z-biblioteka zbiblioteki projekt

100% ukończenie Shizarium (Sanitarium 1998)

Passage Shizarium (Sanitarium), wersja gry z 1998 roku. Rozwiązując wszystkie zagadki i odkrywając wszystkie sekrety horroru psychologicznego.


Wstęp:

Zarządzanie: standardowo za pomocą myszy komputerowej.

Aby wprawić głównego bohatera w ruch, naciśnij prawy przycisk myszy (PPM) i przesuń kursor w żądanym kierunku.

Aby uzyskać komentarz na temat przedmiotu badań, naciśnij lewy przycisk myszy (LPM).

Aby wykonać aktywną akcję lub wziąć przedmiot, musisz najpierw otrzymać komentarz od postaci, a gdy kursor się zmieni:

w postaci dłoni zaciśniętej w pięść - weź przedmiot,

w postaci wyciągniętej dłoni - do wykonania czynności.

Aby zastosować przedmiot, musisz kliknąć postać głównego bohatera (ikona zaciśniętej dłoni). Otworzą się okrągłe okienka z dostępnymi przedmiotami. Wybieramy odpowiednią, wskazujemy ikonę trójkąta świetlnego w lewym górnym rogu lupy na aktywną strefę, a gdy ikona się zaświeci, wciskamy LPM.

Menu: wywoływane przez naciśnięcie klawisza „Escape”.

Spis: wszystkie zakupione przedmioty postać „nosi w kieszeni”. Aby otworzyć inwentarz, musisz najechać kursorem na głównego bohatera na ekranie - pojawią się okrągłe okienka z dostępnymi przedmiotami.

Zapisuje: znajduje się w folderze z zainstalowaną grą.

Operacja. Aby powiększyć zrzut ekranu, kliknij go w tekście instrukcji. Aby wyświetlić dodatkowe wyskakujące zrzuty ekranu, kliknij aktywne łącza podświetlone w tekście instrukcji ciemno czerwony kolor.

Spis treści:

Część I. Kamery w wieży

W całkowitej ciemności słychać męski głos wzywający pracowników do opuszczenia lokalu z powodu awarii generatora, która może eksplodować.

Dochodzimy do siebie w jednej z komór okrągła wieża. Staramy się zrozumieć, jak się tu znaleźliśmy. Słychać przenikliwe dźwięki syreny sygnałowej.

Wyjdź z kamery, zejdź w dół ekranu. Oglądamy na przełączniku na ścianie, wyłącz alarm. Idziemy w górę, idziemy do następnego kamera. Zabieramy ręcznik z łóżka. Wychodzimy, ruszamy w górę, do schodów, wchodzimy na górną platformę, idziemy w lewo. Zbliża się do mężczyzny uderzającego głową o ścianę.

Sądząc po ilości krwi na ścianie, robił to od dłuższego czasu. Rozmowa z przyjacielem w nieszczęściu nie zadziała.

Nieco dalej przechodzimy do mężczyzny stojącego przy barierce.

Mężczyzna ma na imię Don. Słyszy głosy martwych wojowników.

Odwracamy się, podążamy na środek platformy, na której stoi posąg anioła ze skrzydłami. U podstawy posągu znajduje się dziurka od klucza. Badamy kamiennego anioła.

Statua nagle rozświetla się.

Przechodzimy na prawą stronę ekranu, gdzie schodzimy po schodach na drugi poziom. Wchodzimy do celi, w której stoi, owinięty w koc, kolejny pacjent.

Ma na imię Lenny, a jego mama umieściła go tutaj, ponieważ zjadł ciasto dyniowe z grządki dyni.

Po rozmowie z Lenią wychodzimy z celi. zbliżamy się do osobykucając na stopniach schodów.

Martin jest jedyną osobą, która zdaje sobie sprawę z prawdy, że wszyscy jesteśmy teraz w domu wariatów. Sam Martin jest tutaj, ponieważ boi się małych robaków, które w rzeczywistości nie są robakami, ale miniaturowymi robotami.

Schodzimy jeszcze trochę.

Pacjent ze spuszczonymi spodniami balansuje na krawędzi przepaści i na nasze podejście upada. Po prawej stronie zauważamy generator awaryjny. Ze wszystkich rozmów z pacjentami odnotowujemy dla siebie informacje o doktorze Morganie, o którym wszyscy mówią pozytywnie.

Odwracamy się i wchodzimy po schodach. Wchodzimy na górną platformę, przechodzimy do prawego dolnego rogu ekranu. Patrzymy na przewód elektryczny rozciągający się do pomieszczenia pośrodku. Otwórz ekwipunek (najedź kursorem na znak, a gdy pojawi się zmniejszająca się dłoń, kliknij LPM), kliknij na pudełko z wizerunkiem ręcznika. Tłumaczenie kursora do drutu i użyj LPM.

Po przerzuceniu ręcznika na drut zjeżdżamy na platformę przed salą pośrodku.

Kliknij na czerwonym przyciskupoprzez wyciągnięcie mostka. Otwieramy drzwi, wchodzimy do pokoju. Oglądamy urządzenia.

Nasza postać zauważy, że przed użyciem urządzeń należy je włączyć. Automatycznie podejdź do komputera.

Wtykamy wtyczki kabli w gniazda odpowiadające im kolorem. Naciśnij przycisk zasilania po prawej stronie, a następnie przycisk odtwarzania znajdujący się po lewej stronie.

Oglądamy nagranie wideo rozmowy dr Morgana z pacjentem z zabandażowaną twarzą - razem z nami. Zwarcie wyłącza monitor, ale otwiera sejf, w którym znajdujemy dziwną rzecz ключ.

Podnosimy klucz, otwieramy szuflady, wyjmujemy i czytamy leżące w nich dokumenty:

- przypomnienie o konieczności utrzymania mostu przejściowego w pozycji roboczej w związku z awarią generatora;

- list do dr. Morgana od profesora Cunninghama w sprawie klucza związanego z kulturą Azteków;

- memorandum szefa ochrony o zaginionym pacjent 227;

Wychodzimy z pokoju, przechodzimy przez most, podchodzimy do posągu anioła. Wkładamy znaleziony klucz do dziurki u podstawy posągu anioła.

Anioł okrywa nas skrzydłami i zabiera do Zapomnianego Miasta.


Część druga. porzucone dzieci

Rynek Główny

na stojąco w parku, która znajduje się w centrum dziwnego pustynnego miasta, na ulicach którego bawią się dzieci. Za nim stał posąg anioła ze skrzydłami. Na wprost, przed publicznym ogrodem, dwoje dzieci gra w kółko i krzyżyk.

Podchodzimy do nich.

O mój Boże! Oni są dziwakami! Chłopiec ma na imię Billy, a dziewczynka Jessie Hatcher. Jesse uważa się za najlepszego gracza w kółko i krzyżyk.

Rozmawiamy z dziećmi, próbując zrozumieć, gdzie zniknęli wszyscy dorośli?

Pytają o nasze imię, ale bez względu na to, jak bardzo się staramy, nie możemy sobie przypomnieć naszego imienia. Tak jak w szpitalu wszyscy pacjenci mówili o doktorze Morganie, tak tutaj wszystkie dzieci rozmawiają o jakiejś „mamusi”. „Mama” zabrania im rozmawiać z dorosłymi.

Kierujemy się do dziewczyny skaczącej przez linę, po lewej stronie ekranu, w pobliżu ogrodzenia kościoła.

I to z protezami zamiast nóg!

rozmawiamy z Maggan Jones.

Nagły obraz matki wołającej syna nasuwa nam myśl o naszym imieniu – Max! Wiemy, jak się nazywamy! I mieliśmy siostrę Sarę!

Wracamy do Billy'ego i Jessego. Rozmawiamy z nimi, a potem umawiamy się na grę w kółko i krzyżyk z dziewczyną. Wygrywamy jeden mecz.

Dowiadujemy się od Billy'ego, że Maggan Jones pokonała Jessie cztery razy.

Przejdźmy do Maggana. Potwierdza, że ​​czterokrotnie pokonała Jessie w kółko i krzyżyk. Przechodzimy do kościoła.

Kościół

Na prawo od wejścia do kościoła czytamy ogłoszenie o zbliżającym się kazaniu na temat Psalmu 4, werset 51.

Otwieramy drzwi, wchodzimy do środka. W książka, na lewo od drzwi znajdują się dokumenty:

- artykuł w gazecie o kaznodziei księdzu O'Toole, który twierdził, że kometa była przejawem gniewu Bożego;

- akt przesłuchania męża zmarłej Marilyn Driscoll - Jed.

Wychodzimy z kościoła, przesuwamy ekran w dół.

Zauważamy to drzwi w budynku szkoły są zabite deskami, a wskazówki zegara nad wejściem kierują się w przeciwnym kierunku.

Przechodzimy na sam dół ekranu, gdzie na brzegu rzeki chłopak Wędkarstwo.

Poznaj Timothy'ego O'Toole'a. Mówi o dzwonku kościelnym, który wzywał na kazanie io tym, że Dennis przeciął linę, na której można było dzwonić. Dlatego Tymoteusz nie chodzi teraz do kościoła.

Na lewo od miejsca, w którym Timothy łowi ryby, znajduje się samochód, który wpadł do wody.

Nasz bohater zauważa, że ​​śmierdzi tu benzyną.

Idziemy w górę ekranu, zatrzymujemy się przed fontanna między kościołem a ratuszem.

Ratusz

Zdajemy do budynku władza miejska.

W szufladzie znajdują się dokumenty:

- artykuł o komecie;

- notatka o corocznym jarmarku miejskim;

- adnotacja, że ​​kometa "Oko Boga" zmieniła kierunek lotu i zmierza w kierunku Ziemi.

Wychodzimy z budynku ratusza, omijamy go z prawej strony. Na brzegu rzeki widzimy mężczyznę wrzuconego do wody krzyż. Przekraczamy rzekę na moście, skręcamy w lewo i otwieramy drzwi domusplecione z korzeniami roślin.

Zakorzeniony dom

Okazuje się, że nie można iść do stodoły - korzenie tak bardzo urosły.

W domu na stole leży nekrolog z gazety:

"Marilyn Lee Driscoll... 32 lata... mąż Jeda, córka Carol, syn Lawrence'a...". Tutaj czytamy pamiętnik dziecka.

Wychodzimy z domu i przenosimy się na dół ekranu.

Widzimy dzieci bujające się na huśtawce.

sklep miejski

Skręć w lewo (wzdłuż postaci) do domu, na którego werandzie chłopiec bawi się piłką.

Próbuję otworzyć drzwiale są zamknięte.

Podchodzimy do chłopca, zwracamy się do niego z pytaniami.

Nazywa się Marty Jones.

Nie otrzymawszy przydatnych informacji, schodzimy z ganku, podchodzimy do bujanych foteli w postaci zwierząt. Siedzimy na centralnym fotelu bujanym (świnia), próbujemy się huśtać, ale łamie się pod naszym ciężarem. Zabieramy ze sobą zepsuty bujany fotel. Mijamy ekran w prawo w dół, wchodzimy przez bramę cmentarze.

Cmentarz

Uczymy się zasad gry i postanawiamy bawić się z nimi w chowanego.

Podchodzimy do bawiących się tutaj dzieci, w miejscu niesprzyjającym zabawom. Rozmawiamy z każdym z obecnych tutaj facetów.

Poznajemy kolejnego syna kaznodziei O'Toole'a - Dennisa. On jest tutaj - przywódca. Biedak ma trzy ręce (jakie eksperymenty robi na nich „mamusia”?). Imię dziewczyny na huśtawce to Eileen Daly. Uwielbia hodować dynie, co teraz zrobi. Donosi również, że siedem razy pokonała Jessie w kółko i krzyżyk. Te ciągłe przypomnienia o liczbie wygranych gier prowadzą do wniosku, że nie jest to tylko dziecinne przechwalanie się.

Poznajemy też małego Dereka i Larry'ego Dzwonnika.

Pytamy Larry'ego o artykuł w gazecie, a on potwierdza, że ​​ten artykuł dotyczy jego własnej matki, a Jeda jest jego ojcem.

Na ziemi w rogu stodoły siedzi chłopiec o imieniu Marcus Williams.

Wszystkie dzieci uznają Dennisa za przywódcę swojego zespołu.

Otwieramy drzwi stodoły, wchodzimy. Podnosimy stojąc przy beczce złom. Wyjeżdżamy, przeprowadzamy się do Dennisa, rozmawiamy z nim.

Opowiada o ich „tajnej broni” i głównej nagrodzie – kluczu do miejskiego sklepu.

Uczymy się zasad gry i postanawiamy bawić się z nimi w chowanego.

Hide and Seek

Poszukujemy ukrytych dzieci.

Larry (Dzwonnik) znajduje w beczce w domu z rybą na dachu.

Nawiasem mówiąc, nie znajdziemy w tym domu nic ciekawego, jeśli spróbujemy tam pojechać.

Przechodzimy do budynku szkoły. Deski odrywamy łomem i wchodzimy.

Znajdujemy tu rozkładające się zwłoki dorosłych mieszkańców miasteczka.

Salim ukrywa się tutaj Dennisa. Po jego odejściu badamy pokój, ale nic nie znajdujemy. Znajdujemy Dereka ukrywającego się za ławką w kościele. Ukrywanie się Eileen Daly w oddziałach drzewo rosnące na dziedzińcu ratusza.

Marccus Williams wczołgał się pod łóżko w zakorzenionym domu, w którym go znaleźliśmy. Po znalezieniu wszystkich chłopaków idziemy na centralny plac, gdzie zebrały się wszystkie dzieci po meczu.

Rynek Główny

Przechodzimy do Eileen, siedzącej u stóp posągu anioła. Rozmawiamy z nią o kółko i krzyżyk, a ona oświadcza, że ​​pokonała Jessego siedem razy. Przejdźmy do Jessego. Pytamy, ile partii w kółko i krzyżyk przegrała. Dziewczyna wymienia imiona: pięć razy - Eileen, cztery razy - Megan i raz - do nas (4-5-1).

Przypominamy ogłoszenie w pobliżu kościoła: Psalm 4, werset 51.

Udajemy się do Dennisa po nagrodę.

Okazuje się, że słuchaliśmy go nieuważnie i zapomnieliśmy o głównej broni. A tą bronią jest Carroll, którego nigdy nie znaleźliśmy (jednak, jak wszyscy inni).

Pytamy wszystkie dzieci o Carrolla, w tym chłopca z wędką na brzegu.

Nie chce dużo mówić, żeby tak jak Mary nie został wysłany na grządkę dyni po drugiej stronie miasta. Martynka, bawiąc się piłką na ławce, opowiada o tym, jak kiedy „mama” zaczęła je „przebierać”, z ich ciałami zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Okazuje się, że od około roku nikt nie widział Carrolla.

Po rozmowie z Eileen prosimy o pożyczenie nam jej łopata. Chodźmy na cmentarz.

Cmentarz

Idziemy Do grobu na środku cmentarza, naprzeciwko wejścia. Tutaj pochowana jest Marilyn Driscoll. Rozdzieramy grób łopatą i znajdujemy tam zwłoki Carrolla.

Larry, podbiegając, szybko siada na rozkładającym się zwłokach. na wózku i ucieka z cmentarza.

Kiedy zwracamy się do niego z pytaniami, chłopiec dziękuje nam za zwrócenie mu Carrolla.

Rynek Główny

Chodźmy do Dennisa. Daje nam główną nagrodę - klucze do sklepu. Przechodzimy do sklepu miejskiego. Najpierw otwórz lewe drzwi.

W środku znajdziemy jedynie kartonowe pudła, z których ktoś zbudował makietę twierdzy.

Przechodzimy do drzwi po prawej stronie, gdzie bawi się Marty. Otwieramy drzwi i wchodzimy do wewnątrz. Podnosimy kanister stojący na stole i czytamy leżącą obok notatkę. Mówi wszystko o tej samej komecie, która spadła na miasto.

Upadek komety spowodował osunięcie się ziemi, które zablokowało miasto i przerwało dostawy prądu. Notatka mówi dalej, że ojciec O'Toole jest tymczasowo pełniącym obowiązki burmistrza miasta, a Jed Driscoll jest oczyszczony z zarzutów wykorzystywania dzieci.

Wychodzimy ze sklepu, przechodzimy na prawą stronę ekranu. Zatrzymujemy się przed mostem, zburzonym przez powódź. Wrzucanie do rzeki bujane krzesło. Używając go jako mostu, przechodzimy na drugą stronę. Zbliżamy się do niewidomej dziewczynki, która stoi na poboczu drogi, w pobliżu pagórka dyni.

Rozmawiamy z Marią Santiago, surowo ukaraną przez „mamusię” za nieposłuszeństwo. W grządce dyni wrony wydziobały jej oczy. Maria boi się nam wszystko powiedzieć, bo. "mamusia" znowu wyśle ​​ją do ogrodu.

Postanawiamy zająć się tym „dyniowym grządką”. Podchodzimy do bramy, na której wisi zamek szyfrowy. Stosujemy do niego znaną nam już kombinację: 4-5-1. Przechodzimy przez bramę. Bierzemy opierając się o ciągnik kosa. Podążamy ścieżką między rabatami obsadzonymi dyniami.

Wkładka do gry zręcznościowej. Poruszając się ścieżką atakują nas wrony. Unosimy się nad nimi i zabijamy ptaki kosą. Wrony też nam szkodzą. Im częściej bije nasze serce, tym mniej sił witalnych nam zostaje. Jeśli zginiemy, to gra musi rozpocząć się od początku ogrodu, ale zabite ptaki już się nie pojawiają, podobnie jak ścięte później dynie.

Podchodzimy do krzyża, wokół którego mienią się dynie. Rzuca się na nas ogrodowy strach na wróble.

Najpierw rozbijamy wszystkie dynie wokół krzyża, unikając ataków stracha na wróble, a potem sobie z nim radzimy.

Otwieramy bramę, zbliżamy się do poległych meteoryt.

Wygląda na to, że jest cały metalowy.

Podchodzimy do urządzenia na ścianie budynku. Próbuję zakręcić uchwyt generatora, ale okazuje się, że w zbiorniku nie ma paliwa. Przechodzimy do stojącego nieopodal traktora. Otwieramy kapturi wyjmij przewód z silnika. Podchodzimy do drzwi stodoły, wchodzimy.

W pokoju znajdujemy dziwną galaretowatą masę, która okazuje się być taka sama”mamusia", którego szukaliśmy.

Prowadzimy długą rozmowę z przedstawicielem życia roślinnego.

Pod koniec rozmowy kiść galaretek wyrzuca nas ze stodoły.

Podnosimy leżąc na progu klucz nastawny. Schodzimy w dół ekranu, do krawędzi ogrodzenia, odrywamy się od niego tablica. Przerzucamy go przez strumień, tworząc krótką ścieżkę do miasta.

Jeśli spróbujesz porozmawiać z dziećmi, wszystkie jednogłośnie będą chwalić „mamę”.

Koniec „Mamusi”

Idziemy do fontanny koło ratusza. Usuń za pomocą klucza wąż. Idziemy w dół ekranu i w prawo, za płot kościoła. Na lewo od wejścia do budynku, w pobliżu klombu, podnosimy się z ziemi камень. Patrzymy na dzwon na dachu kościoła. Podchodzimy do bramy i rzucamy kamieniem w dzwon.

Tymoteusz biegnie na dźwięk dzwonu znad rzeki.

Idziemy nad brzeg rzeki, zabieramy porzuconego chłopca wędka. Przechodzimy do samochodu, w którym nasza postać poczuła zapach benzyny. Otwórz korek wlewu paliwa, włóż wąż i napełnij kanister benzyną. Wracamy do ratusza, za budynkiem którego zobaczyliśmy krzyż w rzece. Przechodzimy do mostu, przykładamy się do krzyża wędka. Dostajemy kotwicę. Z „mamusią” kierujemy się do hangaru. Podchodzimy do generatora, podłączamy do niego drut. Wlewamy paliwo do zbiornika generatora, idziemy do meteorytu, instalujemy na nim kotwicę i podłączamy do niej drugi koniec drutu. Wracamy do generatora i obracamy mechanizm zegarowy pióro.

Wyładowanie elektryczne zmienia myślącą roślinę w bałagan.

Wyjeżdżamy do miasta, wspinamy się na most za ratuszem.

W świecącym tunelu czekamy na wdzięczność Maria.


Część III. Dziedziniec i kościół

Znajdujemy się na dziedzińcu szpitala psychiatrycznego.

Przechodzimy do przodu i w lewo. Podchodzimy do pacjenta siedzącego na ławce w zbyt dużych butach.

Rozmawiamy z „królem rock and rolla Elvisem. Zadajemy pytania o miejsce, w którym się znajdujemy io pacjentów placówki, ale nasz rozmówca żyje w swoim wewnętrznym świecie, dalekim od rzeczywistego.

Poruszamy się w prawo, schodzimy po schodach. Podchodzimy do staruszka w tutu, który ma na imię Skippy.

Nie możemy też z nim rozmawiać.

Wchodzimy na górną platformę z fontanną pośrodku. Zbliżamy się do ganku przed wysokimi drzwiami, na stopniach których siedzi cicha kobieta. Ona pierwsza zwraca się do nas, myląc się z lekarzem.

Następuje kolejna wizja, dzięki której dowiadujemy się, że byliśmy doktorem Maxem Loughtonem. Rozmawiamy ze smutną kobietą, która jest smutna, ponieważ przyjaciel o imieniu Craig nie odwiedzał jej od dłuższego czasu. Dowiadujemy się również, że za wysokimi drzwiami znajduje się kościół, w którym św. Bob czyta swoje kazania.

Kobieta ustępuje nam miejsca i wchodzimy na ganek. Nogą otwieramy ciężkie drzwi, wchodzimy do wewnątrz.

Kaznodzieja Bob wygłasza kazanie przed drewnianymi manekinami. Komunikujemy się z kaznodzieją. Dowiadujemy się, że z jego kościoła skradziono krzyż.

Wychodzimy z kościoła, podchodzimy i rozmawiamy ze stojącą nieopodal kobietą w dżinsowej spódnicy.

Daje rymowane odpowiedzi na wszystkie nasze pytania.

Schodzimy na prawą stronę ekranu.

Próbujemy porozmawiać z mężczyzną z rybą w ręku, ale rozmowa też nie działa.

Zwróć uwagę na Rozdzielnica dostarczanie wody do fontanny na ścianie budynku.

Znajduje się wystarczająco wysoko i potrzebujemy czegoś, co pomoże podważyć to urządzenie.

Wchodzimy do wnętrza budynku. Rozmawiamy z doktorem Morganem.

Dowiadujemy się, że w wyniku pożaru spowodowanego awarią awaryjnego generatora zginęli pacjenci znajdujący się wewnątrz wieży. Pamiętamy Dona, Lenny'ego i Martina.

Podchodzimy do stolika po prawej stronie. Biorąc pod uwagę płyty gramofonowe.

Na stole leżą trzy płyty, a gramofon odtwarza właśnie jedną.

Usuwamy płytkę do gry. Bierzemy ze stołu i włączamy po kolei wszystkie rekordy.

Wychodzimy, żeby włączyć płytę, do której muzyki zaczyna tańczyć starzec w tutu.

Wychodzimy z gabinetu lekarskiego, schodzimy do tańczącego starca.

Na ławce, na której wcześniej siedział, widzimy krzyż.

Podnosimy krzyż, zanosimy go do kościoła i przekazujemy kaznodziei Bobowi.

W nagrodę otrzymujemy laskę - miotłę z długą rączką.

Kierujemy się do rozdzielni. Użyj miotły, aby otworzyć drzwi szafki.

Puzzle.

Obracając matryce na skrzyżowaniu rurociągów, należy stworzyć ciągły obieg doprowadzający wodę do rury prowadzącej do fontanny na środku terenu podwórka (druga rura na dole po prawej).

Po ustawieniu matryc w żądanej pozycji pociągnij łańcuch dźwigni po prawej stronie.

Fontanna zaczyna działać.

Przenosimy się do niego. Rozmawiamy z odbiciem posągu w wodzie.

Oglądamy animowany film, w którym chora siostra Maxa, Sarah, prosi go o przyniesienie lalki. Tę lalkę dostała od klauna, kiedy byli z tatą w cyrku. Max pędzi do pudełka z zabawkami, gorączkowo szukając klauna, ale nie ma czasu.


Część IV. Szalony Cyrk

Wcielamy się w Sarę, ośmioletnią dziewczynkę. Znajdujemy się na wysepce, na którym wędrowny cyrk rozstawał swoje przejażdżki.

Podchodzimy do lornetki obserwacyjnej znajdującej się za miejscem przybycia.

W okularach widzimy ponury niezamieszkany dom.

Odwracamy się, podchodzimy do leżącego, pomagamy mu wstać.

Poznaj Antonio Baldoni, dyrektora cyrku braci Baldoni. Uważnie słuchamy jego historii. Dostajemy darmową wejściówkę na jedną z przejażdżek.

Poruszając się po trawie, obok drewnianej podłogi, przechodzimy do namiotu wędrownego cyrku,

Wchodzimy do środka, poruszamy się w kółko i zapoznajemy z artystami Po lewej stronie, przy wysokiej beczce stoi kobieta zionąca ogniem. Rozmawiamy z nią.

Nazywa się Inferno i bardzo jej przykro, że nie ma takiej córki jak Sarah.

Prosimy cię, abyś nauczył nas oddychać ogniem, a Inferno się zgadza. Ale skończyło jej się paliwo i musimy je przynieść. Podajemy do żonglera, a następnie do siłacza. Rozmawiamy z obydwoma.

Możesz porozmawiać z dyrektorem cyrku i klaunami znajdującymi się na ławkach powyżej.

Opuszczamy namiot. Wracamy do miejsca, w którym rozpoczęliśmy grę. Przechodzimy chodnikami w dół, skręcamy do kampera. Wejdźmy do środka, poznajmy się z tatuażystą.

Próbujemy wziąć igłę do tatuowania, ale właścicielka na to nie pozwala.

Dostajemy od niego butelkę alkoholu dla Inferno. Wychodzimy z domu, mostami mijamy jeszcze niżej, zbliżamy się do atrakcji. Wybierz skrajną prawicę atrakcja Ściśnij Kałamarnicę na którą mamy darmową wejściówkę. Dajemy dozorcy podanie, gramy.

Musisz wygrać piętnaście biletów, aby móc odwiedzić inne atrakcje. Jeśli mamy pecha i zgubimy wszystkie bilety, to powinniśmy ich szukać przy schodach prowadzących w dół na plażę.

Bierzemy wygraną - bilety, idź do innych atrakcji. Prosimy dozorcę o sprzedaż biletu na atrakcję polegającą na wybijaniu kręgli. Podejmujemy kilka prób, aż jeden z kręgli przeleci nad ladą. Podnosimy go z ziemi i kierujemy do sąsiednich pawilonów.

Szczególnie nie warto tu zostawać, aby nie marnować biletów na próżno.

Z przejażdżek mijamy ekran obok stoiska „Squeeze the Squid”. Poruszamy się po podłodze do leżącego na ziemi chłopca i komunikujemy się z nim.

Sytuacja się wyjaśnia. W wyniku powodzi mieszkańcy miasteczka zostali zmuszeni do wspięcia się na wyższą wyspę. Ale w tym czasie kałamarnica uciekła z atrakcji Freak Show, która w ciągu trzech lat urosła do niewiarygodnych rozmiarów i teraz pożera wszystkich mieszkańców tej wyspy. Mieszkańcy wyspy uważają się za skazanych na zagładę. Dowiadujemy się również, że siłacz jest zakochany w Inferno i pisze dla niej wiersze.

Oddalamy się od Seana, zabieramy tego stojącego w pobliżu Maselniczka. Idziemy dalej, rozmawiamy z rodzicami Seana, po czym wracamy do namiotu cyrkowego. Podchodzimy do Inferno i przekazujemy informację, że jest w niej zakochany silny mężczyzna.

Jesteśmy ciekawi, jak by zareagowała, gdyby siłacz wytatuował jej imię. Inferno jest zaintrygowany naszym pytaniem. Uczymy się skupienia na wydychaniu ognia.

Jesteśmy nagradzani pochodnią za doskonałość akademicką. Podchodzimy do żonglera.

Próbując żonglować, zamiast kręgli dostajemy od cyrkowca piłkę.

Podchodzimy do siłacza i radzimy mu zrobić sobie tatuaż.

Uradowany siłacz ucieka.

Podążaj za nim do kabiny tatuażu.

Wykorzystując chwilę, gdy tatuażysta jest zajęty swoją pracą, bierzemy igłę ze stołu.

Wracamy do namiotów rozrywki. Schodzimy po schodach. Rozmawiamy z klaunem - predyktorem. Podchodzimy do opiekuna atrakcji „Freak Show”, płacimy pięć biletów wstępu i idziemy do klatek. Rozmawiamy z elastycznym człowiekiem w pierwszej klatce, potem z psem-człowiekiem w drugiej klatce.

Pies-człowiek prosi nas o wypuszczenie go z klatki.

Używamy igły na zamku, a mutant ucieka na wolność. Opuszczamy atrakcję, przechodzimy na lewą stronę ekranu, do karuzeli. Używamy olejarki na dźwigni, przekręcamy ją, idziemy i siadamy w karuzeli.

Po kilku obrotach karuzela zatrzymuje się.

Schodzimy ze stopni karuzeli. Przechodzimy do kolejnej atrakcji - sali krzywych luster. Rozmawiamy z opiekunem.

Proponuje sprawdzić swój wiek z drewnianym klaunem, któremu ktoś ukradł nos.

Zbliżamy się do klauna.

Pomiar antropologiczny nie daje nam szans na dostanie się na atrakcję.

Zamiast skradzionego nosa wbijamy w klauna piłkę żonglera.

Wesoły klaun pozwala nam przejść.

Podchodzimy do dozorcy, kupujemy bilet, wchodzimy do pawilonu.

Oglądamy lustra, widzimy mężczyznę z zabandażowaną twarzą - Maksa, próbującego uciec przed lustrem. Wybieramy fragment lustra.

Opuszczamy poza, rozmawiamy z kolejnym klaunem, podążamy za namiotem wróżki.

Wróżka przepowiada nasz los i kieruje się do wejścia na wielki szczyt.

Wyjeżdżamy na wyspę do Seana.

Widzimy, że uciekający psiak wykopał głęboką dziurę w ziemi. Zaglądamy do niego, rozmawiamy z mutantem i obserwujemy, jak kałamarnica go odciąga.

Po obejrzeniu animacji zeskakujemy w dół.


Część V. Jaskinia

Znajdujemy się w ciemnej jaskini.

Na granicy światła i zmierzchu leży mały stos suchych gałęzi.

Używamy lustra na gałęziach. Od rozpalonego płomienia ognia zapalamy pochodnię.

Z zapaloną pochodnią automatycznie wchodzimy do wody. Kolejna wkładka do gry. Konieczne jest przemieszczanie się po wodzie na lewą stronę ekranu, a jednocześnie unikanie spadających z sufitu kamieni i niszczenie błyskami ognia macek wyłaniających się z wody.

Idziemy, przy pomocy ognia niszczymy macki, skręcamy w prawo w kierunku jazdy (w górę ekranu), przechodząc do sąsiedniego koryta strumienia. Kontynuujemy poruszanie się po lewej stronie ekranu.

Przy wyjściu na płyciznę (góra ekranu) czeka cię walka z potworem.

Zabijamy potwora, opuszczamy jaskinię.


Część VI. duży dwór

Znajdujemy się w piwnicy ponurej rezydencji, którą widzieliśmy przez lornetkę. Wchodzimy po schodach na pierwsze piętro.

Poruszając się po pokojach rezydencji, będziemy co jakiś czas napotykać nawiedzany - duchy członków rodziny Maxa i Sary. Zastygamy, przyglądamy się ich poczynaniom, słuchamy rozmów duchów.

Powstaniemy na pierwsze piętro. Kierujemy się na piętro antyczny zegar.

Próbujemy je otworzyć, ale zegar jest zabroniony.

Wchodzimy po schodach w lewo na drugie piętro. Idź do pokoju telewizyjnegow górę ekranu). Otwieramy drzwi frontowe, wchodzimy do sypialni. Po prawej stronie na stole leży brąz ключ. Podnosimy go i schodzimy na pierwsze piętro, do zegara dziadka. Otwórz zegar za pomocą znalezionego klucza. Obróć wskazówkę minutową do przodu.

Gdy zegar wskaże siódmą, z pokoju wyjdzie duch.

Skręcamy w prawo, przechodzimy do korytarza, przesuwamy się w górę ekranu. Wchodzimy do pokoju, z którego właśnie wyszedł duch. Bierzemy ze stołu srebro ключ, a z półki regału po lewej stronie kaseta wideo. Wchodzimy na drugie piętro, do telewizora. W odtwarzaczu instalujemy kasetę wideo, oglądamy wideo. Wracamy do schodów, skręcamy w prawo (wzdłuż ścieżki postaci), przejdź do lewego górnego rogu ekranu. Kluczem otwórz drzwi na strych. Wchodzimy na strych, zbliżamy się Miś. Wyciągamy złoty klucz spod zabawki. Podchodzimy do dziecięcej trampoliny pod ścianą. Przenosimy go na stertę pudeł, wchodzimy na trampolinę i przeskakujemy na drugą stronę strychu. Idziemy do klatki piersiowej po lewej otwórz je złotym kluczem. Wyciągamy lalkę klauna ze skrzyni.

Pojawia się duch Maxa, wzywający nas do pójścia za nim.

Schodzimy na drugie piętro, przechodzimy do zamkniętej sypialni.

Duch Maxa objawia się nam drzwi od środka.

Podchodzimy do ducha dziewczyny leżącej na łóżku, dajemy jej klauna.

Oglądanie transformacji Sarah do Maxa.


Część VII. Laboratorium

Z miejsca przyjazdu wchodzimy po schodach. Wstępowanie pokójznajduje się po prawej stronie.

Oglądamy portret wiszący na ścianie. Twarz osoby na nim wydaje się nam bardzo znajoma. Znów pojawia się wizja - ojciec doktora Morgana, młodego Morgana i Maxa Luftona.

Za upadłym portretem znajdujemy zawór. Podnosimy to, idziemy do stołu. Patrzymy na zegar.

Nasza postać wypowiada zdanie: „Zegar idzie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Pokazują pierwszą, a budzik jest ustawiony na ósmą”.

Wychodzimy z pokoju, przechodzimy na lewą stronę ekranu.

Rozważamy dziwne urządzenie po lewej stronie. Przechodzimy do przodu, wkładamy zawór do otworu w ogrodzeniu. Obracamy zawór i widzimy, że urządzenie stało się aktywne. Wracamy. Jesteśmy coraz bliżej do urządzenia.

Obracając zawór na środku, ustalamy obrót, naciskając dźwignię po prawej stronie. Musimy otworzyć zatrzaski trzymające kamień.

Rozwiązanie: naciśnij raz zawór, aby obrócić go w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a następnie naciśnij dźwignię.

Ta sekwencja jest powtarzana dziewięć razy. (Zegar pokazuje godzinę, a budzik pokazuje ósmą).

Kamień zostaje uwolniony z zacisków, stacza się, otwiera przejście do centralnego pomieszczenia.

Pośpieszmy się do laboratorium.

Przy wejściu przeszywa nas wizja jakby w bólu – pomieszczenie, które teraz przypomina rzeźnię, było wcześniej czystym, schludnym laboratorium.

Podchodzimy do pulpitu, włączamy go Dyktafon.

Słuchamy nagrań dr Morgana, dając powód do uważnego przestudiowania napisów na trzech zielonych tablicach.

Podchodzimy do każdej planszy, studiujemy tekst. Klikaj na duże litery w wierszach - litery pojawią się na dole planszy.

Puzzle.

Z liter każdej planszy musisz ułożyć słowa.

Na pierwszej planszy do zbawienia

Na drugiej planszy młodzież

Na trzeciej planszy i jest klucz.

Przechodzimy do zamkniętych drzwi z zamkiem szyfrowym.

Wpisujemy frazę:Młodość jest kluczem do zbawienia". Przechodzimy do środka.


Część VIII. Ul

Gramy dla czteroręki potwór. Badamy zwłoki chrząszcza. Usuwamy z niego urządzenie umożliwiające poruszanie się po ulu (automatyczne skanery odczytają informacje potwierdzające). Zaczynamy na poziomie drona - strażnika.

Idziemy do przodu, po lewej stronie (w kierunku ruchu postaci) widzimy pilota. Próbujemy go aktywować, ale nadal jest bezużyteczny.

Drony nie mają wstępu do Domu Królowej.

Przechodzimy w dół ekranu, skręcamy w lewą stronę, wciskamy na żółty przycisk. Wchodzimy na teren lokalnego laboratorium.

Rozmawiamy z siedzącym po prawej chrząszczem cyklopem, który zaprasza nas później na spotkanie do swojej dziury i podaje kod dostępu - „Grenesier". Skręcamy w lewo, do cybertechniki.

Prosimy go, aby dał nam wyższy stopień dostępu, ale aby uzyskać wyższy dostęp, trzeba mieć czyjąś gwarancję.

Ze ściany naprzeciwko wejścia bierzemy pazur. Opuszczamy laboratorium, podążamy w prawo do dziury Grenaisir ().

Wewnątrz bierzemy młot kowalski 1, narzędzia 2, oglądamy telewizję 3. Wychodzimy z mieszkania i przechodzimy do prawej górnej części ekranu. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym pracują drony, pompując futra. Podajemy do przodu i uderzamy młotem przez łatkę na rurze.

Drony przestają działać.

Podchodzimy do futer i machamy nimi.

W rezultacie starszy chrząszcz, który był odpowiedzialny za pracę, odlatuje z panelu sterowania, spadając mechaniczna ręka.

Podchodzimy do panelu sterowania.

Puzzle:

Należy zebrać sześć par symboli z kombinacji na parach skrzydeł owadów, podobnych do pokazanych po lewej stronie urządzenia (A, B, C, D, E, F).

  • przycisk 1, 2, 3 otwórz/zamknij pary skrzydeł owadów
  • przycisk 4 i 5 odpowiadają za zmianę koloru podświetlenia, co zmienia zarys wzoru na skrzydłach
  • przycisk 6 i 7 aktywować symbole A–F do stopniowego zamykania piekarnika
  • Przycisk 8 - Resetowanie
  • Dźwignia 9 służy do określenia wyjściowej pary znaków.

rozwiązanie:

Dla pary znaków A:

  • Dźwignię ustawić na symbol A. Nacisnąć przyciski 2 i 3 (druga i trzecia para skrzydeł).
  • Ustaw przycisk 4 i przycisk 5 na czerwono. Aktywuj przyciski 6 i 7.

Dla pary znaków B:

  • Dźwignię ustawić na symbol B. Nacisnąć przyciski 1 i 2 (druga i pierwsza para skrzydeł).
  • Ustaw przycisk 4 i przycisk 5 na niebiesko. Aktywuj przyciski 6 i 7.

Dla pary znaków C:

  • Dźwignię ustawić na symbol C. Wcisnąć przyciski 1 i 3 (pierwsza i trzecia para skrzydeł).
  • Ustaw przycisk 4 i przycisk 5 na zielone światło. Aktywuj przyciski 6 i 7.

Dla pary znaków D:

  • Dźwignię ustawić na symbol D. Wcisnąć przyciski 2 i 3 (druga i trzecia para skrzydeł).
  • Zielone światło ustawiamy przyciskiem 4, a niebieskie światło przyciskiem 5. Aktywuj przyciski 6 i 7.

Dla pary znaków E:

  • Dźwignię ustawić na symbol E. Nacisnąć przyciski 1 i 2 (druga i pierwsza para skrzydeł).
  • Ustaw przycisk 4 na czerwone światło, a przycisk 5 na zielone światło. Aktywuj przyciski 6 i 7.

Dla pary znaków F:

  • Dźwignię ustawić na symbol F. Wcisnąć przyciski 1 i 3 (pierwsza i trzecia para skrzydeł).
  • Ustaw przycisk 4 na niebieskie światło, a przycisk 5 na czerwone światło. Aktywuj przyciski 6 i 7.

Piekarnik jest zamknięty.

Wracamy do dziury cyklopa. Komunikujemy się z Cyklopem, rozmawiamy o piecu, który widzieliśmy.

Gravin nie może uwierzyć w to, co usłyszał i prosi o dowody potwierdzające zdradę Gromna.

Proszę dać nam gwarancję uzyskania wyższego poziomu odprawy.

Chrząszcz cyklopa wysyła nas do cybertechnika z propozycją podania jego nazwiska w celu potwierdzenia prośby.

Chodźmy do laboratorium. Rozmawiamy z cybertechnikiem, dzwonimy do gwaranta żuka cyklopa (wszystko dzieje się automatycznie). Cybertechnik wymaga weryfikacji wieku, w tym celu należy zeskanować rękę.

Idziemy do skanera i zainstaluj w nim mechaniczne ramię chrząszcza.

Otrzymujemy poziom zezwolenia, który pozwala wejść do Domu Królowej.

Właśnie tam zmierzamy. Wewnątrz domu rozmawiamy z potworną hybrydą. Rozważamy cylindryczne naczynia z młodymi cyklopami w środku. Użyj pazura do wyjęcia jednego z naczyń. Odbierzemy naczynie i zaniesiemy je Gravinowi jako dowód.

Chrząszcz cyklop zgadza się nam pomóc i zabiera nas do nory Gromna.

Przy wejściu Gravin woła kod dźwiękowy. Razem z nim wchodzimy w otwarte drzwi.

Gravin wkrótce wyjeżdża, aby zobaczyć, co można zrobić z maszyną, która przestała działać w ulu po interwencji Gromna.

badamy pokój.

Studiujemy notatki na tablicy. Zwróć uwagę na nierówno leżącą poduszkę na łóżku.

Podchodzimy, odrzucamy poduszkę i wyciągamy klucz. Nakładamy go na sejf w ścianie obok wezgłowia łóżka. Wyciągamy generator akustyczny z sejfu. Idziemy w kierunku laboratorium, przechodzimy poniżej i widzimy Gravina który kręci się po samochodzie.

Donosi, że Gromn wyjął z samochodu dwie ważne części i tylko sam Gromn wie, gdzie one są.

Przenosimy się do Domu Królowej i używamy generatora na odgałęzieniu, z którego kapie zielony śluz.

Automatyczna winda działa i znajdujemy się w innym pomieszczeniu. Chowając się za gzymsem obserwujemy, jak Gromn omija swój dobytek.

Kiedy wyjeżdża windą, podchodzimy do kolejnej hybrydowy chrząszcz i cyklop. Rozmawiamy, zdobywamy więcej informacji. Zwracamy się do dzieci, których macki wystają z klatek w podłodze.

Uważnie słuchamy melodii w wykonaniu dzieci chrząszczy.

Zbliżamy się do windy, kliknij pilota po prawej stronie.

Puzzle.

Kiedy naciskasz przyciski pilota, musisz powtórzyć usłyszaną nieco wcześniej melodię.

rozwiązanie:

Wciskamy przyciski w kolejności: 2-3-3-4-1-5. Poruszanie się windą do następnego poziomu. Podchodzimy do pracującej tu hybrydy, rozmawiamy z nim. Skręcamy w lewo, do działającego samochodu. Nakładamy na nią narzędzie z pokoju Greymina. Uczestniczymy w mechanizmie. Schodzimy poziom niżej, przechodzimy na prawą stronę ekranu, używamy generatora akustycznego do strzału po prawej stronie.

Jesteśmy w Domu Królowej. Wychodzimy z Domu i kierujemy się do Gryvina. Dajemy mu część mechanizmu, od razu ruszamy na poszukiwanie drugiej części. Windą w Domu Królowej wracamy na teren górnej części ula. Wchodzimy na drugi poziom. Z pomocą góry w dół liny nad platformą windy wznosimy się do pokoju Królowej Chrząszczy.

Słuchamy ognistego występu Gromna, zapowiadającego nadejście nowej ery - Ery Chrząszczy.

Podchodzimy do Królowej i wyciągamy ją z jej pleców druga część samochodu. Teleportujemy się do samochodu, drugą część przekazujemy Graiminowi.

Przez cały ten czas pamięć wraca do nas częściami. W wizjach widzimy, jak zaczęliśmy współpracować z dr. Morganem, jakie nieludzkie eksperymenty przeprowadzał i jak dokonaliśmy pewnego odkrycia.


Część IX. Pogrzeb i cmentarz

W kostnicy, do której trafiliśmy, panuje piekielny chłód.

Podchodzimy do zwłok kobiety leżących na stole.

Zwłoki ożywają na chwilę, by grobowym głosem oznajmić, że ktoś naprawdę nie chce, żebyśmy opuszczali „szpital psychiatryczny”, i dołoży wszelkich starań, abyśmy zasnęli na zawsze w tym zimnie.

Zbliżamy się do masywnych żelaznych drzwi.

Badamy jego urządzenie.

Aby otworzyć drzwi wykonujemy następujące operacje:

1) Zakręć kołem 1, aż bieg 3 znajdzie się w górnym położeniu

2) Obróć dźwignię 4 w prawo

3) s.p. 1-2 powtórz jeszcze dwa razy, aż piąty bieg zazębi się z zaparciami

4) Zakręć kołem 1, aż bieg 3 znajdzie się w górnym położeniu

5) Obróć dźwignię 4 w lewo

6) s.p. 4-5 powtórz jeszcze dwa razy, aż koło zębate 5 zamknie się z kołem zębatym zaparcia

7) Obróć koło 2.

Przechodzimy przez otwarte drzwi. Skręcamy w lewo, wychodzimy na ulicę. Idziemy do nagrobka.

Litery na kamieniu są na wpół wytarte, napisu nie da się odczytać, ale nasza postać pamięta stary sposób odczytywania takich wymazanych napisów. Do tego musisz użyć popiołu. Będąc w krematorium kostnicy nie powinno być problemów z prochami.

Przechodzimy w prawo, na plac.

Zwróć uwagę na promień słońcaprzedzierając się przez gałęzie drzew.

Pójdźmy trochę dalej i zobaczmy drzewo z oczami.

Jedynym sposobem na zmylenie strażnika lasu jest podanie imienia twórcy.

Wracamy do kostnicy, idziemy do krematoriumznajduje się naprzeciwko kostnicy. Z pudełka po prawej stronie bierzemy klucz przesuwny. Badamy panel sterowania pieca i próbujemy otworzyć drzwi.

Ani panel, ani drzwi nie są jeszcze aktywne. Patrzymy na zwłoki w workach z metkami, które znajdują się na przeciwległej ścianie. Kursor na jednym z nich stanie się aktywny.

Wychodzimy z sali, podążamy w prawą stronę ekranu. Znajdujemy się w biurze. Tutaj podnosimy urnę na prochy zmarłego z szafki na lewo od drzwi. Ze stołu bierzemy pudełko zapałek i stalowe popiersie doktora Morgana. Zwróć uwagę na ścianę w pęknięciach.

Nasza postać deklaruje konieczność przedostania się przez ten mur.

Stajemy pod ścianą i dwukrotnie rzucamy w nią ciężkim popiersiem. Przechodzimy do wyłomu, bierzemy kawałek rury w kształcie litery U.

W pomieszczeniu unosi się zapach gazu, na który nasz bohater zwróci uwagę.

Otwieramy zawór.

Słychać gwizd gazu przepływającego przez rury.

Wracamy do krematorium. Podchodzimy do panelu sterowania, włączamy przełączniki. Podchodzimy do drzwi pieca, otwieramy je i podążamy za zwłokami pod ścianą. Przenosimy i kładziemy martwe ciało na stole, a następnie wysyłamy je do pieca. Po krótkiej przerwie otwieramy piec i zbieramy prochy do urny. odsunąć się na bok (inaczej nie zobaczymy) i podnieś szklane oko ze stołu. Wychodzimy na korytarz, podchodzimy do rur. używać na nich klucz przesuwny. Następnie zamiast usuniętego kawałka rury wkładamy kawałek w kształcie litery Y.

Budynek zaczyna się odmrażać. Z komory kostnicy dochodzą wyraźne odgłosy pukania i krzyków.

Wchodzimy do komory, otwieramy prawy górny róg komórka.

Znajdujemy tam żywą osobę. Mówi, że wyraźnie słyszał odgłosy skrobania w jednej z cel.

Otwórz drugą dolną komórkę od lewej. Zaglądamy tam, świecimy zapałkami. Następnie użyj szklanego oka.

Czytaj napis, nagryzmolony na wewnętrznej powierzchni ściany - „aż ptaszki zagnieżdżą się w oczach”.

Wychodzimy na ulicę, zbliżając się do nagrobka. Zastosuj się do tego urna z prochami.

Czytamy napis - Paul Stark, ogrodnik kliniki.

Przesuwamy się do drzewa oczami.

Rozmawiamy z drzewem, nazywamy hasło warunkowe, a następnie imię twórcy - Stark.

Strażnik odsuwa się na bok. Podchodzimy i bierzemy z obelisku obiektyw. Podejdź do wiązki światła między gałęziami, użyj soczewki na belce.

Otwiera przejście do pobliskiego budynku.

Spieszymy się do otwartego przejścia, widzimy tam Morgana.

Szybko znika w promieniach pola siłowego. Czytamy notatki na stole i notatkę na ścianie. Zbliżamy się do urządzenia, które przypomina kalendarz Majów.

Jak stwierdzono w notatce, musisz stworzyć pięć pełnoprawnych rysunków.

rozwiązanie:

Obracając dyski, odsłaniamy rysunki. Zamieniamy się w azteckiego wojownika i poruszamy się w kosmosie.


Część X. Opuszczona wioska

Na obrazie świętego wojownika Olmeka stoimy pod Ścianą Płaczu.

Zbliżamy się do kobiety, która wypowiedziała słowa wyzwania.

Kobieta mówi, że Quetzalcoatl, którego czcili, powrócił ze świata umarłych i zniszczył ich wioskę oraz zabił wszystkich męskich wojowników. Sam Quetzalcoatl stoi na szczycie góry i wykorzystuje swoją czarną magię, aby zniszczyć wszystkich ocalałych.

Schodzimy po schodach, przechodzimy na lewą stronę ekranu. Przejdź przez most w kierunku wsi. Uwaga w prawym dolnym rogu ekranu duch wojownika. Rozmawiamy z nim.

To Utzilop, weteran wielu bitew, młodszy brat Mixoatla.

Idziemy przed siebie, rozmawiamy z wojownikiem u góry ekranu, nad jeziorem lawy.

To jest Mixoatl, przywódca wojowników, starszy brat Utcilopa.

Idziemy w lewo, zbliżamy się do schodów prowadzących na szczyt klifu.

Widzimy ciała wojowników nawleczone na paliki. Stojąc na szczycie Quetzalcoatl, bez wysiłku zrzucając nas w dół. Musimy znaleźć sposób na pokonanie jego magii.

Poniżej, u podstawy schodów, komunikujemy się z duchem trzeciego wojownika.

To jest Xilonen, najmłodszy w klanie.

Schodzimy w dół ekranu. Przy Sacred Pillar, posągu boga Quetzalcoatla, rozmawiamy z duchem.

To jest Tepictok, stoi tam, gdzie umarł i strzeże Świątyni Powietrza.

Aby móc zbliżyć się do Świątyni, musisz przejść test: musisz zwrócić naszyjnik żonie Tepictoka, która znajduje się u kamieniarza.

Zbliżamy się do kolejnego martwego wojownika.

To jest Ometoch, młody, ale starszy niż Xilonen.

Podążamy w lewą stronę ekranu, wznosimy się do Świątyni Jaguara.

Nie możemy jeszcze wejść do tej Świątyni, ponieważ. w tym celu należy poświęcić krew i serce.

Wyjeżdżamy do wioski znajdującej się po prawej stronie ekranu, wchodzimy do chaty.

Przechodzimy przez pokoje, rozmawiając z pogrążonymi w żałobie żonami poległych żołnierzy. Dowiadujemy się, że Quetzalcoatl spowodował falę, która zalała Świątynię Wody, a Świątynię Powietrza wypełniło trzęsienie ziemi.

Wchodzimy do pomieszczenia, w którym pracuje jedyny ocalały mężczyzna, były kamieniarz, a obecnie przywódca plemienia. Rozmawiamy z nim.

Dowiadujemy się o jego córce, zasypanej lawiną.

Żądamy zwrotu naszyjnika Chalchiute, żonie Tepictoka.

Szef zgadza się przekazać naszyjnik.

Przechodzimy na dziedziniec, obok małego basenu, którym jedziemy naczynie miedziane.

Komunikujemy się ze starszą kobietą siedzącą tutaj przy basenie.

Opowiada, że ​​dla dobra pozostałych mieszkańców jej mąż, znachor wioski, przygotowuje się do poświęcenia w walce z Quetzalcoatlem.

Podchodzimy do wejścia do Świątyni Powietrza i mija nas duch Tepikotok. Popychamy Świętą Kolumnę, która opada na dwa brzegi rozpadliny, tworząc most. Zbliżamy się do Świątyni, oddalamy się od siebie głazyblokując wejście.

Wewnątrz znajdujemy dziewczynę, córkę przywódcy plemienia, i zabieramy ją do jej ojca.

Po zakończeniu filmu rozmawiamy z dziewczyną, która jest w pierwszym pokoju wspólnej chaty.

Mówi o muzycznych gongach.

Wracamy do Świątyni Powietrza. Na ścianie znajdują się miedziane gongi, a pośrodku znajduje się totem chroniony przez kryształową czapkę.

Uderzenie w gongi w tej kolejności. Bierzemy totem Powietrza. Ruszamy w stronę góry, na której stoi Quetzalcoatl. Przed górą skręć w lewo i idź ścieżką za Świątynią Jaguara. Znajdź tutaj lekarz - mąż kobiety przy fontannie. Rozmawiamy z nim.

Starzec mówi, że musi znaleźć tego, który przyniesie Kokon Mocy. Szaman nazywa się Tezacatl i jest ostatnią nadzieją wioski. Tezacatl jest zobowiązany do zniszczenia wroga. Kokon rośnie na Sąsiednim Drzewie, pośrodku jeziora lawy. Aby dostać się do drzewa, musimy przejść Starożytny Rytuał Wojownika. Nowy przywódca plemienia może poprowadzić ceremonię inicjacji. Przed rytuałem powinniśmy zebrać totemy w Świątyniach.

Przenosimy się nad jezioro lawy, pośrodku którego rośnie niezwykłe drzewo. W jego pniu widzimy Kokon mocy, o którym mówił stary uzdrowiciel. Skręcamy w stronę schodów. Wchodzimy po schodach w kierunku Quetzalcoatl. Zanim do niego dotrzesz, na miejscu skręć w prawo.

Nasza postać zauważy, że mamy „Posąg wulkaniczny”, i że „siły ziemi uczyniły go niestabilnym”.

Popychamy rzeźbę.

Spada, powodując falę lawy, która natychmiast krzepnie, tworząc most do Świątyni Wody.

Przechodzimy na prawą stronę ekranu, do zamarzniętej lawy. Po lawie przechodzimy do Świątyni Wody. Zbliżamy się do kolejnego ducha wojownika.

Nazywa się Centeotl, pochodzi z klanu skinheadów Othonmi. Starszy od Tepictoka, młodszy od Utzilopa.

Zwracamy się do fresków na ścianie.

Niestety w wersji rosyjskiej (przynajmniej tej, w którą grałem) nie ma żadnej wskazówki, którą można zdobyć rozmawiając z żoną wojownika Tepictok i jego duchem.

Kliknij na panel fresków: 5-3-1-2-6-4. Stoimy na piecu naprzeciwko wejścia do świątyni, a drzwi się otwierają. Wchodzimy do środka, bierzemy Totem wody. Spieszymy się do przywódcy wioski. Prosimy go o przeprowadzenie rytuału przejścia - Rytuału Wojownika.

Na pytanie dowódcy o poległych żołnierzy odpowiadamy według starszeństwa: Xilonen, Ometoch, Tepictok, Centeotl, Utzilop, Mixoatl.

Na miejscu Ściany płaczu, przywódca obdarza nas magiczną mocą. Spieszymy się nad jezioro lawy, śmiało do niego wchodzimy i wychodzimy kokon mocy. Niesiemy Kokon starcowi.

Szaman idzie do walki z Quetzalcoatlem i ginie w nierównej bitwie.

Zbliżamy się do kamienia ofiarnego, na którym umiera starzec.

Przed śmiercią szamanowi udaje się wyszeptać, że moc Quetzcoatla tkwi w jego masce śmierci, która znajduje się w labiryncie.

W miedzianym naczyniu zbieramy krew u stóp ołtarz. Przechodzimy do domu uzdrowiciela i podnosimy leżący na stole kryształ serce. Z tymi darami podążamy schodami prowadzącymi do Świątyni Jaguara.

Zwróć uwagę do rysunkówstosowane w pobliżu każdego kroku.

Wchodzimy do świątyni. Wlewamy krew do LEWEJ miski na ofiary, a serce do PRAWEJ. Przechodzimy przez otwarte drzwi.

Na przeciwległej ścianie umieściliśmy symbole w kolejności rysunków na stopniach schodów prowadzących do świątyni. Weź Totem Jaguara.

Ożywiona moc świątyń niszczy swymi promieniami posąg Quetzacoatla.

Idziemy do przywódcy, pytamy go o Maskę Śmierci. Następnie kierujemy się do podstawy zniszczonego posągu. zainstalować na szczycie trójkąta Totem Jaguara, u podstawy - poniżej umieść Totem Wiatru, powyżej - Totem Wody.

Płyta zapada się, otwierając przejście w dół.


Część XI. labirynt

W tej zręcznościowej wkładce trzeba przejść przez tzw. labirynt, aby podnieść Maskę Śmierci w krypcie. Podczas chodzenia po platformach należy unikać kontaktu z różowawymi wiązkami pola siłowego. powoduje to powrót do punktu wyjścia.

Zdajemy do dna ekran. Znalezienie sposobu, aby się tam dostać do panelu sterowania. Naciśnij lewy i prawy przycisk.

Most obniży się, a ładunek wzrośnie, uniemożliwiając ruch w prawo (w kierunku postaci) od punktu startowego.

Wracamy do punktu startu, przechodzimy na lewą stronę ekranu, podchodzimy do dźwigni 1. Otwórz je, wejdź po schodach do dźwigni 2. Przekręć dźwignię, aby zamknąć bramę. Przechodzimy dalej i wchodzimy do krypty. Filmujemy Maska śmierci.

Oglądamy sceny wideo z bitwy z Katzecoatlem i dalszy rozwój wydarzeń.


Część XII. Test

Na tym poziomie gry, do jego pomyślnego przejścia wymagane jest przekształcenie się w różne wcielenia znanej nam już postaci.

W obrazie starożytnego azteckiego wojownika przechodzimy do ogrodzenia z maskami pozostałymi po Halloween nabitymi na paliki.

Innym postaciom uniemożliwiają to twarde kolce wystające z ziemi. Uważnie patrzymy i pamiętamy migotanie dyniowych masek.

Powtarzaj migotanie klikając kolejno na maski 4-5-2-1-3-6 (ekran 143). Po płocie i dzieci znikają w płomieniach (to był miraż), mijamy i podnosimy czaszkę. Idziemy w lewą stronę ekranu, badamy nagrobki. Z jednego grobu powstaje bezgłowy duch. Zastosuj czaszkę do ducha.

Na obrazie cyklopa otwórz pokrywę, która się pojawiła kamienna trumna. Z trumny wyjmujemy głowę posągu.

W postaci azteckiego wojownika przechodzimy przez kolczaste ciernie do bieguna w нижней части экрана.

Na obrazie Cyklopa przykładamy siłę do filaru.

Uważnie przyglądamy się kolorom migających świateł.

W obrazie wojownika schodzimy w dół do głowy klauna z obnażonymi zębami, wzdłuż której biegną światła. Zgodnie z monitem kliknij na zęby: czerwony - żółty - zielony - niebieski.

Na obrazie dziewczyny wspinamy się, wspinamy do włazu w miejsce nosa klauna, który wypadł. Otrzymujemy lewe skrzydło posągu anioła.

Przechodzimy na prawą stronę ekranu, do wieży, wznosimy się do bramy. Nad mostem z sieci kierujemy się na platformę z tablicami.

Na obrazie wojownika kliknij płytki w określonej kolejności.

Po naciśnięciu żądanej płytki pozostaje ona w zagłębieniu. Następna nieprawidłowo dociśnięta płyta przywraca wszystkie poprzednio dociśnięte płyty do pierwotnej pozycji.

Na obrazie cyklopa przesuwamy opuszczony cokół na bok. Opuszczamy wszystkie trupy na palach. Ulec poprawie prawica posągi.

Idziemy na prawą stronę ekranu, do dziury chrząszcza. Naciskamy przyciski urządzenia po prawej stronie, usuwamy właz z larw (wszystko dzieje się automatycznie). Po lewej stronie dziury, w plastrach, dostajemy ostry pazur.

Na obrazie dziewczyny wspinamy się do włazu i wychodzimy z dala od dziury.

Na obrazie wojownika przechodzimy przez spiczasty krzak do drutu i przeciąć go pazurem.

Ciało posągu wpada do dziury.

Wracamy do rury.

W postaci dziewczyny przenosimy się do dziury. Bierzemy tułów posągu.

Podążamy za zrujnowaną wieżą. W oknie witrażowym montujemy na piedestale najpierw ciało, potem skrzydła i głowa.

Obejrzyjmy wideo.


Część XIII. Ostatni mecz Morgana

Ostateczna łamigłówka zręcznościowa.

Przez ograniczony czas musisz podejść do postaci i rozbić kryształową kulę. W tym przypadku podane są trzy próby dla jednej piłki. Będziesz także musiał rozbić trzy kule, z różnym ułożeniem figurek względem siebie.

Nie damy rady iść do przodu. sobowtór przeszkadza, a ciemna substancja, która pojawia się losowo przy każdej nowej próbie, będzie przeszkadzać w poruszaniu się po komórkach.

Z powodzeniem radzimy sobie z zadaniem.

Obejrzyj końcowe wideo.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...