Ritorno a Monkey Island
Return to Monkey Island è un gioco di avventura sviluppato da Lucasfilm e Terrible Toybox. Ritorno a Monkey Island è disponibile su Nintendo Switch e PC. Il gioco è in vendita su Nintendo eShop. Il gioco è stato diretto da Ron Gilbert.
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Soluzione Ritorno a Monkey Island. Tutti i puzzle e le missioni!

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Ritorno a Monkey Island
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La procedura dettagliata di Ritorno a Monkey Island ti guiderà attraverso ogni fase del gioco, dal preludio di apertura ai titoli di coda. Daremo un'occhiata a tutti gli enigmi che incontrerai, alle strategie di cui avrai bisogno per risolverli e alle informazioni sulle carte trivia che puoi trovare lungo il percorso.

La storia di Return to Monkey Island è divisa in più parti. Ogni sezione della procedura dettagliata è elencata di seguito con collegamenti a pagine dedicate per guidarti passo dopo passo attraverso ogni enigma e sfida. Ove possibile, abbiamo incluso anche informazioni sullo sblocco degli obiettivi.

Preludio - Inizia una storia inaspettata

Prima noi ritorno all'isola delle scimmie, il gioco inizia con un preludio che copre le basi di ciò che puoi aspettarti dal gameplay di questa attesissima avventura punta e clicca. Abbiamo cercato di evitare spoiler importanti dove possibile in questa guida, ma abbiamo incluso tutte le informazioni necessarie per completare sia gli obiettivi obbligatori che quelli opzionali in questa introduzione.

Sei nuovo nella serie Monkey Island o hai bisogno di una panoramica dei giochi precedenti? Prima di iniziare il gioco e scegliere la difficoltà, puoi visualizzare l'album.


Preludio - Inizia una storia inaspettata

Il gioco inizia con uno schermo nero e le voci di due bambini che giocano, fingendo Le Chakom и Guybrush Threepwood. Escono dalla porta Grande parco divertimenti Whoop, dove si avvicinano a una coppia e decidono di fare uno scherzo, fingendo di essere i loro genitori.

A destra dello schermo c'è un arco con rose viola intorno. La coppia fa marcia indietro e chiede ai bambini di smettere di seguirli. Uno dei bambini Chucky, li invita entrambi a tornare nei negozi per acquistare qualche scorbuto. A questo punto prendi il controllo di uno dei bambini e se provi a lasciare l'area non potrai, quindi dovrai metterti al lavoro acquisire questi scorbuto!

Nello zaino in basso a sinistra dello schermo, puoi aprirlo per trovare i tuoi oggetti. Per ora sarà facile lista di cose da fare, che dice: Ottieni cani scorbuti. Vai a Dependance a sinistra e prova a interagire con esso. Sarà bloccato, ma trovare un modo per sbloccarlo verrà ora aggiunto al tuo lista di cose da fare.

Puoi interagire con diverse persone, cose e segni in quest'area, ma la Outhouse e lo Scurvydog Shop sono i più importanti per lo sviluppo della storia.

Ora vai a Negozio di cani da scorbuto Negozio che ha un tetto rosso accanto a un pappagallo e un pirata addormentato. Date un'occhiata al ключ, che è appeso a un piolo, proprio accanto alla finestra quando entri. Interagisci prima con esso e poi seleziona un'opzione "Prendi la chiave". Quando chiedi informazioni su uno qualsiasi degli articoli appesi nel negozio, il commesso ti dirà il prezzo. Per Cani scorbuti dovrai trovare pezzo da ottoquindi è meglio esplorare.

ернитесь в Dipendenza, quindi sbloccalo con quello appena acquistato Chiave della dipendenza. All'interno c'è una grata sul pavimento, un wc e un tubo con acqua corrente. Interagisci con tutto, ma la cosa più importante in questa stanza è una piccola cosa di metallo che situato appena sotto ea destra della grata. Quando interagisci con esso, Chucky ti dirà che è una lumaca che le persone usano come monete contraffatte. Toglilo dal pavimento e poi di nuovo dentro Negozio di cani da scorbuto.

Passa il tuo pezzo da otto pezzi al venditore, e te ne daranno due scorbuto. Fatto ciò, ora puoi attraversare l'arco di rose sulla destra (lo stesso che la coppia ha attraversato).

Quando entri nella sezione successiva, Di, amico Chuckyti andrà bene. Lei prenderà il tuo lista di cose da fare e aggiungi un po' di roba. Se lo apri, scoprirai che su di esso sono apparsi diversi bersagli. L'ombrello è "Disordine ed esplorazione" con un elenco di obiettivi aggiuntivi che puoi completare in quest'area.

Puoi passare qui senza completare uno o tutti gli obiettivi. Chucky ti chiede solo se sei sicuro di aver finito perché potresti non essere in grado di tornare - e ha ragione.

Ecco tutte le cose opzionali che puoi fare in quest'area ora:

Controlla l'ancora

Quando entri nell'area successiva, vedrai un gigante ancora nella parte inferiore dello schermo. Vieni qui e parla con Dee su Ancora. Qui imparerai anche come saltare la finestra di dialogo facendo clic ".", e torna alla finestra di dialogo che potresti esserti perso facendo clic sul pulsante "".

Conquista Chucky in una gara

Vai sul lato destro dello schermo e sulla pista. Sfida Chucky alla gara, quindi aspetta fino a Di fa il conto alla rovescia e dice "vai". Quando lo fa, riapparirà l'opzione per interagire con l'ambiente. Fai doppio clic alla fine della pista e passerai Chucky.

dare da mangiare all'anatra

Continua a destra e vedrai un paio di quelli precedenti. Puoi chiedere loro da bere maisnutrire anatrama diranno di no. Puoi provare a prenderne un po' maisma sarai fermato. Avvicinati al canestro oltre l'uomo e interessati a ciò che c'è. Chucky inizierà a frugare, dandoti abbastanza tempo per spazzare via pane. Quindi puoi usarlo per nutrire anatra.

Aggiungi un po' di salsa al mio cane scorbuto

Mentre dai da mangiare all'anatra, potresti notare che sul pavimento, a destra, c'è targa rossa. Interagisci con esso e Chucky ti dirà che è ketchup. Prendilo e aggiungilo al tuo Cane scorbutoentrando nel tuo inventario e combinando Cane scorbuto с palloncino rosso.

La pratica del combattimento con la spada

La barca a nord dello stagno delle anatre è dove puoi esercitarti nel combattimento con la spada. Se provi a combattere Di, non accetterà la tua sfida. Invece interagisci con barcae tu puoi combattere Chucky.

Trova un quadrifoglio

Vieni a destra di targa rossa e leggi il segno vicino all'erba. Vola sopra l'erba e sarai in grado di cercare Quadrifoglio. Proprio nel mezzo puoi trovarne uno.

Esprimi un desiderio al pozzo dei desideri

Cammina a destra dell'erba e trova voler bene... Prendere moneta proprio vicino al pozzo, poi buttalo giù ed esprimi un desiderio. Qualunque cosa tu scelga, accadrà.

Trova i nostri veri genitori

Dopo il resto lista di cose da fare segnato, è ora di trovare i tuoi veri genitori. Attraversa il cancello rosa e siediti sulla panchina.


Parte 1 - Luogo accogliente

Con il preludio terminato, è tempo che Guybrush Threepwood racconti la storia del suo ritorno a Monkey Island. Questa guida passo passo ti accompagnerà passo dopo passo Parte 1 - Luogo accogliente, che si svolge sull'isola della mischia. Abbiamo cercato di evitare spoiler importanti dove possibile in questa guida, ma abbiamo incluso tutte le informazioni necessarie per completare gli obiettivi e gli enigmi richiesti per far avanzare la storia.

La storia di Guybrush mostra che sta tornando all'isola da mischianel profondo dei Caraibidove incontrerà volti nuovi e familiari. Parte prima - Posto accogliente inizia a torre di avvistamento sull'isola di Melee, dove Guybrush inizia una conversazione Vecchio guardiano dei pirati e dichiara che sta partendo insieme per un viaggio alla ricerca del Mistero di Monkey Island.

Imparerai presto il nemico giurato di Guybrush Le Chuck si trova anche sull'isola da mischia e si sta anche preparando per un viaggio da trovare Il segreto dell'isola delle scimmie. Con grande sgomento di Guybrush, l'Old Pirate Lookout chiede se Guybrush sta andando con LeChuck. Questo apre diverse opzioni di dialogo con un Lookout che puoi attraversare. Se scegli “Sto andando per il mio viaggio. Mio". Tuttavia, la conversazione finirà qui e lui ti dirà che devi andare a Barra della feccia al molo per parlare capi dei pirati.

Se provi a viaggiare nell'entroterra a nord dell'isola, non sarai in grado di farlo. L'unica opzione che hai è prendere le scale fino al molo. Anche qui non ci sono ricerche. Ti verrà chiesto di andare direttamente al bar Scumm e incontrare tre leader pirati per discutere del finanziamento della spedizione Guybrush.

Quando entri nel bar, vedrai un gruppo di pirati seduti attorno a un tavolo e un grande libro rosso sul lato destro. Imparalo e poi prendilo. esso Libro delle piccole coseche dovrai assemblare Carte curiositàche sono sparsi durante il gioco. Ogni volta che lo raccogli, apparirà in questo libro a cui rispondere.

Quando inizi una nuova partita, le carte curiosità che hai raccolto in precedenza saranno ancora nel libro quando lo raccogli di nuovo.

Andate a destra e dietro Bar Scumm. Parla con tre persone sedute dove dovrebbero essere Leader dei pirati. Guybrush scopre che questi sono, in effetti, nuovi Capi dei pirati: Capitan Madison, Leela e Trente non sono interessati ad aiutare. Chiediglielo: "Sei tu quello che dovrebbe parlarti del finanziamento della spedizione?" La prossima risposta, qualunque cosa tu scelga, Leela ti chiederà di uccidere Guybrush.

risposta: "Scoprirò il segreto di Monkey Island." Quindi rispondi nel modo che preferisci. Qualunque cosa tu scelga, i leader dei pirati rideranno. Qui puoi discutere di fondi, disponibilità della nave e formazione dell'equipaggio. Puoi scorrere le opzioni di dialogo qui e finirà con le parole "Se non cogli questa opportunità, LeChuck la coglierà".

Questo sembra rendere i leader dei pirati un po' più interessati alla tua impresa, ma non si muoveranno per aiutarti. Ti offriranno anche di essere semplicemente d'accordo con LeChuck. Dopo una conversazione poco utile, Guybrush uscirà dal pannello e ti verrà comunicato che il tuo lista di cose da fare è stato aggiornato.

Ora dirà:

  • Parla con i leader dei pirati per ottenere denaro (controllato)
  • Usa mazzette di denaro per equipaggiare la spedizione (barrata)
  • Prendi o trova una nave
  • Scopri il segreto di Monkey Island e rivivi i giorni di gloria

Quindi, è ora di prendere o trovare una nave!

Come raggiungere o trovare una nave in Return to Monkey Island

Quando sei passato Bar Scumm prima c'era una nave in lontananza, quindi vorrai tornare lì. Vai a sinistra da Bar Scumm e sali al molo per vedere La nave di LeChuck - LeShip. Comodo per Guybrush, c'è un cartello per i posti vacanti all'esterno. Interagire con posti vacanti? Organo direttivo e il Quartiermastro sulla sinistra inizierà automaticamente a parlare con Guybrush. Vuoi chiedere del lavoro di Swabbie per sentirti dire che dovrai portare la tua scopa.

Ma c'è anche un problema più serio. A Guybrush viene chiesto di dare il suo nome. Qualunque cosa tu scelga qui, scoprirai che LeChuck ha una lista nera composta da... solo Guybrush Threepwood.

Dopo l'aggiornamento lista di cose da fare vedrai che la frase "prendi o trova una nave" è stata barrata e sostituita con:

  • Unisciti al team di LeChuck
    • Risolvi il problema: Quartermaster mi riconosce e non mi assume
    • Prendi una scopa

Cerchi una risposta specifica a uno di questi obiettivi? Se fai clic sui collegamenti sopra, puoi passare direttamente a ciascuna delle sezioni.

Lascia il molo e torna indietro verso il bar Scumm. Vedrai passare due persone, una delle quali è... signora voodoo. Seguili strada bassa (a destra) dove incontrerai un volto familiare. Dopo una breve conversazione, sarai libero di esplorare isola da mischia.

Vai a Real Voodoo Store o Mojo International House. Non appena entri, Guybrush verrà automaticamente sul retro del negozio per parlare signora voodoo. Qui ti verrà fornito un libro di suggerimenti che puoi utilizzare in qualsiasi momento durante il gioco. Fai il giro del negozio e quando sei pronto, esci.

Attraversa la strada ed entra Maps-n-More, che è gestito Wally. Parla con lui e digli che stai cercando una scopa, dirà a Guybrush di provare a parlare con il cuoco al bar Scumm e chiedergli da dove ha preso la scopa.

Interagisci con ciascuna delle carte nel negozio di Wally qui per sbloccare l'obiettivo Botanica cartografica. Ora che hai un indizio su dove prendere la scopa, torna alla barra Scumm.

Puoi scorrere altre opzioni di dialogo con Wally, ma ecco le informazioni più importanti di cui hai bisogno in questo momento.

Prima di lasciare Wally's, dai un'occhiata Monocolo in una scatola sulla scrivania di Wally. Quando lo esaminerai, sarai in grado di rubarlo, anche se Wally è contento che siano stati presi. Raccoglilo e poi esci dal negozio.

Come ottenere la scopa in Return to Monkey Island

Vai di nuovo a destra del bar Scumm, questa volta oltre i tre leader dei pirati ed entra in cucina. Dopo una veloce riunione con cucinare puoi scorrere le opzioni della finestra di dialogo. Il più importante di questi è, ovviamente, "Sai dove posso comprare un mocio?" Il cuoco ti dirà che non vuoi comprare una scopa, vuoi fare una scopa.

Per prima cosa, devi trovare il legno che ti serve per creare il pennarello. Puoi fare domande su dove puoi trovare un albero di mop e che tipo di legno è, ma nessuno di questi porta a risposte chiare. "E la testa del mocio?" fa. Il cuoco dirà a Guybrush, fortunatamente, tutto sarà fatto per questo, ma su questo torneremo più tardi.

Come trovare il legno per il manico del mocio in Ritorno a Monkey Island

Dato che Wally è quello che ha detto a Guybrush di parlare con Cook, torna da lui. Ora puoi dirgli: "Sto cercando un albero che possa essere usato per fare uno stupido mocio." Dice che può creare una mappa per te, ma per crearla avrà bisogno di un pezzo di legno da una scopa. Potresti notarlo Monocolo riapparve in una scatola sulla scrivania di Wally. Prendi anche questo e poi esci dal negozio.

Torna in strada Mojo International House. Se stavi navigando nel negozio prima, vedresti il ​​coltello nella parte inferiore dello schermo. Entra nel negozio, ispezionalo e poi pronuncia: "Lo voglio davvero." Con un nuovo coltello, torna a schifo e bar dock e vedrai che è apparso un nuovo utente.

Ritorna in cucina e prova a prendere una scivolata dalla scopa. Ti verrà detto di starne lontano anche se provi a rubarlo. Invece, parla con cucinare di nuovo e scopri il nuovo cliente in Bar Scumm. Vuole che venga creato un piatto speciale, quindi puoi offrirti di portare la ricetta allo chef e fargliela cucinare. Se chiedi quali ingredienti c'erano nel piatto, ti diranno che il cliente non lo sa, l'ha appena mangiato palazzo del governatorequindi quella dovrebbe essere la prossima fermata.

Torna indietro strada bassa e su High Street, oltre Mojo International House e Maps-n-More. Mentre sei qui, fai un tuffo nella prigione appena prima degli archi per vedere altri due volti familiari.

Dai un'occhiata alla serratura nella cella di Otis e Guybrush dirà che l'iscrizione è troppo piccola per essere letta. Apri il tuo inventario e usa monocolo bloccato. Guybrush annoterà il numero di serie, ora tutto ciò di cui hai bisogno è un fabbro. Fortunatamente, c'è un nuovo negozio di fabbro situato convenientemente di fronte alla prigione.

Parlare con Locke Smith qui, e poi darle il numero di serie dalla serratura della prigione. Ti consegnerà la chiave della prigione della serratura in modo che tu possa andare a liberare Otis in un secondo. Prima di lasciare il negozio, esamina i Cracker e il Libro viola vicino alla finestra. Quando interagisci con i cracker, il fabbro ti dirà di non toccarli perché sono i suoi ultimi.

Ora torna in prigione e libera Otis. Questo ti darà Hello Wait! Trofeo.

Uscite dalla prigione e attraversate gli archi, a sinistra, fino a palazzo del governatore.

Vai a Palazzo del Governatore

Quando entri, Carla ti accoglierà. Dopo una piccola scaramuccia con schermaglie e insulti, puoi chiedere a Carla del piatto che è stato servito durante l'evento. Non sarà in grado di aiutarti, ma dovresti dare un'occhiata alla sua libreria dove ha un libro chiamato "Ingredienti" Barbie LeFley.

Mentre sei qui, interagisci anche con il libro viola chiamato Alla fine del tabellone.

Esaminate il libro, così sarà possibile chiedere un prestito. Tuttavia, quando chiederai di prenderlo in prestito, Carla dirà di no: Guybrush non ha restituito l'ultimo che ha preso in prestito e lei è ancora arrabbiata per questo. Non importa cosa dici per scusarti, Carla dirà che ha bisogno di più, quindi ora devi trovare un modo per farlo per lei.

Chiedo scusa a Carla

Ritornare a strada bassa e Mojo International House. Accanto al coltello che hai preso prima, vedrai una rana. Chiedi cos'è e ti diranno di cosa si tratta rana del perdono. Dì che vuoi comprarlo. Se provi a portarlo a Carla per quello che è, lei non lo accetterà, quindi ricorda che Lady Voodoo ha detto che è come una mappa, ma meglio!

Avrai bisogno di scrivere Il perdono della rana. Fortunatamente, uno degli oggetti con cui inizi il gioco è una penna moderna. Combina il manico con la rana del perdono per iniziare a scusarti. Ovviamente dovrai iniziare con "Cara Carla" ma presto avrai diverse opzioni su come procedere. La parte successiva delle scuse dovrebbe menzionare la perdita del libro, ma dovrai trovare il resto delle informazioni per completare le scuse.

Un modo per scoprire come dovrebbe andare il resto della lettera può essere trovato al molo e in Low Street. Per prima cosa, avvicinati al molo e torna al ponte di osservazione. C'è un poster di Carla. Annota le informazioni e poi torna a Low Street. Esamina la statua di Carla per scoprire quale posto dovrai usare per scusarti.

Queste informazioni sembrano cambiare durante il gioco, quindi dovrai farlo ogni volta.

Una volta che hai le informazioni, scrivile sulla Rana del Perdono e torna da Carla. Dalle la rana del perdono e ora puoi prenderla in prestito libro "Ingredienti"'.

Consegna il libro al cuoco

Ritorna al bar Scumm e consegna al cuoco il libro degli ingredienti. Il cuoco inizierà a cuocere, creando una distrazione in modo da poter far scorrere il mocio. Usa il tuo coltello sul mocio per ottenere una scivolata da esso.

Tornare a Wally in Maps-n-More e daglielo in modo che possa creare una mappa da trovare albero di mop. La mappa ti mostrerà un ponte e una casa da cui devi iniziare. Sali fino alla Residenza del Governatore o alla Torre di Osservazione e poi dirigiti verso l'entroterra dell'isola. Qui vedrai alcune altre aree che puoi esplorare:

  • Foresta
  • cantiere navale

Per prima cosa vai nella foresta. C'è un cartello qui che puoi leggere che consiglia una mappa per esplorare la foresta.

Ora che ce l'hai, entra nella foresta e tira su la carta. Noterai che ci sono diversi sentieri nella foresta dove ci sono fiori viola, funghi e piante carnivore all'ingresso di ciascuno di essi. Questi sono i tuoi indizi per l'ordine di cui hai bisogno per intraprendere il percorso. Apri la tua carta, quindi guarda quale personaggio si trova davanti al percorso per stabilire l'ordine in cui devi prenderli.

Segui questo percorso e presto sarai su un albero con una scopa. Usa il coltello sull'albero per ottenere un manico per mocio. Con questo, siamo a metà strada per creare un mocio!

Nel frattempo uscite dal bosco girando a sinistra lungo il sentiero. Quando lasci la foresta, ti consigliamo di andare a destra e attraversare il ponte verso l'edificio che hai visto sulla mappa. esso Museo della conoscenza dei pirati! Entra e guarda tutti gli oggetti che vuoi, ma presta particolare attenzione alla teca di vetro. Esamina la benda sull'occhio e il curatore spiegherà che è una benda sull'occhio che apparteneva a John Laney e ha poteri voodoo che possono mascherare le persone.

Come risolvere il problema: Il furiere mi riconosce e non mi assume a Return to Monkey Island

Ora che sai che una benda sull'occhio può creare un travestimento, vogliamo procurarcela. Esamina la vetrina e Guybrush dirà che c'è un'iscrizione molto piccola lì. Se si tenta di utilizzare il Monocle sarà ancora troppo piccolo per essere letto. Apri il tuo inventario e combina i due monocoli che dovresti avere (se non hai il secondo, torna da Wally e prendine uno). Quindi usalo sulla vetrina.

Questo ti darà un numero di serie. Se provi a interagire con la vetrina, il pappagallo strillerà e verrai condotto fuori dal museo, quindi è meglio tornare dal fabbro.

Prima di andare, vai dall'altra parte della stanza ed entra nel ripostiglio. Prendi il mix di cracker dal lato sinistro e poi torna dal fabbro. Datele il numero di serie e chiedetele di creare una chiave per la vetrina del museo. Una volta che te lo passa, dagli il mix di cracker. Lo scambierà con quelli già pronti sul piatto, sotto il suo pappagallo.

Ritorna al museo e dai i cracker ai pappagalli. Quindi usa la chiave sulla serratura e ruba la benda sull'occhio. Una volta ricevuto, Guybrush se ne andrà automaticamente.

L'unico luogo che non è stato ancora esplorato è il cantiere navale, quindi prosegui più avanti.

Puoi esplorare e ricordare, ma la cosa più importante qui è Spugna. Vai a destra ed esplora strana massa. Quindi prendi la spugna secca. Apri il tuo inventario e combinalo con il manico del mocio e il mocio è finalmente completo!

Ora hai un posto dove puoi anche provare la benda sull'occhio. Prova a indossarlo e non succederà nulla, proprio come detto curatore del Museo. Eyepatch ha bisogno del suo Voodoo indietro, quindi è ora di tornare all'International Mojo House e parlare con Lady Voodoo.

Parlale della benda e chiedile di dargli un'occhiata. Dice che può ripristinare il voodoo, ma ne avrà bisogno "Il morso di mille aghi." Per fare questo, torna nella Foresta ed entra. Guarda a pianta carnivora, quindi usa il coltello e raccogli il campione.

Torna da Lady Voodoo e lasciagliela pianta carnivora. Lo metterà nel calderone e finalmente otterrai il tuo travestimento. Con una scopa completata e venne la benda incantata tempo di tornare Leship ed entra a far parte della squadra.

Cammina lungo il molo e indossalo benda incantataprima di raggiungere il quartiermastro. Quindi avvicinati a lei e parlale del lavoro di Swabbie. Tutto quello che resta da fare ora è mostrarle la scopa e poi sarai a bordo Leship il prima possibile.

Ora che fai parte della squadra, questa è la fine. parte 1 - Walkthrough Friendly Place!


Parte 2 - Viaggio pericoloso

Nella seconda parte del branoRitorno a Monkey Island» Guybrush Threepwood lascia Melee Island e si dirige verso il mare. In questa pagina ti guideremo passo dopo passo Parte 2 - Viaggio pericoloso. Abbiamo cercato di evitare spoiler importanti dove possibile in questa guida, ma abbiamo incluso tutte le informazioni necessarie per completare gli obiettivi e gli enigmi richiesti per far avanzare la storia.

Parte 2 - Il viaggio pericoloso inizia a bordo Leship e nella stiva. Scoprirai presto che cercare di sfuggire alla stiva è un po' più difficile di quanto sembri, quindi Guybrush dovrà essere creativo.

Come uscire dalla stiva

Per prima cosa, prendi opuscolo, che è accanto a pollo fantasma. Quindi dai un'occhiata alla scatola e scopri cosa c'è dentro. Skull ti dirà che è sotto copertura e puoi interrogarlo per cercare di ottenere informazioni su ciò che vuole il capitano Madison. Una volta che hai finito, vai su oblò.

Ci sono un certo numero di viti che lo tengono chiuso, ma sembra essere l'unica via d'uscita. Se provi a usare il coltello su di esso, non funzionerà a causa di quanto sono strette le viti. È ora di prendere una scopa e mettersi al lavoro! Prendere Mocio e grasso grasso, che è stato espulso da Gullet. Quindi ingrassalo sulle viti dell'oblò.

prendere нож e rimuovere ciascuna delle viti. Una volta fatto, spalma un po' di lubrificante e mettilo in giro oblò. Dovrai farlo tre volte per spremere, ma ricorda di rimettere prima il tergipavimento.

Quando esci, ti troverai sul bordo esterno della barca. Andate a destra e salite le scale fino al ponte. Ti imbatterai in LeChuck e il suo equipaggio che parlano di una pozione che stanno preparando per arrivare a Monkey Island. Per completare la pozione, manca loro un ingrediente - cranio appiattito. Guybrush ha il compito di trovare l'ultimo ingrediente come novellino a bordo della nave.

Come ottenere un teschio appiattito in Return to Monkey Island

Ritorno all'interno della nave e alla stiva. Gullet ti lascerà lì non appena ti avvicinerai, il che è positivo perché è lì che devi andare! Quindi raccogli il teschio che hai disimballato prima. Puoi convincerlo a venire con te o prenderlo contro la sua volontà - in entrambi i casi verrà con te.

Fuggite attraverso l'oblò, quindi salite la scala e tornate all'interno della nave. In fondo alle scale, davanti alla capanna di LeChuck, c'è una lavatrice. Toccalo e si romperà.

Dovrai ripararlo e fortunatamente avrai già un oggetto per farlo. Entra nel tuo inventario e usa le viti che hai estratto dall'oblò lavaggio macchina. Ora che è riparato, fai scorrere il teschio attraverso di esso per appiattirlo.

Tornate al piano di sopra e calate il teschio appiattito nel calderone. Sembra abbastanza semplice, giusto? Pochi istanti dopo, il disastro colpisce e non c'è più pozione con cui lavorare, inoltre Googlet è a bordo della nave. Sfortunatamente, è tempo di ricominciare da zero e inventare un'altra pozione. Tranne che c'è un problema: l'equipaggio ti sta dicendo che non ci sono più ingredienti.

Sali fino al Crow's Nest, che si trova dietro la porta che ti riconduce alla nave. Uso telescopioper scrutare l'orizzonte e vedere che non sei l'unica nave a produrre la pozione Monkey Island. In effetti, anche l'altra nave manca di un teschio per la loro pozione.

Scendi al Crow's Nest e parla con Iron Rose, il Quartermaster. Si scopre che l'equipaggio non è molto interessato ad andare a Monkey Island e hanno votato contro. Il tuo compito ora è convincerli tutti a cambiare idea e votare per andare a Monkey Island.

Come convincere l'equipaggio ad andare a Monkey Island

L'equipaggio, ad eccezione di Gullet, è composto da cinque persone chiave. Questi includono:

  • Putra
  • Profumo
  • rosa di ferro
  • Fiamma
  • Mela Bob

Cerchi una risposta specifica a uno di questi obiettivi? Se fai clic sui collegamenti sopra, puoi passare direttamente a ciascuna delle sezioni.

Puoi provare a parlare con ciascuno di loro e cambiare idea, ma vorranno qualcosa in cambio dell'accettazione di cambiare il loro voto. Inizia visitando prima Le Chaka nella sua cabina all'interno della nave. Parla con lui di trovare un modo alternativo per arrivare a Monkey Island e verrai buttato fuori dalla sua cabina con i documenti.

Essa Rapporto del primo colpo, e dovrai trovare 5 oggetti da mettere qui e poi portarlo a Rose per firmare. I topi fantasma che si trovano fuori dalla capanna di LeChuck possono essere aggiunti al rapporto First Swab, quindi estrailo dal tuo inventario e cliccaci sopra per i topi quando esci dalla capanna di LeChuck.

Ora vai alla cucina, che si trova all'estrema sinistra della nave (di fronte alla cabina di LeChuck). Qui puoi aggiungere l'intera cambusa al rapporto First Stroke e iniziare convincendo Putra a cambiare voce.

Come convincere Putra a cambiare la tua voce

Putra si preoccupa di una cosa e di una sola: essere visto come uno chef. Chiedile perché non si chiama chef e se ha cercato di essere promossa. Lascerà cadere i fogli sul tavolo che richiedono una promozione e tu puoi raccoglierli e offrirti di aiutarla a ottenere una promozione.

Lascia la cambusa e scendi nella stiva. Puoi aggiungere un oblò macchiato al rapporto del primo tampone qui. Puoi anche dare ai polli del mangime per polli, lasciare la stiva e tornare per aggiungere i loro rifiuti al rapporto.

Ora sali sul ponte. Qui puoi aggiungere macchie di pozione al primo referto del tampone o scorrere verso sinistra o destra per aggiungere caselle. Consegna il rapporto del Primo Colpo a Iron Rose e chiedile di firmarlo. Una volta fatto, ti consegnerà una pila di fogli per far firmare a LeChuck. Aggiungi la promozione di Putra alla pila di carte nel tuo inventario e poi torna nella sua cabina per firmarle tutte.

Se l'hai fatto in un ordine diverso e hai portato i documenti a LeChuck prima, li ha già timbrati. Non importa, puoi riportargli i documenti della promozione Putra e timbrare di nuovo la pila.

Come convincere Flair a cambiare voce

Convincere Flair è un po' più facile degli altri, poiché ti chiede solo di restituirle un oggetto speciale: il coltello da balena di sua nonna. Ti dice che sporgeva dalla schiena di Guglet e da allora il Guglet è stato gettato fuori dal lato della nave.

Per trovare Gullet, scendi nella stiva ed esci dall'oblò. Vai a sinistra e guarda i timoni. Questo farà scendere Guybrush dalla nave e scoprire esattamente dove è bloccato Gullet.

Guarda la schiena di Gullet e vedrai un coltello. Esaminalo, quindi rimuovilo dal retro. Restituiscilo a Flair e lei accetterà di cambiare voce.

Come convincere Flambe a cambiare la tua voce

Per convincere Flambe a cambiare il suo voto, devi completare la sezione per Putra.

Flambe può essere trovato nel Crow's Nest durante la lettura di un libro. Parla con lui e chiedigli cosa vuole in cambio del cambio di voce. Dice che la sua cosa preferita è dormire e mangiare, quindi puoi chiedergli qual è il suo cibo preferito.

Ti dirà che questa è l'Alaska bruciata. Putra può farlo, ma non lo renderà abbastanza caldo per il suo gusto. Tuttavia, torna in cucina e chiedi a Putra di montare l'Alaska bruciata. Raccoglilo e torna al mazzo.

A sud della porta c'è un cannone. Avvicinati e vedrai un bastoncino luminoso. Non puoi sollevarlo così com'è, quindi dovrai tagliarlo. Usa il tuo coltello per tagliare la parte superiore del bastoncino luminoso e poi uniscilo con Scorched Alaska.

Torna da Flamb e dagli Scorched Alaska. Lo prenderà, getterà da parte il suo libro e accetterà di cambiare voce. Esamina il libro e chiedi di prenderlo in prestito, quindi scendi dal Crow's Nest.

Come convincere Iron Rose a cambiare la tua voce

Ora parla con Iron Rose. Dopo una breve conversazione, ti dirà che sta attraversando una crisi di fede e non riesce a ricordare perché è stata così ispirata da LeChuck in primo luogo. Dovrai trovare qualcosa per convincerla che LeChuck è un'ispirazione... quindi usa l'opuscolo che hai ricevuto dalla stiva quando ti sei unito alla troupe per la prima volta.

Apri il tuo inventario e rivela l'opuscolo Iron Rose. Questo è tutto ciò che devi fare per convincerla a cambiare idea sull'idea di andare a Monkey Island.

Come convincere la mela di Bob a cambiare voce

Svolta a destra da Rose e parla con Apple Bob, che è appeso a testa in giù. Chiedigli di cosa ha bisogno per cambiare idea e ti dirà che gli manca il divertimento che avevano una volta. Scorri le opzioni di dialogo ed è abbastanza chiaro che Apple Bob ama leggere. Dategli il libro che avete ricevuto da Flambe e accetterà di cambiare voce.

Torna in cucina e parla di nuovo con Putra, poiché ha detto che avrebbe votato come Rose. Questa è la parte finale per convincerli tutti ad accettare di cambiare il loro voto. Quando tutti i membri dell'equipaggio sono convinti, è ora di suonare il campanello e iniziare a votare. La campana si trova a destra della nave, su per le scale e di fronte al pozzo della nave.

Suona il campanello una volta

Vai e suona il campanello una volta per annunciare il voto. Se tutti potessero essere persuasi a cambiare il loro voto, sarebbero tutti d'accordo adesso. Prima di poter completare l'ultimo passaggio, dovrai rubare una carta. Torna al campanello e suonalo due volte.

Suona il campanello due volte

Suonare il campanello due volte farà salire LeChuck sul ponte e iniziare a urlare. Quando inizia, puoi sgattaiolare fuori nella sua cabina. Trova la carta sulla sua scrivania e scambiala con quella che hai usato per ottenere il manico del mocio nella parte 1.

РЕКЛАМА

Con la mappa bloccata, ora devi inviare il teschio su un'altra nave per portarli in viaggio verso Monkey Island da seguire. Torna al cannone e caricalo con il teschio che hai appiattito in precedenza. Accendi il cannone e invialo a un'altra nave per aiutarli nel loro cammino.

Ora tutto ciò che resta da fare è guardare il filmato e selezionare alcune righe di dialogo prima che la Parte 2 termini e inizi la Parte 3.


Parte 3

Trova il segreto dell'isola delle scimmie

Inizierai questo atto sott'acqua: dovrai spostarti rapidamente a destra e l'aria nei tuoi polmoni diminuirà ad ogni cambio di schermo. Non preoccuparti, arriverai comunque a Monkey Island!

Guarda indietro alla spiaggia. Se esamini l'albero a sinistra, alla fine potresti venire a un'epifania sul cuore scarabocchiato su di esso. Colpisci l'albero cinque volte per ottenere l'obiettivo.

Cammina a sinistra ed esamina il teschio a terra. Non è Murray, ma Guybrush lo prenderà comunque. Ora vai nella giungla in fondo allo schermo, questo ti porterà alla mappa dell'isola.

Ci sono diversi posti in cui puoi andare: prima controlla il cespuglio di bacche rosse, vicino al fiume. Questo è il primo passo verso la Mystery Map.

Successivamente, devi raggiungere una grande mano di pietra: per fare ciò, seleziona l'uscita giusta da questa schermata. Successivamente, devi andare a nord oltre il pollo di legno e poi a destra oltre le api e accanto a... un segno utile ma con errori di ortografia.

Questa vista familiare contiene ovviamente una trappola. Prova a raccogliere la pala al centro dello schermo e Guybrush verrà catturato. La scena successiva contiene informazioni importanti, quindi assicurati di ascoltare attentamente! L'importante è che il Capitano Madison abbia una mappa autentica della posizione del Segreto, ma è crittografata e ti assume per aiutarla a decifrarla.

Per decifrare la cifra, la persona con la carta deve suonare la sigla di LeChuck, mangiare il suo cibo preferito e pronunciare il suo tormentone.

Finirai per lavorare con i leader dei pirati poiché Guybrush è l'unico che può salire sulla nave di LeChuck ed è così che impari i tre componenti per decifrare la mappa.

Per ora, però, è tempo di esplorare Monkey Island un po' più a fondo!

  • Sali in cima alla montagna. C'è un altro teschio qui, prendilo.
  • C'è un altro teschio a terra vicino al naufragio. Prendilo.
  • C'è anche un teschio sulla spiaggia vulcanica vicino al legni.
  • Infine, c'è un teschio sulla strada per la testa di scimmia gigante.

Mentre sei alla testa della scimmia gigante, parla con i tuoi nuovi "compagni di squadra" e con il vero teschio di Murray sul lato destro dello schermo. Mentre sei lì, raccogli la mano d'osso sul pavimento vicino alle punte di legno.

Dopo aver parlato con i leader dei pirati, imparerai che puoi convincere uno di loro a lanciare un incantesimo di travestimento su di te, ma per farlo dovrai trovare un oggetto segreto da uno dei compagni di squadra di LeChuck.

Come ottenere un oggetto segreto da uno dei compagni di squadra di LeChuck

Ritorno alla spiaggia vulcanica. Puoi attraversare l'acqua fino alla nave di LeChuck e salire a bordo di nuovo. Camminerai sott'acqua - un altro teschio può essere trovato sul bordo sinistro di questa schermata - prendilo e poi arrampicati sulla catena dell'ancora.

Invece di scavalcare di nuovo i binari, cammina lungo il lato della nave e scendi per incontrare di nuovo Gullet, ancora bloccato nel volante. Ha in mano una raccolta di poesie: passerà per un oggetto segreto!

Parla con Gullet e aiutalo con i versi:

  • Germi fa rima con vermi.
  • Rose con crescere.
  • Snack fa rima con Black.

Con queste risposte Gullet sarà soddisfatto e la sua prima raccolta di poesie sarà completata.

Tuttavia, non solo ti darà il libro gratuitamente: dagli il biglietto da visita che hai ricevuto da Konrad nel primo atto e Gullet sarà lieto di restituire il libro.

Con il libro in mano, torna alla testa di scimmia gigante e consegnala ai capi dei pirati. Il libro di poesie si trasformerà in un libro di travestimenti, con il quale potrai assumere un nuovo aspetto.

Lascia l'area e torna alla nave: puoi semplicemente fare clic sulla nave invece che sulla spiaggia vulcanica per prendere una scorciatoia. Leggi la poesia prima di scavalcare la ringhiera travestito da Gola.

Come imparare lo slogan di LeChaka

Ora che sei a bordo, è tempo di trovare le tre cose che ti servono per decifrare la mappa. Chiedere ad Apple Bob su di loro ti darà alcuni indizi: lo slogan di LeChuck sembra cambiare continuamente, il suo cibo preferito è probabilmente preparato da Putra e Flair Gorey sta componendo una nuova sigla.

Scendi alla nave e poi alla cabina di LeChuck. Sullo scaffale a destra c'è il suo diario: prendilo. Esaminalo nel tuo inventario per leggerlo: in questo modo puoi impararne lo slogan. L'ultima voce che menziona lo slogan è del 10 aprile, dice che LeChuck è tornato allo slogan che ha usato il 17. Voltando le pagine indietro, puoi vedere lo slogan "Plunder my blasfemous hold!" (Saccheggia le mie sentine blasfeme).

Come scoprire il cibo preferito di LeChuck

Fatto ciò, vai in cucina e parla con Putra. Durante la conversazione, quando si presenta l'occasione, chiamala chef. Questo le farà piacere un po' di più e offrirà più informazioni, ad esempio, ti parlerà del cibo preferito di LeChuck. Rivelerà che questi sono tentacoli con salsa di margherite, ma non ha tentacoli nella cucina per cucinarli.

Per ottenere il tentacolo, torna sott'acqua attraverso l'ancora e torna sulla spiaggia vulcanica dove troverai un calamaro morto. Usando il tuo fidato coltello cerimoniale, taglia il tentacolo. Porta questo a Putra e lei preparerà il piatto.

Come imparare la sigla di LeChuck

Per scoprire il tema musicale di LeChuck, torna al mazzo. Devi distrarre Flair, che è impegnato a comporlo: inizia a votare suonando il campanello vicino al timone della nave, ma solo una volta. Chiamando due volte, Apple Bob ti dirà che LeChuck non è sulla nave.

Fleur uscirà dalla nave e inizierà a chiedersi di cosa si tratta: sfruttate questo momento per tornare di nascosto alla nave ed estrarre lo spartito dalla canna sulla sinistra.

Come decifrare la vera carta

È ora di decifrare la mappa. Ritorna alla testa di scimmia gigante e chatta con i capi dei pirati.

La prima cosa che devi fare è suonare la musica a tema di LeChuck e il tuo strumento (scusa, Murray!) Sarà uno xilofono improvvisato fatto di teschi. Per prima cosa, posiziona il teschio sopra ogni pilastro: dovresti aver raccolto abbastanza per fare abbastanza per ogni pilastro. Una volta equipaggiati tutti i teschi, colpisci ciascuno di loro sulla testa con un osso della mano che hai raccolto nelle vicinanze e annota le note che suonano. Ad esempio, da sinistra a destra, i nostri teschi emettevano le seguenti note:

Si - Sol - Mi - Fa - Re - Do - La

Esamina la partitura che hai rubato a Flair: la melodia è:

Do-Do-Mi-Sol-Fa-Fa-Re

Colpisci i teschi corrispondenti con l'osso del braccio nell'ordine indicato. Ricorda che la nota di Murray è "D", il gioco non lo indicherà al passaggio del mouse.

Nel prossimo filmato, dovrai trovare le parole giuste per creare lo slogan di LeChuck. Dopodiché, accetta di mangiare il piatto con i tentacoli e poi goditi il ​​filmato.

Come riparare una nave

Per prima cosa, prendi il libro sul moncone e Murray. Quindi scegli un'uscita qualsiasi per tornare alla mappa di Monkey Island.

Dirigiti verso il relitto della nave Sea Monkey e usa l'utile libro sul relitto.


Capitolo 4

Andando al negozio di voodoo

Mentre Elaine scappa per organizzare i soccorsi in caso di terremoto, devi andare al negozio voodoo per scoprire il segreto. Parla con gli abitanti del villaggio lungo la strada, studia sia il libro di cucina che la bevanda esotica. Non puoi ancora rubare un libro di cucina e non devi ancora prendere una bevanda esotica.

Sulla strada per Low Street, vedrai un filmato importante in cui LeChuck e il capitano Madison fanno una specie di tregua.

Vai al negozio voodoo e parla con la signora voodoo. Ti informerà che il Segreto è nascosto in una cassaforte nel suo negozio, una cassaforte con cinque serrature. Ti dirà anche che è incantato in modo che non possa essere spostato.

Mentre esci dal negozio, ti imbatterai in Widey Bones, un altro uomo la cui vita è stata dedicata alla ricerca del segreto. Ti informerà che hai bisogno di cinque chiavi d'oro nascoste molto tempo fa per aprire la cassaforte. Ti darà anche informazioni sulla posizione delle chiavi:

  • La stessa Widee Bones ha una delle chiavi e non la consegnerà finché non ne avrai qualcuna tua.
  • La signora Smith ne aveva uno: viveva sull'isola di Meli.
  • Bella Fisher ne aveva uno ma lo perse in mare.
  • Una delle chiavi è su Brr Muda.
  • L'ultima chiave è sull'Isola del Terrore.

Mentre Widee se ne va, Guybrush fa notare che ha bisogno di una buona carta nautica, rendendo ovvio che la nostra prossima destinazione è Wally! Puoi semplicemente chiederle di darti una mappa nautica!

È ora di iniziare a cercare informazioni e oggetti che ci aiuteranno a trovare le chiavi.

Esplorando l'isola di Mili

Sulla High Street, scoprirai che la pescheria che i vecchi capi dei pirati avrebbero aperto nel primo atto è effettivamente aperta! Entra e chatta con i venditori. Avranno informazioni su Bella Fisher - in particolare, che aveva un luogo di pesca segreto, probabilmente dove ora riposa (con la sua chiave d'oro), e che probabilmente ha lasciato indizi sulla sua posizione.

Mentre sei qui, ordina il salmone rosa, ovviamente a spese della casa!

Entra nel negozio del fabbro: potresti ricordare che il nome del proprietario è Locke Smith. Chiediglielo e ti dirà non solo che la signora Smith era sua nonna, ma anche che la signora Smith ha lasciato la chiave a Locke nel suo testamento. Sfortunatamente, la chiave è stata apparentemente distrutta quando Locke era troppo triste per recuperarla. Ti servirà l'ordine di successione come prova. Cerca questo per avere un suggerimento su dove puoi usare questo oggetto: questo ti tornerà utile in seguito.

Avvicinati al palazzo del governatore, parla con Carla e conversando chiedi uno dei cambiali che lei distribuisce. È importante che tu scelga il recupero dell'attività locale come motivo. Dai questo pagherò allo chef piangente tra le rovine dello Scumm Bar. Dopo aver rassicurato il cuoco, puoi prendere il ricettario.

Con il ricettario in mano, torna al palazzo del governatore. Rimettilo nella libreria - ora puoi prendere un altro libro. Intraprendi il viaggio infinito che non finisce mai.

Dirigiti ora al cantiere navale: sembra che l'ufficio di Stan sia completamente crollato! Raccogli lo spazzolino da denti e la foto di Stan dal pavimento.

Apri la mappa del mondo, fai clic sulla tua nave al molo: finché hai la mappa del mare, ora avrai accesso ad altre due isole: l'isola dello scorbuto e l'isola del terrore. C'è anche una nave che puoi visitare. Per prima cosa visiteremo l'isola di Tsingy.

Nota. Puoi anche semplicemente fare clic sulla mappa del mare nel tuo inventario per salire immediatamente a bordo della tua nave! Non può essere utilizzato in ogni situazione, ma è un fantastico risparmio di tempo.

Esplorando l'isola di Tsinga

Lascia la spiaggia e ti ritroverai sull'isola dello scorbuto. Ignora i numerosi tigli e raggiungi il campo in cima all'isola.

Elaine non è qui, ma puoi raccogliere alcuni oggetti utili: prendi una cornice, una nota sul tavolo e legna da ardere vicino all'ingresso.

La nota dice che Elaine lavora nel boschetto di tigli a est del faro ea sud del campo. Dirigiti verso di esso, si trova all'intersezione di questi due punti: l'immagine sotto mostra la posizione corretta.

Qui troverai Elaine: parlale e assicurati di chiedere dei lime. Ti consegnerà anche un volantino: a quanto pare i suoi volantini non convincono i pirati a mangiare i lime e devi trovare un esperto di vendite e marketing che ti consulti con loro.

Imbarco sulla nave di LeChuck

Quando arrivi alla nave di LeChuck, dovrai assicurarti che la riva sia libera - quando sali sul ponte, parla con Bob. Non porterà rancore e diventa subito ovvio che devi prendere da lui il libro di barzellette che gli hai dato prima. Lo scambierà con un altro libro, specialmente uno molto lungo: dagli "Un viaggio infinito che non finisce mai" dal Palazzo del Governatore per ottenere un libro di battute.

Scendi alla nave e nella cambusa. Prendi il Demon Pepper Shaker. Combina il Demon Pepper con il lompo che hai acquistato dal Fish Shop sull'isola di Melee per ottenere il pesce condito.

Torna rapidamente all'isola di Tsingy e trova un nido di gabbiani nel boschetto, nell'angolo in alto a destra della mappa. Dirigiti lì e poi lancia un pesce al gabbiano. Il gabbiano volerà via: raccogli l'immagine strappata di Guybrush.

Come ottenere la chiave d'oro della signora Smith sull'isola di Brrr Muda

La nostra prossima destinazione è l'isola di Brrr Muda, una massa di terra ghiacciata a nord. Devi avere dei lime per poter navigare a nord di Dread Isle, poiché lì c'è un checkpoint per lo scorbuto: puoi vederlo segnato sulla tua mappa marittima con una linea orizzontale. Quando arrivi al punto di screening e mostri i tuoi lime, ti verrà chiesto di compilare un modulo doganale.

Seleziona le caselle accanto alle seguenti domande:

  • 1, 5, 11, 21, 26, 27, 28, 29, 32 e l'ultima domanda.
  • Se non hai mai risposto al quiz, segna 25.
  • Se hai mai fatto un quiz, segna 31.

Successivamente, sarai in grado di attraccare con Brrr Muda. Qui nella prima area sono presenti due edifici, il municipio e il tribunale. Entra nel tribunale - il municipio è attualmente chiuso.

Puoi chattare con il giudice Planke in tribunale per alcune battute divertenti, ma sei qui prima di tutto per consegnargli i documenti testamentari di Locke Smith. Si scopre che gli oggetti non sono stati distrutti e mentre qualcuno di nome Brad è scappato con una scatola elegante, la chiave d'oro non lo era! Il giudice Planke te lo trasmette! Prima Chiave d'Oro ricevuta!

Come ottenere la chiave d'oro della regina Odino sull'isola di Brrr Muda

Procedi alla mappa di Brrr Mood seguendo il percorso tra il tribunale e il municipio, quindi dirigiti verso il castello di ghiaccio. Sali il sentiero troppo lungo fino al castello stesso, prima di chiacchierare con Odino, la regina sul trono, prendi i fiammiferi vicino alla legna da ardere. Una breve conversazione rivelerà che se vuoi la sua corona, che ha una delle chiavi d'oro, dovrai batterla in tre gare. Lanciandole qualsiasi sfida, verrai automaticamente trasportato al municipio.

  • Nel primo, devi mangiare più pesce crudo dell'avversario.
  • Nel secondo, devi avere l'ultima risata.
  • Nel terzo, devi risolvere un difficile problema di algebra.

Per vincere la prima sfida, devi prima procurarti del Pesce del giorno dai pescivendoli di Mili. Per noi era pinagora. Se segui questa procedura dettagliata, saranno attualmente conditi con peperoni demoniaci, che Guybrush non può mangiare. Torna in mischia e scambia i tuoi pesci con quelli freschi.

Di ritorno al municipio, riempi il secchio sul tavolo con pesce non condito e poi condiscilo con pepe di demone prima di suonare il campanello. Invece di usare uno di questi pesci in una competizione, quando richiesto, getta uno del tuo inventario su un piatto: Odino non sarà in grado di mangiare il pesce estremamente piccante e vincerai la competizione.

Per vincere l'Intelligence Contest, devi passare con successo la tua carta a quella di Odina.

Potresti aver notato prima che Odina è molto distratta dal suono dell'acqua che gocciola, e in questa sala da competizione c'è un enorme ghiacciolo a portata di mano che deve essere sciolto. Metti la legna dell'isola di Tsinga nel camino e accendila con i fiammiferi del castello di ghiaccio.

Durante la gara, aspetta che l'attenzione di Odina venga attirata dal suono che gocciola sulla sinistra, quindi cambia rapidamente carta.

Per vincere il Seriousness Contest, devi solo usare il libro di barzellette che hai ricevuto da Apple Bob quando ti è stato chiesto di provare a far ridere Odino.

Vincendo tutti e tre i concorsi, hai già ricevuto la tua seconda chiave d'oro!

Come trovare la chiave d'oro sull'isola dell'orrore

Viaggio all'Isola del Terrore. Nella prima area, non hai nulla da raccogliere, quindi entra nell'isola per aprire la mappa del mondo.

Per prima cosa, vai nel posto sbagliato a destra. Prendi la chiave d'argento dallo scheletro. Ora vai alla misteriosa radura in cima all'isola. Prendete la lampada a olio a destra della radura.

Ora segui il sentiero tortuoso. Segui il percorso, aprendo la maggior parte dello schermo mentre procedi - ricorda, è tortuoso - finché non trovi un cancello con un cartello sopra. Fai leva sul cartello con il tuo coltello cerimoniale e poi usa la tua chiave d'argento nel buco della serratura. Entra nella caverna oscura aperta.

Combina i fiammiferi con la lampada a olio. Segui il sentiero usando la luce della lampada, quindi entra nella grotta sulla destra. Per prima cosa vai a nord: prendi un pezzo di carta qui e ispezionalo. Prestare attenzione alla marcatura al centro del passaggio. Scegli uscite casuali, raccogliendo note mentre procedi: finirai con una pila di cinque.

Ogni nota menziona una stagione (primavera due volte), quindi la logica impone che per navigare in questo labirinto, dovrai iniziare in primavera e scegliere le uscite che corrispondono ai segni sulle note. Esamina il segno con XYZZY per riavviare: ti teletrasporterà all'ingresso della grotta. Accedi di nuovo per poter ricominciare da capo.

  • La prima stanza ha solo due uscite con segnaletica accanto, e solo una di esse corrisponde al Passaggio di Primavera. Scegli l'uscita giusta.
  • L'estate ti porterà di nuovo a destra.
  • In autunno, prendere l'uscita a sinistra.
  • L'inverno sarà a sinistra.
  • La seconda nota primaverile ti condurrà a destra.

Raggiungerai la Fossa dell'Agonia. Prima di tuffarti in acqua, fai una deviazione: lascia l'Isola del Terrore e sali di nuovo a bordo della nave di LeChuck. Sali e usa la lampada sulla testa di Flambe per accenderla con il fuoco dei demoni: ora non si spegnerà sott'acqua. Ritorna alla Fossa dell'Agonia e tuffati sott'acqua: non preoccuparti di dover risolvere di nuovo il puzzle, il gioco lo salterà per te.

Cammina a destra e uscirai di nuovo sulla terraferma. Vai più in profondità nella grotta, studia il segno e incontrerai Herman the Toothy. Dopo aver parlato con lui, prova a prendere la sua chiave d'oro e goditi la conversazione che ne segue: l'argomento che ne segue fa sì che tu abbia la chiave ma perdi la lanterna. Per uscire, leggere il segno XYZZY. Ricevuta la terza chiave d'oro!

Come trovare Stan e risolvere i problemi di PR di Elaine

Raggiungi l'isola di Brrr Muda ed entra nella cava di ghiaccio dalla mappa del mondo. Chiedi alla guardia se puoi entrare per visitare il prigioniero, Stan in particolare. Dovrai dimostrare di conoscere questa persona.

Esamina la cornice dell'immagine nel tuo inventario. Potrai riordinare i vari ritratti che hai già raccolto. Disponili in modo che ci siano le foto di Stan e Guybrush, uno di fronte all'altro. Mostralo alla guardia e poi entra nella cava.

Parlare con i prigionieri rivelerà che Stan è "profondo" - anzi, lo troverai proprio sul bordo nord-est dello schermo. Parla con lui. Ti consegnerà un documento che conferma che è stato in prigione solo per un mese, il che significa che si rifiuterà di lasciarlo uscire. Ti parlerà anche del suo contabile, Ned Filigree, che a quanto pare tiene registri molto approfonditi.

Ecco il problema: hai bisogno che Stan conosca Elaine, è lui che può aiutarla con un problema di marketing. Con il suo rifiuto di evadere, dovrai intensificare le accuse.

Troverai Ned Filigree sull'isola di Barebones, che si trova direttamente a ovest di Brrr Mood. Questa è una piccola isola con un abitante: il contabile che stai cercando. Dopo esserti presentato, mostragli il mandato che Stan ti ha dato. In preda al panico, ti darà diversi rendiconti finanziari rivelatori, che devi immediatamente portare al giudice Planck su Brrr Muda. Accetterà le prove, ma dovrai convincerlo che sei Ned. Al momento pensa che tu sia Guybrush.

Esamina i rendiconti finanziari nel tuo inventario e poi esaminali per ottenere la licenza di contabilità di Ned e i rendiconti finanziari di Stan, quindi combina la licenza di Ned con la cornice per foto - riordina le foto per mostrare il ritratto di Guybrush accanto alla licenza. Usalo per convincere il giudice.

È abbastanza per far condannare Stan a dieci anni di carriera, abbastanza per fargli desiderare di scappare di prigione. Torna alla cava di ghiaccio per dare la cattiva notizia a Stan mostrandogli i documenti aggiornati. Ti supplicherà di liberarlo.

Usa i monocoli della lente d'ingrandimento sulle sue catene e fatti fare la chiave sull'isola di Mili. Usa la nuova chiave sulle sue catene e goditi il ​​filmato. Dopo il filmato con Elaine, prendi il nuovo opuscolo.

Torna a Barebones e scopri che Ned è scomparso. Mentre sei qui, prendi il dipinto di Ned dall'albero.

Come ottenere la chiave d'oro di Bella Fisher

Con la nuova brochure migliorata in mano, salpa verso la nave alla deriva accanto alla nave di LeChuck. I marinai qui non vogliono avere niente a che fare con i noiosi vecchi lime, ma il loro equipaggio è afflitto dallo scorbuto. Mostra loro la nuova brochure e ti faranno salire a bordo. Sali la scala di corda e rimuovi rapidamente la bandiera di Bella Fisher dalla corda sopra. Questo è ciò per cui siamo venuti qui.

Provare a sovrapporre una bandiera su una mappa marittima ti farà sapere che avrai bisogno di una bandiera diversa per trovare la posizione del luogo di pesca segreto di Bella Fisher.

Dirigiti verso l'isola di Mili e visita il Museo di storia dei pirati. Usa il vecchio trucco del ladro e la vecchia chiave della vetrina per rubare la bandiera, è una copia e non funzionerà per i tuoi scopi, ma devi comunque farlo.

La vera bandiera è nella dispensa, ma la porta è attualmente chiusa a chiave. Entrate di nuovo nel museo e questa volta aprite la teca senza dare i biscotti ai pappagalli, facendo così scattare il loro allarme. Conrad aprirà la dispensa, ma sarà distratto piegando la replica della bandiera. Entra rapidamente nella dispensa e Guybrush scambierà la replica della bandiera che ha appena afferrato con quella vera.

Resta da trovare l'ultima bandiera. Vai alla pescheria in High Street. Ora chiedi ai negozianti della bandiera appesa sopra la porta. Dopo una breve conversazione, verrai portato a Chams e incaricato di trovare altri membri Chams con cui parlare. Mostra alle seguenti persone l'esca che hai appena acquistato:

  • Locke Smith nel suo negozio.
  • Un pirata vicino al bar Scumm.
  • Ice Pit Guard su Brrr Muda.
  • Elaine nel boschetto di tigli sull'isola di Scurvy.
  • Apple Bob sulla nave di LeChuck.

Ogni volta che parli con uno dei Cham, dovrai raccontare una storia. Scegli queste opzioni per saperne di più sulla buona narrazione:

  • Il cacciatore di pirati Morgan LeFley teneva il mio primo ufficiale puntato sulla spada...
  • ... la mia nave è stata inghiottita da una balena!
    • Una volta appreso il gergo del pescatore, questa opzione cambierà in "enorme cacciatore di balene".
    • Una volta apprese le descrizioni, questa opzione cambierà in "balena d'alabastro in titanio".
  • Era brutto dentro. Pavimenti morbidi e cose gialle ovunque.
    • Una volta che conosci le descrizioni, questa opzione cambierà in "passeggiata al formaggio molle".
  • Ho fatto una linea con i miei capelli.
  • Poi Morgan mi ha messo fuori combattimento e mi ha venduto ai miei nemici.

Dopo aver appreso tutte le tecniche di narrazione della pesca, verrai reindirizzato a Cod's Wallop, la pescheria. Racconta la storia lì dimostrando l'esca. In caso di successo, sarai in grado di prendere la terza e ultima bandiera.

Prova a combinarne due e Guybrush li sovrapporrà l'uno sull'altro e sulla mappa del mare, rivelando il luogo di pesca segreto di Bella Fisher.

Prima di lasciare la pescheria, potresti notare un pesce palla in un barile nella parte inferiore dello schermo. Ne avrai bisogno presto: dopo averlo studiato, capirai che devi vincerlo nel concorso di rutti. Fortunatamente, c'è qualcosa nelle vicinanze che ti aiuta a ruttare brillantemente: torna allo Scumm Bar e prendi un drink esotico lì. Torna velocemente alla pescheria e poi bevilo: se non sei abbastanza veloce, il drink non funzionerà. Inizia subito una gara di rutti e quando vinci otterrai un pesce palla. Esci dal negozio e torna alla tua nave.

Dirigiti verso il luogo contrassegnato da una "X" e getta l'ancora. Soffia sul pesce palla interagendo con esso nel tuo inventario e poi scendi lungo la catena dell'ancora. A metà strada, Guybrush noterà quanto è profondo: qui devi aprire di nuovo il tuo inventario e inalare dal pesce palla. Mentre sei sul fondo del mare, prendi la chiave dall'albero della nave di Bella Fisher. Ha ricevuto la quarta chiave d'oro.

Come ottenere la chiave d'oro di Widee Bones

Se ti sei fermato a parlare con Widee Bones durante uno dei tuoi viaggi di ritorno a Meli Island, scoprirai che è stata attaccata da una piccola femmina fantasma che ha rubato la sua chiave d'oro, il che è frustrante perché ha detto che te l'avrebbe data. la chiave è gratuita non appena ne trovi altre.

Il misterioso fantasma suona come una Iron Rose, quindi torna alla nave di LeChuck. Entra nella stiva in cui eri rinchiuso e troverai la chiave d'oro all'interno di uno dei polli fantasma, in particolare il pollo fantasma con problemi di digestione. Dai da mangiare ai suoi semi di pollo fantasma, esci dalla stanza per darle un po' di privacy, quindi rientra per raccogliere la chiave. La quinta e ultima Chiave d'Oro è stata ottenuta!

Aprire la cassaforte

Torna a nuoto a Melee Island e corri al negozio di Lady Voodoo. Una per una, inserisci tutte e cinque le chiavi d'oro nella cassaforte e poi aprila.

Dietro la testa della scimmia

E siamo tornati! Un altro ritorno all'isola delle scimmie.

Non puoi tornare in superficie, quindi la tua unica opzione per ora è andare più in profondità nella grotta sotto la testa della scimmia gigante.

Cammina a destra e incontrerai Wally appeso a delle catene attaccate al soffitto. Parla con lui se vuoi, ma non puoi liberarlo dai suoi legami - Wally è destinato a rimanere lì per il resto del gioco.

Nota. Cioè, ovviamente, se hai avuto la lungimiranza di non annotare il numero di serie del grillo all'inizio del gioco e creare una chiave! Le catene sono sulla nave di LeChuck e, se hai la chiave, puoi salvare Wally.

Continua attraverso la grotta finché non vieni interrotto bruscamente da Flambe. Ti avviserà che stai commettendo un errore inseguendo LeChuck, ma continueremo comunque: puoi dare qualsiasi risposta a Flambe, non importa.

Raggiungi la fine del sentiero e salta giù dalla scogliera. Entra dall'unica porta.

Come essere un pirata organizzato

Dopo il filmato, esamina il cartello sulla porta che si è appena chiusa. Passerà solo un pirata organizzato. Ignora questo e vai una schermata a sinistra. Ci sarà una statua di una scimmia con un pappagallo: usa i tuoi cracker su di essa.

Vai di nuovo a sinistra e ti imbatterai in una statua di una scimmia frustrata. C'è un sassolino per terra in questa stanza, raccoglilo. Guybrush noterà che sembra una piastra. Dai alla statua della scimmia sconvolta il tuo coltello cerimoniale.

Nella schermata successiva a sinistra, dai il tuo doppio monocolo alla statua della scimmia strabica, e nella schermata successiva con la statua della scimmia allegra, raccogli un'altra moneta di pietra dal pavimento. Dai alla divertente statuetta della scimmia la tua tazza vuota e lo schermo inizierà a tremare: hai aperto la porta!

Come essere un pirata attento

Scendi al piano successivo attraverso la nuova porta e la porta si chiuderà. Un nuovo segno ti dice che devi essere un pirata attento, un nuovo set di stanze ti metterà alla prova per questo. Mentre sei in questa stanza, raccogli la moneta di pietra dal pavimento.

Nella prima schermata, a sinistra, c'è una scimmia in una capanna e una moneta di pietra sul pavimento in mezzo a un cerchio di funghi. Raccogliete la moneta di pietra e mettetela nella cassa. Nella schermata successiva, accanto alla scimmia del primo ufficiale, c'è una moneta di pietra sul pavimento: raccoglila. La prima scimmia ha bisogno di due monete, quindi mettile nel forziere.

La stanza successiva ha una statua del capitano Monkeybeard che ha un enorme baule ma non monete di pietra. Questa statua ha bisogno di tre monete, ma ne avrai solo due: per la terza moneta, usa l'ultima vera piastra.

Come essere un pirata assetato di sangue

Scendi la prossima rampa di scale. Questa volta devi essere assetato di sangue: per aiutare con questo, torna al primo piano e raccogli il coltello cerimoniale dalla statua della scimmia sconvolta. Mentre sei qui, dovrai anche prendere la tazza vuota dalla statua della scimmia allegra.

Questa volta puoi solo andare a destra. Coltella la statua della scimmia ferita e poi fai lo stesso con la statua nella stanza accanto. Tuttavia, la statua nella terza stanza è troppo rotta per essere trafitta. Per risolvere questo problema, usa la tazza vuota su una delle statue sanguinanti, quindi versa la tazza appena riempita nella griglia nella terza stanza. Questo aprirà l'ultima porta chiusa a chiave.

Attraversa la porta appena aperta in un'enorme caverna con un altro enigma da risolvere.

Come risolvere l'enigma della ruota

Sebbene la situazione sembri estremamente pericolosa, Guybrush potrebbe impiegare tutto il tempo che vuole per risolvere questo enigma. Tuttavia, prima vai in fondo allo schermo ea destra, sotto il cappello del Capitano Madison. Esamina la lastra di pietra nella lava finché non senti una poesia che è un indizio. Gli estratti che ti servono:

  • Quattro anni in più in mare.
  • Tre gradini a destra.
  • Due a sinistra.

Ci sono tre parti mobili nella ruota: la data al centro e due anelli. Devono essere posizionati in una configurazione specifica prima che Guybrush possa tirare la leva a sinistra. Le soluzioni a questo enigma sono nelle schermate precedenti nascoste sopra le porte che hai sbloccato: troverai la metà superiore della faccia sopra la prima porta, la metà inferiore sulla seconda e la data scritta sopra la terza porta.

Questo puzzle ha due passaggi:

  • Innanzitutto, posiziona la ruota dei codici come suggeriscono le porte. La faccia che devi fare dovrebbe essere nella parte superiore della ruota.
  • Fatto ciò, ora devi seguire i passaggi della poesia.
    • Ruota la ruota esterna tre volte mentre si sposta verso destra.
    • Girare due volte la ruota interna mentre si sposta a sinistra.
    • Cambia la data nel mezzo quattro volte.

Risolvere questo enigma apre la porta.

L'ultimo compito

Dopo aver preso un momento per apprezzare l'assurdità di questi eventi, prendi dei popcorn dal pavimento, se lo desideri. Esci dal vicolo verso High Street per incontrare un volto familiare. Ti consegnerà il suo portachiavi prima che scappi.

Se vuoi, puoi prendere un'altra chiave dalla mano di Locke sulla sinistra e usarla sul baule sgargiante vicino per ottenere il vero segreto di Monkey Island.

Tuttavia, non è necessario. Come finire il gioco dipende da te.

Parla con Elaine se vuoi, ma non potrai andartene finché non spegni le luci. Usa il portachiavi di Stan su tutte le leve dell'interruttore della luce in questa posizione.

Quando sei pronto (e solo quando sei pronto), puoi partire.

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Ritorno a Monkey Island
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