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Procédure pas à pas Garten of BanBan 3 100% - guide complet

Bonjour! Je suis heureux de partager avec vous un guide pour accomplir des missions d'histoire, résoudre des énigmes, trouver des crayons, des criminels et sortir de la chambre des enfants et bien plus encore dans le jeu "Garten of BanBan 3". Commençons!

Début du jeu

  1. Commencez une nouvelle partie et vous vous retrouverez dans un hall à côté d'un ascenseur en panne. Faites attention aux informations partagées avec vous par un mystérieux inconnu. Il vous demandera de vous rendre au secteur de l'eau, mais pour cela, vous devez récupérer deux piles afin d'utiliser la télécommande et de contrôler le drone.
  2. Regardez autour de vous. A gauche de la porte se trouve la réception. Allez derrière et trouvez la première batterie sur la longue table. Faites maintenant attention à l'ascenseur en face de la réception. Montez les marches et atteignez le mur du fond. Dans le coin près de la clôture, sur le sol se trouve la deuxième batterie. La chercher.
  3. Maintenant, vous pouvez piloter le drone ! Descendez et allez vers la grande porte. Appuyez sur le bouton droit de la souris pour invoquer un drone près de vous. Faites un clic gauche pour pointer le drone dans la direction du vol. N'oubliez pas que le drone ne peut se déplacer qu'en ligne droite, vous devrez donc éviter les obstacles pour activer divers objets. À ce stade, ordonnez au drone d'appuyer sur les deux boutons rouges situés à gauche et à droite de la grande porte.
  4. Passez la porte et vous vous retrouverez dans une immense salle avec de nombreuses tables et bancs. Vous devez faire le tour et collecter 8 crayons, qui sont dispersés à côté des dessins au sol. Une fois que vous avez récupéré les 8 crayons, allez dans le coin le plus à gauche, où se trouve un trou dans le mur pour l'éjection des ordures. Tour à tour, jetez tous les crayons dans ce trou un par un.
  5. Sur la table en face du trou à ordures, vous trouverez une carte-clé jaune. Ramassez-le et interagissez avec la télécommande située à gauche du trou. C'est ainsi que vous lancez le robot de nettoyage. Le robot se déplacera dans la pièce et s'il ne trouve pas de crayons, une carte-clé violette tombera de la fente de droite à côté du trou à ordures. Avec cette carte, vous pouvez utiliser le funiculaire local !
  6. Revenez à la zone d'accueil et approchez-vous du funiculaire violet sur la droite. Faites attention au plafond du funiculaire, où il y a quatre panneaux. Interagissez avec les panneaux pour définir la direction du funiculaire. Dans ce cas, vous devez vous déplacer vers le Secteur de l'Eau, prenez donc le funiculaire à droite.

Comment passer par le secteur de l'eau

En entrant, faites attention à la pièce vitrée sur la gauche au début du couloir. Contournez-le et trouvez une ouverture sur la droite que le drone peut traverser. Faites un clic droit pour invoquer le drone et l'amener à l'intérieur de la zone vitrée. Positionnez-vous de manière à ce que le drone soit entre vous et la vitre, puis ordonnez-lui de voler vers vous pour briser la vitre. Entrez à l'intérieur par la fenêtre brisée et trouvez carte-clé marron sur la table.

Revenez dans le couloir du Secteur Eau, tournez à gauche et ouvrez la porte en face du funiculaire en interagissant avec le panneau à gauche. Descendez les escaliers, passez sous l'énorme créature ressemblant à une pieuvre, montez les autres escaliers et remarquez la dalle de béton sur la droite avec le panneau "Kiosque de communication". Faites le tour et trouvez le terminal. Interagissez avec lui et écoutez les informations fournies par le monstre. Arrivé à la plage, retrouvez la petite pieuvre et reparlez-lui.

Maintenant, vous contrôlerez cette pieuvre. En cliquant sur le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner les décharges électriques. Dirigez-vous d'abord vers le coffre et la porte d'angle pour obtenir carte-clé verte du sable. Montez les escaliers et activez le terminal. En haut, il y aura quatre boutons, et en bas, sous le pont sur lequel vous vous tenez, il y a deux autres boutons. Vous devez activer le terminal, puis tirer des boulons électriques sur les boutons rouges. Un seul bouton rouge peut être actif à la fois. Si vous ne voyez pas le bouton rouge en haut, descendez et regardez les deux boutons sous le pont. Peut-être que l'un d'eux a pris feu. Rappelez-vous également que les décharges électriques ont une trajectoire de vol spéciale, et non une ligne droite. Si le bouton est éloigné, visez juste au-dessus de celui-ci pour que la décharge atteigne la zone active du bouton.

Une fois que vous aurez terminé avec succès 2 ou 3 de ces mini-jeux, la porte du pont s'ouvrira. Traversez-le et activez le panneau mural à la toute fin. Déplacez-vous le long du pont dans la direction opposée, où une autre porte s'ouvrira. Écoutez l'escargot dans le long couloir et l'épisode de la pieuvre se terminera.

A votre réveil, vous vous retrouverez dans la salle de jeux. Votre tâche est d'attraper 10 "criminels". En fait, vous devez recueillir 10 seaux roses avec yeux. La prison où vous devez mettre ces "criminels" est juste derrière vous. Faites demi-tour, levez les yeux et trouvez le premier seau (1/10) au coin. Approchez-vous des escaliers à gauche de la prison et trouvez un autre seau (2/10) à leur base à gauche. Il y a un arbre à côté des marches, cherchez le troisième seau (3/10) dans ses racines. Continuez à avancer jusqu'au bout de la pièce et trouvez le quatrième seau (4/10) à côté de la fleur bleue au sol. Tout au bout, sous un auvent, vous verrez plusieurs tables et chaises. Sur deux chaises, vous pouvez trouver les cinquième (5/10) et sixième seaux (6/10). Remontez la pente et prenez le septième seau (7/10). Regardez à droite pour trouver le bureau du chef. Sur la table, vous trouverez le huitième seau (8/10). Retournez au début, à la prison, et montez les marches à gauche. Vous trouverez les deux derniers seaux (9, 10/10) devant vous. Retournez dans la prison et interagissez avec elle 10 fois pour placer tous les seaux. Une fois cela fait, la porte de gauche s'ouvrira. Emporter carte-clé bleue de la niche de la porte bleue.

Continuez vers l'avant où vous verrez une montée. Montez dessus, puis tournez à droite et regardez sous la table pour trouver un bouton caché. Interagissez avec le bouton et un panneau secret sur le mur s'ouvrira. Activez-le et les plates-formes commenceront à descendre du mur opposé. Utilisez le saut de montée pour atteindre la plate-forme inférieure, puis sautez vers la plate-forme supérieure suivante. Pendant le saut, prenez la cassette vidéo sur l'étagère d'angle verte. Cet élément est facultatif, mais vous pouvez afficher son contenu à l'emplacement de départ.

Retournez à la prison et montez les marches à gauche. Activez le terminal à l'aide de carte-clé bleueque vous avez reçu plus tôt. Des taches colorées apparaîtront le long du long chemin sombre. Vous devez sauter rapidement par-dessus ces trois points pour atteindre l'îlot. Répétez cette action et atteignez la deuxième île. Continuez ainsi jusqu'à la fin. Il est important de se rappeler que vous devez rebondir sur chacun des trois points lorsque vous entendez les trois sons musicaux caractéristiques. Lorsque vous avez réussi ce défi, cliquez sur le panneau sur le mur opposé et revenez en arrière en suivant le même chemin. Si la salle devient rouge après être passée, cela signifie que vous avez fait une erreur et que vous devez revenir en arrière et répéter les étapes. Une fois que vous aurez terminé ce défi dans les deux sens, une porte s'ouvrira par laquelle vous pourrez quitter cette pièce.

Au fait, si vous souhaitez essayer d'être attrapé par le monstre, vous pouvez regarder derrière la porte bleue, située sur le côté gauche du couloir du secteur de l'eau. Ou vous pouvez prendre le funiculaire et vous rendre au secteur médical.


Secteur médical : la création de Nabnablina

Dans cette partie, je partagerai avec vous des informations sur la façon de terminer le processus de création d'un Nubnablin, une créature spéciale spécialement conçue pour les Nubnabs solitaires.

Dans un premier temps, vous devrez trouver la seule porte disponible et vous rendre dans la pièce où se trouve Nabnablin. Il est important de la placer sur la table d'opération, interagissez donc deux fois avec le monstre pour l'amener sur la table. Faites attention à la table dans le coin à gauche de la porte d'entrée, sur laquelle se trouvent les outils nécessaires. Vous aurez besoin d'une télécommande pour contrôler le drone, de pinces pour ajuster les tuyaux colorés et d'une seringue pour aspirer et infuser du liquide dans le Nubnablin.

Lorsque vous êtes prêt, interagissez avec le panneau Procédure de démarrage près de la petite porte. Utilisez la télécommande pour contrôler le drone et appuyez sur tous les boutons rouges. Si vous remarquez que les couleurs des tuyaux dans le coin sont devenues différentes, utilisez des pinces pour les ajuster jusqu'à ce qu'elles deviennent vertes.

Lorsqu'une goutte colorée apparaît à l'écran, approchez-vous d'elle et faites attention au tableau de gauche. Selon la couleur de la goutte à l'écran, vous devez appuyer sur deux boutons sous le moniteur, en fonction des équations du tableau. Par exemple, pour obtenir une goutte violette, vous devez mélanger des liquides rouges et bleus. Appuyez sur les boutons correspondants sous l'écran déroulant violet. Ce faisant, n'oubliez pas de prendre une seringue et de la remplir à partir du flacon situé à droite du moniteur. Veuillez noter que la couleur de la goutte sur l'écran peut changer, alors soyez prudent. Si vous faites une erreur en injectant du Nabnablin avec le mauvais liquide, il prendra vie et vous portera un coup fatal, et vous devrez recommencer le processus.

En général, lorsqu'une goutte apparaît, mélangez d'abord les liquides et injectez-les dans le Nubnablin, puis procédez à l'activation des boutons rouges ou à la réparation des tuyaux colorés. Après avoir réussi toutes les étapes, une niche s'ouvrira dans laquelle vous trouverez une disquette. N'oubliez pas de l'emmener avec vous avant de retourner dans la zone principale.


Zone principale

Si vous avez trouvé une cassette vidéo dans la salle de jeux où les seaux de roses ont été collectés, montez sur les hauteurs à droite et insérez la cassette dans le moniteur pour visionner l'enregistrement. Cette action n'affecte pas le développement ultérieur du jeu, mais peut offrir des informations intéressantes.


Retour au secteur de l'eau

A la suite de cela, revenez au Territoire d'Eau et avancez le long du couloir, puis tournez à gauche. Vous verrez une immense pièce vitrée sur votre gauche. En utilisant carte-clé jaune, que vous avez reçu au début du jeu, ouvrez cette salle. Ensuite, prenez la disquette et insérez-la dans le lecteur audio situé sur le mur en face de la porte. Regardez la cinématique où Nabnab et Nabnalina se rencontrent. Après avoir observé la scène, retournez au funiculaire pour rencontrer la pieuvre.

Après un long trajet en voiture avec les monstres, vous reprendrez le contrôle de la pieuvre. Votre tâche est de tirer des charges électriques sur les boutons rouges. Tout d'abord, tirez sur les deux premiers boutons pour faire apparaître un pont. Allez ensuite au centre de la pièce. Vous verrez trois panneaux sur la gauche. Ils seront activés un par un. Commencez par activer le panneau le plus à gauche. Vous devez gérer quatre boutons qui se déplacent lentement. Tirez sur chacun d'eux avec précision, puis passez au deuxième panneau. Les boutons se déplaceront plus rapidement, mais la tâche restera la même. Lorsque le troisième panneau est activé, les boutons se déplacent très rapidement. Dans ce cas, il vous suffit de tirer au même point, en espérant avoir de la chance. Dès que vous activez les quatre boutons, un pont apparaît. Traversez le pont et interagissez avec le terminal pour ouvrir la porte et terminer cet épisode.


Comment sortir d'une pièce

Je me suis réveillé dans la chambre des enfants, à table. Un monstre effrayant aux longues oreilles m'a averti d'un surveillant maléfique qui me surveillait. Si la pièce devient bleue, cela signifiera que j'ai fait une erreur et le directeur découvrira mon évasion. Va falloir recommencer. Lorsque j'ai pris le contrôle du personnage, je suis allé dans le coin le plus à gauche de la table, où j'ai remarqué un passage bloqué par quatre dés. J'ai enlevé les quatre cubes pour aller dans un petit placard, où j'ai trouvé deux cubes rouges. Afin de ne pas éveiller les soupçons du monstre, j'ai remis les quatre dés à leur place. J'ai interagi avec eux dans l'ordre suivant : gris, vert, rouge, jaune.

J'ai remarqué qu'une des pièces latérales était ouverte. Je suis entré dans cette pièce sans fermer la porte car elle était ouverte par défaut. J'ai placé l'un des deux cubes rouges sur l'espace vide à gauche où le carré a été dessiné. Ensuite, je suis allé au bout de la pièce et j'ai placé le deuxième cube au-dessus de la pile de deux cubes verts. J'ai escaladé le premier cube rouge, j'ai sauté sur les autres piles et j'ai sorti le troisième cube rouge, en me souvenant de prendre les deux cubes rouges précédents avec moi.

À ce moment, l'éclairage de la pièce a changé. Étant donné que j'ai remis les cubes dans le coin, je suis simplement retourné à la table et je me suis assis sur ma chaise. Le monstre ne voyait toujours pas ce qui se passait derrière les murs. Il était important de rester en place et de s'assurer que les cubes colorés dans le coin étaient en place. J'ai également fermé les portes latérales.

J'ai ensuite ouvert la pièce du milieu et placé un cube chacun à gauche et à droite au-dessus des deux piles vertes. J'ai escaladé un cube, j'ai sauté vers une pile de deux cubes verts, puis j'ai tourné à gauche, sautant vers une pile de deux cubes verts et un cube rouge. De là, j'ai pu obtenir le quatrième cube rouge. Puis j'ai fermé la porte de la pièce du milieu pour ne pas laisser de traces.

Après avoir quitté la pièce, j'avais les quatre cubes rouges. J'ai ouvert la porte de la pièce de droite et j'ai placé un cube rouge sur l'espace vide et l'autre sur le cube vert. J'ai sauté d'un cube à deux et j'ai sauté par-dessus un mur de cubes verts dans une nouvelle pièce. Là, j'ai utilisé le drone pour appuyer sur les trois boutons rouges. Les deux autres boutons étaient inactifs. J'ai placé un cube à gauche et un sur le cube vert à droite. En sautant du seul cube de gauche, j'ai activé un panneau caché dans l'alcôve. Cela m'a permis d'activer un autre bouton rouge avec le drone. J'ai répété ce processus avec l'alcôve dans le coin supérieur droit, mais cette fois j'ai dû sauter d'une pile de deux dés, ce qui s'est avéré un peu plus difficile. En cas d'échec, je pouvais toujours retourner à table, retirer les cubes rouges devant la porte et refermer la porte. Lorsque j'ai réussi à activer les cinq boutons, une niche s'est ouverte. J'ai récupéré la carte-clé verte, je suis retourné dans la pièce principale et j'ai utilisé le panneau End Training.

Puis j'ai reculé avec le monstre blanc. Mon compagnon est parti dans l'ascenseur, mais je suis resté dans le complexe. Si le funiculaire n'était pas disponible, je pouvais réinitialiser le jeu, par exemple en sautant dans un trou. J'ai pris le funiculaire jusqu'au Secteur Progressif.


Comment traverser le secteur progressif

Arrivé dans le secteur progressif, j'ai regardé autour de moi et j'ai remarqué la porte sur la gauche. Je me suis approché et j'ai utilisé le panneau pour l'ouvrir. Tout en évitant le poussin rose, j'ai regardé de plus près la pièce principale, où se trouvaient de nombreuses bornes et diverses images. La pièce vitrée a attiré mon attention et j'ai remarqué un indice. Selon elle, l'œuf bleu avait la valeur "1", l'oiseau vert - "2" et l'oiseau rose - "4".

J'ai commencé à activer les terminaux en fonction de l'invite et des équations à côté d'eux. Dans un premier temps, j'ai activé les bornes à gauche de la pièce vitrée, rangée du haut dans l'ordre : "1", "2", "5", "3". Puis je suis allé vers le mur de droite et j'ai activé les bornes de haut en bas : « 4 », « 1 », « 3 », « 4 ». Si tout est fait correctement, la porte la plus proche s'ouvrira.

En continuant, j'ai vu une niche avec un cintre. Pour déplacer le cintre, j'ai d'abord dû "l'habiller". J'ai ouvert quelques portes sur la gauche jusqu'à ce que j'entre dans la salle du boss.

Devant moi se trouvait une énorme créature capable d'attaquer avec sa longue langue ou de lancer de grosses balles. Pour éviter l'attaque de la langue, j'ai dû sauter sur la plate-forme à gauche ou à droite. La langue du monstre ne pouvait attaquer que la plate-forme centrale. Tant que je n'étais pas sur la plate-forme centrale, le monstre pouvait me lancer des balles. Pour ne pas prendre de risque, je retournai à la plate-forme centrale, attendis que l'ennemi balance sa langue et sautai sur le côté.

Quelques secondes plus tard, j'ai appuyé sur le bouton droit de la souris (RMB) pour invoquer mon drone. Un bouton rouge s'alluma au-dessus d'une des trois plateformes. Je l'ai frappée avec un drone et un feu d'artifice s'est envolé d'elle. J'ai ramassé les feux d'artifice, je suis retourné sur la plate-forme centrale et j'ai sauté sur le côté lorsque le monstre a de nouveau essayé d'attaquer avec sa langue. Ensuite, j'ai lancé des feux d'artifice sur sa langue et j'ai répété cette action plusieurs fois, endommageant l'ennemi.

Quand j'ai vaincu le boss, j'ai sauté là où se trouvait cet adversaire et j'ai pris les deux cônes qui sont tombés après sa défaite.

Ensuite, je suis retourné au cintre et j'ai installé les deux cônes dessus. Ensuite, j'ai avancé le cintre jusqu'à ce que je sois à côté du poussin rose. J'ai activé le terminal pour effrayer le poussin et je l'ai attrapé. Puis j'ai grimpé la colline sur la droite.

Quelques secondes plus tard, un gros oiseau fait irruption dans la pièce. J'ai sauté sur elle et j'ai interagi avec elle successivement pour la monter. Sans tarder, j'ai appuyé sur la touche d'interaction pour réussir à monter l'oiseau, sinon je devrais revenir chercher les cônes. Ayant surmonté un chemin considérable, j'ai fait face à cette épreuve.

Quand j'ai sellé l'oiseau, nous étions dehors. J'ai placé un poussin rose sur un oiseau violet à proximité et j'ai interagi avec le terminal. Après cela, j'ai repris contact avec le monstre. Après avoir terminé la conversation, j'ai dû courir le long d'une longue section avec des portes. Les portes pouvaient être éclairées en vert ou en violet. Si la porte était verte, je laissais mon oiseau franchir la ligne pointillée en premier. Si la porte était violette, j'ai ralenti en utilisant la touche "S" pour passer devant l'oiseau violet. J'ai alterné ces actions jusqu'à ce que j'aie terminé avec succès cette section.

Après la cinématique, j'ai activé le terminal et suis entré dans l'ascenseur qui se trouvait devant. En démarrant l'ascenseur, j'ai terminé le passage du troisième chapitre dans la Secte Progressiste

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  1. Natasha
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