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Procedura dettagliata al 100% Far Cry 1: Tutti i segreti (Flashback)

La nostra guida dettagliata di Far Cry 1 ti riporterà al 2004, quando è stata rilasciata la prima parte dell'ormai leggendaria serie di giochi di Ubisoft.

Prima di iniziare il gioco, la procedura dettagliata di Far Cry 1 ti aiuterà a familiarizzare con la trama principale, evitando le trappole nelle fasi iniziali. Il progetto del gioco attira l'attenzione con un mondo enorme, i tropici del Pacifico e molti tipi di armi. Aiuta a mobilitarsi nella battaglia per la giustizia, a salvare la ragazza e il mondo dai mostri malvagi cresciuti artificialmente.

Far Cry 1 gioco - informazioni generali

È nata nel 2004 con l'aiuto di Ubisoft Entertainment. Uno sparatutto in prima persona ricco di azione sviluppato da Crytek. La versione con licenza è stata tradotta in russo.

Tempo di viaggio

In Far Cry, il passaggio della storia principale durerà 13,36 ore, quello completo - 20,37 ore.

Sfondo e personaggi principali del gioco

Il passaggio di Far richiede di familiarizzare con la storia del problema: l'ex commando Jack Carvel è stato assunto come guardia giurata della giornalista Valerie. Un tentativo di visitare l'isola di interesse per la ragazza si è concluso con la sua scomparsa e la necessità di perquisirla.

Guida dettagliata al 100% della trama

Addestramento

Un piacevole viaggio in mare per l'ex marine Jack Carver si è improvvisamente trasformato in un incubo infernale in compagnia di cyborg modificati e i sogni di alcuni giorni in compagnia di un simpatico compagno si sono svaniti non appena è scappata su una moto d'acqua. Un peccato, come si suol dire, in pieno, ma questi sono solo fiori. Giunti in fondo a qualche fossa incomprensibile, correte lungo il tubo, salite le scale, scavalcando lo scheletro. Ci pieghiamo, saliamo nella buca e poi in modo plastunsky (per impostazione predefinita, il tasto "v") sotto i tubi. Vicino ai geroglifici, su per le scale, sentirai un gentiluomo con un cappello da cowboy (incontra Crow) rimproverarne un altro, già senza cappello. Supera una piccola pozza - ti consiglieranno di lasciare i ciottoli per distrarre le guardie - e prendi il trasmettitore. Incontra Doyle, questo sconosciuto salvatore ora ti aiuterà sempre. Sarà anche utile ascoltare il suo consiglio: coprire la tua maglietta rossa hawaiana con un giubbotto antiproiettile. Prendi una pistola dalla scatola, una granata da un'altra e vai alle canne, dove sarà il primo "salvataggio". Il sistema di salvataggio in Far Cry è rappresentato dai checkpoint (cosa insolita per gli sparatutto per PC, ma abbastanza comune per gli sparatutto per console), dopodiché si viene automaticamente registrati. Push box e quant'altro se vuoi ammirare la fisica locale. Prendi l'armatura ed esci dalla porta.

Importante! Sulla riva giace una portaerei giapponese della seconda guerra mondiale. Dopo averlo penetrato, verrà stabilita una connessione con Doyle.

Scendi verso la spiaggia senza farti distrarre dagli uccelli e dall'elicottero in bilico sopra, e guarda cosa puoi trarre profitto dalle capanne. Fai attenzione, è facile cadere dalla scogliera e rompersi in una torta. Nella capanna, accanto alla barca, riceverai un nuovo compito: salire nella casa al piano di sopra e prendere il binocolo. Salva. Guarda il punto lampeggiante sul radar e nuota attraverso lo stretto. Salva.
Durante l'avvicinamento al campo, il trasmettitore radio segnalerà che ora è necessario rubare un mezzo di trasporto. Prendi una jeep e guida lungo il sentiero (segui il puntatore sul radar), abbattendo i mercenari che tremolano sotto i tuoi piedi lungo il percorso. Salva. Sulla spiaggia ci sarà un'altra jeep con due peperoncini, che dovrà essere trattata male. Continua lungo il sentiero e a sinistra. Alla nuova jeep, ti aspettano altri due teppisti e un altro salvataggio. Ci saranno più auto più avanti, correre lungo il percorso e verso i resti dell'aereo. Salva. Fatti strada attraverso la giungla fino alla portaerei giapponese della seconda guerra mondiale che giace sulla riva. Sali all'interno del buco a prua della nave, poi Doyle ti contatterà via radio.

Portaerei (portaerei)

L'obiettivo è ritrovare Valerie Konstantin, la stessa giornalista che si è precipitata via senza nemmeno salutare. Salta in acqua, poi nuota lungo il corridoio, sali le scale, con attenzione: c'è un mercenario dietro l'angolo. Quindi corri attraverso diverse stanze, un grande hangar dove puoi prendere P90 dalle guardie, una stanza con bombe sparse in disordine. Accanto alle scale, sali sul ponte superiore, il tuo trasmettitore preferito ti ricorderà di nuovo te stesso. Esci nel buco nello scafo (salva) e corri verso la prua della nave, dove è installata la mitragliatrice a sei canne. Sbriciolate tutti in piccoli pezzi, poi girate intorno alla nave dall'altra parte e salite le scale. Salva.

Nella stanza più vicina troverai non solo un mercenario, ma anche i documenti di Valerie, mentre ascolti il ​​discorso di Krieger sulla sua ricerca, dalla quale l'umanità dovrebbe essere incredibilmente fortunata. Niente di concreto, però, ora puoi aspettarti di tutto. Scendi sul ponte superiore (salva), un elicottero e un gruppetto di mercenari ti aspettano dietro le casse. Attraversa la passerella verso poppa, con cautela, le raffiche automatiche interrompono facilmente le catene su cui sono attaccate, così puoi schiantarti pesantemente e separarti dagli ultimi resti della barra della salute. (Tuttavia, se sei fortunato, puoi cadere in acqua). Spara alle catene che tengono di lato il gommone e salta dietro di esso. Sali sulla barca e segui la freccia sulla bussola.

Forte

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Passare il villaggio vicino all'acqua e dirigersi verso il complesso sulla montagna. Puoi sparare all'equipaggio della motovedetta e nuotare un po' su di essa, invece di strisciare tra i cespugli. Salva. Prosegui lungo la costa e inizia a salire la collina. Accanto al prossimo checkpoint è installata una mitragliatrice fissa, dalla quale è possibile eliminare i ragazzi che brulicano nel villaggio vicino. Sali le scale di pietra fino alla cima della collina, giocando a nascondino o sparando dalle pattuglie, (salva) ed entra nel complesso. Corri più avanti lungo il corridoio senza girare da nessuna parte (salva gli armadietti strappati) fino a quando non entri in una grande stanza. Qui puoi prendere una nuova macchina dal rack. Sali sull'ascensore, sali le scale ed esci di nuovo all'aria aperta.

Il percorso (salva) vi condurrà ad un antico cannone, quindi ad una parabola d'antenna, accanto alla quale potrete ottenere una minigun, che spruzza raffiche di mercenari che sbarcano da un elicottero cargo. Avvicinati alla porta del bunker, Doyle riferirà che ha bisogno di un po' di tempo per decifrare il codice. Cerca di sopravvivere fino a quel momento felice, respingendo ondate di ragazzi sexy e giradischi, quando la dannata porta si apre. Salva. Entra e nel centro di comando a sinistra. Sparate al comandante, prendete la sua tessera di accesso di plastica. Ora devi prendere l'esplosivo e attaccarlo al generatore di gas in modo che l'intera base esploda. Entra nella stanza a sinistra, usa la carta sulla porta e raccogli gli esplosivi. Esci nel corridoio, gira a sinistra e piazza una bomba vicino al generatore. Hai esattamente dieci secondi per scappare nel tunnel rosso.

Molo

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Percorri il sentiero, riempi tutti i mercenari del campo e, aggrappati al deltaplano, vola dall'altra parte del fiume. Appariranno immediatamente due elicotteri, che inizieranno a spararti. Dopo essere caduto sul sentiero, arrampicati sulla collina e supera la piattaforma con il mitragliere. Salva. Ma più avanti, a causa delle palme, è già apparsa la base dei mercenari. Sarà nella valle, proprio dietro la torre di osservazione. Da Doyle arriverà un nuovo ordine: far saltare in aria il deposito di armi. Il compito non è facile, ma dove andare. Salva. Un gruppo di mercenari uscirà proprio sulla tua strada, puoi provare a bypassarli o metterli tutti giù. Salva. Dirigiti, infine, al campo e nella stanza con la scritta "Briefing" prendi gli esplosivi. Guarda nell'edificio di fronte (armeria) e piazza degli esplosivi vicino alle casse. Nei cinque secondi assegnati prima dell'esplosione, avere il tempo di scappare. Più avanti lungo il sentiero, ruba uno dei due passeggini per raggiungere comodamente la tua prossima destinazione. Salva.
La macchina ha il suo grado di usura, quindi se gli sparano molto, esploderà. Attacca i mercenari che hanno avuto la sfortuna di trovarsi sulla tua strada e prosegui lungo la strada. La strada sarà bloccata da un trattore militare e da un buggy con due martinetti. Proprio dietro il camion ci sarà un'auto libera, puoi usarla. Infatti, perché calpestare le suole, se sai cavalcare, e con la brezza. Appena oltre il fiume - Salva, quindi molti altri mitraglieri appariranno sulla strada sotto la copertura di una jeep. Salva. Il prossimo compito di Doyle, anche con tutto il desiderio, non può essere definito originale, suona così: "pisciateli tutti!". Quando spari a tutti i mercenari, vai fino alla fine del molo. Guarda un video in cui Doyle ti viene a prendere su una barca e poi ti lascia in una nuova posizione.

Ricerca (Ingresso ai laboratori)

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Lascerà per consigliare di spostarsi dall'altra parte dell'isola al centro di ricerca. Mi chiedo perché non gliel'abbia portato lui stesso? Cammina lungo la riva, ammirando le onde che si infrangono sulla sabbia e le trame fotorealistiche dei sassi.
Raggiungerai una grotta, accanto alla quale brulicano una dozzina di mercenari. Sali nella casa (salva) sulla collina e prendi la carta dal tavolo, quindi vai alla grotta (salva), dove aprirai il cancello con essa. Guarda come una creatura pazza attaccherà il soldato. Jack spera che sia stata l'unica. Ingenuo…
Vai a destra, presto, dopo un piccolo terremoto, Doyle (salva) ti contatterà e ti dirà di cercare un ascensore. Prosegui attraverso i tunnel, alla fine di una grande grotta con mercenari che corrono su per le scale, troverai un tanto atteso ascensore. Ora non funziona, devi trovare un generatore per accendere l'elettricità. Sulla grotta a destra e sulla spirale salite verso l'alto. Tirate l'interruttore e tornate all'ascensore, vi porterà su. Quindi vai alla porta più vicina sulla destra.

Attenzione: puoi trovare informazioni dettagliate su armi, equipaggiamento e personaggi in la nostra guida separata qui.

Casa sull'albero (Laboratori)
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Appena fuori dalla prima porta, qualcuno verrà trascinato con una fune nella ventilazione. Questo qualcuno resisterà disperatamente e urlerà forte. Non preoccuparti, ce ne saranno altri. Torna indietro e dritto lungo il corridoio, ti imbatterai nel cadavere di un terribile mostro, la cui bocca zannata occupa l'intera parte superiore del torace. Fai il giro della jeep ed entra nella stanzetta a sinistra, dietro di essa, nella porta accanto ai distributori automatici. Salva. Doyle ti dirà di cercare scienziati che potrebbero sapere dove si trova la tua compagna Valerie.

Percorri i ponti allungati tra gli alberi per arrivare infine all'edificio con la scritta "Supervisione". Dentro, combatti i mostri, prendi la chiave magnetica accanto al cadavere di uno scienziato. Usalo sul lettore, tira l'interruttore nella stanza successiva per aprire il cancello dell'eliporto. Esci dall'edificio, prendi l'ascensore, ti abbasserà al piano terra. Più avanti lungo il sentiero, puoi rubare una jeep nel campo dei mercenari. Guida ulteriormente, concentrandoti sulla direzione del punto sul radar. Salva. Doyle chiederà di ottenere esplosivi e organizzare un piccolo spettacolo pirotecnico.
Ci sarà un blocco sulla strada e diversi mercenari sparano con le mitragliatrici, si sposteranno ulteriormente attraverso il ponte e verso la torre. I curiosi possono rompere il pezzo di legno e guardare tutte le botti rotolare giù per la collina. Prendi l'esplosivo vicino alla torre (salva), quindi percorri il ponte di tensione attraverso l'abisso. Piazza una bomba nel muro, vicino alla porta con una serratura a combinazione. Sali nel varco e poi nel bunker, aprendo l'enorme porta con la tua carta.

 

Bunker (Bunker)

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Cammina lungo il corridoio, prendi un giubbotto antiproiettile e un kit di pronto soccorso, premi il pulsante ed entra nell'ascensore. Attraversa la stanza con un mostro pesante, che viene sezionato sul tavolo, quindi nella miniera, scendi fino in fondo e anche più in basso, lungo le scale con la freccia accanto al numero "2". Attraverso alcune porte uscirai sulle passerelle sull'acqua, dietro le quali ci sarà una stanza con gabbie per mostri. Attraverso la porta a destra, oltrepassa un'altra dozzina di porte, un cannone sul ponte (salva), una mina, un bunker con mercenari (salva). Riposerai contro il vetro, dietro il quale ci sarà un branco di soldati e mostri in gabbia. Sali le scale fino in cima e premi la console per liberare i poveri animali, che si vendicheranno brutalmente dei loro trasgressori. Spara a tutto ciò che si muoverà ancora e vai al cancello. Nella stanza successiva, sali le scale ed esci dall'edificio. Infine - alla volontà di questi labirinti soffocanti. Corri all'eliporto, non è lontano, e guarda il nuovo filmato. Val prima caccerà Jack fuori dall'elicottero (è riuscito ad aggrapparsi al volante), e poi, nella scena successiva, strisciando fuori come una sirena marina dal mare alla spiaggia, comincerà a dire la verità su se stesso - Valeria Costantino, CIA.

Vapore (generatore di vapore)

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Prima di tutto, devi procurarti degli occhiali per la visione notturna, dopotutto non è mezzogiorno nel cortile. Sali nella giungla, combatti tre creature accanto al cadavere di un mercenario. Doyle ricorderà a se stesso di nuovo. Prosegui lungo il sentiero (la compagnia di mercenari si trova proprio tra i due salvataggi) ed entra nell'accampamento. In casa, prendi i bicchieri dalla scatola, Doyle ti dirà di passare al generatore di vapore. Meglio andarci in jeep, la strada sarà lunga, circa cinque salvate, niente di meno. Vai al generatore, uccidi il lavoratore per ottenere i piani di comunicazione. Quindi correte verso la porta a un paio di decine di metri di distanza, la bussola, la indica il regolatore.

Supera il trattore con le gomme scoppiate, tira l'interruttore per aprire la porta. Poi un po' lungo la costa, dalla gru a sinistra e attraverso il ponte. Inoltre, il ponte sarà distrutto, sali sulla torre, da cui il filo si estende dall'altra parte. Aggrappati agli elementi di fissaggio e salta il cavo verso un'altra torre, quindi vai alla porta (salvataggio) del bunker proprio dietro di essa. Nell'hangar, premi due interruttori, allo stesso tempo puoi guidare un carrello elevatore, una cosa divertente. A sinistra, e attraverso la porta, il vapore ti bloccherà presto la strada: gira la valvola a sinistra per bloccarlo. Lungo il corridoio a sinistra, gira un'altra valvola e prendi la chiave magnetica dietro la porta successiva. Tornate alla prima valvola e scendete le scale, prendete un'altra carta dal tavolo. Di nuovo alla valvola, sali le scale rotte e prendi un'altra "carta di credito". Ora dovresti averne tre. Vai nel corridoio con tre lettori di carte, apri tre porte e chiudi tre valvole. Da qui lungo il corridoio a sinistra (salva), ti ritroverai in una stanza con grandi ventilatori al centro, dietro il vetro. Salite in cima e attraverso la porta. Fare clic sulla console del computer a destra. Tutto inizierà a esplodere e Val ti contatterà al "cellulare".

Corri verso il condotto di ventilazione, sulla destra contro il muro, spara la serratura della porta e sali dentro. Guarda un video colorato sulla "rivolta dei Terminator". Le creature sono uscite verso la libertà e ora ti incontreranno in uno spettacolo molto più spesso.

Controllo (Centro di controllo)

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Corri lungo il tubo, accanto al cadavere dell'operaio, sali le scale. Vicino all'armeria, dove puoi fare scorta di granate, scendi le scale dalle staffe integrate nel muro in basso (salva), chiudi l'erogazione del vapore ruotando la valvola. Torna indietro e vai avanti, gettando di lato i soldati in tute ignifughe. La strada ti condurrà a un passaggio disseminato, a destra e a sinistra del quale ci saranno dei fori di ventilazione. Per prima cosa, striscia a destra, poi sali le scale e i piani a lungo per girare la valvola e bloccare il vapore che blocca la strada a sinistra. Quando ti ritrovi su una grata che oscilla su catene, proverai una sensazione indimenticabile: la prenderanno a calci dal basso, cercando di raggiungerti, tutti i tipi di stupidi "macachi". Ritorna nella stanza dove c'era il vapore, poi nella stanza con i muri di mattoni e scendi con l'ascensore. Attraversa un paio di laboratori con cadaveri di mostri fatti a pezzi e immergiti in un labirinto di tunnel stretti (ci saranno cartelli "wc" e "cucina" sulla parete destra). Usa la mitragliatrice gentilmente lasciata qui per falciare ondate di mostri attaccanti. Presto arriverai in una stanza con tubi e una porta fuligginosa che non può essere aperta. Striscia in quello che sembra un camino. Quindi scendi e attraversa la porta. Tutti, siete usciti da questo incubo, beh, quasi.

Ribellione (Ascesa dei Mutanti)

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Lascia l'edificio e vai al bunker, indicato dalla freccia sulla bussola. Quando aprite la griglia, vi accorgerete che un getto di vapore sta bloccando il passaggio. Sposta la scatola e salta da essa al tubo per aggirare questo fastidioso malinteso. Ancora una volta vi troverete all'aria aperta, seguite il sentiero tortuoso lungo la collina, superate i due ragazzi alla jeep, poi l'omone con un bazooka, il suo amico alla macchina in fiamme, salite la collina (salva). Poi superata l'auto in fiamme, un'altra jeep (salva), scendiamo sulla costa. Quindi, percorri la spiaggia, oltre il faro, usa, come una volta, la volpe volante per arrampicarti con la corda in cima alla collina. Presto la strada ti condurrà alle auto sgualcite e ai mercenari che tengono la difesa sul ponte. Dopo questo ponte (salva) spostati verso l'edificio con l'eliporto. Vai alla porta, quindi sei arrivato all'archivio.

Archivio (Archivio)

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Il compito è trovare un ascensore funzionante. Vai al centro di ricerca e salta attraverso il buco fino al livello inferiore, semiallagato. Spara ai barili al centro per spostare da parte il pesante scudo di legno che copre il buco nel pavimento. Salta lì e nuota attraverso i tubi, quindi sali le scale. Nella stanza con il cadavere di un medico sul tavolo, premi l'interruttore, che spegnerà il sistema di sicurezza. Ora puoi passare liberamente attraverso tutte le porte con serrature a combinazione. Ritorna nella stanza allagata con una lastra di legno che copriva il buco sottomarino e, attraverso la porta accanto al generatore, ci sarà un ascensore dietro di essa. Vai all'enorme magazzino, spara a tutti i soldati (uno di loro avrà una carta di autorizzazione), quindi attraverso la porta accanto alla grande lettera "A" sul muro. Oltre un paio di salvataggi, le iscrizioni "Livello 1", lungo un lungo ponte, costituito da due tubi e una grata tra di loro, e in un bunker con la scritta "Kreiger Corp". Quindi corri alla fine del grande magazzino e spara alla catena a cui è appesa la scatola. Cadrà, rompendo il pavimento, salterà lì. Poi nella ventilazione, su per le scale e nelle massicce persiane.

Dispositivo di raffreddamento (incubatrice)

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Ora devi trovare Valerie. Vai al laboratorio, la porta alla fine è chiusa a chiave: dovrai inserire una carta. Lo troverai accanto alla mitragliatrice nel corridoio adiacente. Quindi oltrepassa la stanza con l'immagine olografica del mostro e attraversa la porta a sinistra (salva).
Lungo il corridoio ea destra, uscite all'installazione, in cui galleggia il cyborg, impigliato con fili e tubi. Salite e dirigetevi attraverso la porta a destra, quindi oltre l'iscrizione "sottolivello 1" (salva). A sinistra (sicurezza), premere l'interruttore per attivare l'ascensore. Quindi oltre la stanza con un altro ologramma e verso l'ascensore principale, ti abbasserà. Corri attraverso le stanze e i corridoi, supera l'iscrizione sul muro "sottolivello 3" e sali le grandi scale. Scendi nella stanza con quattro bombole e gira la valvola sul muro più lontano. Il livello dell'acqua inizierà a salire, quindi potrai nuotare nel buco nel soffitto. Lì, esci nella ventilazione, attraversa diverse stanze semiallagate, apri la porta e salva Valeria dai mostri. Doyle rilascerà ulteriori istruzioni.

Barca (nave mercantile)

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Prendi la barca per l'isola più vicina. Sali nella tenda e ruba tre bombe lì. Ora devi far saltare in aria la prima torre. Utilizzando la barca al molo, nuotate fino all'isola vicina, salite il sentiero e scendete ai piedi della torre, molto ben custodita. Pianta esplosivi e riesci ad uscire da lì in cinque secondi. È ora di passare alla seconda torre. Si trova su un'isola vicina, e ci si arriva prima in barca e poi tramite il ponte allungato tra le rocce (salva). Resta da battere l'ultima, terza torre, spostandosi sull'isola successiva (salva). Dopodiché, salpa verso la nave al largo della costa chiamata Zol Teretenyak. Come si chiama, dalla serie, cosa significherebbe? Salite sul ponte lungo la rete sospesa in acqua dal lato di dritta, entrate nella cabina del capitano. Accanto al poster di una ragazza in costume da bagno e con una pistola, prendi l'esplosivo. Installalo a poppa e corri rapidamente a prua della nave. Dopo l'esplosione, la nave inizierà ad affondare e all'improvviso un mitragliere volerà verso di te in un elicottero da combattimento (di nuovo ciao dal colonnello Crowe!) e farà girare un paio di nuovi dischi gratuitamente. Non disperate, non è ancora tutto perduto, sali sui container galleggianti e scavalca l'elicottero, dopodiché la barca ti chiamerà.

Catacombe (Catacombe)

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Cammina lungo la strada verso l'ingresso dell'antico tempio, non sono previste sorprese lungo il percorso, tranne che alcune pattuglie ti daranno fastidio. L'ingresso è disseminato, devi procurarti degli esplosivi. Segui il segnale sulla bussola, che ti condurrà a nuove rovine, una manciata di soldati e una bomba che giace in una scatola proprio dietro il buggy (salva). Torna all'ingresso disseminato e estrailo (ti rimangono 7 secondi), quindi arrampicati all'interno. Qui, segui la bussola, reprimendo contemporaneamente mostri, soldati in protezione chimica, bombole di gas, da cui traggono secrezioni velenose e altre "gioie della vita". Ci saranno tre salvataggi lungo i labirinti, e l'ultimo è in una stanzetta con un cadavere, esplosivi e un palmare, per il quale, infatti, vi siete arrampicati qui. Ora dobbiamo uscire dal tempio fuori. Il compito non è più difficile di questo. L'uscita si trova in una sala con grandi statue di elefanti. Dovrà anche essere prima minato, ma pensi che gli esplosivi vengano distribuiti qui proprio così?

fiume (fiume)

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Dirigiti verso il fiume e sali sul gommone accanto alla capanna. Ci sarà un salvataggio sulla strada, proprio dietro il nido delle mitragliatrici. Preparati per una lunga nuotata. Lungo la strada, diverse barche militari ti inseguiranno contemporaneamente, un albero sano cadrà in acqua. La strada sarà presto bloccata da un ponte di barche, non puoi attraversarlo in motoscafo, dovrai trasferirti su una barca, che è parcheggiata al molo vicino. Inoltre, puoi sparare alle corde che tengono insieme i galleggianti del ponte e spingerli in diverse direzioni. Se perdi la tua barca, troverai un nuovo motoscafo al molo più vicino, solo una dozzina di metri più a valle del fiume. Un elicottero inizierà a sbarcare in aria, oltrepasserai il ponte sospeso, vedrai un altro uccello d'acciaio. È meglio trasferirsi su una barca, perché una barca a motore viene distrutta molto rapidamente e la sua pistola sarà più potente delle tue mitragliatrici. Dopo l'elicottero cargo con i tecnici, sbarca e corri più avanti lungo il percorso. Dietro una grande statua di un saggio seduto vedrai un trattore con una parabola satellitare, sparerai a tutti i mercenari della zona (Doyle ti contatterà via radio), quindi connettiti al satellite. Valeria e Jack si incontreranno, discuteranno un po' della situazione, e poi Val inizierà a nuotare in uno scintillante bikini bianco sotto i ruscelli fruscianti della cascata. La scena, presumibilmente, sarà accolta con il botto dai fan delle versioni erotiche di Lara Croft.

Palude (palude)

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È necessario togliere le ruote per correre ulteriormente attraverso la giungla. Corri al campo dei mercenari e sali sulla jeep. Jack immediatamente, piuttosto insolitamente, starà dietro la mitragliatrice e Val, che gli è corso dietro, si siederà al volante. In generale, lei sterzerà, tu sparerai. E un bel po' di tempo, se, ovviamente, sei fortunato. Atterrerai in una specie di palude e Val ti chiederà di portarla a un terminale di computer all'interno della base, che guarda attraverso il fogliame. Corri all'ingresso della base e nell'edificio a destra, sali al secondo piano. Valerie si occuperà dei computer, dopodiché decide di scappare rapidamente. Seguila velocemente, non devi perderla. Aprirà la porta con il codice e poi si nasconderà nel centro di comando. Qui ti dividerai, lei rimarrà ai computer e dovrai entrare nel quartier generale. Esci dall'edificio, corri alla "pianificazione della missione", la porta si aprirà per te. Dentro, su per le scale e nel "quartier generale". L'accesso è chiuso, è necessario ottenere una carta. Si trova nel "quartiere maestro", sul tavolo di fronte alla mappa e all'orologio da parete. Al quartier generale, sali le scale e prendi il dispositivo dalla custodia sul tavolo. Ritorna da Val al centro di controllo, vicino alla grande parabola satellitare, e poi seguila. Al ponte - salva. Alla base, corri verso "l'armeria", Valerie si siederà dietro il caricatore con la bomba e lo inseguirà fuori dal cancello.

Fabbrica (fabbrica)

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Dopo aver parlato con Doyle, corri dietro al caricatore, la signora uscirà e si nasconderà dietro un albero. Spostati alla base e sali nel montacarichi, Val si precipiterà presto lì su un caricatore con una bomba. Premi il pulsante, l'ascensore scenderà al livello inferiore (salva), uscirà e correrà verso il nuovo cancello e la scritta "ricerca". Si aprono dal retro, quindi è necessario salire le scale ed entrare in un'altra stanza. Val verrà di nuovo con una bomba, si fermerà al cancello successivo e aprirà lei stessa la serratura a codice. Ora sei di nuovo tu: corri al nuovo cancello che conduce alla camera mutagena e apri la serratura. Val apparirà subito all'orizzonte con la sua tarantass. Corri dietro di lei, guarda il video, come la nostra dolce coppia, abbracciata, inietterà una specie di sporco trucco nel loro collo.
Segui di nuovo Valerie, inizierà ad attivare la bomba premendo i pulsanti sulla console e sparerai alle ondate di soldati in arrivo con scudi di plastica. Quindi entra nell'ascensore ed esci dall'edificio. Nuovo video: Jack e Val hanno a malapena il tempo di correre fuori, poiché un'esplosione infernale capovolgerà il laboratorio. Quindi Jack, che riprende conoscenza, verrà nuovamente cacciato dall'elicottero (per la seconda volta, maledizione!), e Valerie rimarrà a bordo insieme al cattivo principale.

diga (diga)

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Devi raggiungere l'armeria sulla montagna, il percorso è lungo, ma la strada sarà dominata da quella che cammina. In un elicottero abbattuto vicino al fiume ci saranno un paio di mitragliatrici, che ti aiuteranno ad affrontare la folla di "grandi uomini", il che sarà più che sufficiente. Sali sulla collina e arrampicati nel buco nel muro, a sinistra c'è l'armeria. Guarda il video, le mani di Jack diventeranno verdi... Non dimenticare di prendere una carta di plastica dalla scatola. Apri la portiera accanto alla macchina con essa, entra nel buggy (salva) e guida verso il vulcano. Attraversa il ponte, salta il flusso di lava sul tronco. La lava ribollerà in giro, lanciando tizzoni ardenti nell'aria, e i cyborg con bazooka infurieranno con forza e potenza. Accanto al "piatto" salva, per poi spostarti in laboratorio, davanti all'ingresso ci sono due statue di Kreiger con le braccia tese in avanti. Dirigetevi verso l'ingresso principale.

Vulcano (Vulcano)

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Il finale è vicino, e sembra puzzare di fritto. È ora di trovare e trattare, finalmente, con uno scienziato maniaco. Attraversa la sala con gli ologrammi e spara a tutte le guardie, puoi aprire la porta. Dietro di esso incontrerai un Krieger molto cambiato. Ora assomiglia a un incrocio tra un terminatore, un robocop e un bodybuilder anabolizzante. Valerie, semi-cosciente, giace in silenzio vicino al muro. Taglia tutti a cavoli, finisci Kreiger e guarda un film: lo scienziato mutante dirà le sue ultime parole, Jack porterà Val sulla nave e andrà a prendere a calci in culo Doyle. Prendi l'ascensore, scendi nel corridoio e clicca sulle due console alle porte enormi. Uscita sulla piattaforma sopra il laghetto di lava. Spostati dall'altra parte, premi la console lì per attivare l'ascensore. Su questo ascensore, ai piedi della piattaforma, sali le scale e percorri il ponte a nord, quindi sali le scale. Finisci Doyle nella sala di controllo e guarda il filmato finale. Jack si riprenderà, inietterà l'antidoto a Valerie, che si sentirà subito meglio. I due su uno yacht salperanno dall'isola da incubo, sulla quale gorgoglieranno colonne di fumo da esplosioni e conflagrazioni. Val darà finalmente un'occhiata alla sedia vicina, dove giacciono documenti e dischi relativi al progetto segreto di Far Cry... Qualcosa è ancora sopravvissuto. Fine.

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Capitolo 3: Deep Sleep è il nuovo terzo capitolo del gioco horror indie Poppy Playtime. Il gioco avrà un'altra serie di enigmi complicati e incontrerà ...