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Completamento al 100% di Shizarium (Sanitarium 1998)

Passage Shizarium (Sanitarium), versione del gioco del 1998. Risolvere tutti gli enigmi e svelare tutti i segreti dell'orrore psicologico.


Introduzione:

controlli: standard, utilizzando il mouse di un computer.

Per far muovere il personaggio principale, premi il pulsante destro del mouse (RMB) e muovi il cursore nella direzione desiderata.

Per ottenere un commento sull'oggetto della ricerca, premi il tasto sinistro del mouse (LMB).

Per eseguire un'azione attiva o prendere un oggetto, devi prima ricevere un commento dal personaggio e quando il cursore cambia:

sotto forma di una mano chiusa a pugno - prendi un oggetto,

sotto forma di un palmo teso - per eseguire un'azione.

Per applicare l'oggetto, è necessario fare clic sulla figura del personaggio principale (icona della mano serrata). Si apriranno finestre rotonde con gli oggetti disponibili. Selezioniamo quello necessario, puntiamo l'icona del triangolo luminoso nell'angolo in alto a sinistra della lente d'ingrandimento verso la zona attiva e quando l'icona si illumina, premiamo LMB.

Menu: richiamato premendo il tasto "Escape".

Inventario: tutti gli oggetti acquistati che il personaggio "porta in tasca". Per aprire l'inventario, devi passare con il mouse sopra il personaggio principale sullo schermo: appariranno finestre rotonde con gli oggetti disponibili.

Salva: situato nella cartella con il gioco installato.

Nota. Per ingrandire lo screenshot, fai clic su di esso nel testo della procedura dettagliata. Per visualizzare schermate pop-up aggiuntive, fare clic sui collegamenti attivi evidenziati nel testo della procedura dettagliata rosso scuro colore.

Contenuto:

Parte I. Telecamere nella torre

Nella completa oscurità, si sente una voce maschile che esorta i dipendenti a lasciare i locali, a causa di un guasto al generatore che potrebbe esplodere.

Veniamo a noi stessi in una delle camere torre rotonda. Fatichiamo a capire come siamo arrivati ​​qui. Si sentono i suoni penetranti di una sirena di segnalazione.

Esci dalla fotocamera, scendi sullo schermo. Stiamo guardando sull'interruttore sul muro, spegni l'allarme. Saliamo, andiamo al prossimo telecamera. Prendiamo un asciugamano dal letto. Partiamo, saliamo, verso le scale, saliamo sulla piattaforma superiore, andiamo a sinistra. Avvicinandosi all'uomo sbattendo la testa contro il muro.

A giudicare dalla quantità di sangue sul muro, lo fa da molto tempo. Parlare con un amico sfortunato non funzionerà.

Passiamo un po 'più in basso fino all'uomo in piedi alla ringhiera.

Il nome dell'uomo è Don. Sente le voci dei guerrieri morti.

Ci voltiamo, seguiamo fino al centro della piattaforma, su cui si erge una statua di un angelo con le ali. C'è un buco della serratura alla base della statua. Esaminiamo l'angelo di pietra.

La statua improvvisamente si illumina.

Ci spostiamo sul lato destro dello schermo, dove scendiamo le scale fino al secondo livello. Entriamo nella cella, in cui sta, avvolto in una coperta, un'altra il paziente.

Si chiama Lenny e la sua mamma l'ha messo qui perché ha mangiato la torta di zucca dell'orto.

Dopo aver parlato con Lenia, usciamo dalla cella. Ci stiamo avvicinando a una personaaccovacciato ai gradini delle scale.

Martin è l'unico che si rende conto della verità che ora siamo tutti in un manicomio. Lo stesso Martin è qui perché ha paura dei piccoli insetti, che in realtà non sono insetti, ma robot in miniatura.

Scendiamo ancora un po'.

Il paziente con i pantaloni abbassati è in equilibrio sull'orlo dell'abisso e al nostro avvicinamento cade. Sulla destra notiamo un generatore di emergenza. Di tutte le conversazioni con i pazienti, notiamo per noi stessi le informazioni sul dottor Morgan, di cui tutti parlano positivamente.

Ci voltiamo e saliamo le scale. Saliamo sulla piattaforma superiore, ci spostiamo nell'angolo in basso a destra dello schermo. Guardiamo il filo elettrico che si estende fino alla stanza al centro. Inventario aperto (sposta il cursore sul carattere e, quando viene visualizzato un palmo che si restringe, fai clic su LMB), clicca sulla casella con l'immagine dell'asciugamano. Traduzione del cursore al filo e usa LMB.

Dopo aver gettato un asciugamano sul filo, scivoliamo sulla piattaforma davanti alla stanza al centro.

Clicca qui sul pulsante rossotirando fuori il ponte. Apriamo la porta, entriamo nella stanza. Guardiamo i dispositivi.

Il nostro personaggio noterà che prima di utilizzare i dispositivi è necessario accenderli. Avvicinati automaticamente al computer.

Inseriamo le spine dei cavi nelle prese corrispondenti a loro a colori. Premi il pulsante di accensione all'estrema destra, quindi il pulsante di riproduzione situato alla sua sinistra.

Stiamo guardando una registrazione video della conversazione del Dr. Morgan con un paziente con la faccia fasciata - con noi. Un cortocircuito spegne il monitor, ma apre la cassaforte, nella quale troviamo uno strano ключ.

Ritiriamo la chiave, apriamo i cassetti, tiriamo fuori e leggiamo i documenti in essi contenuti:

- un richiamo sulla necessità di mantenere in posizione di lavoro il ponte di transizione a causa di un guasto al generatore;

- una lettera al Dr. Morgan del Professor Cunningham su una chiave relativa alla cultura degli Aztechi;

- un memorandum del capo della sicurezza sugli scomparsi paziente 227;

Usciamo dalla stanza, attraversiamo il ponte, ci spostiamo verso la statua di un angelo. Inseriamo la chiave trovata nel buco della serratura alla base della statua di un angelo.

L'angelo ci copre con le ali e ci porta nella Città Abbandonata.


Seconda parte. bambini abbandonati

Piazza centrale

in piedi nel parco, che si trova al centro di una strana città deserta, per le strade di cui i bambini si divertono. Dietro di lui c'era una statua di un angelo con le ali. Più avanti, davanti a un giardino pubblico, due bambini giocano a tris.

Ci avviciniamo a loro.

Dio mio! Sono mostri! Il nome del ragazzo è Billy, il nome della ragazza è Jessie Hatcher. Jesse si considera il miglior giocatore di tris.

Parliamo con i bambini, cercando di capire dove sono scomparsi tutti gli adulti?

Chiedono il nostro nome, ma per quanto ci sforziamo, non riusciamo a ricordare il nostro nome. Come in ospedale, tutti i pazienti parlavano del dottor Morgan, così qui tutti i bambini parlano di una specie di "mamma". "Mamma" proibisce loro di parlare con gli adulti.

Ci dirigiamo verso la ragazza che salta sopra la corda, sul lato sinistro dello schermo, vicino al recinto della chiesa.

E questo è con le protesi invece delle gambe!

Parliamo con Maggan Jones.

L'improvvisa immagine di una madre che chiama suo figlio ci porta un accenno al nostro nome: Max! Sappiamo come ci chiamiamo! E avevamo una sorella, Sarah!

Torniamo a Billy e Jesse. Parliamo con loro, poi accettiamo di giocare a tris con la ragazza. Vinciamo una partita.

Apprendiamo da Billy che Maggan Jones ha battuto Jessie quattro volte.

Passiamo a Maggan. Conferma di aver battuto Jessie a tris quattro volte. Passiamo alla chiesa.

Chiesa

A destra dell'ingresso della chiesa leggiamo un annuncio sull'imminente sermone sul Salmo 4, versetto 51.

Apriamo la porta, entriamo. IN il libro, a sinistra della porta, troviamo documenti:

- un articolo di giornale sul predicatore Padre O'Toole, che sosteneva che la cometa fosse una manifestazione dell'ira di Dio;

- un atto di interrogatorio del marito della defunta Marilyn Driscoll - Jed.

Usciamo dalla chiesa, scendiamo sullo schermo.

Lo notiamo la porta nell'edificio scolastico sono sprangate e che le lancette dell'orologio sopra l'ingresso vanno nella direzione opposta.

Passiamo in fondo allo schermo, dove sulla riva del fiume ragazzo pesca.

Ti presento Timothy O'Toole. Parla della campana della chiesa che chiamava per un sermone e che Dennis ha tagliato la corda con cui si poteva suonare la campana. Ecco perché adesso Timothy non va in chiesa.

A sinistra di dove Timothy sta pescando c'è un'auto caduta in acqua.

Il nostro personaggio nota che qui odora di benzina.

Saliamo sullo schermo, ci fermiamo davanti Fontana tra la chiesa e il palazzo del municipio.

Municipio

Noi passiamo nell'edificio governo della città.

Nel cassetto troviamo documenti:

- un articolo su una cometa;

- una nota sulla fiera annuale della città;

- una nota che la cometa "God's Eye" ha cambiato direzione di volo e si sta muovendo verso la Terra.

Usciamo dall'edificio del municipio, lo aggiriamo sul lato destro. Sulla riva del fiume vediamo un uomo gettato in acqua attraversare. Attraversiamo il fiume sul ponte, giriamo a sinistra e apriamo porta di casaintrecciato con le radici delle piante.

Casa radicata

Risulta impossibile andare nella stalla: le radici sono cresciute così tanto.

All'interno della casa, sul tavolo, giace un necrologio di giornale:

"Marilyn Lee Driscoll... 32 anni... marito di Jed, figlia di Carol, figlio di Lawrence...". Qui leggiamo il diario di un bambino.

Usciamo di casa e ci spostiamo nella parte inferiore dello schermo.

Vediamo bambini che dondolano su un'altalena.

negozio cittadino

Girare a sinistra (lungo il carattere) alla casa, sotto il cui portico il ragazzo gioca con la palla.

Cercando di aprire la portama sono bloccati.

Ci avviciniamo al ragazzo, ci rivolgiamo a lui con domande.

Il suo nome è Marty Jones.

Non avendo ricevuto informazioni utili, scendiamo dal portico, ci avviciniamo alle sedie a dondolo sotto forma di animali. Ci sediamo sulla sedia a dondolo centrale (il maiale), proviamo a oscillare, ma si rompe sotto il nostro peso. Portiamo con noi la sedia a dondolo rotta. Passiamo lungo lo schermo a destra in basso, entriamo attraverso il cancello cimiteri.

Cimitero

Impariamo le regole del gioco e accettiamo di giocare a nascondino con loro.

Ci avviciniamo ai bambini che giocano qui, in un luogo che non favorisce i giochi. Parliamo con ognuno dei ragazzi qui presenti.

Conosciamo un altro figlio del predicatore O'Toole: Dennis. È qui - il capobanda. Il poveretto ha tre mani (che tipo di esperimenti fa la "mamma" su di loro?). Il nome della ragazza sull'altalena è Eileen Daly. Ama coltivare zucche, cosa che farà ora. Riferisce anche di aver battuto Jessie a tris sette volte. Questi continui promemoria del numero di partite vinte portano all'idea che non si tratti solo di vanteria infantile.

Conosciamo anche il piccolo Derek e Larry il Gobbo.

Chiediamo a Larry dell'articolo di giornale e lui conferma che questo articolo riguarda sua madre e Jeda è suo padre.

Seduto per terra all'angolo del fienile c'è un ragazzo di nome Marcus Williams.

Tutti i ragazzi riconoscono Dennis come il leader della loro squadra.

Apriamo la porta della stalla, entriamo. Riprendiamo in piedi vicino al barile rottame. Partiamo, ci spostiamo da Dennis, gli parliamo.

Parla della loro "arma segreta" e del premio principale: la chiave del negozio cittadino.

Impariamo le regole del gioco e accettiamo di giocare a nascondino con loro.

Nascondino

Cerchiamo bambini nascosti.

Larry (il Gobbo) trova in un barile a casa con il pesce sul tetto.

A proposito, non troveremo nulla di interessante in questa casa se proviamo ad andarci.

Andiamo all'edificio scolastico. Strappiamo le assi con un piede di porco ed entriamo.

Troviamo qui i cadaveri in decomposizione dei residenti adulti della città.

Salim nascosto qui Dennis. Dopo la sua partenza, esaminiamo la stanza, ma non troviamo nulla. Troviamo Derek nascosto dietro una panchina della chiesa. Eileen Daly si nasconde nei rami albero che cresce nel cortile del municipio.

Marccus Williams è strisciato sotto il letto nella casa radicata, dove lo troviamo. Quando tutti i ragazzi vengono trovati, seguiamo nella piazza centrale, dove tutti i bambini si sono riuniti dopo la partita.

Piazza centrale

Passiamo da Eileen, seduta ai piedi della statua di un angelo. Le parliamo di tris e lei dichiara di aver battuto Jesse sette volte. Passiamo a Jesse. Chiediamo quante partite di tris ha perso. La ragazza elenca i nomi: cinque volte - Eileen, quattro volte - Megan e una volta - a noi (4-5-1).

Ricordiamo l'annuncio vicino alla chiesa: Salmo 4, versetto 51.

Andiamo da Dennis per il premio.

Si scopre che lo abbiamo ascoltato distrattamente e ci siamo dimenticati dell'arma principale. E quest'arma è Carroll, che non abbiamo mai trovato (tuttavia, come tutti gli altri).

Chiediamo a tutti i bambini di Carroll, compreso il ragazzo con la canna da pesca sulla riva.

Non vuole parlare molto, in modo che anche lui, come Mary, non venga mandato nel campo di zucche dall'altra parte della città. Marty, giocando con una palla in panchina, parla di come quando "mamma" ha cominciato a "cambiarli", cose strane hanno cominciato ad accadere ai loro corpi. Si scopre che nessuno vede Carroll da circa un anno.

Dopo aver parlato con Eileen, ti chiediamo di prestarcela pala. Andiamo al cimitero.

Cimitero

Stiamo arrivando alla tomba al centro del cimitero, di fronte all'ingresso. Marilyn Driscoll è sepolta qui. Apriamo la tomba con una pala e vi troviamo il cadavere di Carroll.

Larry, correndo, si siede rapidamente sul cadavere in decomposizione. sul passeggino e fugge dal cimitero.

Quando ci rivolgiamo a lui con delle domande, il ragazzo ci ringrazia per avergli restituito Carroll.

Piazza centrale

Andiamo da Dennis. Ci dà il premio principale: le chiavi del negozio. Ci spostiamo nel negozio della città. Per prima cosa, apri la porta di sinistra.

All'interno troviamo solo scatole di cartone da cui qualcuno ha costruito un modello della fortezza.

Passiamo alla porta a destra, dove suona Marty. Apriamo la porta ed entriamo dentro. Prendiamo il contenitore in piedi sul tavolo e leggiamo il biglietto che giace accanto ad esso. Dice tutto sulla stessa cometa caduta sulla città.

La caduta della cometa ha provocato frane che hanno bloccato la città e interrotto l'erogazione di energia elettrica. La nota prosegue affermando che padre O'Toole è temporaneamente sindaco della città e Jed Driscoll è scagionato dalle accuse di abusi sui minori.

Usciamo dal negozio, andiamo sul lato destro dello schermo. Ci fermiamo davanti al ponte, demolito dall'alluvione. Gettare nel fiume sedia a dondolo. Usandolo come ponte, passiamo dall'altra parte. Ci stiamo avvicinando a una ragazza cieca che si trova sul ciglio della strada, vicino a una collina di zucche.

Stiamo parlando con Maria Santiago, severamente punita dalla "mamma" per disobbedienza. Nel campo di zucche, i corvi le beccavano gli occhi. Maria ha paura di dirci tutto, perché. "mamma" la manderà di nuovo in giardino.

Decidiamo di occuparci di questo "orto di zucche". Ci avviciniamo al cancello, sul quale pende un lucchetto a combinazione. Gli applichiamo la combinazione a noi già nota: 4-5-1. Attraversiamo il cancello. Prendiamo appoggiandoci al trattore falce. Seguiamo il sentiero tra le aiuole coltivate a zucche.

Inserto arcade di gioco. Quando ci muoviamo lungo il sentiero, i corvi ci attaccano. Passiamo sopra di loro e uccidiamo gli uccelli con una falce. Anche i corvi ci danneggiano. Più spesso il nostro cuore batte, meno vitalità ci rimane. Se moriamo, allora il gioco deve ricominciare dall'inizio del giardino, ma gli uccelli uccisi non compaiono più, come le zucche abbattute in seguito.

Ci avviciniamo alla croce, attorno alla quale ci sono zucche luccicanti. Uno spaventapasseri da giardino si avventa su di noi.

Per prima cosa rompiamo tutte le zucche attorno alla croce, schivando gli attacchi dello spaventapasseri, e poi ce ne occupiamo.

Apriamo il cancello, ci avviciniamo ai caduti meteorite.

Sembra che sia tutto in metallo.

Passiamo al dispositivo sul muro dell'edificio. Cercando di girare maniglia del generatore, ma si scopre che non c'è carburante nel serbatoio. Passiamo al trattore in piedi nelle vicinanze. Noi apriamo cappae rimuovere il filo dal motore. Ci spostiamo alla porta della stalla, entriamo.

Troviamo una strana massa gelatinosa all'interno della stanza, che risulta essere la stessa "mammina"che stavamo cercando.

Abbiamo una lunga conversazione con un rappresentante della vita vegetale.

Alla fine della conversazione, un mucchio di gelatina ci butta fuori dalla stalla.

Alziamo sdraiato sulla soglia chiave regolabile. Scendiamo lungo lo schermo, fino al bordo del recinto, staccandoci da esso il bordo. Lo lanciamo attraverso il torrente, creando un breve percorso verso la città.

Se provi a parlare con i bambini, tutti, come uno, loderanno all'unanimità "mamma".

Fine di "Mamma"

Andiamo alla fontana vicino al municipio. Rimuovere con la chiave tubo flessibile. Scendiamo lo schermo ea destra, dietro il recinto della chiesa. A sinistra dell'ingresso dell'edificio, vicino all'aiuola, ci solleviamo da terra камень. Guardiamo la campana sul tetto della chiesa. Ci avviciniamo al cancello e lanciamo un sasso al campanello.

Timoteo arriva correndo al suono della campana del fiume.

Andiamo sulla riva del fiume, raccogliamo il ragazzo abbandonato canna da pesca. Ci spostiamo in macchina, dove il nostro personaggio ha sentito odore di benzina. Aprire il tappo del serbatoio del gas, inserire il tubo e riempire la tanica di benzina. Torniamo al municipio, dietro l'edificio di cui abbiamo visto una croce nel fiume. Passiamo al ponte, applichiamo alla croce canna da pesca. Otteniamo l'ancora. Ci dirigiamo all'hangar con "mamma". Ci avviciniamo al generatore, vi colleghiamo un filo. Versiamo carburante nel serbatoio del generatore, andiamo al meteorite, installiamo un'ancora su di esso e vi colleghiamo la seconda estremità del filo. Torniamo al generatore e giriamo l'orologio penna.

Una scarica elettrica trasforma una pianta pensante nel caos.

Partiamo per la città, saliamo al ponte dietro il municipio.

Al tunnel luminoso, stiamo aspettando un grato Maria.


Parte III. Cortile e chiesa

Ci troviamo nel cortile di un ospedale psichiatrico.

Passiamo avanti ea sinistra. Ci avviciniamo al paziente seduto sulla panca con scarpe eccessivamente larghe.

Parliamo con il "re del rock and roll Elvis. Facciamo domande sul luogo in cui ci troviamo e sui pazienti dell'istituto, ma il nostro interlocutore vive nel suo mondo interiore, lontano da quello reale.

Ci spostiamo a destra, scendiamo le scale. Ci avviciniamo al vecchio in tutù, il cui nome è Skippy.

Inoltre non possiamo parlare con lui.

Saliamo sulla piattaforma superiore con una fontana al centro. Ci avviciniamo al portico davanti alle alte porte, sui cui gradini si trova donna silenziosa. È la prima a rivolgersi a noi, scambiandosi per un medico.

Si verifica un'altra visione, grazie alla quale apprendiamo che eravamo il dottor Max Loughton. Stiamo parlando con una donna triste che è triste perché un amico di nome Craig non le fa visita da molto tempo. Apprendiamo anche che dietro le alte porte c'è una chiesa in cui San Bob legge i suoi sermoni.

La donna ci fa strada e saliamo sul portico. Apriamo la pesante porta con il piede, entriamo dentro.

Il predicatore Bob tiene un sermone davanti a manichini di legno. Comunichiamo con il predicatore. Apprendiamo che una croce è stata rubata dalla sua chiesa.

Usciamo dai locali della chiesa, ci avviciniamo e parliamo con una donna con una gonna di jeans, in piedi lì vicino.

Dà risposte in rima a tutte le nostre domande.

Scendiamo sul lato destro dello schermo.

Stiamo cercando di parlare con un uomo con un pesce in mano, ma anche la conversazione non funziona.

Prestare attenzione a Quadro elettrico fornendo acqua alla fontana sul muro dell'edificio.

Si trova abbastanza in alto e abbiamo bisogno di qualcosa che ci aiuti a far leva su questo dispositivo.

Entriamo nell'edificio. Noi stiamo parlando con il dottor Morgan.

Apprendiamo che a seguito di un incendio dovuto al guasto di un generatore di emergenza, i pazienti che si trovavano all'interno della torre sono morti. Ricordiamo Don, Lenny e Martin.

Ci avviciniamo al tavolo a destra. Considerando i dischi di grammofono.

Tre dischi sono sul tavolo e un disco viene ora riprodotto sul grammofono.

Rimuoviamo il piatto da gioco. Prendiamo dal tavolo e riproduciamo a turno tutti i dischi.

Partiamo per suonare il disco alla musica di cui il vecchio in tutù inizia a ballare.

Usciamo dall'ufficio del dottore, scendiamo dal vecchio danzante.

Sulla panchina dove era seduto prima, vediamo una croce.

Prendiamo la croce, la portiamo in chiesa e la consegniamo al predicatore Bob.

Come ricompensa otteniamo il Bastone: una scopa con un lungo manico.

Ci dirigiamo al quadro. Usa la scopa per aprire le ante dell'armadio.

Puzzle.

Ruotando gli stampi all'intersezione delle tubazioni, è necessario creare un circuito continuo per l'alimentazione dell'acqua al tubo che porta alla fontana al centro dell'area del piazzale (secondo tubo in basso a destra).

Sistemate le matrici nella posizione desiderata, tirare la catena della leva a destra.

fontana inizia a funzionare.

Passiamo ad esso. Parliamo con il riflesso della statua nell'acqua.

Guardiamo un video animato in cui la sorella malata di Max, Sarah, gli chiede di portare una bambola. Questa bambola le è stata regalata da un clown quando erano con papà al circo. Max si precipita alla scatola dei giocattoli, cercando freneticamente il pagliaccio, ma non ha tempo.


Parte IV. Circo pazzo

Interpretiamo Sarah, una bambina di otto anni. Ci troviamo sull'isolotto, su cui il circo itinerante stendeva le sue giostre.

Ci avviciniamo al binocolo di osservazione situato dietro il luogo di arrivo.

Negli oculari vediamo una cupa casa disabitata.

Ci voltiamo, ci avviciniamo alla persona bugiarda, lo aiutiamo ad alzarsi.

Incontra Antonio Baldoni, direttore del circo dei fratelli Baldoni. Ascoltiamo attentamente la sua storia. Otteniamo un pass gratuito per una delle giostre.

Muovendoci sull'erba, accanto al pavimento in legno, passiamo al tendone del circo itinerante,

Entriamo, ci muoviamo in cerchio e facciamo conoscenza con gli artisti: a sinistra, vicino a un'alta botte, c'è una donna che può esalare fuoco. Parliamo con lei.

Si chiama Inferno ed è molto dispiaciuta di non avere una figlia come Sarah.

Ti chiediamo di insegnarci a sputare fuoco, e Inferno è d'accordo. Ma ha finito il carburante e dobbiamo portarlo. Passiamo al giocoliere, poi all'uomo forte. Parliamo con entrambi.

Puoi chattare con il direttore del circo e i clown che si trovano sulle panchine sopra.

Usciamo dalla tenda. Torniamo nel luogo in cui abbiamo iniziato il gioco. Passiamo lungo le passerelle in discesa, ci rivolgiamo al camper. Entriamo dentro, conosciamoci con un tatuatore.

Proviamo a prendere un ago per tatuare, ma il proprietario non lo permette.

Riceviamo da lui una bottiglia di alcol per Inferno. Usciamo di casa, passiamo ancora più in basso lungo i ponti, ci avviciniamo alle attrazioni. Scegli l'estrema destra attrazione Spremere il calamaro per il quale abbiamo un pass gratuito. Diamo un passaggio al custode, giochiamo.

Devi vincere quindici biglietti per poter visitare altre attrazioni. Se siamo sfortunati e perdiamo tutti i biglietti, dovremmo cercarli sui gradini che portano alla spiaggia.

Prendiamo le vincite: i biglietti, vai ad altre attrazioni. Chiediamo al custode di vendere un biglietto per l'attrazione per abbattere i birilli. Facciamo diversi tentativi finché uno dei birilli vola sopra il bancone. Lo solleviamo da terra e ci dirigiamo verso i padiglioni vicini.

Soprattutto non vale la pena restare qui per non sprecare invano i biglietti.

Dalle giostre, passiamo sullo schermo oltre lo stand "Squeeze the Squid". Ci spostiamo sul pavimento verso il ragazzo sdraiato a terra e comunichiamo con lui.

La situazione si sta schiarendo. A seguito dell'alluvione, gli abitanti del paese furono costretti a salire su un'isola più alta. Ma in questo momento, un calamaro è scappato dall'attrazione Freak Show, che è cresciuta fino a raggiungere dimensioni incredibili in tre anni, e ora sta divorando tutti gli abitanti di quest'isola. Gli abitanti dell'isola si considerano condannati. Apprendiamo anche che l'uomo forte è innamorato di Inferno e scrive poesie per lei.

Ci allontaniamo da Sean, prendiamo quello vicino Burriera. Passiamo avanti, parliamo con i genitori di Sean, poi torniamo al tendone del circo. Ci avviciniamo a Inferno e diamo informazioni che un uomo forte è innamorato di lei.

Siamo interessati a come reagirebbe se l'uomo forte si tatuasse il suo nome. Inferno è incuriosito dalla nostra domanda. Stiamo imparando il punto focale dell'espirazione del fuoco.

Siamo premiati con una torcia per l'eccellenza accademica. Ci avviciniamo al giocoliere.

Dopo aver provato a destreggiarci, riceviamo una palla invece di un birillo dall'artista del circo.

Passiamo all'uomo forte e gli consigliamo di farsi un tatuaggio.

L'uomo forte felicissimo scappa.

Lo seguiamo alla cabina dei tatuaggi.

Guadagnando un momento mentre il tatuatore è impegnato con il suo lavoro, prendiamo un ago dal tavolo.

Torniamo alle tende dei divertimenti. Scendiamo le scale. Parliamo con il clown, il predittore. Ci avviciniamo al custode dell'attrazione "Freak Show", paghiamo cinque biglietti per l'ingresso e andiamo alle gabbie. Parliamo con l'uomo elastico nella prima gabbia, poi con l'uomo-cane nella seconda gabbia.

L'uomo-cane ci chiede di farlo uscire dalla gabbia.

Usiamo un ago sulla serratura e il mutante scappa verso la libertà. Usciamo dall'attrazione, ci spostiamo sul lato sinistro dello schermo, verso la giostra. Usiamo l'oliatore sulla leva, lo giriamo, andiamo a sederci sulla giostra.

Dopo alcuni giri, la giostra si ferma.

Scendiamo dai gradini della giostra. Passiamo alla prossima attrazione: la stanza degli specchi storti. Noi stiamo parlando con custode.

Si offre di controllare la sua età con un pagliaccio di legno il cui naso è stato rubato da qualcuno.

Ci stiamo avvicinando al clown.

La misurazione antropologica non ci dà la possibilità di salire sull'attrazione.

Invece del naso rubato, inseriamo la palla del giocoliere nel clown.

L'allegro pagliaccio ci lascia passare.

Ci avviciniamo al custode, compriamo un biglietto, entriamo nel padiglione.

Esaminiamo gli specchi, vediamo un uomo con la faccia fasciata - Max, che cerca di scappare dallo specchio. Selezioniamo un frammento di uno specchio.

Uscire alla strada, parliamo con un altro pagliaccio, seguiamo la tenda dell'indovino.

Chiromante predice il nostro destino e si sposta verso l'ingresso del tendone.

Partiamo per l'isola da Sean.

Vediamo che l'uomo cane in fuga ha scavato una buca profonda nel terreno. Lo esaminiamo, parliamo con il mutante e guardiamo come il calamaro lo trascina via.

Dopo aver visto l'animazione, saltiamo giù.


Parte V. Grotta

Ci troviamo in una caverna buia.

Al confine tra luce e crepuscolo si trova un piccolo mucchio di rami secchi.

Usiamo uno specchio sui rami. Dalla fiamma infiammata del fuoco accendiamo la fiaccola.

Con una torcia accesa, entriamo automaticamente in acqua. Un altro inserto di gioco. È necessario spostarsi attraverso l'acqua sul lato sinistro dello schermo, e allo stesso tempo schivare le pietre che cadono dal soffitto e distruggere i tentacoli che emergono dall'acqua con esplosioni di fuoco.

Andiamo, con l'aiuto del fuoco distruggiamo i tentacoli, giriamo a destra nella direzione di marcia (sullo schermo), passando all'alveo adiacente. Continuiamo a spostarci sul lato sinistro dello schermo.

All'uscita delle secche (parte superiore dello schermo) devi combattere il mostro.

Uccidiamo il mostro, lasciamo la caverna.


Parte VI. grande palazzo

Ci troviamo nel seminterrato di una cupa villa, che abbiamo visto con il binocolo. Saliamo le scale fino al primo piano.

Quando ci muoviamo per le stanze della villa, ci incontreremo periodicamente infestato - i fantasmi dei membri della famiglia di Max e Sarah. Congeliamo, guardiamo le loro azioni, ascoltiamo le conversazioni dei fantasmi.

Ci alziamo al primo piano. Ci stiamo dirigendo verso l'orologio antico del pavimento.

Stiamo cercando di aprirli, ma l'orologio è proibito.

Saliamo le scale a sinistra fino al secondo piano. Vai nella sala TVsullo schermo). Apriamo la porta di fronte, entriamo in camera da letto. A destra, sul tavolo, giace un bronzo ключ. Lo raccogliamo e scendiamo al primo piano, all'orologio del nonno. Apri l'orologio usando la chiave trovata. Ruota la lancetta dei minuti in avanti.

Dopo che l'orologio segna le sette, un fantasma uscirà dalla stanza.

Svoltiamo a destra, passiamo nel corridoio, saliamo sullo schermo. Entriamo nella stanza da cui è appena uscito il fantasma. Prendiamo l'argento dal tavolo ключ, e dallo scaffale della libreria a sinistra - una videocassetta. Saliamo al secondo piano, alla TV. Installiamo una videocassetta nel lettore, guardiamo il video. Torniamo alle scale, giriamo a destra (lungo il percorso del personaggio), vai nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Apri la porta della soffitta con la chiave. Saliamo in soffitta, ci avviciniamo orsacchiotto di peluche. Estraiamo la chiave d'oro da sotto il giocattolo. Ci avviciniamo al trampolino dei bambini contro il muro. Lo spostiamo su una pila di scatole, saliamo sul trampolino e saltiamo dall'altra parte della soffitta. Stiamo arrivando al petto a sinistra, aprilo con una chiave d'oro. Tiriamo fuori la bambola pagliaccio dal petto.

Appare il fantasma di Max, che ci chiama a seguirlo.

Scendiamo al secondo piano, andiamo nella camera da letto chiusa a chiave.

Il fantasma di Max ci rivela porta dall'interno.

Ci avviciniamo al fantasma della ragazza sdraiata sul letto, le diamo il pagliaccio.

Osservare la trasformazione Sara a Massimo.


Parte VII. Laboratorio

Dal luogo di arrivo saliamo le scale. Entrando camerasituato sulla destra.

Esaminiamo il ritratto appeso al muro. Il volto della persona su di esso ci sembra molto familiare. Ancora una volta c'è una visione: il padre del dottor Morgan, il giovane Morgan e Max Lufton.

Dietro il ritratto caduto troviamo una valvola. Lo raccogliamo, andiamo al tavolo. Guardiamo l'orologio.

Il nostro personaggio dice la frase: “L'orologio va in senso antiorario. Segnano l'una e la sveglia è impostata per le otto».

Usciamo dalla stanza, ci spostiamo sul lato sinistro dello schermo.

Consideriamo uno strano dispositivo a sinistra. Passiamo avanti, inseriamo la valvola nel foro sulla recinzione. Ruotiamo la valvola e vediamo che il dispositivo è diventato attivo. Torniamo. Ci stiamo avvicinando al dispositivo.

Girando la valvola al centro, fissiamo la svolta premendo la leva a destra. Dobbiamo aprire i chiavistelli che tengono la pietra.

Soluzione: premere una volta la valvola per ruotarla in senso antiorario, quindi premere la leva.

Questa sequenza viene ripetuta nove volte. (L'orologio mostra l'ora e la sveglia mostra otto).

La pietra si libera dai morsetti, rotola verso il basso, apre il passaggio alla stanza centrale.

Sbrighiamoci al laboratorio.

All'ingresso siamo trafitti da una visione come di dolore: la stanza, che ora assomiglia a un mattatoio, prima era un laboratorio pulito e ordinato.

Ci avviciniamo al desktop, lo accendiamo Dittafono.

Ascoltiamo le registrazioni del Dr. Morgan, dando motivo di studiare attentamente le iscrizioni su tre tavole verdi.

Ci avviciniamo a ogni tavola, studiamo il testo. Fai clic sulle lettere maiuscole nelle righe: le lettere appariranno nella parte inferiore del tabellone.

Puzzle.

Dalle lettere di ogni tavola devi creare parole.

Sulla prima tavola alla salvezza

Sulla seconda tavola gioventù

Sulla terza tavola e c'è una chiave.

Passiamo alla porta chiusa con un lucchetto a combinazione.

Digitiamo la frase:La giovinezza è la chiave della salvezza". Passiamo dentro.


Parte VIII. Alveare

Giochiamo per mostro a quattro braccia. Esaminiamo il cadavere dello scarabeo. Rimuoviamo da esso un dispositivo che ti consente di muoverti nell'alveare (gli scanner automatici leggeranno le informazioni di conferma). Iniziamo dal livello del drone: la guardia.

Passiamo in avanti, a sinistra (nella direzione del movimento del personaggio) vediamo il telecomando. Stiamo cercando di attivarlo, ma è ancora inutile.

I droni non possono entrare nella Queen's House.

Passiamo lo schermo, giriamo a sinistra, premiamo sul pulsante giallo. Passiamo nei locali del laboratorio locale.

Parliamo con lo scarabeo ciclope seduto sulla destra, che ci invita a incontrarci più tardi nella sua tana, e ci riporta il codice di accesso - "Grenesier". Svoltiamo a sinistra, alla cibertecnica.

Gli chiediamo di darci un grado di accesso più alto, ma per ottenere un accesso più alto devi avere la garanzia di qualcuno.

Dal muro, di fronte all'ingresso, prendiamo un artiglio. Usciamo dal laboratorio, seguiamo in basso a destra al buco Grenaisir ().

All'interno prendiamo una mazza 1, strumenti 2, guardiamo la TV 3. Usciamo dall'abitazione e andiamo nella parte in alto a destra dello schermo. Entriamo nella stanza dove lavorano i droni, gonfiando le pellicce. Passiamo avanti e colpiamo con una mazza per patch sul tubo.

I droni smettono di funzionare.

Passiamo alle pellicce e le facciamo oscillare.

Di conseguenza, il maggiolino più anziano, che era responsabile del lavoro, vola via dal pannello di controllo, cadendo mano meccanica.

Ci avviciniamo al pannello di controllo.

Puzzle:

È necessario raccogliere sei coppie di simboli dalle combinazioni su coppie di ali di insetto, simili a quelle mostrate sul lato sinistro del dispositivo (A, B, C, D, E, F).

  • pulsante 1, 2, 3 aprire/chiudere le coppie di ali degli insetti
  • pulsante 4 e 5 sono responsabili della modifica del colore della retroilluminazione, che modifica il contorno del motivo sulle ali
  • pulsante 6 e 7 attivare i simboli A–F per la chiusura graduale del forno
  • Pulsante 8 - Ripristina
  • leva 9 viene utilizzato per determinare la coppia di caratteri di output.

soluzione:

Per una coppia di caratteri A:

  • Posizionare la leva sul simbolo A. Premere i pulsanti 2 e 3 (la seconda e la terza coppia di ali).
  • Impostare la luce rossa del pulsante 4 e del pulsante 5. Attiva i pulsanti 6 e 7.

Per la coppia di caratteri B:

  • Posizionare la leva sul simbolo B. Premere i pulsanti 1 e 2 (seconda e prima coppia di ante).
  • Impostare la luce blu del pulsante 4 e del pulsante 5. Attiva i pulsanti 6 e 7.

Per una coppia di caratteri C:

  • Posizionare la leva sul simbolo C. Premere i pulsanti 1 e 3 (la prima e la terza coppia di ali).
  • Impostare la luce verde del pulsante 4 e del pulsante 5. Attiva i pulsanti 6 e 7.

Per una coppia di caratteri D:

  • Posizionare la leva sul simbolo D. Premere i pulsanti 2 e 3 (seconda e terza coppia di ali).
  • Impostiamo la luce verde con il pulsante 4 e la luce blu con il pulsante 5. Attiva i pulsanti 6 e 7.

Per una coppia di caratteri E:

  • Posizionare la leva sul simbolo E. Premere i pulsanti 1 e 2 (seconda e prima coppia di ante).
  • Impostare il pulsante 4 su luce rossa e il pulsante 5 su luce verde. Attiva i pulsanti 6 e 7.

Per una coppia di caratteri F:

  • Posizionare la leva sul simbolo F. Premere i pulsanti 1 e 3 (la prima e la terza coppia di ali).
  • Impostare il pulsante 4 su luce blu e il pulsante 5 su luce rossa. Attiva i pulsanti 6 e 7.

Il forno è chiuso.

Torniamo al buco dello scarabeo ciclope. Comunichiamo con i Ciclopi, parliamo della stufa che abbiamo visto.

Gravin non riesce a credere a ciò che ha sentito e chiede prove a conferma del tradimento di Gromn.

Ti preghiamo di darci una garanzia per ottenere un livello di autorizzazione più elevato.

Lo scarabeo ciclope ci invia dal tecnico informatico, con l'offerta di indicare il suo nome per confermare la richiesta.

Andiamo al laboratorio. Parliamo con il tecnico informatico, chiamiamo il garante dello scarabeo ciclope (tutto avviene automaticamente). Il tecnico informatico richiede la verifica dell'età, per la quale è necessario scansionare la mano.

Stiamo arrivando allo scanner e installa il braccio meccanico dello scarabeo al suo interno.

Otteniamo un livello di autorizzazione che ti consente di entrare nella Queen's House.

Ecco dove stiamo andando. Dentro alla casa stiamo parlando di un mostruoso ibrido. Consideriamo vasi cilindrici con cuccioli di ciclope all'interno. Usa l'artiglio per rimuovere uno dei vasi. Prendiamo la nave, la portiamo a Gravin come prova.

Lo scarabeo ciclope accetta di aiutarci e ci porta alla tana di Gromn.

All'ingresso, Gravin chiama il codice acustico. Insieme a lui entriamo nelle porte aperte.

Gravino presto parte per vedere cosa si può fare con la macchina che ha smesso di funzionare sull'alveare dopo l'intervento di Gromn.

Esaminiamo la stanza.

Studiamo gli appunti alla lavagna. Presta attenzione al cuscino disteso in modo irregolare sul letto.

Ci avviciniamo, gettiamo da parte il cuscino ed estraiamo la chiave. Lo applichiamo alla cassaforte nel muro accanto alla testata del letto. Tiriamo fuori il generatore acustico dalla cassaforte. Ci muoviamo in direzione del laboratorio, passiamo sotto e vediamo Gravino che armeggia intorno alla macchina.

Riferisce che Gromn ha preso due parti importanti dall'auto e solo lo stesso Gromn sa dove si trovano.

Ci spostiamo alla Queen's House e usiamo il generatore sulla propaggine, da cui gocciola melma verde.

L'ascensore automatico funziona e ci troviamo in un'altra stanza. Nascondendosi dietro una sporgenza, osserviamo come Gromn aggira i suoi averi.

Quando esce con l'ascensore, ci avviciniamo a un altro ibrido scarabeo e ciclope. Parliamo, otteniamo maggiori informazioni. Ci rivolgiamo ai bambini i cui tentacoli si estendono dalle gabbie nel pavimento.

Ascoltiamo attentamente la melodia eseguita dai bambini dei coleotteri.

Ci avviciniamo all'ascensore, clicchiamo sul telecomando a destra.

Puzzle.

Quando si premono i pulsanti del telecomando, è necessario ripetere la melodia ascoltata poco prima.

soluzione:

Premiamo i pulsanti in ordine: 2-3-3-4-1-5. Spostandosi sull'ascensore al livello successivo. Ci avviciniamo all'ibrido che lavora qui, parliamo con lui. Svoltiamo a sinistra, verso l'auto funzionante. Applichiamo ad esso lo strumento dalla stanza di Greymin. Prendiamo parte al meccanismo. Scendiamo di un livello, andiamo sul lato destro dello schermo, usiamo un generatore acustico al tiro a destra.

Siamo nella Casa della Regina. Usciamo dalla casa e ci dirigiamo a Gryvin. Gli diamo una parte del meccanismo, andiamo subito alla ricerca della seconda parte. Sull'ascensore della Queen's House torniamo ai locali della parte superiore dell'alveare. Saliamo al secondo livello. Con l'aiuto di un top down corde sopra la piattaforma dell'ascensore, saliamo nella stanza della regina dei coleotteri.

Ascoltiamo l'esibizione infuocata di Gromn, che annuncia l'arrivo di una nuova era: l'era dei coleotteri.

Ci avviciniamo alla regina e gliela togliamo dalla schiena seconda parte della macchina. Ci teletrasportiamo alla macchina, consegniamo la seconda parte a Graimin.

Per tutto questo tempo, la memoria ci sta tornando in parte. Nelle visioni vediamo come abbiamo iniziato a collaborare con il Dr. Morgan, quali esperimenti disumani ha eseguito e come abbiamo fatto una sorta di scoperta.


Parte IX. Mortuario e cimitero

Nell'obitorio dove siamo finiti c'è un freddo infernale.

Ci avviciniamo al cadavere di una donna sdraiata sul tavolo.

Il cadavere prende vita per un po 'per annunciare con voce sepolcrale che qualcuno non vuole davvero che lasciamo "l'ospedale psichiatrico", e farà ogni sforzo affinché ci addormentiamo per sempre con questo freddo.

Ci stiamo avvicinando a un'enorme porta di ferro.

Studiamo il suo dispositivo.

Per aprire la porta, eseguiamo le seguenti operazioni:

1) Far girare la ruota 1 finché l'ingranaggio 3 non si trova nella posizione più alta

2) Ruotare la leva 4 verso destra

3) p.p. 1-2 ripeti altre due volte fino a quando la 5a marcia non si innesta con l'ingranaggio di costipazione

4) Far girare la ruota 1 finché l'ingranaggio 3 non si trova nella posizione più alta

5) Ruotare la leva 4 verso sinistra

6) p.p. 4-5 ripetere altre due volte fino a quando la ruota dentata 5 è chiusa con la ruota dentata della stitichezza

7) Girare la ruota 2.

Attraversiamo la porta aperta. Svoltiamo a sinistra, usciamo in strada. Stiamo arrivando alla lapide.

Le lettere sulla pietra sono per metà cancellate, è impossibile leggere l'iscrizione, ma il nostro personaggio ricorda i vecchi mezzi per leggere tali iscrizioni cancellate. Per questo è necessario utilizzare la cenere. Essendo al crematorio dell'obitorio, non dovrebbero esserci problemi con le ceneri.

Passiamo a destra, nella piazza.

Prestare attenzione a raggio di solesfondare i rami degli alberi.

Andiamo un po' oltre e vediamo albero con gli occhi.

L'unico modo per far scendere il guardiano della foresta è dare il nome del creatore.

Torniamo all'obitorio, andiamo al crematoriosituato di fronte all'obitorio. Dalla scatola a destra prendiamo la chiave scorrevole. Studiamo il pannello di controllo della fornace e proviamo ad aprire la porta.

Né il pannello né la porta sono ancora attivi. Guardiamo i cadaveri in sacchi con etichette, che si trovano sulla parete opposta. Il cursore su uno di essi diventa attivo.

Usciamo dalla sala, seguiamo sul lato destro dello schermo. Ci troviamo in ufficio. Qui raccogliamo l'urna per le ceneri del defunto sull'armadietto, a sinistra della porta. Dal tavolo prendiamo una scatola di fiammiferi e un busto d'acciaio del dottor Morgan. Prestare attenzione al muro nelle fessure.

Il nostro personaggio dichiara che è necessario attraversare questo muro.

Ci mettiamo contro il muro e gli lanciamo un pesante busto due volte. Passiamo nella breccia, prendiamo il pezzo di tubo a forma di U.

C'è un odore di gas nella stanza, a cui il nostro eroe presterà attenzione.

Apriamo la valvola.

C'è un fischio di gas che passa attraverso i tubi.

Torniamo al crematorio. Ci avviciniamo al pannello di controllo, accendiamo gli interruttori. Ci spostiamo verso la porta della fornace, la apriamo e seguiamo il cadavere contro il muro. Trasferiamo e mettiamo un corpo senza vita sul tavolo, poi lo mandiamo alla fornace. Dopo un breve intervallo, apriamo la fornace e raccogliamo le ceneri in un'urna. fatti da parte (altrimenti non vedremo) e prendi l'occhio di vetro dal tavolo. Usciamo nel corridoio, ci avviciniamo ai tubi. usa su di loro chiave scorrevole. Quindi, invece del pezzo di tubo rimosso, mettiamo un pezzo a forma di Y.

L'edificio inizia a scongelarsi. Dalla camera mortuaria giungono suoni distinti di colpi e urla.

Entriamo nella camera, apriamo in alto a destra cella.

Troviamo una persona vivente lì. Dice di aver sentito chiaramente dei suoni raschianti in una delle celle.

Apri la seconda cella in basso da sinistra. Guardiamo lì dentro, brilliamo con i fiammiferi. Quindi usa l'occhio di vetro.

Leggiamo iscrizione, scarabocchiato sulla superficie interna del muro - "finché gli uccelli non nidificano negli occhi".

Usciamo in strada, avvicinandoci alla lapide. Applicalo urna con le ceneri.

Leggiamo l'iscrizione: Paul Stark, il giardiniere della clinica.

Ci spostiamo sull'albero con gli occhi.

Parliamo con l'albero, chiamiamo la password condizionale e quindi il nome del creatore: Stark.

La guardia si fa da parte. Ci avviciniamo e prendiamo dall'obelisco lente. Vai al raggio di luce tra i rami, usa l'obiettivo sulla trave.

Apre il passaggio all'edificio vicino.

Ci affrettiamo al passaggio aperto, vediamo lì Morgan.

Scompare rapidamente tra i raggi del campo di forza. Leggiamo gli appunti sul tavolo e il promemoria sul muro. Ci stiamo avvicinando a un dispositivo che ricorda il calendario Maya.

Come indicato nel promemoria, è necessario creare cinque disegni a tutti gli effetti.

soluzione:

Girando i dischi, esponiamo i disegni. Ci trasformiamo in un guerriero azteco e ci muoviamo nello spazio.


Parte X. Villaggio abbandonato

Nell'immagine del sacro guerriero Olmec, ci troviamo al muro del pianto.

Ci stiamo avvicinando alla donna che ha pronunciato le parole della sfida.

La donna racconta che Quetzalcoatl, che adoravano, tornò dal mondo dei morti e distrusse il loro villaggio, uccidendo tutti i guerrieri maschi. Lo stesso Quetzalcoatl si trova sulla cima della montagna e usa la sua magia nera per distruggere tutti i sopravvissuti.

Scendiamo le scale, andiamo sul lato sinistro dello schermo. Attraversare il ponte verso il villaggio. Nell'angolo in basso a destra dello schermo, nota guerriero fantasma. Parliamo con lui.

Questo è Utzilop, un veterano di molte battaglie, il fratello minore di Mixoatl.

Passiamo avanti, parliamo con il guerriero, in cima allo schermo, vicino al lago di lava.

Questo è Mixoatl, il capo dei guerrieri, il fratello maggiore di Utcilop.

Seguiamo a sinistra, ci avviciniamo ai gradini che portano alla cima della scogliera.

Vediamo i corpi dei guerrieri appesi ai pali. In piedi in cima Quetzalcoatl, facendoci cadere senza sforzo. Dobbiamo trovare un modo per superare la sua magia.

In basso, alla base delle scale, comunichiamo con il fantasma del terzo guerriero.

Questo è Xilonen, il più giovane del clan.

Scendiamo sullo schermo. Al Sacro Pilastro, la statua del dio Quetzalcoatl, parliamo con un fantasma.

Questo è Tepictok, si trova dove è morto e custodisce il Tempio dell'Aria.

Per poterti avvicinare al Tempio, devi superare la prova: devi restituire la collana alla moglie di Tepictok, che si trova presso lo scalpellino.

Ci stiamo avvicinando a un altro guerriero morto.

Questo è Ometoch, giovane, ma più vecchio di Xilonen.

Seguiamo sul lato sinistro dello schermo, ci alziamo al Tempio del Giaguaro.

Non possiamo ancora entrare in questo Tempio, perché. per questo, sangue e cuore devono essere sacrificati.

Partiamo per il villaggio situato sul lato destro dello schermo, entriamo nella capanna.

Attraversiamo le stanze, parlando con le mogli addolorate dei soldati morti. Apprendiamo che Quetzalcoatl ha causato un'onda che ha inondato il Tempio dell'Acqua e un terremoto ha riempito il Tempio dell'Aria.

Entriamo nella stanza in cui lavora l'unico uomo sopravvissuto, un ex scalpellino, e ora capo della tribù. Parliamo con lui.

Apprendiamo di sua figlia, sepolta sotto una valanga.

Chiediamo che la collana sia restituita a Chalchiute, moglie di Tepictok.

Il capo accetta di consegnare la collana.

Passiamo nel cortile, prendiamo una piccola piscina vaso di rame.

Comunichiamo con una donna anziana seduta proprio qui a bordo piscina.

Racconta che per il bene degli abitanti rimasti, suo marito, lo stregone del villaggio, si prepara a sacrificarsi combattendo contro Quetzalcoatl.

Ci spostiamo all'ingresso del Tempio dell'Aria e lo spirito di Tepikotok ci supera. Spingiamo il Pilastro Sacro, ed esso cade sulle due sponde della fenditura, formando un ponte. Ci avviciniamo al Tempio, ci allontaniamo massibloccando l'ingresso.

All'interno troviamo una ragazza, la figlia del capo della tribù, e la portiamo da suo padre.

Dopo la fine del video, parliamo con la ragazza che si trova nella prima stanza della capanna comune.

Parla di gong musicali.

Torniamo al Tempio dell'Aria. Sulla parete sono presenti gong di rame e al centro un totem protetto da una calotta di cristallo.

Colpire i gong in questo ordine. Prendiamo il totem dell'Aria. Ci spostiamo verso la montagna su cui sorge Quetzalcoatl. Prima della montagna, girare a sinistra e seguire il sentiero dietro il Tempio del Giaguaro. Trova qui uomo di medicina - il marito della donna alla fontana. Parliamo con lui.

Il vecchio dice che deve trovare colui che porterà il Bozzolo del Potere. Il nome dello stregone è Tezacatl, ed è l'ultima speranza del villaggio. Tezacatl è obbligato a distruggere il nemico. Il bozzolo cresce sull'albero adiacente, nel mezzo del lago di lava. Per arrivare all'albero, dobbiamo seguire l'Antico Rituale di un Guerriero. Il nuovo capo della tribù può condurre la cerimonia di iniziazione. Prima del rituale, dovremmo raccogliere i totem nei Templi.

Ci spostiamo al lago di lava, al centro del quale cresce un albero insolito. Nel suo tronco vediamo il bozzolo del potere, di cui parlava il vecchio guaritore. Ci rivolgiamo alle scale. Saliamo le scale verso Quetzalcoatl. Prima di raggiungerlo, sul sito, girare a destra.

Il nostro personaggio noterà che abbiamo "Scultura vulcanica", e che "le forze della terra lo rendevano instabile".

Spingiamo la scultura.

Cade, provocando la fuoriuscita di un'ondata di lava, che si solidifica immediatamente, formando un ponte verso il Tempio dell'Acqua.

Passiamo sul lato destro dello schermo, alla lava ghiacciata. Sulla lava attraversiamo il Tempio dell'Acqua. Ci stiamo avvicinando a un altro fantasma di un guerriero.

Il suo nome è Centeotl, è del clan skinhead Othonmi. Più vecchio di Tepictok, più giovane di Utzilop.

Passiamo agli affreschi sul muro.

Sfortunatamente, nella versione russa (almeno quella che ho giocato), non c'è alcun indizio che si possa ottenere parlando con la moglie del guerriero Tepictok e il suo fantasma.

Clicca sul pannello degli affreschi: 5-3-1-2-6-4. Ci troviamo sulla stufa di fronte all'ingresso del tempio e la porta si apre. Entriamo, prendiamo il Totem dell'acqua. Ci affrettiamo dal capo del villaggio. Gli chiediamo di condurre un rito di passaggio: il Rituale del Guerriero.

Alla domanda del leader sui soldati morti, rispondiamo per anzianità: Xilonen, Ometoch, Tepictok, Centeotl, Utzilop, Mixoatl.

Sul posto Muro del pianto, il leader ci dota di poteri magici. Ci affrettiamo al lago di lava, entriamo coraggiosamente e otteniamo bozzolo di potere. Portiamo il bozzolo al vecchio.

Lo stregone va in battaglia con Quetzalcoatl e muore in una battaglia impari.

Ci avviciniamo alla pietra sacrificale su cui muore il vecchio.

Prima di morire, il guaritore riesce a sussurrare che il potere di Quetzcoatl è nella sua maschera di morte, che si trova nel labirinto.

In un vaso di rame raccogliamo il sangue ai piedi altare. Ci spostiamo a casa del guaritore e raccogliamo il cristallo che giace sul tavolo cuore. Con questi doni, seguiamo i gradini che portano al Tempio del Giaguaro.

Fai attenzione ai disegniapplicato in prossimità di ogni gradino.

Saliamo al Tempio. Versiamo il sangue nella ciotola SINISTRA per i sacrifici e mettiamo il cuore nella DESTRA. Attraversiamo le porte aperte.

Sulla parete opposta, collochiamo i simboli nell'ordine dei disegni ai gradini delle scale che portano al tempio. Prendi il totem giaguaro.

Il potere rianimato dei Templi distrugge la statua di Quetzacoatl con i suoi raggi.

Andiamo dal leader, gli chiediamo della Maschera della Morte. Quindi ci dirigiamo alla piastra di base della statua distrutta. Installare al vertice del triangolo Totem giaguaro, alla base - sotto, metti il ​​\uXNUMXb\uXNUMXbtotem del vento, sopra - il totem dell'acqua.

La lastra crolla, aprendo un passaggio verso il basso.


Parte XI. labirinto

In questo inserto arcade, devi passare attraverso il cosiddetto. labirinto per raccogliere la Maschera della Morte nella cripta. Quando si cammina sulle piattaforme, il contatto con i raggi rosati del campo di forza dovrebbe essere evitato, poiché. questo provoca un ritorno al punto di partenza.

Noi passiamo In fondo schermo. Trovare un modo per arrivarci al pannello di controllo. Premere i pulsanti sinistro e destro.

Il ponte si abbasserà e il carico si alzerà, impedendo il movimento a destra (in direzione del personaggio) dal punto di partenza.

Torniamo al punto di partenza, andiamo sul lato sinistro dello schermo, ci avviciniamo alla leva 1. Aprilo, sali le scale fino alla leva 2. Gira la leva per bloccare il cancello. Passiamo avanti ed entriamo nella cripta. Stiamo filmando La maschera della morte.

Guardiamo scene video della battaglia con Katzecoatl e ulteriori sviluppi.


Parte XII. Prova

A questo livello del gioco, per il suo passaggio di successo, è necessario trasformarsi in diverse incarnazioni del personaggio con cui abbiamo già familiarità.

Nell'immagine di un antico guerriero azteco, passiamo al recinto con le maschere rimaste da Halloween impalate sui pali.

Ad altri personaggi viene impedito di farlo da dure punte che sporgono dal terreno. Osserviamo attentamente e ricordiamo lo sfarfallio delle maschere di zucca.

Ripetere lo sfarfallio cliccando successivamente sulle maschere 4-5-2-1-3-6 (schermata 143). Dopo il recinto e i bambini scompaiono tra le fiamme (era un miraggio), passiamo e raccogliamo il teschio. Seguiamo sul lato sinistro dello schermo, esaminiamo le lapidi. Da una tomba sorge un fantasma senza testa. Applica il teschio al fantasma.

Nell'immagine di un ciclope, apri il coperchio dell'apparso bara di pietra. Dalla bara tiriamo fuori la testa della statua.

Sotto forma di un guerriero azteco, attraversiamo spine spinose al palo nella parte inferiore dello schermo.

Nell'immagine del Ciclope, applichiamo la forza al pilastro.

Osserviamo attentamente i colori delle luci lampeggianti.

Nell'immagine di un guerriero, ci spostiamo verso la testa di un pagliaccio con i denti scoperti, lungo la quale scorrono le luci. In base al prompt, fare clic sui denti: rosso - giallo - verde - blu.

Nell'immagine di una ragazza, ci arrampichiamo, ci arrampichiamo nel portello al posto del naso del pagliaccio che è caduto. Otteniamo l'ala sinistra della statua di un angelo.

Passiamo sul lato destro dello schermo, alla torre, saliamo al cancello. Sul ponte dal web seguiamo alla piattaforma con i piatti.

Nell'immagine di un guerriero, fai clic sui piatti nell'ordine specificato.

Quando si preme la piastra desiderata, questa rimane nella posizione incassata. La successiva lastra pressata in modo errato riporta tutte le lastre precedentemente pressate nella loro posizione originale.

Nell'immagine di un ciclope, spostiamo di lato il piedistallo vuoto. Abbassiamo tutti i cadaveri sui pali. Raccolta ala destra statue.

Andiamo sul lato destro dello schermo, nel buco dello scarafaggio. Premiamo i pulsanti dell'unità a destra, cancelliamo il portello dalle larve (tutto avviene automaticamente). Sul lato sinistro del foro, nei pettini, otteniamo un diesis artiglio.

Nell'immagine di una ragazza, saliamo nel portello e usciamo lontano dal buco.

Nell'immagine di un guerriero passiamo attraverso il cespuglio appuntito al filo e tagliarlo con un artiglio.

Il corpo della statua cade in un buco.

Torniamo alla pipa.

Sotto forma di una ragazza, ci spostiamo in un buco. Prendiamo il busto della statua.

Seguiamo la torre in rovina. Alla vetrata, installiamo su un piedistallo prima il corpo, poi le ali e la testa.

Guardiamo il video.


Parte XIII. L'ultima partita di Morgan

L'enigma arcade finale.

Per un tempo limitato, devi avvicinarti alla figura e rompere la sfera di cristallo. In questo caso, vengono dati tre tentativi per una palla. E dovrai anche rompere tre palline, con una diversa disposizione delle figure, l'una rispetto all'altra.

Non riusciremo ad andare avanti. il doppio interferisce e la sostanza oscura che appare casualmente per ogni nuovo tentativo interferirà con il movimento attraverso le cellule.

Affrontiamo con successo il compito.

Guarda il video finale.

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