk w najbardziej niepokojący sposób, jaki można sobie wyobrazić. Biegnij i chowaj się w pudle, aż wyjdzie. Teraz skrzyżuj belki, aż odepchniesz butelkę, co ponownie zaalarmuje nauczyciela. Ukryj się w pobliskiej skrzyni, aż wyjdzie, zanim wspina się po linie. Podejdź do pionowej deski w tle i popchnij ją do przodu, by zrobić most. Nauczyciel zbada sprawę po raz ostatni, więc schowaj się w pudełku na pierwszym planie. Nie zdążysz przejść przez most na czas, więc nie próbuj. Gdy wyjdzie, przejdź przez most i wejdź do dużej biblioteki.

Chase Biblioteka

metalowy kapelusz

Gdy zeskoczysz do biblioteki, zobaczysz w tle ruchome schody. Włóż go do środkowej półki i idź na górę. Możesz wziąć metalowe nakrycie głowy po lewej stronie i dodać je do swojej kolekcji!

Teraz przesuń drabinę maksymalnie w prawo i wejdź po niej. Gdy skaczesz i biegniesz po desce w kierunku kamery, Mono przewraca książkę. To powoduje, że nauczyciel rusza w pogoń, więc goń za nim po półkach, aż dotrzesz do małego tunelu z książkami. Wyjdź z tunelu i przeskocz na pierwszy filar książek, chwytając się ich, aby nie spaść. Wdrap się na przeciwległą stronę i przeskocz na kolejną kolumnę. Mono ponownie wybije jeszcze kilka książek, co zwabi nauczyciela. Szybko przesuń się w prawo na dole i poczekaj, aż głowa nauczyciela zacznie się przesuwać w prawo. Teraz idź w górę do lewego górnego rogu, aby nikt Cię nie widział.

Poczekaj, aż odejdzie, zanim zeskoczy z filaru na ziemię. Chowaj się za książkami, dopóki nauczyciel nie przejdzie. Teraz podbiegnij do półek i popchnij pudło z książkami w stronę drzwi. Zeskocz z pudła i chwyć klamkę drzwi, aby je otworzyć. Wejdź do dużego pomieszczenia ze schodami prowadzącymi na środek.

Chaotyczne szczątki

Wejdź po schodach na środku i skręć w lewo. Zobaczysz szczątki dziecka siedzącego pod balustradą w pobliżu butelek.

Szachy puzzle i klucz

Wejdź po centralnych schodach i skieruj się w prawo do kamery. Zobaczysz kilka gigantycznych figur szachowych, więc weź wierzchołek wieży i umieść go na białej pionie, której brakuje wierzchołka. Wdrap się na wieżę, podskocz i złap za klamkę drzwi otwierających pomieszczenie. W tym pomieszczeniu zobaczysz dużą szachownicę z kilkoma figurami topless. Lalka jest również przywiązana do środka, ale cię nie zaatakuje. Na razie zignoruj ​​części i biegnij w stronę plakatu, patrząc na niego. Chwyć dolny element, aby odsłonić rysunek planszy, w tym miejsce, w którym musisz umieścić brakujące wierzchołki dla każdego z białych elementów.

  • Wieża - Szczyt Wieży znajdziesz przy drzwiach. Po prostu użyj tej, na którą wskoczyłeś, aby dostać się do klamki.
  • Królowa - umieść wieżę na białym pionie obok stołu po lewej stronie. Wdrap się na wieżę, a następnie na stół, na którym jest królowa.
  • słoń - przebiegnij obok szachownicy po prawej, wdrap się na stół i chwyć za szczyt słonia.

Kiedy masz wszystkie trzy kawałki, umieść je na swoich miejscach, aby włączyć lampę nad stołem po prawej stronie. Wdrap się na wieżę, a następnie na stół. Chwyć za klamkę, aby otworzyć sekretne drzwi, w których znajduje się klucz. Wróć na dół, otwórz drzwi po prawej i wejdź na korytarz.

Chaotyczne szczątki

Przed wejściem do okna po prawej. Odsuń tacę na żywność od drzwi, a następnie otwórz ją. Zobaczysz szczątki w zamrażarce przy zwłokach.

kuchnia

Przygotujmy się na huk!!!

Gdy wejdziesz do kuchni, wdrap się na metalową tacę i złap chochlę z podłogi. Czas rozbić czaszki robotów. Zniszcz pierwszego na środku pomieszczenia, a potem przygotuj się na coś, co rzuci się na ciebie od tyłu po lewej. Poczekaj, aż przestanie rzucać się, zanim uderzysz go w głowę. Następny będzie po lewej, więc jeszcze raz poczekaj, aż uderzy, zanim rozbije mu czaszkę. Twój ostatni przeciwnik zejdzie z tac. Po pokonaniu całej czwórki podejdź do nieuszkodzonej głowy lalki i załóż ją. Teraz możesz prześlizgnąć się obok zatłoczonej stołówki z lalkami, które zabiją cię, jeśli nie będziesz się tak ubierać.

Lab

Przejdź przez stołówkę i hałaśliwy korytarz, aż dotrzesz do kolejnej toalety z zamkniętymi drzwiami. Niestety fałszywa głowa Mono pęknie, gdy wejdziesz. Chociaż nie możesz otworzyć drzwi, możesz rzucić coś w przycisk! Wspinaj się po półkach i podążaj za deskami, aż dotrzesz na sam szczyt. Zobaczysz mózg w słoiku wraz z hakiem na mięso. Rzuć słoik na ziemię i złap za hak. Zejdzie w dół, co pozwoli ci uniknąć trudnego zejścia w dół. Weź mózg (fu) i rzuć nim w przycisk, aby otworzyć drzwi laboratorium.

Nauczycielka jest tutaj, więc kucnij i przejdź przez otwór wentylacyjny pod stołem, przy którym pracuje. Rozmawiaj pod stołem, aż przejdzie przez pokój, a następnie przesuń się pod komodą z tyłu pokoju. W końcu nauczycielka wejdzie do pokoju po prawej, więc otwórz drzwi i wejdź za nią do dużego laboratorium.

Wdrap się na pokazane na obrazku półki, a następnie powoli przejdź przez stół. Pamiętaj, aby przykucnąć za każdym stosem książek i puszek, w przeciwnym razie zostaniesz złapany. Od nauczycielki nie da się uciec, jest bardzo szybka i ma ogromny zasięg. Zamiast tego nie spiesz się przez środkowy stół, zanim przeskoczysz przez dwa stoły, aż będziesz mógł wskoczyć do następnego pokoju. Teraz wdrap się na półkę z książkami, by dostać się do szybu wentylacyjnego.

Wyzwolenie Szóstki

Wróćmy do niszczenia głupich lalek. Po wyjściu z szybu weź młotek i nie zbliżaj się do lalki. Jest tam drążek pułapki, więc pozostań na macie i uderz w nią młotkiem. Spowoduje to, że lalka rzuci się na ciebie, co ułatwi jej zabicie. Dwóch kolejnych rzuci się na ciebie, więc poczekaj, aż zaraz ich uderzą i zmiotą. Przeciągnij młot do kolejnego korytarza i zejdź do komnaty. Druga marionetka zaatakuje od tyłu, więc szybko wyślij ją na tamten świat, zanim ten nad tobą zaatakuje. Jeśli tu zginiesz, wróć do pułapki, aby odzyskać młot. Gdy tylko wejdziesz do łazienki, zobaczysz nad sobą Six wiszącego nad tobą, a na twojej drodze stoją tylko dwie lalki. 

Rozbij deskę owiniętą liną, aby uwolnić sojusznika.

Podejdź do stołu po prawej, a następnie otwórz okno i przejdź po tablicy. Wewnątrz zobaczysz pianino przymocowane do wyciągarki, która jest dogodnie umieszczona na wysokości Mono. Chwyć za uchwyt i podnoś fortepian, aż pęknie i spadnie na podłogę. Teraz wspinaj się z Six, aż spadnie na podłogę i da ci dostęp do dolnego pokoju.

Pokój muzyczny

Idź do szybu wentylacyjnego po lewej i niech Six zabierze cię na górę. Gdy wylądujesz w gruzach, przejdź wzdłuż tyłu i poczekaj, aż Six przyciągnie uwagę lalki. Weź fajkę, rozbij ją na kawałki i zabierz klucz z rozciętej żaby. Przejdź przez bramę i zamknięte drzwi. Wejdziesz do pokoju, w którym maluje kolejna lalka, jednak kiedy pójdziesz po młotek, Six zabije tę lalkę na śmierć gołymi rękami. Jak? Dziwisz się, że delikatna dziewczyna poradzi sobie z głupią zabawką?

Idź do pokoju muzycznego, pozwalając Six pomóc ci usiąść na półce. Powal pudło na ziemię, aby Six mógł wspiąć się na górę i przejść przez otwór wentylacyjny. Powoli udaj się na podłogę, na której bawi się nauczyciel. Poruszaj się po pokoju i zatrzymaj się, zanim przestanie grać. Przed podejściem do wyciągarki poczekaj, aż nauczyciel wznowi pracę. Ta sekcja dotyczy cierpliwości. Obracaj pokrętło tylko podczas grania, więc jeśli nie jesteś pewien, kiedy się zatrzyma, po prostu przytrzymaj pokrętło i obserwuj. Po tym, jak Six przejdzie przez światło, popchnij stołek po podłodze, zatrzymując się ponownie, gdy nauczyciel przestanie grać.

Na zewnątrz

Po dotarciu do półki ponownie wdrap się na górę i przebiegnij przez oświetlenie do otworu wentylacyjnego. Nauczyciel po raz ostatni ruszy w pościg przez otwór wentylacyjny, więc szybko uciekaj przed tym potworem, aż wyjdziesz. Teraz idź prosto przez masywny, niebezpiecznie zlokalizowany most. Idź dalej, aż dotrzesz do miejsca z koszem na śmieci i zepsutym telewizorem. Przesuń kosz w dół, aż pokrywka się zamknie, a następnie przesuń go w prawo. Teraz możesz wskoczyć na telewizor, a potem na śmietnik, by dostać się na zepsutą drogę po prawej.

Chaotyczne szczątki

Kolejny przedmiot kolekcjonerski znajdziesz zaraz po sekcji śmietnika. Będzie mała dziura, w której zdezorientowane dziecko bawi się papierową łódką.

Na koniec przejdź przez sklep i wyjdź przez okno po prawej. Idź do śmietnika TV, aby Six ci pomógł wstać. Wbiegnij po dachu, zeskocz na dół i popchnij drewnianą deskę, aby Six mógł wspiąć się przez płot. Wejdź do budynku po prawej, aby ukończyć drugi rozdział!

Myślisz, że najgorsze z Little Nightmares 2 już się skończyło? Witamy w Szpitalu, przerażającym miejscu i głównym miejscu, w którym rozgrywa się trzeci rozdział.

Rozdział 3: Opis przejścia

Kiedy się odrodzisz, idź prosto korytarzami i przepchnij się przez drzwi na drugim końcu. Po tym, jak Six uratuje życie Mono, podążaj za nią przez łóżka. Nie spiesz się podczas skakania, ponieważ wyrównanie Mono może być trochę trudne. Po dotarciu na piętro wyżej wyjmij bezpiecznik z panelu sterowania i biegnij z nim na drugą stronę korytarza. Umieść bezpiecznik na prawej skrzynce kontrolnej, aby otworzyć drzwi do szybu windy. Po wskoczeniu na windę zacznie się ona psuć, więc szybko pospiesz się do przedniej prawej strony. Zobaczysz otwór wentylacyjny, który Six i Mono mogą otworzyć, jeśli będą ze sobą współpracować. Podnieś go i szybko wejdź do szybu, zanim winda się rozbije.

Znajdziesz się w bardzo ciemnym pomieszczeniu, w centrum którego znajduje się latarka. Weź to źródło światła, aby na stałe dodać je do swojego ekwipunku. Latarkę można włączać i wyłączać, naciskając kółko B (Xbox One) (PS4). Dodatkowo możesz przenieść się tam, gdzie Mono świeci latarką za pomocą prawego joysticka. Przejdź do kolejnego korytarza z długim rzędem szpitalnych łóżek.

Chaotyczne szczątki

Zanim udasz się w prawo, przebiegnij korytarzem z łóżkami. Zauważysz, że szczątki znajdują się na prawo od drzwi.

Idź dalej w prawo, aż dotrzesz do kolejnego rozdzielającego się korytarza. Niestety, drzwi po prawej są zabarykadowane, więc biegnij środkowym korytarzem i wejdź do pokoju z włączonymi światłami. Pod ścianą powinieneś zobaczyć automat z dźwignią, którą Mono może złapać. Pociągnięcie go w dół odsłoni puszkę z napojem, którą można rzucić w przycisk, aby otworzyć następny obszar. Tutaj będziesz mieć kolejną sekcję strojenia TV, więc przesuń lewy drążek, aż trzy razy osiągniesz żądaną częstotliwość. Szósty ponownie uratuje Mono i będziesz mógł zbadać poczekalnię.

Klucz do poczekalni

Zamiast iść na górę, skręć w prawo i idź dalej obok windy. Wejdziesz do pomieszczenia z aparatem rentgenowskim, który możesz włączyć, pociągając za dźwignię po prawej stronie. Obok stołu zobaczysz zdjęcie wypchanego zwierzaka z kluczem, więc udaj się do pokoju gier po prawej stronie.

Stroik

W pokoju zabaw po prawej stronie zobaczysz dużą półkę wypełnioną zabawkami. Wdrap się na półkę, aby nałożyć kapelusz na górę.

Wbrew temu, w co mógłby uwierzyć obraz, niedźwiedź nie jest tak naprawdę kluczem. Podejdź do pluszowego królika po prawej, zabierz go i skieruj się do windy, która znajduje się pomiędzy prześwietleniem a poczekalnią. To zabierze Cię do krematorium, gdzie możesz upuścić królika i spalić go, naciskając przełącznik po prawej stronie.

Z kluczem w ręku wjedź windą na górę i udaj się do poczekalni. Wejdź po schodach i skręć w prawo do zamkniętych drzwi. Po odblokowaniu przejdź przez salę operacyjną, aż dotrzesz do długiego korytarza, który jest całkowicie zapchany kawałkami manekinów.

Chaotyczne szczątki

W długim korytarzu wypełnionym częściami ciała manekina biegnij do samego końca, aby zobaczyć, jak Glitching Remain wskakuje na zabawkową kaczkę na półce powyżej.

Bezpiecznik jeden

Idź do celi w tym korytarzu, aż dojdziesz do drzwi z wybitym oknem. Szósty pomoże ci wstać, więc przejdź przez drzwi do pokoju z manekinem przypiętym do stołu operacyjnego. Tutaj sprawy stają się trochę napięte. Szybko przebiegnij na drugą stronę pomieszczenia i odepchnij pudło na bok. To sprawi, że ręka odrodzi się i zacznie cię gonić. Przebiegnij po podłodze i wdrap się na metalową półkę przed tobą. Gdy spadniesz w prawo, przebiegnij na drugą stronę pomieszczenia i przeskocz nad rzuconą na ciebie ręką. Chwyć stół i wespnij się w bezpieczne miejsce.

Widzisz tę metalową półkę po prawej stronie pokoju po stronie łańcucha? Biegnij w jego stronę i zacznij się wspinać. Nie zatrzymuj się, ponieważ ręka będzie w pościgu. Wejdź do otworu wentylacyjnego i idź nim na drugi koniec, aby na chwilę uniknąć gniewnej ręki. Gdy wylądujesz, idź korytarzem i wejdź do pokoju po lewej stronie. Usłyszysz, jak ręka przechodzi przez otwór wentylacyjny nad tobą, więc idź w lewo, aż spadnie przed Mono. Obezwładnij ją, poruszając się na boki, gdy się rzuca, lub przeskakując nad nią. Wdrap się na stół po lewej, aby się zsunął.

Wdrap się na półkę. Tym razem zamiast biec do stołu, chwyć za młotek i przygotuj się do zapłaty. Kiedy ręka zaatakuje, poczekaj, aż uniesie dwa palce z ziemi. Jeśli przed nim wykonasz zamach, ręka uniknie twojego ataku. Przy cofniętych palcach opuść młotek, aby je przeciąć. Zrób to jeszcze dwa razy, aby trwale zabić drania. Nigdy nie możesz być bezpieczny. Z młotkiem w ręku popchnij pudło na lewo od drzwi, stłucz szybę i weź bezpiecznik ze stołu. Ponownie spotkasz się z Six, który bawi się ręką manekina w sąsiednim pokoju.

Bezpiecznik dwa

Gotowy na jedną z najstraszniejszych części Little Nightmares 2 ? Z bezpiecznikiem w ręku wróć do poczekalni i biegnij w lewo na piętro. Włóż bezpiecznik do panelu sterowania, aby otworzyć metalową bramę. Wejdź do środka i idź korytarzem do drzwi z potłuczonym szkłem. Szósty pomoże ci wstać, wrzucając cię do pokoju z przełącznikiem i wysokim manekinem. Pociągnięcie przełącznika wyłączy światła w pokoju, powodując, że manekin ożyje i zaatakuje. Musisz go zanieść przynajmniej na środek pokoju. Da ci to wystarczająco dużo miejsca na ucieczkę przed tym stworzeniem. Nie zapomnij okresowo świecić na niego latarką, aby przestał się poruszać. To bardzo szybki przeciwnik, więc nie lekceważ jego umiejętności szybkiego zmniejszania dystansu.

Gdy bezpiecznie przejdziesz przez kraty, idź dalej upiornymi korytarzami, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia z około pół tuzinem manekinów. Dwóch z nich to wrogowie, więc aby przetrwać, musisz żonglować światłem. Podbiegnij do tego po lewej i zestrzel go, omijając go. Musisz dostać się do łóżka po lewej stronie, więc błyszcz na tych wrogach, aż dotrzesz w to miejsce.

Radą dla tych wrogów jest poruszanie się lewym drążkiem podczas ręcznego celowania prawym drążkiem. Pozwala to na cofanie się podczas podpalania wrogów. Będziesz chciał ćwiczyć poruszanie się i celowanie latarką, ponieważ jest to absolutnie niezbędne do przetrwania.

Następna sekcja jest nieco trudniejsza, ponieważ będziesz musiał sterować trzema manekinami na poziomie mikro. Przejdź na środek pomieszczenia i biegnij w lewo. Dzięki temu nie zostaniesz podniesiony przez manekina najbliżej ekranu. Kolejny jest z tyłu po lewej, a drugi będzie czekał trochę za kamerą po lewej. Ta część jest… denerwująca. Musisz szybko przejść na lewą stronę pokoju, a następnie na tył, gdzie pękła szyba w drzwiach. Nie próbuj po prostu uciekać przed tymi wrogami, są zbyt szybcy i często dogonią Mono, gdy się wspina. Zamiast tego rób to powoli i zawsze staraj się rzucać światło na wiele manekinów jednocześnie.

Po ucieczce z tych manekinów po prostu podążaj ścieżką, aż dotrzesz do długiego korytarza, w którym Mono musi biec w kierunku kamery. Gdy będziesz szedł korytarzem, ramiona manekina eksplodują po obu stronach, próbując złapać Mono.

Chaotyczne szczątki

Przed udaniem się do koszmarnego pokoju z manekinami. Odwróć się i podejdź do dużej zielonej bramy. W prawym dolnym rogu zobaczysz dziurę, przez którą Mono może się prześlizgnąć. Teraz wystarczy wejść do pomieszczenia po lewej, by znaleźć resztki leżące przy dziurze.

Trzymaj się blisko centrum, aby nie dać się złapać. Gdy dotrzesz do końca, drzwi za tobą otworzą się i zostaniesz zaatakowany przez pełzające manekiny. Zamiast świecić na nie swoim światłem, ocal swoje życie. Skieruj się prosto do następnego pokoju, szybko wczołgaj się pod łóżko, a następnie przebiegnij przez szafki na akta po prawej stronie. Wspinaj się po nich, aby uciec i wskocz do prysznica. Naciśnij przełącznik przy ścianie, aby ponownie włączyć zasilanie.

Chaotyczne szczątki

Zanim wyjdziesz z prysznica, przejdź do tylnego lewego rogu i odsuń mydelniczkę. To otworzy otwór wentylacyjny, przez który możesz się przeczołgać. Po przejściu przez otwór wentylacyjny wejdziesz do pomieszczenia z wanną i stojącą przy niej pozostałością.

Podejdź do zamkniętych drzwi, weź kawałek mydła i rzuć nim na guzik. Teraz biegnij z powrotem do dźwigni i wyłącz zasilanie. Po wejściu do kolejnego pomieszczenia wyskoczy z niego manekin na wózku inwalidzkim i zaatakuje. Poświeć mu światło, wracając do łazienki. Trzymaj światło na tym przeciwniku, aż dotrzesz do dźwigni. Włącz zasilanie, przebiegnij obok tego wroga do następnego pomieszczenia i popchnij wózek inwalidzki w stronę drzwi.

Przejdź do następnego pokoju i przygotuj się na ostatni atak przerażających manekinów. Świeć na nie swoim światłem, gdy przechodzisz przez budynek i nigdy się nie zatrzymuj. Sztuczka przetrwania polega na poruszaniu się, migając wszędzie światłami, aby na krótko ogłuszyć wrogów. Będziesz bezpieczny, jeśli przeczołgasz się przez drzwi do sali ECT. Teraz po prostu pociągnij przełącznik, aby przestrzelić bezpiecznik, wrzuć go do pojemnika na drzwiach i wyjdź Six. Wróć do poczekalni i włóż oba bezpieczniki do skrzynek kontrolnych, aby aktywować windę.

Kostnica

Gdy dotrzesz do kostnicy, podążaj ciemnym, upiornym korytarzem, aż dotrzesz do pokoju, w którym drzwi są zabite deskami. Och, spójrz, przerażające, rozczłonkowane ramiona wróciły, hura… Sześciu szybko pobiegnie do szafki, aby powstrzymać jednego przed ucieczką. Podnieś słuchawkę i powtórz tę samą metodę sterowania ręcznego, co poprzednio. Poczekaj, aż ma zamiar uderzyć, zanim uderzysz go rurą. Po około dwóch trafieniach drugie ramię wyskoczy z szafki i zaatakuje. Postaraj się manewrować tak, aby obie ręce były obok siebie. Gwarantuje to, że możesz uderzyć oba jednocześnie. Jeśli nie jest to możliwe, po prostu bądź przygotowany na pokonanie drugiego, gdy zaatakuje. Po tym, jak obaj zginą, pomóż Six z ostatnią deską do następnego pokoju.

Spotkasz teraz zboczonego lekarza, który stworzył opisane powyżej potwory. Przejdź przez półki, aż dotrzesz do pokoju ze stołem operacyjnym i dwiema szufladami. Schowaj się za pierwszą skrzynią, aż lekarz odwróci się plecami i zacznie grzebać w półkach. Przejdź cicho przez pokój do kolejnej skrzyni i poczekaj, aż przesunie się ona na kolejny zestaw półek po lewej stronie. Jeśli zepsujesz czas, po prostu poczekaj, aż wróci do sceny z ukrytymi przedmiotami, zanim przejdziesz dalej. Przejdź przez otwór wentylacyjny i ukryj się pod jednym z łóżek.

Doktor przebije się przez drzwi i wczołga do pokoju. Poczekaj, aż uda się na tył pokoju, zanim skieruje się w prawo. Jedną z zabawek będziesz musiał złapać od tyłu, więc schowaj się pod łóżkami, gdy lekarz będzie w pobliżu. Gdy lekarz wyjdzie z tyłu pokoju, chwyć zabawkę i wróć na prawą stronę pokoju. Rzuć zabawkę na przycisk, aby otworzyć bramę i wezwać lekarza. Szybko schowaj się pod wózkiem, aż lekarz całkowicie wyjdzie z obszaru. Teraz po prostu podejdź do szafek po prawej, wdrap się na górę i przejdź przez otwór wentylacyjny.

klucz do kostnicy

Gdy wejdziesz do tej części kostnicy, otrzymasz polecenie odnalezienia klucza. Podejdź do szafki obok otwartej i wyciągnij ją. Wejdź do pudła tak, aby Six przepchnął cię na drugą stronę. Teraz wyciągnij szafkę w prawym tylnym rogu, zanim przejdziesz na drugą stronę stołu. Wyciągnij dolną szafkę, wdrap się na zwłoki i złap szafkę nad sobą. Teraz wystarczy wdrapać się po wydłużonych ciałach, by dostać się na lewą górną półkę. Teraz możesz wziąć klucz, aby otworzyć drzwi w sąsiednim pokoju.

Stroik

Ostatni kapelusz w rozdziale 3 znajdziesz w pomieszczeniu na górze. Przy długim stole pośrodku zobaczysz rząd szafek na podłodze. Podejdź do tego, który znajduje się najbliżej stołu po lewej. Pociągnij go do góry, by odsłonić bandaż.

Bezpiecznik kostny

Nie sądziłeś, że skończyłeś z lekarzem, prawda? Wejdź do otworu wentylacyjnego po lewej i schowaj się pod dużym stołem pośrodku, aż lekarz się odwróci. Wejdź pod drewniany stół po lewej i zrelaksuj się na chwilę. Gdy lekarz zostanie rozproszony, biegnij do podniesionego otworu wentylacyjnego po lewej i poproś Six, aby cię popchnął. Zobaczysz, jak ktoś próbuje przetrwać w szpitalnym łóżku wraz z drabiną prowadzącą na dach. Wejdź po drabinie na dach i zeskocz na dźwignię po lewej stronie. Spowoduje to, że linia pacjenta ustawi się w kolejce, a lekarz zadzwoni do Ciebie. Schowaj się pod łóżkiem lub małym stolikiem, aż będziesz mógł przekraść się do innego pokoju.

Wyciągnij zwłoki i użyj ich, aby wspiąć się na bezpiecznik nad tobą z tyłu po prawej. Przynieś bezpiecznik do drzwi i włóż go. To spowoduje, że lekarz ruszy w pościg, więc biegnij przez drzwi, gdy tylko się otworzą. Nie chowaj się pod łóżkiem, lekarz cię złapieZamiast tego pobiegnij korytarzem, aż dotrzesz do miejsca z ogromnym piecem. Wejdź do pieca, aby lekarz cię gonił. Przedostań się przez popiół i wyjdź z otworu wentylacyjnego, który otworzy Six. Zatrzaśnie drzwi przed lekarzem, dzięki czemu wciśniesz przełącznik i ugotujesz go żywcem. Teraz pociągnij za dźwignię przy windzie, aby uciec ze szpitala.

Teraz, gdy uciekłeś przed okropnościami szpitala, nadszedł czas, aby udać się do Pale City. Chociaż w tej grze łatwo jest potknąć się o potwory, przygotuj się na sprytne łamigłówki i ekscytujące sekwencje pościgów.

Rozdział 4: Opis przejścia

Budynki mieszkalne

Po wyjściu z windy przejdź prosto przez poczekalnię szpitala i wyjdź na zewnątrz.

Chaotyczne plastry miodu

Zanim przejdziesz dalej, skieruj się w tło, gdy po raz pierwszy wyjdziesz na zewnątrz. Powinieneś zobaczyć właz z tyłu, do którego Mono może się wspiąć. Nie skacz, upadek go zabije. Zamiast tego zejdź po schodach, aby znaleźć swoje pierwsze szczątki w tej lokacji.

Przejdź przez opuszczone ulice, aż dotrzesz do dużej drogi z przystankiem autobusowym. Zignoruj ​​spadające z nieba ciała w tle i wejdź do budynku mieszkalnego po prawej stronie. Wspinaj się po schodach, aż dotrzesz do pomieszczenia, w którym przez podłogę wpada kolejna osoba. Poczekaj, aż wyjdzie, zanim pójdziesz za nim do następnego pokoju. Przekonasz się, że mężczyzna nie żyje, z głową przyciśniętą do telewizora.

Wdrap się na telewizor i wskocz na parapet po prawej, aby uciec. Teraz wejdź po schodach i przed wejściem wskocz na dach kolejnego budynku. Usłyszysz ćwierkanie innych ludzi, więc podczas spaceru pozostań na pierwszym planie. Ci ludzie wydają się być niewidomi, więc nie martw się o używanie latarki. Przejdź obok tych dwóch do innego pokoju i użyj Six, aby dostać się do klamki. Nie martw się o osobę oglądającą telewizję w łazience. Przejdź przez otwór wentylacyjny, a znajdziesz się w dużym szybie windy.

Podążaj za Six przez szyb na drugą stronę, a następnie do windy. Pociągnij za dźwignię i wyskocz na wyłożoną drewnem betonową płytę po prawej stronie. Przeczołgaj się przez dziurę i wspinaj się po drewnianych deskach na piętro wyżej. Potrzebujesz klucza, aby otworzyć bramę windy, aby ponownie połączyć się z Six, więc skieruj się korytarzem do biura po lewej stronie. Otwórz prawą dolną szufladę, aby zdobyć klucz. Otwórz bramę windy. Po tym, jak Six wyjdzie, pociągnij uchwyt windy, aby go zrzucić, ale wybiegnij z niego, zanim zacznie schodzić. Teraz z pomocą Szóstki pociągnij za dźwignię po lewej, by podnieść windę, abyś mógł podskoczyć do góry.

Chaotyczne szczątki

Kiedy skończysz jechać windą do szybu konserwacyjnego, wyciągnij skrzynkę z otworu wentylacyjnego po lewej stronie. Podążaj wentylacją do sekretnego pomieszczenia, gdzie na materacu znajdziesz szczątki.

Idź w prawo i wyjdź na dach. Idź dalej w lewo i przeskocz przez szczelinę do kolejnego budynku. Będziesz mieć również wspaniały widok na złowrogą wieżę w oddali.

Chaotyczne szczątki

Zanim zaczniesz wspinać się po płocie na kolejne piętro, omiń go i przeskocz przez okno. W środku zobaczysz szczątki i gromadę szczurów w klatkach.

Wdrap się na kolejny dach i podejdź do podniesionego betonowego bloku. Niech Six pomoże ci wstać i chwycić dźwignię. Kręć nią, aż Six złapie wieszak, zanim przeniesie linę z powrotem do wyjścia przeciwpożarowego. Po tym, jak zeskoczy, Six wyciągnie rękę, co oznacza, że ​​nadszedł czas, aby wykonać kolejny skok wiary. Biegnij, aby przeskoczyć szczelinę i złap ją za rękę. Wdrap się teraz schodami przeciwpożarowymi, poproś Six, aby wrzucił cię na schody i wejdź do kolejnego budynku. Przejdź w prawo i zacznij biec, gdy tylko dach zacznie się opadać. Gdy dojdziesz do drzwi, popchnij je i biegnij dalej. Dach wokół ciebie się zawali, ale prawie tego nie zrobisz.

Telewizyjne szaleństwo

Gdy odzyskasz kontrolę nad Mono, pomóż Six wydostać się z gruzów. Niestety zgubiłeś latarkę w tym chaosie. W kolejnym korytarzu po prawej znajdziesz żłobek, ale na razie go zignoruj. Przejdź korytarzem i wejdź do salonu. Mono ponownie wejdzie w interakcję z telewizorem, więc dostrój się do żądanej stacji. Jednak tym razem coś wyjdzie z telewizora, gdy tylko Six go odciągnie. To jest wysoki mężczyzna i jest onieśmielający. Gdy odzyskasz kontrolę nad Mono, biegać . Wróć na korytarz i zanurkuj pod łóżkiem w pokoju dziecinnym. Przed zniknięciem Tall Man zamieni Six w chaotyczne szczątki.

Wróć do salonu i popracuj dwa razy z telewizorem. Za drugim razem widzimy, że Mono zostaje wciągnięty do telewizora i zabrany do innej części miasta. Wdrap się teraz na półki za tobą i wejdź w interakcję z telewizorem po lewej stronie. To wyniesie Sześć na zewnątrz. Podejdź do dźwigni obok telewizora i obróć ją, aż telewizor wisi nad kolejnym dachem. Wróć teraz do telewizora w środku i wejdź po nim na dach. Wejdź na kolejne piętro i wyskocz. Tutaj znajdziesz pilota, który pozwala włączać i wyłączać telewizory, jeśli jesteś wystarczająco blisko.

Włącz telewizor obok siebie, wejdź z nim w interakcję, aby wejść na górę i zejdź do kosza poniżej. Zanim przejdziesz przez otwór wentylacyjny po prawej, włącz telewizor nad sobą!

Stroik

W stosie listów zobaczysz otwór wentylacyjny ukryty za skrzynią. Przeczołgaj się przez otwór wentylacyjny, aby znaleźć kolejny kapelusz, który możesz złapać.

Przejdź przez prawą dziurę, aż dotrzesz do nowego pomieszczenia. Przesuń wózek z powrotem w lewo w kierunku środka obu uszkodzonych sekcji. Teraz obróć telewizor w prawo i użyj go, aby obrócić telewizor z powrotem w stronę otworów wentylacyjnych. Przeskocz przez przepaść, by dostać się na drugą stronę. Idź cały czas w prawo, aż dojdziesz do miejsca, w którym stoi wózek i telewizor. Użyj przeniesionego wózka jako platformy, która pomoże ci przejść przez przepaść.

Chwyć wieszak i przejedź nim do kolejnego zestawu mieszkań.

Chaotyczne szczątki

Gdy wylądujesz w mieszkaniu, odwróć się i wyjdź przez okno. Biegnij wzdłuż namiotu do okna w tle. Przejdź przez nią i poszukaj przedmiotu obok posągu mężczyzny, który może się wydawać bardzo znajomi fani oryginału.

Możesz także upuścić figurkę na podłogę, aby odblokować trofeum/osiągnięcie!

Po przybyciu na razie zignoruj ​​mężczyznę przy telewizorze. Nie martw się, kiedy oglądają taką telewizję, nie zobaczą cię. Zamiast tego idź do kuchni i wejdź na zlew. Użyj pilota, aby włączyć telewizor na zewnątrz przed powrotem do salonu. Ukryj się przy krześle i wyłącz telewizor, który fascynuje osobę. To sprawi, że pobiegną do tego, co jest w kuchni. Teraz włącz telewizor z powrotem i użyj go, aby wygiąć się na zewnątrz.

Wejdź na kolejny dach i włącz telewizor po drugiej stronie szczeliny. Podobnie jak poprzednia osoba, wyłącz telewizor, aby goniła go i spadła na śmierć. Wszystko w porządku. Mam na myśli, że już zabiliśmy lekarza, co jeszcze? Przejdź przez szczelinę w telewizorze i przenieś wieszak do następnego obszaru. Zignoruj ​​spadających na śmierć ludzi i przeskocz przez dziurę w dachu. Zanim włączysz telewizor, wejdź na schody przeciwpożarowe przez okno i zostaw wyłączony monitor. Teraz włącz telewizor w pokoju i użyj go do wypaczania.

W następnym pomieszczeniu zobaczysz kałużę wody, a obok niej dźwignię. Idź w prawo i oderwij obie dolne deski. Gdy to zrobisz, odwróć się i biegnij do dźwigni. Powinieneś mieć wystarczająco dużo czasu, aby porazić wodę prądem, zabijając ścigającą cię osobę.

W kolejnym pomieszczeniu włącz telewizor obok windy, a następnie wskocz przez dziurę w ścianie, by dostać się na niższe piętro. Po wyjściu z pokoju pełnego śmieci zabierz torbę z czerwonym logo i umieść ją pod windą. Pociągnij za klamkę, aby otworzyć drzwi windy, wejdź do windy, włącz telewizor, a następnie pociągnij za dźwignię w windzie. To zabierze Cię z powrotem na najwyższe piętro.

Pociągnij za uchwyt windy po raz drugi, aby go opuścić. Szybko użyj telewizora w windzie, aby wlecieć na najwyższe piętro i wskoczyć na górę windy. Wyskocz przez otwór do korytarza pomiędzy dwoma obszarami, w których winda się zatrzymuje. Wyjdź na zewnątrz i zejdź na dół. Zignoruj ​​tłum ludzi, wejdź do Toy Story i chwyć wózek spożywczy w prawym tylnym rogu.

Stroik

Drugi kapelusz znajdziesz na półce przy oknie, przez które się wdrapałeś. Skorzystaj z wózka sklepowego, aby dostać się na półkę, aby zdobyć kapelusz.

W sklepie z zabawkami idź w prawo i weź wózek. Zjeżdżamy po rampie do naelektryzowanej wody i wspinamy się na półkę. Poświęć trochę czasu, aby zająć miejsce, zanim wskoczysz na wózek, a następnie na kolejną półkę. Zeskocz na dół (nie martw się, to bezpieczne) i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Wspinaj się po stole i półkach, aby dotrzeć do otworu wentylacyjnego i pociągnij za dźwignię, aby wyłączyć zasilanie. Wróć do wózka i umieść go między półką środkową a półką na telewizor. Ponieważ zasilanie jest wyłączone, polecam ćwiczyć skoki. Po upewnieniu się, że ci się uda, wróć do dźwigni, włącz zasilanie i podejdź do telewizora.

Gdy przez nią przejdziesz, znajdziesz się obok dużej grupy zahipnotyzowanych ludzi. Włącz telewizor w sklepie po prawej, a następnie wyłącz drugi. Odwróci to uwagę dwóch najbliższych i pozwoli ci zakraść się do sklepu. W momencie, gdy wejdziesz do sklepu, telewizor się zepsuje, więc uratuj swoje życie w domu towarowym. W końcu natkniesz się na telewizor, po którym Mono może nawigować, ratując Cię przed tłumem wściekłych ludzi.

Z pokoju, w którym się znalazłeś, idź w prawo i sprawdź telewizor, gdy pojawi się Six. Niestety, zanim zdąży uciec, zostaje schwytana przez Chudego Człowieka. Kiedy tak się stanie, topór wbity w ścianę spadnie. Natychmiast weź siekierę i zacznij pracować nad gnijącymi deskami po prawej stronie. Gdy się przebijesz, idź do łazienki i wdrap się po ścianie na pełzacz. Przejdź przez belkę, zatrzymując się za każdym razem, gdy Chudy człowiek spojrzy przez dziury. Wychodząc na korytarz, szybko chwyć stołek i dociśnij go do parapetu. Wejdź na górę, zdejmij deskę i ucieknij, zanim cię złapie.

Kontynuuj poruszanie się po wagonach, by wywołać nową scenę pościgu. To całkiem proste, po prostu upewnij się, że podczas biegu nie zaplączesz się w bagaż lub siedzenia. Po rozbiciu wagonu podążaj za szóstą projekcją na początek ulicy. Chudy będzie próbował zabić Mono, ale tym razem możesz kontratakować! Kiedy wyciąga rękę, naśladuj jego ruchy za pomocą Mono, aby przerwać jego atak. Pomyśl o tym jak o ustawianiu telewizora, tylko że tym razem podążasz wzorem Chudego Człowieka, a nie telewizora. Po 3-4 takich atakach Mono pokona tę osobę i zostanie przetransportowany do Wieży.

To ostatni krok w Little Nightmares 2 . Pamiętaj, że w trakcie gry będziemy psuć kilka ważnych punktów fabularnych, więc pamiętaj, aby czytać tylko w miarę postępów na poziomie. Pominę jednak finałowe zakończenie, abyś sam go doświadczył.

Rozdział 5: Opis przejścia

Muzyczne puzzle na drzwiach

Kiedy wejdziesz do wieży, usłyszysz muzykę dobiegającą z drzwi przed tobą. Zbliżając się do drzwi, zamknie się przed Mono przed twarzą, co otworzy drzwi po twojej prawej stronie.

Przejdź przez te drzwi i wejdź po schodach do następnych drzwi. Wejdziesz teraz do pokoju z dwojgiem drzwi, z których jedne będą odtwarzać muzykę głośniej niż drugie. To są drzwi, przez które należy przejść.

W przypadku pierwszej układanki kolejność drzwi to 1, 1, 2, 2.

Po wyjściu z ostatnich drzwi w tej sekwencji, Mono wypluje na długi korytarz z trzema drzwiami w rzędzie. Wybierz ten pośrodku, w którym same drzwi składają się do wewnątrz. Spowoduje to umieszczenie Mono w pokoju, w którym dwoje drzwi po prawej stronie jest zamkniętych i tylko te, z których wyszedł, są otwarte. Wróć przez drzwi, z których właśnie wyszedłeś, aby dostać się do kolejnych schodów. Wejdź po schodach, aby dostać się do kolejnego obszaru.

Przed przystąpieniem do tej zagadki radzę otworzyć drzwi 2, aby mieć do nich dostęp i drzwi 3.

Po wykonaniu tej czynności prawidłowa kolejność drzwi to 2, 3, 4. 

Mono ponownie wejdzie na kolejną drabinę, po której musisz wspiąć się na kolejną muzyczną zagadkę.

Układanka obok może być trochę trudna, ponieważ masz siedem drzwi, na które musisz mieć oko. Cztery z nich znajdują się po lewej, a trzy po prawej. Trzy z nich znajdują się z tyłu pomieszczenia i można do nich dotrzeć tylko po drewnianej desce. Zanim zaczniesz łamigłówkę, podejdź do drewnianej deski na środku pomieszczenia i przepchnij ją przez szczelinę. Umożliwi ci to dostęp do obu stron bez umierania.

Prawidłowa kolejność drzwi to 7, 2, 3.

Och, spójrz, kolejna drabina. Wejdź na trzecią kondygnację schodów i podejdź do drzwi po lewej stronie.

Final boss

Kiedy wejdziesz do pokoju, zobaczysz na podłodze dużą pozytywkę, więc podbiegnij do niej, aby wywołać krótką interakcję z Mono i zdeformowaną teraz szóstką. Cofnij się i wezwij ją za pomocą trójkąta Y (Xbox One) (PS4), aby ją wezwać. Przesuń do przodu i ponownie pozwól. Przejdź na lewą stronę pomieszczenia, weź młotek i rozbij pozytywkę. Gdy odzyskasz kontrolę, biegnij od szóstki do najbliższych drzwi, które wyplują cię dalej korytarzem. Kontynuuj w górę rampy do otworu wentylacyjnego. Gdy wylądujesz, wślizgnij się pod stół i ukryj.

Poczekaj, aż Six wyjdzie z pokoju i idź za nią do holu. Weź topór w ścianę i użyj go, aby wyłamać drzwi przed wejściem do środka. Kiedy przybędziesz, zobaczysz Six pilnującą pozytywki, więc chwyć za siekierę i zadzwoń do niej. To zmusi Sixa do ataku, aby szybko wycofać się z siekierą przez drzwi po lewej stronie. Jeśli zadzwonisz przez drzwi, będziesz miał wystarczająco dużo czasu, aby przejść na drugą stronę pokoju i uderzyć pudło młotkiem, zanim wróci.

Mono przeniesie się do innego pokoju. Biegnij z powrotem w prawo, aż natkniesz się na kolejne drzwi z toporem. Zhakuj to, aby wejść do kolejnego pomieszczenia z Six. Weź siekierę i idź wzdłuż frontu pokoju do kolejnych drzwi. Wezwij byłego sojusznika, aby zaatakował przed wejściem do drzwi, przenosząc cię na lewą stronę pomieszczenia. Wejdź po rampie i stań przy tylnych lewych drzwiach. Zadzwoń do Six ponownie, aby zaatakowała, wejdź przez drzwi, aby dostać się na drugi koniec, gdzie na pewno powinieneś uderzyć w pozytywkę.

Następny pokój jest dość trudny, ponieważ musisz złapać siekierę, która znajduje się przed Szóstym. Do tego pokoju. Lubię dzwonić do Six przez frontowe lewe drzwi, a potem biegać w prawo. Powinieneś mieć wystarczająco dużo czasu, aby złapać siekierę i dostać się do przedniej prawej strony pomieszczenia. Poczekaj, aż Six wróci na środek, zanim zadzwonisz i udaj się do prawego frontowego pokoju. Kiedy wyjdziesz, zadzwoń ponownie do Six i wróć przez drzwi, które właśnie opuściłeś. Teraz idź do tylnych prawych drzwi, zadzwoń do Six, przejdź przez drzwi i szybko uderz w pozytywkę po raz ostatni.

Wejdziesz do pokoju z Six, która chroni skrzynię, po prostu zawołaj ją, aby Six odciągnęła, abyś mógł uderzyć w skrzynię. Zrób to dwa razy, aby przywrócić przyjaciela do normalności. Teraz, aby uniknąć spoilerów, wszystko, co musisz wiedzieć o ostatniej części, to to, że musisz uciekać, by ratować swoje życie. Koniec z zagadkami i walkami, po prostu biegnij dalej, aż dotrzesz do schodów prowadzących do wyjścia.

Gratulacje, zdałeś Little Nightmares 2 !

Wiadomości ze strony
Tabele
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...