z-biblioteka zbiblioteki projekt

100% Sekiro Shadows Die Twice Opis przejścia

Poradnik do Sekiro: Shadows Die Twice obejmuje wszystkie spotkania z wrogami, przedmioty do zebrania, sekrety do znalezienia i nie tylko, gdy ukończysz swoją podróż jako shinobi znany jako Wilk.

Spis treści:

Zbiornik Ashina

20 lat po tym, jak klan Ashina zdobył dominację w pewnym regionie Japonii w wyniku zamachu stanu, klan jest obecnie na skraju upadku. W tym czasie na polu bitwy odnaleziono młodą sierotę znaną jako Wilk i przygarnięto ją przez mistrza Shinobi znanego jako Sowa i wyszkolono wyłącznie w celu ochrony młodego Lorda Kuro, który do niedawna był pod patronatem klanu Ashina .

   Jednak w ostatnich latach shinobi znany jako Wilk stracił wszystko – swojego mentora i mistrza – i teraz marnieje na dnie studni w Studni Ashina. Tajemnicza kobieta upuszcza list, wzywając shinobi, aby ponownie wstali i ocalili swojego pana.

Sekiro: Shadows Die Twice

Jeśli nie podoba ci się pomysł posiadania bardzo małej ilości zdrowia, możesz teraz użyć Posążka Homeward, aby odrodzić się w jamie z pełnym zdrowiem - śmierć w dowolnym miejscu na tym obszarze zrobi to samo.

Zabierz przedmiot, który kobieta wrzuciła do dziury - Ozdobny List. Zaprasza Cię do odnalezienia najbliższej Wieży Księżycowej i wykorzystania swoich umiejętności, aby pozostać niewidzialnym – bez użycia broni. Wyjścia są dwa: jedno do bagnistego tunelu, przez który można przepłynąć, lepiej tam nie wchodzić. Wybierz drugie przejście i zacznij podskakiwać, wspinając się po półkach.

Wspinaj się po klifie, skacząc i odpychając się od ściany, by na ekranie pojawił się ogromny napis z nazwą lokacji. Opuszczając starą studnię, znajdziesz się w Zbiornik Ashina. W oddali widać potężny Zamek Ashina, a za tobą znajduje się ścieżka prowadząca do miejsca, w którym kobieta upuściła ci notatkę - choć nigdzie jej nie ma.

Idź dalej, by zbliżyć się do dużego kanionu, po lewej stronie na ścianie znajduje się półka. Aby wspiąć się po klifie, naciśnij ścianę. Wciskaj się w ścianę, aż przejdziesz przez obszar problemowy. Tutaj zobaczysz dwóch strażników rozmawiających z generałem samurajów po drugiej stronie wysokiej trawy.

Kucnij, aby wejść w ukrytą pozycję, która pozwoli ci przejść przez krzaki bez alarmowania dwóch strażników, i trzymaj się lewej ściany, gdy dotrzesz do małej chatki za nimi. Dopóki twoja wizja ma zaciemnione krawędzie, będziesz niewidzialny i poza zasięgiem wzroku. Wyczołgaj się z krzaków do dziury pod chatą, jest jeszcze dwóch żołnierzy, których można podsłuchać.

Wyjdź z drugiej strony budynku, skąd zobaczysz wspomnianą wieżę, w której Boski Dziedzic jest więziony przez Lorda Genikiro. Schodząc, trzymaj się krzaków. Następnie będziesz musiał przeskoczyć kilka klifów, wspiąć się na rękach wzdłuż ściany i wspiąć się po klifie do podstawy wieży, a następnie przesunąć się w lewo, aby znaleźć dziurę w ścianie, do której możesz się wspiąć.

W końcu połączysz się z młodym Lordem Kuro, który najwyraźniej nie widział cię od dawna. Aby to uczcić, podaruje ci twój wierny miecz katana, Kusabimaru. Z mieczem w dłoni nadszedł czas, aby znaleźć wyjście i uratować Lorda Kuro z tego miejsca.

Sekiro: Shadows Die Twice

Porozmawiaj z nim, a da ci coś na twoje rany - Medycynę. Przedmiot ten pozwala szybko uzupełnić niewielką ilość zdrowia, jednak po jego użyciu będziesz musiał znaleźć miejsce odpoczynku, aby je uzupełnić (lub gdy obudzisz się po śmierci). Poprosi Cię o odnalezienie tajnego przejścia pod fosą mostową zamku, a następnie da sygnał gwizdkiem trzcinowym.

Przed wyjściem koniecznie udaj się na górę, aby znaleźć uzdrawiającą drażeczkę. Ten przedmiot leczniczy nie odnawia twojej witalności tak szybko, jak lecząca tykwa, ale z czasem przywraca trochę zdrowia. W razie potrzeby użyj dowolnego przedmiotu leczącego, a następnie otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz wieży.

Znajdź tajne przejście, aby uciec

 Czas rozpocząć lekcje walki — w pobliżu znajduje się dwóch strażników, na których możesz ćwiczyć, więc możesz ich podzielić i walczyć pojedynczo. Walka w Sekiro to dwie rzeczy: witalność i koncentracja. Zadaj obrażenia wystarczające do wyczerpania zdrowia wroga, a ten upadnie. Jednak utrzymując stałą ofensywę, przełamując ich obronę i odpierając w odpowiednim momencie nadchodzące ataki, możesz także zakłócić ich pozycję. Jeśli pozycja wroga zostanie naruszona, możesz zaatakować ponownie, gdy czerwona kropka pojawi się, aby zadać brutalny śmiertelny cios.

W trakcie walki może się okazać, że koncentracja wielu wrogów może zostać przełamana na długo przed wyczerpaniem się ich zdrowia – dlatego inteligentne bloki czasowe są tak skuteczne. Charakterystyczny dźwięk podczas bitwy poinformuje Cię, że zrobiłeś wszystko dobrze. W szczególności ci strażnicy mogą przyjąć wiele ataków, aby cię zabić, ale jedno odbicie w odpowiednim czasie natychmiast zakłóci ich pozycję.

Inną skuteczną metodą są Mortal Strikes z ukrycia. Jeśli najbliższy strażnik nie zauważy, że się do niego skradasz, możesz zaatakować go od tyłu, by go od razu zabić i ułatwić sobie dalszą walkę z pozostałymi strażnikami.

Jeśli jednak weźmiesz tych dwóch strażników, zejdź na dół schodów, aby się z nimi spotkać. Pamiętaj, że trzymanie bloku lub blokowanie przed atakiem nie zaszkodzi ci, ale może zaszkodzić twojej koncentracji. Jeśli blokujesz za dużo lub w niewłaściwym czasie, twoja własna równowaga może zostać zrzucona z twoich stóp i zostaniesz zrzucony z nóg.

W szczególności żołnierze noszący charakterystyczne bambusowe kapelusze są często znacznie lepiej defensywni niż inni i będą próbowali sparować twoje ataki przed wykonaniem ruchu - więc staraj się im przeciwdziałać, starając się nie zakłócać koncentracji. Możesz także przytrzymać przycisk ataku, aby naładować niszczycielski atak, który może zadać obrażenia poprzez blok wroga i zwiększyć skupienie – ale niektórzy silniejsi wrogowie nadal mogą odeprzeć taki atak.

Za rogiem możesz obserwować dużą bramę z dwoma strażnikami, ale możesz też wrócić na ścieżkę, którą wybrałeś przez krzaki. Jeśli wślizgniesz się z powrotem pod dom, najprawdopodobniej będziesz w stanie wyeliminować strażnika w trybie ukrycia. Z tego miejsca możesz też wskoczyć na ścianę prowadzącą do bramy i szpiegować dwóch strażników oraz dwóch pozostałych po drugiej stronie.

Kiedy zeskoczysz nad wrogiem, możesz nacisnąć atak, aby wykonać Death Strike – ale upewnij się, że jesteś bezpośrednio nad wrogiem (i że cię nie widzi).

 Mini Boss – Dowódca Shinagori Yamauchi

Przed tobą pierwszy mini-boss - komandor Shinegori Yamauchi. Posiada dwa znaczniki Śmiertelnego Ciosu, które wymagają od Ciebie dwukrotnego wykonania Śmiertelnego Ciosu przeciwko niemu. Uważaj na jego długie ataki - potrafią zadać ogromne obrażenia i zabić Cię zaledwie kilkoma zamachami. Próba uniknięcia go może kusić, ale twoje uniki nie obejmują tak dużej odległości, szczególnie z dala od jego szerokich zamachów.

Zamiast tego musisz uważnie obserwować jego wahanie i poczekać, aż ostrze opadnie, zanim skręcisz w ostatniej chwili i wyprowadzisz kilka własnych ataków.

Nie bądź zbyt chciwy, ponieważ on również zacznie blokować twoje ataki i obserwować własne, więc bądź gotowy do powrotu i blokowania w dowolnym momencie. Dopóki utrzymujesz presję za pomocą odbijania i kontrataków, nie masz się czym martwić, po prostu szukaj odpowiedniego momentu, aby zadać śmiertelny cios. 

Jeśli zginiesz, zostaniesz odesłany z powrotem do wieży i będziesz musiał ponownie przejść tą samą ścieżką. 

Kiedy Dowódca upadnie, upuści Pigułkę Uzdrawiającą, abyś mógł odzyskać siły. Drzwi naprzeciwko są zamknięte z tej strony, więc skieruj się w prawo, aby znaleźć ścieżkę wzdłuż ściany, gdzie znajdziesz garść popiołu, który można rzucić z bliskiej odległości, aby tymczasowo zdezorientować wrogów w walce. Przejdź po złamanym drzewie lub oprzyj się o ścianę, aby przedostać się na drugą stronę ścieżki prowadzącej na dół mostu i wspiąć się na górę. Idąc po półce, możesz podsłuchać dwóch strażników przy sekretnym wejściu nieopodal (nie ruszą, żeby ich pilnować, więc nie martw się).

Jednak wspinając się ścieżką pod mostem, możesz zobaczyć dziwne małe stworzenie w słomkowym kapeluszu. Nie daj się zwieść, ten mały Zabójca stanie się bardzo agresywny, gdy tylko cię zauważy – będzie rzucał pociskami lub zrzucał bomby dymne, aby spróbować skoczyć na ciebie w celu odblokowania ataków. Szybko dobiegnij do stwora i uderz zanim zdąży zareagować, aby go szybko zabić. Kiedy przejdziesz na drugą stronę mostu, zawieś się po lewej stronie, a następnie zeskocz na dół, aby znaleźć Pellet i zejdź na dół mostu. Poszukaj drzwi prowadzących na drogę ucieczki i zawołaj młodego lorda gwizdkiem. Jeśli naprawdę chcesz najpierw zbadać fosę, znajdziesz kilka jadowitych pełzających gekonów - ale naprawdę nie ma powodu, aby się im przeciwstawiać.

Genichiro Ashina

Walka z bossem - Jak pokonać Genichiro Ashinę?

Po dotarciu do dużego pola z młodym mistrzem natykamy się na poważnego przeciwnika, który będzie próbował cię powstrzymać. To jest Genihiro Ashina i jest silny. 

Trudność polega na tym, że próba przeciwstawienia się temu facetowi jest nierealistyczna, a on jest znacznie bardziej agresywny niż Przywódca Samurajów. Zaatakuje cię wieloma kombinacjami ataków, nieblokowalnymi trafieniami i zamaszystymi atakami, od których możesz jedynie odskoczyć, aby uniknąć. Wystarczy kilka błędów, aby wszystko poszło źle, więc nie zmartwij się, jeśli zostaniesz trafiony – to część historii i idea stojąca za wariantem rozwojowym gry!

Oczywiście MOŻESZ pokonać Genihiro w tej walce, nawet jeśli szanse są przeciwko tobie. Wymaga to maksymalnej koncentracji, musisz być gotowy, aby uniknąć jego atakujących pchnięć i wskoczyć na niego, gdy wykonuje atak z niską rotacją. Jeśli chodzi o jego niszczycielską kombinację multi-touch, będziesz musiał szybko nauczyć się rytmu jego ciosów i odbić każdy z nich jednym naciśnięciem przycisku bloku, aby szybko zwiększyć obrażenia skupienia.

Nawet jeśli uda ci się zabić oba paski zdrowia bossa, nadal może cię pokonać tego dnia, pozostawiając go bez ręki.

Po pokonaniu Wilka i odzyskaniu Lorda Kuro sprawy będą wyglądać ponuro, ale los ma inną historię dla tego shinobi i wkrótce obudzisz się w następnym regionie, Obrzeżach Ashiny.


Przedmieścia Ashina

Przebudzenie w zrujnowanej świątyni odkryje, że Wilk wciąż żyje, a zamiast jego dłoni znajduje się dziwne urządzenie. Osoba, która cię znalazła, to dziwny Carver, który spędza całe dnie tworząc niezliczone posągi Buddy – i najwyraźniej mechanizm, który teraz zastąpił twoją rękę – protezę Shinobi. Porozmawiaj z Rzeźbiarzem, aby dowiedzieć się, co się stało i że twój mistrz wciąż żyje, a także poznać kilka interesujących szczegółów na temat jego rodu. W pomieszczeniu znajduje się także inny posąg Buddy, najwyraźniej wykonany przez „Prawdziwego Rzeźbiarza”, ale nie można jeszcze z nim wejść w interakcję. Wyjdź na zewnątrz, aby znaleźć drażetkę obok Posążka Rzeźbiarza – punktu kontrolnego, który pozwala między innymi odpocząć. Za świątynią znajduje się lekka sakiewka na monety, której użycie daje 100 senów. Ponieważ jednak w przypadku śmierci część waluty zostaje utracona, może lepiej będzie zachować portfel do czasu, aż będzie trzeba coś kupić. Na lewo od Posążka Rzeźbiarza znajduje się jaskinia prowadząca do fałszywej ściany, z której nie można jeszcze skorzystać.

Odpoczywając w Idolu, obok świątyni można zobaczyć kobietę. To Emma, ​​lekarka opiekująca się tajemniczym panem. Może później pomóc ulepszyć twoją butelkę z lekarstwami, jeśli znajdziesz odpowiednie materiały. Na razie będzie czuwać nad tobą i twoim tajemniczym Smoczym Dziedzictwem. W dalszej części drogi spotkasz osobę znaną jako Hanbei Nieśmiertelny. Wyzwie Cię na pojedynek, a następnie pokaże swój prawdziwy stan. Ponieważ ta osoba nie może umrzeć, zaproponuje, że będzie Twoim przeciwnikiem treningowym i pomoże nauczyć Cię podstaw. Szczególnie warto skorzystać z jego sugestii i popracować nad swoimi podstawami, a następnie wracać do niego, gdy poznasz więcej technik. Obok znajduje się skrzynka z ofertami, w której możesz zdobyć potrzebne przedmioty w zamian za ofertę, ale obecnie jest ona pusta.

Po zrobieniu wszystkiego innego idź dalej główną ścieżką do zepsutego mostu. Twój bohater jest teraz wyposażony w hak, który umożliwia poruszanie się po platformach, takich jak gałęzie drzew i dekoracje na dachach - szukaj na radarze okręgów, które zmieniają kolor na zielony, gdy znajdziesz się w zasięgu. Teraz możesz sięgnąć do gałęzi drzew, aby zobaczyć prawdziwy zasięg Obrzeży Ashiny, a w oddali widać Zamek Ashina. Idź dalej, aż dojdziesz do głównej platformy, na której znajdziesz posążek rzeźbiarza Ashina Outskirts.

Możesz teraz odpocząć, aby wyleczyć się i napełnić swoją Flaszkę, ale wszyscy wrogowie zabici w okolicy odrodzą się (z wyjątkiem minibossów). Możesz także użyć dowolnego posążka rzeźbiarza, który znajdziesz, aby podróżować między nimi i z powrotem do Starej Świątyni.

W tym obszarze występuje wiele poziomów wertykalności, więc możesz swobodnie eksplorować i wędrować dowolnymi szlakami, które Ci odpowiadają. Bezpośrednio nad Posążkiem Rzeźbiarza znajduje się wyższa półka i popękana ściana, za którą kryje się przedmiot - Cukierki Ungo. Traktuj te cukierki jako tymczasowe wzmocnienia – najlepiej stosować je, gdy wiesz, że masz zamiar wejść do trudnego obszaru

Pod tobą, na końcu zepsutego mostu, możesz dostrzec żołnierza na straży, którego można zabić Ukradkowym Uderzeniem Śmierci i złapać leżącego obok niego Dragee. Jeszcze dalej znajduje się Odłamek Gliny, ale za rogiem czeka kolejny Żołnierz, a kolejny znajduje się na szczycie ścieżki przy zamkniętej bramie. Pamiętaj, że możesz sprawić, że ci wrogowie przyjdą, aby zbadali twoją lokalizację, blokując ich i używając Odłamka Gliny (rzucając go w ich pobliżu, nic nie robiąc). 

Operacja: W tym obszarze istnieje ryzyko, że wpadniesz w ręce wrogów. Kiedy to się stanie, głos Lorda Kuro dotrze do ciebie, przekazując ci dziedzictwo smoka i umożliwiając ci wskrzeszenie w bitwie. Masz na to kilka chwil po śmierci – możesz nawet wstać, gdy twoi wrogowie odwrócą się, by odejść, a ty dźgniesz ich w plecy. Pamiętaj, że nad Twoim zdrowiem pojawią się dwie różowe ikony, każda reprezentująca inne zmartwychwstanie. Jeden można uzupełnić jedynie odpoczywając w Posążku Rzeźbiarza, drugi zaś będzie powoli się uzupełniał w miarę pokonywania wrogów i zadawania im śmiertelnych ciosów. Obie ikony będą chwilowo niedostępne natychmiast po wskrzeszeniu – będziesz musiał pokonać wrogów, aby umożliwić drugie wskrzeszenie, więc nie będziesz mógł wznieść się dwa razy w tej samej walce.

Po rozprawieniu się z wrogiem znajdź garść popiołu i drażetki przy ognisku. Gdy zbliżysz się do kolejnej otwartej bramy na głównej ścieżce, zostaniesz zaatakowany przez kilka psów. Na szczęście zabijają jednym trafieniem, nie daj się zaatakować. Chwyć odłamek gliny i użyj go, lub jeśli chcesz je ominąć, możesz iść wysoką ścieżką za drugim domem, gdzie znajdziesz... ogromnego koguta. Te stworzenia są zaskakująco agresywne, ale dopóki blokujesz ich latające pazury, możesz je szybko zabić.

Na półce przy następnej dużej wieży bramnej znajduje się Mur Podzamcza. Gdy już go znajdziesz, koniecznie sprawdź pobliską stróżówkę, a także zajrzyj na wysoką półkę po lewej stronie stróżówki, aby znaleźć Pellet. Na drugim piętrze jest ciało Shinobi i trzyma Koło Shuriken. Przedmiot ten można wbudować w protezę Wilka, dlatego koniecznie wróć do Rzeźbiarza i odblokuj załadowaną protezę. Urządzenie to pozwala wystrzelić pociski, które zadają niewielkie obrażenia - ale są skuteczne w niszczeniu i zadają duże obrażenia powietrznym wrogom. 

Miniboss — Wódz Naomori Kawarada

Rozejrzyj się po dużym obszarze za bramą, a zobaczysz tam swojego pierwszego mini-bossa. Generał samurajów Naomori Kawarada. Pomyśl o nim jako o jeszcze potężniejszej wersji przywódcy samurajów. Potrafi zadać mnóstwo obrażeń, a oprócz swoich ogromnych ataków uderzających będzie używał „niebezpiecznych ataków”. Ataki te zwiastują pojawienie się czerwonego znaku niebezpieczeństwa, co oznacza, że ​​ten wróg zaatakuje na jeden z kilku sposobów: potężny szok atak, którego normalnie nie można zablokować - ale można go odbić, jeśli zostanie poprawnie obliczony. Może wyciągnąć miecz z drogi i wyprowadzić szeroki atak pchający, którego nie można zablokować – ale można go przeskoczyć i możesz ponownie nacisnąć skok, aby uderzyć go w twarz, aby wykonać atak z wyskoku. Jeśli uda mu się przełamać twoją koncentrację, może również spróbować cię ogłuszyć, próbując uzyskać nieblokowalny chwyt - szybko wykonaj unik, aby uciec poza zasięg. Podobnie jak wódz samurajów, musisz dobrze obserwować jego ruchy i wykonywać uniki przed kontynuowaniem własnych ataków, ale potem być gotowym na uniknięcie jego niebezpiecznych ataków lub spróbować przerwać jego rzuty lub szybkie wypady.

Pamiętaj, że ma dwa żetony Śmiertelnego Uderzenia.Jeśli zobaczysz, że się cofa i zaczyna pozować z zieloną aurą, szybko wciśnij atak, bo inaczej wyleczy część obrażeń skupienia. W tę grę mogą grać dwie osoby - możesz także użyć jednego z przedmiotów leczących, aby wzmocnić swój atak lub obronę.

Jeśli wpadniesz w kłopoty - wiedz, że możesz zajść go od tyłu i rozpocząć walkę Stealth Deathstrike, skutecznie dając mu tylko jeden pasek zdrowia na początku walki. 

Za pokonanie go otrzymasz koralik różańca (cztery takie przedmioty zwiększają zdrowie głównego bohatera) oraz pestki dyni. Możesz zwrócić ziarno Każde ziarno przekazane Emmie zwiększa liczbę buteleczek z lekarstwami, które możesz nosić przy sobie.

Wracając do miejsca, gdzie walczyłeś z generałem samurajów, ostrożnie wskocz na szczyt bramy. W następnym obszarze kręci się mnóstwo żołnierzy: główną ścieżką przechadza się dwóch szermierzy - jeden z nich wchodzi po schodach po prawej stronie do drugiego żołnierza stojącego na straży wysokiej wieży strażniczej. Strzelec czeka po lewej stronie za ścianą, a drugi na drugim piętrze zrujnowanego budynku pośrodku obszaru. Najlepiej jest spróbować zabić kilku za pomocą Ukrytych Śmierci. Koniecznie przeszukaj zrujnowany pokój, w którym przebywa Rewolwerowiec, w poszukiwaniu Odłamka Gliny, następnie poszukaj na dachu gniazda z małą sakiewką na monety, a na parterze balonu Mibu. Kiedy znajdziesz balony Mibu, możesz użyć ich jako tymczasowych bonusów, aby zdobyć więcej nagród niż zwykle. Gdy zbliżysz się do środkowego domu, ścieżkę z obszaru poniżej zacznie patrolować jeszcze trzech żołnierzy - uważaj więc, aby nie zostać przez nich otoczonym.

Podobnie, jeśli znajdziesz się nad dwoma żołnierzami na wieży strażniczej, możesz podsłuchać, jak rozmawiają o wojnie - a po ich zabiciu pojawi się kolejny żołnierz Bractwa Taro dzierżący duże młoty.

Ten szorstki tarot nie jest mini-bossem, ale szczyci się dużą witalnością i skupieniem. Oznacza to, że musisz go nieco osłabić, a następnie wykończyć kontratakami. 

Po przejściu na drugą stronę zrujnowanego budynku, w którym znajdował się Rewolwerowiec, znajdź małą ścieżkę, która przechodzi obok miejsca, w którym stacjonował drugi Rewolwerowiec, i podążaj nią, aby znaleźć wąwóz z niższą platformą, umożliwiającą ominięcie głównej drogi.

Gdy dotrzesz na najniższy poziom tej dużej otwartej przestrzeni, znajdziesz kolejny zrujnowany dom i dźwięk dzwonu. W domu jest starsza kobieta i kiedy z nią rozmawia, myśli, że jesteś jej synem. Graj dalej (lub nie graj), a ona da ci dzwonek pana Kuro i poprosi, abyś ofiarował go Buddzie. To bardzo ważna kwestia, ale o tym później. W pobliżu znajdziesz rannego mężczyznę, który okazuje się być synem kobiety, Inosuke Nogami, który wskaże Ci jego matkę, jeśli jeszcze z nią nie rozmawiałeś. Nie zapomnij również sprawdzić dolnej części domu, czy nie ma krzaków, w których kryją się gigantyczne koguty, oraz ukrytego przejścia w piwnicy, do którego możesz się włamać i dostać do ładowni. Zanim przejdziesz dalej, być może słyszałeś krakanie wron. Faktycznie, ze szczytu pierwszego budynku widać wielu z nich zgromadzonych na pobliskim wysokim płaskowyżu. Obejdź płaskowyż i znajdź korzeń, którego możesz się chwycić po przeciwnej stronie, w pobliżu zrujnowanego domu ze starą kobietą, a znajdziesz tu kupca.

Można je znaleźć wszędzie tam, gdzie występuje śmierć i oferują przedmioty do podarowania zmarłym (co oznacza przedmioty do kupienia!). Porozmawiaj z nim i zaopatrz się w żelki, jeśli zajdzie taka potrzeba – ale uważaj też na jeden drogi przedmiot, który sprzedają – petardy Roberta. Ten kosztowny drobiazg można zamienić w narzędzie dla Twojej protezy, dlatego nie zapominaj o nim. Pamiętaj też, że sprzedają lekkie portfele na monety za 10 senów więcej niż dają – co oznacza, że ​​możesz wypłacić pieniądze, jeśli boisz się utraty pieniędzy z powodu śmierci.

Pierwszą małą bramę patroluje Żołnierz, a przy drugiej zapieczętowanej bramie jest jeszcze trzech. Jednak Twoim największym problemem jest człowiek na szczycie bramy. Ten Strzelec dzierży broń przypominającą moździerz, którą można strzelać z dużej odległości, zadając niesamowite obrażenia. Łączy się to z faktem, że zajęcie jego pozycji pozwala mu trafić cię swoim gigantycznym działem, co sprawia, że ​​twój frontalny atak jest bardzo nierozsądny.

Sekiro: Shadows Die Twice

Po przejściu przez dużą, zapieczętowaną bramę koniecznie sprawdź ją od drugiej strony, aby znaleźć siedzącego tam kupca. Nazywa się Anayama Handlarz i wydaje się, że zna cię od „tej nocy”. Kiedyś złodziej, teraz próbuje zostać kupcem, ale prosi o pieniądze na start-up. Zapłać mu 50 senów na początek, a przekaże ci także nieco więcej informacji na temat „tej nocy”, która najwyraźniej miała związek z Hiratą. Jeśli chcesz usłyszeć jeszcze jakąś soczystą plotkę, możesz zapłacić mu dodatkowe 100 senów - a w zamian otrzymasz notatkę z beczki ogniowej, w której znajdziesz informację, gdzie znaleźć potencjalną protezę. Idąc dalej, zobaczysz dwie upiorne postacie – pozostałość wspomnień pomiędzy Lordem Kuro i Lady Emmą. Na wyższych półkach po prawej stronie znajduje się Wielki Kogut, stąd możesz biegać i skakać do Obrzeży Muru - Posążka Giant Carver Stair Idol. Dalej, skieruj się w stronę małej bramy i spójrz na schody przed sobą. Dwóch żołnierzy plotkuje na dole, a na górze... bardzo groźnie wyglądający wróg. Podsłuchaj dwóch żołnierzy, a dowiesz się, że ten czerwonooki olbrzym jest bardzo groźny, ale najwyraźniej nie lubi ognia.

Pamiętaj, aby najpierw wyeliminować dwóch plotkujących żołnierzy, a następnie spojrzeć na platformę nad nimi, aby znaleźć kulę. Gdy dojdziesz do dużych schodów, gdy potwór jest przykuty łańcuchem, miej czas na zadanie mu kilku ciosów bez odpowiedzi. Wkrótce uwolni się z więzów, a dołączy do niego wojownik dzierżący włócznię. Spróbuj wywabić żołnierza i najpierw go zabij, żeby nie przeszkadzał - tylko uważaj, ma kilka mocnych ciosów - pamiętaj więc o sparowaniu w odpowiednim momencie lub wykonaniu uniku w bok, a następnie zabij go i weź Balon Mibu, którego strzegł. Walka z olbrzymem jest niezwykle trudna - większość jego ataków albo zabierze ci około połowy zdrowia, albo duże ataki, jak np. jego chwyty, zazwyczaj mogą cię zabić, jeśli nie masz pełnego zdrowia. Z tego powodu zaleca się udanie się do posiadłości Hirata Manor w celu odnalezienia ulepszenia Flame Vent dla swojej protezy, jeśli masz problemy z tą walką. Nie gwarantuje to zwycięstwa, ale trafienie go ognistymi atakami wprawi go w panikę, co pozwoli ci na uzyskanie wielu darmowych ataków na krótki czas. Spodziewaj się, że Bestia będzie walczyć jak prawdziwy smok. Uważaj szczególnie na jego kombinacje ataków bocznych, które kończą się atakiem łokciem, ale później pozostawiają go otwartego na kontrataki. Możesz odwrócić te ruchy, jeśli będziesz ostrożny, ale mimo to skupisz się i zostaniesz odrzucony do tyłu. Największym zagrożeniem ze wszystkich są oczywiście jego ataki chwytające. Ma jeden krótki chwyt, który jest szybki, ale można go uniknąć, jeśli jesteś na to cały czas gotowy. Drugi chwyt jest jeszcze gorszy, ponieważ dostanie szarżę, a następnie zanurkuje w ciebie, aby zabić, a uniki cię tutaj nie uratują. Jedynym wyjściem z tego ataku jest przeskoczenie nad nim - na szczęście dwukrotne naciśnięcie skoku pozwoli ci go trafić, zadając mu znaczne obrażenia, a także obniżając jego zdrowie. Warto również zaznaczyć, że jeśli zginiesz i zmartwychwstaniesz w środku bitwy, nie będziesz mógł tego zrobić ponownie.

Sekiro: Shadows Die Twice

Jeśli któryś z uchwytów się połączy, uderzy cię o ziemię i zwykle jest to śmiertelny cios. Jeśli jakoś przeżyjesz, w końcu cię zostawi. Może to być szczególnie zabójcze, jeśli zdecyduje się zrzucić cię ze schodów, a ty masz tylko chwilę, by użyć linki z hakiem na pobliskiej gałęzi, by odetchnąć. 

Kiedy jego zdrowie zacznie spadać, radzę zacząć zwiększać obrażenia skupienia, przeskakując jego ataki z chwytem lub próbując sparować niektóre jego ciosy – w przeciwnym razie będziesz musiał całkowicie zresetować jego zdrowie, aby móc zadać zabójczy cios.

Sprawa stanie się łatwiejsza - choć nie za łatwa - z pomocą Pitarda, gdyż eksplozja wprawi go na kilka sekund w szał, co pozwoli ci oddać kilka trafień za darmo bez obawy przed represjami. Aby uzyskać dodatkowy efekt, możesz najpierw rzucić w niego olejem, aby upewnić się, że się pali. 

Teraz, gdy Gigant zostanie pokonany, otrzymasz umiejętność pasywną „Medycyna Shinobi XNUMX poziom”. Otrzymasz także kolejny paciorek różańca. Bariera blokująca otwór w wieży nad drzwiami rozproszyła się. Wejdź do budynku. Tutaj znajdziesz monokular Lelek – dzięki któremu możesz przybliżać odległe cele i planować atak z dobrego punktu obserwacyjnego. Ścieżka po prawej stronie kończy się zamkniętymi drzwiami, więc idź w lewo, aby znaleźć pomieszczenie z Nasieniem Tykwy i Odłamkiem Gliny. Stąd uważnie wyjrzyj przez drzwi, aby zobaczyć kolejny dziedziniec. Na tym dziedzińcu przebywa kolejny mini-boss i tym razem ma on duże wsparcie. Obok niego stoi żołnierz, ale nad nim znajduje się także strzelec, a drugi kryje się za barykadami po lewej stronie, a pomiędzy nimi patroluje wojownik. Kolejny patrol na zewnętrznym dziedzińcu - ale co najważniejsze - Strażnik, zlokalizowany na prawej ścianie. Ma doskonały wzrok i uruchomi alarm, gdy tylko cię zobaczy, powodując, że wszyscy w okolicy uciekną. Najpierw go ucisz, wracając do sali bramnej i rozglądając się za pękniętym murem wychodzącym na dziedziniec, po czym szybko chwyć się gałęzi drzewa i wskocz w krzaki na szczycie muru. Daleki Strzelec może cię zauważyć, ale jeśli zeskoczysz z drugiej strony, w końcu straci zainteresowanie, co pozwoli ci się podkraść i zabić Obserwatora. Stąd możesz wyeliminować wszystkich żołnierzy nad dziedzińcem i upewnić się, że generał samurajów nie będzie przeszkadzał, dopóki nie będzie ostatnim stojącym człowiekiem. Ogólny Tenzen Yamauchi bardzo podobny do ostatniego bossa, z którym walczyłeś. Dysponuje kilkoma szerokimi kombinacjami, będzie też używał niebezpiecznych ciosów, a jeśli wyskoczy w powietrze, wykonaj unik w bok, aby uniknąć ześlizgnięcia się na dół i wyprowadzenia kontrataku. Pokonanie go nagrodzi Cię kolejnym koralikiem, który zostanie dodany do Twojej kolekcji. Nie zapomnij także sprawdzić, gdzie siedział na podwórku, czy nie było trochę złomu - który można później wykorzystać do ulepszeń.

Po prawej stronie znajduje się dodatkowy obszar. Znajduje się tam przejście do ciemnej jaskini, w której musisz walczyć z Headless. Nie będziesz w stanie go teraz pokonać, więc nie marnuj czasu na walkę.

Prawdziwym celem nie jest teraz dotarcie do Headlessa, ale stanięcie na półce za nim - prowadzi to do sekretnego małego przejścia, które kończy się przy wejściu do Shinobi. W rezultacie powstał zupełnie nowy obszar, Świątynia Senpu na górze Kongo – ale tylko niewielka część tego nowego regionu. Wejdź do innego pokoju, aby znaleźć dziwnego zabójcę stonogi z bronią w kształcie pazurów wystającą ze ściany i rzuć shurikenem, aby go powalić i wykończyć, zanim zacznie rzucać ogniem po pokoju. Weź tutaj czarny proszek i zwróć uwagę na zamknięte drzwi po jednej stronie, zanim wejdziesz po schodach do idola Świątyni Demon Bell. W pobliżu znajduje się gigantyczny dzwon o tej samej nazwie, a notatka błaga, aby nim nie dzwonić.

Jeśli rzeczywiście zadzwonisz dzwonkiem, otrzymasz złowrogi ciężar manifestowany przez demona dzwonka w twoim ekwipunku. Ten przedmiot znacznie utrudni grę, sprawiając, że wrogowie zadają ci większe obrażenia, a także zwiększy ilość przedmiotów, które otrzymujesz za ich zabijanie. Jeśli wydaje się to dość złym kompromisem, możesz po prostu „użyć” przedmiotu Demona Dzwonka, aby się go pozbyć, a także możesz w dowolnym momencie ponownie zadzwonić, aby odzyskać przedmiot i zwiększyć poziom trudności.

Wróć do miejsca, z którym walczyłeś Tenzen Yamauchi. Na końcu ścieżki znajduje się zniszczony most i przepaść. Zejdź po półkach po lewej stronie, aby znaleźć posążek rzeźbiarza. Wskocz tam, korzystając z gałęzi poniżej. Przeskocz na drugą stronę, by znaleźć ogromnego węża. Gdy się odwróci, zeskocz na dół i ukryj się w trawie. Gdy wąż znów się odwróci, przeskocz na drugą stronę i ukryj się w jaskini. Wewnątrz ukryj się w kolejnej trawie, przejdź wzdłuż klifu wzdłuż cienkiej krawędzi i schowaj się w wozie. Gdy wąż się do niej zbliży, zaatakuj go w oko. Wykorzystaj swoją szansę i opuść to miejsce, odnajdując kolejny posążek rzeźbiarza u bram zamku w Ashinie.

Nie dajcie się zwieść – on nie umarł, jest po prostu bardzo zły i zdezorientowany. Jego ciało będzie się miotać i może zadać poważne obrażenia, jeśli cię uderzy, więc szybko przebiegnij obok Palanquin i biegnij przed siebie, szukając gałęzi drzew, których można się chwycić. Następna gałąź wyrzuci cię w powietrze, gdy tylko Wielki Wąż zacznie cię gonić - szybko złap się ostatniej gałęzi przy wejściu do jaskini i biegnij daleko, daleko do środka. Po raz kolejny wąż wystawi głowę tak daleko, jak to możliwe – i nadal cię zabije, jeśli nie cofniesz się wystarczająco daleko. Po chwili złości w końcu się wycofa i nie będzie Ci już przeszkadzał w tej części doliny. Pamiętaj, aby wrócić na pustą polanę palankinów, aby spojrzeć na grań powyżej, gdzie duża roślina niesie przedmiot - Snap Seeds, a następnie wróć do jaskini i idź dalej.


brama zamkowa

Gdy przejdziesz przez wąwóz i wspinasz się na budynki powyżej, idź w prawo, aby znaleźć Idola Rzeźbiarza. W pobliżu znajduje się Gachiina Candy, ale jeśli rozejrzysz się po skałach, możesz również znaleźć jednego z małych i brzydkich Zabójców Senpu, szperających po okolicy. Ci wrogowie są bardzo irytujący, jeśli ich nie rozumiesz. Ich szerokie kapelusze mogą maskować rzeczywiste ataki, przez co są trudne do zablokowania, a także mogą rzucać pociskami lub rozpryskiwać ziemię trucizną, a także mogą wykonywać ataki z wyskoku i chwytać cię. Zabij to stworzenie, a otrzymasz Notatkę z Katalogu Ziół, interesującą informację na temat znalezionego nasionka. Teraz skieruj się w dół i z powrotem po lewej stronie pod ścianą, aby znaleźć cukierki Ako.

Tymczasem alejkę patroluje duża grupa żołnierzy. Dwóch kolejnych żołnierzy stoi na środku dziedzińca i możesz podsłuchiwać, jak rozmawiają o Lordzie Gyoubu, Demonie.

Jeśli udasz się na prawo od wieży strażniczej, znajdziesz także innego żołnierza opłakującego martwego konia i możesz podsłuchać, jak został uderzony głośnym prochem, który zakończył się jego śmiercią – kluczowa informacja.

Pamiętaj, aby mieć oko na najbliższego strzelca, który go śledzi. Aby przejąć ten obszar, udaj się do Rewolwerowca niedaleko mężczyzny opłakującego konia i rozpraw się z nim w pierwszej kolejności. Teraz zeskocz na dół i wyjrzyj przez połamaną ścianę na dziedziniec poniżej, gdzie Pozostała Pamięć znajduje się na prawo od Lorda Kuro i Lorda Genichiro. Stąd możesz chwycić się zniszczonego budynku i zabić strzelca. Stąd musisz także zabić żołnierzy. Gdy wszyscy zginą, rozejrzyj się po zrujnowanym budynku za lizakami Ungo, a na dole po gliniany odłamek, ciężką portmonetkę i balon Mibu. Teraz pozostaje tylko wrócić na wyższy poziom i chwycić się murów otwierających się na duże pole przed Bramą Zamkową. Przygotuj się na swojego pierwszego prawdziwego szefa


Szef: Gyoubu Oniwa

Gdy wpadniesz na duże, opuszczone pole bitwy, możesz podnieść Garść popiołów, ale wkrótce z najbliższej bramy wyleci wielka, potężna postać na potężnym koniu. To jest Gyoubu Masataka Oniwa i nie przepuści cię. Gyoubu to groźny przeciwnik, a duże, otwarte pole bitwy daje mu duże pole manewru i przełamywania barykad. Będzie atakował dużymi, dobrze wycelowanymi włóczniami lub uderzał z konia, a ich odczytanie będzie trudne, zwłaszcza gdy się zbliżysz. Są dwie niezwykle ważne rzeczy, na które należy zwrócić uwagę w związku z tą walką z bossem: koń Gyobu, Onikage, jest bestią i jak wszystkie zwierzęta nie lubi eksplozji z pitardów Shinobi. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, koniecznie kup petardy Roberta od Crow Memorial Mob na małym płaskowyżu na początku Ashina Outskirts i zainstaluj protezę.

Podczas bitwy, gdy Gyoubu jest w pobliżu i atakuje, poczekaj na przerwę pomiędzy atakami lub gdy przestanie strzelać pitardem, co spowoduje, że jego koń wycofa się w panice. Gyoubu będzie zmuszony spędzić kilka minut bez możliwości ataku, co pozwoli ci zdobyć kilka darmowych trafień. Pamiętaj, że nie może to być spam – upływa krótka chwila, zanim będziesz mógł ponownie przestraszyć konia, a to działa tylko z bliskiej odległości. Ponadto istnieje duża szansa, że ​​gdy Gyoubu odzyska kontrolę nad koniem, przetnie mu włócznię – co jest trudne do zauważenia, gdy jest blisko, więc nie bądź zbyt zachłanny.

Druga ważna uwaga: w niektórych przypadkach hełm Gyobu może służyć jako punkt zaczepienia, dzięki któremu możesz zmniejszyć dystans. Zwykle ma to miejsce, gdy boss odsunie się od Ciebie na odpowiednią odległość - wystarczy spojrzeć na wskaźnik nad jego głową. Posiada również ten wskaźnik, gdy przyczepia włócznię do liny - albo rzuca nią w ciebie, albo zaczyna kilka razy machać nią wokół siebie, tworząc duży łuk. W obu przypadkach walka z nim może mu przeszkodzić lub dostać się pod niego, ale co ważniejsze, jeśli znalazłeś już dodatkowe protezy kończyn w Hirata Manor, powinieneś otrzymać Protetyczny tekst ezoteryczny i drzewko umiejętności obejmujące chwytanie. Atak hakowy. Oznacza to, że w takich przypadkach można nie tylko się z nim zmierzyć, ale także zadać przy tym obrażenia, których zazwyczaj nie da się zablokować.

Gyobu ma znacznie więcej ataków, których może użyć, ale na szczęście prawie wszystkie można zablokować, jeśli jesteś gotowy. Może cię zaatakować, machając włócznią z boku na bok, a nawet kucając w pojedynku, który może uderzyć cię wiele razy, jeśli nie zablokujesz.

Przestanie też uderzać włócznią kilka razy różnymi ciosami, zanim skończy potężnym uderzeniem znad głowy, lub złapie włócznię obiema rękami, by wykonać potężne uderzenie od przodu. Blokowanie tego wszystkiego może zadziałać, a wtedy jest możliwość uniknięcia ciosu, aby uderzyć go z boku lub z tyłu, ale bądź ostrożny. Jeśli zobaczysz, jak jego koń podskakuje, uważaj na dźgnięcie nożem od Gyobu, a następnie ogromny skok konia z jeszcze większym kopnięciem.

Gyoubu ma również niszczycielski, niemożliwy do zablokowania „chwyt”, w którym rzuca włócznią w ziemię, zanim ciągnie ją do przodu, gdy jest na tobie, próbując pociągnąć cię za sobą. Kiedy to zrobi, koniecznie zeskocz z drogi.

Jako boss, Gyobu ma dużo zdrowia, więc zamiast tego skup się na stopniowym zwiększaniu wskaźnika skupienia, ponieważ nie wyczerpuje się on tak szybko w porównaniu z innymi wrogami. Nie bój się jego zamachu włócznią i odbijaj ją, gdy tylko jest to możliwe, aby spróbować rozbić jego koncentrację.

Po pierwszym śmiertelnym ciosie niewiele się zmieni, więc nowe niespodzianki pojawią się dopiero po drugim, wykańczającym ciosie.

Kiedy w końcu uszkodzisz go po raz drugi, będziesz mógł wykonać Egzekucję Shinobi i zabić Demona Gyobu. Otrzymasz od niego Wspomnienie: Gyoubu Oniwa, które umożliwi ci użycie go w Idolu Rzeźbiarza, co może zwiększyć twoją ogólną siłę ataku. Upuszcza także mechaniczną beczkę – nie zapomnij dać jej Rzeźbiarzowi, aby Twoja proteza mogła zostać wyposażona w nowe ulepszenia dla Twoich narzędzi.

Kiedy Gyoubu nie żyje, brama Zamku Ashina otwiera się przed tobą, umożliwiając ci przejście do niej. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, powinieneś także wrócić do Rzeźbiarza i ofiarować Dzwon Młodego Pana posągowi Buddy - otworzy to nowy obszar, Posiadłość Hirata, która ma swoich wrogów i skarbów.


 

Dwór Hirata.

Jak dostać się do Posiadłości Hirata?

W celu uzyskania dostępu do posiadłości musisz położyć otrzymany wcześniej od starej kobiety dzwon na ołtarzu w Zaniedbanej Świątyni.

W ten sposób zostaniesz przeniesiony w dawno zapomnianą noc trzy lata temu, w czasie, gdy posiadłość Lorda Kuro Hirata została zaatakowana przez grupę złodziei.

Kiedy obudzisz się w Studni Smoków nad Dworem Hirata, pamiętaj o otwarciu pobliskiego bożka, a następnie zabierz Dragee. Następnie zeskocz na drogę poniżej i złap się gałęzi. Na dole obok umierającego ninja znajdziesz garść popiołów - możesz zadać mu kilka pytań na temat tego, co Ci się przydarzyło. Na dole na moście przebywa bandyta z pochodnią, patroluje tę część i będzie próbował spalić Cię swoją pochodnią (a ci wrogowie też wezwą pomoc, jeśli Cię wykryją). Na końcu mostu znajdziesz proszek gaszący, który pomoże ci, jeśli się poparzysz, a w dół, wzdłuż skał ukrytych za dużą górą, znajduje się skala. Te rzadkie przedmioty można znaleźć jedynie poprzez przeszukanie i zabicie dużego czerwonego karpia ze skarbem - na przykład po prawej stronie mostu. Uważaj jednak - gdy zostaną zauważone, będą próbowały szybko odpłynąć, ale możesz ruszyć w pościg, zanim zanurkuje.

Zanim przejdziesz przez most, idź w górę prawego brzegu rzeki, aby znaleźć pas małych wysepek, na których w pobliżu dziwnego garnka pływa inny karp. W tej doniczce znajduje się handlarz - Potted Noble Harunaga, który chce Łuski Karpia i będzie za nie wymieniał rzadkie przedmioty, w tym Withered Red Fire Gurda, która działa podobnie jak twoja flaszka, z tą różnicą, że można ją naładować w celu wyleczenia.

Jeśli przyjrzysz się bliżej wodzie, możesz znaleźć jeszcze dwa karpie pływające pod wodą, ale być może będziesz musiał wrócić później, gdy będziesz mógł zaatakować ryby na głębokości. Nie zapomnij również sprawdzić lekkiej portmonetki na skałach. Płynąc z powrotem na brzeg, znajdziesz wiele psów i bandytów chowających się wśród drzew, a na łodzi jest balon Mibu. Nad brzegiem bramy wejściowej do posiadłości strzeże kolejny Bandyta z kolejną watahą Psów.

Sekiro: Shadows Die Twice

Aby dostać się do posiadłości, wznieś się nad główną bramę i rozejrzyj się po głównej ścieżce. Prowadzi ona długim, wąskim korytarzem patrolowanym przez kilku bandytów. Zeskocz na dół i wejdź w interakcję z Idolem. W drodze do posiadłości podnieś odłamek gliny znajdujący się w pobliżu. Następnie zacznij od lewej strony ściany wzdłuż głównej ścieżki, gdzie znajdziesz Emblemat Ducha i Cukierki Ungo. Pamiętaj, aby wspiąć się na ścianę obok cukierków, a za małą wnęką czeka Bandyta Łucznik, który ma nadzieję zaatakować cię. Jak już zrozumiałeś, ci bandyci walczą nieczysto. Łucznicy używają ognistych strzał wraz z uchwytami na pochodnie, które mogą płonąć, nawet jeśli blokujesz. Bandyci mogą Cię także ogłuszyć lub spróbować zadać niebezpieczny cios.

Brama przed nami jest rzeczywiście zamknięta, ale możesz złapać garść popiołu w pobliżu wyrwanej dziury w ścianie prowadzącej do splądrowanego domu. W tym domu patroluje czterech bandytów (jeden w środku), w tym łucznik i topór. Dzierżący topór jest nieco bardziej wytrzymały niż pozostali i może zadać poważne obrażenia, ale jest bardziej podatny na zerwanie koncentracji. Spróbuj zaatakować ich z góry lub odwrócić ich uwagę, aby ich rozdzielić, a następnie wejdź do środka, by zabić ostatniego bandytę, który plądruje jedno z tylnych pomieszczeń. Chwyć drażetkę w pobliżu, a następnie rozejrzyj się po małych chatkach, aby znaleźć Cukierki Ako.

Kiedy dotrzesz na dziedziniec z długą ulicą, gdzie bandyci zebrali się wokół ogniska, zabij wszystkich i zbadaj ogień, aby znaleźć nowe narzędzie do protezy - "Fire Barrel". Idź do następnej ulicy, w zaułku, porozmawiaj z rannym mężczyzną, aby dowiedzieć się o siekierze. 

Ścieżka za ogniem prowadzi do wąskiej ścieżki z mnóstwem bandytów i umierających ludzi, którzy błagają cię o zabranie specjalnego topora z pobliskiej świątyni, zanim ruszysz dalej. Skręć najpierw w lewo, aby znaleźć i otworzyć główną bramę ścieżki, aby znaleźć cukierki Gokana. W pobliżu znajdują się dwa małe podwórka. W domu jest kilka złych Giant Roosters i Ungo's Lollipop w domu, a także studnia z galaretką z innym Kogutem. Nie zapomnij też wskoczyć na dach domu, by znaleźć gniazdo z lekką sakiewką. Na przeciwległym dziedzińcu znajduje się dwóch Bandytów stojących obok małej świątyni zawierającej małpi topórktóre możesz podsłuchać. Kolejny złodziej patroluje dom, w którym znajduje się Light Coin Purse, który możesz zdobyć. Na głównej ścieżce jest jeszcze dwóch bandytów, którzy próbują sforsować drzwi, i oni też mogą zostać podsłuchani, a następnie zabrani od tyłu w trybie ukrycia. Sprawdź grupę domów, do których próbowali się dostać, aby znaleźć kilka osób w domach, z którymi mogliby porozmawiać. Jedna osoba, którą możesz podsłuchać, mówi o czającym się wokół potężnego Łowcy Shinobi, podczas gdy inna osoba prosi cię o uratowanie młodego lorda i daje ci Proszek Antidotum. W ostatnim domu jest mężczyzna, który nazwie cię zdrajcą za to, że nie było cię tutaj, kiedy byłaś potrzebna.

Nie zapomnij sprawdzić także przeciwległego obszaru na głównej ścieżce, gdzie mężczyzna próbuje dostać się do budynku. Ta osoba może być ci znana, jeśli natkniesz się na interesujące postacie na obrzeżach Asińskiej. Rozmawiaj z nim dalej, a opowie ci o trzypiętrowej pagodzie na skale. Przed wyjazdem koniecznie poszukaj małej ścieżki na skraju bambusowego gaju, gdzie znajdziesz kompletny posąg Jizo. Kontynuuj podróż główną ścieżką, gdzie Bandyta czeka na jeszcze dwie osoby z tarczami. Małpi Topór Shinobi, który znalazłeś, można zamontować w protezie ramienia, aby rozdzielić jego tarcze na pół i natychmiast wytrącić je z równowagi. Choć rzeka wygląda kusząco i można ją wykorzystać jako skrót, to jednak jest coś, czego potrzebujemy. Niestety okolicy pilnuje kilku bandytów - jeden łucznik przy krzakach po lewej stronie - oraz łowca shinobi.

Sekiro: Shadows Die Twice

Jak pokonać łowcę shinobi Enshina ze świątyni Misen

Ten mini-boss może być bardzo trudnym przeciwnikiem - głównie dlatego, że jego natura pozwala mu usłyszeć Twoje podejście, uniemożliwiając ataki z ukrycia. Można go zwabić na most za pomocą odłamków gliny, po wyeliminowaniu łuczników z krzaków i próbie natychmiastowego natarcia na niego. Łowcy Shinobi noszą dużą włócznię i będą jej używać do wszelkiego rodzaju ataków. Co gorsza, Łowca Shinobi ma bardzo długi atak, który sprawia, że ​​biegnie do przodu, a jeśli zostaniesz złapany, wyrzuci cię w powietrze i uderzy. Jednakże, podobnie jak inne jego ataki, można go w ostatniej chwili wyprzedzić i zadać ogromne obrażenia skupieniu, co jest kluczem do wygrania tej bitwy. Jednak używa czegoś więcej niż tylko pchnięć (które mogą obejmować szybkie uderzenia), może także machać drugim końcem włóczni, a nawet może próbować powiązać ją z niebezpiecznym atakiem rzucającym, przez który będziesz musiał przeskoczyć. Za pokonanie go otrzymasz także różaniec.

Zanim przejdziesz do następnego obszaru, poszukaj żelków obok chatki na górnym grzbiecie, a także balonu Mibu przy otwartej bramie.


Stok bambusowy.

W pobliżu Łowcy Shinobi znajduje się Idol Rzeźbiarza. Następnie trzeba przejść długą drogę przez bambusowe zarośla. W pobliżu patroluje Bandyta z pochodnią - możesz go po cichu ogłuszyć lub po prostu ukryć się w krzakach. Na ścieżce przed tobą Łucznik obserwuje drogę, więc zamiast tego wejdź na grań otwierającą się na rzekę i spójrz w prawo, aby znaleźć kolejną polanę, na którą możesz wskoczyć, co pozwoli ci ją ominąć. Możesz stąd podskoczyć i zabić dwóch siedzących bandytów, ale zachowaj ostrożność, jeśli spróbujesz zaatakować samotnego łucznika obserwującego drogę, ponieważ na grani powyżej czeka więcej takich samych facetów. Aby się z nimi uporać, możesz spróbować złapać się hakiem bezpośrednio pod nimi, na półce. Gdy bandyci zginą, odskocz z powrotem i zabij pozostałych łuczników. 

Zanim udasz się na most, aby przez chwilę podziwiać rzekę poniżej, możesz popłynąć w górę rzeki do wodospadu, aby znaleźć karpia, którego można zabić dla łusek, a następnie wskoczyć na platformę powyżej, aby się wyleczyć. Spójrz na prawo od lekarstwa, a zobaczysz ukryte bambusowe drzwi zasłaniające wejście do jaskini. Jaskinia prowadzi do wąskiego szybu, którym można przeskoczyć przez ścianę i wspiąć się na wysoką grań z widokiem na wodospad i most. Co ważniejsze, jest to kolejna trasa prowadząca do trzypoziomowej pagody, o której mówił gadatliwy bandyta. Na dachu czeka na ciebie wrogi ninja w fioletowej pelerynie. Ten wróg jest niesamowicie szybki i niebezpieczny – być może zbyt niebezpieczny dla ciebie na tym etapie gry. Przy tak dużej liczbie różnych ciosów, takich jak on, trudno jest dokładnie śledzić jego ruchy, więc przygotuj się na naprawdę przygnębiające kombinacje ataków. Zachowaj szczególną ostrożność, jeśli wyskoczy w powietrze podczas kopania, uwalniając potężną falę uderzeniową, która może cię trafić, nawet jeśli wykonasz unik. Na szczęście posiada on tylko jeden pasek zdrowia, jednak i tak będzie wymagał dużo więcej uwagi niż zwykle.

Jeśli jego ciosy stają się mylące, wykonaj obronę i walcz ostrożnie i nie daj się złapać w jego wirujące kombinacje, które tak bardzo kocha.

Tak naprawdę, jeśli jest dla ciebie za trudny, możesz biegać po pagodzie, aby stracić go z oczu i otworzyć drzwi, zanim do ciebie dotrze. Skarbem w środku jest Pióro Kruka Mgły, cenny przedmiot, który można wykorzystać w Protezie. Dzięki niemu możesz wchłonąć nadchodzący atak i teleportować się w wybranym kierunku, aby zyskać przewagę nad przeciwnikiem, więc koniecznie spróbuj! Dalej przed schodami będzie jeszcze kilku bandytów. Zabij ich!

Przy wejściu do posiadłości wszystko płonie, a pośrodku skały leży twój mentor i ojciec, Sowa. Porozmawiaj z nim i zwróć uwagę na jego umierające pragnienie zdobycia Ukrytego Klucza do Świątyni, w której ukrywa się młody Lord Kuro. Ścieżka z tyłu się zaświeci, więc musisz złapać się jedynego wciąż stojącego drzewa, a następnie przejść na szczyt wieży, która jeszcze się nie paliła.

Druga strona tego budynku prowadzi do małego cmentarza i gaju bambusowego, gdzie kilku bandytów patroluje i zagląda do jaskini. Możesz je podsłuchać i dowiedzieć się, że to jedyna droga do głównej posiadłości. Uważaj, gdyż tej pary strzeże jeszcze dwóch bandytów - jeden z tarczą przy ścieżce po lewej stronie, a naprzeciw gaju stoi łucznik - naciśnij na lewą ścianę, aby najpierw pozbyć się łucznika, a następnie zwab inni. Zanim udasz się do jaskini, poszukaj alternatywnej ścieżki pomiędzy bambusami i w dół zbocza do dwóch zwykłych łowców shinobi. Jeden z nich dotrze do połowy zbocza i będziesz mógł go dźgnąć w plecy, ale z drugim będziesz musiał stawić czoła.

Nie są tak wytrzymałe jak mini-boss i mają tylko jeden pasek zdrowia, ale wciąż mogą używać wielu niebezpiecznych ataków, więc bądź bardzo ostrożny. Jeśli zabijesz drugiego, dostaniesz sakiewkę, a na tyłach polany znajdziesz balon. W drodze powrotnej po zboczu znajdź małą dziurę w prawej ścianie, do której możesz wskoczyć i zebrać przydatne łupy. Będzie to alternatywna droga powrotna do rzeki. Wróć na cmentarz, wejdź do jaskini i uważaj na ukrywających się po prawej stronie bandytów. Ścieżka prowadzi do studni, którą możesz przeskoczyć po ścianach za pomocą kolejnych skoków i prowadzi do płonącej posiadłości.


Hala główna.

Na szczycie studni spójrz wstecz, aby znaleźć trochę ropy w pobliżu budynku, a obok niej znajduje się Idol w Sali Głównej. Wiele budynków i murów płonie, ograniczając twoją drogę do przodu, więc obejdź lewą ścianę, aż będziesz mógł skręcić za róg, kierując się w stronę miejsca, gdzie czeka łucznik-bandyta. Płonące budynki ustępują miejsca kolejnym bandytom patrolującym okolicę i możesz chwycić się dachu, by przedostać się dalej. Główną salę oddziela duży staw, jednak pożar uniemożliwia tak wczesne przejście. Zamiast tego będziesz musiał ostrożnie walczyć z dwoma łucznikami, dwoma bandytami z pochodniami i jednym toporem. Co gorsza, dwóch kolejnych bandytów słyszy hałas wewnątrz długiego budynku i wychodzi do walki. 

Po oczyszczeniu tego obszaru udaj się do stawu i znajdź Odłamek gliny na małej wysepce

Jak pokonać Juzo Pijaka?

Sekiro: Shadows Die Twice

Ten wróg jest dość onieśmielający, nie wspominając o grupie bandytów, którzy go strzegą. Z tego powodu atak frontalny jest raczej nierozsądny, ale możesz zastosować na jego przyjaciołach taktykę „uderz i uciekaj”, choć musisz uważać, aby mieć pewność, że gdy w końcu zmierzysz się z Juzo jeden na jednego, będziesz miał wystarczająco dużo zdrowia.

Jeśli wybierzesz ukrytą drogę, udaj się na drugą stronę stawu i wejdź do najbliższego budynku, zwracając uwagę, że w razie potrzeby możesz przekraść się pod werandą. W pokoju jest też lekka sakiewka na monety, a jeszcze jeden bandyta, a jeszcze jeden w korytarzu na zewnątrz, ale pamiętaj, że możesz rzucić odłamkiem gliny zza ściany, by zwabić wroga do siebie. Gdy dwóch wrogów w skrzydle zniknie, możesz przekraść się korytarzem do miejsca, w którym czekają Pijak i jego sługusy, ale stąd będziesz musiał użyć ataków typu hit and run, aby szybko zabić jednego lub dwóch wrogów, a następnie uciekać, gdy oni zabierze cię w dół. będzie się uczyć. Możesz także spróbować odciągnąć Juzo od jego ludzi w ustronne miejsce, ale uważaj, aby przypadkowo nie wciągnąć go w bitwę z przyjaciółmi. Podczas konfrontacji odkryjesz, że ma tendencję do łykania dużych łyków fali trucizny i plucia nią, więc będziesz chciał mieć pod ręką proszek antidotum na to. Jednak staje się bezbronny w momencie, gdy bierze łyk lub spryskuje jadem, więc wykorzystaj to, aby zadać mu obrażenia. Uwielbia także walczyć za pomocą ruchów typu sumo, w tym potężnych uderzeń dłonią i ataku opadającą nogą, jeśli uda mu się cię uderzyć, nie zaszkodzi. Potężnie wymachuje również swoim niesamowicie długim mieczem i może użyć dwóch rąk do potężnego uderzenia w dół.

W przeciwnym razie lubi zadawać długie, szerokie ciosy, także w dół, przez które będziesz musiał przeskoczyć. Jeśli odrzuci rękę, uważaj na dwa szybkie ataki lub jeden gigantyczny, a jeśli cofnie obie ręce, będzie próbował wykonać bardzo mocny chwyt. Ponieważ prawie wszystkie jego ataki zadają duże obrażenia skupione ze względu na jego rozmiar, musisz zachować ostrożność podczas wymiany ciosów – najlepiej będzie wykonać kilka trafień pomiędzy jego kombinacjami lub wypić truciznę, a następnie się wycofać. Kiedy zabraknie mu jednego paska zdrowia, może to być dobry moment, aby zadzwonić do pobliskiego przyjaciela, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. W ten sposób powinieneś mieć tylko jednego wroga, z którym Insuk będzie walczył, podczas gdy Pijak skupi na nim swoją uwagę, a ty będziesz mógł go nieustannie uderzać w plecy, zapewniając w ten sposób przetrwanie swojemu towarzyszowi. Kiedy wróg zostanie pokonany, upuści Unrafined Sake i Koralik. Niestety za uratowanie Insouke nie otrzymasz nagrody. Teraz, gdy Juzo nie żyje, wejście do głównego budynku jest dla ciebie dostępne.

Wejdź ostrożnie do środka, w tych zaciemnionych korytarzach wciąż kryją się bandyci: łucznik i inni bandyci znajdują się na końcu korytarza i w miarę zbliżania się zaczną zmieniać patrole. Koniecznie sprawdź koniec lewego korytarza. Spójrz na ścianę na końcu przejścia z obrazem i obejdź ją dookoła, aby otworzyć Sekretne Obrotowe Drzwi Shinobi, które prowadzą do sekretnego pokoju! Wewnątrz znajduje się wiele nietkniętych trofeów. Idź korytarzem w lewo, aby znaleźć kolejne pomieszczenie, w którym znajduje się skrzynia, którą możesz otworzyć i zdobyć różaniec! Ponieważ ta ścieżka jest ślepą uliczką, przejdź przez duże pomieszczenia po prawej stronie za ciałami i splądrowanymi skrzyniami, aby znaleźć Posążka Medytacyjnego, a także Balon w sąsiednim pokoju i płaczącą kobietę - Nieśmiałą Pokojówkę. To w końcu da ci dzwonek. Przekazuje tajemniczą wizję, którą widziała i prosi Cię o pomoc jej synowi i odnalezienie Lorda Kuro głębiej w posiadłości. Gdy będziesz szedł długim, zewnętrznym korytarzem, na drugim końcu pojawi się łucznik, który będzie próbował cię unieruchomić. Możesz spróbować uniknąć nadchodzących strzał lub po prostu ukryć się za ścianą i pozwolić mu przyjść na zwiedzanie, zanim go zaskoczy.

Tuż za Łucznikiem znajduje się kontuzjowany Inosuke Nogami, który ostrzega Cię, że boss przed tobą posługuje się trudnymi do pokonania iluzjami. W audytorium zbadaj dużą matę tatami na środku pokoju i odsuń ją na bok, aby odsłonić przejście do tunelu prowadzącego do Ukrytej Świątyni - aby tam wejść, musisz użyć klucza do Ukrytej Świątyni, więc jeśli jej nie zabierzesz , wróć na zbocze bambusowych zarośli i znajdź Sowę przy wejściu do głównej sali, aby ją zdobyć.

Jak pokonać Lady Butterfly?

Ta walka będzie ciekawa – o czym przekonacie się już wkrótce. Motyl ma tylko jeden pasek zdrowia, ale za to ogromną szybkość odzyskiwania koncentracji. Z tego powodu priorytetem będzie obniżenie jej zdrowia, dopóki nie zobaczysz, że jej postawa zmieni kolor na czerwony, co pozwoli ci zadawać obrażenia, których nie regeneruje.

W walce Lady Butterfly jest śliskim przeciwnikiem, może zrzucić na ciebie salwę kunai z dystansu na wiele sposobów. Jeśli szarżuje, wyzwala kilka serii, rzucając się tam i z powrotem po pokoju, zanim zbliży się bardzo blisko i zaatakuje wręcz.

Będzie także używać niewidzialnych drutów jako platform do przeskakiwania między nimi, często przed rzuceniem kunaia lub zeskoczeniem do ataku - łącznie z niebezpiecznym kopnięciem z góry, które zada duże obrażenia. Kiedy jest z bliskiej odległości, naprzemiennie wykonuje cięcia nożem i wielokrotne cięcia, które mogą zakończyć się potężnym uderzeniem toporem w dół, który może zadać duże obrażenia skupiające (może to również zrobić z powietrza). Uważaj także na nadchodzący niebezpieczny atak - ale można go przeskoczyć.

Biorąc pod uwagę jej zwinność w skokach w powietrzu, możesz przerwać jej lot za pomocą dobrze zaplanowanych ataków shurikenami, które zadają obrażenia, a jeśli nie uda jej się ich zablokować (szczególnie podczas skoku lub przygotowania niebezpiecznego ataku), natychmiast spadnie na ziemię i stać się bezbronnym. Gdy jej zdrowie spadnie co najmniej do połowy, nadszedł czas, aby zwiększyć te obrażenia, używając shurikenów za każdym razem, gdy wzbija się w powietrze. Pamiętaj, aby dokładnie blokować jej ataki z bliskiej odległości, a następnie zadaj kilka własnych, a wkrótce zada zabójczy cios. Jednak to nie koniec. Jak ostrzegano wcześniej, używa technik iluzji, a jej ciało zniknie, gdy ze wszystkich stron pojawi się kilka małych, ciemnych stworzeń wyposażonych w różną broń - w tym włócznie mogące zadać obrażenia. Nie warto w tym momencie ich sprowadzać, więc masz dwie możliwości: uciec i za wszelką cenę ich unikać (jednocześnie obserwując jej pociski kunai) lub użyć specjalnego nasionka, aby natychmiast rozwiać iluzje. Niestety, możesz nie mieć wielu z tych nasion poza tym, które otrzymałeś wcześniej. Jeśli zbadałeś Obrzeża Ashiny, w dolinie z Wielkim Wężem znajdziesz jeszcze pięć.

Po chwili Mistrzyni pstryknie palcami i rozproszy duchy w motyle, które zbiorą się w gromadkę i polecą na ciebie, więc zacznij biegać po pokoju, aby ich uniknąć. Następnie możesz rozpocząć rekrutację jej do drugiej rundy. Tym razem przyzwie małe grupy płonących motyli przed wieloma swoimi atakami, które będą strzelać do ciebie jak pociski, co oznacza, że ​​masz nowe zagrożenie, którego musisz unikać za wszelką cenę, jednocześnie znajdując sposób na uderzenie. Upewnij się, że unikasz salw, zanim spróbujesz kontratakować. Ataki shurikenami nadal działają, gdy skacze, ale uważaj, ponieważ regularnie przywraca iluzje, które od czasu do czasu będą cię prześladować. Stworzy również znacznie dłuższą kombinację wyskoku, która może być trudna do skutecznego blokowania, ale może uszkodzić twoją postawę, jeśli nie zdołasz zgrać większości odbić. Ten atak zawsze kończy się szybkim uderzeniem, więc bądź gotowy do skoku w przód i w dół, aby zadać jeszcze więcej obrażeń. Nie spiesz się z tą walką, używaj dużo shurikenów, gdy próbuje skoczyć w powietrze.

Kiedy w końcu po raz ostatni straci całą koncentrację, wybierz Deathstrike i wykonaj Egzekucję Shinobi, aby pokonać Panią. Dzięki temu otrzymasz kroplę Sakury, która zwiększy punkty wskrzeszenia, ale wygląda na to, że tylko młody lord może z niej korzystać. Po bitwie wspomnienie zapomnianej nocy w Hirata Manor kończy się dramatycznymi zwrotami akcji i odblokowany zostaje kolejny klucz do mocy Wilka. Wilk obudzi się ponownie w Starej Świątyni i będziesz mógł porozmawiać z Rzeźbiarzem, aby porozmawiać o tym, czego właśnie byłeś świadkiem. Mimo że wspomnienie się skończyło, w każdej chwili możesz wrócić do Posiadłości Hirata, aby kontynuować poszukiwania przedmiotów lub kupić je od sprzedawcy Szlachetnego Garnka. Pamiętaj, że masz też sake Juzo i możesz podzielić się nim z Rzeźbiarzem, żeby poznać dobrą historię. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze Obrzeży Ashiny, teraz jest czas na kontynuację tego zadania - w przeciwnym razie Zamek Ashina czeka na nas!


Zamek w Ashinie

Po pokonaniu Demona Gyobu, ścieżka przez bramę zamku jest teraz w zasięgu ręki. Zanim jednak otworzysz Bramę Zamkową obok Idola, rozejrzyj się za długimi schodami na drugim końcu pola bitwy. Prowadzi to do kilku martwych shinobi i dużej wieży. Obejdź wieżę, a za rogiem znajdziesz kolejne schody, z których możesz podnieść Clay Shard. Sprzedawca Memorial Mob ma inne towary niż jego odpowiednik, w tym krople smoczej krwi i nasiona dyni! Wewnątrz wieży natkniesz się na bardzo zabójczą postać, ale ona cię nie zaatakuje. Jest tengu Ashiny i będąc pod wrażeniem twojego stoicyzmu, poprosi cię o polowanie z nim na „szczury”. Pamiętaj, aby zaakceptować jego prośbę, a otrzymasz opis Szczura, który wskaże Ci wrogów, na których będziesz polował. Tak naprawdę ci wrogowie to miniaturowi zabójcy Senpu, których widziałeś już kilka razy, goście z dużymi kapeluszami, które wyglądają jak gremliny i którzy gdzieś się kręcą. Przed wyjazdem zostało jeszcze kilka rzeczy do zrobienia. Spójrz na tył budynku, a znajdziesz drażetkę, drzwi na dawny dziedziniec pełen wrogów i staruszkę ze świecą, zaskoczoną, że zabiłeś Gyoubę.

Możesz także udać się na górę, aby znaleźć lekką torebkę na monety, ale patrz dalej w górę na krokwie, aby znaleźć kolejny poziom, w którym możesz się zmagać z krótką ścianą. Patrząc na sufit, widzisz, że jest trochę zawalony, więc idź dalej, aż będziesz mógł wskoczyć po ścianie na strych. Jest tu skrzynia, którą możesz otworzyć i zdobyć koralik! Wróć teraz do Bramy Zamkowej - otwórz duże drzwi i kontynuuj podróż główną ścieżką. Strzelec czeka na Ciebie w drodze do kolejnej bramy, pamiętaj jednak, że po lewej stronie znajduje się alternatywna ścieżka.

Na szczycie zamkniętej bramy spójrz w dół i zobacz dwóch żołnierzy patrolujących ścieżkę, ale uważaj na małą wnękę po prawej stronie, gdzie trzy atakujące psy i ich sługa czekają, aby cię zaatakować – Pitard Shinobi może ogłuszyć ich wszystkich.

Co ważniejsze, jeśli spojrzysz wstecz ze szczytu bramy, nad ścieżką, którą szedłeś, pojawi się małe pole, na którym zebrało się kilku zabójców Senpu. Możesz ich podsłuchać i usłyszeć, jak rozmawiają o stanie Isshina Ashiny oraz misji Czarnego Borsuka. W rzeczywistości są to „szczury”, które tengu Ashina chce zabić. Opóźnij jednak atak, bo tam, gdzie siedzą pod drzewem - zza dużego drzewa po lewej stronie obserwuje ich kolejny zabójca senpu. Najpierw go usuń, a potem skup się na dwóch pozostałych. Różnią się trochę od innych, z którymi walczyłeś: ich kapelusze są wzmocnione i blokują wszystkie twoje ataki – podobnie jak tarcza, przez co trudno je ominąć. Do wykonania zadania najlepiej wykorzystać Topór Shinobi zdobyty w posiadłości Hirata. Zabij drużynę Asasynów i zdobądź Pellet u podnóża drzewa, zanim wrócisz do Tengu Ashiny. Nagrodzi cię za twoje wysiłki przedmiotem, który pozwoli ci zainwestować punkty umiejętności w nowe drzewko umiejętności Ashiny.

Sekiro: Shadows Die Twice

Wracając na ścieżkę prowadzącą do bram zamku, w drodze po schodach rozpraw się z żołnierzami i psami i podnieś gliniasty odłamek znajdujący się na dole schodów. Strzelec wyjdzie do drzwi, aby wesprzeć swoich przyjaciół, a po drugiej stronie jest duże pole, na którym żołnierz patrzy, jak wojownik Taro uderza młotkiem w ziemię. Próba zaatakowania ich może kusić, ale wstrzymaj się na chwilę. Zejdź po schodach na dół i rozejrzyj się w bok, aby znaleźć ścieżkę prowadzącą wokół bramy do półki, na którą możesz się wspiąć. Stąd można dotrzeć do wysokiej wieży, w której mieści się lekka portmonetka. Spójrz za siebie, a powinieneś znaleźć platformę do skoków, a z tej skały możesz chwycić się drzewa na półce pod murem zamku. Pamiętaj, aby uważnie patrzeć z drzewa na obiekty - na ścianie nad nim znajduje się kilka pełzających gekonów, więc zachowaj ostrożność i użyj shurikenów, aby usunąć je z daleka. Kiedy już zginą, złap cukierki i łom Gachiina, po czym wróć do wieży.

Z balkonu roztacza się imponujący widok na wieżę. Ostrożnie dosięgnij krawędzi i spójrz prosto w dół. Jest kilku wrogów, których trzeba zabić. Nic więcej nie można znaleźć w tym obszarze, z wyjątkiem małej półki pod ścianą, gdzie brama wejściowa zawiera lizaka Ako, a także możesz sprawdzić za najdalszym budynkiem garść popiołu i złomu. Wskocz na bramę na końcu ścieżki, gdzie u stóp schodów prowadzących do długiego otwartego korytarza rozmawia dwóch żołnierzy. Podsłuchując, dowiesz się, że wszystko, co leży w tym korytarzu, nie jest przyjazne i niezwykle niebezpieczne. Zanim wejdziesz do środka, upewnij się, że jesteś gotowy.

Mini Boss – Wściekły Byk

Wchodząc na teren należy zwrócić uwagę na wysokie mury i ograniczoną przestrzeń. Jest tu trzech żołnierzy, a po zabiciu pierwszego i ruszyniu dalej, z zagrody wyskoczy gigantyczny byk z płonącą kłodą na głowie i zabije dwóch najbliższych strażników. Jak możesz sobie wyobrazić, ta walka może być dzika i nieprzewidywalna i prawdopodobnie będzie wiązać się z wieloma poparzeniami. Z tego powodu zaleca się używanie uschniętej czerwonej tykwy sprzedawanej przez sprzedawcę wzdłuż rzeki Hirata Estate, ponieważ może ona chronić i leczyć oparzenia. Nawet zablokowanie ognistego ataku nadal spowoduje pewne oparzenia, więc stąpaj ostrożnie – możesz ulec pokusie wykonania znacznie większej liczby uników, ale jego ataki mają bardzo duży zasięg i twój krótki unik nie pomoże. Przede wszystkim nie chcesz utknąć w kącie, więc staraj się trzymać środka. Upewnij się, że często używasz kul ognia Shinobiego, aby go podekscytować i pozwolić mu uzyskać kilka trafień. Byk zwykle na przemian kiwa głową z boku na bok lub wykonuje ataki z pełną szarżą, a następnie uderza rogiem w ziemię, wykonując kilka ostrych zakrętów. Zwróć uwagę, że podczas ładowania opuści na chwilę głowę, a następnie ruszy do przodu z uderzeniem głową. To przerażający ruch, ale odbicie go w odpowiednim momencie może zatrzymać jego szarżę na sekundę, dając ci szansę na trafienie go. Na szczęście nie jest on w stanie wykonywać żadnych niebezpiecznych ataków, zatem nawet najbardziej zastraszające ruchy da się odbić - pamiętaj tylko o wycofaniu się i ucieczce, jeśli odniesiesz zbyt duże obrażenia.

Dobrą wiadomością jest to, że ma tylko jeden pasek zdrowia i chociaż na początku szybko się regeneruje, możesz zacząć niezawodnie uszkadzać zarówno byka, jak i jego skupienie za pomocą petard. W przypadku słabego zdrowia Wół powinien w końcu powstać i upaść, dając ci czas na wykończenie go i wybawienie bestii z jej nieszczęścia. Zostaniesz za to nagrodzony koralikiem i umiejętnością pasywną "Uzdrowienie Shinobi: Poziom 2".

Zauważ, że po pokonaniu Byka drzwi przed tobą otworzą się, gdy dwóch żołnierzy rozejrzy się po okolicy, aby znaleźć byka, który wyszedł, gdy jeszcze stoisz. Gdy ich zabijesz i wejdziesz do zamku Ashina, brama zamknie się za tobą i nie będziesz już mógł wejść na arenę bossa. Warto zaznaczyć, że od tego momentu przez zamek przechodzi kilka tras, a niektóre prowadzą nawet do nowych terenów. Chociaż możesz eksplorować wszystko, co chcesz, zwłaszcza jeśli masz problemy i chcesz najpierw zdobyć władzę gdzie indziej, zalecamy ukończenie całego zamku Ashina przed przeniesieniem się do nowego regionu.


opuszczony loch

Przechodząc przez duży most do bożka, poznasz boczną ścieżkę. Pamiętaj, aby porozmawiać ze Starą Hagą na moście, gdy będzie mówić o świątyni Senpou, a następnie zeskoczyć na dół, aby złapać się gałęzi drzewa naprzeciwko mostu. Najpierw udaj się w lewo, by znaleźć wejście do pomieszczenia, w którym walczyłeś z Bykiem i zabierz Bright Coin Purse. Udaj się teraz na zewnętrzny most, aby znaleźć się nad zbiornikiem Ashinsky, przechodząc przez ten sam most, pod którym kiedyś próbowałeś uciec. Wygląda na to, że ci sami dwaj strażnicy wciąż plotkują, a ty możesz podsłuchać parę na moście, aby dowiedzieć się, że wielki wróg z Oddziału Tarota został uzbrojony w jakąś potężną zbroję i być może trzeba go zdjąć. Możesz wskoczyć do pustej fosy poniżej miejsca, w którym znajdowało się tajne wyjście, wkrótce znajdziemy lepsze zejście w dół. W międzyczasie wskocz na zapieczętowaną bramę i rozejrzyj się za przeciwnikiem z dzwonkiem otoczonym przez kilka psów stróżujących. To jest mężczyzna w zbroi, o którym rozmawiali dwaj żołnierze. Chociaż nie wygląda tak dobrze w zbroi, pokonanie go w normalny sposób może być trudne. Użyj pitardów, aby ogłuszyć psy lub szybko je zabić, ponieważ Wojownik Citiman może zadawać szalone obrażenia. 

Po pokonaniu go otrzymasz ceremonialne ostrze, które zamienia zdrowie w emblematy dusz.

Możesz już wejść do dużego budynku i za wózkiem po prawej stronie znaleźć ciężką sakiewkę. Następny jest Posążek Medytacji, a także Pamiątkowa Moneta Lochu, za którą można kupić takie przedmioty, jak kolejna kropla Smoczej Krwi, tajemniczy Fragment Maski i Koralik! Oczywiście możesz udać się do Opuszczonego Lochu – który prowadzi do jeszcze bardziej tajemniczej Świątyni Senpu – ale nasza misja ostatecznie zaprowadzi nas tam, więc wróćmy na razie do Posążka Rzeźbiarza Zamku Ashina.


Głębiny Ashiny

Gdy przejdziesz przez ostatnią bramę zamku, długie schody prowadzą do samego zamku – ale znowu mamy mały objazd. Przed schodami po lewej stronie znajduje się ścieżka, którą możesz podążać, aby znaleźć niewielki obszar z drzwiami, które możesz otworzyć. Otwórz drzwi po drugiej stronie, a znajdziesz kolejny obszar z drzewem zawierającym złom i balon Mibu. Wracając do budynku, poszukaj dziury, do której możesz wpaść, a znajdziesz Dragee i drzwi prowadzące na zewnątrz. Otwierają się drzwi do Zbiornika Ashina, w którym w prologu walczyłeś z Wozem Samurajów - i tutaj coś się zmieniło. Znajdziesz teraz tutaj idola i jest o wiele więcej opcji do ominięcia. Tuż na dole schodów słychać dwóch żołnierzy rozmawiających o raportach o twoich ostatnich wyczynach, ale zachowaj ostrożność podczas zasadzki na nich, ponieważ są tu też psy przewodniki. Jeśli chcesz wrócić do pustej fosy, przekonasz się, że tajne drzwi wyjściowe są teraz zamknięte, ale możesz obejść fosę i znaleźć dwóch zabójców Senpou rozglądających się po zablokowanych drzwiach, w których znajduje się ciężka moneta torebkę i Złom, a poniżej, w samej fosie, znajduje się kolejny zabójca senpu strzegący Kuli Ducha Mibu. Wróć do Posążka Rzeźbiarza, przeskocz przez bramę i wyjdź na dziedziniec poniżej. Na wyższych poziomach kręcą się żołnierze z włóczniami i trzej Strzelcy, a Strażnik obserwuje Strzelca po lewej stronie domu. Pamiętasz ten dom, pod którym wszedłeś na początku gry? To jest Brama, w której trzymany jest Złamany Róg Gebu. Albo złap się zewnętrznych gałęzi, aby się tam wspiąć, albo przebij się przez nie – zaleca się jednak najpierw zabić strzelców. Dragee znajdziesz także na wózku. Otwórz drzwi kluczem do bramy i weź z rogu ciężką sakiewkę na monety, a także zawartość skrzyni - Złamany róg Gyobu, którego możesz użyć do stworzenia narzędzia Naładowana włócznia, która przebije wrogów na odległość. i zerwij z nich zbroję (lub po prostu przyciągnij ich do siebie)

Mini Boss – Siedem Włóczni Ashiny

Możesz także wrócić i zobaczyć Wieżę Księżycową, gdzie przebywał Lord Kuro, a do wieży prowadzi kilku żołnierzy, ale bądź ostrożny. Choć nie jest już tu przetrzymywany, na straży czuwa potężny mini-boss – Shikibu Toshikatsu Yamauchi, który jest równie zabójczy jak jego długie imię. Dopóki strzeże drzwi, a oni nadal nie naprawili tej ściany, możesz ją ominąć, używając oryginalnej metody, której użyłeś do infiltracji wieży, a znajdziesz w sobie Pozostałą Pamięci Lorda Kuro. Wyjdź ostrożnie na zewnątrz, a obok drzewa znajdziesz złom. Możesz także udać się na balkon na dachu, aby znaleźć posąg Jizo. Jeśli zdecydujesz się zmierzyć z bossem, upewnij się, że posiadasz umiejętność Shinobi Eyes, która zwiększa obrażenia skupienia. 

Niektóre z jego większych ataków można odbić, aby go odrzucić. Ma też kilka przerażających ataków znad głowy, ale znowu poczekaj, aż skręci, aby walczyć i uderz go, gdy jest bezbronny. Jeśli sprawia ci zbyt wiele kłopotów, możesz również zakraść się z powrotem do wieży, tak jak zrobiłeś to za pierwszym razem, i szybko wyjąć jeden z jego pasków zdrowia za pomocą Stealth Deathstrike. Pokonanie go daje ci koralik.

Mini Boss – Samotny Szermierz Cienia

Sekiro: Shadows Die Twice

Kolejną atrakcją zbiornika jest studnia, od której rozpoczynałeś grę. Jeśli pójdziesz wzdłuż klifu w jego stronę, znajdziesz mężczyznę zaglądającego do środka. Możesz z nim porozmawiać. Nazywa się Jinzaemon Kumano i chociaż jest na patrolu, nie wydaje się być zainteresowany zabiciem ciebie. Zapyta, czy kiedykolwiek słyszałeś, żeby ktoś tu grał na shamisenie – dźwięk wydaje się pochodzić ze studni… to brzmi przerażająco. Jeśli odważysz się wejść głębiej do środka, znajdziesz tam kolejną osobę. Ten Samotny Cień najwyraźniej szuka tutaj „tchórzliwego wilka”, ale nie od razu zdaje sobie sprawę, że to ty, ale zrobi to, jeśli ponownie z nim porozmawiasz. Podobnie jak ninja na szczycie pagody w Hirata Manor, jest niesamowicie zabójczy, ma dwa paski zdrowia i może być za duży, aby sobie z nim poradzić, jeśli nie uda mu się pokonać jego taktyki uderzania i kopania oraz skoków tornado. Jednak na tej arenie nie ma zbyt wiele miejsca do walki, a jego agresywne ataki można łatwo osaczyć. Możesz także spróbować wyrównać szanse, wskakując na niego ze studni znajdującej się dalej na ścieżce i niszcząc jeden z jego pasków zdrowia za pomocą Stealth Deathstrike. Ale jeśli uznasz, że nie jesteś dla niego odpowiednia - nie martw się, nie będzie mógł podążać za tobą od studni. Jeśli udało ci się uważnie monitorować jego ruchy, będziesz w stanie równomiernie mu przeciwdziałać. Za zabicie go otrzymasz Magnetite i koralik. 


Zamek w Ashinie

Teraz w końcu nadszedł czas, aby poczynić pewne postępy. Wróć na wielkie schody, korzystając z Posążka Rzeźbiarza, a natychmiast powita Cię kilku żołnierzy-łuczników i generał samurajów, Kuranosuke Matsumoto. Podkradając się, może natychmiast zadać Śmiertelny Uderzenie, a następnie szybko usunąć otaczających go Strzelców, podczas gdy Generał samurajów dochodzi do siebie po śmiertelnym ciosie. Po zabiciu go otrzymasz koralik i będziesz mógł zabrać najbliższą skrzynię za zamkniętymi drzwiami wejściowymi. Ponieważ frontowe drzwi są zamknięte, będziesz musiał znaleźć drogę do zamku, a sytuacja może stać się trochę... zagmatwana. Pozostała część terytorium w twojej okolicy jest podzielona na bardzo wąskie uliczki pełne żołnierzy, a na dachach czeka na ciebie coś bardziej złowrogiego. Możesz się o tym przekonać wychodząc prosto z zamkniętych drzwi - postać na dachu zeskoczy na niższy poziom i Cię zauważy. To Nightjar Ninja, rodzaj shinobi, który używa zakrzywiających śmierć shurikenów, które strzelają salwami z dużych odległości, aby cię nękać, a twoje własne shurikeny nie mają sobie równych w tej dziedzinie. Ponieważ ta ścieżka i tak kończy się kroplą (ale za rogiem znajduje się Balon), opuść ją i wskocz na dach nieco dalej od oczu tego ninja. Nie idź korytarzem na prawo od dołu schodów, jest tam kolejny ninja.

Mniej więcej w połowie schodów jest dobry punkt wejścia, a poniżej widać dwóch żołnierzy patrolujących z psem, a następnie czterech kolejnych żołnierzy na małym dziedzińcu. Jedna grupa musi zostać wyeliminowana, zanim druga będzie mogła przyjść na ratunek. Gdy wszyscy zginą, rozejrzyj się po dziedzińcu w poszukiwaniu Odłamka Gliny, a następnie idź dalej po schodach, aż znajdziesz się prawie pod miejscem, gdzie zauważył cię pierwszy ninja. Ponieważ nie może cię zobaczyć tak daleko w dół, poszukaj małych schodów prowadzących do małej wnęki, w której siedzi mężczyzna. Powiedz mu, że jesteś shinobi, a podziękuje ci za oczyszczenie ścieżki poniżej (a jeśli tego nie zrobisz, poprosi cię o zabicie wszystkich żołnierzy, którzy są w okolicy). W nagrodę wręczy ci Notatkę o latarni morskiej Nightjar - bardzo interesującą notatkę, która powie ci, gdzie powinien znajdować się wrogi shinobi i jaka jest ukryta droga do zamku przez dach.

W dalszej części podwórza nie wspinaj się po dachach na prawo od gniazda, zamiast tego ostrożnie skieruj się w lewo, za róg budynku i skręć jeszcze raz w prawo – a znajdziesz kolejnego ninja czekającego w zasadzce . Powinieneś być w stanie zabić go potajemnie, nie ostrzegając nikogo innego, ale jeśli cię zobaczy, zaatakuje cię swoimi wirującymi shurikenowymi ostrzami. Mogą wyglądać i brzmieć groźnie, zwłaszcza gdy obraca je podczas ataku, zadając wielokrotne trafienia – ale oznacza to również, że możesz parować jego ataki wielokrotnie, zadając duże obrażenia jego skupieniu, które jest dla nich bardzo słabe. Zabij go i wyjdź na dach, który obserwował, a kolejnego towarzysza, który wyszedł drzwiami na dole zamkowych schodów, znajdziesz. Złap go i zabij od tyłu - a teraz nikt nie będzie ci w stanie przeszkodzić w zbadaniu ziemi poniżej. Zakładając, że zabiłeś osoby patrolujące z psem, pozostaną jedynie Strzelcy i jeszcze dwóch żołnierzy, których łatwo wyeliminować za pomocą ukradkowych ataków.

Następnie przejdź obok miejsca, w którym pochylają się dwaj żołnierze, aby znaleźć drzewo, wokół którego kopie zabójca Senpu, ukradkiem usuń je od tyłu, zanim zacznie cię zatruwać, a następnie wróć na dachy.

Pewnie już zauważyłeś fioletowy dym wydobywający się z dachów niektórych budynków - to przewodnik, po którym podróżują ninja Lelek - nie są oni na każdym oznaczonym dachu, a ci, którzy się ukrywają, są tylko na tych dachach.

Zwróć uwagę na duży latawiec lecący z drugiej strony dachu. Gdy podejdziesz bliżej, zrozumiesz, dlaczego te „węże ninja” tak się nazywają. Postępuj powoli, ponieważ ten nocny latawiec ninja dostrzeże cię z dużej odległości – głośno krzycz – i zeskocz z latawca, aby rozbić się o ziemię i spróbować cię uderzyć.

Ponownie, może to wydawać się niezwykle niebezpieczne, ale gdy przygotowujesz się do parowania jego wielokrotnych obrotowych ciosów, możesz szybko przełamać jego gardę i wykończyć go, ale zawsze możesz użyć Kolby, jeśli masz problemy z blokowaniem.

Kiedy dojdziesz do końca niskiego dachu, jeśli dobrze się przyjrzysz, możesz zauważyć patrol za rogiem, a inny Ninja obserwuje go z dachu pobliskiego budynku. Co gorsza, na dachu bezpośrednio nad tobą jest jeszcze jeden, więc nie zabijaj go jeszcze. Najpierw znajdź nad sobą bezpieczny punkt zaczepienia za strażnikiem pilnującym dwóch pozostałych i ukradkiem go zabij. Następnie zeskocz na dół i przejdź przez przeciwległy dach budynku i za nim na drugą stronę. Jest tu kolejny ninja z Nightjar, ale trudno go zaskoczyć, w przeciwnym razie szybko go rzuć i ucisz, a następnie znajdź gniazdo na najwyższym dachu z cukierkami Ungo. 

Nie spiesz się do przedmiotu na rogu niskiego dachu zamku, jest tu kolejny latawiec, co oznacza, że ​​wkrótce ogłosi się kolejny bombowiec nurkujący. Co więcej, jest jeszcze jeden ninja - i ten pojawi się zza ostatniego zakrętu - bądź bardzo ostrożny, aby przed nim uciec! Dobra wiadomość jest taka, że ​​jeśli dobrze wybierzesz moment, bombowiec może eksplodować zaraz po przybyciu latawca ninja i zabić ich oboje. Teraz możesz zabrać stąd Clay Shard. Zajrzyj na duży dziedziniec poniżej - jest pełen pełzających gekonów i niczego więcej, a jeśli wpadniesz do wody, nie będziesz mógł w tej chwili wrócić. Zamiast tego poszukaj otwartego okna, w którym przebywał ninja kamikadze i zmagaj się, aby w końcu dostać się do zamku.

Wieża zamkowa, hala

Będąc w środku, weź Fistful of Ashes i otwórz pobliską skrzynię, aby zdobyć Nasiona Dyni. Proszę, przekaż to ziarno. Przy okazji możesz też porozmawiać z uratowanym przed zamkiem gościem - Fujioką, Brokerem Informacji. Sprzedaje jeszcze więcej informacji niż gość z Przedmieść Ashiny, a także nieograniczone zapasy wielu proszków, twardych cukierków i kolejnego Nasiona Tykwy.

Trzypiętrowy pomnik pagody wspomina o skarbie w Hirata Manor, który warto podnieść, jeśli go przegapiłeś, a notatka Sabimaru wspomina o kolejnej protezie w zamku. Wróć do zamku, wejdź po schodach. Tam możesz zobaczyć Ashinę Ashinę. Ci odziani w szaty samurajowie nie mają zbroi generałów, ale potrafią szybko zadać duże obrażenia, uderzając Ishimonjiego w głowę. Poczekaj, aż podejdzie do moskitierowych drzwi i zadaj zabójczy cios zza rogu, po czym otwórz dalsze drzwi. Prowadzi do dużego pomieszczenia pełnego ścieżek patrolowanych przez dwie kolejne elity Aesinów, a także starą gwardię, która zawoła pomoc, jeśli cię zobaczy. Jedna elita opuści pomieszczenie przez drzwi w drugim rogu, druga natomiast będzie patrolować plac. Jeśli nie wiesz, jak się zbliżyć, możesz przekraść się obok drzwi lub pozostać za drzwiami i rzucić odłamek gliny, aby zmusić samotnego wojownika do wycofania się i zbadania sprawy. Następnie możesz zabić wojownika i prześliznąć się obok starszej kobiety do drzwi po prawej stronie, gdzie przez okno wygląda teraz kolejna elita - łatwo ich zabić, jest tu też Dragee.

W sąsiednim pomieszczeniu za małym parawanem kryje się dwójka - zapewne będziesz chciał spróbować dźgnąć w plecy, jednak na razie walka nie zakończyła się sukcesem, gdyż rozprawienie się z dwójką tych doświadczonych przeciwników staje się problemem.

Spodziewaj się, że ci przeciwnicy wykonają wiele ataków znad głowy w tym samym czasie – co oznacza, że ​​będziesz musiał wykonać unik kilka razy z rzędu, zanim skontrujesz własnym atakiem. Mają też kilka innych szybkich trafień i ataków kombinowanych, więc uważnie obserwuj ich broń, aby zobaczyć, kiedy w pełni zadziałają.

Gdy obszar będzie wolny, sprawdź ich pokój pod kątem złomu i słodyczy. Drzwi na drugim końcu głównego korytarza są zamknięte, chociaż możesz zajrzeć przez okno i zobaczyć co najmniej trzech wrogów w środku. Oczywiście w pomieszczeniu znajduje się gigantyczny dół prowadzący na najniższy poziom, ale ponieważ nie ma łatwej drogi powrotnej, znajdźmy najpierw Posążek Rzeźbiarza. Jeśli masz ochotę na sekret, wróć do sali wojennej i poszukaj małego portretu pomiędzy dwoma elementami zbroi. Obejdź ścianę, na której wisi obraz, a znajdziesz sekretne obrotowe drzwi Shinobi prowadzące do małej zbrojowni. Tutaj możesz otworzyć skrzynię, aby znaleźć koralik, a obok niej znajdziesz lekką sakietkę na monety.

Wróć przez obrotowe drzwi do sali wojennej i spójrz na sufit, szukając dziury, którą możesz wykorzystać. W rogu znajduje się Sugar Gachiina i możesz poruszać się po pustej przestrzeni, aż znajdziesz nowe pomieszczenie za zamkniętymi drzwiami - zajmowane przez kobietę-obserwatorkę, żołnierza i elitę Ashiny. 

 Dwie kolejne elity są tuż za rogiem i bez wątpienia będą zaintrygowane hałasem. Jeśli sprawy staną się zbyt ryzykowne, zawsze możesz wrócić do obszaru skanowania i poczekać, aż wrócą. W przeciwnym razie staraj się trzymać elitarnych wrogów w szeregu, aby móc walczyć z nimi pojedynczo lub użyj popiołów do zniszczenia niektórych i skupienia się na innych. Po zabiciu wszystkich udaj się do pomieszczenia, z którego wyszła para, by znaleźć schody z Balonem oraz korytarz prowadzący do Odłamka gliny i drzwi z siatką.

Prowadzi to do sekretnego pomieszczenia, z którego prowadzi małe przejście do pomieszczenia z trzema ninja - i nie ma możliwości ich podkraść. Tak naprawdę jedyną rzeczą, której strzegą, jest coś, co wkrótce spotkasz, nie zajmuj się nimi niepotrzebnie. Wejdź po schodach na wyższy poziom, a tutaj znajdziesz kolejną Pozostałość Pamięci pomiędzy Emmą i Lordem Kuro na temat tajnej broni Ashiny. Odwróć się i znajdź małe schody prowadzące do Cukierka i Posążka Rzeźbiarza. Zanim pójdziemy dalej, zejdźmy na dół.


Świątynia Wielkiego Węża (Świątynia Sempo)

Wracając do głównego holu, skieruj się w dół do belki poniżej, gdzie możesz dostrzec duży obiekt na środku pokoju i trzech żołnierzy stojących twarzą w twarz z Elitą Ashiny. Jasne, że trzech żołnierzy jest bardziej pożądanych niż elita. Zacznij od niego, a następnie przełącz się na żołnierzy. Jeden koniec pomieszczenia prowadzi do drzwi, które prowadzą z powrotem do schodów zamku Ashina. Ponieważ schody w korytarzu są zablokowane, przejdź przez drzwi naprzeciwko, aby znaleźć wiele skarbów: 2 Wątroby Węgorza - które mogą zmniejszyć obrażenia od szoku, cukierki Gokana i skrzynię zawierającą Sabimaru, którą można zamienić w nowe narzędzie protetyczne do uwolnienia fala trujących ciosów.

Pokój za drzwiami prowadzi do drzwi do innej części lokacji - powyżej, gdzie po raz pierwszy wszedłeś do zamku przez okna. Skieruj się prosto do dużego, otwartego korytarza, gdzie obok żołnierzy patroluje zwykły Łowca Shinobi. Kiedy umrze, upuści ciężką sakiewkę i teraz będziesz musiał wybrać, którą trasą będziesz mógł podążać.

pierwszy skręt w lewo prowadzi do mostu, gdzie Przywódca Samurajów rozmawia z Żołnierzem - podsłuchaj, aby dokładnie usłyszeć, czego Samuraj pilnie potrzebuje... Sól! Wygląda na to, że określonemu sprzedawcy te informacje mogą się przydać.

Jeśli wrócisz i powiesz o tym kupcowi, wkrótce będzie on sprzedawał więcej przedmiotów w swoim sklepie, w tym nieograniczoną ilość materiałów do podstawowego ulepszenia protezy Shinobi w stosunkowo niskiej cenie!

Na szczęście dla ciebie przywódca samurajów został lżejszy w porównaniu do pierwszego, z którym walczyłeś i ma tylko jeden pasek zdrowia, co oznacza, że ​​możesz go natychmiast zabić, a następnie zdjąć dwóch strzelców obok niego. W drodze do bramy wyjściowej złap balon na ogrzane powietrze – nie martw się, wrócimy dość szybko.

Idąc ścieżką przez pustynię, możesz zauważyć, że coś zeskoczyło z łuku i pobiegło w dół drogi – po czym pojawiło się trzech napastników: małpy. Tak, te agresywne małe robale zabijają jednym trafieniem, tak jak psy, ale stają się jeszcze bardziej irytujące, gdy wymykają się z zasięgu, zanim na ciebie skaczą.

Na szczęście petardy Shinobi ogłuszają ich tak samo jak inne bestie. Na końcu ścieżki dotrzesz do Świątyni Wielkiego Węża, w której znajduje się pomieszczenie z posążkiem rzeźbiarza i balonem. Dolina poniżej prowadzi do regionu Sunken Valley, ale nie musimy jeszcze tam iść, ale musimy przeskoczyć dolinę do małej świątyni, aby zdobyć 3 wątroby węgorza. Zaufaj mi, że są tego warte


stary grób

Wróć ścieżką do dużego zbiornika i pamiętaj, aby skorzystać z bramy, aby wspiąć się na dach i znaleźć kawałek ziemi po drugiej stronie małego budynku, gdzie znajdziesz metal. W samej wodzie możesz dosięgnąć jedynie dwóch ryb ludożernych, ale możesz przypadkowo wycelować w coś pod powierzchnią, do czego nie możesz dotrzeć... przynajmniej jeszcze nie teraz. Jest jeden przedmiot do odnalezienia - pod mostem, na którym stoi Przywódca Samurajów, możesz zdobyć balon na ogrzane powietrze. Wróć na dziedziniec, na którym przebywał Łowca Shinobi, wyjdź frontowymi drzwiami, aby znaleźć Idola.

Grób, o którym mowa, znajduje się tuż za drzwiami po lewej stronie, a przed grobem pozostała kropla smoczej krwi. Spoglądając w dół, widać zepsuty most z przedmieść Ashiny. Stąd możesz zbadać drugą stronę. Udaj się w prawo, mijając posążek rzeźbiarza, do obszaru poniżej i poszukaj gniazda cukierków Gachiin na ścianie. Staraj się nie spaść ze ściany i zejdź po schodach. Dzieje się tak, ponieważ za rogiem znajduje się pierwsza z dwóch wież strażniczych obsadzonych przez strzelca z Zatopionej Doliny, a jeśli nadejdziesz z tego kierunku, wróg cię nie zobaczy. Pod wieżą dwóch żołnierzy porozmawia o widocznym w okolicy czarnym zabójcy, na co warto zwrócić uwagę. Przejdź obok nich do wieży strażniczej i dźgnij armatę w plecy, a następnie zeskocz na dół, aby zdjąć żołnierzy.

Kiedy będziesz się poruszał i schodził po schodach, zauważy cię kolejna wieża strażnicza z armatą. Walka z nim jest trochę niekorzystna, więc zamiast tego wróć do obszaru pod Idolem i skieruj się do budynku poniżej. Spójrz na sufit, a spotkasz zbuntowanego zabójcę Senpou i niezwykle przyjaznego faceta o imieniu Black Hat Badger. Ponieważ nie jest przyjacielem Chłopców Ashiny, zaoferuje ci sprzedaż niektórych towarów – w tym Wielkiego Wachlarza, który można wbudować w twoją Protezę Shinobi jako Naładowany Parasol, aby odbijać dalekosiężne ataki ogniowe i świetlne – a także może być stosowany do nieco bardziej podstawowych ugięć. 

Po wyjściu z budynku spójrz w lewo wzdłuż balkonu, aby zobaczyć wieżę strażniczą i gniazdo zawierające cukierki Ungo, i opuść się w lewo, aby cofnąć się i zmierzyć ze strzelcem, aby go zniszczyć, a następnie zabić strzelców poniżej. Wróć na schody, na które nie wolno ci było zejść, aby znaleźć Obserwatora i wyląduj z kilkoma przedmiotami, w tym odłamkiem gliny, cukierkiem Gachiina, lekką sakiewką na monety i garstką popiołu. Na koniec udaj się drogą, aby zabić ostatniego strzelca i spójrz na zepsuty most, aby zdobyć trochę czarnego proszku.


Wieża górna

Teraz czas wrócić na szczyt zamku. Wróć ze Starego Grobu do Idola i udaj się nim do zrujnowanej świątyni, jeśli potrzebujesz zaopatrzyć się w jakieś przedmioty, bo od teraz będzie ci to coraz trudniejsze.

Elitarny wojownik Ashiny – Jinsuke Saze

Kiedy otworzysz drzwi do dojo, otrzymasz jedyną esinę Ashiny, która tak się składa, że ​​ma dwa paski zdrowia – i własny styl walki. Jinsuke używa stylu iaido, który szybko chowa ostrze, aby uderzyć przed schowaniem go do pochwy – i użyje go do zadawania niesamowitych obrażeń z prędkością błyskawicy. W tej walce nawet nie próbuj atakować - jego ataki są zbyt szybkie i nie masz zbyt wielu opcji. Zamiast tego skup się całkowicie na sparowaniu jego szaleńczego podwójnego uderzenia. To, czego musisz szukać, to mały błysk z jego ostrza, które powoli wysuwa się z pochwy, zanim wyciągnie je w celu wykonania kombinacji w górę i w dół. Jeśli jesteś gotowy na dwukrotne dotknięcie bloku, odbijesz oba ciosy i zadasz mu ogromne obrażenia. Może spróbować zadać szybkie uderzenie - nawet się nimi nie martw, zadają niewielkie obrażenia, a on tylko próbuje zwabić cię do ataku, na który albo zemści się uderzeniem z bekhendu, albo szybko szarżuje na swoje nie do zatrzymania dwa kombinacja uderzeń.

Ponieważ jest w tak złej pozycji, wystarczy odbić jego sekwencję ataków dwa lub trzy razy z rzędu, aby przełamać jego pozycję, a następnie powtórzyć ten proces jeszcze raz, aby go wykończyć. Pokonanie go daje Koralik, a za nim widać Wiszący Zwój Starej Bitwy, przedstawiający walkę z duchami, które mają straszliwą moc błyskawic. To plus wątroba trzech węgorzy poniżej i ważna opowieść o przestrodze: unikaj ziemi, kontratakuj piorunem.

Schody z tyłu pomieszczenia są zablokowane, więc zamiast tego skup się na drugim pokoju, który zawiera magnetyt złomu i galaretkę przy otwartym oknie, które możesz zabrać, aby dostać się na dach zamku, gdzie czeka Lord Kuro.

Wielki szef – Geniteru Ashina

Jeśli w pierwszym starciu udało Ci się pokonać Geniteru, z radością dowiesz się, że używa on kilku takich samych ruchów. Jeśli nie, przygotuj się na dokładne przyjrzenie się jego zestawom ruchów i szukanie najlepszych okazji do kontrataku, kiedy tylko będzie to możliwe, ponieważ nie jest to wróg, którego można łatwo pokonać. Oprócz potężnych ataków kataną, Ganiteru będzie regularnie zdejmował łuk, aby sprawiać ci kłopoty z daleka. Może to obejmować jeden lub dwa szybkie strzały, zanim przetoczy się do przodu i uderzy ostrzem, lub może wycofać cięciwę, aby wykonać potężny strzał, który sprawi, że cofniesz się nawet po odbiciu. Potrafi także wyskoczyć w powietrze i wystrzelić salwę składającą się z trzech szybkich ataków ogniowych, po których następuje kolejny strzał, zanim uderzy w ziemię, a jeśli nie zostanie zablokowany, może zadać duże obrażenia. Prawdopodobnie jego najpotężniejszy atak następuje, gdy przygotowuje ostrze w twoją lewą stronę, po czym macha nim dwoma uderzeniami (lub może najpierw spróbować cię zaatakować), a następnie wykonuje powolny obrót, który wyzwoli serię ataków kombinowanych – w sumie 7 – to kończy się górnym cięciem, które powoduje, że oboje się cofacie. Jest to oczywiście niezwykle niebezpieczne posunięcie.

Inne intensywne ataki, na które należy zwrócić uwagę, to cięcie z wyskoku, w którym wbija miecz w ziemię i natychmiast wykonuje niebezpieczne cięcie w twoim kierunku. Staraj się nie bać drugiego ciosu i poczekaj, aż się naładuje.

Czasami może po prostu kucnąć, przygotowując się do pchnięcia, ale nie jest to takie oczywiste, ponieważ rozgrzewka nie jest widoczna. Jeśli jednak zobaczysz, jak skacze w lewo, gdy miga Symbol Niebezpieczeństwa, pamiętaj, aby podskoczyć i wykonać unik, ponieważ ma on bardzo potężny atak na krótkim dystansie, kończący się ogromnymi obrażeniami. Ta walka to walka na wyczerpanie - nie możesz tu dominować, więc bądź przygotowany na naprzemienne ataki indywidualne i odbicia z nim oraz szukaj luk po jego atakach kombinowanych, aby dać ci szansę na kontratak. Shuriken w połączeniu z Chasing Slice pozwala szybko zbliżyć się do niego, co przydaje się, gdy próbuje naładować łuk lub ma zamiar wyskoczyć w powietrze - co możesz przerwać, jeśli szybko zareagujesz.

Upewnij się, że wymieniając z nim ciosy, zwłaszcza przy jego dużych atakach, masz w miarę możliwości pewien dystans, aby utrzymać dobrą obronę i szybko zregenerować koncentrację – jeśli złamie twoją postawę, nie będziesz w stanie odzyskać sił na czas i uniknąć niektórych jego ataków. 

Kiedy zdejmiesz jeden ze swoich pasków zdrowia, zmieni to tylko nieznacznie sytuację, próbując cię oszukać. Po kopnięciach z wyskoku będzie teraz wykonywał niski ogień, podczas którego będziesz musiał na niego wskoczyć, aby uniknąć obrażeń - zamiast odpychać (chociaż nadal może je wykonywać losowo - tylko nie po skokach z ciosami). Będzie teraz także biegł w prawo, zanim wzniesie się w niskim ataku, który czasami może być trudny do odróżnienia od jego chwytu (co powoduje, że ucieka w twoją lewą stronę) - w razie wątpliwości po prostu się wycofaj, aby uniknąć niebezpieczeństwa.

Drugi etap - ścieżka Tomoe

Po usunięciu obu pasków zdrowia Boss odrzuci zniszczoną zbroję i przyjmie bardziej heretyckie podejście, dzierżąc teraz ostrze nasycone błyskawicami. Jeśli zastanawiasz się nad tymi zaskórnikami, oto skąd pochodzą. Może i ma tylko jeden pasek zdrowia w tej wersji walki, ale oprócz wszystkich swoich istniejących ataków, ma teraz jeszcze więcej asów w rękawie. Prawdopodobnie będziesz miał ochotę wyleczyć się lub użyć wątroby węgorza na początku walki, ale Ganiteru ma tendencję do zaczynania od imponującego ataku z wyskoku, podczas którego może bardzo szybko przejść przez pomieszczenie – i trudno na niego zareagować. Może także zacząć biec na ciebie, krzycząc, a jego wolne ramię jest wyciągnięte, co jest twoim sygnałem, że przygotowuje się do uciekającego ataku, którego będziesz musiał biec i unikać, aby uniknąć.

Jednak najgorszy ze wszystkich ataków następuje za pomocą jego nowego, nasyconego błyskawicami ostrza, które ma miejsce, gdy wyskakuje wysoko w powietrze. Uderzenie pioruna trafi w jego ostrze, którego używa do cięcia w dół lub w poprzek, i uderza cię nim. Jeśli połączy się, gdy będziesz na ziemi, odniesiesz ogromne obrażenia i prawdopodobnie umrzesz, chyba że masz aktywną wątrobę węgorza. Jeśli uderzy cię w powietrze, masz tylko sekundę na szybki odwet, naciskając przycisk ataku, aby wywołać eksplozję własnym ostrzem i dźgnąć go prosto w niego.

Może też wzbić się w powietrze i zamiast tego naelektryzować swój łuk, który ma znacznie celniejszy strzał i może trafić o wiele więcej – ale nadal obowiązują te same zasady. Jeśli uda ci się odpowiedzieć ładując go prądem, zabierzesz mu dużo zdrowia ORAZ BARDZO ogłuszysz go na kilka minut, dzięki czemu będziesz mógł zadać duże obrażenia bez obawy przed jego odwetem i ewentualnie zakłócić jego koncentrację.

Tak długo, jak potrafisz utrzymywać presję i odbijać jego łańcuchy kombinacji, lecząc się, możesz go pokonać na długo przed wyczerpaniem się jego zdrowia, ponieważ jego skupienie regeneruje się dość wolno, nawet po odebraniu mu tylko 25% zdrowia. Użyj shurikenów, aby wywierać na niego presję, gdy wycofuje się z łukiem, a ostatecznie lord upadnie. Pokonanie go zapewni ci wizję Genitiru, a także zupełnie nową Technikę Krwawego Dymu, która pozwala użyć Spirit Emblem podczas dźgnięcia w plecy (niezależnie od tego, czy zostałeś zauważony), aby stworzyć dużą zasłonę dymną, która będzie zabijać wrogów.


Górna Wieża - Pokój Kuro

Po zakończeniu bitwy w złowrogich okolicznościach możesz porozmawiać z Lady Emmą, która wyjawi swoje prawdziwe motywy oraz osobę, której służy. Nawet jeśli spełni swoją rolę, nadal tam zostanie i pomoże Ci w problemach. W międzyczasie zejdź po schodach, aby aktywować posążek rzeźbiarza Kuro i porozmawiaj z młodym lordem.

Okazuje się, że nie jest jeszcze gotowy na ucieczkę przed Ashiną. Zamiast tego chce zerwać więzy nieśmiertelności – nawet Twoje – i prosi Cię o pomoc. Chociaż myśl o naruszeniu Żelaznego Kodeksu Shinobi, aby narazić Lorda Kuro na bezbronność, powstrzymuje Wolfa od początkowego powiedzenia „tak”, Kuro udaje się przekonać Wolfa, że ​​musi mu pomóc.

Porozmawiaj ponownie z Lordem Kuro, a da ci on pierwszą wskazówkę, jak zerwać wiążące więzy. Tekst o ucieczce z niewoli nieśmiertelności, który ci daje, został napisany przez innego Boskiego Spadkobiercę, który od dawna szukał tego samego procesu, a odnajdując Łzy Świętego Smoka z Boskiego Królestwa, tę klątwę można wzniesiony. Zbadaj kadzidło, które porusza w pokoju, a dowiesz się, że Boski Dziedzic dawno temu użył specjalnego zapachu, aby znaleźć przejście do Boskiego Królestwa.

Po ponownej rozmowie z Lordem Kuro wyruszy na poszukiwanie nowych tekstów, które mogą pomóc ci w nowym zadaniu. W międzyczasie poprosi cię o odnalezienie Isshina Ashiny, wciąż żyjącego dziadka Ganiteru, który może wiedzieć coś o zerwaniu nieśmiertelnych więzi.

Podążaj za Lordem Kuro do rogu, a on wskaże ci kierunek wieży strażniczej, w której przebywa Isshin, o którą możesz walczyć korzystając z wyjścia z pobliskiego okna. W szczelinie pod oknem w dolnym dachu znajduje się także lekka portmonetka. Wspomniana wieża znajduje się po prawej stronie - podążaj za fioletowym dymem, a na balkonie znajdziesz otwarte drzwi. Pomimo swojego pochodzenia, Isshin jest normalnym facetem i poczęstuje cię nawet nierafinowanym sake, którym możesz podzielić się z nim, Lady Emmą lub Rzeźbiarzem, jeśli tak zdecydujesz. Rozmowa z Isshinem powie ci trochę więcej o motywach Ganiteru, a gdy zapytasz o to, jak złamać nieśmiertelność, dowiesz się o Ostrzu Śmiertelności i o tym, jak może zabić tych, których nie da się zabić, np. niektórych „zarażonych”. . Ma także przeczucie, że ostrze można znaleźć gdzieś w Świątyni Senpu, lecz wszystkie prowadzące tam drogi zostały zamknięte.

Kiedy tu jesteś, możesz zaoferować Isshinowi sake, a on opowie trochę o Genichiru i jego niezwykłej taktyce, a także o tym, skąd wziął tę specjalną umiejętność elektryczną. Wychodząc, zwróć uwagę, że jeśli zejdziesz po schodach, znajdziesz Pellet oraz trzech ninja pilnujących sali prowadzącej do tej wieży strażniczej - tych samych, których widziałeś wcześniej w ukrytym pomieszczeniu. Ponieważ wszyscy patrzą w inną stronę, potajemnie zabijasz jednego, a następnie zabijasz dwóch przy drzwiach i znajdujesz tam wątrobę węgorza. Wróć do pokoju Lorda Kuro i porozmawiaj z Lady Emmą, a ona sporządzi interesującą notatkę na temat stanu lorda i tego, jak jej nauczyciel próbował zbadać działanie odmładzającej wody, ale wszystko zostało zniszczone – ale inny uczeń może mieć niektóre notatki . W międzyczasie dowiesz się, że do biblioteki wprowadził się Lord Kuro i gdy opowie mu o Ostrze Śmiertelności, podzieli się także pewnymi informacjami.

Wygląda na to, że Lord Takeru użył pewnego kwiatu jako części zapachu wymaganego do dotarcia do Boskiego Królestwa i dał ci Notatkę Kwitnącego Kwiatu. Oczywiście tym kwiatem są tylko baseny, w których zbiegają się wody - a to miejsce ma znajdować się w Zatopionej Dolinie.

Dolina, o której mowa, znajduje się tuż pod pałacem i my już do niej dotarliśmy, co stanowi dla nas pierwsze prawdziwe wyzwanie. Możesz teraz także dać Lordowi Kuro kroplę Sakury, którą miał Butterfly i zdobyć dodatkowy Węzeł Wskrzeszenia, który również jest związany z zabijaniem wrogów, aby go uzupełnić (lub Statuą Jizo). Lord Kuro może również poprosić cię o sprawdzenie kadzielnicy i opisanie, jak się czujesz. Po powiedzeniu mu, że przypomina kwiaty wiśni, pomyśli o tajemnicy wiśni, która kiedyś rosła na tyłach zamku. Lady Emma poinformuje Cię, że kiedyś istniał Wieczny Kwiat, drzewo sakura z Boskiego Królestwa - jednak już nie istnieje, ponieważ ktoś ukradł gałąź z kwiatami niezbędnymi do rozwoju drzewa. Kto go ukradł, jeszcze nie wiemy. Możesz zgłosić to Lordowi Kuro i udać się do zatopionej doliny. Oczywiście nadal możesz znaleźć drogę do Świątyni Senpu, ale w tej solucji najpierw zajmiesz się zatopioną doliną, a następnie udasz się do Świątyni Senpu. Pamiętaj, aby podnieść przedmiot w pobliżu Lorda Kuro, ponieważ będziesz potrzebować klucza do Sanktuarium Fortu, aby dostać się głębiej do następnego regionu.


zatopiona dolina

Wejście do Zatopionej Doliny znajduje się na tyłach Zamku w Ashinie. Gdy dotrzesz na dachy głównej wieży zamku, odszukaj mały mostek i zbiornik strzeżony przez wodza samurajów oraz ścieżkę prowadzącą z zamku leśną ścieżką. Prowadzi to do Świątyni Wielkiego Węża i Idola Rzeźbiarza, która znajduje się tuż nad wejściem do samej doliny.

Wracając do idola, odkryjesz, że Tengu Ashina przeszedł od zabijania wrogich ninja w zamku do zabijania ich w świątyni, o czym świadczy wiele ciał. Porozmawiaj z Tengu, aby dowiedzieć się o jego wojnie z ninja z japońskiego Ministerstwa Spraw Wewnętrznych, a on zapyta, czy nauczyłeś się jakichś tajnych technik. Jeśli zbierałeś umiejętności z drzewa umiejętności Ashiny, które dla ciebie odblokował, zdobycie najlepszej techniki zrobi na nim wrażenie na tyle, że da ci zupełnie nowe drzewo umiejętności. Jeśli jeszcze tego nie zdobyłeś, koniecznie spróbuj odblokować niektóre umiejętności z tego drzewka w kilku kolejnych obszarach.

Opuszczając świątynię, spójrz z małego domku na dolinę, szukając wątroby węgorza. Po obu stronach kanionu znajdują się małe grzbiety i platformy, ale poniżej widać patrolującego wroga. Najpierw idź w prawo i zeskocz na niższą gałąź, a następnie zejdź na dół, by odblokować posążek rzeźbiarza Underground Valley. Następnie odwróć się i skieruj się z powrotem ścieżką z dala od Idola. Kiedy udasz się na platformę, spotkasz wroga. To Strzelcy z Zatopionej Doliny, którzy bardzo skutecznie używają karabinów skałkowych, aby otworzyć ogień zadając większe obrażenia i dysponując większą szybkostrzelnością niż zwykli żołnierze. Tutaj z pomocą może przyjść Loaded Umbrella - jeśli jest aktywny, nie może ci zaszkodzić (ale będzie zadawał obrażenia skupione). Wchłoń ich początkowe salwy i poczekaj na przerwę, aby zmniejszyć dystans i zaatakować. Mogą też spróbować cię wyrzucić lub wykonać niebezpieczne uderzenie bagnetami, czemu możesz szybko przeciwdziałać i ukarać ich na miejscu. Po zabiciu pary spójrz w lewo, aby wspiąć się na półkę i dotrzeć do końca wąwozu, aby znaleźć drogę z powrotem na obrzeża Ashiny, patrząc na zepsuty most w pewnej odległości.

Poniżej znajduje się rząd małych kamiennych świątyń piramid, ale uważaj na strzelca z zatopionej doliny wzdłuż kamiennej ściany po prawej stronie, który wyłoni się ze śniegu, by cię zaatakować. Zabij go, a następnie przeszukaj okolicę, aby znaleźć Koralik Modlitwy i kilka innych przedmiotów.

Wróć do Idola i zacznij schodzić w dół wąwozu. Uważaj, gdy dotrzesz do Garści Popiołów na skraju klifu – z drugiej strony obserwuje Cię inny strzelec z doliny, który chce Cię zastrzelić. Skorzystaj szybko z linki i skieruj się w jego stronę, zanim zdąży w Twoją stronę oddać kolejny strzał - bardzo pomocna może okazać się umiejętność Grab Attack. Po zabiciu go przejdź krótkim tunelem do kolejnego obszaru. Kiedy przyczepisz się do pierwszej gałęzi, po lewej stronie znajduje się półka, na którą możesz wskoczyć na następną, ale poczekaj, aż Gunslinger wejdzie w ten obszar i będzie patrolował drugą stronę, zanim przejdziesz do ataku od tyłu.

Zanim pójdziesz dalej w dół kanionu, odwróć się i poszukaj półki nad miejscem, w którym walczyłeś, a znajdziesz krótki tunel do innego wąwozu, gdzie na dalszej półce znajduje się kolejny wojownik, a drugi na lewo od wyjścia z jaskini.

Poczekaj, aż najdalszy odwróci się tyłem, zanim rzucisz się na najbliższego wroga, po czym szybko przesuń się do drugiego. Po zabiciu go rozejrzyj się za półką, na którą możesz dwukrotnie wskoczyć, a znajdziesz małą chatkę. Ponieważ prawdopodobnie właśnie zabiłeś wieśniaków, udaj się tutaj po Żółty Proszek i Nasiona Dyni, zanim wrócisz do poprzedniego kanionu.

Zeskakując na niższą półkę w poprzednim kanionie, możesz odnaleźć odłamek gliny przed przejściem na kolejną półkę. Skręć za róg i weź stąd antidotum w proszku. Następnie podążaj po maleńkiej półce, by dotrzeć na duży obszar. Patrząc poniżej, możesz dostrzec gałąź, której możesz się chwycić podczas patrolowania Gunslingera tam i z powrotem. Zachowaj ostrożność, gdy zdecydujesz się zeskoczyć na dół i zaatakować go, gdyż po prawej stronie czeka kolejny strzelec. Co więcej, atak zaalarmuje kolejnego wroga w pobliżu ogniska. Wróg ten dzierży dużą, dwuręczną broń, która wystrzeliwuje w Twoją stronę pocisk i może zadać spore obrażenia na krótkim dystansie. Ma też zły zwyczaj używania swojej gigantycznej broni do blokowania cię lub przewracania się na bok, aby wystrzelić kolejną salwę. Użycie wachlarza w tym przypadku jest kluczem do przetrwania - powstrzymanie ataku, a następnie rzucenie się na przeciwników, zanim zdążą odpowiedzieć.

Na szczęście po wyeliminowaniu tej trójki przeciwników tuż nad niewielkim wzniesieniem znajdziesz Posążek Rzeźbiarza, a obok niego rannego Zabójcę Senpou z kilkoma mądrymi słowami – przed tobą ogromna broń i prawdopodobnie pełna broni gotowej cię rozerwać oprócz.

Odpocznij, a następnie chwyć magnetyt w pobliżu półki, patrząc w dół na małe skaliste wysepki. Gdy tylko zeskoczysz, niesamowicie czujni snajperzy z Zatopionej Doliny wykryją cię ze swojej twierdzy i zaczną atakować nawet z tej odległości. Szybko podbiegnij do góry i w lewo, aby przeskoczyć do następnej skały, a następnie do gigantycznego posągu głowy Buddy.


Oko węża Shirafuji

Sekiro: Shadows Die Twice

Nie dajcie się zwieść – nawet z bliskiej odległości ten uzbrojony elitarny wróg nie jest powodem do żartów. Potrafi równie dobrze posługiwać się swoją bronią z bliskiej odległości, a z bliskiej odległości będzie nią machać z niesamowitą furią, aby cię zmylić.

Jej najgorszym ruchem jest chwyt, który próbuje cię oszukać, wymachując bronią za tobą, tylko po to, by przyciągnąć cię bliżej, zadając mnóstwo obrażeń. Jeśli spróbujesz uciec, aby się wyleczyć, ona tylko strzeli, by zadać ci duże obrażenia – nawet podczas blokowania. Będziesz chciał przyzwyczaić się do różnicy między jej szybkimi zamachami z bliskiej odległości a szybkim obrotem, jaki wykonuje przed złapaniem. Jeśli zobaczysz, że odwraca się i przygotowuje broń, wykonaj szybki unik w bok lub wyciągnij wachlarz, aby odeprzeć strzał, a następnie wznów atak.

Trzymaj się tej taktyki: uderz ją raz, poczekaj na jej odpowiedź, uchylaj się, skontruj własnym ciosem i powtarzaj, aż ruszy do przodu. Próba wyprowadzenia kilku ciosów tylko sprawi, że poczujesz się gorzej, więc skup się na wyczuciu tych odchyleń, a straci koncentrację na długo przed spadkiem jej zdrowia.

Kiedy umrze, upuści koralik, a na przeciwległym końcu platformy znajdziesz garść popiołu i złom magnetytu.

Zanim będziesz gotowy do ataku na Fort, być może zauważyłeś, że na półce tuż poniżej miejsca, w którym walczyłeś z Wężowym Okiem, znajdował się rewolwerowiec, który czasami może zostać ranny podczas próby ataku. Jest także w polu widzenia snajpera, więc ostrożnie okrąż ścianę, gdy znajdziesz się w pobliżu półki, aby dostrzec go poniżej, a następnie wykonaj Death Strike i szybko złap najbliższy Antidotum Powder, zanim zostaniesz postrzelony. Kiedy przestaną strzelać i szukać ciebie, czas zaatakować. Poszukaj półki po lewej stronie głowy Buddy i podążaj wąską ścieżką, aż zobaczysz Fort Zbrojowni. Jeśli rozejrzysz się za rogiem, prowadzi do niego mały most linowy, ale jest to również całkiem niezła śmiertelna pułapka. Pobiegnij do połowy mostu, a następnie wyjmij wachlarz i zatrzymaj się przed luką w moście. Po salwie szybko zeskocz na dół i chwytaj się gałęzi, aż dotrzesz do najniższej półki pod fortem armatnim i przytul się do ściany. Na szczęście snajperzy z Zatopionej Doliny nie są zbytnio zainteresowani sprawdzaniem twojej obecności – jeśli nie będą cię widzieć ze swoich gniazd snajperskich, szybko stracą zainteresowanie.

Kiedy już to zrobią, zsuń się ścieżką na półkę, na którą możesz wskoczyć. Stamtąd są jeszcze dwie półki - wiszące na prawej półce, by dostrzec snajpera bezpośrednio nad tobą i wykonać Death Strike tak, aby jego przyjaciel nawet tego nie zauważył. NA.

W ten sam sposób zabij kolejnego snajpera i wdrap się na górę, by znaleźć Emblemat Ducha i Złom Magnetytu. Widać stąd także gałąź, do której można się zaczepić, ale rób to ostrożnie. Za rogiem na półce powyżej znajduje się kolejny snajper. Złap znajdującą się pod nią gałąź i ostrożnie kieruj się w stronę kolejnego zabójstwa. Zamiast wspinać się na górę, zeskocz z powrotem na gałąź, gdyż w dalszej części fortu znajduje się kolejny snajper, który pilnuje tego obszaru. Spójrz na mały zaczep po prawej stronie i zatrzymaj się. Po twojej prawej stronie znajduje się kolejny snajper, ale co ważniejsze, zwróć uwagę na dziwne kopce pokryte strzechą wzdłuż ziemi. Są to miny-pułapki, w których znajdują się petardy - choć nie zrobią ci krzywdy, zaalarmują innych snajperów o tym, gdzie jesteś. Ostrożnie je omiń, aby dźgnąć najbliższego snajpera i zabrać czarny proch, którego pilnuje. Bezpośrednio nad tobą znajduje się kolejny snajper, więc nie zbliżaj się do półki, zamiast tego wykonaj podwójny obrót wokół grupy min-pułapek, aby wejść prosto do środka. Zamiast wchodzić do środka, znajdź z tyłu duży posąg Buddy, obok którego możesz się chwycić, ustawiając się tuż za snajperem, i chwycić Magnetyt, na który patrzył. Patrząc wstecz, jest kolejna gałąź, która wysyła cię przez płyty dociskowe w dół do ostatniego snajpera w głębi fortu – nie martw się, nie widzi cię z tak bliska. Przeskocz dwukrotnie na znajdującą się pod nią półkę i zdejmij ją na dół. Koniecznie zejdź na dół po czarny proch – widać też drogę prowadzącą do klifu.

Są tu drzwi, a półka jest strzeżona przez żołnierzy, więc nie próbowaliśmy przejść na drugą stronę, gdy osłaniał to miejsce - ale nie zobaczy, jak wbijasz mu nóż w plecy. Koniecznie zejdź na dół po lizaka Gokana, a następnie zbadaj przejście. Jest tu kobieta na patrolu, a dalej, gdzie zginął ostatni snajper, jest jeszcze dwóch strzelców. Jeden ze strzelbą również patroluje całą jaskinię i możesz zaatakować go, gdy będzie odwrócony tyłem do tunelu, a następnie zgasić wentylator, aby zablokować pozostałą strzelbę i wyciągnąć go na zewnątrz - po śmierci upuści żółty proch. Pamiętaj, aby z reszty pokoju zabrać trochę żelek, żółtego prochu i ciężką sakiewkę na monety.

Wchodząc do ciemnego tunelu, znajdziesz się nad bezdenną rozpadliną, gdzie znajdziesz posążka Rzeźbiarza. Na lewo od mostu znajduje się niewielka półka, na której znajdują się symbole duchowe, ale nie znajdziesz tu nic innego, więc kieruj się w stronę kapliczki.

stonoga długoręka żyrafa

Sekiro: Shadows Die Twice

Na końcu świątyni znajduje się posąg z Wielkim Wachlarzem, który jest bardzo interesującym przedmiotem, który rzeźbiarz może wbudować w protezę. W rogu pokoju jest też trochę złomu magnetytu.

Zanim przejdziesz dalej, sprawdź podłogę pod kątem pękniętej części, która może wpaść do dolnej przestrzeni. Kierowanie się w lewo prowadzi do Żółtego Prochu, natomiast poruszanie się w prawo prowadzi wąskim tunelem schodzącym na niższy poziom. Stąd prawo prowadzi do zablokowanego otworu, gdy niektórzy wrogowie wydają dźwięki, natomiast poruszanie się w lewo prowadzi do wyjścia w wąską szczelinę. Po prawej stronie znajdują się dwie kamienne półki - jedna po lewej prowadzi do pomieszczenia dosłownie rojącego się od jadowitych gekonów pełzających po ścianach i suficie. Nie wbiegaj i nie angażuj się w walkę, ale zamiast tego użyj naładowanego shurikena, aby zastrzelić ich wszystkich z daleka.

Wracając do szczeliny, wybierz właściwą ścieżkę, aby znaleźć półkę, poniżej której biega trzech pomniejszych zabójców stonogi i kilka pełzających gekonów. Dobrą wiadomością jest to, że te mniejsze mumie z pazurami nie są tak agresywne jak duży facet, ale zamiast tego lubią się wycofywać i rzucać ogniem w ziemię. To, w połączeniu z trucizną z góry, może sprawić, że ten pokój będzie bolesny. Przygotuj proszek i antidotum i szybko wyjmij gekony z shurikenami i pędź do stonogi. Wtedy możesz pomóc sobie medycyną kontaktową i koralikiem modlitewnym. 

Kiedy wejdziesz do przejścia w Zatopionej Dolinie, koniecznie spójrz na duże jezioro poniżej - coś dużego przemyka po niebie i prawdopodobnie o Tobie nie zapomniało. Gdy tylko zaczniesz przechodzić przez most, symbol ostrzegawczy ostrzeże Cię, że czas uciekać, ponieważ odnalazł Cię Wielki Wąż. Jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, aby wrócić przez most, Wielki Wąż przełamie most na pół i wpadniesz do jeziora poniżej. Tak czy inaczej będziesz musiał zejść na dół, ale gdy już to zrobisz, będzie próbował cię ugryźć. Pędź dalej do przodu i naciśnij przycisk uniku, aby przebić się przez wodę i skręcić ostro, gdy zobaczysz niebezpieczny symbol. Płyń dalej i spróbuj przedostać się przez małą dziurę w skale przed tobą, aby na chwilę zgubić latawiec, zanim wskoczysz do jaskini na końcu. Nie zatrzymuj się, dopóki nie dotrzesz do Idola, gdy rozbije się on o ścianę jaskini, po czym wycofa się, tak jak w drugiej dolinie. Na powierzchni jeziora niewiele można znaleźć – z wyjątkiem dwóch grup ryb żywiących się rybami.


Jaskinia Riven

Za nowym posążkiem rzeźbiarza możesz chwycić się gałęzi i dostać się do małego tunelu, w którym znajduje się złom adamantytu. Wspinając się na następną grań, zobaczysz, że wąwóz jest wyłożony dużymi, imponującymi posągami – ale wkrótce przed tobą pojawi się Małpa. Czekaj, czy ta Małpa trzyma miecz? Aha! Pamiętaj, że to wciąż tylko dzikie zwierzę – i umrze dość szybko, a nawet shuriken prawie na pewno je zabije – ale uzbrojony w miecz może zadać pewne obrażenia, zanim zostanie zabity, więc walcz ostrożnie. Stąd istnieje kilka sposobów, aby przejść dalej - w dół, prosto lub używając ramion posągu, aby chwycić się wyżej. Jeśli pójdziesz główną drogą, zaatakuje cię kolejna Małpa i zacznie skakać wzdłuż pozostałych ramion posągu, zanim odwróci się w twoją stronę. Poczekaj chwilę - Małpa ma broń! Jest także zaskakująco dokładny i silny. Makak będzie próbował cię zwabić do pościgu, tak abyś nie zauważył dwóch innych małp ustawionych wzdłuż prawej ściany, gotowych otworzyć do ciebie ogień. Zamiast tego użyj shurikenów, aby wyeliminować je z daleka, a następnie zaatakuj pozostałe małpy wzdłuż prawej ściany. Pamiętaj, aby wrócić do miejsca, gdzie pierwsza Małpa miała znaleźć Agenta Pacyfikującego, a następnie znaleźć platformę pod pierwszym posągiem, gdzie inna Małpa strzeże Popping Seed. Jeśli chodzi o trzy gigantyczne posągi na lewej ścianie, spójrz za nie, aby znaleźć między nimi 4 kolejne małpy z karabinami i mieczami, a następnie usuń je, zanim złapiesz lekarstwo kontaktowe, którego strzegły.

Dalej wśród posągów znajduje się kilka Duchowych Emblematów i Cukierki Ako u jego stóp, podczas gdy ostatni posąg ma półkę schodzącą do Medycyny Kontaktowej – ale uważaj! Tutaj zostaniesz zaatakowany przez maksymalnie trzech ninja (dwóch z nich ukrywa się na górze) - a sytuacja może bardzo szybko stać się bardzo chaotyczna, ponieważ jeden z nich zapali swoją broń. Pamiętaj, aby poczekać, aż ich ataki wirującym nożem zostaną szybko odbite, a następnie wziąć odwet i używać ruchów takich jak Chase Trap z Shurikenem, aby ścigać ich podczas skoku. Po ich zabiciu wskocz z powrotem na półkę z upadłym posągiem, a za jego głową znajdziesz Złom Magnetytu.

Do tej pory być może zauważyłeś, że wąwóz jest rzeczywiście bardzo głęboki, a upadek zaprowadzi cię na trujące bagno, ale na razie nie będziemy badać tego miejsca, ponieważ ostatecznie doprowadzi to do głębin Ashiny. 

W międzyczasie spójrz z powalonego posągu na pobliski gaj, w którym siedzi gromada małp - w sumie 22, a wśród nich jest kilka karabinów i mieczy. Oczywiście nie powitają cię uprzejmie.

Z tego powodu potrzebny jest plan, a załadowana petarda ma na to rozwiązanie – zwłaszcza Springload petarda, która strzela w okrąg. Dzięki niemu możesz wskoczyć do grupy i wywołać serię eksplozji, aby ogłuszyć większość grupy na raz - i wykonać albo Chasing Slice, albo Trąbę Powietrzną, aby spróbować złapać jak najwięcej Makaków w jak najmniejszej liczbie trafień. 

Kiedy grupa zacznie się regenerować, ogłuszaj ich petardami, aż ich szeregi się wyczerpią, a następnie zamień się miejscami z shurikenami i używaj Goniącego Plastra, aby ich ścigać, dopóki nie zabijesz reszty grupy. Za pokonanie ich wszystkich otrzymasz Monkey Drink, którym możesz podzielić się z Carverem, Emmą lub Isshinem Ashiną, a także znajdziesz Agenta Pacyfikującego na niższej półce i Metal przy tylnej ścianie. 

Stąd poszukaj innego dużego posągu na końcu ściany wąwozu i trzymaj się jego ramion, aby zobaczyć duży basen w oddali z czymś siedzącym na drugim końcu. Wskocz z ręki na dużą białą linę wokół drzewa i zbliż się nią do odległej platformy, na której znajdziesz Idola. Bezpośrednio pod tą platformą spójrz w dół, a znajdziesz Kulę.

Małpi Strażnik

Ta walka jest zdecydowanie jedną z najdziwniejszych walk, z jakimi spotkasz się w Sekiro. I nie dzieje się tak tylko dlatego, że walczysz z gigantyczną małpą, czy dlatego, że gigantyczna małpa ma w szyi gigantyczny miecz. To tylko połowa. Nie, małpa stróż może być zarówno dziwna, jak i wstrętna, ponieważ jako zwierzę bardzo trudno ją odczytać i przewidzieć, a ponadto zaatakuje szybko i bez ostrzeżenia, kiedy najmniej się tego spodziewasz – a ma kilka sztuczek. Zwykle ta gigantyczna małpa rozpoczyna walkę od klaśnięcia dłonią w dół i przeciągnięcia jej po wodzie, aby wykonać potężny kopniak w górę z taką siłą, że upada na plecy. Byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że nie będzie marnował czasu na przewracanie się na plecy, a zamiast tego będzie rzucał się na wszystkie strony i wyrządzał Ci krzywdę, jeśli spróbujesz się zbliżyć - nie rób tego! Może także podbiec do ciebie i stanąć na tylnych łapach, zanim zacznie machać pazurami. Znów siła będzie tak wielka, że ​​powali go na ziemię

A skoro mowa o tyłkach, jest szansa, że ​​nie przewróci się i nie zaatakuje, co pozwoli ci zadać kilka dobrych ciosów w tyłek. Problem w tym, że zazwyczaj w odpowiedzi uwalnia ogromną chmurę… Toksycznego gazu. Tak. Od razu biegnij w bok, żeby uciec przed tą chmurą i koniecznie miej pod ręką antidotum w postaci proszku. Za każdym razem, gdy to robi, szybko ucieka, chwytając się za tyłek, a następnie odwraca się, próbując czegoś znaleźć. Następnie wytworzy ogromną ilość odchodów, które można spróbować uderzyć w twarz. Ponownie, byłoby to zabawne, gdyby nie poważne obrażenia, jakie może zadać, nie wspominając o toksyczności, jaką ze sobą niesie. Z tego powodu biegnij sprintem, aby uniknąć uderzenia kupy - bieg do przodu lub do tyłu zwykle nie wystarczy. Warto też szybko do niego podbiec po wykonaniu uniku - gdyż po wykonaniu tego czynu będzie on bezbronny jeszcze przez kilka minut.

Kolejnym ruchem, na który musisz uważać, są jego masowe ataki szerokim chwytem – jednym z nich będzie próba przeciągnięcia dłonią przez wodę, aby cię złapać, zanim przeciągnie cię po ziemi i odrzuci na bok – ale możesz użyć drzewa, aby szybko się wycofać. Inny, jeszcze bardziej niebezpieczny atak obejmuje masowy, nieudany skok na brzuch, który kończy się nieoczekiwanym chwytem obrotowym, którego trudno uniknąć, chyba że przeskoczysz na obie strony małpy, zamiast skakać lub biegać do tyłu. Jeśli chodzi o grappling, Małpa Strażnicza czasami ryczy – czyniąc to, sprawia, że ​​rękojeść wbudowanego miecza staje się głównym celem podczas grapplingu, a podczas wykonywania Ataku Grapplingu możesz otrzymać kilka darmowych trafień. Warto również zauważyć, że skoro nadal jest bestią, petardy Shinobiego mogą zdziałać cuda, aby go ogłuszyć. Nie jest to jednak pozbawione niebezpieczeństwa – często reaguje na eksplozje stając na tylnych łapach, a następnie przewracając się na brzuch – co może spowodować obrażenia. 

Dobra wiadomość jest taka, że ​​ma tylko jeden pasek zdrowia, więc spróbuj wyczuć jego schematy ataków – używaj go, gdy jest ogłuszony i nie bądź zachłanny, gdy myślisz, że jest powalony. Nadal możesz uniknąć większości jego ciosów, mogą one być trudne, dopóki nie spowolnisz rytmu jego ataków – ale najlepszym rozwiązaniem jest zwiększanie obrażeń skupionych w miarę zmniejszania się jego zdrowia. Kontynuuj dobrą pracę, a będziesz w stanie ukończyć wykończenie Shinobi i ukończyć zadanie rozpoczęte przez miecz na jego szyi...

Drugi etap

Tak. To się dzieje i teraz wiesz, jak dziwna jest ta walka.

Niezadowolona ze ścięcia głowy, Małpa Strażniczka wzniesie się, trzymając głowę w jednej ręce, a miecz dekapitatora w drugiej, i odleci do drugiego kręgu. Jak można się spodziewać, nie interesują go już petardy Shinobi, więc nie martw się o to. Jeśli myślałeś, że pierwszy etap był nieprzewidywalny, spróbuj walczyć, gdy widzisz tylko głowę w dłoni. Z tego powodu Małpa Strażnik będzie się zataczać, a jego ruchy będą niemal przypadkowe, a nawet przypominające węża, gdy potknie się w lewo i prawo. Początek tej fazy prawie zawsze zaczyna się w ten sam sposób: podnosi głowę na ramiona i wydaje gigantyczny krzyk, który wyzwoli niesamowitą ilość niemożliwych do zablokowania obrażeń od terroru, które mogą cię zabić, jeśli pasek terroru się zapełni. Z tego powodu, gdy tylko zobaczysz, że podnosi głowę, natychmiast uciekaj od niego, aż znajdziesz się w zasięgu krzyku i poczekaj, aż przestanie, zanim zaatakujesz ponownie. Będzie to robił stale podczas walki. - oznacza to, że w każdej chwili musisz być gotowy rzucić wszystko i uciec.

Małpa używa również wielu szalonych ataków mieczem, z których niektóre są trudniejsze do przewidzenia niż inne. Jedna kombinacja składa się z dwóch zestawów zakrzywionych ataków, które są rozłożone w czasie, aby zmylić moment odbicia – poczekaj, aż się wycofa, zanim zablokujesz ataki, aby odbić je wszystkie. Drugi zawiera wiele groźnie wyglądających ataków tnących – chociaż wszystkie można odbić, gdy zabijesz wzór – ale ostateczny atak każe mu czekać, trzymając miecz wysoko, zanim go powali. Może wyglądać niszczycielsko – i rzeczywiście tak jest – ale jeśli go odbijesz, zostaniesz odesłany, a siła odbicia sprawi, że Małpa potknie się i upadnie, dając ci świetną okazję na wielokrotne trafienia.

Tylko bądź ostrożny, bo uwielbia krzyczeć, więc na wszelki wypadek się wycofaj. 

Za jego ukończenie otrzymasz wspomnienia Małpy oraz Cienki Palec, który możesz zamienić w protezę. Teraz mała jaskinia na zewnątrz jest wreszcie dostępna, a w środku znajdziesz Lotos Pałacowy, kwiat, którego potrzebujesz jako część jednego z zapachów potrzebnych do dotarcia do Boskiego Królestwa. Wróć do Carvera, aby dostarczyć protezę.

Wraz z Divine Abduction powinieneś mieć teraz wszystkie możliwe narzędzia protetyczne, z wyjątkiem ulepszeń i zmian w istniejących narzędziach.

Następnie wróć do Lorda Kuro, pokaż mu kwiat i opowiedz o swoich wyczynach. Z kolei Lord Kuro odkrył nowy problem – do uzupełnienia zapachu potrzebna jest krew Smoczego Dziedzictwa – ale Boski Dziedzic nie może krwawić. Znalazł jednak pamiętnik Page'a poprzedniego Lorda Takeru, w którym wspomina się o czymś, co może przyciągać krew. Lady Emma zna jeden taki przedmiot, który może wykonać zadanie znalezione w Świątyni Senpou: Mortal Blade i jako dowód dostarczy ci Łom Nieśmiertelnego Rozerwania. Ale jak dostać się do świątyni Senpou? Powiedziano nam już, że Isshin zablokował drogi – więc musimy znaleźć inną drogę – przez Opuszczony Loch, znajdujący się po drugiej stronie mostu nad Zbiornikiem Ashina. Jeśli już znalazłeś wejście, możesz teleportować się do posążka rzeźbiarza wejścia do opuszczonych lochów, aby stawić czoła ciemnym głębinom.


opuszczony loch

WYBÓR KURO (BITWA Z SOWĄ) 

Wybór ten pozwoli ci zobaczyć jedno z trzech zakończeń, z których każde prowadzi do Źródlanego Pałacu. Najpierw musisz pokonać Owl. Shinobi używa bardzo zróżnicowanego zestawu technik i działa dość szybko. Musi zburzyć dwa życia, a po pierwszym wróg będzie poruszał się szybciej i co jakiś czas będzie rzucał bomby dymne.

Staraj się unikać jego shurikenów, petard i warcabów, które uniemożliwiają użycie mikstury leczniczej. Możesz długo uciekać przed wrogiem, atakując tylko wtedy, gdy rzuci on dwoma shurikenami, a następnie wykona zamiatający atak z wyskoku - w tym momencie „okno” otworzy się na kilka sekund. Możesz także przerwać ataki wroga, atakując go z wyprzedzeniem (nie zawsze działa). Prostszą opcją jest zapamiętanie technik i szybkich parowań.

Gdy Sowa spadnie, zejdź do Kuro. Następnie zapytaj Emmę, jak możesz wykrwawić dziedzica. Aby pojawił się uzdrowiciel, musisz zapisać u bożka.

Następnie dowiesz się o Ostrze Nieśmiertelnych, które Wilk już posiada. Docelowo będziesz musiał aktywować kadzidło i odprawić rytuał wykrwawiania Kuro.

Następnie mistrz powie ci, że masz teraz upragniony zapach i możesz odwiedzić Pałac Źródła. Udaj się do jaskini, której wejścia strzegła Ghostly Corrupted Nun. Czas skorzystać z namiotu w centrum jaskini - w rezultacie zostaniesz przeniesiony do nowej lokacji.

Warto zaznaczyć, że przed wizytą w Źródlanym Pałacu musisz zebrać niezbędne przedmioty do niektórych zakończeń. Na przykład obecność Dragon Tears, która spadnie z bossa, otworzy dobre zakończenie. Everbloom od Owl (pełny) otworzy lepsze zakończenie. Ostatnia opcja to Ice Tears, która daje dostęp do lepszego zakończenia.

Aby zdobyć Everbloom od Sowy, nie wychodź po aktywacji kadzidła. Podsłuchaj rozmowę Kuro i Emmy, stojąc za parawanem pod ścianą pokoju. Następnie porozmawiaj z samą Emmą.

Zrelaksuj się, podejdź do posążka obok areny z Sową i ponownie z nią porozmawiaj. Zgadzam się, zapisz ponownie i rozpocznij drugą rozmowę.

Zejdź po dachu, potem przez okno na wieżę na górze, a z pomieszczenia pośrodku na sam dół. Natkniesz się na ogra - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Znajdź idola Old Grave i uratuj. W pobliżu pojawi się Emma - porozmawiaj z nią.

Następnie odwiedź Zrujnowaną Świątynię. Z zewnątrz budynku musisz podsłuchać rozmowę Carvera z Emmą. Następnie porozmawiaj z samą lekarką. Powiedz, że wiesz wszystko. W rezultacie dziewczyna wręczy ci dzwonek, który pozwoli ci wrócić do zaktualizowanej Posiadłości Hirata i tam pokonać Sowę.


 

Posiadłość Hiraty (sekret)

Będąc w centrum ognia, walcz z nowym mini-bossem - Lone Shadow Spearman Masanaga. Wróg upuści koralik. Podejdź do areny, na której wcześniej pokonano Lady Butterfly. Przy wejściu spotka cię Juzo the Drunkard - będziesz musiał ponownie pokonać wroga, co da ci nowy koralik.

Przy okazji, przed bitwą możesz podsłuchać rozmowę mini-bossa ze zwykłym wrogiem - okazuje się, że klan Ashina był w stanie schwytać Hirata z pomocą Sowy.

W piwnicy, która stanie w płomieniach, natkniesz się na samą Sowę. Druga bitwa z tym bossem będzie znacznie trudniejsza niż pierwsza.

Wróg użyje nie tylko poprzednich technik, ale także nowych. Jednocześnie wzrośnie jego szybkość, siła i przeżywalność. Kiedy wygrasz, zdobądź nowe wspomnienie i Everbloom. Pod koniec gry ostatni przedmiot można przekazać Kuro, aby uzyskać inne zakończenie.


Źródlany Pałac

Po znalezieniu się w nowym obszarze podążaj za linami giganta do pierwszego posążka. Na moście na wprost zostaniesz zaatakowany przez bossa - Spaczoną Zakonnicę.

Wróg jest pełnoprawną wersją jego upiornej kopii, którą zabiłeś w przeszłości. Różnice są następujące: ten boss ma już trzy życia i kilka nowych sztuczek.


Upadła Zakonnica (prawdziwa)

W trakcie walki staraj się blokować ataki Skażonej Zakonnicy. Jedną z jej sztuczek jest kilka kręcących się obrotów, które, jeśli zablokujesz niepoprawnie, na pewno wyrzucą całą twoją koncentrację.

Boss będzie początkowo poruszał się dość wolno. Gdy odbierzesz jedno z jego żyć, dynamika bitwy wzrośnie. W końcu wszystko stanie się jeszcze szybsze. Pomiędzy tymi fazami Zakonnica czasami znika - w tym momencie musisz nieustannie biec od początku mostu do końca, a także czepiać się gałęzi drzew.

Obserwuj uważnie, gdzie pojawia się następny czarny duch. Jeśli po prostu bezmyślnie wskoczysz na drzewa, wróg na pewno cię zahaczy i zabierze dużo zdrowia.

Po bitwie otrzymasz wspomnienie i tablicę do liczenia, które zwiększą ilość sprzedawanych przez kupców towarów. Zapisz na nowego bożka. W dolinie przejdź do niższej części. Znajdziesz jezioro i kilka budynków. Wśród samych budynków krążą humanoidy, które nie są szczególnie skomplikowane.

Zabijaj zwykłych wrogów bronią, a szczególnie szybko eliminuj słabe humanoidy posługujące się magią. Nie wskakuj jeszcze do wody, bo po drugiej stronie obszaru znajduje się niebezpieczny przeciwnik strzelający błyskawicami. W każdym razie zauważy cię w dowolnym miejscu w wodzie i zabije.

Możesz spróbować dopłynąć do na wpół zalanej konstrukcji na końcu jeziora. Będzie babcia, która opowie ci o tajnej podwodnej trasie. Z dachu musisz zanurkować i płynąć w lewo.

Wewnątrz znajdziesz się w jaskini z ogromnym karpiem, którego nie możesz tak po prostu pokonać. Popłyń dalej do nowego idola i zapisz. Można też nie iść tą ścieżką i od razu wybrać drogę do miasta. Tak czy inaczej, i tak dostaniesz się do miasta - z jednej z dwóch stron.

Jeśli wybrałeś podwodną ścieżkę, na lądzie udaj się do najbliższego budynku i pokonaj tam przeciwników. Drzwi po lewej zaprowadzą cię do kolejnej części obszaru. Rozpraw się z grupą wrogów na dole. Zapisz u bożka.

Z drzewa dostań się na platformę, na której znajduje się głowa klanu Okami Shizu - ten sam humanoid, który wystrzelił w ciebie piorun. Gdy go pokonasz, możesz zanurkować do wody i zejść na dno. Jest skrzynia z przezroczystą, a także piąty Bezgłowy.

Ścieżka przez miasto. W takim przypadku omiń domy po lewej stronie. Pokonaj przeciwników i zapisz przy najbliższym bożku. Babcia w jednym z korytarzy poinformuje cię, że miejscowa ludność jest przeklęta. Możesz wejść do domu i rozprawić się z wrogami, by zebrać trawę ze skrzyni. Opuść posiadłość i zaoszczędź przy nowym bożku.

W samym osiedlu możesz również wybrać odpowiednią ścieżkę. Zanurz się w małym jeziorze i przepłyń do przeciwległego pomieszczenia, w którym znajduje się skrzynia i łuski. Porozmawiaj z babcią, aby dowiedzieć się o jej przeklętym ojcu.

Dodatkowo po osiedlu można spacerować po lewej stronie. Za ścianą znajdziesz płonącego byka - silnego przeciwnika, z którym mierzyłeś się na początku gry. Różnica polega na tym, że teraz byk zada inny rodzaj obrażeń. Aby zadać mu znaczne obrażenia, będziesz musiał aktywować konfetti. Taktyka nie różni się od oryginalnej bitwy. Nawiasem mówiąc, najpierw lepiej poradzić sobie z łucznikami na dachach, a dopiero potem przejść do samego byka.

Cofnij się do idola, przejdź przez most, który rozbije Wielkiego Karpia. Po przeciwnej stronie rozpraw się z grupą wrogów. Krok w prawo.

Mijając wodospady, pokonaj watahę wilków. W pobliżu kolejnego wodospadu zostaniesz zaatakowany przez Warrior Shichimen - znajomego już mini-bossa, który niczym nie różni się od oryginału. Zrzuci materiał zwany lapis lazuli, który jest potrzebny do ulepszeń najwyższej jakości.

Na koniec musisz jeszcze wskoczyć do wody, wpłynąć na dach z głowicą, a następnie dostać się do jaskini z karpiem. Gdy to zrobisz, odwiedź sakurę. Na prawo od niej znajdziesz ojca babci. Po rozmowie z nim teleportuj się do pałacu. W mijanym budynku znajdziesz starą kobietę, która zabije wszystkich przeciwników. Po prawej zabierz ze skrzyni nasiona dyni.

Za drzwiami będziesz musiał podążać za gałęziami w górę. Wcześniej obejdź dom po prawej stronie i zahacz o dach. Stamtąd dostań się na górę po lewej stronie skacząc po skosie. Z gałęzi na molo, gdzie jest ojciec babci. Zapisz przy ołtarzu. Porozmawiaj z osobą. Następnie aktywuj dzwonek i podaruj Karpowi cenne jedzenie - mogłeś je znaleźć zarówno w tej lokacji, jak i na arenie z Małpą Strażnikiem.

Wróć do idola Dragon Spring. Stąd zejdź na dół, następnie wzdłuż wody i w prawo. W małej kryjówce natrafisz na platformę, na której znajduje się również sprzedawca beczek - ten sam, który znajdziesz w Hiracie. Sprzedaje przedmioty na wagę, a także część maski. Jeśli dokonasz zakupu, handlarz przekaże ci jedzenie - musisz przekazać je Karpowi dzwoniąc w dzwonek przy ojcu babci.

Po tym jak będziesz musiał teleportować się do wodopoju Małpy Strażnika. Z ciała zmarłego Karpia zabierz białe wąsy. Wynikowy przedmiot należy przekazać ojcu babci, po czym klątwa ustąpi. W nagrodę otrzymasz trawę.

Ponownie odwiedź kupca z beczki - okazuje się, że sam został karpiem. Weź lapis lazuli, który leży w pobliżu. Po tym będziesz mógł również kupić lewą część maski smoka. W rezultacie wszystkie trzy części zostaną zebrane - uzyskany przedmiot pozwoli ci wydać punkty umiejętności na zwiększenie ataku idola.

Teleportuj się do idola Pałacu. W domu miń drzwi po prawej, w których znajduje się skrzynia. Wspinaj się na górę po gałęziach. Zapisz u bożka. Wyżej w jaskini znajdziesz modlącą się dziewczynę. Módl się obok niej, aby teleportować się na arenę z nowym bossem - Boskim Smokiem.


boski smok

Pierwsza faza bitwy to walka ze Starymi Smokami Drzewa. Przejście przez nią jest niezwykle proste - musisz zabić białych Starożytnych. Każdy z nich ginie od jednego lub dwóch ciosów. Po ostatnim trafieniu złapiesz Drzewca, a następnie zadasz obszarowe obrażenia - może zaczepić pozostałe Drzewce.

Druga faza to walka z Boskim Smokiem. Nie jest to też szczególnie trudne. Musisz tylko unikać falowych ataków wroga, których zbliżanie się jest łatwe do zauważenia. W takim przypadku musisz podejść do samego bossa.

Obok znajdziesz kilka drzew - wskocz na nie. Przyjrzyj się uważnie drzewom, bo na jednym z nich pojawi się błyskawica - musisz do niego doskoczyć.

Po otrzymaniu błyskawicy znajdziesz się na niebie - skieruj kamerę na smoka i wciśnij przycisk uderzenia. Po kilkukrotnym wykonaniu tej operacji nie będziesz już mógł korzystać z drzew. Następnie będziesz musiał unikać ataków wroga.

W pewnym momencie uderzy mieczem w ziemię - drzewa pojawią się ponownie, więc możesz użyć błyskawicy. W efekcie boss zostanie ogłuszony - nie trać czasu i szybko biegnij w jego stronę. Wdrap się na miecz i wykończ smocze oko. W nagrodę za zwycięstwo otrzymasz wspomnienie i smocze łzy.


Finał

W Zamku w Ashinie porozmawiaj z Emmą. Okazuje się, że Isshin nie żyje. Kuro odszedł w tajemniczy sposób, w który poszedłeś na samym początku gry. Wyjdź na dach i zejdź na ulicę. Zapisz w Idolu Zamku w Ashinie.

Następnie idź w prawo, potem do domu, a stamtąd do szczeliny. Na zewnątrz uratuj idola Zbiornika Ashina. Zejdź jeszcze niżej. Tam zaatakuje cię Shume Masaji Oniwa - kolejny mini-boss. Nagrodą za zwycięstwo jest różaniec.

Po lewej stronie, jeśli pójdziesz ścieżką początkową, znajdziesz to samo przejście. Przejdź przez drzwi i wyjdź na pole, gdzie podczas prologu Genichiro Ashina odrąbał ci rękę. Czekasz już na trzecią walkę z nim.

Genichiro natychmiast zacznie walczyć w nowej formie, korzystając ze szkoły błyskawic Tomoe. Będziesz musiał go zabić tylko raz, po czym rozpocznie się druga faza z trzema życiami - Genichiro zastąpi Isshina, mistrza miecza.

Ten etap bitwy będzie niezwykle trudny. Po utracie dwóch żyć Isshin zacznie używać włóczni. Podczas walki będziesz musiał blokować ciosy - bieganie do tyłu i atakowanie tak po prostu nie zadziała. Kiedy wróg wyskoczy w powietrze, by wykonać atak błyskawicy, po prostu „przesuń się” prosto w niego bez uciekania.

Nie bój się tracić koncentracji - dość często wrogowie cię oszczędzają i nie wykonują w tym momencie sztuczek. Najważniejsze, żeby Isshin nie odpoczywał, blokując w porę jego ataki i wyprowadzając kontrataki. W nagrodę za wygraną otrzymasz pamięć i nową umiejętność.

Po walce porozmawiaj z Kuro. Możesz dać mu smocze łzy, które dostałeś od poprzedniego bossa. Rozpocznie się jedna z ostatnich scen przerywnikowych.


Sekiro Shadows Die Twice Opis przejścia wideo

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne zadania,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały w stylu noir z motywami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Chapter 3: Deep Sleep to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry typu horror Poppy Playtime. W grze pojawi się kolejna porcja trudnych łamigłówek i spotka...