z-biblioteka zbiblioteki projekt

Lost Lands 1: The Dark Lord - opis przejścia 100%

Przejście gry Lost Lands 1: Dark Lord 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu.

Seria gier: Lost Lands

Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_1_f.jpg
1. Ciemny
panie
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_2_f.jpg
2. Cztery
jeździec
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_3_f.jpg
3. Przeklęci
złoto
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_4_f.jpg
4. Wędrowiec

Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_5_f.jpg
5. Lodowaty
zaklęcie
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_6_f.jpg
6. Błędy
z przeszłości
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Lost_Lands_7_f.jpg
7. Zadośćuczynienie
nie

Zawartość

Utracone ziemie. Czarny Pan (utracone ziemie 1) - Gra przygodowa z poszukiwaniem rzeczy, przeróżnymi minigrami i łamigłówkami, która opowiada o niezwykłej historii w fikcyjnym świecie z wieloma nieznanymi zakątkami i tajemniczymi mieszkańcami.

Przejście gry jest bardzo ekscytujące i uzależniające. Kiedy jesteś rozproszony, rozmawiając przez telefon w ciemności nocy, podczas gdy Twoje dziecko bawi się pluszowym misiem, miękkie, świecące światło i słaby dzwonek z strasznie wyglądającego drzewa zachęca małego Jimmy'ego, by podszedł bliżej. Będąc ciekawskim dzieckiem, jak to często bywa z dziećmi, podchodzi do drzewa i zanim się zorientujesz lub nawet skończysz rozmowę, biedny Jimmy zostaje wciągnięty przez jakiś szalony portal wewnątrz drzewa. Teraz nie pozostaje nic innego, jak podążać za nim do dziwnego nowego świata, w którym został porwany przez tajemniczą mroczną siłę. Czy możesz zebrać się na odwagę i poznać nowych przyjaciół, aby dopaść Jimmy'ego i go uratować? Przekonaj się w tej ekscytującej grze przygodowej Lost Lands. Czarny Pan. Rozwiązuj dziesiątki zagadek i poznaj historię Zaginionych Ziem, eksploruj ponad 50 bajecznych lokacji, pokazuj logikę na kolejnych poziomach i uratuj swojego syna przed światem zła.

Jeśli utkniesz w grze Lost Lands 1 i nie możesz ukończyć poziomu, możesz obejrzeć opis przejścia na naszej stronie. Zrzuty ekranu z solucji pokażą, co możesz zrobić w każdym rogu lokacji.

Rozdział 1


Portal - nie wiem co dokładnie się wydarzyło ani gdzie jestem. Jedno jest pewne: to już nie jest nasz las. Tutaj wszystko jest inne. Chociaż to nie jest teraz najważniejsze! Mój chłopak, mój Jimmy, był w centrum tego wszystkiego, spowity dziwnym czarnym dymem. Sięgnąłem do niego, ale to coś oderwało się i poniosło go dalej, przez most. Muszę za nim podążać.

  • Weź łopatkę (A).
  • Weź NÓŻ (B).
  • Przetnij linę NOŻEM, weź ROD (C).
  • Umieść ROD w uchwycie, weź DREWNIANY DYSK (D).
  • Idź przed siebie.
  • Weź drugi DREWNIANY DYSK (E).
  • Kopać ŁOPATĄ, weź trzeci DREWNIANY DYSK (F).
  • Wyjmij drewno; włóż 3 DREWNIANE TARCZE do otworów na mini-grę (G).
  • Przywróć rysunek.
  • Roztwór (H).

Rozdział 2


Las Świetlików - znalazłem kamień z wyrytym na nim napisem. Więc jestem w innym świecie, świecie Lost Lands? Ta wiadomość mnie zszokowała. Inny napis ostrzegał podróżników przed Wielkim Złem. Przerażenie ogarnęło mieszkańców. Zostali zmuszeni do opuszczenia swoich rodzinnych stron. Czuję, jak zło dotyka Jimmy'ego. Ale dlaczego, dlaczego chce mojego chłopca?

  • Kliknij na Jimmy'ego (I).
  • Weź DRY TWIG (J).
  • Weź SZTYLET (K).
  • Odpędź ptaki za pomocą SUCHA GAŁĄZKA, zdobądź SOWĘ (L).
  • Idź przed siebie (M).
  • Użyj SOWY, aby zdobyć KOŁATKĘ (N).
  • Weź OBCIĄŻENIE (O).
  • Wróć.
  • Umieść KOŁATĘ, wybierz ją (P).
  • Wejdź na drzewo.
  • Porozmawiaj z Uri (Q).
  • Zdobądź mapę, która zostanie dodana do twojego zestawu narzędzi (R).
  • Weź OLEJOWNICĘ (S) i MOTYLKI (T).
  • Podnieś dywan, weź RED DISC (U).
  • Przeczytaj przepis, weź 2 WAGA (V).
  • Otwórz zasłony na HOP (W).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz GŁĘ (1-9).
  • Wyjdź z drzewa.
  • Umieść GŁOWĘ na drzwiach; wybierz każdą głowę dwukrotnie i wprowadź (X).
  • Weź trzecią wagę (Y).
  • Wróć dwa razy.
  • Umieść 3 CIĘŻARY na skali (Z); przejdź przez most.
  • Kliknij na Jimmy'ego (A).
  • Weź błoto z bagien (B).
  • Idź przed siebie.
  • Kliknij Jimmy.

Rozdział 3


Uri - spotkałem gnoma o imieniu Uri. Obiecał, że pomoże mi znaleźć syna. Gnom dał mi starą mapę. Teraz wiem, gdzie iść. Ale najpierw trzeba naprawić most, bo od niego zaczyna się moja podróż.

  • Porozmawiaj z Uri (D).
  • Weź KORĘ (E).
  • Zbadaj kwiat, odetnij korzeń SZTYLETEM i weź KWIAT KORZEŃ (F).
  • Złap świetliki siatką (G).
  • Użyj SZTYLETU na LILII (H); weź go.
  • Kliknij na skrzynię, aby rozpocząć mini-grę (I).
  • Ustaw figurki.
  • Rozwiązanie: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B i A.
  • Weź drugi CZERWONY DYSK (J).
  • Idź do lasu.
  • Umieść świetliki na latarni (K).
  • Kliknij na szczątki, aby uzyskać dostęp do HOP (L).
  • Zagraj w SPP.
  • Odbierz ŚCIĄGACZ DO GWOŹDZI (M).
  • Udaj się na bagna.
  • Użyj ŚCIĄGACZA DO GWOŹDZI, aby usunąć gwoździe i zdobyć wiosło (N).
  • Wróć.
  • Zrzuć klatkę wiosłem i otwórz ją.
  • Weź PUSTĄ BUTELKĘ (O) i SKRZYDŁO Z KONSTELACJĄ (P).
  • Użyj SZTYLETU i PUSTEJ BUTELKI, aby zebrać SOK Z DRZEWA (Q).
  • Użyj SZTYLETU na GRZYBACH (R).
  • Idź do kabiny Uri.
  • Zbadaj stół (S).
  • W misce umieść BŁOTO, KRĘ, KORZEŃ KWIATÓW i GRZYBY (T) i natrzyj tłuczkiem (U).
  • Połóż LILIĘ na podstawce, wlej na nią zawartość miski i SOK Z DRZEWA.
  • Weź ZACZAROWANA LILIA (V).
  • Udaj się na bagna.
  • Umieść ZACZAROWĄ LILIĘ na liściu (W).
  • Porozmawiaj z Duchem Jeziora (X).
  • Weź STRZAŁKĘ Z LINĄ (Y).
  • Umieść STRZAŁKĘ Z LINĄ na kuszy, weź KUSZĘ ZAŁADOWANĄ (Z).
  • Wróć.
  • Wystrzel LOADED KUSZĘ przy przejściu (A).
  • Wejdź na statek.
  • Weź RED OCTAGON (B) i PĘDZEL.
  • Użyj OIL CAN na wyciągarce, kliknij na nią (D).
  • Przetnij linę SZTYLETEM i otwórz drzwi, weź ELEMENT MECHANIZMU (E).
  • Idź przed siebie.
  • Zbadaj księgę i umieść na niej LIŚĆ KONSTELACJI, aby rozpocząć mini-grę (F).
  • Otwórz właściwe komórki.
  • Rozwiązanie (G).
  • Weź trzecią czerwoną tarczę (H).
  • Podejdź do podnóża drzewa.
  • Umieść 3 CZERWONE DYSKI w otworach na drzwiach, aby uruchomić mini-grę (1).
  • Umieść wszystkie części we właściwych miejscach.
  • Rozwiązanie: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB i DC.
  • Idź do przejścia.
  • Przeczytaj notatkę, weź PATYK (I).
  • Wróć.
  • Rzuć kamień PATKĄ, znajdź pierwszy klucz (J).
  • Idź na pokład.
  • Oczyść mech SZCZOTKĄ do drugiego klawisza (K).
  • Udaj się do Kabiny Kapitana.
  • Zdejmij szmatkę, znajdź trzeci klucz (L).
  • Weź FIOLETOWY OCTAGON (M).
  • Zbadaj zamek i umieść ELEMENT MECHANIZMU do mini-gry (N).
  • Użyj klawiszy z dziennika, aby umieścić strzałki.
  • Rozwiązanie (O).
  • Otwórz pokrywę i weź PERŁĘ (P).
  • Udaj się na bagna.
  • Daj PERŁĘ Duchowi Jeziora (Q).
  • Idź naprzód.

Rozdział 4


Bracia - Moją pierwszą myślą było to, że gnom obok Jimmy'ego to gnom Uri. Myliłem się, był jego bratem. Ona i Uri są jak dwa groszki w strąku. Dlaczego potrzebuje mojego chłopca? Chociaż nic nie jest jasne, musimy iść dalej. Uri powiedział, że jesteśmy na wyspie. Tratwa była jedynym sposobem na przedostanie się na drugą stronę. Kiedyś był tu most, ale został zniszczony przez Ducha Jeziora. Krasnolud mówi, że ten duch może nam pomóc w przeprawie. Istnieje przepis na miksturę, która przywoła Ducha Jeziora. Spróbuję to ugotować.

  • Weź NOGĘ STOŁKA (R).
  • Udaj się do lokacji W pobliżu Water House.
  • Weź DŁUGĄ DESKĘ (S).
  • Wybierz wózek do HOP (T).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz KRYSZTAŁ (U).
  • Wróć.
  • Umieść LONG BOARD nad przerwą w moście (V).
  • Wejdź po schodach.
  • Porozmawiaj z Uri (W).
  • Użyj SOWY, aby zdobyć 1 Szafir (X).
  • Weź NIEDŹWIEDZIA (Y) i 1. SZMARAGDĘ (Z).
  • Weź szczypce (A) i KAWAŁKI CHLEBA (B).
  • Wróć.
  • Użyj KAWAŁEK CHLEBA i SIATKI, aby złapać RYBY.
  • Wróć do lokacji W pobliżu Water House.
  • Daj RYBĘ pelikanowi (D), weź KLUCZ (E).
  • Otwórz zamek KLUCZEM (F), otwórz drzwi.
  • Idź do Domu na Wodzie.
  • Weź 2. NOGĘ STOŁKA (G).
  • Użyj szczypiec, aby uzyskać ŻÓŁTY OKTAGON (H).
  • Przetnij poduszkę SZTYLEKIEM, weź MOZAIKĘ (I).
  • Weź CLOCK HAND (J) i znajdź klucz (K).
  • Umieść WSKAZÓWKĘ ZEGARA na zegarze, ustaw ją jak na przycisku (L).
  • Weź FIGURKĘ RYBY (M).
  • Umieść FIGURKĘ RYBY na pudełku i wybierz ją do mini-gry (N).
  • Umieść wszystkie ryby na środku.
  • Rozwiązanie: A, B, C, D, E, A, C i E.
  • Weź POSTAĆ PTAKA (O).
  • Idź z powrotem.
  • Umieść obydwie NOGI TABORCA na STOŁKU (P); weź go.
  • Wejdź do domu.
  • Umieść STOŁEK na podłodze (Q).
  • Zrób ZDJĘCIE (R) i SPEAR CHIP (S) Idź z powrotem.
  • Umieść Włócznię w Kształcie Włóczni na haku, kliknij na nie 3 razy, aby otrzymać HAK (T).
  • Idź do kabiny Uri.
  • Umieść KAWAŁEK MOZAIKI na mozaice na mini-grę (U).
  • Zamień części kilka razy, aby zrobić zdjęcie (V).
  • Kliknij otwarty środek, aby dostać się do HOP.
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymałeś 2 KRYSZTAŁ (1-10).
  • Udaj się do Kabiny Kapitana.
  • Zawieś OBRAZ na ścianie na mini-grę (W).
  • Poszukaj podobieństw.
  • Rozwiązanie (X).
  • Weź FIGURKĘ JELENIA.
  • Podejdź do podnóża drzewa.
  • Umieść 2 KRYSZTAŁY w szczelinach (Y).
  • Pociągnij dźwignię (Z).
  • Pójść do biblioteki.
  • Weź MONETĘ (A).
  • Przetnij kartę SZTYLETEM, weź FIGURKĘ RYBY (B).
  • Wejdź na szczyt drzewa.
  • Zaczynając od lewej, umieść FIGURKĘ PTAKA, FIGURKĘ RYBY i FIGURKĘ JELENIA na ich cokołach, aby uruchomić mini-grę.
  • Obróć sekcje, aby zakończyć wzór.
  • Rozwiązanie.
  • Weź KLUCZ DO BRAM (D).
  • Idź do Bramy.
  • Umieść KLUCZ DO BRAMY na bramce (E).
  • Idź naprzód.

Rozdział 5


Winda - Z jaskiń jest tylko jedno wyjście! Mój Jimmy musi być gdzieś na górze. Aby tam wejść, muszę uruchomić windę. Na samym dnie jaskiń znalazłem ogromny złoty posąg. Gdy tylko się do niej zbliżyłem, pojawił się od niej ten sam upiorny demon! Wydaje się, że ten posąg jest dla niego czymś w rodzaju domu lub wręcz przeciwnie, miejscem przetrzymywania. Tak czy inaczej, czuję się nieswojo obok tego posągu, wydaje się, że żyje i wydaje się, że mnie obserwuje.

  • Otwórz pokrywę, weź GŁOWĘ STATUE (F).
  • Kliknij pochodnię 3 razy, aby otrzymać POCHODnię (G).
  • Udaj się do wejścia do lochów.
  • Wyjmij worek HACZYKIEM (H), weź DŹWIGNIĘ (I) i WOREK (J).
  • Wróć.
  • Umieść DŹWIGNIĘ na miejscu, popchnij obie dźwignie (K) i weź ŻYWCĘ (L).
  • Idź z powrotem.
  • Umieść ŻYWICĘ w garnku i zanurz w nim POCHODnię, aby uzyskać PŁONĄCĄ POCHODnię (M).
  • Udaj się do wejścia do lochów.
  • Użyj PALNIKA na uchwycie (N).
  • Wejdź do HOP (O).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz DYNAMIT (P).
  • Weź SPADE (Q) i 2. SZMARAGD (R).
  • Udaj się do Podziemnego Jeziora.
  • Weź UCHWYT (S).
  • Idź do Statuy Demona.
  • Usuń zepsuty uchwyt i umieść UCHWYT na swoim miejscu, wybierz go 2x, aby otrzymać KILKA (T).
  • Wykop kałuże ŁOPATĄ, wybierz gobelin i weź DREWNIANY SPRZĘT (U).
  • Przetnij linę SZTYLETEM, weź 2 SZAFIR (V) i przeczytaj pamiętnik.
  • Wróć.
  • Użyj KOKOSU na ścianie, weź drugą MONETĘ (W).
  • Udaj się do Podziemnego Jeziora.
  • Umieść DYNAMIT w ubytku i zapal go PALNIKIEM (X).
  • Umieść DREWNIANY PRZEKŁADNI na wyciągarce (Y).
  • Idź w prawo do mostów wiszących.
  • Weź KOREKRĘ (Z).
  • Idź na statek.
  • Usuń korek za pomocą KORKOŚRUBY; weź ROZDZIERŻONĄ STRONĘ (A).
  • Włóż PROCH DO TORBY; weź PROCH (B).
  • Idź naprzód.
  • Umieść TORN PAGE w pamiętniku, aby uruchomić mini-grę.
  • Zbierz stronę.
  • Rozwiązanie (D).
  • Idź do mostów wiszących.
  • Umieść MONETY na swoich miejscach (EF).
  • Ułóż posągi jak na kluczu w swoim pamiętniku.
  • Roztwór (GH).
  • Zdejmij kołdrę, weź drugą GŁOWĘ POSĄGI (I).
  • Przesuń elementy, aby znaleźć KLUCZ (J).
  • Kliknij na niszę na HOP (K).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz 3 SZAFIR (L).
  • Idź do windy.
  • Weź MIOTŁĘ (M), 3. SZMARAGDĘ (N) i KAMIENNY RÓG (O).
  • Otwórz zamek KLUCZEM, wprowadź (P).
  • Użyj MIOTŁA na pajęczynach, weź SCHEMAT (Q).
  • Udaj się do Podziemnego Jeziora.
  • Umieść STONE HORN na hełmie, weź 4. SZAFIR (R).
  • Idź przed siebie (S).
  • Weź 4. SZMARAGD (T).
  • Umieść 4 SZAFIRY w gniazdach (U).
  • Umieść 4 SZMARAGLE w slotach na mini-grę (V).
  • Kliknij runy we właściwej kolejności: 1-10.
  • Przeczytaj notatkę, weź ZIELONY OKTAGON (W).
  • Idź do kabiny Uri.
  • Zdejmij szmatkę, umieść CZERWONY OKTAGON, FIOLETOWY OKTAGON, ŻÓŁTY OKTAGON i ZIELONY OKTAGON na mini-grę (X).
  • Ułóż ośmiokąty w odpowiednich miejscach.
  • Rozwiązanie: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C i E.
  • Weź ROZPUSZCZALNIK i RYSUNEK KONTYNENTU.
  • Udaj się do Kabiny Kapitana.
  • Umieść FIGURKĘ KONTYNENTU na kuli ziemskiej; weź KLUCZ W KSZTAŁCIE KRZYŻA (Y).
  • Pójść do biblioteki.
  • Wylej ROZPUSZCZALNIK na plamę, kliknij na rysunek, aby odsłonić klawisz (Z).
  • Iść na plażę.
  • Użyj KLUCZYKA KRZYŻOWEGO na zamku, weź MAGNES (A).
  • Idź do Wodnego Domu.
  • Użyj MAGNESU, aby zabrać MEDALION GWIAZDY (B).
  • Idź do windy.
  • Kliknij na postument, aby rozpocząć mini-grę.
  • Klikaj na główki w odpowiedniej kolejności: 1-7.
  • Pójść do biblioteki.
  • Umieść MEDALION GWIAZDKI, odbierz PIŁKĘ (D).
  • Udaj się do Podwodnego Jeziora.
  • Umieść KULKĘ na piedestale (E).
  • Porozmawiaj z Duchem (F).
  • Weź PRZEKŁADNIA (G).
  • Idź do windy.
  • Umieść SPRZĘT do mini-gry (H).
  • Połącz wszystkie biegi (I).
  • Kliknij na drzwi, idź przed siebie.

Rozdział 6


Czarny Pan - Znowu ten dym, gdy tylko otworzyłem bramę, ta esencja znów na mnie poleciała. Wygląda jak duch jakiegoś demona. Czy to nie ten sam Czarny Pan, o którym czytałem w księdze na statku? I czy nie jest to zło, które próbowali zamknąć w jaskiniach? W każdym razie nie mam innego wyjścia, muszę iść do jaskiń po synu!

  • Weź 1. PŁASKOWNICĘ (J).
  • Idź przed siebie, weź ŁOPATĘ DO ŚNIEGU (K) i MONETY (L).
  • Wróć.
  • Odkopuj śnieg ŁOPATĄ DO ŚNIEGU, weź MŁOTEK (M).
  • Umieść MŁOT w rękach posągu (N).
  • Weź trzecią GŁOWĘ POSĄGI (O).
  • Użyj SOWY, aby uzyskać ZAWÓR (P).
  • Idź naprzód.
  • Otwórz namiot i kliknij przejście, aby wejść do HOP.
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz KIESZONKĘ (Q).
  • Idź do jaskiń.
  • Umieść 3 GŁOWY POSĄG na posągach, aby przeprowadzić mini-grę (R).
  • Przywróć posągi.
  • Rozwiązanie: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC i EA.
  • Weź MOZAIKI.
  • Idź do Statuy Demona.
  • Umieść KAWAŁKI MOZAIKI na mozaice na mini-grę (S).
  • Zamień dowolne 2 elementy, aby zrobić zdjęcie (T).
  • Przeczytaj notatkę, weź PRZYCISKI.
  • Udaj się do wejścia do zamku.
  • Umieść TABELĘ i PRZYCISKI do mini-gry (U).
  • Rozwiązanie: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I i Jx2.
  • Idź naprzód.
  • Kliknij gdziekolwiek, zdobądź KLUCZ.
  • Użyj SOWY, aby zdobyć 2 PŁASKOWNICĘ (V).
  • Weź KIESZEŃ NA MIECZE (W).
  • Weź SYMBOL OGNIA (X).
  • Otwórz zasłonę i udaj się do Corridors (Y).
  • Kliknij na oba miecze (Z), weź trzecią PŁASKĘ (A).
  • Otwórz drzwi KLUCZEM (B).
  • Kliknij symbol, aby zapamiętać klucz.
  • Idź do wyjścia do sterowca.
  • Przełam lód MIECZEM, weź OBIEKT W LODZIE (D) i zanotuj klucz (E).
  • Idź do korytarzy.
  • Kliknij drzwi, aby rozpocząć mini-grę (F).
  • Powtórz pozycje jak we wpisie w swoim pamiętniku.
  • Rozwiązanie (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L i M.
  • Wspinaj się po schodach.
  • Porozmawiaj z Alchemikiem.
  • Ser pokrój SZTYLETEM, weź KAWAŁEK SERU (G).
  • Poruszaj skórą, weź SYMBOL (H).
  • Otwórz drzwi i przejdź przez nie, aby otworzyć HOP (I).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz SZCZYPCE (J).
  • Połóż OBIEKT W LODZIE na ogniu, wyciągnij szczypcami i zdobądź STATUETkę DEMONA (K).
  • Umieść STATUETĘ DEMONA na słupku łóżka (L), weź CZĘŚCI (M) i przeczytaj notatkę.
  • Wróć.
  • Umieść KAWAŁEK SERA obok norki; weź szczura (N).
  • Wróć.
  • Umieść ELEMENTY na puzzlach do mini-gry (O).
  • Zamień części, aby zrobić zdjęcie (P).
  • Weź PROPELLER BLADE i 2nd SYMBOL.
  • Idź do punktu widokowego.
  • Weź WĘGIEL (Q) i PUSTY PAPIER (R).
  • Idź do sterowca i odwróć uwagę lamparta za pomocą RAT (S).
  • Weź SYMBOL POWIETRZA (T) i 2. ZAWÓR (U).
  • Usuń USZKODZONE ŁOPA ŚMIGŁA i umieść całe ŁOPA ŚMIGŁA (V).
  • Kliknij sterowiec, aby rozpocząć mini-grę (W).
  • Zbierz palnik.
  • Ułóż elementy na konturach (X) zgodnie z numerami (1-9).
  • Weź 3 SYMBOL (Y) i KUBKI (Z).
  • Idź do korytarzy.
  • Umieść 3 SYMBOLE w otworach (A).
  • Kliknij na niszę mini-gry (B).
  • Zbierz brakujące części zamku.
  • Weź SYMBOL ZIEMI.
  • Idź do windy.
  • Umieść CZYSTY PAPIER na planszy; narysuj na nim WĘGIEL, aby uzyskać SCHEMAT KUBEK (D).
  • Udaj się do Kabiny Kapitana.
  • Umieść KUBKI i KUBKI na półkach na mini-grę (E).
  • Ułóż filiżanki jak pokazano (F).
  • Weź KSIĄŻKĘ (G).
  • Pójść do biblioteki.
  • Umieść KSIĄŻKĘ na półce na mini-grę (H).
  • Zbierz obrazek (I).
  • Weź SYMBOL WODY.
  • Idź do punktu widokowego.
  • Spójrz przez teleskop (J).
  • Umieść SYMBOL OGNIA, SYMBOL POWIETRZA, SYMBOL ZIEMI i SYMBOL WODY we właściwych miejscach, weź IGŁĘ (K) i kliknij na diagramie, aby zapamiętać klucz.
  • Umieść oba ZAWORY na prętach na mini-grę, obracaj, aż czujniki znajdą się na celu (L).
  • Spójrz na prawidłowe położenie czujników (M), pociągnij dźwignię (N).
  • Idź do sterowca.
  • Zszyj otwór IGŁĄ (O).
  • Kliknij na sterowiec (Q).
  • Przekręć zawór (P).
  • Ponownie kliknij sterowiec.

Rozdział 7


Alchemik - Spotkanie ducha alchemika dało mi nadzieję. Powiedział, że jego zamek wisiał wysoko na niebie. Przeprowadzał tam różne eksperymenty alchemiczne. Prawdopodobnie tam stworzył kamień, który zamienił demona w złoty posąg. Alchemik mówi, że jest wszystko, co niezbędne, aby na zawsze zniszczyć demona. Ale żeby dostać się do zamku, musisz najpierw naprawić sterowiec. W laboratorium alchemika ponownie spotkałem jego ducha. Powiedział mi, jak mogę zniszczyć demona. Alchemik stworzył Kamień Filozoficzny i użył go do wykonania złotego posągu. Ale możesz stworzyć przeciwną substancję, która niszczy złoto. W ten sposób mogę zniszczyć zarówno posąg, jak i demona oraz uwolnić Jimmy'ego od zaklęcia.

  • Użyj OWL, aby wziąć RAM ROD (R).
  • Weź CANONBALL (S) i DREWNIANY MŁOTEK (T).
  • Uderz w KOŁO DREWNIANYM MŁOTKIEM (U); Weź to.
  • Weź RUNĘ (V).
  • Umieść PROCH, CANNOBALL i RAM ROD w armacie (W).
  • Umieść KOŁO na osi (X), przybij je DREWNIANYM MŁOTKIEM.
  • Kliknij działo 2 razy, idź dalej.
  • Przeczytaj notatkę, weź 2. RUNĘ (Y) i 4. PŁASKOWNICĘ (Z).
  • Wejdź po schodach.
  • Weź 5. ​​PŁASKORZEŻĘ (A) i 3. RUNĘ (B).
  • Idź do punktu widokowego.
  • Umieść 3 RUNY w odpowiednich miejscach i kliknij, aby rozpocząć mini-grę.
  • Podłącz rury jak pokazano (D).
  • Odwróć smocze głowy w stronę sowy, weź SZKLANĄ SOWĘ (E).
  • Idź do Drogi do Zamku.
  • Umieść SZKLANĄ SOWĘ na słupie, wybierz runy (F).
  • Kliknij na runy, aby zapamiętać klawisz (G).
  • Idź do Wieży.
  • Spójrz na drzwi na mini-grę (H).
  • Kliknij na prawidłowe runy (I).
  • Idź naprzód.
  • Porozmawiaj z Alchemikiem (J).
  • Weź 6. Płaskorzeźbę (K).
  • Weź SZYNY (L) i KOLBY (M).
  • Przeczytaj przepis (M1).
  • Kliknij niszę, aby uzyskać dostęp do HOP (N).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymałeś JAGODY SUCHEGO WILKA (1-8).
  • Udaj się do wejścia do lochów.
  • Zdejmij pokrywę i umieść RAILS na miejscu do mini-gry (O).
  • Rozwiązanie: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E i F.
  • Weź 7. PŁASKOWNICĘ i OKRĄGŁY SEGMENT.
  • Idź do Wieży.
  • Włóż OKRĄGŁY SEGMENT do zamka na mini-grę (P).
  • Ustaw wszystkie te same elementy (Q).
  • Wejdź do szklarni.
  • Użyj OWL, aby zdobyć SUN FIGURINE (R).
  • Idź do Obserwatorium.
  • Umieść SŁONECZNA FIGURKĘ na środku, weź CZĘŚĆ PŁYTY (S).
  • Idź do pokoju gnoma.
  • Umieść KAWAŁEK TABLICY na tabliczce na mini-grę (T).
  • Kliknij w kolejności na fleur-de-lis.
  • Weź 8. PŁASKOWNICĘ i RĘKAWICĘ.
  • Idź do szklarni.
  • Przesuń liście, weź SZOPĘ OGRODOWĄ (U).
  • Użyj ŁOPATY na ziemi, RĘKAWICĄ weź KORZEŃ MANDRAKE (V).
  • Weź KLUCZ (W).
  • Udaj się do laboratorium alchemika.
  • Użyj KLUCZYKA, aby otworzyć zamek, weź PRZEPIS (X), PIPETY (Y) i PIRAMIDY (Z).
  • Idź do Obserwatorium.
  • Umieść PIRAMIDĘ na piedestale, aby rozpocząć mini-grę (A).
  • Ustaw planety we właściwych miejscach (B).
  • Weź koronę.
  • Idź do Wieży.
  • Połóż KORONĘ na posągu (D).
  • Wejdź na patio.
  • Weź OBIEKTYW (E), weź 7 pączków róży.
  • Użyj KOLBY, aby uzyskać KOLbę Z WODĄ (F).Weź POWŁOWĘ i otwórz ją SZTYLETEM, weź POWŁOWĘ (G) i KAWAŁEK MOZAIKOWY (H).
  • Weź 9. Płaskorzeźbę (I).
  • Wejdź do altany po HOP (J).
  • Zagraj w SPP.
  • Otrzymujesz MISKĘ (K).
  • Idź do szklarni.
  • SOK Z ROŚLIN Z PIPETEK, OTRZYMAJ SOK Z DRAPIEŻNYCH KWIATÓW (L).
  • Użyj SZTYLETÓW, aby przeciąć zarośla, umieść KAWAŁEK MOZAIKI na dysku na mini-grę (M).
  • Kliknij na następujące: B, A, C, D i Bx3.
  • Weź 10. Płaskorzeźbę i Flet.
  • Zagraj na FLECIE przed wężem, weź MIEDŹ W PROSZKU (N) i WĘŻOWE WAGI (O).
  • idź do Obserwatorium.
  • Umieść MISKĘ na wadze, umieść MONETY na wadze (P).
  • Przesuń 4 monety od lewej do prawej, umieść OBIEKTYWĘ na górze (Q).
  • Użyj KOLBY Z WODĄ na belce (R); odbierz ŁEZĘ KSIĘŻYCA.
  • Idź do sali tronowej.
  • Umieść wszystkie CZĘŚCI PŁASKI NA płaskorzeźbie w odpowiednich miejscach; weź DRAGON BLOOD (S).
  • Udaj się do laboratorium alchemika.
  • Weź AKONIT (T).
  • Kliknij obszar nad piecem.
  • Umieścić JAGODY WILKA SUCHEGO w zlewce (U).
  • Umieść KORZEŃ MANDRARKĘ na desce i przetnij go SZTYLETEM (V).
  • Umieść 7 PĄKÓW RÓŻY i AKONIT w moździerzu i (W), wybierz tłuczek (X).
  • Wlej sok z drapieżnych kwiatów do zlewki (Y), wybierz tłuczek (W).
  • Weź MIKSACJĘ ŻYCIA (Y).
  • Udaj się do Podziemnego Jeziora.

Rozdział 8


Mikstura - znalazłem przepis na miksturę życia. Wygląda na to, że jest to dokładnie ten eliksir, o którym mówił duch gór. Potrzebuję pomocy tego ducha, by zniszczyć demona. Musisz więc zebrać wszystko, czego potrzebujesz, aby zrobić miksturę.

  • Podaruj MIKSIKĘ ŻYCIA Duchowi Gór (Z), a otrzymasz ŻYWY KAMIEŃ.
  • Udaj się do laboratorium alchemika.
  • Spójrz na stół, połóż na nim przepis (A).
  • Włóż SMOCZĄ KREW i MIEDZI W PROSZKU do miski (B).
  • Włóż SNAKE SCAL do moździerza, dotknij go tłuczkiem (D).
  • Włóż PERŁĘ do moździerza, dociśnij ją tłuczkiem i kliknij.
  • Wymieszaj zawartość miski tłuczkiem (B) i umieść w nim ŻYWY KAMIEŃ i ŁZA KSIĘŻYCOWA.
  • Użyj tłuczka, weź PROSZEK ANTYFILOZOFICZNY (B).
  • Idź do Statuy Demona.
  • Posyp Posąg Demona (E) PROSZKIEM ANTYFILOZOFICZNYM.
  • MEDVEZHENOK jest aktywowany niezależnie.

Rozdział bonusowy

Utracone ziemie. Czarny Pan (utracone ziemie 1) [Rozdział bonusowy] „Idziesz za stworzeniem, które zabrało twojego syna, które zabierze cię w dziwne magiczne miejsce.

  • Użyj sekatora, aby ściąć zarośla, weź RÓG (A).
  • Idź przed siebie (B).
  • Weź PIÓRO (C).
  • Przesuń liście, weź SHELL (D).
  • Pójść do biblioteki.
  • Połóż RÓG na jelenia, weź MŁOTEK (E).
  • Idź do lasu.
  • Przeczytaj znak, użyj MŁOTA na zatrzasku (F) i wejdź.
  • Weź 2. POWŁOKĘ (G) i NOŻYCZKI (H).
  • Idź nad jezioro.
  • Porozmawiaj z Duchem Jeziora (I), otrzymaj NIEDOKOŃCZONĄ MIKSIĘ.
  • Weź CYKADU (J).
  • Weź 3 POWŁOKĘ (K).
  • Podejdź do podnóża drzewa.
  • Umieść CYKADĘ na mrowisku; weź KAFEL (L).
  • Idź do domu gnoma.
  • Przesuń dywanik; umieść KAFEL na planszy, aby rozpocząć mini-grę (M).
  • Przebiegnij koło przez wszystkie tory.
  • Rozwiązanie (N).
  • Weź HAK.
  • Idź nad jezioro.
  • Podciągnij siatkę HOOKERA i przetnij NOŻYCZKAMI, aby odsłonić PĘSETĘ (O).
  • Użyj Pęsety na MEDALIONIE (P).
  • Idź do domu gnoma.
  • Przesuń poduszki, umieść MEDALION na pudełku i weź WOSK (Q).
  • Użyj WOSKU na zamku i wybierz go 2x, umieść NIEDOKOŃCZONĄ MIKSIĘ obok woreczka, wlej butelkę (R) do mikstury. Weź miksturę (S).
  • Idź nad jezioro.
  • Zanurkuj (T), płyń do przodu do wejścia do pałacu.
  • Porozmawiaj z Ondine (U), odbierz MEDALION.
  • Weź 4 POWŁOKĘ (V).
  • Wejdź po schodach.
  • Weź 2. PIÓRO (W).
  • Podpłynąć.
  • Weź MEDALION (X) i 1. FIGURKĘ ZWIERZĄT (Y).
  • Dopłyń do jaskini.
  • Weź 5. ​​POWŁOKĘ (Z).
  • Wybierz muszle dwukrotnie, weź II MEDALION (A).
  • Przejdź do wejścia do starego lasu.
  • Kliknij WYGIĘTA RURĘ 3 razy, aby ją odzyskać (B).
  • Zdobądź III MEDALION (C).
  • Weź RĘKĘ POSĄGI (D).
  • Weź SZÓSTĄ POWŁOKĘ (E) i ZACISK (F).
  • Weź TALERZ SOWY (G).
  • Wejdź do ruin po zagadkę (H).
  • Dokończ puzle.
  • Otrzymujesz SZCZEGÓŁ (I).
  • Wróć.
  • Połóż RĘKĘ POSĄGI na posągu, weź dużą POWŁOKĘ (J).
  • Pójść do biblioteki.
  • Umieść ZŁOTY MEDALION w gnieździe, weź BLOKADĘ (K), przeczytaj książkę.
  • Umieść 2 PIÓRA i TALERZ SOWY na sowie, aby rozegrać mini-grę (L).
  • Zainstaluj pióra zgodnie z tabliczką ze wskazówkami.
  • Rozwiązanie: (M).
  • Otrzymujesz 4 MEDALION oraz PUŁAPĘ NA KRAB.
  • Dopłyń do jaskini.
  • Połóż CRAB TRAP na piasku, włóż CLAM do środka (N).
  • Weź MEDALION (O).
  • Przesuń głaz za pomocą ZAKRZYWIONEJ RURY (P).
  • Dopłyń do wejścia do pałacu.
  • Umieść MEDALION na zamku, aby uzyskać łamigłówkę (Q).
  • Dokończ puzle.
  • Otrzymujesz PUDEŁKO (R).
  • Popłyń do podwodnego pałacu.
  • Połóż ELEMENT PUDEŁKA na pudełku; weź MOZAIKĘ (S) i 7-SZĄ POWŁOKĘ (T).
  • Umieść dużą POWŁOKĘ z resztą pocisków na mini-grę (U).
  • Przenieś małe muszle w odpowiednie miejsca.
  • Rozwiązanie (V).
  • Odbierz V MEDALION.
  • Wróć.
  • Połóż MOZAIKĘ na półce na mini-grę (W).
  • Pokoloruj obrazek.
  • Rozwiązanie (X).
  • Weź 2 ELEMENT ZAMKA.
  • Idź do wejścia do starego lasu.
  • Umieść 5 MEDALIONÓW na odpowiednich pozycjach (Y).
  • Wejdź do starego lasu.
  • Weź FIGURKĘ RYBY (Z).
  • Dopłyń do jaskini.
  • Umieść FIGURKĘ RYBY na zamku, aby rozpocząć mini-grę (A).
  • Zwolnij zablokowany klocek.
  • Rozwiązanie: 1-10.
  • Weź Drugą FIGURKĘ ZWIERZĄT (B) i ELEMENT RURY (C).
  • Udaj się do wejścia do chaty pustelnika.
  • Przesuń dywanik, weź Trzecią FIGURKĘ ZWIERZĄT (D) i przeczytaj notatkę.
  • Otwórz drzwi latarki, weź OLEJ (E).
  • Umieść obie CZĘŚCI ZAMKA na zamku, aby przeprowadzić mini-grę (F).
  • Obracaj pokrętła, aż zamek się otworzy.
  • Rozwiązanie: Ax5 i Bx6.
  • Wejdź do chaty pustelnika.
  • Weź TALERZ ZWIERZĘCY (G).
  • Otwórz szufladę. Weź SZCZOTKĘ (H), NAKRĘTKĘ (I) i ŚRUBY (J).
  • Dopłyń do wejścia do pałacu.
  • Użyj SZCZOTKI na brudnej szybie, aby uzyskać wskazówkę (K).
  • Popłyń do podwodnego pałacu.
  • Spójrz na właz na mini-grę (L).
  • Wybierz odpowiednie runy.
  • Rozwiązanie (M).
  • Popłyń do batyskafu.
  • Przekręć zawór, weź SZEŚCIOKĄT (N).
  • Dopłyń do podwodnego obszaru.
  • Umieść SZEŚCIOKĄT na rafie, aby rozegrać mini-grę (O).
  • Znajdź pary.
  • Rozwiązanie: 1-12.
  • Weź SZKLANE OKO.
  • Przenieś się do chaty pustelnika.
  • Umieść SZKLANE OKO w otworze, weź ŚRUBOKRĘT (Q).
  • Idź do wejścia do starego lasu.
  • Daj NAKRĘTKO wiewiórce, weź HAK (R).
  • Popłyń do batyskafu.
  • Usuń śruby za pomocą WKRĘTAKA, weź SZKŁO (S).
  • Idź do starego lasu.
  • Przymocuj HACZYK do pnącza, użyj KAWAŁKI SZKŁA, aby uzyskać pnącze Z HAKIEM (T).
  • Idź do wejścia do starego lasu.
  • EKRAN Z HAKIEM, weź PODBIERAK (U).
  • Popłyń do batyskafu.
  • Użyj SIECI NA PLANKTON do SIECI NA PLANKTON (V).
  • Użyj SIATKI Z PLANKTONU na otworze w batyskafie, aby ułożyć puzzle (W).
  • Dokończ puzle.
  • Otrzymujesz ZAWÓR (X).
  • Idź do starego lasu.
  • Umieść wszystkie FIGURKI ZWIERZĘTA i TABLICZKĘ ZWIERZĘCIA na pniu na mini-grę (Y).
  • Ułóż zwierzęta.
  • Rozwiązanie (Z).
  • Weźmy 8. POWŁOKĘ.
  • Idź do chaty pustelnika.
  • Umieść ZAWÓR na mechanizmie, aby uruchomić mini-grę (@).
  • Wbij piłkę do dołka.
  • Rozwiązanie: Bx3 i Ax2.
  • Weź PĘDZEL Z FARBĄ.
  • Pójść do biblioteki.
  • Pomaluj obraz PĘDZLEM FARBOWYM, weź 9. POWŁOKĘ (C).
  • Idź do domu gnoma.
  • Umieść 9 MUSZLE w odpowiednich miejscach (D); weź SOCZEWKĘ (E).
  • Idź do chaty pustelnika.
  • Przeczytaj instrukcję (E1) Umieść CZĘŚCI CZĘŚCI na stole. Przymocuj do nich SOCZEWKI i ŚRUBY; użyj WKRĘTAKA (F).
  • Umieść środkowy element (G) z powrotem na miejscu; dodaj OLEJ.
  • Weź ZMONTOWANY ELEMENT (H).
  • Idź do urządzenia.
  • Umieść CZĘŚĆ RURY na rurach (I), a ZMONTOWANY CZĘŚĆ na urządzeniu (J).
  • Spójrz na panel na mini-grę (K).
  • Spędź wiązkę przez wszystkie kamienie do wyjścia.
  • Roztwór (L).

Gratulacje! Udało Ci się pomyślnie ukończyć grę Lost Lands. Czarny Pan.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
1 komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

  1. kruk0ak
    Dzięki przewodnikowi świetnie, że wciąż są wspaniali twórcy przewodników, którzy wiedzą, jak pisać i robić + edytować zrzuty ekranu
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Lost Lands 7: Odkupienie - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 7: Odkupienie - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 7: Ice Spell 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Gry z serii:…
Lost Lands 6: Błędy z przeszłości 100% Opis przejścia
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 6: Błędy z przeszłości 100% Opis przejścia
Przejście gry Lost Lands 6: Błędy przeszłości 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Gry z serii:…
Lost Lands 5: Ice Spell - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 5: Ice Spell - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 5: Ice Spell 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Gry z serii:…
Lost Lands 4: Włóczęga - Opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 4: Włóczęga - Opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 4: Drifter 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Gry z serii: Zagubieni…