Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake est un remake du légendaire jeu d'action-aventure d'horreur à la troisième personne de la série Resident Evil. L'histoire de la quatrième partie se déroule en 2004, six ans après les événements de la deuxième partie. Leon Scott Kennedy, agent du gouvernement, est envoyé en mission en Europe. Il doit sauver Ashley Graham, la fille du président des États-Unis, qui a été kidnappée par une mystérieuse secte. Un voyage dans un village rural d'Espagne se transforme en rencontre avec ses habitants assoiffés de sang.
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Procédure pas à pas Resident Evil 4 (2005)

Passage résident Mal 4. Passage histoire d'horreur résident Mal 4 de 100 %. Tous les secrets et réalisations du jeu.

2004 Il n'y a pas si longtemps, Umbrella Corporation, accusée de tout ce qui était possible, a connu des moments difficiles et a finalement fait faillite, ne laissant derrière elle que quelques laboratoires illégaux. Cette circonstance a permis à tous les combattants contre le bioterrorisme d'abandonner temporairement les manifestations de masse et de se tourner vers un mal plus petit. Dans cette partie, nous incarnons Leon S. Kennedy (Resident Evil 2), qui s'est sorti avec succès de la situation à Raccoon City il y a six ans. Pendant ce temps, étant recruté pour travailler au sein du gouvernement, il réussit l'examen d'État unifié et rejoint le garde du corps de la famille du Président des ÉTATS-UNIS D'AMÉRIQUE ! (ci-après - USA !). La première tâche du nouveau poste ne s'est pas fait attendre - il y a quelque temps, la fille de l'actuel président, Ashley Graham, a été enlevée alors qu'elle rentrait de l'université, "complètement stupide". De sources fiables, il est devenu connu qu'il y a quelques jours, dans la nuit, l'ami d'une connaissance de sa connaissance semblait avoir repéré une fille de description similaire dans un village espagnol isolé N. La source n'a pas accordé beaucoup d'importance, puisque seul l'agent Kennedy, arrivé en Espagne par le premier vol. Les flics locaux ont accepté d'escorter Léon jusqu'à un village potentiellement dangereux en échange de l'autorisation d'avoir des dialogues stupides et d'écouter des chansons dibny. En chemin, un des policiers est sorti pisser et a été victime des observations d'un pervers. C'est ici que commence notre introduction à Resident Evil 4.

Après avoir atteint la colonie, dans des tentatives extrêmement infructueuses pour en rire, les accompagnateurs ont forcé Leon à partir seul en reconnaissance avec des indices - peu importe comment ils louaient la police européenne pour sa bravoure, et les flics se sont franchement dégonflés pour se rendre au première maison !

Teneur

Partie 1 : Village

Chapitre 1-1. Village : Bigin.

Léon a quitté la voiture. Immédiatement, une jolie fille nommée Ingrid Hannigan entre en contact par visiophonie. Elle supervisera la mission en cours et maintiendra la communication entre vous et le monde extérieur : donner des conseils, commander des hélicoptères, signaler de nouvelles informations. À partir de maintenant, l'agent Kennedy sera sous votre contrôle. Dans ses mains, il n'a qu'un canon de culasse, des cartouches et une trousse de premiers soins (à un niveau facile, vous devriez avoir un fusil de chasse), un couteau dans sa poche. Entrez et maîtrisez les commandes du nouveau diplomate, il vous sera utile pour organiser les choses, connecter les herbes et autres manipulations. Lisez les fichiers disponibles, en particulier les informations sur Ashley. Consultez la carte et voyez notre emplacement. En fait, nous sommes dans une forêt dense, à quelques mètres on aperçoit le toit de la maison. Avancez le long du chemin, vous pouvez tirer sur les corbeaux assis devant - pour avoir tué des oiseaux dans le jeu, ils donnent une récompense sous forme de trésors, d'argent ou de grenades (!). En même temps, vous vous habituerez au nouveau système de visée. Le panneau à droite indique "Pueblo" - c'est soit le nom de notre village, soit le surnom du propriétaire de la maison la plus proche. À l'approche de la fourche, une vidéo suivra - un résident local tire Leon par la fenêtre de la cabane, le pain et le sel ne valent clairement pas la peine d'attendre. Le chemin sur la droite mène profondément dans le village, la route a été bloquée par un miracle rouillé de la technologie. Il n'y a pas le choix, nous entrons dans la sinistre maison.

Note: Si vous retournez sur le pont après que Léon soit sorti de la voiture, l'un des policiers regardera par la fenêtre et vous avertira que vous faites fausse route. Cela continuera indéfiniment pendant que vous essayez de traverser le pont. Il est impossible de revenir en arrière.

Note: En marchant avec n'importe quel policier dans la voiture, vous pouvez parler.

Il y a des bruits dans le couloir, taxi dans la chambre.

Un certain homme tâtonne activement dans la cheminée et ignore effrontément la salutation de Leon, qui ne dédaigne pas activement de parler anglais pur dans un village espagnol abandonné. Depuis la deuxième partie, rien n'a changé - toujours personne n'écoute le policier autoritaire. La persistance de l'agent a provoqué le mécontentement du propriétaire, il a donc maudit l'invité du fond du cœur dans le dialecte local. Il y a eu un léger malentendu. La preuve de cela a augmenté décemment lorsque le paysan a saisi la hache. Après avoir réussi à esquiver la surprise, Leon a commencé à appeler son adversaire à se rendre volontairement aux autorités, mais ... ce n'était pas là.

Nous courons vers la sortie. Quelqu'un lui a claqué la porte devant le nez - il semble que l'homme ait des complices et que le conflit était planifié à l'avance. Nous ne sortirons pas par la fenêtre, nous devrons prendre des mesures extrêmes - dans le rapport, nous annulerons tout pour légitime défense. Immédiatement après le meurtre de l'honorable Señor Pedro, une cinématique suivra.

Les complices de l'Espagnol mort déclenchent un hochet rouillé sur le chemin et avancent en direction de nos garçons. À en juger par les bruits de coups de feu et de voitures tombant de la falaise, les parties n'avaient manifestement pas assez de mots. La situation s'est aggravée. Hannigan ordonne que l'enquête se poursuive quoi qu'il arrive, Leon prend courageusement le combat.

Récupérez un bonus sur le cadavre s'il apparaît, à l'avenir, essayez de récupérer ces cadeaux le plus rapidement possible - ils ont tendance à disparaître avec le temps (environ une minute). Examinez l'homme : naturellement, il ne ressemble pas à un zombie - un zombie ne ramassera même pas un bâton, sans parler de sa capacité à prononcer des mots offensants. Pendant ce temps, les voisins de Pedro ont attaqué la maison et exigent une reddition volontaire, en criant quelque chose de leur côté. Explorons les pièces. Nourriture avariée sur la table, dans le feu 

quelque chose de semblable à une main humaine brûle, sous les escaliers menant au deuxième étage, il y a tout un bouquet en général: crânes, larves, puanteur, etc. L'Espagnol mort se sent de moins en moins désolé. Montez, derrière la balustrade sur la table se trouve un paquet de cartouches de pistolet. Il n'y a rien d'autre ici, la seule issue est les fenêtres : l'une devant vous, l'autre au premier étage. Vous pouvez vous jeter n'importe où, Leon ne subira aucun dommage. Allez dans la fenêtre que vous aimez et cliquez sur le bouton d'action (3).

Note: Pendant toute la durée de toute action de ce type, votre personnage est invulnérable.

Note: Dès que vous quittez la maison, les portes d'entrée s'ouvriront.

Nous sommes entourés de locaux. Malgré le manque d'armes à distance, ils disposent d'un arsenal impressionnant. Si vous sautez par la fenêtre du premier étage, il y a une caisse en bois à droite du wagon, en la cassant (de préférence avec un couteau), vous recevrez un certain bonus, ou vous n'obtiendrez rien (comme de la chance).

Note: Des caisses et des barils en bois se trouvent tout au long du jeu. En eux, vous pouvez trouver des munitions, des herbes, des sprays, des trésors, de l'argent ou rien du tout. Dans certains cas, les caisses contiennent des serpents qui attaquent le personnage quelques secondes après avoir été découverts. Dans ce cas, il est recommandé de les tuer immédiatement d'un deuxième coup (en balançant un couteau), car il est peu probable que vous ayez le temps de vous enfuir. Il n'y a rien dans les boîtes avec des serpents.

Note: Resident Evil 4 a introduit un système de mêlée qui ne fonctionne que lorsque l'ennemi est étourdi. Si un ennemi se tient le visage après un tir à la tête ou s'agenouille après un tir à la jambe, vous pouvez vous approcher de lui et appuyer sur le bouton d'action. Une grenade aveugle aidera également à étourdir, dans ce cas vous avez beaucoup de temps pour manœuvrer. Une frappe au corps à corps peut renverser tout un groupe d'adversaires. Avec Léon, c'est surtout des coups de pied. Pendant toute la durée d'une attaque au corps à corps, votre personnage est invulnérable.

Note: Pour recharger votre arme, maintenez le réticule et appuyez sur le bouton de course. Ou, si vous manquez de munitions, au lieu du bouton de course, appuyez sur le bouton d'action. Vous ne pouvez pas recharger manuellement les armes de votre inventaire dans Resident Evil 4.

Eliminez les contrevenants et récupérez les bonus. Maintenant, nous courons au secours de nos camarades. La voiture a disparu, les traces de pneus mènent à une falaise, allez au bord et regardez en bas (3). Les deux camions à ordures sont allongés sur les rochers sans aucun signe de vie, les gens sont introuvables. Le pont joue désormais le rôle d'une échelle, la possibilité de sortir du village ne se discute plus. Nous maternons mentalement les auteurs de l'accident et retournons à la fourche. La jonque ne gêne plus, on va vers la maison à droite, on rentre à l'intérieur. Il y a plusieurs caisses, des cartouches de pistolet et une machine à écrire. Contrairement aux parties RE classiques, la bande d'enregistrement n'est plus nécessaire. Si vous souhaitez enregistrer, allez à la machine à écrire et cliquez sur l'action. Vous disposez de vingt emplacements pour tous les modes de jeu. Dès que vous avez récupéré tous les bonus, sortez de la maison et avancez plus loin sur le chemin. Il y a encore des corbeaux sur le chemin, si vous y parvenez, vous pouvez tirer sur les deux. Ahead est un panneau sanglant accroché avec des crânes, ce qui n'est certainement pas bon. Un peu plus à droite, un chien gémit, coincé dans un piège. Vous pouvez l'aider ou passer. Ce choix affectera quelque chose à l'avenir, il est donc recommandé de choisir la première option.

Il y a des pièges sur le chemin. Vous pouvez vous en sortir, mais il vaut mieux s'armer d'attention et ne pas se faire prendre à l'improviste, dans les cas extrêmes, neutraliser les pièges d'un coup/tir de couteau. Arrivez au prochain panneau "Pueblo" - c'est donc toujours le nom du village. Si vous passez derrière la clôture près du chemin et fouillez dans le coin le plus éloigné, vous trouverez un pot d'herbe rouge.

Note: L'herbe dans la série Resident Evil est utilisée pour restaurer la santé d'un personnage. L'herbe verte restaure 25% de la santé, un mélange de deux herbes vertes - 50%, de trois - 100%. L'herbe rouge n'est utilisée qu'en combinaison avec l'herbe verte (verte et jaune) et restaure 100% de la santé. Dans Resident Evil 4, il n'y a pas de statut de poison, donc de l'herbe jaune se trouve ici au lieu de bleue. Lorsqu'il est utilisé avec du vert, il augmente de manière permanente la santé maximale.

Nous continuons le chemin. Il y a des banderoles accrochées aux arbres, un piège se trouve au centre du passage, un enfant avec une fourche au loin. Les vergetures peuvent être neutralisées par un tir de dynamite ou un câble, vous pouvez également passer prudemment devant. En vous voyant, l'Espagnol tirera la sonnette d'alarme. Expliquez-lui que pointer du doigt des personnes de haut rang est lourd de blessures. Allez dans une autre maison. Il y a des buis, de l'herbe et la première beauté du village, clouée au mur avec une fourche. On a l'impression que les situations conflictuelles dans ce village sont résolues rapidement et d'une manière très particulière. Poursuivre. Au pont, vous devriez à nouveau être poussé avec le doigt. Éliminez les hommes et courez de l’autre côté. Il y a une autre rafle sur le rebord, il y a déjà trois riverains et chacun injure l'agent du mieux qu'il peut. Au bout d'un moment, le groupe se retire pour faire bouillir l'eau et aiguiser les pelles. Au tarif d'une autre maison, à travers la fenêtre, vous pouvez voir qu'immédiatement à l'entrée se trouve un participant à l'émission télévisée « le plus intelligent ». Tirez-lui une balle dans la tête, courez dans la maison et pendez-le à vos pieds. Prenez tous les cadeaux et avancez le long du chemin jusqu'à la porte. Sortez du lot.

Hannigan vous envoie un manuel du jeu. Il explique comment recharger des armes, s'engager dans des combats au corps à corps et naviguer dans les écrans d'inventaire - tout cela, nous le savions déjà auparavant, alors twerk. Avant la première colonie.

Sortez les jumelles (3) et regardez autour de vous. Danuna ... l'un des policiers espagnols a été retrouvé : il a été brutalement tué et pendu au-dessus d'un feu. Le plus choquant, c'est que les habitants, comme si de rien n'était, partagent calmement leur vie et de temps en temps obscène. Le policier était notre chauffeur, on aurait tort de ne pas le venger. Près de l'arbre, il y a un chemin menant derrière les maisons sur le côté gauche. Sur l'un d'eux, vous verrez une femme avec une fourche, l'étourdir et lui donner un coup de pied au visage - après une telle écharde, les gestes de gentleman ne sont en quelque sorte pas canalisés. Presque immédiatement, tout le district vous connaîtra, dont la devise - "pas de source de problème - pas de problème" - ne vous permet pas d'attirer des individus au dialogue. L'armement des gars dégage toujours le même primitivisme : faux, fourches, haches, couteaux... il ne manque plus que des pagnes et des os sains sur la tête. Cette fois-ci, les ennemis peuvent vous lancer leurs armes et en tirer une nouvelle de votre poche par magie, ce qui peut prendre une éternité. Dans cette situation, il y a deux solutions : fuir les résidents autour de la cour pendant un moment ou commencer une résistance active. N'essayez pas de vous cacher - dans l'emplacement, vous serez trouvé partout.

Par défaut, nous choisissons la deuxième option, simplement parce qu'elle est plus amusante et, à bien des égards, plus pratique. Nous entamons une bataille inégale avec les villageois et une tournée des domaines privés. Quoi qu'il arrive, n'entrez pas encore dans la maison nord-est (voir plan) par la porte principale. Vous pouvez fouiller dans les bâtiments à la recherche de munitions/trésors/argent, sans oublier de distribuer des lyuli en cours de route. Vous pouvez même vous battre avec des portes, en les assommant devant le visage même du méchant.

Note: Toutes les portes autres que les portes en fer et celles qui délimitent des emplacements sont susceptibles d'être endommagées et peuvent être détruites.

Il y a un cadenas sur l'une des portes de la maison sud. Ceci est facilement guéri avec trois coups de pied ou un coup de couteau (coup). Certains meubles peuvent être utilisés pour soutenir les portes/fenêtres des maisons - une telle barricade ne durera pas longtemps, mais vous gagnerez du temps supplémentaire. Si une foule se dirige vers vous, frappez quelqu'un au nez et écrasez tout le groupe du garde. Les grenades à main sont également efficaces contre les accumulations de mal - la portée est petite, mais la vague frappe les kolkhoziens avec fracas. Les escaliers méritent une mention spéciale. Sur le toit, vous pouvez pousser l'échelle à tout moment, surtout lorsque plusieurs ennemis grimpent vers vous. Gardez à l’esprit que les villageois peuvent le récupérer. Tomber d'une échelle inflige une certaine quantité de dégâts et étourdit pendant une courte période. Frappez, tirez, esquivez.

Après avoir réduit au minimum la population dans la cour, vous verrez une cinématique: un autre groupe de Gomez, Pedros, Kanchit et Juanit se déplace agressivement de la zone voisine ... en général, il n'y aura pas de règlement pacifique. Cette fois, allez dans la maison nord-est. Si tout est en ordre, un écran de démarrage suivra.

Les Espagnols ont finalement élaboré une sorte de plan et ont encerclé complètement la maison, un homme prépare une épingle supplémentaire pour un bâton dans le feu (ils ne se montreront pas). Un bûcheron endurci, Don Salvador, se joignit à l'excitation générale et offrit volontiers ses services. À partir de maintenant, vous êtes pourchassé par une tronçonneuse inadéquate avec un sac sur la tête - un combattant extrêmement robuste et dangereux. Une attaque à la tronçonneuse réussie et n'importe quel personnage est décapité. Dès que le contrôle vous passe, déplacez la commode vers la fenêtre et montez les escaliers. Une arme gratuite est accrochée au mur - un excellent choix en combat rapproché, surtout si l'ennemi doit être renversé. Récupérez toutes les friandises et poussez l'échelle près du lit. Ensuite, vous êtes libre de choisir vous-même des tactiques de survie, mais il est recommandé de remplir la tronçonneuse - pour cela, vous récolterez dix mille dollars ou un rubis équivalent à ce montant.

Si la peur de ratisser accidentellement est encore plus forte, vous pouvez escalader la tour (nord-est) et vous y asseoir, en envoyant occasionnellement les plus audacieux, bien que le reste des agriculteurs collectifs commenceront à lancer des cocktails Molotov, ce qui gâchera légèrement une telle réserve. Dès que vous détruisez tous les villageois ou que le temps imparti pour la bataille est écoulé, la cinématique finale suivra.

Les habitants restants ont entendu sonner la cloche de l'église locale et ont jeté les outils du travail/du crime, c'était l'heure du sermon. Un saboteur qui a tué une douzaine de villageois attendra – la religion est plus importante. Avant de partir, l'un des zombies prononce une phrase incompréhensible et ferme les portes de la métropole des fermes collectives. Seul Léon reste dans la cour. Les dernières secondes de la vidéo vous rappellent que vous êtes en train de baiser dans le monde de Resident Evil. Et ce ne sont que les fleurs.

Note: Vous pouvez rencontrer une autre tronçonneuse avant d'entrer dans la maison centrale. Il est situé aux portes nord-ouest, à la sortie de l'emplacement.

Hannigan dirige la mission vers le clocher. Avant de partir, nous fouillerons la cour à la recherche d'objets utiles. Par exemple, derrière la maison sud, sur un wagon, vous trouverez de l'herbe rouge, sur le toit de la maison nord - un joyau, sur la cheminée d'un immeuble voisin - des cartouches pour pistolet. N'oubliez pas de vous promener dans les petites maisons, elles ont des cartons. Le camarade près du feu n'y peut rien, on va plus loin. En résumant l'avancement de l'enquête, on peut dire que les habitants mènent un mode de vie étrange - partout des conditions d'insalubrité mondiales, une agression incompréhensible et des preuves d'au moins vingt-cinq ans de privations avec confiscation. Aucune trace d'Ashley. Les portes sud et ouest sont fermées, nous nous dirigeons vers le nord. Dans l'une des maisons, vous trouverez le document « Directive secrète », signé par le surveillant du village, Bitores Mendez. Il s'est avéré qu'une sorte de prisonnier était détenu dans le village et l'arrivée de Léon n'était pas du tout une surprise. C'est pourquoi aucun des villageois ne m'a particulièrement dit bonjour. Le spectateur n'approuve pas la rencontre de l'Américain avec l'otage et permet aux habitants de franchir les limites de ce qui est permis, jusqu'à creuser dans les friches. La rumeur concernant Ashley est confirmée à 70 %. Nous ouvrons les portes du nord.

La cour suivante est également remplie d'assiduité. Les gars ici ne sont pas si pieux et ils ont décidé de ne pas visiter le lieu de sermon, ils devront donc endommager l'agriculture. Sur l'un des arbres les plus proches, il y a une affiche « À propos des médaillons bleus… ».

Note: Si vous faites tomber 10 médaillons ou plus dans le cimetière et la ferme, vous recevrez un nouveau pistolet du marchand (plus d'informations ci-dessous), qui transperce deux adversaires à la fois. Dès que vous remplissez 10 médaillons, il est recommandé d'ignorer le reste, le résultat sera le même.

Le premier médaillon est devant vous, vous pouvez abattre tout ce qui inflige des dégâts. Ne touchez pas encore. Mieux vaut informer les fermiers collectifs qu'un agent américain est venu dans la région, tirant sur quelqu'un dans les yeux. Faites face à l'afflux de voisins et recherchez l'emplacement. Ne brûlez pas les poulets, ils pondent de temps en temps des œufs qui peuvent être utilisés à des fins personnelles.

Note: Resident Evil 4 utilise des œufs comme traitement alternatif. Il existe trois types d'œufs - blancs, bruns et dorés. Chaque type restaure une certaine quantité de santé. N'importe quel œuf peut également être utilisé comme arme, mais les attaquer est fortement déconseillé. Sauf pour le plaisir.

Il n'est pas conseillé d'intimider les vaches - elles peuvent allumer leurs cornes et réduire votre santé au minimum. Approchez-vous du puits avec de l'eau sale près de la maison, un collier pend un peu plus haut. Avant de le renverser, tirez sur le bâton tenant le couvercle du puits, mais ne l'ouvrez pas ou le collier sera sale et se dépréciera considérablement. Abattez et ramassez la décoration. À gauche du puits, il y a une maison avec un tonneau et une machine à écrire. Regardez dans la grange et cassez le tonneau, avancez jusqu'à la maison voisine, fouillez-la de fond en comble.

Montez au deuxième étage, fouillez le casier et sautez par la fenêtre. Strictement sur le parcours il y a un rebord, tombez cassez la boite et prenez la chope. Ce trésor appartient à la catégorie des élites (à leur sujet plus tard). Déplacez la commode la plus proche sur le côté, sortez. Il est temps de tirer des médailles, à cet endroit, vous devriez avoir six ou sept pièces. Nous continuons à marcher à travers le village. La porte nord est fermée de l'intérieur, nous ne l'ouvrirons pas sans aide extérieure, nous nous dirigeons vers le sud et franchissons la porte.

Le silence, le seul chemin vers le bas, un autre mauvais signe sur le chemin. Courez en avant jusqu'à ce qu'une cinématique commence.

Chasse aux Intschruder américains ! continue, maintenant les devoirs sont utilisés. Trois Espagnols se tiennent sur la montagne et poussent avec diligence un énorme pavé sphérique. Après quelques instants, il roulera jusqu'à Leon et le roulera sous l'asphalte. Il est urgent de fuir. Pour cela, cliquez en continu sur l'action. Plus vous appuyez, plus Leon court vite. Si la pierre rattrape le personnage, vous perdrez. Au bout du chemin, vous devez sauter sur le côté.

Note: Resident Evil 4 a un système d'esquive. Que vous évitiez ou non les dégâts ne dépend que de votre réaction. Dès que le jeu vous donne la possibilité d'esquiver, des images de deux boutons (rarement un) apparaissent brièvement en bas de l'écran, qu'il faut appuyer simultanément sur la télécommande/le clavier. Combinaisons possibles : 1 + 3 (course et action), 5 + 6 (équiper arme et couteau), séparément 5, et séparément 6 (seulement occasion). Si vous n'avez pas le temps d'appuyer sur les boutons avant qu'ils ne disparaissent à l'écran, l'attaque de l'ennemi atteindra le but. Dans certains cas, cela équivaut à une défaite.

Pour commencer, reculons un peu et abattons deux types sur le pont, ils devraient tomber vers vous et donner de l'argent. Les hommes qui ont organisé l'assassinat prudemment jetés, nous y retournons. Nous courons à travers le tunnel, en chemin, nous tirons sur n'importe quelle merde scintillante et la ramassons. En chemin, quelques bâtiments. L'emplacement est extrêmement dangereux - il y a des banderoles, des pièges et des gars avec de la dynamite partout. Oui, les ennemis ont un peu évolué. Vous pouvez lui tirer dessus dans le bras, faisant ainsi exploser la dynamite avant le lancer et détruisant tous les ennemis dans un rayon. Essayez de faire en sorte que l'ennemi lance des explosifs à côté de vous ou sur vos camarades, puis fuyez. Ainsi, vous économisez à la fois les cartouches et les nerfs. Dégagez l'emplacement et la première maison, puis récupérez les bonus dans la zone. Près de la deuxième maison, il y a un arbre épais avec un nid dessus. Tirez-lui dessus et prenez l'oeil du chat rouge.

Entrez par effraction dans la maison après avoir défoncé la serrure de la porte. D'un bâtiment à l'autre, rien ne change - encore une fois la saleté, la poussière, les murs écaillés, etc. Un coup se fait entendre quelque part à proximité. Sur la table, prenez les cartouches et fouillez dans le casier, 

Vous n'avez pas besoin de vous inscrire ici. Nous roulons dans le couloir, minons la dynamite, dans la pièce voisine, nous organisons à nouveau un raid. Le coup s'intensifie. Faites attention au placard, il ferme la porte. Nous cassons ou poussons ce morceau de bois nah et entrons à l'intérieur. Au bout de la salle des sourds se trouve une garde-robe relativement nouvelle, à l'intérieur de quelqu'un de taureaux. Ne pissez pas (vous êtes un agent spécial, yopt), allez à la porte et ouvrez-la prudemment.

Leon découvre un prisonnier mal rasé avec une voix masculine. Certainement pas Ashley. Au milieu d'une conversation confuse sur le tabagisme, un voyou entre soudainement dans la pièce, qui est immédiatement pendu pour conduire Big Chees, et des punks ordinaires avec une attitude très hostile. Leon a encore à peu près tout le monde avec son comportement sans cérémonie et ses atrocités, puisque le chef du gang local s'est arrêté pour le démontage. Celui de deux mètres supprime habilement toute tentative de résistance aux gars, de sorte que le garde-couronne de Leon ne sauve pas la situation. Après avoir rencontré une réception spéciale, les gars cassent ensemble la garde-robe et se coupent.


Chapitre 1-2.

Après un tel génocide, Léon devait être enterré dans le sous-sol le plus proche, mais les événements se déroulent différemment. L'agent est vivant, mais est dans un état inconscient, que des inconnus utilisent avec force et force. Vous en avez peut-être remarqué un sur les portraits des maisons de la première cour. Sous des discours snobs sur la résistance et la force, un vilain moine insère un baril médical au contenu incompréhensible dans le cou de l'agent. En gros!

Sous ces gallons, l'agent reprend ses esprits dans une cabane aléatoire, partageant tout le charme de l'emprisonnement avec un camarade mal rasé et plein d'esprit. Inévitablement, une conversation s'ensuit, au cours de laquelle apparaît le nom du voisin – Luis Sera. Un ancien policier madrilène, qui ne se limite pas au bazar, parle de l'otage quelque part dans l'église et donne à Léon l'occasion de parler à cœur ouvert. Des prises de vue impeccables en termes de drame sont interrompues par un simple villageois, traînant indifféremment une hache de guerre derrière lui. Finalement, les deux scènes se fondent en une seule, réalisant ainsi la magnifique idée du réalisateur, et l'homme, voyant les anciens flics, commence son kung-fu.

Note: Dans cette section de la vidéo, pour la première fois, vous devez esquiver directement dans la cinématique. Exactement la même chose se produit que dans des situations normales - les images de deux boutons s'allument, sur lesquelles il faut appuyer à temps. La seule différence est que tout échec des esquives dans la cinématique est assimilé à la mort du personnage, dont les causes sont présentées dans la scène suivante. Le redémarrage du jeu commence à partir du dernier point de contrôle.

Des actions bien coordonnées mènent les gars au succès, et le fermier collectif agressif devient une autre victime de la jambe d'un agent du gouvernement. Ne prenant pas la peine de bien expliquer les circonstances de son enlèvement, Louis se dépêche de sortir de la chambre d'enfer. Après le rapport d'Hannigan sur les événements choquants, le contrôle sera entre vos mains.

Il est nécessaire de se rendre à l'église et de trouver Ashley, ainsi que de savoir ce qui est arrivé au deuxième policier et si les problèmes récents sont fiables. Prenez un festin de l'étagère ... des cartouches et sortez dans le couloir. Un homme apparaîtra à l'extérieur de la fenêtre et vous appellera pour le suivre. À droite de la table de chevet se trouvent des cartouches de fusil et une machine à écrire. Ouvrez la porte et suivez la direction de l'homme mystérieux. Nous sommes tombés sur un marchand.

Note: Dans Resident Evil 4, il devient possible d'acheter et de vendre des objets, d'améliorer des armes, de participer à des mini-jeux pour un bonus en argent et de remplir les conditions du marchand. Le marchand joue un rôle neutre dans le jeu et vous suit tout au long de la partie. Pour conclure un accord, parlez-lui et sélectionnez l'objet souhaité. A chaque étape du passage, le marchand dispose d'une nouvelle arme qui peut être achetée à tout moment.

Note: Gardez à l'esprit que le moindre dommage de n'importe quelle arme tuera le marchand, auquel cas vous ne pourrez plus faire d'échanges. Cependant, le prochain ou 

cela n'affectera en rien le marchand précédent - il reste en place.

Tout d'abord, le colporteur vous rappellera les médaillons - dès que vous renversez dix pièces, trouvez votre frère et obtenez un tout nouveau baril. Consultez la section des ventes. Vous pouvez immédiatement vendre tous les spinelles et le collier de perles. La tasse est une chose détachable d'élite, pour l'instant, nous la gardons avec nous.

Note: Certains trésors d'élite peuvent être composites et coûter plus cher dans la collection que chacun d'eux séparément. Pour relier les pièces trouvées, rendez-vous dans l'inventaire, dans la rubrique "clés et trésors", puis utilisez le menu contextuel. Ne vous précipitez pas pour vendre séparément des petites pierres ou des objets détachables. À l’avenir, votre attente sera payante.

Dans notre cas, le mug combinera trois yeux de chat. Vous en avez déjà un, vous pouvez le coller dès maintenant. Voyez ce dont vous n'avez pas besoin et 

allez dans la section achats. Au tout début, il y a deux choses curieuses : un nouveau diplomate et une carte au trésor. L'achat d'un diplomate augmentera votre espace d'inventaire de 60 à 77 emplacements (d'autres améliorations à venir dans le futur). La carte au trésor indiquera sur votre GPS tous les trésors d'élite du lieu (village). Puisque vous lisez ce document, vous n'avez pas besoin d'une carte à courte portée et ce serait bien d'acheter un étui. Si vous jouez prudemment, vous devriez avoir beaucoup d'herbes, de munitions, de grenades - tout cela doit tenir quelque part. L'achat d'un fusil de sniper n'est pas conseillé : premièrement, au début, il ne vaut rien, deuxièmement, il occupe des cellules supplémentaires, et troisièmement, il ne vous sera pas utile dans le village. TMP (automatique) - une arme universelle, adaptée aussi bien aux ennemis uniques qu'à un tas dense. Vous pouvez le prendre dès maintenant, c'est en tout cas un bon investissement. Un lance-roquettes est une chose sans compromis, mais trente tonnes par tir coûtent cher, d'autant plus qu'il n'y a presque personne à la campagne. Nous n'avons pas besoin d'un viseur sans tireur d'élite, et en général, cela ne décide pas du jeu. Le Spray Premiers Secours n’est pas disponible si vous l’avez déjà sous la main. Sinon, vous pouvez l'acheter chez un commerçant, mais une seule fois - cela ne fonctionnera pas de tricher avec des aérosols sur les globes oculaires. Sur ce, vous pouvez dire au revoir au marchand - il n'y a encore rien à faire dans la section améliorations. Selon l’auteur, le fusil et le pistolet actuels sont un gaspillage d’argent.

Note: Sur le site, dans la section "RE4-Weapons", vous pouvez voir un bonus spécial disponible lorsqu'une certaine arme est entièrement mise à niveau. Bien sûr, vous ne pourrez pas tout mettre à niveau en un seul jeu, mais il vous sera plus facile de décider du choix des armes.

Note: Tout au long du jeu, à la place des ennemis morts, des munitions n'apparaissent que pour le type d'arme qui se trouve dans votre inventaire. Par exemple, si vous vendez un fusil de chasse, les munitions n'apparaîtront plus dessus (sauf si leur apparence n'est pas associée à la mort d'ennemis). Cette règle ne s'applique pas à certains types d'armes.

Enfin, le gameplay. Cassez tous les tonneaux dans la cour et sortez par les doubles portes. Une cinématique montrera l’emplacement suivant. Il n'est pas difficile de deviner que les relations entre Léon et les habitants de Pueblo se sont complètement détériorées : nous ne boirons pas de lait frais aujourd'hui. Enfoncez les portes et préparez-vous à attaquer tout le monde avec le cœur. Gardez à l’esprit qu’il y a de nombreux ennemis ici et qu’ils apparaissent progressivement. N'ayez pas peur de courir le long des ponts - il est impossible de tomber de cette façon dans Resident Evil 4, mais jeter un fermier collectif dans une falaise d'un coup est facile. Attention aux garçons avec de la dynamite, les voici jetés depuis des endroits inattendus, laissez-vous guider par le bruit d'une mèche allumée. Si vous êtes encerclé, lancez une grenade aveuglante, s'il y a trop d'ennemis sur le parcours, creusez avec un pistolet, s'ils sont à proximité d'un canon rouge - tirez dessus avec un pistolet - apprenez à manipuler rapidement les armes en fonction de la situation. Dans la première maison, récupérez les cartouches du fusil de chasse, du pistolet. Fouillez le casier de l'école près de la fenêtre, courez dans la maison du nord et fouillez quelques casiers supplémentaires. Il y a une niche à six côtés dans la porte derrière le bâtiment, il faut récupérer le symbole pour aller plus loin. Il y a deux nouvelles traditionnelles : la mauvaise - elle est divisée en deux parties, 

bon - tout est dans l'emplacement. La première partie est dans un coffre, sur le toit du premier bâtiment, gardé par un mec avec une hache. La deuxième partie est cachée à l'est près de la girouette (le point le plus haut de l'emplacement), un type avec de la dynamite traîne près du coffre. Une fois que vous avez les deux parties entre les mains, rendez-vous dans la section des clés et reliez les éléments de l'emblème entre eux. Nous avons déjà vu le symbole gravé quelque part. Fouillez les tonneaux restants dans la zone, puis revenez aux portes et collez l'emblème. Nous allons plus loin.

Une route droite, le silence autour, un grand bâtiment sur le chemin. Capitalisez tous les tonneaux et tombez dedans. Découvrez l'échelle du système industriel Pueblo. Nous prendrons le masque qui est si ennuyeux pour vos yeux plus tard, casser le tonneau dans le coin et ouvrir la porte d'à côté. Des hommes inconnus ont silencieusement reconnu le contrevenant à Leon et vont le régler - c'est ce que signifie la popularité. Détruisez les ennemis et accédez aux fenêtres vitrées. Sautez de l'autre côté et penchez-vous près de la benne (3), ou éloignez-vous. 

L'évolution rattrape lentement les villageois - deux garçons installent des pièges autour du périmètre, lancent périodiquement de la dynamite dans votre direction et se cachent. Pour les guerriers de la vieille école, le plan n’est pas parfait, car la bêtise domine encore. Tirez sur quelqu'un dans la main, contournez les pièges et avancez. Des munitions pour spinelles et armes de poing peuvent être trouvées dans les fours. Nous cassons les barils par défaut. À ce moment-là, vous devriez rencontrer une torpille avec une fourche, la neutraliser. Dans la pièce suivante, regardez à gauche, cassez les planches et grimpez par-dessus la fenêtre. Prenez votre masque et remontez. Que sommes-nous? Nous ne sommes rien. Passez la porte suivante et courez en avant. En chemin, démolissez le fermier collectif et dirigez-vous vers les escaliers, écrasez-y le deuxième piéton. Avant de monter à l'étage, il est conseillé de se jeter à l'eau pour ramasser des munitions discrètes et aller pêcher un peu (!).

Note: Le poisson dans RE4, comme les œufs, est une option de guérison alternative, mais prend beaucoup plus de place dans votre inventaire et est principalement récolté pour être vendu au marchand. Si vous avez du temps et de l'espace dans votre inventaire, vous pouvez obtenir du poisson. Il y a plusieurs endroits dans le jeu où cela peut être fait.

L'argent supplémentaire ne fera pas de mal. Sautez, enlevez tout ce qui se trouve mal et tirez (regardez) attentivement dans l'eau. Dès que vous remarquez un poisson, tirez dessus. Si la perche a fumé, alors elle sortira à la surface et sera mise en évidence par un cylindre vert. Pour certains poissons, en particulier les gros, un coup ne suffit pas, alors soyez persévérant. Il y a cinq poissons au total. Lorsque vous avez terminé, remontez à la surface.

Endroit préféré de l'auteur dans le village. Vous ne devinerez jamais d'où nous venons. Encore des textures rustiques typiques. Au rythme d'une maison, un tronçon, des pièges et des corbeaux, à gauche il y a une maison et un puits, à droite il y a... rien. Lorsqu'une volée de corbeaux est devant vous, il est préférable d'utiliser une grenade, une fragmentation ou un aveuglement. Dans notre cas, vous pouvez tirer de la dynamite. Guidé par la règle précédente, prenez l'horloge au-dessus du puits, puis fouillez la dépendance et roulez jusqu'à la maison civile. Sur la première porte, il y a une serrure à combinaison dans un format 3D avancé.

Porte.
En gros un casse-tête. À l'aide de retournements, vous devez restaurer le symbole que vous avez vu sur l'emblème. La logique défait la porte très rapidement, car elle est toujours devant vous.

En haut à gauche.

Chambre du jour, c'est sûr. Fouillez immédiatement dans les armoires et les étagères. Il y a des peintures sur le mur représentant cette goule de la chambre de torture, il est probable que nous soyons entrés par effraction dans sa maison. Prenez la clé symbolique dans la boîte. Sur le lit se trouve la « Note du chef », lisez-la. Léon ne fut pas tué et fut mis dans la même pièce que Louis sur ordre d'un certain Lord Sadler. Le chef ne veut pas que l'agent vive, et encore plus communique avec l'otage, mais catégoriquement imputé au seigneur, car il a une sorte de plan insidieux... Rien de concret, des questions solides. Nous sortons par la porte.

Sous un bazar espagnol actif quelque part dans la maison, Léon sort dans le couloir et est attaqué par une vieille connaissance. Big Chiis n'a pas changé d'avis sur les Américains. Le processus d'étranglement a été empêché par le blanc rougi des yeux de Leon, que l'adversaire a immédiatement scanné. Très vite, le vieil homme rapporte que l'agent et le gang ont le même sang, mais rappelle qu'il est toujours un connard. C'est intéressant. Soit la radiographie du grand-père est boguée, soit le médicament qui a été présenté à Leon n'est pas ascorbique. Big Chees prend effectivement sa retraite, laissant l'agent perplexe en paix.

Chapitre 1-3. Belle pêche.

Utilisateur Skype ag.HoneyGun.gov revient en ligne et se dépêche de partager le rapport de renseignement. Le désordre qui règne est en quelque sorte lié à un culte appelé « Los Illuminados ». Il semble qu'une religion officiellement non enregistrée prospère dans le village - il faut le découvrir. Intriguée par la phrase du chef pendant quelques secondes, Ingrid appelle Léon à retourner à la mission principale.

Nous continuons à nous concentrer sur l'église. Si les yeux rouges ne sont pas le résultat d'un long vol, alors nous sommes coincés dans une routine d'événements jusqu'aux œufs. Retournez dans la chambre.

Le spectateur s'est rendu compte que vous ne pouvez pas expliquer à un imbécile qu'il est un imbécile, alors il est passé à des mesures drastiques. Soudain, une silhouette de femme en robe rouge apparaît à la fenêtre, qui sauve littéralement Léon de la mort en tirant deux fois sur son grand-père dans le dos. Incapable de supporter une telle impudence, le vieil homme se précipite rapidement sur la jeune fille, mais au dernier moment subit un échec et se jette dehors. Léon est choqué.

Note: Vous pouvez choisir de ne pas retourner dans la salle et de passer à autre chose. Dans ce cas, vous ne verrez pas la fille. Rien ne changera concernant le passage.

Comme vous l'avez peut-être deviné, Big Cheese est le chef du village, Bitores Mendez. Nous l'avons déjà rencontré trois fois, et trois fois il nous a transformés en viande sans se baisser. Conclusion : nous ne sommes pas à la hauteur de Méndez, il vaut mieux éviter tout contact avec lui. Jusqu'à présent, on ne sait rien de la jeune fille en rouge, à l'exception de son rôle épisodique dans The Matrix. En tout cas, l'apparition dans le village d'une senerita aux courbes aussi courbes n'a fait que remonter le moral. Retournez, il y a quelque chose dans le placard à gauche. Passez devant le museau du chef et descendez les escaliers. Ordre absolu partout : une table joliment dressée avec des eaux grasses, des fauteuils, des tableaux, du papier peint uni - en général, cette maison répond à toutes les normes de sécurité et aux exigences de surveillance sanitaire et épidémiologique. Bourgeois au village, cependant, compte tenu de la personnalité du propriétaire, ce n'est pas surprenant. À propos, maintenant il est temporairement désorienté - il lui retire des aiguilles d'ortie du cul - vous pouvez donc avancer et cambrioler la maison de manière vindicative. Regardez immédiatement dans les toilettes sous les escaliers et tirez sur l'homme. A la sortie du parcours se trouve un tableau, il représente l'église qui nous intéresse, très sombre. Près de la cheminée se trouve un autre tableau représentant un lac, il se trouve également à proximité. Pour ceux qui aiment enregistrer, il y a une machine à écrire sur la table. Découvrez la pièce la plus éloignée 

sortez l'œuf du four dans la cuisine et sortez. Achtung. Au loin se tient un homme avec un sac sur la tête et tient modestement une tronçonneuse dans ses mains. C'est vrai : préparez-vous à vous battre avec un bûcheron et ses amis. Prenez le rubis et courez le long du chemin, chauffez la maison en cours de route, tirez sur les nids et résolvez le conflit avec un groupe de tasses espagnoles. Retirez le bâton des doubles portes et passez.

Nous sommes retournés dans la cour centrale, les habitants sont venus du sermon et de nouveau en état de préparation au combat. Tuez tous les dissidents. Puisque nous avons maintenant une clé glamour, nous pouvons passer par la porte d'entrée (où les résidents sont sortis quand ils ont entendu la cloche sonner). Ouvrez la serrure et laissez-vous tomber à l'intérieur.

Une petite pièce avec une machine à écrire, un tiroir et des munitions pour armes de poing. Faites attention à la musique - cela signifie que vous êtes dans une zone sûre. Abattez la porte d'à côté. Il y a un tunnel ici, avant d'ouvrir le couvercle, levez les yeux et voyez une lampe à pétrole. 

Si vous lui tirez dessus, il tombera et fonctionnera comme une grenade incendiaire. Dès que le feu se dissipe, vous trouverez un spinelle sur le sol. Nous descendons au donjon. Descendez les escaliers jusqu'à ce que vous voyiez une autre lampe. Il n'y a pas de nichrome à l'intérieur, mais le feu aidera Léon à mettre le feu à plusieurs trésors au plafond, dont l'un est une élite - une élégante épingle à cheveux. Prem suivant. Hourra, notre marchand a brillé dans les ténèbres de l'anarchie ! Il rappelle à nouveau les médaillons et propose de faire des emplettes. Tout d'abord, poussez-lui tous les spinelles, poisson, rubis, montre et épingle à cheveux. Un stock de TMP est apparu dans l'assortiment - une chose très utile, surtout pour ceux qui tirent mal. Pour utiliser depuis le menu d'inventaire, connectez la crosse à la mitrailleuse. Des bonus pour cette arme sont également apparus dans la section de mise à niveau. Vous pouvez améliorer votre force létale, votre vitesse de rechargement et la capacité de votre chargeur.

Note: Lors du pompage de la capacité à chaque étape, toute arme est complètement chargée en fonction du facteur d'amélioration. Par conséquent, avant de pomper, il est recommandé de dépenser des cartouches (comme prévu, bien sûr) sur l'arme dont vous souhaitez augmenter la capacité.

TMP restera avec nous pendant tout le jeu, à vous de le mettre à jour ou non. Une fois que vous avez terminé avec le marchand, passez la porte suivante et montez les escaliers. Il y avait une obscurité dure. Nous sommes dans le cimetière, derrière lequel se dresse l'église. Tirez sur le nid (il y en a trois à cet endroit) au-dessus de votre tête et avancez. La cinématique montrera clairement que tous les PPC sont inquiétants. Tirez sur les corbeaux et passez à la périphérie des trois médaillons restants. Dans ce cas, la grand-mère et ses petites-filles interféreront avec vous. Tassez-les entre les fois, regardez dans la maison (ouest).

Note: Désormais, vous pouvez vous rendre chez n'importe quel commerçant à tout moment et récupérer un "Punisher" ("Punisher") gratuit dans la section shopping.

Courrez jusqu'au portail, l'église est gardée par quelques idiots. Tirez, découvrez comment la dynamite va faire exploser tout le monde et franchir la porte d'entrée. Fermé comme toujours. Une clé est nécessaire. L'appel téléphonique d'Hannigan n'a pas fait l'affaire, même si elle a posé une très bonne question. Nous devons aller à l'église, bai samway ou samtung. Trouvons un autre moyen d'entrer dans le bâtiment. La porte de droite dans la cour ne s'y prête pas, taxi dans le passage qui est proche, à peu près, un peu plus loin. Derrière l'arche, un puissant garde en la personne de votre grand-père et de votre grand-mère vous attend. La fenêtre la plus proche est à quinze mètres - il n'y a rien à faire, il faut chercher la clé. Au bout du passage se trouve une statue dans laquelle quelque chose scintille. Vous ne devriez faire attention à cela que si vous voulez capter l'œil d'un chat vert. Supposons ce que vous voulez.

Les jumeaux.
Retournez sur le terrain et inspectez les tombes, identifiez trois spécimens différents des autres. Les symboles doivent être mémorisés. Retournez vers la statue et commencez à étirer votre cerveau. Le principe de fonctionnement du mécanisme est que le disque tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, vous devez choisir le nombre de pas à la fois, trois ou quatre. Partout où le pointeur s'arrête, le symbole commence à clignoter, si le pointeur s'arrête à nouveau au même endroit, le symbole cesse de clignoter, et ainsi de suite en cercle. Votre tâche consiste à mettre en évidence uniquement les symboles que vous avez vus sur des pierres tombales inhabituelles.

Solution!: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3.

On a un deuxième œil sur notre poche, on l'insère dans un mug. Trouvez le seul chemin inexploré et suivez-le. Après quelques mètres, la grand-mère sur le pont fera bouillir l'eau et la jettera dans l'eau. Faites pareil avec le reste des abrutis. Sautez sur le pont et entrez dans la maison. Ici, vous rencontrerez un serpent pour la première fois, briserez la boîte avec un couteau et l'abattra immédiatement d'un deuxième coup. À leur mort, les serpents lâchent un œuf. Faites attention au contenu du document « Fermeture de l'Église » et traitez l'information. Un sang inhabituel coule à Léon, qui lui inculquera bientôt les lois de la religion locale, donc ce qui n'est pas recherché pour un agent, c'est pour Luis, qui est la principale menace, car il a volé quelque chose au gouvernement du village, sans lequel ils le font pas besoin d'une fille qui est enfermée dans l'église, dont le spectateur a caché la clé derrière le lac, où quelqu'un est réveillé. Éteignez le jeu et allez dormir.

Le cerveau a redémarré, continuez. Traversez le pont jusqu'à ce que vous rencontriez un fermier collectif avec une fourche. Arrachez-lui le doigt et ouvrez la porte.

Devant se trouve une grande cour avec des maisons, près de la première une savoureuse volée de corbeaux broute. Si vous avez une grenade aveuglante, dansez. Prenez le billet de faveur et recherchez l'emplacement, il y a beaucoup d'articles utiles ici. Au cours de la collecte, vous entendrez périodiquement une sorte de grognement, cela vient de derrière les immenses portes (nord-est), que Leon ne peut pas ouvrir. Il est temps de s'asseoir pour se changer. Trouvez les doubles portes devant les escaliers et traversez. Nous n'avons aucune raison d'aller à un autre endroit pour le moment (à moins que nous ne récupérions une arme à feu chez un marchand).

Entrez immédiatement dans la maison et nettoyez-la. Sautez dans la crevasse et regardez la cinématique. Encore une fois, le bon sens des Espagnols l'emporte pendant un certain temps, même s'il sacrifie l'originalité - trois types ont encore poussé une grosse pierre de la montagne. La même situation se produit quelques mètres plus tôt. Pour référence, ce rocher est plus facile à échapper. Passez de la marche sportive au galop et poussez vos chaussons au sol. Au bout du chemin, vous devez sauter sur le côté. Les gars 

s'enfuit à nouveau, apparemment pour récupérer le troisième rocher. Pendant ce temps, à l'horizon, ce qu'il a vu ressemble à des quais, sauf qu'il n'y a pas de bateaux et que le niveau de l'eau nous laisse tomber. Mais il y a beaucoup de vergetures et toute une délégation de représentants officiels du cercle Samopal. Prenez une grenade à fragmentation sous le premier pont, cassez les caisses dans l'annexe, prenez une grenade incendiaire sur le banc. Trouvez le premier arbre là-bas et tirez sur le nid. Un tuyau antique en tombera - un trésor d'élite, vous ne pouvez le récupérer que de l'extérieur de la clôture. Achevez le dernier ennemi et rendez-vous à la maison la plus proche. Il y a des cartouches de pistolet, une boîte et un grand-père. Courez vers l'emplacement suivant en contournant les doubles portes.

L'affaire approche de la nuit, le temps se dégrade. Il faudrait pousser pour éviter les urgences et les cataclysmes. Courez tout droit jusqu'à ce que vous atteigniez un rebord. Nous sommes au bord du lac, qui était sur la photo dans la maison de Mendez, Mendez lui-même en a parlé dans un document récent. Regardons la vidéo.

Trouvé le deuxième policier. Les agriculteurs collectifs partent en mer dans un bateau à moteur, emmenant un cadavre avec eux. Après avoir jeté le malheureux à l'eau, les garçons s'empressent de partir. Quelques secondes plus tard, quelque chose d'énorme sort du lac et fauche sous Hmayak Hakobyan, faisant disparaître le cadavre. Léon réfléchit.

Quelque chose à propos de vouloir nager. Reprenez la route et tournez à gauche. Sur l'un des arbres, vous verrez un nid, à l'intérieur duquel se trouve un bracelet en or avec des perles. Visitez la maison à droite, puis la maison à droite. Il y a une machine à écrire ici pour ceux qui pissent, inscrivez-vous. Approchez-vous de la jetée, ici vous pouvez à nouveau tirer sur des poissons. Assurez-vous que Leon ne se tient pas plus loin que le milieu du pont, sinon vous risquez une crise cardiaque. Pour ramasser des proies, asseyez-vous dans le bateau et ramez lentement. Apprenez à conduire et conduisez jusqu'au centre du lac... pour pêcher.

Del Lago.

Il a picoré, il a picoré tellement. Leon a été attaqué par un gigantesque poisson-chat avec une masse inconnue dans sa bouche. La première tentative pour dévorer l'agent a échoué, mais par hasard, un hameçon tombé à l'eau s'est accroché à la queue d'un poisson-chat.

En fait, maintenant que le monstre contrôle votre bateau, il vous suffit de remuer d'un côté à l'autre. Dès que Léon commence à obéir, ramasse un harpon et lance-le sur le poisson. Malgré la maigre réserve visuelle, en effet, les harpons dans le bateau n'en finissent pas. Prenez-en un autre et continuez à attaquer. Évitez les collisions avec le bois flottant et le poisson-chat lui-même, sinon Leon tombera à l'eau, où le risque de mort augmente considérablement. Dans ce cas, vous devrez nager jusqu'au bateau, ce qui se fait en appuyant fréquemment sur l'action. Si la vitesse n'est pas assez élevée, vous serez dévoré. Pour la première fois, monter dans le bateau ne sera pas difficile, mais à la cinquième, vous devriez provoquer une crise d'épilepsie au doigt. N'abusez pas des collisions - il vaut mieux ne pas lancer un harpon que de tomber par-dessus bord. Dès que le poisson-chat plonge soudainement sous l'eau, roulez sur le côté en essayant de prendre le plus d'amplitude possible. Au cours d'un combat, le bateau s'arrêtera parfois et Leon prendra un harpon sans demander - ce sont des signes certains que le poisson-chat a bien visé et a décidé de vous dévorer avec des abats. De quel côté il apparaîtra, même le développeur ne le sait pas, mais la flèche rouge vous indiquera quand même la direction. Si lors de l'approche du poisson-chat vous ne le frappez pas au moins une fois, l'agent disparaîtra quelque part, et le jeu affichera l'écran de continuation. Avec un coup réussi, le monstre plongera dans l'eau devant le bateau lui-même et tout reviendra à la normale. Piquez les lances sur le poisson de la manière décrite ci-dessus jusqu'à ce que la cinématique suive.

Le terrible Del Lago a fumé et est allé avec succès au fond, mais un autre problème se profile : l'hameçon est toujours dans sa queue, la corde s'étire, son autre extrémité enroulée autour de la jambe de Léon, qui est à nouveau sous le choc. Un poisson-chat mort entraîne le tout sous l'eau. Les armes de mêlée viennent à la rescousse. Frappez la corde avec un couteau de toutes vos forces et n'oubliez pas de regarder sur quel bouton vous devez cliquer. S'ils échouent, Jack coulera avec le bateau. Dans tous les autres cas, la corde sera empoisonnée sous l'eau sans tension.

Tout est fini. Léon s'amarra au rivage le plus proche. Sous la douleur sauvage dans la poitrine, il est arrivé à la maison la plus proche et a perdu connaissance.


Chapitre 2-1.

Leon est en proie à des hallucinations impliquant des créatures étranges. Au moment le plus intéressant, il se réveille, puis contacte Hannigan. Six heures de silence sur les ondes l'ont inquiétée. Leon rapporte ce qui s'est passé et, malgré son état, est prêt à poursuivre la mission. Le contrôle passe à vous.

Tout d’abord, fouillez la pièce comme on vous l’a appris, puis lisez la « Lettre anonyme ». Quelqu'un est au courant de nos problèmes de côtes. Sachez où se trouve la clé de l'église. Tu sais que nous recherchons Ashley. Et étant donné qu'Anonymous était là pendant que Léon était absent, Dieu sait ce qu'il fait d'autre. Devinez l'auteur de cette lettre. Je n'ai pas deviné. Cependant, prenez note des informations et sortez. A Pueblo il pleut avec orage, la nuit est tombée, l'atmosphère est devenue oppressante. Désormais, l’essence inconnue des ennemis sortira littéralement. Avant d'aller plus loin, vous êtes invités à faire une nouvelle fois une promenade en bateau à moteur et à visiter une grotte cachée où vivent un marchand et d'autres goodies. Ceux qui sont strictement sur la bonne voie sautent le paragraphe suivant.

Si vous avez de la place dans votre inventaire, vous pouvez à nouveau récupérer du poisson, il ne se trouve qu'à proximité du pont, mais dès que vous visiterez la grotte secrète, il disparaîtra. Les harpons dans le bateau sont toujours d'actualité, y compris contre les poissons. Éloignez-vous un peu de la jetée, ramassez une lance et passez au mode de la tribu indienne Ndipaya (c'est en Afrique). Après avoir fait le plein jusqu'aux globes oculaires, dirigez-vous vers le nord jusqu'à la grotte, à l'horizon, vous devriez être attiré par les feux de freinage bleus et blancs. L'écran de chargement vous informera du succès de la mission. Nous sommes dans la chambre du marchand, Léon atteindra indépendamment le pont et descendra du bateau. Tout d'abord, cassez tous les tonneaux et poussez la caisse à gauche. Montez les escaliers jusqu'au toit. Crucifiez deux autres boîtes là-bas. Dans l'un des barils, vous trouverez une pierre verte, elle peut (doit) être insérée dans le masque. Surprenez le marchand en sautant vers lui par les escaliers intérieurs et empruntez des munitions de fusil. Il n'y a pas de sortie par le banc, remontez. Trouvez la seule torche et tirez sur le spinelle, vous ne pouvez ramasser un caillou qu'en bas. Allez maintenant chez le bonimenteur et commencez votre fraude financière. Nous n'avons pas besoin d'une pipe antique et d'un bracelet en or, une tasse et un masque sont encore habitables. Si vous n'avez toujours pas reçu le Punisher aux frais de l'établissement, rendez-vous dans le menu 

achats. Une arme vaut mieux vendre, décidez laquelle. Ne regardez les améliorations que pour ceux qui ont acheté le fusil. Au fait, il n'est pas nécessaire de vider les cartouches dessus. C'est tout, tu peux partir. Ne vous précipitez pas pour revenir au point de départ, vous avez maintenant une occasion unique de retourner sur l'ancienne côte et de laisser des harpons à quelqu'un (un spectacle amusant). Si cela ne vous dérange pas de faire un tour, nous nous efforçons d'atteindre le pont, sur terre, nous fouillons à nouveau dans les maisons les plus proches. Un autre avantage de la nuit est que les boîtes, les barils, les nids, les ennemis et certains objets du village ont réapparu et sont soumis à un réexamen. En montant, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemi. Il n'y a pas le temps de pisser, il vaut mieux retourner au bateau et s'éloigner du rivage. Rallumez l'Indien et entraînez-vous à lancer. Récupérez les bonus des endroits humides et retournez à la maison où Leon s'est réveillé.

Note: Il est possible de revenir sur le lieu avec le rocher et l'église, mais c'est fortement déconseillé.

Un panneau au pont indique la direction de la cascade, où, selon l'auteur anonyme, la clé est cachée. Avancez et franchissez les portes.

Continuez à courir jusqu'à ce que vous trouviez un étrange villageois. Quelque chose de vil avec une lame prête est sorti de sa tête, tandis que le corps continue d'avancer. Il est nécessaire d'éliminer la menace biologique, mais soyez prudent : la lame inflige d'énormes dégâts à la santé et son rayon de destruction est bien plus large que vous ne le pensez. Tirez exclusivement sur la tête - les dommages causés à d'autres parties du corps sont plusieurs fois plus faibles. Si vous avez une grenade aveuglante dans votre poche, alors vous êtes dans le chocolat - le flash tue instantanément un tel ennemi. Le combat au corps à corps est ici aussi un canal, mais avec prudence, car il y a de bonnes chances d'avoir une faucille dans les balles sans atteindre la cible. Neutralisez les hommes et prenez l'argent.

Devant se trouve une rivière avec un fort courant. Montez les marches et passez de l'autre côté avec des mouvements de saut. Taxi le long du rebord et trouvez le baril à 

clôture, puis traversez le pont de jambage. Nous atteignons la cascade, profitons de la belle vue et descendons par la corde. Retirez la sentinelle sur la tour, tirez sur le spinelle en haut à gauche et inspectez cette partie de la côte. Trouvez un rebord. Même Léon ne parcourra pas une telle distance - un sol intermédiaire est nécessaire. Par exemple, la case du côté droit de la chaîne. Nous irons plus loin par ce pont, mais nous lancerons d'abord deux autres caisses à l'eau afin de passer sur la rive droite. Cassez le tonneau ici et montez les escaliers. Appuyez sur le levier. Le barrage a bloqué l'écoulement de l'eau et ouvert l'accès à la grotte. Retournez au pont. On s'attendait à quelque chose de similaire : les gens sont toujours agressifs dans votre direction et supposent toujours que se couvrir la tête avec les mains peut éviter les dommages causés par les armes à feu. Des faux, des haches, des fourches et... une créature de la tête - vous les rencontrerez désormais tout le temps. Utilisez le fusil de chasse pour convaincre le groupe de battre en retraite. Montez à l'échelle et brisez le tonneau, tirez sur l'anneau ambré scintillant sur le bois au-dessus. Entrez dans la grotte. Au bout du chemin, près des bougies aromatiques, retirez l'amulette du poêle. Comme cela arrive souvent avec des objets qui reposent mal - 

quelque chose est lié à se produire si vous les prenez. Ici et maintenant absolument pas dans un sujet s'ouvre quelque passage. À partir du dialogue avec Hannigan (ou lors de l'examen de l'objet), il devient clair pour le joueur que l'amulette est la clé de l'église. Nishtyak, nous devons revenir, mais nous étudierons d'abord le passage ouvert. Ouvrez les portes et espérez que vous n'avez pas dérangé les esprits des saints fermiers collectifs. Cassez les tonneaux au rythme, ne faites pas attention aux chauves-souris. Montez à bord d'un bateau soigneusement préparé.

Leon se rendit dans un sous-sol avec une boutique attenante pour les produits sombres, la musique de la pièce sécurisée commença à jouer. Cherchez dans la zone des goodies, vous ne pouvez pas approcher le marchand - il n'a rien de nouveau, mais nous parlerons de la licence et de son absence en des temps plus calmes. Inscrivez-vous et montez les escaliers nord. Ouvrir les doubles portes. Si vous ne l'avez pas encore remarqué, nous sommes retournés dans la cour avec les maisons, en contournant le lac. Célèbre dans le village, ils cachent des objets, ouvrent des portes aux voleurs et préparent un bateau pour une évasion réussie. Vous pouvez maintenant retourner à l'emplacement 

avec un rocher et cours jusqu'au lac, si ce n'est pas déjà fait. Une note intéressante - ici la pluie est déjà terminée, mais dans la cour voisine, elle tombe toujours. C'est pareil avec le tonnerre. Allez au centre de la cour et regardez la cinématique.

Quelque chose d'étrange se passe. Alors que certains hommes ferment les portes des deux côtés, d'autres jouent au bras de fer avec quelqu'un - il y a une incohérence évidente dans les actions. Mais presque aussitôt, ces derniers subissent une cuisante défaite et le vainqueur apparaît dans le cadre, clarifiant la situation et plongeant le joueur dans le coma. Il y a définitivement quelque chose qui ne va pas avec le village, INFA 146%. Le grondement inquiétant à l'extérieur de la porte est logique. Ayant reçu la liberté, la première chose que le géant bat subtilement les sauveurs et se balance accidentellement sur Leon, qui, bien sûr, n'est pas faite avec un doigt, contrairement à. Puisque le géant est si opposé aux agriculteurs collectifs, peut-être changera-t-il d'avis et nous aidera-t-il ?

Le Gigante.

Non, ça n'aidera pas. Le géant ne se soucie pas de qui est devant lui - il est généralement pour lui-même. Comme vous pouvez le constater, il possède un chariot et une petite charrette. Entre autres choses, il se déplace dans la cour, se déplace rapidement, se précipitant parfois sur vous comme un taureau, a une endurance énorme, sait utiliser des pierres et des troncs d'arbres, en un mot - pas l'unité Pueblo la plus faible. Dans cette bataille, un virage rapide (retour + course) et une réaction sont tout simplement irremplaçables. Dès que le contrôle vous passe, faites quelques tirs et revenez en courant jusqu'à ce que vous entendiez le balancement du géant, pendant ce court laps de temps, il est le plus vulnérable aux attaques, alors retournez-vous et frappez, de préférence au visage. Vous pouvez tirer avec tout ce qui n'affecte pas votre maniabilité, c'est-à-dire qu'un fusil de chasse et un tireur d'élite ne sont pas une option. N'essayez pas de vous cacher derrière les maisons - de tels déchets ne posent pas de problème à un énorme bœuf. Ne vous inquiétez pas pour les objets à l'intérieur, ils ne disparaîtront pas.

Je parie que vous avez déjà oublié le chien dans le piège au début du jeu, mais il ne s'agit pas de vous et en ce moment il est prêt à rendre hommage. Le meilleur ami de l'homme viendra à votre aide et attirera l'attention du géant. À partir de maintenant, vous avez une carte blanche temporaire, prenez un TMP et frappez l'ennemi jusqu'à ce que vous soyez bleu au visage, mais ne vous mettez pas en travers de son chemin. Le géant ne pourra pas tuer le chien, après un certain temps, il s'en rendra compte et recommencera à vous harceler.


Note: Si vous n'avez pas libéré le chien du piège au début du jeu, rien de tel ne se produira.

Après avoir reçu un seuil de dégâts, le géant commencera à souffrir et à s'agenouiller, libérant une énorme créature de son dos. Trouvé son point faible, en utilisant le bouton d'action, vous pouvez escalader El Gigante sur son dos et couper la créature avec un couteau en appuyant sur le bouton de course ou d'action. Leon lui-même sautera en arrière au bon moment et le géant reprendra sa position d'origine. Vous pouvez également tirer sur la créature avec une arme, il est permis d'utiliser un fusil de chasse ici. Ce qui est mieux? Il vaut mieux tout faire ensemble - tirez un peu avec les canons (ne vous laissez pas emporter, sinon le géant se lèvera à l'avance), puis montez sur le dos. Dans ce cas, l'efficacité est hors échelle. Répétez cela plusieurs fois et le résultat de la bataille ne tardera pas à venir. Le géant se saisira la tête, déplorant la défaite, et tombera à plat sur le sol.

Les accusations de primitivité du village étaient infondées : les portes en bois venaient de s'ouvrir d'elles-mêmes. Le château central de la cour, apparemment. Le chien est parti, il n'y a personne à remercier à part lui-même. Alors faisons-le : retirez quinze mille dollars du géant et récupérez les objets restants sur place. Le conflit est réglé, nous continuons notre chemin vers l'église. Sortez par la porte.

C'est incroyable de voir comment un déplacement géographique inoffensif change à nouveau le temps. Il s'avère que pour qu'un résident local visite Gomez, vous devez mettre une veste, un T-shirt alcoolisé descendra à Pedro dans une cour voisine, et vous ne pouvez pas du tout vous habiller pour Kanchita (je suis parler de la météo). Nous surmontons les ponts, fouillons la maison et remontons le chemin. Il y a plusieurs chiens agressifs sur le parcours, si vous ne les avez pas rencontrés auparavant, alors une cinématique vous attend et un changement de slip immédiat, car l'ennemi est en fait effrayant, surtout s'il vous renverse. Obtenez votre fusil de chasse et nettoyez la zone sacrée. Insérez l'amulette dans la porte et, enfin, entrez.

Il est immédiatement clair que l'église n'est pas chrétienne. Ces mêmes symboles sont partout, aucun ennemi n'a été vu. Cependant, ne brisez pas le silence dans le temple et ne blasphémez pas. Dans le coin, cassez le baril et libérez la sainte grenade, prenez l'argent de la table de chevet pour les bonnes actions et montez les escaliers au nom de sauver votre voisin. La seule porte du deuxième étage est bloquée, trouve le rebord et saute sur le lustre. L'accumulation affecte la portée du saut, cela ne fonctionnera pas pour tricher. Attendez que le lustre soit le plus près possible du rebord adjacent et sautez. Eh bien, l'érysipèle. Approchez-vous du panneau de droite et allumez les néons.

RGB
Ceux qui connaissent la technologie de la fusion des couleurs ou la logique banale résoudront le puzzle immédiatement. Devant vous au centre se trouve le même symbole, enfermé dans un cercle de couleur chaotique. C'est l'image d'origine que le mécanisme requiert. A droite, à gauche et en dessous se trouvent trois cercles vides, chacun éclairé par son propre faisceau - rouge, bleu et vert. Vous pouvez faire pivoter le pochoir à l'intérieur des lanternes dans le sens des aiguilles d'une montre, modifiant ainsi la position des différentes parties du monde. Il est nécessaire d'organiser chaque gabarit de manière à obtenir l'image d'origine lorsque trois cercles vides sont fusionnés. Sur l'original, concentrez-vous sur des pièces individuelles où le mélange des couleurs est minimisé.

solution:
Rouge - 2, marquez ci-dessous.
Bleu - 1, marque à droite.
Vert - 3, marque à gauche.

Tout est sur la pommade, les barreaux se sont levés, on se dirige vers la porte, après avoir braqué au préalable les tonneaux dans le coin. Tremblement ouvert et ... économiseur d'écran.

Bingo ! Il y a une fille assise dans la pièce, très semblable à Ashley Graham. Elle pense qu'un autre fermier collectif fou est arrivé et, avec des appels standards, jette un bâton sur son compatriote. Heureusement, la précision n'est pas son point fort et Léon a l'occasion de clarifier la situation. Ashley est consciente et prête à quitter le village avec la garde interracial de la famille Obama. L'objet est retrouvé, il est temps d'appeler l'hélicoptère pour l'évacuation et déjà de terminer Resident Evil 4. Hannigan donne sans hésiter l'idée "+1" et désigne l'endroit où l'hélicoptère va atterrir. Regardez la carte, lisez le manuel envoyé. Désormais, Ashley vous suivra, elle ne sait pas utiliser les armes, si elle est tuée ou traînée vers un autre endroit, vous perdrez. Ashley peut recevoir l'ordre de « s'arrêter » ou de « suivre Léon » en appuyant sur 4, guérir, alors qu'elle doit être à proximité dans un état détendu, obligée de se cacher à certains endroits. N'importe lequel 

les dégâts de votre arme tuent instantanément Ashley, comme dans le cas du marchand.

Cassez les tonneaux et sortez. Après avoir sauté des escaliers, vous devez attraper Ashley, car elle ne sait pas comment descendre toute seule. Si vous essayez de regarder sous sa jupe, elle vous traitera de gros mots et couvrira votre honte de sa main. C'est super, je n'en avais pas vraiment envie. Sortez dans le hall central.

Nous sommes gentiment accueillis par le propriétaire de l'église, celui-là même que l'on apercevait sur les affiches et exhibait près du moine avec une seringue. Des vêtements sans goût et un regard méchant, bien sûr, ne disposent pas, mais il est néanmoins nécessaire de connaître personnellement le révérend. Le nom du père est Osmand Saddler, il est le représentant officiel de la religion locale, il est également responsable de sa diffusion sur le territoire de Pueblo. En plus d'une excellente connaissance de l'anglais, d'une érudition générale et d'un don de persuasion, Saddler est également avisé politiquement. Les parties entrent en dialogue. Il s'avère que Leon et Ashley sont infectés par une infection locale et rejoindront bientôt la secte, ce qui explique tout le calme et la sérénité de l'adversaire. Une confiance en soi excessive et le désir des écrivains de ne pas s'embêter l'ont incité à révéler en détail le plan secret et à laisser entendre à l'agent que personne n'avait encore laissé partir la fille. Leon, en revanche, a gaspillé l'essence du leader dès la première phrase, de sorte que toute opinion de ce dernier est automatiquement envoyée à ignorer. Ashley reste neutre et attend silencieusement les développements. Un autre conflit se prépare, mais les gardes soudainement arrivés interrompent la longue conversation, forçant Leon et Ashley à sauter par la fenêtre.

La nouvelle est décevante. L'agent donne-t-il une bouchée au chef de Los Illuminados ? Qu'est-il arrivé à Louis ? Les Américains arriveront-ils à l'hélicoptère ? Découvrez tout cela dans les prochaines versions.


Chapitre 2-2.

Si vous n'aimez fondamentalement pas ces phrases ou ces cris forts, n'hésitez pas à éteindre le jeu. Le reste - cassez les tonneaux et sortez dans la cour, Ashley vous suit par défaut. Ayant entendu parler du bras de fer dans l'église entre le chef de la secte, les gardes et les Américains, les habitants de Pueblo se sont rassemblés au cimetière et attendent avec intérêt l'annonce des résultats. Retournez à l'église et expliquez aux moines qu'il était imprudent de tirer sur la fille du président des États-Unis avec une arbalète. Évitez les dégâts, si vous avez une bonne réaction vous pouvez abattre la flèche en vol. Prenez le bonus de mise à mort et retournez dans la rue – Saddler n'est plus là. Nous courons vers la porte, les kolkhoziens pendus lancent une contre-attaque. À ce stade, notre blonde devrait donner à Léon une idée astucieuse sur le chariot, lui tirer dessus et essayer de l'assommer avec un « Strike ». Oui, il fallait tirer sur le chariot, pas sur la blonde. Visitez le lodge et dirigez-vous vers la cour centrale du village. N'oubliez pas de tirer sur les nids et de casser les caisses.

Au sous-sol, parlez au commerçant. Un nouveau pistolet est apparu - le Mauser (nom fictif - Red-Nine), assez pratique et puissant, vous pouvez l'acheter (de préférence avec une crosse) et recourir immédiatement à une mise à niveau, puisqu'il est disponible. L'auteur préfère un pistolet différent, alors gardez vous-même un œil sur les améliorations. Gonflez le TMP et allez plus loin. Quelqu'un a encore accroché des lampes à pétrole, et nous les renverserons à nouveau, par pur danger. Ne blessez pas Ashley, car il s’agit d’un échec très offensant et peu professionnel. Sortez dans la cour et préparez-vous pour un combat épique.

N'oubliez pas que maintenant vous protégez non seulement vous-même, mais aussi la fille. Elle est très faible physiquement et peut mourir d'un seul coup. Ne le laissez pas dans des endroits dangereux, en particulier près des portes/escaliers où une transition est effectuée vers un autre endroit. Si l'ennemi l'a attrapée et s'est précipité vers la sortie, il est conseillé de lui tirer une balle dans les jambes afin de ne pas toucher accidentellement Ashley. Nous sommes à nouveau agiles dans les environs, nous sommes ici pour la troisième, mais pour la dernière fois, il est impossible d'aller à la première maison ou à celle de Méndez. Gardez votre chemin vers la ferme, méfiez-vous des pièges. À la ferme, tout est pareil : achevez quelques Espagnols et fouillez la cour. Si vous ne voulez pas de soucis supplémentaires, ordonnez à Ashley de se cacher dans la poubelle (allez vers lui et appuyez sur 2). Une fois le chemin dégagé, sifflez-la et elle viendra en courant vers vous. Dans la maison avec la machine à écrire, un dépliant est apparu avec le titre « Sera et ses assistants ». Dans le contexte d'un plan du village qui n'est pas le plus précis, Mendez tente de résoudre les problèmes actuels.

Il s'est avéré que Louis "Aspect numéro un" Cera a une fois de plus échappé à ses poursuivants, grâce à sa connaissance du paysage local. Il est à noter que dans le passé, on lui a également injecté une infection appelée Las Plagas, 

mais il a réussi d’une manière ou d’une autre à vaincre la maladie. Ce qui est si terrible que l'ancien flic a volé dans le village et comment il s'est débarrassé du parasite n'est toujours pas clair, mais le spectateur est allé réviser Sherlock et The X-Files, ce qui signifie que la vérité est quelque part à proximité. Je me demande combien de temps le chef nous fournira des informations indésirables et se plaindra ensuite d'échecs sans fin ? Nous nous dirigeons vers la maison centrale et montons sur le pont. Courez dessus jusqu'à ce que vous atteigniez les escaliers. Sautez, remplissez la garde, fouillez la dépendance, contournez les pièges et ouvrez les portes. Si Ashley crie quelque chose et que l'icône jaune « stationnement interdit » vibre sur son statut, alors vous avez oublié de l'attraper. Retournez dans les escaliers, regardez à nouveau sous sa jupe et approchez-vous de la porte avec déception. Plantez la fille et attendez que le boulon soit bombé.

Courez en avant, cela n'a aucun sens de rendre visite au marchand (rien de nouveau), alors nous avançons le long du pont. Soudain, Hannigan prend contact et signale que le pilote de l'hélicoptère ne répond plus à la radio. Probablement

 il a été frappé par un bâtard du coin. Cependant, un autre transport est en route, la tâche reste la même. Passons à autre chose et regardons la vidéo.

Il était naïf de croire que le chemin vers l'évacuation serait sans intérêt - une embuscade totale était en face. Le conseil du village a décidé que l'esprit et les compétences acquises dans la guerre avec l'agent ne suffisaient pas et que les habitants n'avaient d'autre choix que de prendre la situation en quantité. Après avoir réfléchi à la situation, Leon entraîne Ashley jusqu'à la maison la plus proche, où il s'avère que Luis se cache activement. Le monde est petit. Le malheureux frère est toujours de notre côté, mais grâce à son esprit espagnol subtil, la connaissance d'Ashley n'a pas été sans épine dans le pied. Après avoir clarifié jusqu'au bout qui est un radis et qui est un trub, les gars ont pris des positions de combat, la fille s'est cachée à l'étage et les fermiers collectifs, apparemment, ont décidé de tout détruire avec la maison et de ne pas revenir sur le sujet de toutes sortes d'agents américains, de saboteurs et de filles présidentielles. Eh bien, c'est-à-dire vivre en paix et en harmonie.

Défense à domicile.

Préparez-vous à tenir la défense. Pendant que les barricades aux fenêtres retiennent les hommes, récupérez tous les objets du premier étage, puis commencez à riposter. Il est recommandé de déplacer les armoires une à une pour réduire le nombre d'ennemis et protéger temporairement l'arrière, sinon vous allez d'abord vous ennuyer en toute sécurité, puis entamer une défense folle sur tous les fronts. Essayez de ne pas frapper Luis, si vous dépassez son seuil de dégâts, il vous tuera. Protégez votre partenaire autant que possible, et il vous protégera, car l'équipe décide toujours. Parfois, il jettera des objets utiles pour vous, ne manquez pas le cadeau

À un moment donné, Louis vous appellera pour monter à l'étage, ce qui signifie que la foule s'est emparée de l'escalier et s'est introduite au deuxième étage. Ashley est assise dans une armoire, les ennemis ne peuvent pas l'ouvrir, alors concentrez-vous sur la bataille. Après vous être levé, jetez immédiatement les escaliers, essayez de les jeter constamment, sinon vous serez privé d'oxygène. Gardez à l'esprit qu'il y aura beaucoup d'ennemis, utilisez un pistolet plus puissant qu'un pistolet. Si la concentration de Parasite Head dépasse la norme (norme : 1 Parasite Head), lancez une grenade aveuglante. Continuez la résistance et bientôt les agriculteurs collectifs se rendront compte que les options pour affronter l'agent sont terminées et rentreront chez eux déçus pour dormir.


Pas le temps de fêter la victoire. Leon décide de passer à autre chose et Luis, se référant à une raison douteuse, quitte la maison en premier et ne laisse aucune chance d'en savoir plus sur les anciens flics qui se sont débarrassés de Las Plagas. La conversation de cœur à cœur a encore échoué

Chapitre 2-3.

Sortez de la maison, fouillez les environs. Dans la maison du commerçant se trouve le dossier "Deux Routes". La supposition de Hannigan s'est confirmée : l'hélicoptère a été abattu par les hommes de Saddler. Le traître n'a pas encore été identifié, donc l'idée d'une opération à grande échelle contre le village vient du président des États-Unis ! est sceptique, même si un personnage comme la fille du président des États-Unis se trouve dans le tourbillon des événements !. Entre autres choses, un plan global d'interception est en préparation pour vous. Il existe deux chemins que vous pouvez emprunter pour accéder au point d'extraction à partir d'ici, chacun comportant un obstacle spécifique. Approchez-vous du mécanisme du côté sud de la cour et saisissez le levier. Tourner à gauche ouvrira l'accès à la place avec une sérieuse bande d'Espagnols (d'ailleurs, les villageois ici s'appellent Ganado). Tourner à droite vous permettra d'emprunter un chemin alternatif, où vous rencontrerez une autre « unité pas la plus faible du village ». Vous pouvez choisir n’importe quel chemin ou emprunter les deux. Décider.

Belles soeurs


Avant que vous n'ayez le temps de claquer la porte, ils vous brûleront à l'improviste. La cinématique donnera un petit tour et indiquera les escaliers du destin. Brûlez immédiatement les femmes en tirant sur les barils du wagon, cachez Ashley dans le réservoir. Détruisez la menace imminente et franchissez la clôture. Après avoir monté les escaliers, appelez Ashley. Cachez-le dans le réservoir sur le pont. Sautez au centre de la cour et préparez-vous pour une confrontation épique avec les sœurs Bella.

Dans le village, vous êtes désormais si apprécié que des concours sont organisés pour vous. Une femme à la tronçonneuse en a frappé cent avec une autre, ce qui coupera la tête de Leon en premier. Tout cela est observé, et parfois activement impliqué, par les passants et les spectateurs locaux. Le totalisateur fonctionne, messieurs, faites vos paris. Si vous n'êtes pas un pro, montez à l'étage, prenez une arme à feu et commencez à dicter vos propres conditions de compétition. Les autres s'en tireront avec un pistolet, c'est-à-dire des coups modestes au sommet de la tête. L'un des participants à la course a la clé nécessaire pour compléter cette localisation, l'autre en a dix mille en poche. Rassurez tous ceux qui bougent d'une manière ou d'une autre et explorez les lacunes régionales.

Appelez Ashley et attrapez-la dans la cour. Ouvrez la porte sur le parcours avec la clé et soufflez dans l'annexe à droite. Tout d'abord, cassez la barricade sur la fenêtre et allez vers les tonneaux, vous y trouverez une pierre rouge. Reviens, monte dans la cave, regarde autour de toi et sors dehors. Dès que vous voyez la poubelle, plongez immédiatement dans Ashley, sinon elle risque fort de se faire frapper à la tête avec une hache. Préparez-vous à repousser les attaques massives de ganado. Dans ce cas, un fusil de chasse, des grenades et la possibilité de s'enfuir seront utiles ... analysez rationnellement les circonstances et quittez à la hâte les positions dangereuses. Dès que les derniers renforts sont épuisés, prenez Ashley par la main et bombez les portes rouges.


Note: Pour des bonus supplémentaires, une pierre de masque ou un intérêt académique, vous pouvez retourner à la fourche et explorer le bon passage.
El Géant #2.


Oui. Ici, vous rencontrerez l'instance numéro deux. On dirait qu'ils sont estampillés quelque part. La bataille ira bien pire que la précédente, principalement en raison de la présence d'une fille sans défense. Il n'y a pas de poubelles sur place. Faites attention à la pierre saine d'en haut et courez en avant. Bientôt, un géant débarquera derrière vous de nulle part, et Ashley lancera à nouveau une pensée originale. Pendant que le monstre exhibe divers chants et gestes, visez le bois tenant le rocher et calculez le temps qu'il faut au géant pour se rendre au bon endroit pendant que la pierre tombe. Avec un tir à la tête savoureux, l'ennemi confondra, ce qui vous donnera l'opportunité de lui lancer un demi-chargeur de TMP. Si vous décidez de vous enfuir rapidement, dépêchez-vous d'être déçu. Il y a deux clôtures à l'emplacement, chaque porte est enchevêtrée avec trois chaînes. Il faut soit les démolir rapidement, ce qui prend du temps, soit les frapper six fois (une astuce très traumatisante). Ne pensez pas que les mêmes clôtures ou maisons ralentiront le géant - il ne sentira pas l'arbre. Mais le deuxième tir à la tête arrivera, ce que vous réussirez avec le prochain caillou, et mettrez une autre moitié du magazine TMP dans la lente. N'oubliez pas de couper et de tirer sur le parasite, de protéger Ashley et de jurer lorsque la situation l'exige - tout aide, c'est vérifié. Après avoir bien attrapé, le géant tombera directement dans le gameplay, sans cinématique, vous devez donc esquiver manuellement. Il n'écrasera pas Ashley, ne pissez pas. Prenez les gains, fouillez les maisons ou ce qu'il en reste, cassez les tonneaux, trouvez la merde scintillante sur le seau et tirez dessus - c'est la dernière pierre pour le masque. Les barils ci-dessus ne vous touchent pas, vous n'avez pas besoin de leur tirer dessus. Mettez le passage propre et ouvrez la porte avec la clé.

Note: Vous n'avez pas besoin de combattre le géant, pour compléter l'emplacement, il suffit de prendre la clé dans l'une des maisons et de sortir par les portes est.


Note: Pour des bonus supplémentaires, une pierre de masque ou un intérêt académique, vous pouvez retourner à la fourche et explorer le passage de gauche.

Zone dégagée, le vent marche activement, aucun ennemi n'est visible. Nous avons traversé presque tout le village, il ne restait qu'une porte (à l'est) à ouvrir vers le point d'évacuation. Étudiez-les et développez finalement des doutes sur la primitivité de la ferme collective - tout est adulte ici, y compris le système de sécurité. Votre œil pour l'identification ne conviendra pas même si vous êtes l'optimiste le plus complet de la planète. Cherchera. Courez jusqu'à la maison la plus proche et nettoyez tout dans un rayon d'un kilomètre, lisez le dossier "La dernière défense du village". Il semble que Leon ait finalement foiré tout le monde avec ses aventures. Le chef est dans un désarroi et un désespoir complets, son dernier ordre de jeter toutes ses forces sur les Américains et de marquer temporairement sur Louis, confirme la dépression imminente. Dans l'intérêt de la victoire désormais fondamentale dans la guerre avec Léon, le spectateur est prêt à y participer directement. Au vu des résultats des confrontations précédentes avec Big Cheese, les nouvelles ne sont pas bonnes. De toute façon, seul le chef ou une frappe nucléaire peut ouvrir les portes qui nous intéressent. Vous pouvez rendre visite à un marchand, vendre des articles inutiles et acheter un spray supplémentaire. La seule voie accessible est les ascenseurs au nord. Continuons là-bas.

Approchez-vous du rebord, soignez-vous, soignez Ashley, ramassez quelque chose qui tire rapidement et montez dans l'ascenseur. Préparez-vous à tirer sur les conducteurs dans la voie venant en sens inverse, ainsi que sur le bord de la route. Récemment, vous étiez un petit spiz ... ils ont menti - un tireur d'élite convient ici mieux que toute autre arme, mais l'auteur estime modestement qu'il n'est pas conseillé de dépenser de l'argent dans une situation où le TMP fait du bon travail, d'ailleurs le chance d'abattre une hache volant dans le tableau de bord à partir d'une mitrailleuse est beaucoup plus grande. Ashley a toujours la priorité de la protection, cependant, ne remplacez pas votre museau vous-même. En attendant, attention au beau château... non, pas le cabanon à gauche, mais le château. C'est beau, n'est-ce pas? Bien, OK. Acceptez le respect si tout s'est déroulé proprement, sans raté, sans dégâts et sans actions actives de l'ennemi. Descendez à la gare et passez à l'annexe, vous savez quoi faire. Trouvez une échelle et dirigez-vous vers la grotte. Eliminez l'embuscade et prenez le dernier oeil de chat dans le coffre. Nous retournons aux escaliers et descendons au niveau inférieur. Ramassez des munitions sur les caisses en chemin, si vous le souhaitez, parlez au marchand et inscrivez-vous. Nous continuons notre chemin droit, ouvrons les doubles portes.

Salope maléfique ! Des arbres, du silence, des arbres, du brouillard, des arbres et un seul grand bâtiment. Courez jusqu'au dernier et regardez la cinématique.

Leon a senti que quelque chose n'allait pas et a envoyé Ashley dans la tranchée. Un endroit étrangement calme cache vraiment une horreur qui, dans quelques instants, passera sur la pointe des pieds derrière l'agent. Dioptvayumat ! Bitores Mendez prend une fois de plus Leon à l'étranglement et montre un bref aperçu des événements futurs. Après avoir attaché les poignées métalliques des portes avec un arc, le spectateur convainc enfin le saboteur du sérieux de ses intentions et du choix de la méthode de conduite d'un véritable dialogue. Préparez-vous à esquiver dès que Mendez s'approche de Leon pour la deuxième fois. L'agent n'est pas perdu et désoriente avec défi le vieil homme en libérant une phrase casher immédiatement après une manipulation professionnelle, mais l'interaction du chef de la sécurité du village avec de l'essence et une balle n'apporte pas les résultats escomptés. Le manteau dernier cri a subi tous les dégâts, dont la mort a provoqué une mutation importante du chef et transformé le principal châtiment en une modeste insulte pour les dommages causés aux objets de marque. Leon recule lentement, ne sachant catégoriquement pas quoi faire ensuite.

Bitores Méndez.

Au moins, tout est juste, un à un. La bataille se déroule dans une grange à deux étages, n'essayez pas de chercher une issue - un mélange de mille-pattes, d'araignée et de Freddy Krueger interférera avec la visite. Il est conseillé de monter immédiatement et de tirer à partir de là, car à l'endroit actuel, vos chances de survie sont considérablement réduites. Tenez-vous d'un côté de la grange et tirez sur Mendez dans la colonne vertébrale jusqu'à ce que le vieil homme balance ses moignons vers vous (vous entendrez un balancement correspondant, puis un rugissement). À ce stade, courez rapidement de l'autre côté et continuez avec le motif. N'utilisez pas encore le reste des barils. En quelques secondes gratuites, vous pouvez collecter divers objets s'ils ne suffisent pas, sinon il est recommandé de ne pas être distrait - vous pouvez les récupérer plus tard. Arme. Tout sauf un fusil de sniper fera l'affaire. De préférence TMP, fusil de chasse indésirable. Répétez l'exercice plusieurs fois et essayez de ne pas vous faire toucher - les coups du spectateur sont très douloureux


Tôt ou tard, sous un barrage de feu, les jambes de Mendez seront arrachées, peu importe où vous lui tirez dessus. Ne vous précipitez pas pour vous réjouir - la bataille empire. L'ennemi saute maintenant partout, à l'aide de faisceaux, et de temps en temps pèse avec délices Leon. La réaction et le fusil de chasse (au corps à corps) fonctionnent ici activement. Au fait, où que vous soyez avant, après la cinématique, vous vous retrouverez au premier étage. Il est recommandé d'y rester et, selon la situation, de traverser en courant vers l'autre côté. Si un ami a volé trop loin et a joué le singe, tirez-lui sur les tentacules. Dès qu'il s'approche de vous, utilisez le fusil à pompe. Gardez à l'esprit que Mendez peut facilement esquiver et vous attaquer immédiatement. Calculez le moment où l'ennemi sera à côté des barils et désorientez-le à nouveau. Ce n'est pas amusant pour lui de se vautrer longtemps, alors n'hésitez pas. Après des manœuvres actives et des munitions dépensées aux fins prévues, vous serez récompensé.

Mendez est tombé malade, a craché du sang et s'est évanoui. Prêt. Prenez trente tonnes et un faux œil. Un trou s'est formé dans le mur de la grange, nettoyez le bâtiment et sortez. Ashley s'inquiétait pour Leon, mais il ignore grossièrement la question. Maintenant, nous avons un œil pour l'identification, revenons aux remontées mécaniques. Cette fois, vous vous retrouverez immédiatement du côté opposé. Courez vers la porte et utilisez l'œil.

Nous sommes à quelques mètres du point d'évacuation proposé, la caméra montre un immeuble voisin, des gars avec des gourdins en feu se tiennent devant. A droite, prenez les munitions pour le pistolet et avancez le long du chemin. Un fermier collectif au hasard démarre un camion et avec sa bêtise s'ajoute à la liste des pertes injustifiées du village. Ses compétences de conduite sont médiocres. Vous devez tuer le transporteur avant que la voiture ne fasse rouler les Américains sous l'asphalte. Si tout s'est bien passé, le rattletrap tombera sur le côté, prenez l'argent près de lui. Courez devant pour les bonus, à un moment donné, une foule d'hommes en colère commencera à vous chasser de l'emplacement précédent. Vous pouvez les ignorer ou les tuer, c'est à vous de décider. Cassez les deux tonneaux à gauche et avancez vers le virage. Saluez le sympathique village de Pueblo. Hannigan, hélicoptère, Obama. Hourra, vous avez battu le jeu !!!

OK OK. Il ressort clairement de la molette de défilement que l'hélicoptère ne volera pas.

Gando... Ganado a organisé une persécution de masse, tout le monde a des visages sévères et concentrés - on dirait qu'ils ont l'intention de vous tuer. Léon exhorte immédiatement Ashley à traverser de l'autre côté du pont. Le couple élève prudemment le pont sous le nez des habitants. Les Américains ont couru à l’intérieur. La dernière chance de la ferme collective d'attaquer l'agent a échoué, tout comme l'évacuation tant attendue. Autour d'un fichier.

Le village est terminé.





Partie 2 : Château

Chapitre 3-1 E a battu près de tuoni-yirz-old-moran.

Les habitants de Pueblo ont déjà regretté cinq fois l'enlèvement de l'Américain. Pour retrouver et retrouver son équilibre d'antan après les diverses présences de Léon, le village a besoin d'une dizaine d'années. Maintenant, cela ne nous concerne pas, car vous avez franchi le point de non-retour. Que faire ensuite, nous ne savons pas encore. Courez en avant et escroquez l'emplacement, ne montez pas encore. Dans la maison, prenez de l'herbe et discutez avec le marchand, qui vend quelque part notamment de la marchandise. Vendez des rubis, des pinces à cheveux, des tasses et tout. Rendez-vous dans la rubrique shopping. Maintenant disponible : un diplomate qui augmente l'espace d'inventaire à 96 emplacements, une carte au trésor du château (vous n'en avez pas besoin), un pistolet Blacktail (au choix de l'auteur), un puissant revolver Butterfly, un pistolet léger, un fusil semi-automatique , un lance-grenades, des viseurs optiques pour un fusil et un lance-grenades. Assurez-vous d'acheter un diplomate, de remplacer une arme à feu, d'acheter un tireur d'élite - cela vous sera utile et la vue n'est pas pratique du tout. Si vous avez un Mauser entre les mains, vous n'avez pas besoin de changer de pistolet. Le lance-grenades est acheté uniquement dans le but de générer du lulz, au passage il ne se rentabilise pas. Il est conseillé de ne pas prendre le papillon, plus tard nous en prendrons une copie gratuite, et jusque-là, le jeu tourne comme un enfer sans lui. Avant d'acheter des armes, vendez tout ce que vous voulez remplacer. Nous nous dirigeons vers la section des améliorations, ici vous pouvez vous promener dans son intégralité. Si vous avez traversé le village de Chodko d'une manière enfantine, il devrait vous en rester des centaines de milliers dans votre poche.

Puisque nous sommes maintenant plus cool que Dolph Lundgren lui-même, nous montons hardiment les escaliers et nous dirigeons vers l'emplacement suivant. N'oubliez pas Ashley dans un accès de joie. Comme vous l’avez déjà compris, nous sommes dans le « même » château, rappelant étrangement l’atmosphère des siècles passés. Au loin, des voix sinistres se font entendre. Prenez un vélo à carabine et soufflez vers les contrevenants, ne criez pas. Bientôt, le vol de la caméra déterminera la durée de la localisation. Devant, sur le rebord, vous pouvez voir un type en robe noire – c'est une vaillante unité de culte. Presque immédiatement, un deuxième combattant apparaîtra sur la gauche. Testez le pistolet de sniper en fermant ces balabols en cours de route. En cas d'échec, ils vous brûleront et iront à l'épreuve de force.

Note: Si vous frappez le sectaire au genou et que vous vous lancez dans un combat rapproché, au lieu d'un coup de pied, un suplex suivra (lancez-vous à travers vous-même). Vous auriez pu le faire alors que vous étiez encore à l'église si vous l'aviez visité après avoir sauté par la fenêtre. Le suplex tue l'infecté sans possibilité d'être réanimé par le parasite.

Note: Les parasites qui rampent hors des cultistes sont fondamentalement différents du parasite des habitants du Pueblo.

Le premier type est une créature ressemblant à une araignée qui verse de l'acide sur vous à l'impact. Si l'hôte est tué, le parasite se libérera et attaquera séparément. Pour le massacre final, deux coups de pistolet suffisent.

Le deuxième type est beaucoup plus dangereux. La créature obèse ne peut attaquer qu'à courte distance et, en cas de succès, vous mourrez instantanément. Tuez-le immédiatement après la découverte et dans tous les cas ne vous en approchez pas.

Courez plus loin et montez les escaliers. Un homme en robe rouge avec des cris menaçants est responsable du bon fonctionnement de la catapulte et de la fréquence des tirs de pierres brûlantes. Cette situation peut causer des difficultés, d'une part, parce qu'il existe trois de ces casse-cou, et d'autre part, Ashley peut retarder à tout moment, ce qui équivaut à une défaite. Essayez de garder la fille près de vous et, après une pause, courez rapidement jusqu'au premier virage. Montez les escaliers jusqu'à une petite pièce avec un canon, récupérez les barils et ressortez. Traversez rapidement la ruelle, remplissez le combattant et montez à l'étage. Équipez un tireur d'élite et mettez de l'ordre dans la zone, Ashley ne se démarque pas. Vous pouvez tirer sur les barils, les garçons fumeront de toute façon. La porte de gauche est bien verrouillée, mais nous devons passer de l’autre côté. Attention, au bout d'un moment, deux passants apparaîtront derrière, qui pourront emporter Ashley ou la mettre sous le feu. Une fois que tout est clair, appelez la fille et dirigez-vous vers le belvédère en pierre, où se trouvera un méchant mec avec une faux qui vous traitera d'un gros mot, par exemple « Matano ! Ne le laissez pas vous lancer une faux - cela peut facilement faire exploser la tête du personnage. Éliminez la menace et fouillez la zone. Au coin 

Il y a un bracelet en or dans la poitrine. Nous devons casser la porte, quelque part ici se trouvait un canon en état de marche. Courez vers le rebord avec un trou et trouvez la poignée pour soulever le canon. Commencez à tourner l'orgue de Barbarie, puis allez vers l'appareil et abattez la porte avec un boulet de canon. Nous traversons un nouveau passage, un marchand se tient à côté. Il a avec lui dans l'emballage... une amélioration de puissance pour un pistolet léger, que nous acquérons. Avant d'entrer dans la pièce, tirez le spinelle sur la torche.

Hannigan est enfin sur Skype. Leon rapporte l'emplacement actuel et, en tant que seul initié, rompt la théorie des éclaireurs sur la population d'adhérents de Los Illuminados dans le village. Hannigan essaie de transmettre les instructions officielles à l'agent, mais au dernier moment, la connexion se déconnecte.

Nous sommes à l'intérieur : tout est très beau, esthétique et finalement énervé. Prenez les munitions sur la table et l'or dans l'armoire, montez les escaliers et préparez-vous au pire. Tout de suite 

apparaîtra le niveau de vos compétences dans Resident Evil 4. Au deuxième étage, il y a plusieurs nerds avec des fléaux. Dès que vous commencerez des atrocités, quelques nerds supplémentaires apparaîtront de la rue, suivis de quelques autres, puis de deux autres. Le nerd le plus important se tiendra en premier lieu à la porte jusqu'à ce qu'il vous voie ou vous prenne dans l'estomac. Tôt ou tard, un parasite dangereux en sortira, soyez prudent. L'espace est assez restreint et les botanistes se déplacent très rapidement. Encore une fois, si vous n'êtes pas un pro, obtenez un argument puissant, utilisez une grenade. Dégagez l'emplacement dans tous les sens et faites attention aux épées qui se trouvent dans les plaques des deuxième et premier étages. La tâche est simple - il vous suffit de les échanger. Si tout est à propos, une sortie de la salle se matérialisera au deuxième étage. Courons-courons. Nous sommes à nouveau dans la rue, avancez et regardez la vidéo.

Il s'avère que Luis nous suivait tout ce temps, il est particulièrement intéressant de voir comment il a surmonté le pont surélevé. Cependant, pour une raison quelconque, il sait que nous sommes infectés par Las Plagas et veut aider. Les poches qui fuient n'ont pas permis au gars d'apporter les médicaments aux Américains, alors Luis se dépêche de rentrer à pied

, et en même temps acheter de nouveaux pantalons chez le marchand. Le dialogue a encore échoué...

Dommage qu'Ashley soit restée avec nous. Regardez autour de vous, à droite se trouvent les portes du hall central du château, pour les niveaux de difficulté normal et difficile elles sont fermées. Les adeptes de la complexité de Easy ignorent discrètement le paragraphe suivant.

Nous devons récupérer la clé, franchir la porte du parcours. Amenez la première personne que vous rencontrez à la tour et gardez le cap à droite. Attirez le reste des cultistes hors de l'annexe et tirez sur le baril. Ramassez tout ce qui est mauvais et passez à autre chose. Il est conseillé de retirer la sentinelle avec une arbalète. Deux personnes munies de boucliers et de fléaux vous attendront au coin de la rue, soyez prudent. Il est temps de tester un nouveau fusil de chasse : le premier coup brisera le bouclier, le second renversera l'enfant, et ensuite selon la situation. Entrez dans la pièce, ne touchez pas le canon à gauche. Ouvrez le coffre sur l'étagère du fond, dès que vous prenez la clé, plusieurs tasses feront instantanément irruption dans la pièce et passeront très rapidement devant le tonneau. Ne les laissez pas échapper à la punition et assommez-les tous en même temps. Il est préférable d'éliminer les parasites avec un fusil de sniper. Prenez le reste des objets et retournez à la fourchette. Ouvrez la porte avec la clé et...

…aller à l'intérieur. Les environs sont impressionnants. Pendant que vous êtes sur place, vous entendrez périodiquement des rires saccadés. Allez dans les escaliers et voyez l'auteur.

Un jeune hennissant désespéré apparaît à l'horizon, habillé en Napoléon et accompagné de deux personnalités inconnues. Il s'agit du huitième gardien du château, Ramon Salazar, qui regarde également les informations de Pueblo et est au courant de vos tenants et aboutissants, qui s'élèvent inlassablement (il n'y avait pas de mot équivalent avec la bonne coloration émotionnelle dans la littérature, désolé). Rappelant que « nous mourrons tous tôt ou tard », le chardonneret se retire effectivement, laissant le couple pensif. Malheureusement, il n'a pas donné l'impression d'être un personnage positif.

Nous avons rencontré les propriétaires, grimpé plus haut et inspecté le mur au-dessus de l'arche. Prenez la pierre violette. Le passage que nous visons s'est fermé avec succès et nous a obligés à couper le plus grand cercle du jeu. Cassez les vases pour cela et allez dans l'assiette. Il manque la bonne pièce, il faut la trouver. A l'auteur aussi 

la relation causale entre le collage du granit et le soulèvement de la dalle n'est pas claire depuis l'époque de l'emblème de l'église, mais le jeu est un jeu. Enregistrez et regardez la carte. Oui, notre voyage sera long, au moins jusqu'à ce que Hannigan change de FAI/paye Internet et trouve un endroit convenable pour évacuer. La porte de gauche est fermée de l'intérieur, la logique dit que nous sommes à droite.

Une pièce très positive avec un éclairage agréable, ce qui n'est pas le cas du niveau inférieur. Le poêle à gauche ne cède pas, prends tout ce que tu peux porter, abats le tableau à l'effigie de Saddler et prends l'argent caché. Ne tirez pas sur la lampe. Conduisez strictement sur le parcours et lisez l'annonce sur le mur.

Luis a donné aux Espagnols un échantillon de contagion, c'est pourquoi tout le monde persiste à l'attraper, malgré la paranoïa croissante. Anonymous prétend que quelqu'un d'autre est impliqué dans l'affaire, et peut-être même une organisation entière. Quoi qu'il en soit, tant que Louis 

> plongeons avec succès sur les poursuivants, nous avons une petite longueur d'avance. Entrez dans la pièce avec des chevaux de pierre cracheurs de feu (!). Bien sûr, vous ne traverserez pas le feu - cela vous endommage, mais vous ne pourrez pas en mourir. Par tradition, il doit être éteint. Faites attention à la grande image dans le mur à gauche, vous pouvez voir la clé de la prison dessus - ils ne la cachent pas trop. Enlevez et soufflez sur le poêle près de la porte de la salle. Freinez aux fenêtres et tirez les obus de fusil de chasse sur la poutre de niveau inférieur. Mettez-vous en prison. Si vous êtes un vrai pro cette fois, emmenez Ashley avec vous, le reste est interdit - la fille doit rester dans la pièce actuelle. En faisant attention aux cloches dans différents coins, approchez-vous de la cage et soyez horrifié. À l'intérieur, un certain combattant est enchaîné avec des chaînes, dont les yeux sont mal cousus. Frappez la porte et déplacez-vous vers l'interrupteur.

Il est clair pourquoi la clé n'a pas été cachée - une personne bien informée ne la prendra jamais et un étranger ne la remettra pas. Votre adversaire s'appelle Garrador, il ne voit rien, mais il entend parfaitement. Presque "Liqueur", attaque et se déplace uniquement vers 

plusieurs fois plus vite. Lors de l'attaque, d'énormes lames apparaissent dans ses mains, avec lesquelles il n'hésite pas à se balancer dans les directions les plus inattendues. Ashley (car elle vous suit) sera une distraction désastreuse à moins que vous ne la laissiez dans les escaliers. Une fois Rassomaha libre, reculez et figez-vous. Désormais, déplacez-vous uniquement à pied si vous ne voulez pas que d'éventuels dégâts se précipitent vers vous. Si un combattant se précipite immédiatement sur vous, bougez vos jambes et arrêtez-vous avant qu'il ne cesse de paniquer, sinon la situation se répétera. La version anglaise du combat ne fonctionnera pas - la dalle au sommet tombera dès que vous penserez à vous échapper. Les coups de feu dans le corps et, de plus, dans la tête de l'ennemi ne peuvent pas être tués - par ces actions, vous ne ferez que vous infliger des dommages inutiles. Ce qu'il faut faire? Comment être? C'est simple : un parasite fortement allergique au plomb dort négligemment sur le dos. Le seul problème de la bataille est de se mettre derrière Garrador. L'environnement vient à la rescousse. Tirez un coup sur la cloche et attendez que l'ennemi frappe le mur. Armez-vous de ce qui inflige le plus de dégâts d'un seul coup, c'est-à-dire un fusil de précision (papillon, si tous 

acheté). Frappez le parasite et regardez Garrador convulser. Son processus de récupération se termine toujours dos au joueur, ce qui signifie que vous pouvez prendre un autre coup, et ainsi de suite dans une chaîne. L'essentiel est de faire la queue. Si vous ratez votre chance, courez aussi vite que possible depuis votre point de départ. Dès que tout le monde se calme, tirez une autre cloche et répétez la procédure. Garrador tombe généralement avec 4 à 5 tirs de sniper. Au fait, vous pouvez le poser sans toucher du tout aux cloches.

Prenez quinze mille dollars et ramez jusqu'à l'interrupteur malheureux, coupez l'oxygène aux chevaux et ouvrez la porte. Montez à l'étage, plusieurs skinheads sont venus dans le couloir, apparemment il y avait une alarme sur la photo avec Saddler. L'un des attaquants vous pointera du doigt et vous demandera de restituer vos économies personnelles. Nos besoins sont plus importants - il faut expliquer aux représentants du culte satanique qu'il s'agit d'un axiome, malgré les yeux pitoyables du propriétaire. Jetez une lampe dessus. Arbalétriers et tireurs de dynamite vous attendent au coin de la rue. Après avoir acheté tout le monde du fond du cœur, passez à l'emplacement suivant.

Immense salle de la marée mortelle. Ici, vous êtes conduit au programme complet - les gars d'en face ne sont qu'une partie d'une unité organisée. On n'a pas le temps de profiter de la beauté et de donner des coups de pied dans les vases, de chercher à se protéger des arbalétriers (s'il y en a), de renverser quelques combattants au passage et de souffler à l'extrémité opposée de la salle (un niveau plus bas), là le la bataille sera moins douloureuse. Volez vers la porte centrale et maintenez la défense. Soyez vigilant - il y a un trou dans le plafond de la pièce, d'où jaillissent de temps en temps des renforts occultes. Ils s'intéressent le plus souvent à Ashley, gardez un œil sur elle. Briser les boucliers gothiques avec un pistolet est problématique, mais vous pouvez tirer sur un combattant dans le tibia et lui donner un coup de pied - dans ce cas, il ne pourra pas tenir le bouclier. Il faudra bien finir le nerd rouge central, vous le chaufferez de près de cinq tonnes. Une fois la situation revenue à la normale, continuez votre voyage naturaliste. Nous devons atteindre le niveau le plus élevé, pour cela nous devons baisser les escaliers au centre du hall. En regardant autour de la pièce actuelle, vous remarquerez deux carrés jaunes au sol. Ce sont des boutons. Oui, l'imagination de l'architecte est mauvaise. Mettez Ashley sur une case et placez-vous sur l'autre. 

Un levier sortira de sous les planchers au centre de la salle, un « Matano ! » prometteur se fera entendre quelque part à proximité, ce qui ralentira quelque peu l'opération. Revenez en mode garde du corps et livrez un combat technique, utilisez activement les portes, n'oubliez pas le trou dans le plafond. Attention aux arbalétriers sur les balcons du hall. Fouillez la zone et brisez tous les vases, puis soufflez vers le levier.

Note: Dans ce cas, le jeu vous demandera qui doit s'occuper de ce problème. Ashley tourne plus lentement, mais vous avez la possibilité de repousser les attaques ennemies. Leon tourne plus vite (bien sûr, c'est à vous de décider), mais vous êtes laissé sans protection. Que faire maintenant et dans les cas futurs - décidez en fonction de la situation.

Dès que l'échelle descend, prenez immédiatement le contrôle de la situation. Ne laissez en aucun cas les fanatiques lancer une faux dans votre direction, sinon ce sera très mauvais. Montez vers le haut. Les premières branches à gauche/droite mènent aux balcons où se tenaient les arbalétriers. Vous y trouverez de l'argent et des embruns. Notre objectif est les portes du côté opposé à l'entrée, vous ne le savez pas encore, mais l'eau nous en empêche. Les Américains dédaignent de nager dans un tel environnement, alors la blonde lance à nouveau une idée intelligente - une fois de plus, Leon peut se lever et sortir d'ici.

Il y a deux poignées sur les collines, elles soulèvent respectivement deux plaques dans l'eau. L'initiative fout l'initiateur, donc les filles des présidents vont se battre, d'autant plus que Léon ne peut pas physiquement accéder aux mécanismes, et pour être tout à fait honnête, il n'en a aucune envie. Allez sur l’un des murs où l’image est dessinée et emmenez Ashley. Préparez-vous à une résistance désespérée. Les fanatiques avancent sur tous les fronts : ils emporteront définitivement la jeune fille et savoureront de vous frapper à coups de glands au visage. Rappelez à tous qui est le personnage principal du jeu. Pour rappel, les meilleurs combattants ont intérêt à utiliser un fusil. 

Si Ashley est ligotée et que le nerd qui la porte trébuche « soudainement », elle reviendra au crunk le plus proche et continuera à tourner, contrairement aux situations ordinaires où la blonde s'assoit bêtement à côté de l'ennemi et attend la punition. Après avoir soulevé la première dalle, Ashley traversera le pont en courant jusqu'à la poignée suivante et observera sa trajectoire. A la fin des travaux, elle s'approchera du rebord le plus proche. Attrapez-la et avancez vers un nouveau chemin, il est conseillé d'éliminer tous les hommes avant de partir. Montez jusqu'aux doubles portes.

Nous avons réussi à atteindre le coffre-fort. Une petite salle, deux sculptures à symétrie frontale, suspendues à l'envers, l'une d'elles a un spinelle caché dans l'œil. Fouillez la pièce à la recherche de brioches et allez chez le marchand, ne courez pas dans le couloir. Vendez ce dont vous n'avez pas besoin, améliorez les armes. À gauche du marchand, il y a une porte avec une image de pistolets antiques.

Ignorez la voiture. Courez le long du couloir et regardez la cinématique.

Ashley a commencé à cracher du sang, du moins devant nous. La question logique de Léon fut suivie d'une réaction malsaine. Un exemple clair de la façon dont une bizarrerie inoffensive se transforme en un véritable problème, alors ne mettez jamais votre nez dans les affaires douteuses des autres. Leon a été presque coupé en morceaux et Ashley est tombée dans l'un des pièges de l'administrateur du château. Ayant perdu une petite amie à l'improviste, l'agent assure aux murs que l'heure est proche où le mal tombera et que les filles pourront aller en toute sécurité à l'université. Peut-être pas exactement, mais quelque chose comme ça.


Chapitre 3-2. .

Formellement, la situation avec le vol d'Ashley est mauvaise, en fait - Dieu merci. Juste à temps, Hannigan prend contact et commence la diffusion vidéo habituelle, où l'expérience accumulée de la communication avec Hannigan dit à Leon que ce n'est pas Hannigan. L'agent est à nouveau choqué. Dans un dialogue peu flatteur qui rappelle le discours d'ouverture de "Master P - Make Em Say Ugh", il est révélé que Ramon Salazar a en quelque sorte coupé la fréquence du président en détournant tous les appels entrants vers l'ambassade d'Australie au Nigeria, et a déclenché de terribles assassins afin que personne ne on n'a pas emmené Ashley avant les Grands. Après avoir échangé des insultes mutuelles, les gars ont décidé d'interrompre la conversation pour ne pas aller au tapis.

La gestion nous passe. Si vous n'avez pas enregistré le jeu dans une fenêtre intermédiaire, utilisez la machine à écrire. Ashley a été téléportée derrière un mur et doit trouver son chemin vers la dernière pièce. Franchissez la porte de droite, battez les tonneaux et descendez dans les égouts.

Ça sent mauvais, avancez. Après quelques étapes, vous 

entendre un ensemble de sons. Il n'y a pas de quoi avoir honte d'un changement de couche bientôt, c'est vraiment l'un des moments les plus effrayants du jeu. Tenez fermement le pistolet dans vos mains. Si vous ne l'avez pas, cela se passera comme dans cette blague - les hommes sont allés à l'ours à mains nues, sont revenus soit sans les mains, soit en tant que judoistes. Allez lentement au coin de la rue et regardez au bout du couloir. Si vous visez le tireur d'élite sur la vapeur qui, à première vue, sort de nulle part, vous pouvez voir les contours de la foule Salazar. C'est Novistador. Taxi tout à gauche, dans le trou et créditer la caisse dans le coin. Revenez au point de départ et tirez sur le monstre de loin. Les dégâts critiques et les propres attaques rendent les Novistadors hors de l'invisibilité, utilisez ces connaissances à l'avenir. Dès que la musique inquiétante commence, considérez que vous avez été brûlé. Regardez sous vos pieds, écoutez les sons, car ils peuvent vous attaquer, comme le Predator a attaqué les corefans de Schwarzenegger dans le célèbre film. Tuez le premier monstre, prenez l'oeil et faites le tour du coin. Il y a un rebord derrière la balustrade, deux autres prédateurs se tiennent en dessous, attaquez-les depuis une embuscade depuis le clapier des éléphants et descendez. Tout ce qui brille est sujet à confiscation. Entrez et passez la porte. espace ouvert avec 

plafond troué au milieu. Saisissez votre fusil encore plus fort et avancez.

Note: Les attaques de Novistador peuvent également être repoussées au corps à corps. Dès que l'ennemi essaie de vous frapper, le bouton d'action apparaît en bas de l'écran, si vous avez le temps d'appuyer dessus, le monstre se prend une botte sur la tête et s'envole sur le côté.

Je ne veux pas dire que ce sera facile, mais déposez tout le monde dans la zone et examinez les cellules une par une, dans l'une d'elles vous trouverez une « note de Luis ». A loisir, il étudie activement les parasites, c'est intéressant... Au bout du lieu il y a un autre passage, mais le niveau est inondé d'eau, il faut le vider à l'aide des interrupteurs de gauche. Nous nous dirigeons vers l'est par le passage près de la première chambre. Grâce au pogrom, nous arrivons à la vanne et abaissons l'eau. Nous cambriolons les lieux et partons. Sur le chemin du retour, une embuscade nous attend. Battez tous les reptiles, récupérez les yeux colorés et dirigez-vous vers la porte. Montez les escaliers et ouvrez la porte. Les égouts sont sortis. Les haches tournent au coin,

ce qui se passera si vous êtes touché, je pense qu'il n'est pas nécessaire de l'expliquer. Concentrez-vous sur les rayures sur la tuile et courez jusqu'au point suivant pendant que la hache est de côté, allez à la porte, montez les escaliers, écrasez tout là-bas et allez à l'emplacement suivant.

C'est de la chance. Nous avons trouvé un groupe de moines en pleine prière, ils sont un niveau en dessous. Allez vite un peu à droite jusqu'au rebord, et pendant que les garçons n'ont pas senti, faites-leur un signe d'en haut, après l'avoir attaché à une grenade à fragmentation. Essayez de tuer tout le monde - tout le monde a un spinelle dans sa poche. Le chef du gang tentera de s'échapper, mais un poêle apparaîtra devant son nez, ce qui contribuera à une sérieuse conversation masculine en tête-à-tête. Frappez-le à la tête, tuez le parasite et prenez le pendentif signature de la secte. Qui ne s’en est pas rendu compte : nous sommes retournés à l’endroit où nous avons perdu Ashley. Montez, allez jusqu'au rebord en face du lustre et sautez du côté opposé. A gauche il y a deux vases, à droite derrière la grille il y a un bonimenteur - on dirait qu'il a été fermé pendant la durée du rituel. Trouvez un autre rebord avec un lustre et revenez en arrière. Embrouillez le masque dans la poitrine à gauche et tirez le levier 

tout à fait à droite. Les barreaux se sont levés, vous pouvez courir chez le commerçant. Rendez-vous dans la rubrique « trésors », les yeux du Novistador sont parfaitement insérés dans la lampe aux papillons des égouts. Il y a trois renfoncements, tous les yeux doivent être d'une couleur différente. Récupérez le kit et poussez le marchand avec le reste des étincelles, à l'exception des yeux restants et de la pierre violette. Franchissez la porte rouge.

La musique a commencé à jouer, les nerds marmonnent quelque part. Accrochez-vous à l'herbe et montez les escaliers jusqu'à une pièce confortable. Prenez la feuille sur la table. L'histoire déchirante du château est mêlée à l'idiotie, maintenant nous savons que Las Plagas n'est pas apparue de nulle part, elle a été déterrée. Nous prenons des cartouches sur une chaise et partons. Immédiatement, ils pointent du doigt Léon - apparemment, un raid notable. Il en est ainsi, le moine principal, comme d'habitude, a une clé autour du cou, comme d'habitude il faut l'enlever. Maintenant, je dois beaucoup courir. Pour commencer, neutralisez toute la menace présente sur place, puis poursuivez le chef, qui est activement éteint. A la fin, il s'assiéra devant la mitrailleuse au centre de la salle et vous terrorisera. 

Pendant le temps de recharge, approchez-vous le plus possible de lui et commencez à courir autour de la place pendant que la volée de feu se déclenche. Dès que vous entendez le silence, faites demi-tour et tirez sur le combattant à l'arrière avec quelque chose comme ça. Répétez cet exercice plusieurs fois et prenez la clé de la galerie.

Note: Vous pouvez tuer le moine en chef lors de ses pérégrinations autour de l'emplacement. S'il s'arrête dans votre champ de vision, visez votre fusil de sniper aussi rapidement et précisément que possible et tirez-lui dans le corps. Continuez à l'étourdir avec des coups et bientôt le moine tombera. Si vous manquez, il se dépêche immédiatement.

La clé ouvre la porte ouest, on y fait irruption, après avoir préalablement mis le couloir propre. Une pièce avec des peintures, une lanterne brille sur une sorte de télécommande. Battez les bidons, tirez sur l'oeil du cerf et passez devant le panneau du XVe siècle.

Peintures.
Devant nous se trouvent quatre toiles avec des images d'un nombre différent de personnes, des deux côtés. L'indice nous parle de six victimes et d'un passage ouvert. Certains tableaux peuvent être dépliés avec quatre interrupteurs à couteau. Le premier interrupteur est responsable des deux premières images, le second - des trois premiers, le troisième - de tout sauf le premier, le quatrième - des deux derniers. Si vous avez joué à Resident Evil 3 et résolu l'énigme à la station-service, alors vous comprendrez le principe instantanément. Donc, nous tordons les images pour que le nombre total de personnes dessus ne dépasse pas six personnes. Une fois le travail terminé, appuyez sur la gâchette et regardez le mur bouger.

Solution!: Développez les deux tableaux centraux - 1, 4, 2, 3. | 4, 1, 2, 3. | 1, 4, 3, 2. | 4, 1, 3, 2.

Passez la porte et regardez la cinématique.

Salazar réapparaît à l'horizon avec ses gardes du corps. Il note adroitement que Léon n'est pas le bienvenu ici et que ce serait bien s'il réussissait à se perdre maintenant. En réponse, l'agent traite modestement Ramon de vieil homme. Afin de se justifier, le gardien du château offensé révèle son véritable âge et se gonfle ainsi encore plus de lulz. Les gars ne se comprennent toujours pas et peuvent difficilement s'empêcher de jurer. Avant d'éventuelles phrases telles que « sale shkolot », « retournez à votre pendostan » et « chiez-vous », Salazar donne l'ordre aux voyous soudainement apparus de faire taire les slurping américains.

Les garçons entourent. Franchissez la porte à droite et montez - d'où la meilleure vue et la meilleure position. Commencez à tirer sur du bétail stupide, méfiez-vous des vols de tout équipement de ferme collective. Au fur et à mesure que les unités de combat sont détruites, des colonnes 

des arbalétriers sortiront. Du mur ouest, deux avec des lance-roquettes apparaissent de temps en temps - utilisez leurs attaques contre les ennemis, courez perpendiculairement aux projectiles. Remplissez tout le monde dans la zone et appuyez sur le bouton près de la porte blanche (ouest). Allez ensuite vers le sud et prolongez le pont. Maintenant, soyez prudent - il y a des moines avec des lance-roquettes derrière la porte, ils ne tireront qu'une seule fois, essayez de ne pas être à la hauteur de leurs attentes. Va de l'autre côté, va au centre et prends la plaque de chèvre dans le coffre. C'est le premier morceau de notre carrelage à être inséré dans le hall principal. Un début. Accédez aux portes blanches.

Enfin, une pièce ventilée - un long couloir avec de grandes fenêtres. Notez les progrès en cours et courez vers la pièce avec deux portes, l'une d'elles est fermée de l'intérieur, il est impossible de l'assommer avec votre pied. Taxi à gauche dans le couloir, vous ne pouvez pas toucher le corbeau sur les fenêtres - rien ne tombera d'eux. Tirez sur le spinelle d'en haut et continuez. Superbe balcon. Lorsque vous voyez la fontaine, arrêtez-vous et mettez le feu aux oiseaux. Maintenant regarde en l'air. Comment se fait-il que vous n'ayez pas d'aveuglement 

grenades ? Ensuite, vous pouvez tirer sur chaque individu manuellement et vous assurer que le cadavre ne tombe pas plus bas que le niveau du balcon. Les corbeaux tournent constamment au-dessus de votre tête, vous écarter et tirer calmement ne fonctionnera pas. Volez la fontaine et enfoncez la porte à droite. Elle ne cède pas, il faut quelqu'un qui grimpera par la fenêtre et renversera la serrure. Il est hautement souhaitable d'entrer dans cette salle, il y a beaucoup de cadeaux et de cadeaux différents. C'est dans le futur, soufflez maintenant vers la gauche, cassez les tonneaux et franchissez les doubles portes.

Nous sommes dans le jardin, un bon travail de caméra nous le dira. Descendez les escaliers et avancez vers la porte avec un renfoncement pour le symbole. Les joueurs à un niveau facile peuvent entrer en toute sécurité dans l'emplacement et ignorer les deux paragraphes suivants, les autres doivent trouver l'emblème dans le jardin.

En descendant, nous recevons un appel du gardien du château, qui ne veut toujours pas être ajouté en tant qu'ami. La conversation, selon la tradition, commence par des insultes et des menaces mutuelles. Selon le shkolota, une sorte d'horreurs vivent dans le jardin, donc Léon n'en sortira jamais, du moins pas toutes. Ramon attrape actuellement quelques rats et est trop occupé pour continuer le marché. L'agent pensait...

Descendez au jardin. Dès que vous frappez les portes à motifs, l'auteur ne vous aidera pas dans la navigation. Un seul conseil - allez tout le temps à gauche pour ne rien rater. Ne pissez pas lorsque vous entendez des grognements, équipez votre fusil de chasse et continuez la tournée de manière militante. Vous devez ramasser deux parties de l'emblème : la moitié gauche provient de la statue de pierre au nord-est, la moitié droite provient de la statue au centre, un niveau plus haut. Au sud-ouest dans le coffre, vous devriez trouver une pierre rouge, elle ne tombe pas dans la trajectoire indiquée ci-dessus - regardez plus attentivement. Une fois que tout est exploré, revenez à la porte d'origine, connectez les pièces, insérez l'emblème et entrez.

Une femme se faufile derrière Leon et essaie de lui faire peur en pointant une arme dans le dos. Quelques mots sur le patriarcat et une bagarre professionnelle au ralenti commence avec la participation de jambes, de bras, d'un pistolet et d'un couteau. L'agent sort victorieux et jette pathétiquement le canon de l'adversaire. La fille enlève ses lunettes et ... et ... et ... dans le cadre d'Ada Wong de Resident Evil 2, elle a vraiment survécu après le coup du T-103 et a quitté le laboratoire avant l'explosion. Leon l'interroge sur le travail, la vie personnelle et, comme d'habitude, ne reçoit pas de réponses. Un instant plus tard, les lunettes d'espionnage déclenchent le mode grenade flash, et Ada s'enfuit, emportant son arme déchargée avec elle.


Chapitre 3-3.

Aida est partie aussi soudainement qu'elle est apparue, il est impossible de la rattraper. Nous sommes dans une pièce plutôt agréable. Fouillez-le, tirez sur le spinelle au-dessus du lit, ramassez le miroir dans l'une des commodes et discutez avec le marchand. Vendez et améliorez tout ce dont vous avez besoin, puis prenez le fichier "Traître" de la table. Les premiers détails, ou plutôt les suppositions d'un imbécile, sur la participation d'Aida à l'opération en cours. Pourquoi elle est une traîtresse si elle n'a jamais travaillé pour la présidence locale n'est pas claire. Probablement, comme toujours, le localisateur est à blâmer pour tout. Cependant, les hommes de Saddler ont également commencé à la chasser. Sortez, trouvez la voiture et économisez. Ouvrez la porte suivante.

Beau couloir et musique chucky. Nous courons en avant et à gauche, une bonne clairière se prépare le long du parcours, mais ce n'est pas à notre goût, alors nous ratissons les objets dans la zone et lisons les inscriptions sur la nourriture sur les tuiles. Celui à la grille nous parle de la bouteille cassée et de l'alcoolisme comme problème en général. Conduisez à droite vers le champ de tir, appuyez sur le bouton. Le tableau représente une nature morte, qui comprend une bouteille, il faut la casser. Dès que le travail est terminé, la grille de gauche se gonfle.

Récupérez immédiatement le TMP, rechargez-le complètement et rendez-vous au centre de la pièce ouverte. Rassemblement ! Ils ont laissé tomber une boîte râpée sur nous et ont poussé un Garrador par le haut, qui transformera sans aucun doute Leon en viande hachée s'il ne sort pas du piège. Faites attention aux portes des deux côtés de cette boîte. Chaque porte est fermée par une serrure de l'URSS, qui ne peut souvent pas être brisée même par la technologie japonaise. Visez le château avec une mitrailleuse et martelez jusqu'à ce qu'il tombe. Assommez immédiatement la grille et amenez-la en enfer, tout en tirant sur des ploucs ennuyeux. Tirez Garrador dans le hall et faites le plein de papier peint éléphant. Terminez les nerds arrivés dans la pièce et visitez le couloir avec une nature morte, dans le coin se trouve un paquet de balles magnum. Prenez la lampe torche dans la commode, le sablier dans le coffre et passez la porte suivante.

Courez vers le rebord - un groupe de garçons marmonne en bas, dites bonjour. La porte de gauche est fermée de l'intérieur. Tirez sur les fans restants des membres vitaux et sautez vers le bas. Derrière les barreaux, plusieurs grappes d'objets et un moine avec un bouclier - 

sans en tenir compte, tournez le levier vers la droite et remontez. Tuez-en deux à droite et trois à gauche, utilisez activement la lampe sur le pont. Longez-le et roulez à gauche, méfiez-vous de l'arbalétrier dans la fenêtre. Neutralisez la menace et tirez vers le centre. Cassez le verre et remplissez rapidement vos poches de cadeaux - nous nous en occuperons à la maison. Le jeu vous a donné un lance-roquettes avec une seule charge, gardez-le pour un jour de pluie, car ce miracle traite facilement même les boss. Retournez sur le pont et ouvrez la porte tout droit. Trouvez un marchand et travaillez avec lui pour la vie. Un très grand diplomate a fait son apparition dans le catalogue, faisant passer l'espace dans l'inventaire de 96 à 120 emplacements. On prend sans regarder. Vous n'avez pas besoin de sauvegarder ici, allez plus loin à l'endroit où Ashley s'est téléportée dans le couloir. Économiseur d'écran.

Louis nous poursuit. Le camarade brille joyeusement avec des antibiotiques contre Las Plagas, mais soudain la griffe de quelqu'un le transperce. Osmand Saddler se tient modestement à la porte et considère activement Leon et tous ses amis comme une merde ennuyeuse, partageant complètement le point de vue de Salazar, qui, selon le prêtre, va bientôt frapper l'agent sur la tête. Le chef de la secte roule habilement un échantillon du parasite, jette Luis au sol et s'éloigne rapidement de Leon enragé, motivant son acte avec un ensemble trop pathétique de compétences physiques et mentales de l'ennemi et son indignité totale à combattre les Grands. . Léon essaie d'aider Louis, mais sentant que la fin est proche, il l'écarte de toutes les manières possibles et explique au camarade quelques points sur son passé, les antibiotiques et l'échantillon, et souhaite également aux ennemis des funérailles rapides. Après la mort de Louis, l'agent fringant jure d'apporter sa rétribution dans chaque pièce du bâtiment et d'acheter à Saddler un mac en bois.


Chapitre 3-4.

Louis était le mercenaire de Saddler, mais après avoir découvert les véritables intentions du vieil homme, il passa du côté de la vérité, emportant avec lui un morceau de Las Plagas. Maintenant que notre camarade est mort, Eida sculpte ses gâteaux de Pâques - vous ne pouvez compter que sur vous-même. Contrairement aux prévisions, Ashley n'a encore été emmenée par aucun des Grands, elle est enchaînée avec trois barres de fer. Vous pouvez les escalader en un rien de temps, mais la fille du président des États-Unis ! choisit de pleurnicher et de crier. Vous n'ouvrirez aucune porte dans la zone, récupérerez tous les objets de l'emplacement et vous dirigerez vers le rebord central. Il est nécessaire de tirer sur les trois plaques pour libérer Ashley. Soyez très prudent - un coup accidentel chez la fille et l'écran de suite ne vous feront pas attendre. Armez-vous d'un fusil si vous le souhaitez et commencez à tirer.

L'écran de démarrage vous dira qu'Ashley est libre. Elle rapportera également qu'Ashley suce ironiquement, pour laquelle elle est attaquée par des fanatiques.

Vous ne pouvez pas sauter, et vous ne voulez pas, en principe. Nous continuons à tirer, mais maintenant nous nous précipitons dans des casquettes noires. Essayez de garder Ashley aussi loin que possible des portes et faites attention aux renforts. Pendant la pause, la fille tentera de s'introduire par effraction dans l'une des portes, mais elle sera verrouillée avec une clé. Selon une tradition établie, il est le nerd le plus rouge. Une fois que vous aurez tué tout le monde, Ashley prendra la clé et franchira la porte.

Nous jouons Ashley. Oui, oui, je comprends. Elle ne sait pas comment attaquer, mais elle se déplace rapidement. Récupérez tout ce que vous trouverez - nous finirons par donner presque tous les objets à Leon. Ashley est situé dans la partie est du château, nous devons aller à l'emplacement précédent, mais au deuxième étage, à Leon. Il y a un combattant solitaire devant lui, le fuir n'est pas un problème - il y a beaucoup de toutes sortes de tables-tunnels dans la pièce à travers lesquelles vous pouvez ramper. Si vous êtes attrapé, détachez-vous comme vous le feriez pour une prise normale. Si la santé d'Ashley s'épuise, elle s'évanouira dans les bras d'un nerd et vous perdrez. En plus de toutes sortes de bâtons, vous pouvez utiliser les lampes comme grenade incendiaire. Ashley prend la lampe et la jette immédiatement à l'emplacement de la foule la plus proche. Pendant qu'il est sous le choc, vous aurez le temps de vous enfuir une quinzaine de fois. Nous surmontons le premier compartiment en faisant saillie de la porte à l'aide d'une poignée ou en rampant à travers un trou sur le côté droit. Il est recommandé de choisir le second afin que la personne précédente n'interfère pas. Dans le compartiment suivant, il est recommandé de brûler le botaniste avec trois lampes. Il y a deux poignées, puisque le passage est fermé aux grilles verticales et horizontales, les deux doivent être enlevées. Saisissez-vous confortablement et les mouvements de rotation commencent. 

Courez le long du couloir et tournez à gauche, ouvrez la porte.

Peu importe pourquoi la blonde a pris une lampe de poche, peu importe d'où elle l'a tirée. Nous avons un passage avec trois barres. Déplacez immédiatement la commode vers la droite et appuyez sur le bouton. La dernière grille s'est levée. Rampez sous la table près de la porte et appuyez sur le bouton suivant dans le coin. Une grille est montée, l'autre est descendue. Prenez la tablette de pierre dans la cheminée et appuyez sur le bouton à gauche. La grille de droite a gonflé. Accroche l'herbe sur la table de droite, souffle à nouveau sur le bouton derrière la commode et clique à nouveau. L'alignement actuel nous convient plus que nous, nous explosons dans les grands espaces. Dans le placard, nous martelons un paquet de verts, sur la table de chevet à droite turquoise et ouvrons la porte. C'est pourquoi la blonde a pris une lampe de poche, mais la deuxième partie de la question est toujours d'actualité. La musique inquiétante a commencé, ce qui signifie qu'il y a une sorte de yepalightung à venir. Nous courons le long du passage devant les statues et arrivons à la chambre noire. La porte voisine est fermée et au centre se trouve une certaine table de chevet. Nous nous approchons d'elle et la piquons.

Mosaïque
Le casse-tête le plus difficile de Resident Evil 4. Seule votre capacité à penser, ou un stupide clic aléatoire, vous sauvera. En utilisant un emplacement libre, vous devez organiser logiquement les morceaux de l'image afin de voir un seul symbole. Un échantillon du symbole est peint sur la porte. Le neuvième emplacement doit rester vide - nous avons récemment arraché cette partie de la mosaïque de la cheminée et l'insérerons dans la table lorsque le principal sera prêt. Bonne chance.

Dès que votre dossier sera en place, la porte s'envolera à l'étage. Entrez dans la pièce et allumez le détecteur. Balayez le bracelet dans le coffre, le spinelle dans la commode et le symbole de la famille Salazarov près du relief. La clôture de ce dernier déploiera le mur, abaissera la porte en place et ouvrira l'accès au coffre bleu, où se trouve la deuxième partie de la tuile gravée du hall avec l'image d'un serpent. Avant de le prendre, prévoyez une évacuation sûre des lieux, en tenant compte de la présence de quatre (sur 

niveau facile - 1) statues animées avec haches. Trollez les rouillés autour de la table et activez le s*bator préconfiguré (encore une fois, je n'ai pas trouvé l'équivalent, désolé). Ashley est entrée dans Silent Hill - on ne sait pas qui apparaît, on ne sait pas comment elle disparaît. Le long du couloir, vous rencontrerez un combattant statique, il est assuré de balancer sa hache - vous devez esquiver à temps. Après qu'il s'effondre, courez plus loin jusqu'à ce que vous rencontriez une autre statue. Éliminez le mal de la même manière et faites-le descendre dans la pièce avec des barreaux. Si vous avez déjà été rattrapé, fermez le passage et respirez. Retournez dans le premier couloir, esquivez la statue devant la porte. Avancez tout droit et entrez dans la salle civile.

Trouvez des cartouches de pistolet, du turquoise et du spinelle, récupérez la « Note du serviteur de Salazar » sur la table de nuit. Shkolota semble trop naïf et très facile à prendre en contact, notamment lorsqu'il s'agit de déterrer des créatures parasites généralement dangereuses. La servante de la shkolota, contrairement à la shkolota elle-même, a balayé tout le sérieux, l'ampleur et la stupidité des idées de Lord Saddler, mais, malheureusement, il était trop tard. Il se repent et 

clarifie certaines caractéristiques du parasite - si Las Plagas devient adulte, tous les agents américains et filles de présidents seront soumis à une liquidation inévitable, sans droit au traitement, même avec une assurance médicale. Jusqu'à ce que la dépression s'installe, allez vers le levier au centre et insérez le symbole Salazar dans l'évidement, faites tourner le tambour. Les points gagnés ne vous suffisaient que pour monter les escaliers, montez, récupérez l'argent à droite et commencez la visite le long du couloir. Ouvre la porte.

Ashley est très heureuse de voir Leon, qui est resté debout et a fumé tout ce temps, comme s'il rendait hommage au comportement de l'objet dans le couloir. Les excuses et les câlins mènent la relation au point de départ, l'évacuation continue.


Chapitre 4-1.

Ashley vous donnera immédiatement les objets collectés, les mettra dans votre inventaire - vous ne pourrez pas les récupérer plus tard. Fermez votre inventaire et regardez votre PDA - "MegaRamon-S1984 est en ligne"…

Saisissant chaque occasion de gâcher l'humeur de l'agent, Salazar se rend immédiatement sur Skype et exprime quelques phrases kawaii avec une sérieuse prétention à la coupe Padyo de l'année. Léon positionne ouvertement le shkolota comme un nerd religieux morveux ordinaire, alors il répond assez calmement. Une courte discussion se termine par une mesure mutuelle des regards utilisant toutes sortes de métaphores différentes.

Avant de nous diriger plus loin dans le château, nous retournerons sur le balcon pour un tas de cadeaux, et en même temps visiterons une pièce jusque-là inexplorée. Retournez dans le couloir avec le marchand, de là vers le hall aux colonnes bleues. Dans l'endroit avec un piège, un magnifique, mais stupide quatre avec des tresses vous attendra. Neutralisez les ennemis, passez devant les barreaux, tournez à gauche au premier tableau. Tuez un autre enfant, si deux autres sortent de sous la table derrière - n'épargnez pas les cartouches, cassez les vases au bout du couloir qui vous intéresse et ouvrez la porte.

Une sorte de surveillance. On met tout propre, alors qu'il n'y a personne, on s'approche de la porte sud et on fait tomber la serrure. Nous sommes retournés à vous-savez-où et avons trouvé une explication à vous-savez-quoi. Taxi vers la droite et traverse le couloir jusqu'au putain de balcon. Accédez à la zone fermée près de la fontaine et conduisez Ashley par-dessus la fenêtre. Entrer dans. Quatre coffres provoquent un léger sourire. De l'herbe rouge juteuse, un puissant revolver Butterfly, une belle bouteille de parfum et cinq mille dollars en plus - étirez un sourire jusqu'aux oreilles. Et le fait d'avoir un cadeau absolu devrait briser les muscles du visage. Il n'y a plus rien à attraper ici, nous retournons sur place avec Louis de la même manière, en chemin nous tournons un nouveau canon dans nos mains et rions malicieusement.

Note: À pleine puissance, le Papillon est l'arme la plus puissante du jeu, à part le lance-roquettes. L'inconvénient est la vitesse de rechargement lente et le manque de munitions.

Veuillez noter qu'Ashley ne réagit en aucune façon au décès de Louis, il est clair que les anciens griefs de la maison du village n'ont pas encore perdu leur ancienne force. Nous nous efforçons d'atteindre les portes centrales de l'emplacement.

Immédiatement tourmenté par de vagues doutes. Des portes sont visibles en face de nous, au milieu il y a une falaise, au pied de laquelle la lave bouillonne (!). Le déplacement d'un bout à l'autre de l'emplacement s'effectue à l'aide d'un moyen de transport très particulier qui ne répond pas à toutes les normes de sécurité. Cassez les vases, ramassez les cartouches sur la table de chevet et montez dans l'ascenseur. Ashley reste ici. Après vous être déplacé de l'autre côté, franchissez les portes.

Un emplacement très intéressant tant du point de vue de l'intrigue que de l'esthétique. Regardez autour de vous. La caméra montre les points principaux du lieu : des dragons de pierre et un coffre bleu. Comme vous le comprenez, nous devons arriver au dernier et le vider avec succès sans nous brûler le cul. Dès que vous avancez, des moines s'assoient sur chaque dragon, qui ne sont pas opposés à diriger un lance-flammes aussi sophistiqué. Pour vous 

Il faut bien viser pour tuer tout le monde. Heureusement, un seul coup suffit, mais vous devez saisir le moment où le dragon est de profil, sinon vous ne verrez tout simplement pas le moine derrière le museau et finirez par vous épuiser au travail. Dès que le nerd mourra, le dragon tombera dans la lave et ne vous dérangera plus. De plus, des coffres avec des bonus pour chaque garçon décédé apparaîtront en chemin. Accédez au cercle avec la grille et attendez que le trou se tourne vers vous, puis sautez. Faites de même à la sortie et empilez l’infanterie sectaire. Prenez le pendentif Los Illuminados dans le coffre à droite et avancez. Un troisième dragon apparaîtra sur le chemin et commencera immédiatement ses sombres actions. Soyez vigilant et oubliez la grande chasse à l'homme qui se déroule derrière. Mettez-les sous le feu, par exemple, cachez-vous vous-même derrière les assiettes. Distrayez le dragon d'un côté et pendant la volée, déplacez-vous rapidement de l'autre et tirez quelque chose sur la sentinelle. Dès que le dragon tombera, une échelle s'élèvera et vous donnera la possibilité de piller le coffre. Voici le dernier morceau de la tuile lion. Revenons à Ashley.

Note: Vous n'êtes pas obligé de tuer les deux premiers moines sur des dragons, mais dans ce cas, ils vous suivront sur tout le périmètre de l'emplacement et entraveront votre progression. De plus, vous ne prendrez pas le pendentif culte et l'argent supplémentaire des coffres.

Ashley était très inquiète, cela se voit à l'expression de son visage. Maintenant que nous avons les trois parties de la tuile entre nos mains, nous devons retourner dans la toute première salle. Pour éviter que le joueur ne traverse à nouveau plus de neuf mille endroits, les développeurs ont soigneusement collé un chariot sur la gauche. Regardez la carte et suivez la trajectoire de son mouvement - certainement notre bus. La sauvegarde n'est pas obligatoire. Allez sur le quai et prenez place. N'oubliez pas votre passeport.

Vous êtes arrivé à un endroit dont vous ne pouviez pas ouvrir la porte auparavant. Les sols sont polis - les agents américains ne sont pas encore entrés ici. Cassez les vases et sortez.

Salle centrale. Maintenant, nous allons tout ouvrir, trouver le repaire du mal et entasser les contrevenants. Insérez les planches chèvre, serpent et lion dans le panneau et regardez le cube tomber. Avant d'ouvrir les portes, allez à gauche dans le couloir, prenez la grenade et l'argent sous la photo, regardez en même temps le balcon, d'où Salazar s'est moqué de vous lors de la première rencontre. Revenez et avancez par les doubles portes.

Une autre station de métro, le chemin mène quelque part à Tbilissi. Au loin, les contours d'autres châteaux sont visibles, ce qui conduit à des pensées méchantes. Casse toute la merde et remonte dans le chariot, ça marche toujours sur l'automatisme.

Encore la plate-forme avec un sol poli, mais beaucoup plus belle que la précédente. Nous cassons des vases et piétinons activement pour contrarier le propriétaire des chambres. Cinq tonnes sont cachées sous la photo de gauche - il sera intéressant de regarder le visage du propriétaire lorsqu'il ne les trouvera pas là-bas. Passez les portes suivantes.

La partie préférée de l'auteur du château, principalement en raison de la lumière dans les fenêtres, de la palette de couleurs des lieux et de l'atmosphère sombre, rappelle un peu Resident Evil Remake. On avance tout droit, on attrape une grenade légère sur une chaise et on sort dans un large couloir aéré. Des bijoux, dont une pierre verte pour masque, sont suspendus aux statues de vierges à gauche. Nous tirons 

nous sélectionnons et prêtons attention aux barreaux devant les portes au bout du couloir. Des deux côtés se trouvent des reliefs du roi et de la reine avec une dépression ronde dans leurs mains. Nous devons trouver quelque chose de rond, nous retournons au carrefour. En plus de la porte sud à droite de l'entrée, nous nous intéressons à la porte jaune et au couloir éclairé. Dans quelle séquence et quoi visiter - peu importe, à la fin nous reviendrons toujours aux reliefs et au treillis. Allons d'abord dans le coffre-fort (sud), il y a une deuxième porte avec une image de pistolets, ce qui signifie que maintenant vous pouvez passer par le jeu B et collecter de l'argent de poche. Discutez avec le marchand, il a des améliorations pour le TMP et un fusil semi-automatique. Sauvegarder et quitter. En lançant des sorts, l'auteur a découvert que maintenant nous passons par la porte jaune à gauche.

Salle sourde, la porte de droite est fermée - elle doit être ouverte par « quatre chevaliers », l'autre porte est moins prétentieuse et est simplement fermée de l'intérieur. Nous traitons la proposition avec les chevaliers et regardons le sol. Il y a quatre carrés au sol, ce qu'ils sont réellement, nous l'avons découvert il y a longtemps. Au milieu se trouvent deux statues d'un chevalier, 

que vous pouvez déplacer à votre guise, plus deux Américains, qui peuvent également être déplacés dans n'importe quelle direction - tout est logique. Nous mettons les statues sur deux clés, mettons Ashley sur la troisième et nous nous tenons nous-mêmes sur la dernière. Si tout est fait correctement, la dalle jaune se lèvera et ouvrira l'accès à l'emplacement suivant.

Note: Si vous avez accidentellement poussé la statue contre le mur, quittez l'emplacement et revenez en arrière - toutes les statues seront par défaut.

Nous passons dans la salle et observons le déroulement des événements.

Salazar est debout dans la pièce. Entendant des pas, il allume à nouveau le kawaii au maximum et pose aux gars une question très intime, en agitant la main avec défi. Soudain, la dalle derrière eux tombe, le plafond commence à descendre et le shkolota, sous les rires marqués «à la Vaganych», se retire en toute sécurité par la sortie de service.

Pourquoi diable le plafond est-il équipé d'épingles, si sous une telle pression quelqu'un est assuré de mourir ... Trouvez à l'humanité l'opportunité de construire des châteaux à partir de show-offs, et la famille Salazarov ne choisirait pas la pierre.

Ne marquez pas, ne paniquez pas et ne vous précipitez pas vers la sortie - au dernier moment, le poêle se fermera et vous perdrez de précieuses secondes. Levez les yeux et trouvez quatre capteurs clignotants au plafond, tirez dessus et expirez - c'est fini. Si vous n'avez toujours pas le temps... ne parlons pas de choses tristes. Enlevez les cartouches dans le coin et vous passez dans le couloir. Courez vers la cinématique. Les garçons sont devenus intelligents, ont baissé les barreaux devant le nez d'Ashley et étaient apparemment sur le point de faire quelque chose d'illégal, ignorant les appels des autorités à délivrer la fille du président indemne, s'exposant ainsi à l'achat inévitable d'un tuyau d'incendie et d'un tube de Vaseline. Armez-vous d'un fusil et rendez service aux cultistes. Comme par magie, la grille se lèvera et Ashley courra vers vous. Vous pouvez regarder comment l'unité s'écrase contre le mur ou explorer immédiatement l'emplacement. Dans l'une des tables de chevet, vous trouverez un échiquier décoré, dans le coffre assurez-vous de prendre la coupe de la reine - notre première clé. Défoncez le verrou de la porte de droite et sortez. Retournez dans le couloir et courez en sens inverse.

Note: Au niveau de difficulté facile, le passage de droite est bloqué. Un seul bol est nécessaire pour terminer le jeu.

Prenez l'argent dans le casier, l'herbe et le dossier sur la table. Les hommes de main de Saddler se réjouissent de l'échantillon obtenu et sont impatients de rendre Ashley, d'enterrer Léon et de retrouver le traître arrivé en mission avec son célèbre objectif : rouler l'échantillon. Pourquoi laisser des notes aussi intimes sur une table publique reste un mystère. Franchissez les portes.

Un couloir très positif, qui rappelle l'aile de Chief Irons de Resident Evil 2. Prenez les cartouches du lion et traversez l'armée de statues. Deux d'entre eux tiennent une hache au-dessus de leur tête, si vous regardez attentivement, vous pouvez voir comment ils tremblent. Un signe méchant, préparez-vous à esquiver les balançoires. Lorsque vous arrivez au lion suivant, arrêtez-vous et réfléchissez bien à vos compétences en RE4. Si vous emmenez Ashley avec vous dans la pièce voisine, vous devrez beaucoup manœuvrer et surveiller la santé des deux personnages, à part des arrêts fréquents et dangereux pour tirer. En général, les pros du second niveau et des sports extrêmes emmènent la fille avec eux, les autres la laissent dans le couloir.

Au centre de la table se trouve la coupe du roi. Une sorte de colère s'abattra sur celui qui la prendra. Un simple « oui FSU » russe oriente facilement la situation en faveur du vol. Dès que le bol cessera d'appuyer sur la table, le passage du retour sera bloqué, les colonnes de la pièce commenceront à tourner et finiront par amener trois statues de chevaliers aux armes primitives. Les chevaliers, comme vous le comprenez, vont soudainement et silencieusement commencer à persuader Léon de remettre le bol. Armez-vous d'un fusil de chasse et courez autour des lieux, essayez de regrouper tous les ennemis en un seul tas et tirez sur la foule avec les casques. Si au moins l’un d’eux s’accroupit, la bataille progresse. Rusty bouge et attaque assez lentement, utilise des secondes supplémentaires de swing et pompe le fer avec du plomb. Dès que le chevalier n'a plus de santé, un parasite sort de sa tête. C’est quelque chose d’inexplicablement incroyable et de scandaleux. Tirez deux fois sur la cible et toute cette construction ridicule s'effondrera. Dès que le trio atterrira, les colonnes se remettront en mouvement, et encore une fois pas pour de bon. Un deuxième tour amènera une autre meute de chevaliers, cette fois en or. Ils se distinguent des précédents par une mobilité accrue et un parasite plus dangereux. En cas de situations délicates avec ce dernier, utilisez une grenade flash. Détruisez les créatures les plus ridicules de Resident Evil 4 (non, il y en a plus) et retournez voir Ashley.

Nous gardons un cap sur la porte avec des barreaux. Lorsque vous atteignez le couloir souhaité, vous remarquerez que depuis la première visite, le nombre de moines a légèrement augmenté. Il y a tout un gang sur le chemin, même un gang (c) - tout ce malentendu est conçu pour vous arrêter sur votre chemin vers les portes. Donnez aux cultistes un combat professionnel et remettez les bols en place. Dès que la grille se soulève, abaissez immédiatement la porte.

Un autre couloir similaire, mais avec possibilité de sortie par les fenêtres extérieures. Pour l'instant, ramassez les petits pains et franchissez les portes suivantes. L'endroit le plus spacieux de ces derniers temps, une étrange corne organique se dresse au sommet, à l'intérieur de laquelle une sorte d'activité se déroule. Semble menaçant. Tuez et avancez.

Au cours d'une promenade inoffensive, adhérant au style précédemment désigné "complètement stupide", Ashley est enlevée par une créature volante incompréhensible. La jeune fille se précipite loin dans le plafond, et Leon étonné est entouré de complices de l'impudent ravisseur.

Vous avez rencontré des Novistadors volants. Ils n'ont aucune différence, à l'exception des plus évidentes, par rapport à la forme habituelle. Sauf que si vous leur tirez dessus en l'air, ils tomberont immédiatement morts, quels que soient les dégâts qui leur seront infligés. Revenez à l'emplacement précédent et grimpez par la fenêtre, ramassez l'herbe rouge dans le coin et observez le comportement du troupeau de reptiles. La plupart du temps, les Novistadors ne peuvent pas passer par la fenêtre, alors n'hésitez pas à prendre la tête en l'air et à saisir les yeux multicolores. Montez les escaliers et courez le long du balcon, faites rouler la lampe dans le coffre et placez-vous dans l'allée. Qu'est-ce que c'est que ça, on ne peut que spéculer. Armez-vous d'un TMP et tirez le cône n'importe où, la cinématique vous dira quand s'arrêter. La menace biologique potentielle a été détruite - vous pouvez ajouter des zéros supplémentaires dans la section "frais" de l'accord d'exploitation. Descendez et allez au centre. Balayer les yeux des Novistadors très soigneusement - tout cela coûte de l'argent. Mettez le feu au pont surélevé et avancez vers le levier au nord, tournez-le. Le pont est tombé, mais les chaînes ont maîtrisé son poids, elles doivent être abattues. Lorsque vous avez terminé, dirigez-vous vers les portes de l'autre côté et ouvrez-les.

Un autre quelque chose qui ressemble à un couloir et qui est converti en coffre-fort. Empruntez les munitions sur la chaise et approchez-vous du marchand. De nouvelles améliorations sont disponibles pour presque tout, dépensez votre argent judicieusement et n'oubliez pas de vendre le bien que vous trouvez. Sauvegardez, soufflez dans le couloir et sortez par la porte. Créditez les barils, renversez le spinelle sur la torche et continuez votre chemin vers le pont. Devant se trouve la tour de l'horloge, sur la droite se trouve une autre partie du château. Appel.

Salazar dans son répertoire. Au vu de la présence de la fille du président dans son usage personnel, un FPV surestimé est désormais un phénomène fréquent. Leon promet de casser Pollen Ramona pour qu'il n'appelle plus l'utilisateur ag.adamylove.gov. Le dialogue, comme toujours, se termine par rien. L'agent enroule son skype et tire avec ses jumelles. Salazar, son ami et Ashley se rendent à l'extrême partie du château, le pont n'est pas visible.

Même si nous ne l'aimerions pas, nous devons sauver un ami. Traversez le pont. L'un des cultistes va retrouver Léon et informer ses complices aux catapultes, 

loin derrière le mur de droite. Courez vers les portes obstruées et tournez à gauche.

Note: Au niveau de difficulté facile, vous ne serez pas attaqué par des catapultes, de plus, vous pouvez immédiatement poursuivre Salazar. Pour cela, tournez à gauche au bout du pont (votre passage est ouvert) et courez jusqu'au levier et à la machine à écrire. Vous ne rencontrerez personne sur le pont; en le déployant, vous ne reviendrez jamais aux emplacements précédents.

Devant vous se trouvent des escaliers, un groupe de nerds et un balcon. Emballez tous les garçons actuels, puis passez aux garçons de la catapulte. Il est fortement recommandé de prendre un fusil de sniper. Attendez une pause dans les attaques et éliminez la menace. Après avoir admiré la vue, rendez-vous directement à la tour elle-même par la porte est.

La tour entière est une horloge qui ne fonctionne pas. La dernière porte en bas est bloquée, montez les escaliers à droite et trouvez les petits pains sur les caisses. Lève-toi encore 

plus haut. Allez à table, prenez l'herbe, lisez le dossier "Préparer le rituel". À l'aide d'un rituel infernal, les méchants en la personne du spectateur vont donner à Ashley le statut officiel de membre de Los Illuminados et, Dieu nous en préserve, sceller l'accord avec un baiser. Leon est activement irrespectueux dans chaque lettre, et cela n'a pas été fait ici non plus. Le mécanisme de l'horloge qui ouvre les portes inférieures a été calé à trois endroits pour gagner du temps. Examinez le système et trouvez trois barres jaunes entre les engrenages. Abattez-les et préparez-vous à tirer l'orgue de Barbarie à l'étage.

Note: Une fois que vous tournez le levier, il sera impossible de revenir aux emplacements précédents.

Le pont s'est mis à l'écoute de la bonne onde, les portes se sont ouvertes. Maintenant, nous avons un chemin difficile - d'abord, une formidable bande de "morir es vivirs" avec des arbalètes viendra en courant, puis un furieux clan de "matano!" avec les mains, les faux, les fléaux, avec l'appui du subversif « ayesta ! avec des dynamites et un Morir es Vivira perdu avec une arbalète. Dégagez la tour de la violence et descendez au premier étage. Ouvrez les doubles portes.

Nous sommes au pont. Sur la route, trois fanatiques fauchent la cité des anges sous les forces spéciales, leur lancent une grenade. Dès que vous traverserez la moitié du pont, des cultistes apparaîtront soudainement et commenceront à vous encercler. On ne sait pas comment l'un d'eux méritait le droit d'être au centre et de tirer depuis un lance-roquettes n'importe où, mais un strabisme sur son visage. Après qu'un moine avec une chaîne de rappeur autour du cou et une coiffe de bélier ait détruit son peuple partageant les mêmes idées, traitez l'arrière et reculez un peu. Attirez toute l'unité en une seule pile et utilisez à nouveau la grenade (ou le fusil de chasse comme alternative). Bientôt un autre renfort débarquera sur le terrain. Faites face à l'afflux, donnez immédiatement au chef un plateau tournant dans la soupe aux choux et élaborez un bracelet casher. Faites le signe de croix et passez les portes suivantes.

La musique sinistre a commencé pour une raison. Au loin, il y a quelques hommes ordinaires et deux Gorradors entiers (au niveau facile) - la situation est caractérisée comme un PPC complet. Pendant qu'un Gorrador sera occupé à balancer ses griffes, le second suivra de près vos mouvements et ainsi de suite le long de la chaîne, ne vous donnant pas la possibilité non seulement de tirer, mais même de vous arrêter ringard. Vous n'avez même pas besoin de penser à chercher l'emplacement tant qu'ils sont tous en vie, sachez simplement qu'il y a deux cloches ici. Allumez la carte et étudiez le plan de la marge de manœuvre. Avancez, si les barreaux des portes tombent d'eux-mêmes, considérez que la bataille a commencé. Les individus voyants ne nous permettent pas de marcher tranquillement, alors maintenant il est très, très peu emporté de se faufiler. Faites approvisionner les moines dès que possible et éliminez la menace principale. Dès que les carcajous vous brûleront, quelques fanatiques supplémentaires casqués apparaîtront à l'horizon. Maintenant, ce sera très mauvais, utilisez les cloches et essayez de séparer les Garradors de différents côtés de l'emplacement - pour que l'un d'eux n'entende pas ce qui se passe du côté opposé. Tirez du papillon sur les parasites et faites rouler quinze tonnes du museau. Fouillez la pièce et franchissez les doubles portes. Près des escaliers, prenez deux pierres de 

reliefs et accéder aux portes suivantes.

Leon entra dans le hall et trouva Ashley dans les griffes des gardes du corps de Salazar. Ramon lui-même s'est installé confortablement dans un fauteuil et continue sa pêche à la traîne sans fin, renforçant cette fois les mots par des actions. L'agent est frappé par une surprise, Ashley crie fort comme d'habitude et le spectateur attend le son tant attendu du craquement des os américains. Maintenant, vous devez appuyer sur la combinaison de touches à temps. En cas d'échec, Leon tombera sur un pic rocheux et se taira, sinon la cinématique continuera. L'agent s'accroche à un câble et continue de faire ricocher les railleries de Salazar. Shkolota couine de rage et assure que la prochaine rencontre de deux correspondants n'aura pas lieu de toute façon. La scène s'achève : les mecs partent pour la répétition du rituel, l'Américain brille d'érudition, et l'Américain descend. Voulant à nouveau promettre une mort tant attendue, Ramon se connecte et exprime une admiration voilée avec une note inhérente de padyo. Cette fois, Salazar admet honnêtement qu'il a envoyé les meilleurs au combat, pour lesquels il reçoit immédiatement de 

Leona lulz au visage. Après des cris et des menaces aveugles, le shkolota frappe le moniteur et part emprunter patience. Ils ont trollé le stand !

Nous sommes à nouveau dans les égouts, ici traînent les moines n'ayant pas réussi le concours général. Pillez les cadavres, l'un d'eux a une couronne dans les mains - ne la vendez pas. Discutez avec le commerçant. Entre autres produits, une nouvelle arme a été rentrée - le Stryker, le même fusil de chasse, mais sans rechargement manuel, mais avec une force mortelle réduite. Après l'avoir pompé au maximum, vous augmenterez la capacité du clip à cent tours. Prenez un attaquant ou non, décidez vous-même, l'auteur ne le favorise pas. Sauvegardez et montez les escaliers. Traversez le tunnel et ratissez tout jusqu'à ce que vous voyiez une courte cinématique avec un grognement. Ouvrez la porte sur le parcours. Le tunnel continue, arrivez à la première branche et regardez une autre cinématique. Maman! Deuxième moment terrible de Resident Evil 4. La nostalgie devrait envahir ceux qui ont passé la première partie de RE. Courez en ligne droite jusqu’au bout. Dès que des débris tombent du plafond, préparez-vous à esquiver la queue et les griffes. C'est un paradoxe, mais ça ne sert à rien de lever les yeux. Courez dans la pièce, éliminez les bonus en déplacement et tirez-vous jusqu'à l'interrupteur. Mettez le niveau sous tension pour utiliser l’ascenseur dans la partie est des catacombes. Et vider. D'ici. PUTAIN!!! Quatre minutes avant l'arrivée de l'ascenseur, les volets ont temporairement bloqué la pièce actuelle. Déplacez-vous au milieu de l’emplacement et examinez le ballon. Un azote liquide.

Verdugo.

Le boss le plus endurant, soudain, effrayant et rapide du jeu. Devant vous se trouve l'un des gardes du corps de Salazar sans robe. Cassant les suppositions dans les économiseurs d'écran, le monstre se déplace si vite qu'une traînée transparente de la silhouette s'étend derrière sa position précédente. Il est presque impossible de le frapper en dynamique, mais il est possible d'esquiver la quasi-totalité de ses attaques. Tout d'abord, dirigez-vous vers les volets et appuyez sur le bouton. Essaie de courir vers le centre, attends l'arrivée de Verdugo et renverse le ballon à droite.

Note: Le contenu du ballon ne vous affecte en aucune façon. Durant l'action, vous êtes invulnérable, et le monstre n'est pas visible même s'il est très proche.


L'azote liquide commencera à geler l'ennemi, créant le moment idéal pour attaquer. Armez-vous d'un papillon et commencez à bombarder en continu. Au bout d'un moment, Verdugo sera libéré de la glace et tout recommencera. Etant donné l'absence de l'effet classique de l'azote sur le corps du monstre, il est déconseillé de lui tirer dessus dans son état normal. Courez dans la pièce jusqu'à ce que les volets se lèvent enfin. Tirez et cherchez le prochain ballon, il y en a trois autres à cet endroit - dans le couloir, dans la pièce ouest, dans la pièce est. Après avoir gelé Verdugo, vous pouvez d'abord lui donner un coup de pied, puis commencer à tirer. Lorsque tous les chars seront épuisés, vous devrez achever le boss par vous-même.

Si vous ne parvenez pas à vaincre le monstre avec des armes normales, utilisez le lance-roquettes extrait, mais uniquement lorsqu'il est dans un état gelé. Un tir précis le tuera instantanément. Dès que cela se produit, la caméra montrera l'ascenseur qui arrive.

Note: Vous pouvez choisir de ne pas tuer du tout Verdugo. Attendez quatre minutes, puis allez dans la salle des ascenseurs et partez. Dans ce cas, vous ne recevrez pas de bonus de couronne.

Prends la gemme de la couronne, dévalise la zone et va dans la salle sud-est. Sortons d'ici.

L'économiseur d'écran dérivé nous emmène dans le bunker de Saddler, qui s'effiloche avec diligence sur la situation générale avec quelqu'un du nom de Krauser. Le prêtre rapporte qu'après une série d'échecs virtuoses, Salazar n'est plus pertinent et ordonne à un nouveau subordonné de récupérer Ashley, tout en vendant l'agent. Le combattant accepte humblement et braque son visage vers la caméra... le caméraman a dû être éveillé pendant trois nuits.


Chapitre 4-2.

Nous sommes descendus dans les mines en contrebas du château. Prends l'herbe et va chez le colporteur. Il a des améliorations pour un fusil de chasse et un lance-grenades, combine la couronne et la gemme, mais ne les vend pas. Après les opérations nécessaires, rendez-vous à la table avec la machine, prenez les cartouches et le deuxième billet de Louis. Notre ami a découvert comment les parasites renaissaient et comment les villageois apportaient l'infection dans la région. Luis dit que sous la direction du shkolota, les fouilles des restes de Las Plagas sont toujours en cours. Prenez note des informations. Vous pouvez franchir les portes de droite - vous disposez du mini-jeu C. Récupérez le butin et dirigez-vous vers le tunnel nord. Courir vers l'avant. Agriculteurs collectifs! Deux garçons gardent tout « acquis par le surmenage », brûlent tous les deux. Cassez les tonneaux, ramassez la turquoise sous le chariot et avancez. Sur la gauche est accroché un panneau indiquant la surcharge et la puissance. Chercher. Montez dans les escaliers et informez les personnes présentes de la présence d'Américains sur le territoire. Des haches et des dynamites voleront immédiatement vers vous, comprenez-le. Au nord, un énorme bloc de pierre bloque le passage. Poussez le levier de gauche pour envoyer ce chariot à l’emplacement. Au fait, avec de la dynamite. À mi-chemin, le courant sera coupé, nous devrons passer devant les unités et remettre le courant. Prenez d'assaut la zone à la recherche de friandises et terminez la ferme collective restante. Montez jusqu'au point le plus élevé, trouvez l'interrupteur et corrigez la situation avec la lumière. Sur le chemin du retour, une embuscade des villageois et du bon vieux Don Salvador avec son « amitié » vous attend. Tirez sur le sac sur sa tête, volez et tirez à nouveau sur le levier. Le chariot est descendu, soufflez derrière les barreaux et prenez la dynamite. Approchez-vous du bloc et réglez la charge. Partir. Dès qu'il y a une explosion, sortez et remplissez les garçons de bavures. Crucifiez les barils et continuez.

L'emplacement est comme l'enfer. Vous vous tenez sur une grille métallique, la lave bouillonnant à quelques mètres à peine. À droite, il y a une échelle, à gauche, une sorte de mécanisme. Avancez jusqu'à la porte suivante.

El Gigantes.

Ici, qui n'était pas du tout attendu ici, la théorie de l'estampage commence à se confirmer. Si vous avez eu de sérieux problèmes avec une instance, signez-vous. Malgré le fait que désormais le géant se positionne comme une unité ordinaire, il reste le patron, surtout lorsqu'ils sont deux. Essayez de tomber immédiatement dans les escaliers. Au sommet se trouve une barre transversale sur laquelle vous arriverez directement au levier. Le levier ouvre temporairement un portail en pierre au milieu du lieu et téléporte n'importe quel personnage au sol dans la lave, mais un seul. Dès qu'un géant commence à desserrer le support, saisissez la barre et descendez. Lorsqu'un des individus marche sur le cercle sacré, envoyez le corps au brasier. Les géants ne sont pas sans cervelle, comme cela peut paraître à première vue - le cercle peut être vierge en termes de huit cent quarante et un pieds, puisque l'ennemi peut facilement en faire le tour. Dès qu'un combattant est en dessous, il pataugera désespérément et, dans un accès de passion, pourra vous accrocher à lui. Ne vous approchez pas de l’épicentre dans un rayon d’un kilomètre jusqu’à ce que le cercle se ferme. Le piège étant désormais inutile, le deuxième El Gigante doit être achevé manuellement. Lancez un bombardement insidieux avec tous les barils, coupez le parasite, montez sur la barre transversale et tirez le taureau à tous égards

Note: Vous pouvez combattre les deux géants avec des armes normales sans utiliser de piège, auquel cas vous prendrez deux bonus, mais le combat sera beaucoup plus dangereux.

Prenez tout l'argent et tous les bonus de l'emplacement, continuez votre chemin vers l'est, dans le passage ouvert.

Les tunnels de pierre continuent, les Novistadors volent quelque part à proximité. Sortez vers la table de chevet en pierre - un immense emplacement souterrain, un abîme en dessous, la lumière s'infiltre à travers de petits trous au-dessus, vous ne pouvez que monter plus haut le long des chemins. Prenez la mauvaise herbe et préparez-vous à donner un coup de pied aux reptiles. Pour les raisons décrites ci-dessus, il est préférable de les tuer en l'air. Lorsque vous avez terminé, montez à l'étage, accrochez la grenade aveuglante en chemin. Abattez quelques Novistadors supplémentaires et mettez le feu aux portes sud à partir d'ici. Ils sont bien fermés, mais la situation sera sauvée par des rayons lumineux et des miroirs. Roulez à droite dans le tunnel, ramassez le pot et poussez l'interrupteur. À moitié fait. Maintenant les amphibiens vont vous attaquer à nouveau, vous les rencontrerez à la sortie, face à face. Donnez-leur tous un tour et roulez vers la gauche, affrontez le mal en cours de route et ramassez des cartouches pour la mitrailleuse. Continuez à monter. À gauche dans la grotte se trouvent deux autres Novistadors. A l'impasse encore de l'herbe verte et un interrupteur. Éteindre. 

Les rayons fusionnèrent avec le miroir et ricochèrent sur les portes en un puissant jet, les brûlant jusqu'au sol. Dehors, une bonne foule de pilotes vous attend, l'auteur même un peu déconcerté en ce moment. Prenez les munitions de pistolet à la sortie et soufflez vers le nouveau passage où vous balayez l'herbe rouge. Ouvrez la grille. Devant l'élément d'arcade, comme avec les haches. Rappelez-vous Battle Toads. Attendez le bon moment et courez sous la masse de pierre jusqu'à une section sûre du passage. La section suivante a un hic face au rebord - vous devez sauter à temps, sinon personne n'est à blâmer pour vous. Les trois prochaines pierres sont situées dans une rangée, il est impossible de les passer maintenant. Abaissez le levier de gauche et le presseur du milieu cessera de remplir sa fonction, vous permettant de passer cette section. Courez vers la lumière au bout du tunnel, prenez le symbole royal sur la pierre tombale et activez l'ascenseur d'origine.

Chapitre 4-3


Nous sommes allés à la surface. Au loin, vous apercevez un autre château et une tour. A côté des tonneaux et une maison avec un commerçant et une machine à écrire. Sur le montant de la porte se trouve une lettre d'Ada Wong. Elle partage des informations sur les œufs de Las Plagas et des extraits du corps. Une marque de rouge à lèvres ajoute une note attentionnée au document. Peu importe, Ashley doit être sauvée. Heureusement, elle avait été injectée plus tôt, ce serait donc à elle de tester la fiabilité de l'opération pour éliminer le parasite. Avant d'approcher le marchand, combinez la couronne avec des pierres et le symbole royal - la coûteuse couronne familiale de la famille Salazar, créée par les meilleurs artisans espagnols, qui a une signification particulière pour toute la dynastie, est un symbole d'intégrité et de cohésion. de l'empire séculaire, de la grandeur de l'empereur lui-même et du bien-être du peuple tout entier, est prêt à être vendu illégalement et ensuite démantelé en paillettes pour vélos. Des améliorations sont disponibles pour presque tout. Dépensez de l'argent de bon cœur, ce n'est pas le vôtre de toute façon. Sauvegardez et quittez le chemin. La caméra pointera vers la tour, alors on y va. Sur l'arbre devant les bâtiments, tirez sur le nid. Courez en avant jusqu'à ce que vous trouviez deux Espagnols - vous devrez ralentir un peu là-bas. En fouillant la zone, trouvez le seul escalier. Montez sur le rebord. Quelle idylle. De vieux amis se sont réunis autour du feu le soir, discutant des femmes, racontant des histoires drôles, racontant des histoires effrayantes. Amplifiez l'effet de ce dernier en lâchant une grenade à fragmentation au centre du cercle. Si quelqu'un a survécu, racontez l'histoire personnellement. Retirez les bonus. La porte de gauche nécessite une clé locale typique - "sacrifice de lion". Promenez-vous dans les bâtiments du sud, trouvez les fenêtres près du puits et sautez dans la maison. Dans le coin se trouve une poignée qui ouvre un passage secret dans le sol. Descendre.

La musique a joué pendant un court instant... nous sommes de nouveau dans le donjon. Courez dans le passage derrière le poêle et sortez dans un endroit spacieux avec des hommes, des pièges et un esprit égyptien. Nous descendons et nous embarquons immédiatement dans une aventure de village souterrain avec nos têtes. Formez un groupe de gardes et prenez de l'argent à tout le monde, ne tombez pas dans un piège. Dans la partie ouest de l'emplacement, il y a une descente vers le bas, dans la dernière salle, déplacez le couvercle du cercueil et prenez la tige royale du squelette. Nous revenons à l'original. Attention à la tronçonneuse, il court assidûment par la fenêtre du dernier étage, pour descendre, paradoxalement, les escaliers l'en empêchent. Tant mieux, prenez un fusil et tirez sur le sac. Montez les escaliers, prenez dix tonnes et faites rouler la clé de la mine. Dès que vous prenez quelqu'un d'autre, un spécial entrera dans l'emplacement. division pour commencer les opérations. Attendez que les troupes arrivent et lancez une grenade sous les escaliers. Descendez au premier étage. Les tronçonneuses commencent à tondre sous une unité ordinaire - en vous voyant, le prochain représentant commence sa vielle à roue, et un nouveau massacre commence avec des renforts impressionnants. Même les filles sont venues au démontage. Une situation désagréable, mais le fusil de chasse antipersonnel la résout presque toujours. Rassemblez vos affaires et soufflez vers la porte est en vous accrochant au rouge 

herbe à gauche. Calez l'objet avec la clé et allez plus loin. Courez dans l'allée, assommez la porte d'à côté. Plafond familier, marchez un peu dans l'endroit et observez une embuscade SOUDAINE avec des arachnides (sauf pour le niveau facile). Tout est conforme au schéma - nous tirons sur les capteurs au plafond et la menace est neutralisée. Achevez les araignées, ramassez les munitions dans le coin, ouvrez le cercueil avec l'argent. Montez à l'escalier, descendez et ouvrez une autre porte.

L'environnement n'a pas du tout changé. Ahead est une parodie d'un train et de rails, sur la droite se trouvent deux barils. Maintenant, nous allons monter sur le chariot, sauter dessus, aller à la deuxième voiture. Il y a un levier sur la gauche, tirez dessus et bouclez votre ceinture - un voyage passionnant vous attend. En mouvement, les lièvres du village sauteront vers vous, ceux d'entre eux que vous tirez à la position de départ tomberont et ne vous dérangeront pas. Le reste sautera pour la chance, essayez de sortir les nouveaux arrivants dès que possible. Esquivez lorsque le chariot arrive sur les planches dont le niveau est droit 

rivalise avec votre tête, ou tirez-les à l'avance. À un certain stade, les individus les plus raisonnables arrêteront le piège à sonnettes et commenceront la pression de masse avec la participation de l'unité désormais ordinaire. Prenez un bon argument et mettez fin au combat brusquement. Le chariot se déplacera dès que vous tirerez sur le levier et vous emmènera plus loin, devant les planches et les fermiers collectifs. Lorsque les roues scintillent, préparez-vous à sauter à un certain moment, sinon vous révélerez irrévocablement quelque chose de vital pour vous. Après un saut fou, clique frénétiquement sur le bouton d'action et monte sur le rebord. Nous courons le long du couloir, ouvrons la dalle et prenons la pierre sacrificielle au centre du hall. La caractéristique suivante n'a pas changé depuis l'époque du symbole de l'église - le mal a de nouveau soigneusement ouvert ses portes à l'intrus. Nous avançons le long du passage et montons.

Nous sommes revenus par une sorte de cave. Nous prenons nos jambes dans nos mains et les posons sur le poêle afin d'y insérer une pierre. C'est juste un ascenseur, montons à l'étage.

Chapitre 4-4.


Léon ne voyait déjà pas le couloir, même à Raccoon City. On avance, on s'accroche aux cartouches en mouvement et on sort dans le grand hall. À votre droite se trouve une immense copie mécanique de Ramon Salazar. Le silence sera présent jusqu'à ce que vous descendiez sur le chemin principal menant au prochain emplacement. Les satanistes ont fait preuve d'une ingéniosité tout simplement grandiose en abaissant deux plaques sous l'eau et en changeant les piles de la statue. Un bruit suspect au-dessus de nous est la main gauche se déplaçant verticalement d'un shkolota en pierre. L'aile opposée, où se trouve le levier, est bloquée, on revient par les marches, on travaille le moine et on monte. Fumons-en un autre ici. Faites campagne jusqu'à l'emplacement pour voler définitivement les vases. Approchez-vous du rebord et attendez que la main atteigne votre niveau - elle jouera à la fois le rôle d'ascenseur et de pont. Les nerds ne sont pas non plus opposés à monter, essayez de les faire tomber. Au troisième étage, une embuscade vous attend, revenez en arrière - vous pouvez obtenir un bon râteau des garçons au bord. Attrapez tout le monde un à un, montez au sol, neutralisez l'arbalétrier et tournez le levier dans le coin. Une assiette s'est mise en place. Montez dans l'ascenseur et sautez vers l'île du deuxième étage. L'interrupteur de droite allumera la main droite et éteindra la gauche. Tirez et attendez les ennuis, il y a même une chance de se retirer du champ de bataille. Perebeyte ennemis et sautez vers la main droite.

Note: Si vous avez sauté, vous devez rallumer votre main gauche pour accéder à l'îlot. Pour ce faire, tirez simplement sur l'interrupteur du couteau.

Flèche Ushate, sautez en avant, descendez les escaliers. Nous sommes arrivés au levier. Dès que vous soulevez la seconde dalle, la cage de gauche s'ouvrira pour donner aux renforts actuels une liberté de mouvement, et là encore, vous laisser sortir et vous escorter jusqu'à la porte. Frappez le même dans les escaliers avec un pistolet, finissez le reste, si vous le souhaitez, allez au troisième étage de cette aile et roulez jusqu'au chemin inférieur. Courez à la porte.

Note: La statue a un autre interrupteur sur son dos. Il active les deux mains et, au dernier étage, elles se déplacent horizontalement. Pour accéder à l'interrupteur, vous devez monter au troisième niveau de l'aile est et trouver un petit passage dans le coin. Vous n'avez pas besoin de ce mode pour jouer.

Même le triplefacepalm ne peut pas caractériser cette situation. N'épargnant pas les batteries puissantes de son lecteur de cassettes pour le plaisir des affaires, un nerd ordinaire ne se doutait même pas que la publicité ne pouvait pas finir de parler autant. Une immense statue de pierre de Salazar marche avec confiance derrière Léon, renversant tout ce qui est beau et long sur son passage. 

Cliquez sur le bouton et esquivez les colonnes qui tombent. Une erreur, un retard et tu es mort. Dès que le personnage s'arrête, tirez rapidement sur le verrou de la porte et sortez. Dans la rue, la situation se durcit. Shkolota a brisé le mur du gouvernement et se dirige vers la tour, espérant imiter Shaokan du long métrage de notre bien-aimé Paul Anderson. Seul un pont sépare le succès du robot miracle qui, contrairement à toutes les tuiles polies sur les plates-formes prétentieuses du château, a des restrictions de poids. À un certain moment de la course, vous devez faire un autre saut bizarre, sinon vous devrez partager l'amertume de la défaite avec quelqu'un quelque part sur les rochers avec une tête fendue. N'oublie pas de te relever quand Léon attrape le bord du pont. Autre point de non-retour, jetez un dernier coup d'œil à l'emplacement précédent et ouvrez les portes.

Salazar et le garde du corps restant saluent Leon avec du pain, du sel et des unités phraséologiques amicales, insérant subtilement des notes de schmuck américain des marais entre les lignes. Comme prévu, une altercation verbale s'ensuit, cette fois pour 

Terrorisme espagnol, rituels douteux et cadeaux divers. Développant un sujet intéressant, Ramon eut l'imprudence d'attraper avec sa paume le couteau de combat de Léon, à qui le sujet paraissait un peu moins intéressant. Sympathisant avec le propriétaire en pleurs, le garde du corps arrache brusquement la lame de sa main avec de bonnes intentions et rend celle perdue à l'agent. Le propre couteau de Léon vole vers lui - vous devez esquiver. En cas de succès, le surveillant et le serviteur partiront prudemment dans l'ascenseur. Vilaine culotte !

Nous sommes dans l'avant-dernier emplacement du château. Nous rongeons le chemin, balayant tout ce qui attire notre attention. Nous montons les escaliers. Afin de ne pas entrer en contact direct avec les Américains aigris, les moines ont eu l'idée de faire tomber des barils dans les escaliers, en s'installant fermement au levier en haut. Atteignez le virage avec des ponts en bois sans encombre et éliminez le nerd de la faux.

Note: Pour éviter les collisions, vous pouvez détruire les barils en déplacement. Presque toutes les armes fonctionneront pour cela.

Regardez les escaliers, puis vers le haut - ces deux sont responsables du système ci-dessus. Tuez-les et montez. À la porte principale, une équipe spéciale sectaire d'alpinistes commence, dont les compétences étaient particulièrement pertinentes à l'emplacement précédent. Les moines montent l'escalier circulaire, s'assoient au levier et utilisent au maximum le potentiel du mécanisme. Un mec à la dynamite broute dans le coin, évitez les bruits caractéristiques à proximité. Descendez et travaillez un moine avec une coiffe de chèvre pour cinq mille et demi. Remontez. Tout en haut, près de la boîte, se trouve de l'herbe verte. Soufflez sur le levier, tuez la dynamite et trouvez l'ascenseur estonien. La recherche montrera qu'il est surchargé. Sortez les cases et réessayez. Nous avançons vers le haut, avec une bonne fréquence, des groupes de combattants se déverseront sur la plate-forme, ralentissant ainsi le voyage déjà lent. S'il y a plus de deux personnes sur le quai, l'ascenseur s'arrête. Au total, quatorze nerds rouges et un arbalétrier vous attendent, tout cela dans un petit endroit, et avec la menace des parasites les plus dangereux. Fusil de chasse, grenades et combats au corps à corps vous aideront à éviter les câlins. Finalement, vous arriverez au dernier étage. Courez le long du pont jusqu'au côté opposé de la tour, sur 

accrochez-vous à l'herbe rouge dans le coin. Notre objectif est un autre ascenseur le long du parcours, mais avant de monter dessus, dirigez-vous vers le rebord à droite et rotez. Voici un coffre avec un bracelet en or, prenez-le et soufflez vers l'ascenseur. Si la musique s'arrête, vous êtes au dernier étage de la tour. Montez sur le balcon jusqu'à la machine, enroulez les cartouches et le spray et discutez avec le commerçant. Vendez le bracelet, la térébenthine, toutes les pierres, améliorez le TMP et le papillon au maximum. Sauvegarder. Ouvrez les portes à droite.

Le premier cas où dès le seuil tout va mal. Marcher vers l'avant.

Salazar et ses six sont à l'horizon. Dans le contexte d'une énorme merde organique, rappelant la plante 42 de RE1, le spectateur annonce joyeusement à Leon que le rituel est terminé et qu'Ashley a été emmenée sur une île. En lançant quelques compliments caustiques à l'agent, Ramon, avec une joie incompréhensible sur son visage boutonneux, s'enveloppe de tentacules et s'envole pour étudier l'organisme de la biomasse, emmenant avec lui un fidèle homme de main. Leon est toujours sous le choc avec les habitants.

Après quelques secondes, le silence est rompu par un tir qui s'est échappé vers la liberté avec le museau de Verdugo et un Salazar muté autour de son cou. Après avoir percé le mur de briques, deux autres tentacules apparaissent sur les côtés opposés de l'emplacement. Ils agitent tous leurs moignons de manière intimidante et regardent Léon avec désapprobation. Voici le dernier conflit d'utilisateurs Skype dédiés : ag.adamylove.gov и MegaRamon-S1984.

Ramon Salazar.

Selon l'auteur, l'un des meilleurs morceaux de RE4. Devant vous se trouve le Serpent espagnol Gorynych - un patron très dangereux. Pour commencer, évaluez la situation : l'emplacement est un demi-cercle (l'étage actuel), tous les passages sont bloqués, un flot incessant de parasites rampe en dessous, entrer dans le monstre à partir de là est problématique, donc « l'emplacement est un demi-cercle » . Salazar attaque avec tous ses tentacules, enfonçant tantôt le personnage au sol, tantôt le jetant aux parasites. La bonne nouvelle est que la plupart des attaques peuvent être esquivées. La mauvaise nouvelle est que pour tuer le sale monstre, vous devez forcer Salazar à retirer l'armure. Afin de l’obliger à retirer son armure, il faut endommager l’œil sur le tentacule central. Afin d'endommager l'œil sur le tentacule central, il est nécessaire de frapper l'œil sur le visage qui tremble constamment, tout cela entre des déviations des processus latéraux. Ces derniers peuvent être temporairement neutralisés en leur infligeant un certain seuil de dégâts. Le tentacule disparaîtra derrière les briques, mais après un certain temps, un nouveau apparaîtra.


En plus de toute cette disgrâce, Salazar ouvre parfois l'armure lui-même, et le museau central ouvre la bouche et se précipite dans votre direction, accompagnant tout cela de cris terribles. Ne pas échapper à cette attaque signifie mourir, partir signifie vivre, mais surtout faire rage. Décidez ce qui est le mieux : le succès dans le jeu ou la réputation personnelle. Armez-vous de TMP et tirez dans l'œil, il est conseillé de se tenir sur la corniche sud à ce moment. Ignorez les cris - lorsqu'ils sont mutés, shkololo a endommagé les ligaments. Dès que la pousse centrale se plie et que l'armure est retirée, prenez un papillon (fusil de sniper) et déchargez-le à Salazar. Si les interjections caractéristiques "ah-oh" sont entendues, alors Ramonych apprécie pleinement vos efforts. Les munitions et les fusils TMP manquants peuvent être stockés en bas en tirant sur la vermine sans fin. Il y a des points à ce niveau où les tentacules du monstre ne vous atteindront pas. Faites le tour avec le revolver plusieurs fois et regardez le huitième gardien du château de la famille Salazarov se pencher en arrière en toute sécurité.

Note: Un tir du lance-roquettes est garanti pour tuer le Salazar ouvert, à condition que le tir touche exactement le monstre. Rien ne se passera en frappant l'armure.

Les honoraires de Leon montent en flèche, même si l'absence d'Ashley les rend un peu en retard. Partons à sa recherche. Ramassez tous les goodies de l'emplacement et montez sur le rebord central. Notre camarade a laissé cinquante mille dollars, nous ne le dédaignons pas. Regardez à nouveau les restes de Ramon Salazar et ouvrez les portes. Il n'y aura plus de trucs spirituels.

Air frais. Roulez à droite et descendez la corde. Trouvez un autre ascenseur, appuyez sur le bouton. De nouveau dans un sous-sol, nous courons chez le marchand, nous escroquons tout d'affilée et le vendons immédiatement. À ce stade, vous pouvez maximiser Blacktail, Light Shotgun et TMP. Achetez les mises à niveau bonus à bon escient, elles sont extrêmement chères. Il est inutile d'économiser, allez plus loin dans le couloir.

Léon se dirige vers une sorte de jetée. Dans un bateau appartenant à l'État, Ada Wong est idéalement à la barre. Ne ratant pas une occasion de faire à chaque fois un clin d'œil espiègle, la femme fatale offre ses services à Léon...

Oui, donnez un ascenseur, donnez un ascenseur.



Partie 3 : Île.

Chapitre 5-1. .

Le voyage vers le village espagnol habituel a été légèrement retardé. Un jour s'est écoulé et l'agent Leon Kennedy a en ce moment détruit plusieurs destins, bâtiments, plans, privé le peuple de dirigeants irremplaçables, d'argent, de vie, a coûté la vie à des centaines de satanistes innocents, a désactivé l'équipement militaire, a pratiquement distribué plusieurs choses nominales, a tiré, craché, brisé des reliques précieuses et gâché l'humeur de tout le monde pendant les dix prochaines années. Les habitants ont longtemps regretté l'enlèvement, et surtout ceux qui n'ont pas encore réussi à l'obtenir de la part du gouvernement de marque.

Leon et Eida arrivent sur l'île en hors-bord. La fille se gare presque comme Carlos dans le tram de RE3, la seule différence est la possibilité de faire briller ses fesses sur son partenaire. Ada sort magistralement du bateau, laissant l'agent contempler.

Sur le rivage, Leona est rappelée. Même n'étant pas gourmand de toutes sortes de gadgets, Saddler remarqua que Salazar n'avait pas répondu depuis longtemps. Skype n'a jamais vu de telles métaphores et expressions pathétiques. L'agent demande poliment d'aller à la paix et de laisser Ashley rentrer chez elle, ce à quoi le révérend couvre toute la webcam de son sourire. Les gars n'arrivent toujours pas à trouver un langage commun.

Nous sommes sur la côte d'une île inconnue, dans la pire partie de celle-ci en ce qui concerne le passage intéressant. Courez le long du chemin jusqu'à la grotte, là jusqu'à la corniche. Montez tout en haut, où se trouvent deux boîtes. Volez l'émeraude, faites attention au trou dans le rocher du côté opposé - nous y serons dans cinq minutes. Retournez au pont de bois, avancez vers la lumière. Au tournant, vous devriez entendre les cris d'Ashley. Décollez rapidement au coin de la rue. Devant nous se trouve un modèle réduit d'une base militaire, des soldats avec des parasites pointus, des boucliers gothiques du château et les armes les plus avancées, y compris des pistolets paralysants, courent ici. Dès que vous tirez ou que vous êtes sous les projecteurs, un carnage infernal commencera. Après quelques pas, vous verrez Ashley être entraînée dans une sorte de grotte. Sautons en avant.

Une lampe torche brillait dans ses yeux, une alarme se déclencha à la base, les garçons commencèrent à s'agiter. Votre tâche reste la même - effacez tout, vous pouvez amener tout le monde à la falaise et vous noyer. Gardez à l'esprit que maintenant vos adversaires ordinaires se déplacent beaucoup plus rapidement. Lorsque vous avez terminé, ramassez les munitions sur les caisses et dirigez-vous vers le centre. Sur le bâtiment voisin, un type en bonne santé avec une mitrailleuse est burogozit - un agent extrêmement nerveux, robuste et dangereux, il n'est pas très raisonnable de le combattre ouvertement, de plus, les platines ne fonctionnent pas sur lui. Évitez d'amorcer avec une mitrailleuse si vous vous en approchez. Armez-vous d'une sorte de fusil et commencez un camp ininterrompu, distribuant aux soldats ordinaires le long du chemin. Prenez quinze tonnes d'argent et faites travailler tout le monde sur place. Il est conseillé d'utiliser un fusil de chasse, car il y aura beaucoup de monde qui accourra. Examinez la zone à la recherche de friandises et montez sur la dalle près des marches, qui, le beignet est clair, ne montera tout simplement pas. Il y a des cercles jaune vif des deux côtés, utilisez celui de gauche et le système émettra un faisceau rouge. À travers le miroir sur le bâtiment, le faisceau sera réfléchi quelque part dans le mur. Le cercle droit à la porte est un capteur. Lors de la conjuration avec des réflecteurs, il est nécessaire de délivrer le flux de faisceau exactement ici.

Note: Ce faisceau ne vous cause aucun dommage. Il passe par Léon.

Rendez-vous au premier miroir, les escaliers derrière le bâtiment. Puisque ce réflecteur n'atteint pas directement le capteur, dirigez le faisceau vers le deuxième miroir et descendez. Nous grimpons sur le bâtiment où vous avez pris des cartouches magnum de toute façon. Nous tournons le mécanisme et poussons le faisceau dans le capteur. Nous avons éteint la musique... Grâce à un hasard, une dalle s'est élevée au bon endroit, nous pouvons passer par le passage. Derrière le capot, ramassez les cartouches du pistolet et courez plus loin. Avant d'entrer dans la grotte suivante, trois garçons vous lanceront un pavé qui se brisera soit sur votre tête, soit sur le sol. Sur le chemin du pont, cassez les tonneaux à droite, éliminez le tireur et son centafurik au coin du passage suivant. Avant de monter, allez dans une impasse et mettez le feu aux boîtes qui fuient par la fenêtre. Faites face au progrès.

En montant les escaliers, nous nous sommes retrouvés dans… une tente ? Sortez et attaquez soudainement l'homme à gauche. Depuis la falaise du côté nord, le camp est complètement brisé, dans tous les sens. Nous surmontons une autre falaise, nous grimpons dans 

l'habitation la plus proche par la fenêtre. Prenez des munitions de fusil avant de vous faire brûler par les gars portant des masques à gaz et renversez la situation. Aux deux caisses, tournez à gauche et ramassez l'herbe rouge, courez en sens inverse et tirez sur le tonneau. C'est une bonne chose que Leon ne connaisse rien à l'ingénierie structurelle, sinon la grotte serait remplie d'enfer. Dans la salle secrète, prenez le lynx doré dans le coffre. Les peintures rupestres et les lances ne nous intéressent pas, nous retournons à la première fourche à la fenêtre et partons vers le sud. Ramassez une autre émeraude sur la caisse. Vous pouvez aller jusqu'au bout et voir un indice pour ceux qui n'ont pas l'habitude de faire exploser tous les barils par défaut. Sortez de l'habitation et continuez tout droit. A droite, en vous voyant, le gamin décide de se jeter immédiatement. Restez à couvert et regardez au loin. Des arbalétriers et des hommes à la dynamite sont placés le long du périmètre, un enfant marche avec un lance-roquettes. C'est maintenant un moment vraiment dangereux. Attendez le vide avec la fusée et tirez le canon sur le pont. Sortez les combattants avec une attaque à longue portée, faites face aux renforts qui sont arrivés en courant. En plus des canons, utilisez l'environnement sur le champ de bataille, en particulier en tirant sans discernement des dynamites et des chariots avec des barils à la fin de l'emplacement. 

Taxi dans le passage de gauche, courez jusqu'au bout et ramassez quelques petits pains dans la grotte. Sautez du pont et dirigez-vous vers la dalle suivante. Ici, le système est un peu plus simple : cliquez sur le bouton à droite et entrez. Au tarif d'un cher marchand avec une machine à écrire. Allez fumer avec un ami, vendez tout sauf le chat doré, surmontez la situation actuelle du marché en jouant avec le nouveau canon de calibre .45 « Killer 7 ». Il s'agit d'un analogue plus maniable d'un papillon, mais lorsqu'il est complètement pompé, il perd activement sa force mortelle. Il est recommandé de l'acheter uniquement si vous n'avez pas amélioré le papillon. Une carte au trésor est également apparue dans la rubrique shopping, juste une formalité pour vous. Améliorez les armes si vous le souhaitez, enregistrez et continuez. Retirez immédiatement l'arbalétrier sur le balcon, faites le plein des gars arrivés et dirigez-vous vers la seule porte. Passons à l'emplacement suivant.

Après avoir passé avec succès les rochers plutôt ennuyeux, nous sommes entrés dans la pièce. Regardez autour de vous. Par « regarder autour », ils entendaient l'argent dans le casier à gauche. Taxi dans le passage, la porte la plus proche est fermée de l'intérieur, courez jusqu'au bout jusqu'à ce que vous activiez 

son sinistre. Faites sauter le portail avec une fenêtre, travaillez l'alarmiste derrière les étagères, prenez l'herbe verte et les cartouches de fusil de chasse dans la mallette. Trouvez un évier et tournez à gauche. Lorsque vous passez derrière le rack suivant, activez la réaction au maximum - devant vous se trouve le troisième moment stupide du jeu. Le mec va mourir tout seul, la question est "qu'est-ce qu'il faisait là ?" devient permanent. Prenez une grenade dans l'un des obus près du mur. Ouvrez la porte au bout du passage.

Après l'action sauvage, tout est à nouveau inquiétant. Quelque part à proximité, Ashley hurle - le succès est au coin de la rue. Passer par les vêtements sectaires, mettre le feu à la silhouette derrière les barreaux... yopta. Vous avez rencontré le chef des soldats locaux. Il est armé d'une masse, entièrement blindé à l'exception de la tête, et peut se déplacer tout aussi rapidement s'il le souhaite. Il est recommandé de tuer son espèce à distance avec un fusil ou de frapper avec précision dans les yeux avec un pistolet. Le facteur d'étourdissement et de coup de pied fonctionne toujours sur ce gros gars, alors ne soyez pas timide. L'endurance d'un combattant est loin du niveau d'un mitrailleur, mais la lumière avec une masse sur le hara est très, très convaincante. Apaisez l'ennemi, approchez-vous de la cage et tirez. Il y a une autre copie là-bas, tirez-lui sur la tour. Contournez le couloir et descendez les escaliers, donnez un coup de pied à l'arbalétrier. À un moment donné, quelques garçons viendront vers vous pour parler - connectez immédiatement l'un des fusils de chasse au dialogue. Pendant ce temps, nous sommes dans la cave. Autour des bouteilles, de la nourriture douteuse et quelques cartons. Cassez les tonneaux sous l'escalier, ramassez la pierre rouge de la foi dans la valise - tout cela est utile, remontez jusqu'à ce que la voix féminine vous ait complètement foutu en l'air, et ouvrez la porte rouillée en face de la grille. Dès le départ, il y a un paquet de balles de pistolet, ratissez et rendez-vous aux casiers de l'école. Économiseur d'écran.

Ragaillardi, Leon découvre que la source du cri n'est pas à cet endroit. Le son provient d'un dispositif de vidéosurveillance, indique l'un des moniteurs à notre ami. Comprenant l'odeur de la présence d'une fille et d'hommes inadéquats dans la même pièce, Ashley crie désespérément à travers la porte d'une pièce. L'un des guerriers jette le prisonnier au sol et fixe la caméra comme l'étudiant de première année du lycée Gil Harris et le prisonnier Luther du même film. Avant de commencer leur sombre entreprise, les garçons réduisent les preuves potentielles et, à l'instar de la plupart, laissent Léon réfléchir.

La carte vous montrera immédiatement la pièce avec Ashley. Sortez par la porte à gauche de la batterie.

Un couloir lumineux avec des boîtes de produits obtenus illégalement. Tirez dans l'un des casiers, dirigez-vous vers la gauche, faites rouler les cartouches de fusil dans le buffet et parlez au colporteur. Un gilet pare-balles est apparu dans la liste des marchandises, il est utile pour le jeu en ce sens qu'il réduit les dommages causés de trente pour cent - prenez-le sans poser de questions. Dès que vous achetez le produit, Leon le mettra sur lui-même. S'il n'y a pas assez d'argent pour la transaction, la dernière porte avec un stand de tir est à gauche du marchand, terminez la saison avec le mini-jeu D, amassez cinquante mille et mettez-les en action. Essayez de ne pas vendre la pierre de la foi et le chat. Améliorez quelque chose, s'il reste de l'argent et sortez dans le couloir principal, ralentissez à la fenêtre. Devant nous se trouvent les portes du garage, d'où quelques nerds lancent de temps en temps de la dynamite. Vous pouvez essayer de passer du temps avec les garçons en allant à bout portant, mais les stsykuns locaux n'ouvriront tout simplement pas les portes, alors éteignez-vous devant la fenêtre et attendez le bon moment. Lorsque les démolisseurs tombent, un troupeau d'arbalétriers prend des positions de combat - ici, le problème peut être résolu à l'aide d'une grenade à fragmentation ou d'un TMP. Posez les gars et franchissez la porte, à droite se trouve la menace imminente face aux perdus 

complice. Dans le casier rouge, prenez les cartouches pour la mitrailleuse, derrière le mur de briques il y a de l'herbe. Passez la double porte près de la fenêtre.

Un autre putain de tunnels, enfonce temporairement les escaliers à droite. Nous nous accrochons à l'herbe de l'allée, renflons la porte menant au tout premier couloir et pénétrons dans la pièce avec la machine à écrire. Cassez le tiroir et enroulez sans ménagement la montre de poche en cuivre. Montez lentement les escaliers jusqu'au deuxième étage. Tout derrière les portes en treillis est verrouillé électroniquement, alors tournez à gauche à l'embranchement. Avancez le long du couloir jusqu'à l'arrêt, ramassez une grenade incendiaire dans la boîte, les cartouches magnum se trouvent sur l'une des étagères de la boîte. Ouvrir les doubles portes.

L'ambiance est la même. En regardant la carte, vous comprendrez que l'emplacement est une impasse - ici, nous devons récupérer la carte-clé, puis partir à la hâte. Ni plus ni moins. Nous passons dans la salle avec du matériel suspect et bifurquons vers la droite. Par la fenêtre, la caméra montre une créature inconnue, accompagnant toute l'action avec de la musique méchante et des cloches et sifflets MTV. Allez plus loin, ne frappez pas à la porte de gauche, personne ne vous l'ouvrira, et ce n'est pas souhaitable. Nous nous intéressons à la porte d'en face, elle est également fermée, mais il y a un panneau de contrôle sur la gauche... même si c'est probablement un mot fort.

Serrure électronique.
Afin d'éviter l'apparition de dibils ou BOW dans la pièce, un test de QI fonctionne à cette porte. Comme la plupart dans RE4, sur une échelle de cinq points, le casse-tête est nul. Neuf secteurs, chaque secteur a un pointeur, chaque pointeur est peint dans l'une des quatre couleurs. Les pointeurs tournent en groupes, selon la couleur, dans le sens antihoraire, dans quatre directions. Il est nécessaire de faire pivoter les flèches de manière à rétablir la piste du premier secteur au neuvième. Le nombre de coups est illimité.

Solution!:
Bleu - 1, vert - 2, rouge - 3,
Bleu - 1, jaune -1, vert - 2, rouge - 3.

Entrez dans la salle expérimentale. La pièce n'est pas agréable : murs ensanglantés, squelettes, parasites morts et sol poussiéreux. On n'a pas le temps de deviner ce qui s'est passé ici, ramassez les cartouches TMP à droite, ensuite « Luis's Notes » sur la civière à gauche. Assurez-vous de lire et de prêter attention aux photographies jointes au document - notre camarade décédé, sans s'en douter, continue de donner des indices à Léon. Allez maintenant derrière l'écran et extrayez la carte d'accès au congélateur du cadavre. Maintenant, dépêchez-vous de revenir. Quelque chose a explosé.

L'objet couché dans la pièce voisine s'est réveillé et a ouvert la porte attenante du mieux qu'il a pu. Le quatrième moment effrayant du jeu. Voici un nouveau type d'ennemi qui provoque instantanément chez certains joueurs la maladie d'une authentique adrénosite lymphocytaire avec diaréneidiase tétanique formant des faisceaux et une inflammation des synapses transversales de Brandenberg. "Régénérateur". Cette merveille humanoïde de la biologie porte une amulette de régénération de niveau XNUMX et est capable de tuer un personnage. 

pour une attaque. Déchirez immédiatement vos griffes à travers les doubles portes, si vous n'avez pas eu le temps de contourner le monstre, comptez l'herbe dans votre inventaire. Pour une bataille à part entière, vous avez besoin d'un appareil spécial de numérisation de cellules Las Plagas. Tirer avec des armes conventionnelles n'est conseillé que dans les cas où il est nécessaire de retarder le monstre pendant quelques secondes, à des fins standard, il est pratiquement inutile. En tirant sur les jambes du régénérateur, essayez de vous éloigner, sinon il commencera à vous harceler avec des sauts, ce qui augmentera considérablement sa maniabilité et votre absence de défense. Tout endroit endommagé sur le corps du monstre est restauré dans les dix secondes. Cela continuera tant que vous ne détruisez pas tous les parasites de son corps. Il n'y a pas d'autre moyen de détruire le régénérateur. Vous pouvez tenter votre chance avec un fusil/grenades et calculer la position des parasites au hasard, mais c'est plutôt un anti-conseil. Si vous avez toujours compris l'enfant, acceptez le respect de l'auteur et cinq mille du régénérateur lui-même. Dans la pièce où gisait le patient, prenez l'émeraude et partez.

Ce n'était pas le seul cas. Pendant que nous cherchions les clés, plusieurs autres régénérateurs se sont précipités vers l'emplacement précédent, l'un d'eux vous attaquera du coin de la rue dans un passage étroit. Ne pensez même pas à courir autour de lui sans tirer sur votre jambe, sinon vous aurez la garantie d'un suçon savoureux et moins la moitié de votre santé. Déplacez-vous vers la double porte, lancez-la en enfer et roulez immédiatement vers la droite, vers le congélateur. Utilisez la clé sur le panneau et entrez.

Le radis et le raifort ne sont pas plus sucrés. Partout les cadavres des terminateurs sous les formes les plus diverses. Prenez les cartouches de fusil à gauche, l'herbe verte dans l'armoire du fond. Il y a un réfrigérateur dans le compartiment nord-est, pour l'ouvrir, vous devez dégivrer la pièce à l'aide du panneau d'un autre compartiment. Au même endroit, veillez à coller la clé électronique sur le lecteur - les contours de la version correcte de la clé deviendront jaunes. Dirigez-vous vers le réfrigérateur et prenez l’appareil casher.

Note: L'infraviseur est nécessaire pour déterminer la position des parasites Las Plagas sur le corps d'un être vivant. Pour l'utiliser, connectez la lunette avec un fusil de sniper. L'Infraviseur est l'arme la plus efficace contre les Régénérateurs.

Les portes du congélateur se sont miraculeusement fermées et l'un des individus s'est réveillé dans la pièce - procédure standard. Allez au coin de la rue et commencez à tirer des parasites sur celui à pleines dents. Le rugissement sauvage et le balancement de l'adversaire signaleront une attaque réussie. Trois tirs précis et l'enfant tombera, éclaboussant les installations environnantes avec un liquide inconnu. La serrure de la porte s'est ouverte, prenez l'argent et retournez dans le couloir. Travaillez le reste des régénérateurs, afin d'étourdir, vous pouvez utiliser la bouteille de gaz aux portes du treillis. Prenez l'émeraude dans la valise contre le mur sud, les cartouches de fusil dans le placard et franchissez l'unique porte à l'aide de la clé rapiécée.

Un long couloir, une musique rythmée, le bruit caractéristique des fléaux, les soldats reprennent leurs activités. Nous courons vers la porte, nous accrochons des cartouches pour la mitrailleuse. Nous sommes dans la salle de contrôle des poubelles. Enlevez la grenade et regardez par la fenêtre - plusieurs gars sont regroupés en dessous, clairement déterminés à faire quelque chose de mal. Asseyez-vous au panneau de commande, familiarisez-vous avec l'interface et commencez à retirer les ordures de l'emplacement. Quand tu as fini de rire, passe la porte d'à côté, saute en bas, 

examinez le trou. Ramassez l'herbe près de la poubelle et allez plus loin. Une autre pièce avec des boutons, des clés et des interrupteurs. On ne touche à rien. On prend la mauvaise herbe jaune sur la table, on nettoie les casiers et on va dans le couloir suivant.

Quelqu'un, quelque part, claque prudemment des cris familiers. Nous l'avons trouvée ! Courez au coin de la rue, ignorez les fils exposés, videz la boîte rouge et regardez une autre caméra voler. Ashley est assise sous clé, gardée par deux bâtards en armure avec dren. Cogner accidentellement quelqu'un avec votre épaule ou lui demander de fumer est un moyen infaillible de déclencher une bagarre. Après la procédure, allez à la porte dès que possible et calmez la fille. Pour ne pas crier. Chienne. Pour accéder à l'emplacement, nous devons trouver une autre carte d'accès. Faites demi-tour et franchissez la porte de droite.

Couloir numéro quatre cent quarante-deux. Le bruit du pistolet paralysant montre clairement que ce n'est pas sûr ici. Enfoncez la porte sur le parcours et abandonnez-vous à la bataille avec 

troupes muettes. En mouvement, balayez la grenade aveuglante sur la table et descendez les escaliers. En dessous, dans l'une des armoires, se trouvent des charges de fusil de chasse. Allez dans le couloir suivant, courez en avant, pénétrez dans la pièce sur le parcours. Il y a de l'herbe verte et une voiture, vous pouvez vous inscrire et fumer. Franchissez la porte est.

Encore une fois, des équipements intéressants, des ordinateurs et toutes sortes d'électronique. Nous volons dans la pièce voisine et observons avec nos yeux dans le moniteur. Un régénérateur inhabituel a boitillé dans l'emplacement avec une clé sur sa hanche (qui a osé la coller est inconnu). La chose inhabituelle est que ce combattant est recouvert de pointes de la tête aux pieds, qui ont tendance à se déformer en aiguilles à tricoter et à cuire le kebab du personnage. Ce type de régénérateur s'appelle Iron Maiden, et il a quatre parasites sur son torse et un sur son dos. En aucun cas, n'approchez pas l'enfant à bout de bras, essayez d'éviter les impasses et utilisez la tactique d'une retraite précipitée. Pour récupérer la clé de l'entrepôt où Ashley est assise, vous devez détruire le porc-épic actuel. Mettre en mouvement tout ce qui 

à votre avis, même une bagarre aidera la cause. Dès que le terminateur colle les nageoires, ramassez tous les objets utiles à l'emplacement et sortez par la porte sud-est.

Note: Il n'est pas nécessaire d'entrer dans cet endroit pour terminer le jeu. Maintenant, vous pouvez revenir chercher Ashley.

De l'air frais, nous nous dirigeons vers une tour. Un troupeau de corbeaux traîne devant, l'un d'eux en a cinq mille, il est donc conseillé de tuer tout le monde. Au loin, vous pouvez voir un colporteur, comme une radiographie qui scanne votre montre en cuivre dans votre poche - nous nous approchons, nous négocions, nous passons à autre chose. Nous nous asseyons dans l'ascenseur et allons à la tour. À gauche, nous nous accrochons à l'herbe, faisons un cercle autour du balcon et entrons dans la pièce. Radio! Nous ratissons immédiatement jusqu'à l'émetteur.

Leon allume l'équipement et essaie de demander une sauvegarde au gouvernement, mais les interférences et une sorte de talon de signal gauche transforment automatiquement toutes les tentatives en offensive 

échouer.

Nous prenons les cartouches pour le fusil de chasse et redescendons. Nous retournons sur les lieux avec une échelle et des troupes stupides, des renforts nous attendent ici. Tirez sur les gars et allez dans le couloir avec la caméra.

Ashley ne fume plus et ne nous gâte même plus avec sa présence. Nous cassons la porte, utilisons la clé, passons par les cases.

*Hors champ « Ah-ah-ah-ah-ah… » du public sur un ton touchant*

Une scène très sentimentale. Leon est une fois de plus déterminé à emmener la fille du président hors de l'île.


Chapitre 5-2.

Le brave agent et la fille présidentielle sont de nouveau ensemble. Pour nous, malheureusement. Nous devons quitter l'entrepôt d'ordures et remonter à la surface. Nous volons des cartouches à gauche et retournons dans le couloir. Un message texte a traversé la fenêtre sous la forme d'un avion en papier avec des traces de rouge à lèvres - si c'est Saddler, il a de gros ennuis. Dans la lettre, il n'y a qu'une chicane noble à propos de la mine avec des déchets, nous la fermons et la déplaçons à l'extérieur. Sur place, un gang de scorchers avec une variété d'armes opère déjà avec force et force. Renforcez votre position civile plusieurs fois et dirigez-vous vers la salle de contrôle. Il y a aussi un raid ici, l'un des garçons bloquera le passage dès que vous tenterez de vous échapper. Ne laissez pas Ashley à la porte, obtenez quelque chose de plus convaincant et commencez une fusillade. A la fin de l'action, ouvrez le passage à l'aide du panneau. Un autre groupe de gars sérieux est rapidement tombé dans la pièce, faites le tri. Nous sortons à la décharge et allons à la mine.

Leon trouve la seule issue et sourit à Ashley, qui est strictement contre tout saut douteux dans une masse puante inconnue. Envoyant ouvertement l'avis d'un morveux, l'agent le saisit par la main et se précipite vers l'aventure.

Le destin échange ignoblement les aventures attendues contre un nouveau tas de slops, où les Américains se sont coincés avec succès. Ashley passe en revue quelques mauvais mots sur le sauveur, pour lesquels elle se heurte à une caractérisation de son cul. En élevant ce dernier, la jeune fille attire l'attention sur ...

Éboueur. Faire demi-tour. Faites demi-tour à nouveau. Ouvrez la grille et cassez-vous. Si vous décidez de vaincre l'ennemi (fortement recommandé), l'option la plus raisonnable est de fermer la grille et, juste au cas où, faites flotter Ashley dans la poubelle. N'abusez pas du temps, très bientôt la grille va monter et le Régénérateur va commencer son combo. Vous pouvez utiliser le canon comme intermédiaire. Après avoir couché le chevreau, ramassez les cartouches, vingt tonnes et continuez. Sur le chemin, il y a un conteneur en fer et un pont qui fuit, quelle chance.

Note: Vous aurez besoin d'Ashley pour déplacer le conteneur, et elle ne doit pas rester immobile ou être à couvert. Il est inutile de déplacer la boîte seule.

Nous poussons la boîte dans l'eau, avançons. Nous résolvons immédiatement le problème avec Maiden qui est apparu, ramassons des cartouches de fusil, de l'herbe et de l'argent. Passons au conteneur suivant. Passage secret! Ouvrir les doubles portes.

Un gros bâtard blindé nous pique, ce qui caractérise cet endroit comme non positif. Nous battons des barils, nous battons des visages, nous nous frayons un chemin à travers une rafale d'ordures dans le collecteur de ventilation. De là à la place avec un trou dans le sol, de la lave et un pendule. Sautez en bas, Ashley remarque qu'il y a une sorte de leurre sur les portes sud. Soudain, une collection aléatoire de soldats sort en courant de la porte voisine. Maintenant ça va mal tourner. Les ennemis attaquent en grands groupes de tous côtés, n'hésitez pas à battre les femmes et à cultiver des parasites avec une lame. Utilisez toutes vos compétences, défendez-vous, jetez des combattants dans la lave, jurez, criez sur le stupide imbécile américain, mais ne montrez pas votre faiblesse. 

Notre tâche consiste à utiliser un bélier pour briser le béton des doubles portes. Le galet est contrôlé sur le panneau nord-ouest. Qui va marteler la porte - le joueur décide, en ce qui concerne la stratégie - la même situation que dans le château.

Note: Le bélier ne vous cause aucun dommage, à Ashley ou aux soldats.

Après avoir détruit le mur, vous appelez quelques autres soldats sur place. Noyez-les et franchissez les portes.

Des couloirs plus civilisés ont commencé, le Régénérateur grogne quelque part. Taxi vers la droite dans la pièce, trouvez des cartouches de fusil dans le placard et revenez - il n'y a rien d'autre à attraper dans le chenil. La musique familière a commencé, les volets familiers se sont ouverts, le visage familier aux dents est apparu - un autre biathlon arrive.

Note: Vous pouvez ouvrir manuellement les volets avant de visiter la chambre, le Régénérateur sera devant vous.

Tirez en arrière, ramassez la pâte et continuez la visite le long du couloir. Ahead est un autre combattant nu. Détruisez-le et approchez-vous du levier. L'électricité est épuisée dans cette zone, vous pouvez démarrer une alimentation supplémentaire dans la pièce est. Nettoyez les armoires, ramassez l'herbe et appuyez sur le bouton dans le mur. Les volets ne montaient qu'un tiers. Revenez au point de départ, examinez le trou deux fois. Leon ne peut pas régler la situation et est obligé de demander l'aide d'Ashley. Réalisant que de nouveaux progrès sont impossibles sans elle, la fille lève le menton, se penche de manière décisive, regarde Léon d'un air accusateur et trahit "Va-t'en, merde" une phrase inattendue avec l'intonation appropriée, mettant les œufs de l'agent loin sur l'étagère. Quoi qu'il en soit, le passage est ouvert. La dope jaune gît sur le parcours. La porte de gauche est une pièce sécurisée, il est recommandé de la visiter et de s'inscrire. Nous étudions les portes doubles. Fermé, il y a deux leviers des deux côtés - le sens est clair, mais tout n'est pas si simple. Mettez Ashley près du premier, prenez le deuxième vous-même. Il est nécessaire d'appuyer sur le levier uniquement lorsque la lampe centrale s'allume, sinon la porte ne s'ouvrira pas. Si tout va bien, restez derrière le périmètre.

Nous sommes dans le garage, cassons les caisses et regardons autour de nous. Il y a des camions à ordures sur le parking, il y a beaucoup de boîtes autour et pas un seul indice de sortie. Puisqu'il n'y a pas d'issue, on cherchera une sortie, un départ ou une baignade. Entrez dans le corps.

Avant que Léon n'ait eu le temps de monter à bord et de déterminer les options possibles pour faire fonctionner la voiture à des fins nobles, Ashley a immédiatement déclenché le piège à sonnettes et a fait tomber la putain de porte en fer du premier coup, ce qui a semé le doute dans les oreilles des gardes endormis sereinement. Quelqu'un dans le tunnel a allumé une piste dynamique familière, ce qui signifie « ça a commencé ». Nous passerons au prochain point de contrôle de ce transport. Pendant que la jeune fille comprend la direction et appuie sur les pantoufles sur le sol, vous vous asseyez à l'arrière et ripostez aux propriétaires perplexes de la voiture, un afflux constant de méchants. Les ennemis apparaissent principalement par derrière et meurent, en règle générale, avec une seule balle de pistolet. Si vous n'avez pas le temps de tirer sur les soldats au stade du rattrapage, ils sauteront à l'arrière, là où se trouvent leurs points de vie. 

augmenter à la norme. Essayez de ne pas tirer sur Ashley, de jeter les lapins par-dessus bord, de regarder périodiquement en arrière et de garder un œil sur la situation à l'avant. Dès que la voiture franchit la première porte, attendez-vous à ce qu'un camion apparaisse derrière le piège à sonnettes. Un proche du transporteur dans le village a décidé de doubler - la situation générale et la largeur du tunnel ne le dérangeaient pas du tout. Si un camion percute une voiture, vous mourrez. Tirez sur le capot, assurez-vous que la voiture est en feu et poursuivez la défense principale. Après quelques mètres, le transporteur corrigera les petits dysfonctionnements du moteur en flammes et poursuivra la poursuite. Il faut à nouveau démolir l'épave. Avec un concours de circonstances réussi, la charrette se retournera et l'infanterie ordinaire roulera bruyamment sur ses pneus. Très bientôt, vous atterrirez sur la plateforme où devrait monter le bulldozer actuel. Reprenant l'initiative, Ashley ordonne à Leon de s'occuper du panneau et de démarrer l'ascenseur, coupant simplement les balles infiltrées avec une faucille. Quittez le corps et montez les escaliers. Une foule de méchants arrive en courant, regardez de temps en temps derrière la cabine, surtout si vous entendez l'appel grinçant correspondant. Travaillez quelques sorcières et passez au panneau, appuyez sur le levier. Descendez immédiatement sur le site - la pause fumée est terminée, le chemin continue.

Attendez la sortie vers la surface et adoptez une défense complète.

Note: Ashley n'avancera pas tant que tu ne seras pas à l'arrière.

Préparez-vous à manœuvrer et à tirer sur tous les fronts, essayez d'abattre ceux qui courent derrière vous et devant - jetez les sentinelles sur les poutres. Dès que la respiration dans le chariot n'est plus visible, prenez un fusil de chasse et lancez une contre-attaque. Après avoir détruit la porte suivante, Ashley vous avertira d'une menace imminente le long du parcours. Cette fois, un autre parent du coureur Pueblo ignore le trafic à sens unique avec un enthousiasme admirable. Neutralisez l'intrus à tout prix, sinon Ashley ruinera le disque de titane avec sa tête. Malgré la mort subite, le conducteur a quand même réussi à provoquer un accident et à mettre fin à l'anarchie routière des intellectuels américains - le bulldozer traverse le mur.

Leon et Ashley se sont réveillés très rapidement, en grande partie à cause du manque d'évanouissement. Examinez le transport - l'agent déclare un triste fait. Abattez la seule porte. Nous sommes dans une pièce sécurisée, qui est aussi l'endroit le plus civilisé de ces derniers temps. Collectez de l'argent, une grenade incendiaire, des munitions pour armes de poing et une pierre verte de la justice dans la pièce. Collez le dernier dans le lynx, si nécessaire, parlez au colporteur. Allez plus loin par les doubles portes. Clip vidéo.

Un sellier se trouve dans la pièce. La télépathie, la perception extrasensorielle, un sixième sens ou un timing banal lui parlent des embryons matures de Las Plagas dans les torses les plus proches. Tout en essayant de répondre au révérend, Leon se plie dans une douleur thoracique perçante alors qu'il regarde Saddler lancer une puissante séance d'hypnose et retourner Ashley, forçant la jeune fille à se rendre volontairement. Pas enthousiasmé par aucune anarchie politique, se souvenant des circonstances de la mort de Louis et étant un ardent opposant à l'émission télévisée "Battle of Psychics", l'agent planifie à l'avance un acte de représailles virtuose et accroche tranquillement un bug à Ashley, dont les grincements ne pouvait être entendu que par un freinage total. Batiushka prend Ashley par le bras et part dans une direction inconnue, Léon, rétabli, tire des conclusions décevantes.


Chapitre 5-3.

Cependant. Prenez cinq tonnes à gauche sous l'escalier, allez jusqu'à l'autel. Sur la table, à l'endroit le plus visible, se trouve un modeste document « Notre plan ! avec des photos jointes de parasites et une nouvelle photo de Mendez - seuls les adresses, les téléphones, les mots de passe et le nombre de fois que tout le sommet de Los Illuminados manque. Un Saddler frustré met ses sentiments sur papier et, apparemment, va organiser un casting pour de nouveaux téléspectateurs. Nous chargeons le pistolet et allons gâcher l'ambiance de tout le monde. Sortez par la porte de gauche. C'est devenu sombre...

Un autre spin-off nous emmène dans la récente salle radio. Eida négocie activement avec le combattant, qui a été récemment formé par le chef de la secte. Il s'avère que ce fantassin, avec Aida, tente d'obtenir un échantillon de Las Plagas. Bazar indique clairement qu'en plus de conspirer contre Saddler et de connaître personnellement Wesker, l'homme nommé Krauser a d'autres défauts. Les gars se disputent sur la base de la confiance, opérant habilement avec les faits et jonglant avec les menaces. Eida ne supporte pas l'accumulation excessive d'égocentrisme et de stupidité dans une pièce aussi étroite et quitte les lieux, se fixant dans le seul but de retirer un ami de sa liste d'amis VKontakte.

Pendant ce temps, Léon sortit. L'intérieur actuel du donjon dégage Silent Hill. Avancez et retirez les cartouches du pistolet, descendez. Le service de sécurité est sur le qui-vive - donnez un coup de pied douloureux à votre camarade et faites attention à la partie vitrée du plafond. Il y a une émeraude sur l'une des fenêtres - les soldats parlaient du sujet et ont décidé de cacher les bijoux de manière plus magistrale, mais ... tout cela est inutile. Sortez par la porte et entrez par effraction dans la fournaise, après avoir volé un pot banal à côté. Eliminez les lanceurs de haches et autres trolls, après avoir passé le dernier fourneau, partez à droite par la porte. Prenez trois mille et une grenade bleue dans l'arrière-salle. Sortez dans les escaliers, allez dans la chambre du gardien, résolvez les téléphones portables des gars, récupérez les cartouches dans le casier - vous pouvez ouvrir la porte sud.

Le couloir muet se transforme en une station morte. Prenez l'argent, puis entrez dans l'ascenseur. En haut, avancez vers la cinématique, la plus insolite du jeu.

Jack Krauser. Combat au couteau.

Note: Préparez-vous à esquiver et suivez activement l'écran. Dans cette vidéo, plusieurs moments QTE se succèdent. Tout échec avant le point de contrôle redémarrera la vidéo depuis le début.

Comme le joueur, Léon sent le mal, sort un couteau et subit bientôt une attaque insidieuse de bétail.

QTE1

Le combattant dérivé indique à l'avance le style de la conversation à venir en grattant le visage de Léon. Selon la légende officielle, il y a quelques années, cet ancien partenaire de Kennedy, Jack Crowser, est décédé tragiquement dans un accident d'avion, mais cette réunion corrige légèrement certains faits de l'incident. En plus d'autres sombres affaires et simulations, ce sont les Saddler Six qui sont responsables de l'enlèvement d'Ashley "stupide" de l'université. Dans la procédure de réconciliation, la vieille connaissance des gars ne fait aucune différence et Krauser passe à l'attaque.

QTE2

Les questions habituelles et les sourires narquois continuent l'escarmouche.

QTE3

Agitant activement son stylo, Krauser parvient à signaler le vol imminent de l'échantillon de Las Plagas dans la poche de Saddler.

QTE4

Leon essaie de convaincre le camarade de laisser partir Ashley, mais il exprime les raisons objectives du sacrifice, qui conduisent à nouveau à un conflit, en lançant des barils comme leurre.

QTE5

La hausse mutuelle est brièvement interrompue et le joueur reçoit un point de contrôle. Se déplaçant magistralement avec le camarade au niveau inférieur, Leon accuse ce dernier d'idiotie progressive et gâte vicieusement l'objet de marque de l'adversaire.

QTE6

Krauser désarme Leon avec un mouvement surprise et continue de marmonner, mentionnant par inadvertance Umbrella. Le combat se déplace vers le portier, où vous devez cliquer sur les boutons d'action et d'annulation. Ne mélangez pas la séquence, sinon l'agent va grogner.

QTE7

Soudain, le combat est interrompu par un tir casher. Eida se tient au loin sur l'échafaudage, tenant un pistolet fumant et souriant joyeusement. Après avoir fait un compliment à tout le monde, Krauser se retire du champ de bataille avec un saut spectaculaire et jure à Leon qu'il établira bientôt une fois pour toutes le véritable propriétaire des cônes dans cette forêt. L'interlocuteur restant ne donne pas non plus d'explications intelligibles sur sa présence et laisse l'agent tranquille.

Le désir de réfléchir à ce qui s'est passé rompt l'appel traditionnel. Nouvel utilisateur skype [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd continue l'œuvre traditionnelle de Salazar et commence la conférence, selon la tradition, avec padyopa. Léon, selon la tradition, reprend le thème et tout commence selon la tradition. Ayant réussi à se faufiler entre des phrases composées obscènes, le curé prend la parole et vante la rencontre de l'agent avec un certain « ça », recommandant fortement à l'agent de faire venir un notaire. Léon adresse un triple facepalm à l'interlocuteur. Le temps de conversation est de 12 secondes.

Nous courons vers la droite et descendons, allons à la porte suivante.

Encore une fois, aux débuts du laboratoire, on franchit les portes sensorielles. Le créateur du prochain couloir a regardé le long métrage "Resident Evil", ce qui signifie que des aventures caractéristiques nous attendent. A chaque étape, les lasers se déplacent de manière aléatoire, mais 

cycliquement, il est souhaitable de parcourir chaque ensemble dès que possible. À la troisième salve, les lasers se déplaceront dans votre direction, à un certain point, vous devez esquiver. Dès que des capteurs d'étincelles apparaissent sur le mur, courez vers le milieu et préparez-vous à faire un saut périlleux. Le succès vous permettra d'approcher l'interrupteur près de la porte. Avant d'ouvrir la serrure, le système obligera Léon à effectuer les miracles des acrobaties et des réactions pour la dernière fois. Nous sommes arrivés à l'appartement du révérend, il suffit de tirer une élégante épingle à cheveux au-dessus de votre tête. Ramassez une émeraude près d'une chaise avec une présence claire d'un masseur vibrant pour les fesses. Il n'est pas recommandé de s'asseoir après Saddler n'importe où, d'aller derrière le dos et de descendre l'ascenseur secret.

Nous avons de nouveau été emmenés aux catacombes, sous les escaliers à droite, ramasser l'herbe et l'émeraude et rouler sur le chemin de pierre. Au bout du chemin il y a un portail, un peu à droite se trouve un refuge pour un marchand et une machine à écrire. Lisez les quatrièmes notes de Louis et prenez l'herbe derrière le portail, vous pouvez vous inscrire. Allons-nous en.

L'environnement n'a pas changé, nous nous accrochons à l'herbe jaune près des cases et courons le long du chemin à travers la grotte. La cinématique, pour une raison quelconque, montre trois conteneurs métalliques suspendus au-dessus d'une falaise. Nous passons à l'ascenseur de gauche, écran de démarrage.

Leon découvre un dispositif de repérage dans une flaque d'eau, quelque peu surpris par l'absence d'Ashley. Bientôt, des tremblements suspects commencent dans les zones voisines. Après avoir détruit le mur de pierre, une créature incompréhensible au charisme impressionnant émerge du crépuscule, confirmant enfin la vile configuration du vieil homme. Il est temps de conclure que l'astuce du virtuose avec le bug n'a pas fonctionné.

Il (U-3).

Voici le visage. Nous sommes sur le conteneur, face à face avec l'horreur, conçu pour couper Leon en chou. Tirer sur le monstre est inutile, notre objectif est d'essayer de le faire tomber avec le conteneur au fond de la grotte. Pour ce faire, vous devez trouver deux panneaux. Après l'activation, le deuxième système démarrera une minuterie, avant que le temps n'expire, vous devez quitter le premier conteneur. Dès que le contrôle passe entre vos mains, retournez-vous et trouvez les volets, tirez sur la lampe torche verte et allez vers le panneau. Appuyez sur le bouton, essayez de courir autour du monstre et dirigez-vous le plus rapidement possible vers l'autre bout du conteneur, en collectant toutes sortes de friandises en cours de route, comme de la fumée. Tout au long du voyage, le monstre vous attaquera constamment, se déplaçant soit vers les conteneurs en fer, soit vers la grille. Essayez de ne pas vous faire prendre par le starter et gardez toujours vos boutons d'esquive à portée de main. Dès que le chronomètre démarre, courez jusqu'au portail rouge et ouvrez


Une pièce du puzzle a sombré dans l'abîme. Prenez la grenade à droite et avancez plus profondément dans le second labyrinthe. Dununa... L'ennemi a décidé de ne pas quitter le tram à l'avance et a organisé une embuscade. Sortez de la situation comme un vrai homme et commencez à chercher les prochains panneaux, tout d'abord, il est conseillé d'activer celui derrière le monstre - la fuite ira un peu plus vite. Si l'horreur a effrontément bloqué votre chemin - tirez-lui plusieurs fois, attendez qu'il confond et courez devant. A la fin de la mission, retrouvez le portail rouge et rendez-vous dans le troisième conteneur


Le deuxième parallélépipède est tombé au fond, nous étudions le couloir suivant. Cette fois, nous devons activer un seul interrupteur, mais pour cela, nous devrons courir. A gauche se trouve un passage fermé, à droite un panneau qui surélève les volets face à Léon. Courez et dirigez-vous vers le tunnel. Dununa 2... Le monstre s'est encore agité et est resté à bord, ayant développé une paire de membres pointus - il sera un peu plus difficile de courir autour de lui dans cette situation. Faites un cercle autour de la zone et appuyez-vous contre la grille, tirez une lampe de poche verte derrière elle et revenez à celle de départ. Le passage de gauche avec le panneau est maintenant ouvert, entrez et démarrez le processus. Retournez à la porte et sortez par le bord du conteneur. Afin d'éviter le démembrement, vous devez sauter sur le crochet de construction abaissé. Si un combattant coupait presque les couilles de Léon et tombait dans l'abîme, alors tout s'arrangeait. Récupérez tout ce qui brille et entrez dans la grotte.


Danuna 3 : Eptvayumat... Il s'est encore échappé et rattrape rapidement Léon, ignorant les lois de la gravité. La bataille à part entière avec U3 commence tout à l'heure - sortez les vieilles briques de votre slip et continuez à économiser pour un barbecue à part entière. Nous sommes dans un espace confiné avec des tonneaux, une grotte et une porte en treillis. Un seul tombera de cet endroit. L'ennemi a beaucoup d'attaques et la capacité de se cacher, nous avons de l'ingéniosité et un tas de moyens improvisés. Il est conseillé de traiter le monstre dans cette bataille en utilisant l'arme la plus puissante de l'inventaire, car l'endurance de la première dépasse l'endurance de tous les ennemis précédents. Au début du combat, retournez-vous et récupérez l'herbe rouge. Trollez le combattant avec quelques coups de pistolet, évaluez la vitesse de son mouvement. Utilisez le premier baril et roulez dans la grotte, après avoir ouvert les deux grilles. Dès que vous franchissez la frontière, tirez l'interrupteur de l'intérieur, sortez un pistolet sérieux et attaquez légèrement le monstre jusqu'à ce qu'il morde à travers la grille. En atteignant certains seuils de dégâts, le monstre tombera au sol pendant une courte période, ces renversements sont votre chance d'annuler les attaques du monstre et de maintenir la barrière aussi longtemps que possible. Dès qu'il est détruit, reculez vers le baril suivant et étourdissez l'ennemi avec une surprise, puis abaissez immédiatement la grille suivante et répétez la procédure. Si à ce moment-là, le monstre ne rejette pas ses griffes, il devra être achevé sans utiliser d'objets environnementaux. Ceux qui sont particulièrement désespérés sont invités à prendre une arme à feu, car la bonne est toujours ... eh bien, vous comprenez. Continuez à appuyer et à esquiver, éventuellement le camarade commencera à agiter le drapeau blanc, à faire du charlatanisme et à se décomposer. U3.

Note: Vous pouvez également tuer le monstre avec un lance-roquettes. Après avoir frappé, il ne mourra pas, mais vous pouvez l'achever même avec un coup de couteau ordinaire.

Saddler est à court de combattants. Prenez cinquante mille et soufflez à travers la porte précédemment ignorée. Avancez le long du tunnel jusqu'aux escaliers, prenez l'herbe et montez.

Nous sommes de retour dans une pièce civilisée avec la lumière du soleil. Montez un peu plus haut, confisquez la grenade dans la table de chevet et défoncez la porte. Air frais, soirée. Mettez le feu au camp des soldats locaux ci-dessous - un coup dans le canon résoudra tous les problèmes. Dégagez le périmètre, il y a une porte derrière la grille nord, nous devons y accéder. Il y a une trappe secrète dans la tente - nous passons, sautons, tirons des émeraudes, cassons des barils. Descendez le passage, ramassez la pierre bleue de la trahison et cinq tonnes dans les branches latérales. Au bout du tunnel, un colporteur, une voiture et un pur petit Krauser à lui tout seul vous attendent, bien sûr, à la place la plus en vue. Le journal dit que le camarade a l'intention de couper l'échantillon du vieil homme et d'éliminer tous les gentils. À cet endroit, vous avez la dernière chance de visiter la salle avec un mini-jeu et d'améliorer votre situation financière. Discutez avec le marchand, vendez le lynx restauré et montez à l'étage. Nous sommes arrivés aux portes qui nous intéressaient, cassons le baril derrière et passons à la zone suivante.

Sur le parcours de ruines incompréhensibles, nous sautons et avançons.

Dans les profondeurs des bâtiments en pierre, le vieux Krauser apparaît avec un mocassin peint, commençant à préparer le terrain pour une fusillade hors champ. On suppose d'une conversation peu flatteuse qu'Ashley est cachée derrière une porte qui nécessite trois clés pour s'ouvrir, dont une dans la poche du parachutiste. Leon ignore tous les épisodes de CSF de l'adversaire et jette un morceau de fer sur le gars. Le tournage et le roulement commencent.

À partir de maintenant, Krauser vous dérangera constamment. Un ennemi extrêmement rapide et dangereux, attaque souvent soudainement, crie des phrases offensantes, tire avec du TMP, des explosifs avec une arbalète et se bat comme un jeune Steven Seagal. Dans cette bataille, nous devons collecter toutes les clés sur les ruines et combattre les attaques constantes de Krauser. Au début du tour, courez à gauche dans le bâtiment et essayez d'ouvrir 

portail. Montez vers le haut. La minuterie réglée se terminera dès que vous repousserez la première attaque de Krauser, composée de plusieurs attaques. L'attaque est une escarmouche au corps à corps à partir d'une série de tours, où vous ne pouvez gagner qu'en esquivant plusieurs fois de suite. Le coup de rouleau de Leon dans la joue de Krauser signale le plein profit de la situation. Vous pouvez également terminer l'attaque d'un combattant avec des armes ordinaires, il suffit de lui infliger un certain nombre de dégâts, mais avant la première attaque au corps à corps. À tout moment, vous pouvez faire tomber le béret de son crâne avec un couteau.

Note: Sur la base du réalisme des événements, en particulier pour les batailles avec Krauser, les développeurs ont introduit un équilibre unique - une attaque au couteau lui cause beaucoup plus de dégâts qu'une arme à feu conventionnelle, respectivement, lorsqu'il attaque Krauser en mêlée, il est recommandé au joueur d'utiliser le mêmes attaques pour égaliser les chances.

Dès que l'équipe de débarquement lance une tour d'éclairage, revenez à la porte et allez plus loin, n'oubliez pas de ramasser toutes sortes de friandises et attendez-vous à des conflits soudains. Essayez de ne pas vous tenir derrière les colonnes lors d'une attaque à l'arme à feu - elles ont la capacité de s'effondrer. A la première bifurcation, tournez à droite, arrêtez les tirs et tentez de démarrer un mahach, rejoignez le bâtiment et fouillez-le de fond en comble. Le passage et le levier à gauche de l'halabuda sont fermés par des barreaux, dirigez-vous vers l'est et franchissez les escaliers.

Sous les yeux de Krauser, Leon prend la première clé (panthère) de la porte et active une autre bataille verbale afin de clarifier pleinement ce que chaque camp veut. La force de débarquement est impatiente de restaurer Umbrella et de ramener la loi et l'ordre sur la terre, cependant, les agents du gouvernement ont envoyé cet alignement en enfer sans compromis et de manière extrêmement productive depuis le 1er octobre 1998, et cette situation n'est pointée du doigt par aucun alinéa exceptionnel. En réponse, Krauser remet en question le point de vue opposé et, s'attendant à des arguments dévastateurs, attrape son stylo.

La bataille continue, l'emplacement est bloqué par des forces infernales. Si Krauser saute sur un rebord, cherchez un abri pour ne pas être touché par des tirs de mitrailleuses. Piquez un combattant dans les reins, bourrez-lui le visage, coupez-lui le visage, au bout d'un moment, il se rendra compte que la santé est plus importante que les frimeurs et se retirera pour une pause cigarette. Une fois que cela se produit, une statue de pierre s'élèvera du sol du côté sud. Il y a un renfoncement au milieu de l'emplacement, faites-y glisser la statue et observez le déroulement des événements.

Note: Il est impossible de déplacer la statue vers un point mort.

L'accès à deux leviers s'est ouvert, va au plus proche et soulève la grille, reviens au deuxième bâtiment. Tirez le levier à la porte et sautez vers le bas, donnant à Krauser quelques coups de pied supplémentaires. Ici, nous rencontrerons un type d'ennemis jamais vu auparavant - les robots.

Note: Les robots terrestres jouent le rôle d'une mine vivante et explosent après deux secondes d'inactivité à côté de l'ennemi ou après avoir été détruits, essayez de leur tirer dessus à l'avance. Le robot aérien attaque avec une rafale automatique deux secondes après la détection de l'ennemi et explose également après avoir été détruit. Ce type d'ennemi ne se trouve qu'ici.

Collectez des cadeaux et avancez. A la sortie, vous trouverez un petit dialogue avec Krauser, vous pourrez lui répondre ou l'ignorer. Après la scène, deux autres robots vont vous piétiner, trier et passer par l'ouverture à gauche. La porte se fermera immédiatement, montera à l'étage et mettra le feu à une autre grille - par ce passage, nous tomberons d'ici. Montez plus haut. Courez vers la gauche pour les munitions et l'herbe, allez vers la droite et prenez la deuxième clé (Eagle).

Leona rencontre notre combattant et découvre le regard prédateur de l'agent sur sa poche. Réalisant l'absurdité d'une nouvelle dispute, le parachutiste jette son TMP et commence à faire diverses indécences avec son corps. Leon diagnostique une insuffisance cérébrale irréversible et se prépare à attaquer son ancien camarade. À la fin de la cinématique, vous devez esquiver la première attaque.

Jack Krauser.

Des forces infernales bloquèrent à nouveau le passage. Las Plagas a mutilé la main de Krauser, la transformant en une énorme lance. Cette lance servira au combattant de défense impénétrable ainsi que d'attaque puissante. Couplé à des mouvements brusques et à des balayages bizarres, le Krauser est pratiquement invulnérable aux armes conventionnelles. La zone est jonchée d'explosifs, vous avez trois minutes pour résoudre le conflit, il n'y a nulle part où reculer. Dès le début de la bataille, récupérez tous les goodies et trouvez une marge de manœuvre casher. L'arme la plus rentable reste le couteau, utilisez-le lorsque Krauser s'ouvre pour une attaque, mais n'hésitez pas, sinon Leon goûtera immédiatement le kirzach dans sa bouche. Si le combattant vous a poussé du rebord, cliquez sur le bouton et coupez le tendon du reptile. N'oubliez pas d'éviter les balancements aléatoires de la lance et essayez de ne pas vous heurter à des balayages, sinon, appuyez immédiatement sur les boutons d'action et d'exécution. Laissez l'agent derrière vous et regardez la vidéo dans laquelle le camarade ensanglanté s'effondre au sol. Découvrez le cadavre si vous voulez du drame.

Jack Krauser est mort courageusement au combat. Enlevez la troisième clé (Serpent) et descendez vers le passage ouvert dans la tour. Sautez en bas, prenez les munitions pour le pistolet et insérez toutes les clés dans les recoins de la plaque. Dès qu'un autre mécanisme sensoriel de haute technologie le soulève, ouvrez les portes suivantes.


Chapitre 5-4.

Le chapitre commence positivement, avec une explosion. Il n'y a pas de temps pour pleurer la perte d'un ami - prenez l'herbe et suivez le chemin. Rappeler.

Rév. en contact. Le père s'empresse de remercier Léon d'avoir éliminé l'Américain corrompu et va retrouver un emploi normal pour l'agent après assimilation au parasite, ayant déjà enregistré son entretien du vendredi. L'absence totale de flamme dans les dix premières secondes aurait déstabilisé le joueur, alors les gars corrigent immédiatement ce défaut. La conversation, comme toujours, ne fonctionne pas.

Avancez vers le camp.

Au rythme d'une base militaire organisée avec des armements impressionnants : lance-roquettes, mitrailleuses, haches. Les intentions de Leon d'entasser tout le monde à son rythme habituel sont interrompues par l'apparition soudaine d'un hélicoptère de l'US Air Force envoyé par le gouvernement pour fournir un appui-feu depuis les airs. Légèrement retardé en raison d'embouteillages, le pilote s'envole imperceptiblement et silencieusement vers la base ennemie et transforme en quelques secondes tous ses habitants en un désordre sanglant. La tactique de tirer sur tous les êtres vivants trouve rapidement son utilité et les gars convergent vers une coopérative.

Note: Mike attaquera quiconque essaie de vous attaquer. Il est impossible d'abattre un hélicoptère.
Note: La rafale de mitrailleuse de l'hélicoptère n'inflige aucun dégât à Léon.
Note: À partir de maintenant, l'expression de Mike « Take Over » signifie que la zone sera attaquée par des missiles et que vous devrez vous mettre à l'abri.

Déplacez-vous vers le camp détruit. Dès que le mitrailleur sort de l'embuscade, plongez dans la tente blindée et attendez la fin, en même temps ramassez les cartouches pour le pistolet. Vous pouvez sortir et tirer vous-même sur le soldat, vous pouvez céder à Mike, qui, apparemment, a déjà goûté. Sortez et continuez à ramasser les restes, descendez à la fourche. Plusieurs gars sortent de la passerelle, un attaque par derrière, laissez-les au pilote ou débrouillez-vous vous-même. Continuez à réduire l'afflux de combattants et attendez l'explosion. Montez les escaliers à gauche, ramassez la grenade, allez jusqu'à la porte avec le cadenas et occupez-vous du prochain flot de soldats. Frappez la porte, éliminez le mitrailleur et ses intermédiaires, traversez le tunnel et montez les escaliers. Ramassez une grenade sur la gauche et foncez dans une maison inoffensive, les cartouches et l'herbe sont sacrées. Derrière le pont sur la corniche se trouve l'herbe jaune, vous pouvez y aller. Ouvrez la porte électronique et allez dans la partie nord de l'arène. Les garçons continuent de faire pression, cette fois l'oncle familier, un mitrailleur à l'expression sévère et à la casquette instable, rejoint la cohue. Nous retournons à la maison et attendons les attaques, suivons activement le canon dans les escaliers. Après décapage, on commence à marteler 

graisse de toutes les manières possibles, de préférence avec un fusil (sans infrarouge). Nous en récoltons quinze mille et fouillons entièrement la zone, en commençant par le bas - quelques herbes, cinq tonnes et des cartouches de TMP. Voie médiane – munitions magnum et munitions pour fusil de chasse. Nous devons accéder au bouton qui ouvre la porte à ce niveau - montez jusqu'au point le plus élevé le long de l'escalier en colimaçon et enfouissez votre nez dans la rampe. Avec une brise, nous volons vers le rebord où est né le mitrailleur, ratissons une grenade et appuyons sur le bouton. Nous sortons militantement de la porte.

Rassemblement ! Courez brusquement dans le couloir de gauche et pesez tous ceux qui trouvent une entaille, regardez autour de vous. Montez, frôlez soigneusement la fenêtre du premier mitrailleur et tirez droit dans les yeux, utilisez le rebord de gauche comme couverture (action) et regardez constamment autour de vous. Traversez le pont et sautez à couvert avec un baril, remplissez le mitrailleur et commencez à collecter les goodies restants pendant que Mike tue des combattants ordinaires. Pour aller plus loin, il faut ouvrir la porte nord-ouest, dès que vous vous approcherez, elles seront bloquées par deux écluses. 

Les serrures sont piratées à l'aide de deux interrupteurs à droite et à gauche, vous pouvez les activer dans n'importe quel ordre. Une fois l'opération terminée, descendez et défoncez les portes.

Supposons rompu, nous sommes toujours dans la rue. Montez les escaliers vers les ruines.

Le silence de mort est rapidement remplacé par un rire étrange à la manière d'un VJ aléatoire "Crooked Mirror" - anticipant le démembrement, l'agent se met soudain à encercler une unité de soldats. Toutes les mêmes intentions de Léon au rythme habituel d'entasser tous les rouleaux sont à nouveau interrompues par l'hélicoptère de l'US Air Force soudainement apparu !. Mike se lance immédiatement dans la situation et organise à nouveau un bain de sang pour les combattants. Après avoir accepté l'offre de Léon de boire dans un bar aux frais de l'État, le pilote est touché par une attaque de missile et perd de l'altitude. Brisé à mort (oui, oui, la littérature est impuissante ici), l'hélicoptère fait regarder autour de l'agent et brûle Saddler avec un six sur la tour. L'agent compare rapidement les faits et promet à nouveau une vengeance cruelle au révérend.

Le vieil homme ne se prive pas du plaisir de prendre contact et d'adresser son message malveillant à l'Américain. Léon essaie de mettre dans sa tête toute l'absurdité et le dibilisme de la vision du monde de l'interlocuteur, mais avec la déclaration suivante, Saddler ne laisse aucune chance à l'agent. Le dialogue instable implique des gens, des parasites, des salauds et des mouches, mais pour une raison quelconque, les expressions « vieux con » et « Pendos loshara » n'ont pas sonné.

Désolé mec. Nous pillons rapidement les cadavres et allons à gauche vers les colonnes. Sur le chemin, examinez le baril dans l'allée, vous pouvez regarder le site du crash. Sur l'une des colonnes, tirez sur l'émeraude et passez à la porte suivante.

Silence, sur le rebord nous sautons en bas, attrapons le collier de perles derrière les escaliers et passons par l'unique trou.

Des choses étranges commencent à arriver à l'agent. Aida apparaît soudainement dans le cadre et interroge Léon sur son état de santé, remarquant la légère insuffisance de ce qui se passe. Après avoir tenu quelques secondes de plus, le gars se met en colère et emmène la fille à l'étranglement. L'injection d'hormones de joie d'un genou à l'aine et d'un aiguisage à la cuisse ramène l'Américain dans le monde réel. Leon s'excuse modestement et avale la dernière poignée de roues, Eida rappelle la menace et termine le dialogue avec la phrase "séparez-vous". Typiquement.

Suivez la fille et passez aux portes suivantes.

Nous sommes de retour à l'intérieur. Lampes lâches, murs épluchés, tables rouillées - nostalgie. Il y a une grenade sur la gauche, des cartouches magnum dans la table de chevet, des cartouches de fusil de chasse dans le bouclier, de l'herbe jaune dans le vestiaire. Il y a un sac suspect avec une créature vivante gisant dans la poubelle, l'auteur ne sait pas pourquoi il a été introduit dans le jeu, mais une balle supprime considérablement l'intérêt pour une telle question. 

Allez aux premières caméras et écoutez. Si un fusil de sniper n'est toujours pas entre vos mains, vous n'avez rien appris. Le régénérateur se trouve dans la deuxième chambre à gauche, neutralisez-le et montez jusqu'à la porte, du côté des escaliers.

Rue. Nous ramassons l'herbe, cassons les caisses et partons vers le sud. Un petit groupe de soldats vous attend au coin de la rue, courez sur la place et mettez-vous au travail, utilisez les objets environnants. Portez une attention particulière au mitrailleur qui apparaît, gardez-le confus. Après avoir complètement nettoyé le sol, dirigez-vous vers la porte nord et essayez de l'ouvrir. Une sécurité prudente a bloqué le château en volant la carte d'accès au deuxième niveau et a appelé des renforts. À travers les montagnes de cadavres, montez n'importe quel escalier et bouleversez tout: tuez des gens, fouillez autour des diplomates, des casiers, des chambres, des étagères, assurez-vous de prendre la carte-clé de la serrure d'urgence de l'un des mobs. Gardez à l'esprit qu'il y aura plus de monde que d'habitude. Localisez le lecteur de carte dans le coin nord-ouest et utilisez la clé, puis trouvez 

deux télécommandes (centre et sud) et activez-les, évitez les situations délicates avec de saints imbéciles. Si le sésame du premier niveau s'est ouvert, dirigez-vous vers le dernier couloir et descendez jusqu'à la porte. L'emplacement continue avec un petit entrepôt, ramassez immédiatement les cartouches de fusil de chasse à droite, elles peuvent être dépensées à gauche. Reposez-vous contre la porte au bout du tunnel et allez plus loin.

Leon fait irruption dans le hall et trouve Ashley dans un étrange tank. Les tentatives de recourir à sa libération sont interrompues par l'apparition soudaine de l'utilisateur [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd au coin de la rue avec un monologue typique sur la maigre vie en dehors de Los Illuminados. L'agent apprécie la plaisanterie et prévient à nouveau que toute tentative visant à empêcher l'opération visant à libérer la fille du président américain ! priver automatiquement le contrevenant d'assurance maladie. Ne pouvant plus écouter les arguments des ministres 

forces de l'ordre, Saddler conçoit l'irréparable, lâche le bétail et use de la magie du ralentissement. Une rafale automatique provocante d'Ada Wong ruine le plan du révérend, donne à l'agent l'avance nécessaire et transforme rapidement un caftan à la mode en un moyen de se débarrasser des vermicelles. Leon vole Ashley du réservoir, mais les actions intéressantes du père le font s'arrêter et regarder les développements. Le chef de la secte ignore la fille en rouge et commence à chasser les gars, glissant sous le terminateur T-1000 pendant quelques secondes. Eida coupe le chemin du vieil homme et prend le feu.

Malheureusement oui. Nous prenons Ashley par bras et défonçons les portes - un passage en pierre. Il y a beaucoup d'argent dans les tonneaux à droite, prenez-les avant de vous approcher du marchand. Les cinquièmes notes de Luis se trouvent près de son abri, parlant de la possibilité d'éliminer le parasite de manière non chirurgicale. Ramassez l'herbe et soufflez vers la porte.

Courez le long du couloir jusqu'à ce que vous rencontriez deux crétins avec une étoile du matin. Éliminez les patients en distribuant des podzhopniks à deux autres soldats en cours de route. La porte au bout du couloir à droite nous ramènera dans le hall avec un conflit récent, au deuxième étage il y a des cartouches d'herbe et de magnum - l'emplacement n'a pas plus d'intérêt. Si vous n'avez pas l'intention de visiter le hall, dirigez-vous directement vers les portes sensorielles.

Les gars découvrent une autre pièce étrange. En cours de route, il s'avère que le laboratoire local dispose d'un appareil qui permet de se débarrasser de Las Plagas. Sans hésiter un instant, Leon se porte volontaire pour essayer la méthode et monte sur le viaduc, demandant à la femme de contrôler la technique. Malgré les prévisions défavorables, l'irradiation est réussie et, en quelques minutes, l'étudiant commence à faire des saucisses. Après avoir terminé l'opération, non sans morve, de nouveaux Américains décident de rentrer chez eux. Pour maman.


Chapitre 6-1.

Finition. Nous allons avec nos pieds directement à travers le seul passage au-dessus du sol le long des escaliers le long des murs jusqu'à l'herbe au coin de la rue. On ramasse les cartouches, on lit le dossier « Notre mission ». Diverses informations sur les idées de la tribu Los Illuminados deviennent officielles pendant le jeu. Banal jusqu'aux couilles, mais la présence de l'éducation politique de Saddler ne fait plus aucun doute. Nous ouvrons les portes et sortons.

Rechargez toutes les armes disponibles dans votre inventaire, remontez une cigarette, collectez des bonus, travaillez avec un marchand. À ce stade, il est souhaitable de pomper le TMP et le pistolet au maximum. Vous pouvez économiser. Nous descendons les escaliers et prem à l'ascenseur.

Sentant que quelque chose n'allait pas, Leon laisse Ashley en charge et prend l'ascenseur seul.

Un rebondissement inattendu approche : Ada est toujours attachée... et accrochée à la grue la plus proche. Les tentatives visant à libérer la jeune fille sont à nouveau interrompues par l'apparition soudaine de Saddler au coin de la rue, mais cette fois sans le monologue typique. Le héros de l'occasion lance silencieusement une crête dans l'espoir de provoquer la diarrhée de Léon. Cependant, pour certaines raisons, cette compétence ne fonctionne plus, ce qui guide immédiatement l'agent, qualifiant secrètement le révérend de sénile. Leon libère Aida d'une manière particulière et écoute attentivement le monologue tardif de Saddler sur les garçons américains stéréotypés typiques des films hollywoodiens. Démarrant des bêtises enflammées, par négligence, le chef de la secte insère en préface le rire pompeux du souverain du monde, qui auto-cliche délibérément et jette sa compétence en la matière dans les toilettes. Cependant, le vieil homme termine l'histoire avec l'intention sérieuse de gifler l'agent du gouvernement des ÉTATS-UNIS D'AMÉRIQUE ! et, après avoir démontré un focus-pocus avec un œil, il commence à se transformer en un monstre énorme et terrible, instillant une horreur froide dans le cœur des joueurs non préparésblablabla.

Osman Sellier.

L'ascenseur est tombé en panne. Ada s'est enfuie.
Saddler s'est transformé en une énorme araignée, ses prises et ses coups sont douloureux, mais lents, tout comme la vitesse de ses mouvements. Il y a des yeux sur ses jambes et le tentacule central, pour tuer le monstre, vous devez infliger des dégâts à l'œil central, qui est en armure permanente et ne s'ouvre que pendant un certain temps, au moment des dommages à l'un des yeux sur les jambes, qui, à leur tour, se cachent alternativement pendant un laps de temps aléatoire. Avec des dommages appropriés à un tel œil, l'araignée avec un rugissement ira au sol dans un renversement et fera éclore la balle centrale. Une fois que cela se produit, approchez-vous (de préférence) de l'ensemble de soupe et utilisez le bouton d'action pour grimper sur le tentacule et enfoncez le couteau dans l'objectif, ou tirez sur le papillon/toute autre arme puissante dans les yeux. Un tel comportement remontera le moral du monstre et tout recommencera. Vous pouvez également attaquer Saddler dans le torse, mais gardez à l'esprit que de tels tirs ne causent pas beaucoup de dégâts. Armez-vous d'un TMP ou d'un pistolet et commencez la bataille tout en explorant l'emplacement en cours de route.


L'arène est divisée en deux zones, celle de l'est est plus étroite, mais plus longue, celle de l'ouest est plus large, mais plus courte. La circulation entre les sites s'effectue à l'aide de deux ponts sur les côtés sud et nord. Les ponts s'ouvrent périodiquement, pour traverser de l'autre côté, vous devez deviner le moment en fonction des feux de circulation ou, si cela ne s'est pas produit, saisir le bord à temps au moment de la chute. Au nord-ouest et au sud-est de l'emplacement, il y a des panneaux de contrôle pour les grues les plus proches avec un tas de poutres comme cargaison, vous pouvez utiliser cet élément de l'environnement contre Saddler et le renverser. Étant du côté opposé au monstre, méfiez-vous de l'arrivée inattendue de rayons dans le front.


Dès que Saddler reçoit la portion requise de menottes, une scène d'un autre scénario s'intégrera accidentellement dans la séquence vidéo. Ada apparaît sur le rebord avec un lance-roquettes dans les mains et exhorte Leon à prendre des mesures drastiques.

Le développement ultérieur des événements dépend de vous. Vous pouvez tuer Saddler avec un lance-roquettes ou l'achever avec des armes ordinaires, cela n'affectera que le type de cinématique après la bataille. L'appareil se trouve du côté ouest, le missile atteindra la cible si au moins une partie du monstre était sous la menace d'une arme au moment du tir. Choisissez votre tactique et achevez complètement le révérend.

Lancer n'importe quel économiseur d'écran signifiera que [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd hors ligne pour toujours. Tout est fini.

Responsable de l'enlèvement de la fille du président des États-Unis ! et des outrages dans les territoires voisins autrefois couronnés de succès, le chef du culte sectaire Los Illuminados a rejeté ses sabots en toute sécurité, ne laissant derrière lui qu'un échantillon de Las Plagas. Au lieu de câlins et de gratitude, une fille en rouge qui apparaît soudainement commence à menacer l'agent américain de violence et prend le tube à essai malheureux. Quittant magistralement les lieux en sautant d'une falaise, Ada monte à bord d'un hélicoptère espion, active le mode d'autodestruction de l'île et lance à Leon une clé avec un porte-clés pédo en guise d'adieu.

L'hélicoptère se confond avec l'horizon. L'agent est choqué.

Prenez le pedobear. Des forces infernales interfèrent à nouveau avec le récit et font démarrer l'ascenseur. Nous avons exactement 2.47 minutes pour nous échapper de l'île. Retirez les cent mille dollars bien mérités du cadavre du révérend et, à un rythme accéléré, montez jusqu'à l'ascenseur. Nous allons vers le bas.

Malheureusement, Ashley est là. N'ayant pas le temps de descendre sur le seuil, Léon confronte la jeune fille surprise à un fait, le prend à pleines bras et se dirige vers une grotte.

Nous traversons la grotte, surmontons la descente et rattrapons Ashley, nous continuons à sprinter. Au coin de l'eau se trouve un scooter biplace soigneusement garé avec un réservoir plein, une direction assistée et des vitres électriques. Il est facile de deviner qui l'a laissé deviner, mais vous ne pouvez toujours pas le deviner. Nous enfonçons le pédoours dans la serrure et démarrons l'appareil, en cas de panne, en persuadant Ashley de se tourner vers le « poussoir ». Les gars se sont installés confortablement, il est temps d'aller en Amérique.

A partir de ce moment, Leon conduit un jet ski. Vous vous déplacez dans un tunnel de pierre, utilisez les boutons de déplacement pour éviter les obstacles, utilisez le freinage et le gaz pour manipuler.

Note: Au volant d'un jet ski, il est impossible de perdre Ashley, de s'arrêter, de sortir au menu du jeu ou à l'inventaire.
Note: Il y a deux voies de circulation conditionnelles dans la grotte, à tous les virages, Léon s'oriente, vous n'êtes intéressé que par le changement de voie.

Dans la première partie du parcours, nous devons passer par plusieurs arches avec accès à un tremplin haut. Dès que vous vous retrouverez au niveau inférieur, une cinématique se déclenchera, vous racontant le début de la destruction de l'île. De nombreuses explosions coupent des pavés de pierre du plafond et créent une énorme vague dans la grotte. A partir de ce moment, si le jet ski n'est pas assez rapide, le surf forcé commencera, ce qui entraînera une perte de contrôle sur le vélo, s'il n'est pas assez lent, un parkour forcé avec feu moteur et, par conséquent, une perte de contrôle sur le vélo. Trouvez un équilibre, contournez les pointes de pierre à l'aide de tremplins, en aucun cas ne ralentissez à la vitesse de base, poussez vos pantoufles au sol dans les tunnels civils, essayez de naviguer le plus rapidement possible en cas de chute de pavés. Après avoir fait un voyage sans enfreindre les règles de circulation, vous verrez la lumière. C'est la victoire !

Regardez l'économiseur d'écran final, concentré avec toutes sortes de tacles.

L'île et le méchant principal sont détruits, Ashley est en sécurité - mission accomplie. Président des États-Unis ! ne t'oubliera pas, héros !

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Resident Evil 4 Remake
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