Aliens: Dark Descent
Dans Aliens : Dark Descent, vous vous retrouverez à la tête des marines coloniaux, dont la tâche est de résister à l'invasion des xénomorphes. Vous devrez surveiller attentivement la santé, les ressources et l'état mental de vos soldats afin d'éviter des pertes irréparables. Chaque soldat de votre escouade peut être personnalisé avec un vaste arsenal d'armes, d'armures et de capacités spéciales. L'ennemi s'adaptera constamment à vos actions, il est donc important d'améliorer judicieusement les compétences de vos combattants. De plus, vous pourrez développer votre base, rechercher de nouvelles technologies et découvrir encore plus d'opportunités pour améliorer vos marines. Pouvez-vous et votre équipe arrêter l'épidémie avant qu'il ne soit trop tard ? Montrez vos talents de leader et menez votre équipe à la victoire !
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Procédure pas à pas Aliens: Dark Descent 100%

L'histoire d'Aliens: Dark Descent se déroule alors que vous envoyez vos Marines à divers endroits à la surface de Lethe. En combattant les hordes extraterrestres et en libérant les civils, vous remplissez les missions suivantes.

Prologue

Le prologue d’Aliens : Dark Descent est essentiellement une mission tutorielle. Il n'y a pas d'objets de collection ni de points d'histoire manquants. Il n'y a qu'un seul succès pouvant être obtenu, "Voici Hayes, Pioneer Station, Signature Of", que vous obtenez en complétant le Prologue. Au cours du Prologue, vous découvrirez diverses compétences que vous posséderez tout au long du jeu. Vous rencontrerez également le personnage principal, le directeur adjoint Hayes.

Congédiement

Vous commencez le jeu sous le contrôle de l'administrateur adjoint Hayes, un officier brillant et capable qui a un penchant pour suivre les règles, peu importe le prix. Elle vient d'arriver au bureau de la réceptionniste pour signaler une anomalie de poids dans les registres. La réceptionniste McDonald n'est pas impressionnée...

Hayes reçoit l'ordre de terminer son quart de travail et d'arrêter de déconner, mais elle a d'autres idées. Elle décide de se rendre à son bureau où elle pourra regarder les caméras. Vous devez d'abord apprendre à contrôler votre appareil photo. Vous serez invité à déplacer, faire pivoter et zoomer sur la caméra pour vous habituer au système de contrôle.

Un message éducatif sur les objectifs et les tâches secondaires vous sera ensuite présenté. Ils seront suivis dans le coin supérieur gauche de votre écran.

Vous serez ensuite dirigé vers la porte où vous lirez un autre manuel sur le travail avec les portes. Les portes avec feu vert sont déverrouillées et les portes avec feu rouge ne sont pas disponibles. Franchissez la porte dans le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez Daniel, un ouvrier synthétique effectuant l'entretien dans le couloir menant à votre bureau. Il vous informe que vous devrez faire une solution de contournement.

Vous pouvez passer par la porte au bout du couloir pour accéder à la salle à manger. Suivez le panneau d'objectif pour vous rendre au bureau de Haze. En chemin, vous rencontrerez des employés mécontents de Weyland-Yutani vaquant à leurs mornes activités quotidiennes. L'un d'eux, Manning, vous arrêtera dans la salle à manger, essayant de vous intimider.

Lorsque vous atteignez le bureau de Haze, vous pouvez interagir avec son terminal pour vérifier les caméras de sécurité. Vous devez sélectionner « Utiliser votre propre ordinateur » dans le menu.

Aller à l'ascenseur

Les caméras ont montré à Hayes que quelque chose de terrible se passait dans Cargo Bay 4. Les gens crient et deux mares de sang sont visibles sur l'un des coins de la chambre. Elle décide de découvrir ce qui se passe et se dirige vers l'ascenseur.

À ce stade, vous pouvez vous diriger directement vers l'ascenseur. Pour le moment, vous ne pouvez pas interagir avec autre chose. Vous devez retourner dans la salle à manger et sortir dans le couloir. La porte de l'ascenseur se trouve du côté opposé du couloir à la porte du bureau de l'administrateur.

La sécurité est située dans une pièce avec ascenseur. Hayes essaie d'attirer leur attention, mais l'administrateur McDonald les a déjà avertis de l'ignorer. Rugueux. Entrez dans l'ascenseur, interagissez avec le panneau de commande et sélectionnez "Dock" pour continuer.

Compartiment de chargement

Une fois que Hayes entre dans la soute, elle commence à réfléchir à son itinéraire. On vous montrera ensuite comment utiliser l'Automap. Suivez les instructions pour ouvrir la carte et vous verrez que vous devez vous diriger vers le sud-est pour vous rendre à Cargo Bay 4.

Approchez-vous de la porte indiquée par le marqueur d'objectif et vous rencontrerez un ouvrier blessé qui profite de son dernier souffle pour avertir Hayes du mieux qu'il peut. Maintenant qu'elle est complètement terrifiée, Hayes décide d'entrer dans la soute et de trouver celui qui a tué le travailleur.

Passez la porte suivante pour entrer dans la soute, où vous apprendrez à utiliser la lampe de poche. Utilisez-le pour trouver l'arme sur le corps le plus proche. Pour le rechercher, interagissez avec le corps et sélectionnez «Rechercher des armes" au menu.

Maintenant qu'elle est armée, Hayes se sent un peu plus confiante pour avancer dans la soute. Traversez la rampe et interagissez avec les chambres Hypersleep. Une scène s'ouvrira dans laquelle Hayes vit un moment classique du film "Aliens": elle découvre des œufs xénomorphes éclos. Elle s'éloigne des œufs et entend un bruit provenant de l'autre côté de la pièce.

Il est maintenant temps de sortir de là, mais en cours de route, Hayes aperçoit un travailleur mort avec un autogène. Interagissez avec le corps et sélectionnez «Recherche technicien" pour rechercher l'autogène.

Poursuivant l'histoire, après que Hayes ait utilisé le soudeur pour sceller la porte de la soute, le xénomorphe porte un coup dur à la porte, la repoussant. Hayes retourne rapidement au bureau de l'administrateur, où l'enfer se déchaîne.

début

Au bureau, Hayes s'infiltre dans la salle de contrôle de l'administrateur MacDonald et tente de l'avertir de ce qu'elle a vu. Mais presque immédiatement, un essaim de facehuggers entre dans la pièce par la bouche d'aération et commence à attaquer les gens. Hayes parvient de justesse à s'échapper (grâce à l'armure du personnage principal !) et décide de se rendre au service de sécurité.

Suivez le panneau d'objectif dans le couloir en direction du service de sécurité. Dès que la porte s'ouvrira, vous entendrez un cri aigu alors que l'un des gardes de sécurité est traîné à travers la ventilation à proximité. Une cinématique jouera dans laquelle Hayes visionne les images de la caméra de sécurité.

Sur l'une des caméras, Hayes remarque qu'un navire appelé l'Otago vient de quitter la station. Très probablement, des xénomorphes ou leurs œufs sont à bord, alors Hayes décide de les arrêter. Elle se dirige vers la salle de communication pour essayer de les contacter, mais la connexion est coupée. Elle devrait se rendre dans la salle de communication pour essayer de contacter le vaisseau à partir de là.

La salle de communication est située au sud-ouest de votre position actuelle. Revenez dans le couloir d'où vous venez et vous rencontrerez un autre personnage nommé Lewis à qui Hayes essaiera de parler. Mais cela ne durera pas longtemps, car Lewis sera bientôt déchiré par les xénomorphes.

Après que Lewis ait fait face à un terrible destin, vous devez continuer dans le couloir vers la salle des communications, mais vous serez arrêté par un jet de flammes jaillissant du mur. Des jets de flammes similaires se retrouveront ailleurs. Vous devez traverser la gare en la contournant complètement. En chemin, vous rencontrerez Manning (l'intimidateur qui a essayé de vous humilier plus tôt) qui se bat pour garder sa raison. Voici le chemin à emprunter pour vous rendre à la salle de communication :

Protocole Cerbère

Lorsque vous atteignez la salle de communication, Hayes voit l'Otago s'éloigner de la station. Elle décide de remplir ses fonctions administratives et lance le protocole Kerberos pour détruire le navire. Daniel soutient sa décision et souligne qu'elle suit correctement le protocole. Weyland-Yutani.

Quittez la salle de communication et dirigez-vous vers le nord pour atteindre la porte menant à la salle Cerbère. Traversez la salle Cerberus jusqu'à ce que vous atteigniez une grande chambre ouverte avec une plate-forme flottante contenant un terminal. Vous devrez interagir avec le terminal et sélectionner "Activer le protocole Cerberus" dans le menu.

Lorsque Hayes active le protocole Kerberos, l'ordinateur vise l'USS Otago, Bentonville et Baldrin pour destruction, puis ouvre le feu. Les navires sont gravement endommagés et Hayes est pris de remords, mais n'a pas le temps pour les regrets. Le xénomorphe descend de la plate-forme au-dessus du terminal et s'en approche. Elle tire plusieurs fois et recule par la porte.

Cours si tu tiens à ta vie

Après avoir été attaquée par un xénomorphe, Haze s'enfuit dans une grande salle de contrôle avec de nombreux bureaux et terminaux informatiques. On vous montrera quelques messages de didacticiel sur la façon d'utiliser la couverture et on vous demandera de vous cacher derrière une pile de caisses bien placées.

Le xénomorphe apparaît alors dans la pièce. Il crie perçant et commence à patrouiller dans la pièce.

Vous devez traverser de l'autre côté de la salle sans permettre au xénomorphe de vous détecter. S'il vous repère, une ligne apparaîtra entre vous et lui qui se remplira rapidement dans votre direction. Si la ligne est complètement remplie de rouge, vous serez détecté et le xénomorphe commencera à vous poursuivre.

Le xénomorphe fait le long chemin à travers la salle de contrôle. Votre meilleur pari est de le suivre le long du côté nord de la pièce. Mettez-vous à couvert et restez hors de sa ligne de mire pour atteindre les tables rectangulaires les plus proches de la porte. Lorsque le xénomorphe passe du côté sud de la salle (indiqué par un astérisque sur la carte ci-dessous), avancez rapidement vers la porte. Il vous remarquera, mais vous atteindrez la porte avant qu'il ne vous rattrape.

Lorsque vous atteignez la porte, Hayes sera arrêté par un jet de flammes jaillissant du mur à proximité. Cela devient assez énervant...

Le feu s'éteint et la porte s'ouvre pour révéler trois Marines, Jonas Harper, Aveline Latimer et Esteban Ruiz. Vous êtes également présenté à Hunslet, qui fournit un soutien radio tactique.

Désormais vos commandes seront exécutées par cette équipe. Si vous leur ordonnez de bouger, ils bougeront tous en même temps. Si vous activez la lampe de poche, le membre de l'équipe sélectionné le plus proche du pointeur de la souris utilisera sa lampe de poche.

Vous devez guider votre équipe à travers le poste de commandement pour vous rendre à l'ascenseur. En cours de route, Jonas éprouve parfois des maux de tête cryptiques qui interrompront parfois votre progression. Vous verrez également Manning se faire manger par un xénomorphe et en apprendrez un peu plus sur la façon dont les Marines ouvrent automatiquement le feu sur les cibles. Voici le chemin que vous devez emprunter :

Lorsque vous atteignez le couloir devant l'ascenseur, votre équipe sera attaquée par des facehuggers. Vous recevrez un message de tutoriel sur la façon d'utiliser le lance-grenades. Ouvrez le menu des compétences, sélectionnez le lance-grenades, puis sélectionnez la zone entre tous les facehuggers.

Après avoir détruit les facehuggers, vous recevrez un autre message avec un tutoriel sur les points de commande. Votre réserve maximale actuelle est de 3 et vous venez d'en dépenser une en utilisant le lance-grenades.

Il est maintenant temps de quitter la gare. Accédez à l'ascenseur, interagissez avec lui et sélectionnez « Appeler l'ascenseur ». Le tracker en mouvement détectera alors de petits changements dans la densité de l’air à proximité. Vous recevrez un didacticiel rapide sur la suppression des tirs, une autre capacité d’équipe dont vous disposez désormais. Sélectionnez-le dans le menu des compétences et dirigez-le vers le couloir.

Au lieu d'une vague de facehuggers, Daniel apparaît à travers la porte. Il mentionne le protocole Cerberus et dit qu'il ne vous laissera pas partir.

Heureusement, Daniel n'est pas à la hauteur des trois Marines et il tombe rapidement. Ensuite, l'ascenseur arrive et vous êtes libre de l'utiliser pour vous rendre à Docking Bay. Interagissez avec le terminal dans l'ascenseur et sélectionnez "baie d'amarrage" au menu.

Descendez de la gare

Après avoir accédé à Dock Bay, il est temps de trouver un navire et de s'envoler. Les Marines sont déterminés à monter à bord de l'Otago et Hayes les accompagne, mais elle garde le silence sur son implication dans le protocole Cerberus.

Dès que vous sortez de l'ascenseur, un xénomorphe apparaît et les marines entrent dans la mêlée. Le xénomorphe a été détruit, mais son sang acide se retrouve sur Latimer.

Vous en apprendrez un peu plus sur la capacité Acid Splash du xénomorphe, qui peut être activée à sa mort. Si un marine se trouve dans une zone d'éclaboussures d'acide, il subira des dégâts, comme cela s'est produit avec Latimer.

Après une courte promenade dans le couloir, vous recevez un autre message avec un tutoriel sur la façon d'utiliser les fournitures médicales. Sélectionnez Latimer puis sélectionnez « Premiers secours » dans le menu qui apparaît. Ruiz applique un pansement rapide et vous êtes prêt à continuer.

Continuez dans le couloir jusqu'à une autre pièce, puis suivez le marqueur de quête au bout du couloir et traversez une autre pièce jusqu'à ce que vous atteigniez Dock Bay. Harper éprouve à nouveau une migraine qui lui fait penser que vous êtes en danger.

Lorsque vous êtes à Dock Bay, l'équipe appelle à une évacuation et Hunslet répond. Comme test final de ce que vous avez appris, vous devrez affronter des vagues d'ennemis en attendant d'évacuer. Le moyen le plus simple de parcourir cette séquence est de rester exactement là où vous êtes. Activez la suppression d'incendie et dirigez-la vers la porte. Ensuite, lorsque les xénomorphes se rapprochent, utilisez le tir de votre fusil de chasse pour les éliminer. Après deux vagues, Hunslet arrive et l'équipage quitte la station.

À bord du navire, l'équipage regarde l'USS Otago prendre de nombreux tirs des canons de défense planétaire. Renonçant à monter à bord du vaisseau, ils décident d'atterrir sur la planète là où il s'est écrasé. Hayes est silencieux sur son implication dans le protocole Cerberus.

Après un atterrissage brutal, l'USS Otago est installé sur la planète quasiment intact. Votre équipe le suit, pénètre dans les restes de l'Otago et rencontre le sergent Martinez. Harper hésite à prendre le commandement du navire en raison de la mort de son ancien capitaine, et lui et Hayes se disputent sur le meilleur plan d'action.

Hayes et Harper décident de mettre de côté leurs différences et de s'unir dans un seul but : protéger les civils de la planète. Avec cette décision, le prologue se termine.


collines mortes

Aliens: Dark Descent place les joueurs aux commandes d'une escouade de Marines dans des missions terrifiantes contre l'invasion xénomorphe. La première mission à part entière dans laquelle vous serez envoyé s'appelle Dead Hills, et elle porte bien son nom.

Les Dead Hills sont l'une des nombreuses colonies qui ont été envahies par des extraterrestres, et c'est à vos marines de sauver autant de civils que possible. En cours de route, vous en apprendrez un peu plus sur votre équipe juste à temps pour combattre le boss emblématique à la fin de la mission.

Comme il s'agit de la première véritable mission du jeu, vous n'aurez pas grand-chose à emporter avec vous. Cependant, n'oubliez pas d'emporter avec vous tous les outils et fournitures médicales que vous avez récupérés lors du prologue.

Entrez dans les collines mortes

Au début de la mission, votre escouade atterrira devant l'entrée des Dead Hills. Votre première tâche consiste à interagir avec le terminal à côté de la porte. Sélectionnez "Perimeter Gate Control" dans la liste et la porte s'ouvrira. 

Frayez-vous un chemin à l'intérieur de la colonie et la prochaine cible s'activera.

Réactiver les communications par satellite de la colonie

Maintenant que la porte est ouverte, menez votre escouade à l'intérieur et dirigez-vous directement vers le bâtiment à votre droite. Lorsque vous serez à la porte, vous recevrez un tutoriel sur la façon d'utiliser les bornes pour déverrouiller les portes. Utilisez le terminal pour ouvrir la porte puis entrez dans le bâtiment.

Traversez le bâtiment pour atteindre la salle satellite. Vous recevrez un autre message de tutoriel vous rappelant l'utilité d'une lampe torche. Utilisez-le car il y a de nombreuses caisses le long du chemin avec des outils, des fournitures médicales, des munitions et plus encore. 

Lorsque vous arrivez dans la salle satellite, interagissez avec le terminal. Hayes aura accès aux systèmes de la station et informera l'équipe que tout est verrouillé. Vous devrez vous rendre au siège du navire principal afin de désactiver l'état d'urgence.

Désactiver le verrouillage d'urgence

Pour accéder au quartier général, vous devez défoncer certaines portes. Dirigez-vous vers la porte du côté nord de la pièce et ouvrez la soudure en interagissant avec elle et en sélectionnant Break Weld. 
Continuez dans les couloirs jusqu'à ce que vous atteigniez une barricade bloquant votre chemin. Interagissez avec lui, puis sélectionnez Démolir. Le Marine placera un C4 dessus, et après un court compte à rebours, la charge explosive explosera. 

Continuez à marcher dans le couloir jusqu'à ce que l'équipe tombe sur un tas de peaux mortes sur le sol. Désormais en colère, ils continuent d'avancer, mais une autre barricade leur barre la route. Faites exploser cet obstacle pour vous rendre à l'endroit où se trouve un ascenseur et entrez à l'intérieur.

Une fois que l'équipe est montée au deuxième étage, vous serez conduit au siège du campus. Il y a plusieurs corps ici, un coffre à outils et un datapad dans le coin nord-ouest de la pièce. Lorsque vous êtes prêt à continuer, interagissez avec le terminal et sélectionnez Désactiver le protocole d'urgence.

Ensuite, vous devez connecter Hayes à la carte du secteur. Allez du côté est de la pièce et interagissez avec la carte du secteur pour sélectionner PDT Recovery. Quelques messages de didacticiel vous aideront à déverrouiller les cartes du rez-de-chaussée et du puits 1. Lorsque cela sera fait, vous verrez un autre moment de l'histoire liée à l'extraterrestre. Le blocage prendra alors fin et la porte sud s'ouvrira.

Ingénieur de sauvetage Macallan

Maintenant que le confinement est terminé, vous pouvez librement ouvrir les portes au lieu de les faire sauter ou de les faire sauter. Hayes a également accès aux signaux PDT des survivants de la station et a laissé quelques marqueurs sur votre carte pour que vous puissiez les retrouver.

Dirigez-vous vers la porte sud et traversez un petit couloir jusqu'à ce que votre groupe rencontre un point d'apparition xénomorphe. Vous serez invité à installer un détecteur de mouvement ici et à passer à autre chose. Maintenant, vous devez vous rendre chez l'ingénieur Macallan. Prenez le chemin suivant pour récupérer xenotech en cours de route.

En chemin, vous rencontrerez plusieurs xénomorphes qui patrouillent dans la région. Pour l'instant, vous ne verrez que des drones et des embuscades. Restez aussi loin d'eux que possible et vous arriverez à Macallan sans trop de problèmes. Si vous vous impliquez dans un combat, le tir suppressif et le fusil de chasse sont vos meilleures options pour éliminer rapidement vos adversaires.

Lorsque vous arriverez à l'ingénieur Macallan, vous le trouverez enfermé dans une petite pièce. Vous devez ouvrir la soudure et la calmer. Après cela, vous pourrez interagir avec lui et sélectionner "Suivez-nous". Il restera avec vous pendant que vous chercherez d'autres survivants à retourner au CRA.

Ingénieur de sauvetage O'Neill

Arrêtez-vous à l'ingénieur O'Neill avant de retourner au CRA avec Macallan. Vous le trouverez dans une pièce du côté nord de l'étage. Suivez le chemin suivant pour y accéder :

Lorsque vous arriverez à O'Neal, vous le verrez allongé sur le lit avec un facehugger sur le visage. Vous devez interagir avec lui et sélectionner "Aider l'ingénieur". Malheureusement, après un examen rapide, il devient clair que vous ne pouvez rien faire pour O'Neal, sauf le sortir de sa misère.

Maintenant, ce serait bien de se reposer. Allez dans la pièce à côté de laquelle vous avez trouvé l'Ingénieur O'Neill et soudez la porte. Ordonnez à votre équipe de se reposer afin que son niveau de stress baisse. Ils n'auront pas une autre chance de se reposer pendant un moment.

Vous pouvez maintenant revenir à ARC. Ci-dessous l'itinéraire le plus direct :

Prenez l'ascenseur jusqu'au premier étage et sortez. Un guide d'appel ARC vous sera présenté. Invoquez-le à l'emplacement le plus proche et interagissez avec lui pour sélectionner Evacuate Survivors. Macallan montera à bord de l'ARC et vous pourrez passer à l'objectif suivant.

Sauveteur Torrance

Torrance est situé dans un bâtiment près du centre du complexe. Si vous venez de sauver Macallan comme décrit ci-dessus, vous devriez être là.

Allez au bureau et regardez autour de vous. Trois datapads peuvent être trouvés ici : un dans la pièce principale et un dans chacune des deux pièces du côté est du bâtiment. À l'arrière du bâtiment, vous trouverez Torrance dans une cellule de prison.

Pour libérer Torrance, vous devez vous rendre au bureau du shérif - une pièce située dans le coin sud-est du bâtiment. Allez-y et prenez la clé du corps du shérif Souza. Retournez à la caméra de Torrance, interagissez avec le terminal et sélectionnez "Ouvrir la caméra". Terrence sortira de la cellule et vous pourrez l'escorter jusqu'au CRA. Interagissez à nouveau avec l'ARC et sélectionnez Évacuer les survivants pour le sauver.

Sauvez le vétérinaire McNeil

McNeil est situé dans un bâtiment dans la partie sud-ouest du complexe. Près du point de déploiement ARC. Rassemblez votre équipe dans l'ARC et envoyez-la au point le plus au sud-ouest de la carte. De là, entrez dans le bâtiment au nord-est de vous.

Traversez le bâtiment jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte verrouillée. Utilisez le terminal à côté et sélectionnez "Ouvrir la passerelle". Le processus de décontamination commencera, mais il sera arrêté. Elle parlera à l'équipe à travers la porte et, après s'être calmée, leur ouvrira la porte. Après un court dialogue, elle accepte avec joie de vous accompagner. 

La salle avec McNeil a une tourelle et un datapad. Allez-y et récupérez-les, discutez avec McNeil, puis revenez dans la pièce précédente. Ici, vous en apprendrez un peu plus sur les tourelles. Placez-le en pointant vers la porte menant hors de la pièce, puis interagissez à nouveau avec le terminal pour sélectionner "Sélectionner la passerelle". Quelques vagues de xénomorphes arriveront pour tester la tourelle pour vous. Ça va marcher. Restez derrière la tourelle et elle fera le plus gros du travail à votre place.

Malheureusement, la tourelle n'aide pas à fermer les évents de la pièce. McNeil a soudainement attrapé le xénomorphe et l'a traîné dans le système de ventilation. Tout n'est pas perdu, cependant, car Hayes découvre qu'il y a une chance qu'elle soit encore en vie. Cet objectif sera rempli pour l'instant. Prenez la tourelle et revenez au CRA.

Sauvez le technicien de Carmichael

Le technicien Carmichael est retourné dans la partie nord-est du complexe. Envoyez un ARC au point de redéploiement le plus proche et dirigez-vous vers le grand bâtiment immédiatement à l'est. Après une courte promenade dans le bâtiment, vous trouverez Carmichael coconné sur le mur derrière des œufs facehugger.

Les Facehuggers sortiront de leurs œufs et attaqueront votre équipe. Vous pouvez les éliminer d'un seul coup de fusil de chasse ou simplement laisser l'équipe s'en occuper seule. Quoi qu'il en soit, vous voudrez peut-être vous rendre à Carmichael juste à temps pour voir un xénomorphe jaillir de sa poitrine. Tout sera fini pour Carmichael, mais Hayes découvre comment détruire la source de l'infection.

Trouver la source de l'infection

Après avoir trouvé Carmichael, Hayes marquera l'emplacement le plus proche sur votre carte où vous pourrez vous connecter au flux de sécurité. Allez-y maintenant et interagissez avec le terminal dans la pièce pour sélectionner "Activer les caméras".

Maintenant que les caméras sont activées, vous avez de nombreux nouveaux nœuds sur votre carte qui représentent des systèmes de caméras auxquels vous pouvez accéder de n'importe où. Parcourez-les tous pour trouver des caisses d'approvisionnement et d'autres ressources que vous pouvez collecter si vous avez le temps. Les caméras que vous recherchez se trouvent dans l'abattoir dans le coin sud-ouest du complexe. Ouvrez-les pour voir par vous-même la source de l'infection. Votre objectif sera atteint et vous en recevrez un nouveau intitulé Enquêter sur un conteneur suspect.

Avant de quitter cette pièce, prenez un moment pour fermer les deux portes et vous reposer. Vos marines sont probablement stressés en ce moment.

Sauvegarder Everly, biologiste

Avant de vous diriger vers l'abattoir, arrêtez-vous dans le grand bâtiment du côté nord du complexe pour vérifier le biologiste d'Everly. Il y a un point de redéploiement ARC sur le côté ouest du bâtiment, ce qui en facilite l'accès.

Déplacez-vous dans le bâtiment jusqu'à ce que l'équipe entende un cri. Dirigez-vous dans la direction du bruit pour trouver Everly dans le coin le plus éloigné de la pièce. Malgré sa folie, elle ne veut pas accompagner votre équipe. Elle exprime son souhait d'être infectée et exauce son souhait peu de temps après.

Enquêter sur un conteneur suspect

À ce stade, vous avez trouvé tous les survivants que vous pouviez et avez exploré une assez grande partie du complexe. Avant de vous rendre à l'abattoir, c'est le bon moment pour vous promener et rassembler des fournitures et des objets de collection dans les Dead Hills. Vous aurez besoin de toutes les fournitures que vous pouvez obtenir pour le combat à venir. 

Si après tout cela votre équipe est toujours en forme, dirigez-vous vers l'entrée nord de l'abattoir. Sinon, dirigez-vous vers l'ARC et évacuez votre équipe. Vous pourrez ramener une nouvelle équipe pour terminer le reste de la mission.

Entrez dans l'abattoir et votre marqueur d'objectif se déplacera vers le terminal dans la salle suivante. Interagissez avec lui et sélectionnez "Interagir" pour ouvrir les portes de l'abattoir. Votre marqueur d'objectif retournera dans la salle d'artisanat principale. Pour vous y rendre sans attirer l'attention sur vous, vous devez suivre le prochain itinéraire à travers le bâtiment.

Une fois dans la salle de traitement principale, il est temps de se préparer pour le combat. Placez la tourelle face au côté est de la pièce et à une certaine distance de la porte est. Le broyeur est sur le point de défoncer la porte.

Broyeur

Le Broyeur est un xénomorphe féroce aux attaques puissantes. Il est beaucoup plus grand que les xénomorphes normaux et possède une barre de santé nettement plus grande.

Le broyeur commence son attaque par une frappe à grande échelle qui inflige des dégâts importants et augmente le stress de votre équipe. Il attaquera ensuite votre équipe et les mettra en lambeaux s'il n'est pas contrôlé.

Le fusil de chasse et le lance-grenades sont vos meilleurs moyens de gérer le concasseur. Ils infligent des dégâts importants et étourdiront suffisamment le concasseur pour vous donner une chance de vous déplacer sur une certaine distance. La tourelle peut aussi être utile, mais comme le broyeur se déplace si vite, il passera rapidement à côté. Gardez-le dans la ligne de tir de toute votre escouade et de vos tourelles pour le détruire.

Une fois le broyeur détruit, Hayes dirigera l'équipe vers le bureau du directeur de la colonie, où ils pourront, espérons-le, en savoir plus sur l'infestation. Si vous ne l'avez pas déjà fait, il est maintenant temps de retirer votre escouade et de revenir avec une équipe de Marines reposés. 

Trouver du matériel pour Otago

Avant de vous rendre au bureau du directeur de la colonie, consultez le dépôt de ravitaillement. L'entrepôt est situé près du centre du complexe. Interagissez avec le terminal pour vérifier les journaux et découvrez que le contrebandier a accumulé beaucoup de ressources dans le complexe énergétique.

Le complexe énergétique est un bâtiment légèrement au nord-ouest de votre position actuelle. Allez-y et entrez par la porte sud.

Dès que vous entrez dans le bâtiment, trois marqueurs d'objectifs apparaîtront qui vous indiqueront les endroits où vous pourrez trouver le passeur. Entrez simplement dans la pièce au centre et vous trouverez le cadavre du contrebandier ainsi que six caisses de fournitures. Ce n'est pas tout, car vous découvrirez bientôt qu'il y a encore plus de stock à la Transformer North Station. Allez-y et ouvrez le conteneur que vous trouvez pour terminer la tâche.

Atteindre le bureau du directeur de la colonie

Le bureau du directeur de la colonie est situé au deuxième étage du complexe. Pour vous y rendre, dirigez-vous vers le bâtiment avec un ascenseur près du centre des Dead Hills et montez-le au deuxième étage.

Lorsque vous entrez dans la passerelle au deuxième étage, c'est une bonne idée d'installer un détecteur de mouvement afin que vous puissiez garder un œil sur la zone près de l'ascenseur. Cela peut également vous aider à distraire certains xénomorphes s'il y en a trop. Après l'avoir installé, dirigez-vous vers le bureau en suivant le chemin suivant :

Dans le bureau, vous trouverez une borne à inspecter près du côté sud de la pièce. Interagissez avec lui et sélectionnez "Vérifier le terminal du directeur". Les Marines relaient les données à Hayes, qui découvre rapidement qu'elles sont cryptées. Vous devrez trouver les codes d'accès que le directeur avait. Hayes ne trouve pas son signal, elle a donc besoin de temps. Vous serez invité à remplir tous les autres objectifs que vous auriez pu manquer avant de continuer.

Trouvez des colons dans l'ancienne mine

Hayes sera prêt à vous donner cet objectif une fois que vous aurez terminé toutes les autres tâches. Si vous avez suivi cette soluce, vous avez déjà rempli tous les autres objectifs, Hayes vous dira donc qu'elle a trouvé un endroit potentiel pour que les survivants se cachent dans l'ancienne mine. 

Prenez l'un des ascenseurs jusqu'au premier étage et emmenez votre équipe à l'emplacement suivant.

Interagissez avec le terminal et sélectionnez Perimeter Gate Control pour ouvrir la porte devant votre équipe. Ensuite, emmenez-les à l'intérieur, où vous trouverez des preuves d'une fusillade entre civils et xénomorphes. Il y a un datapad à proximité sur le sol et vous pouvez prélever un échantillon génétique du corps du xénomorphe.

Entrez dans le bâtiment à côté des corps et entrez dans la première pièce à droite derrière le datapad. Dirigez-vous ensuite vers l'est pour accéder à l'ascenseur. Avant de vous diriger vers l'ancienne mine, assurez-vous que votre équipe est prête. Prenez un moment pour faire le plein de fournitures et reposez-vous pour réduire leur stress. Lorsque vous êtes prêt, entrez dans l'ascenseur et sélectionnez Mine-1 dans le menu.

ancienne mine

La mine est une caverne labyrinthique qui traverse une vaste zone souterraine. La zone est patrouillée par de nombreux xénomorphes, et il n'y a pas d'endroit où se reposer ici. Assurez-vous que votre équipe est en forme avant de vous lancer. 

Suivez le chemin ci-dessus à travers l'ancienne mine. En cours de route, gardez un œil sur les caisses de ravitaillement et les ressources dont vous manquez. Essayez de rester hors de vue autant que possible, mais lorsqu'un combat est inévitable, tenez bon et utilisez le tir suppressif pour ralentir les extraterrestres. Vous devez vous assurer que votre équipe est complètement guérie et à un niveau de stress bas au moment où elle atteint la fin.

Lorsque vous arrivez au terminal à la fin du parcours, interagissez avec lui et sélectionnez "Ouvrir". Vous recevrez un avertissement de danger à l'avance. Si vous êtes prêt, acceptez l'invitation et continuez.

La reine 

La reine sort de son cocon et attaque immédiatement votre groupe. Elle choisira l'un de vos marines pour l'abattre. Pendant ce temps, des drones et des facehuggers se précipiteront à son secours.

Votre meilleure arme contre la reine est le lance-grenades. Dépensez vos points de commandement sur deux coups avec dès que le combat commence. Si vous êtes chanceux, vous pouvez également tuer des monstres normaux lors des explosions. Ensuite, reculez et essayez de garder une certaine distance avec elle. N'oubliez pas que vos marines peuvent tirer et courir en même temps. Demandez-lui de vous poursuivre dans la pièce pendant que vos points de commande se remplissent, puis utilisez-les pour plus de tirs de lance-grenades.

Lorsque la reine est morte, vous pouvez vérifier la zone pour les survivants. Trouvez trois corps dans des cocons et interagissez avec chacun d'eux. Celui du centre sera avec le corps du réalisateur. Il n'a pas survécu, mais il a les codes dont vous avez besoin. Hayes les utilisera pour déchiffrer rapidement les données que vous avez reçues précédemment. Pendant qu'elle fait cela, elle vous demande de prélever un échantillon sur la reine. L'échantillon déverrouille également l'appareil xenotech.

Sauvegarder Vétérinaire T. McNeil

Après avoir prélevé un échantillon de la reine, l'équipe trouvera le vétérinaire qui a été kidnappé plus tôt. Elle est inconsciente, mais vivante. Interagissez avec elle et sélectionnez Porter pour qu'un de vos Marines la porte par-dessus son épaule. Vous devez maintenant retourner à l'ascenseur avec l'un de vos marines se déplaçant à pas de tortue.

Heureusement, le chemin du retour est beaucoup plus facile que le chemin vers la Reine. Revenez à l'itinéraire ci-dessus et interagissez avec le terminal le long du chemin pour élever le pont, ce qui ouvrira un raccourci.

Lorsque vous arrivez à l'ascenseur, sélectionnez le premier étage pour revenir à la surface. Renvoyez votre équipe au CRA pour sauver le vétérinaire et évacuer. Cela terminera la mission.


Quais de Berkeley

Dans la mission Berkeley Docks, vous allez infiltrer une colonie occupée par des cultistes fanatiques, libérer les otages et trouver un relais de communication pour le projet Hayes. La mission vous présente de nouveaux ennemis et vous oppose à nouveau à la reine à la fin. Cette mission a six objectifs principaux et plusieurs objectifs secondaires que vous pouvez accomplir pour gagner des récompenses supplémentaires.

Vos Marines n'ont pas encore beaucoup de temps pour monter de niveau ou suivre des cours, mais affrontez des unités qui ne sont pas fatiguées ou blessées. Si possible, amenez un cambrioleur avec vous, car il y a plusieurs portes verrouillées dans cette mission qui nécessitent la compétence Lockpicking.

Si vous avez des xenotechs débloqués lors de missions précédentes, emportez-les avec vous. Ils vous coûteront quelques échantillons génétiques que vous dépenserez pour eux. N'oubliez pas non plus les tourelles. Une ou deux tourelles seront inestimables à Berkeley Dock.

Ouvrez les portes principales des quais de Berkeley

La première chose que vous remarquerez en arrivant aux quais de Berkeley est le dysfonctionnement de la porte d'entrée. Ils sont suffisamment ouverts pour que votre équipe puisse y entrer. Votre première tâche consiste à les ouvrir complètement afin que l'ARC puisse conduire à l'intérieur.

Entrez dans le complexe et entrez dans le bâtiment le plus proche de la porte. En chemin, vous rencontrerez quelques chiens qui n'ont pas cette chance. Votre équipe promettra d'éliminer rapidement les coupables.

Dans la première salle du bâtiment, vous trouverez un datapad qui doit être réparé. Rendez-vous ensuite dans la salle suivante pour interagir avec le terminal qu'il faut activer. Il y a un autre datapad dans l'armurerie vide. Après avoir activé le terminal, la porte d'entrée s'ouvrira, l'ARC entrera dans la colonie et la tâche sera terminée. 

Entrez dans le complexe et vous rencontrerez bientôt un grand conteneur d'expédition bloquant votre chemin. Tournez à droite et passez entre les conteneurs de fret pour trouver un détour.

Objectif secondaire : ouvrir la voie à l'ARC

L'ARC sera très utile si vous l'emmenez avec vous dans le reste du complexe, mais vous devrez déplacer ce conteneur de fret géant pour lui ouvrir la voie. Prenez le chemin suivant à travers la soute pour atteindre la salle de contrôle de la grue.

En cours de route, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemi : les cultistes. Ces travailleurs humains ont accueilli les xénomorphes à bras ouverts, et ils n'hésiteront pas à retourner leurs armes contre vos marines. C'est un sale boulot, mais vous devez vous en débarrasser comme vous le feriez pour n'importe quel autre ennemi.

Une fois que vous êtes dans la salle de contrôle du robinet, interagissez avec le terminal que vous y trouvez et sélectionnez "Utiliser le robinet". Le conteneur de fret bloquant le chemin de l'ARC sera déplacé sur le côté et l'ARC pourra passer. 

Accédez au port de contrôle

Allez-y, utilisez votre ARC et sélectionnez un point de déploiement sur le côté nord de la carte. Lorsque vous atterrirez, vous serez juste devant la prochaine cible. Cependant, il y a une barricade sur le chemin, alors ordonnez au marine de l'écarter avec une charge C4.

La zone devant votre destination est gardée par des cultistes armés. Ceux-ci ont des armes à feu, alors utilisez une couverture pour protéger vos marines. Après les avoir traités, entrez dans le bâtiment pour terminer cette tâche.

Se rendre au port de contrôle

Votre objectif dans le bâtiment de contrôle du port est la salle de commande, située au deuxième étage. Il y a une bande blanche au sol qui vous mènera directement là-bas si vous la suivez à travers les couloirs et prenez l'ascenseur.

Au deuxième étage, vous rencontrerez des cultistes qui ont pris des otages et se sont barricadés dans la salle de commandement. Ici, vous obtiendrez un autre objectif secondaire qui vous demandera de sauver les otages. Que vous vouliez le faire ou non, vous devrez trouver une solution de contournement. Suivez le chemin suivant pour entrer dans la salle derrière la salle de contrôle. 

En cours de route, un nouveau type de xénomorphe apparaîtra et tendra une embuscade à votre groupe. Ces xenos sont appelés Runners. Ils se déplacent beaucoup plus rapidement que les monstres normaux. Utilisez des tirs de suppression pour ralentir leur approche.

Lorsque vous arrivez dans la salle derrière la salle de contrôle, vous trouverez une carte du secteur et un terminal cassé. Prenez un moment pour utiliser la carte du secteur pour déverrouiller les cartes des deux étages. Essayez ensuite d'utiliser le terminal indiqué par le marqueur de cible. Mais ça ne marchera pas. Hayes déposera un nouvel objectif sur votre carte et celui-ci sera complété.

Trouver un moyen d'accéder à la salle de commande

Vous devez parcourir un long chemin pour vous rendre à la salle de commande à partir d'ici. Il y a une barricade le long du chemin et une pièce avec quatre œufs facehugger. C'est une excellente occasion d'obtenir une réalisation. Lorsque vous arrivez dans la pièce marquée d'une étoile verte en bas, faites exploser les quatre œufs avec le lance-grenades pour obtenir le succès.

Lorsque vous arrivez dans la grande pièce ronde, votre marqueur d'objectif vous indiquera un terminal dans la pièce. Interagissez avec lui et sélectionnez "Bypass Bulkhead Door" pour connecter Hayes au système. Elle ouvrira la porte avec le terminal cassé que vous avez rencontré plus tôt. Il y a aussi un datapad sur le côté sud de la pièce que vous pouvez explorer pendant que vous êtes ici.

Lorsque vous êtes prêt, utilisez le terminal à côté de la porte sud-est et sélectionnez "Déverrouiller". Promenez-vous dans un petit couloir et vous arriverez dans une grande pièce occupée par six cultistes. Ils auront immédiatement peur et commenceront à vous tirer dessus. 

Il n'y a pas beaucoup de couverture près de la porte, vous devez donc riposter et courir vers la grande table du côté est de la pièce. Utilisez le coup de fusil de chasse pour percer les cultistes qui sont regroupés à la porte. Lorsque vous arrivez à couvert, ordonnez à l'un de vos marines d'utiliser un tir de suppression et de garder le reste sur la cible jusqu'à ce que tous les cultistes aient été tués. 

À ce stade, vous pourrez avancer, mais si vous êtes prêt à passer à l'action, vous pourrez tendre une embuscade aux cultistes qui retiennent des otages dans la pièce au sud. Sur le chemin, il y aura une barricade et une autre bataille avec les cultistes.

Objectif secondaire : Sauvetage d'otages

Si vous avez un fantasme héroïque que vous aimeriez donner vie, c'est votre chance. Dans la pièce voisine, un groupe de cultistes assoiffés de sang retiennent quatre otages en captivité. Vous êtes en infériorité numérique, ils ont creusé et vous contrôlez leur flanc. Vous devez entrer par effraction, détruire les vils méchants et sauver les civils sans défense.

Lorsque vous êtes prêt, faites exploser la barricade et pénétrez dans la pièce. Tournez immédiatement à gauche vers la porte pour passer au niveau supérieur où se trouve un abri. Ensuite, demandez à un Marine d'utiliser le tir suppressif pour ralentir les cultistes et se déplacer dans la pièce avec les autres. Ces cultistes sont sérieux, alors ne les prenez pas à la légère.

Une fois tous les cultistes éliminés, libérez les deux otages et rendez-vous au sud de la pièce pour récupérer le datapad. Avant de ramener ces deux otages au CRA, vous pouvez en prendre un autre plus au nord.

Tâche secondaire : Sauver un civil dans un cocon et évacuer les otages.

Retournez dans la salle des cartes du secteur et interagissez avec le terminal à côté de la porte nord-est pour sélectionner "Déverrouiller". Au lieu d'aller directement à la salle de commandement, tournez à droite et allez dans la pièce à gauche, où vous trouverez un civil cocooné.

Vous devrez le porter, c'est donc une longue marche pour revenir au CRA, mais il est préférable de sauver ces civils pendant que vous en avez encore la possibilité. Vous aurez des combats difficiles devant vous et ils ne devraient pas être en danger.

En cours de route, prenez le temps d'explorer davantage le complexe pour trouver tous les objets de collection que vous avez peut-être manqués, reconstituez les fournitures et offrez du repos à votre équipe. 

Vérifiez le journal des expéditions dans la salle de commande

Lorsque vous êtes prêt, retournez dans le couloir devant la salle de commande et interagissez avec le terminal près de la porte pour sélectionner Déverrouiller. Votre équipe entrera automatiquement pour inspecter la zone. Vous verrez six cultistes patrouiller dans la pièce.

La meilleure façon de nettoyer la pièce est de se diriger vers le côté ouest et de se mettre à couvert derrière une rangée de barils juste devant vous. Les cultistes prennent les hauteurs, mais ils tirent comme des stormtroopers, vous pouvez donc les éliminer avant qu'ils ne vous atteignent si vous êtes à couvert. 

Une fois que les six ennemis sont morts, dirigez-vous vers la plate-forme surélevée dans la partie ouest de la pièce, mais n'interagissez pas encore avec le terminal. Vous devez vous préparer. Les xénomorphes sont sur le point de sortir des murs et d'attaquer votre équipe de tous les côtés. Pendant l'attaque, vous devrez vérifier sur d'autres terminaux les données dont Hayes a besoin.

Allez-y et placez vos tourelles dans quelques zones clés pour couvrir autant que possible la pièce. Lorsque vous êtes prêt, activez le terminal et attendez. Cela n'aura pas ce dont vous avez besoin. Vous devez en essayer un autre du côté est de la pièce, puis du côté nord, tout en retenant des vagues d'extraterrestres. Utilisez le tir suppressif pour ralentir les coureurs et comptez sur vos tourelles pour faire face aux monstres.

Une fois que vous activez le troisième terminal, Hayes obtiendra les données dont elle a besoin. Les vagues extraterrestres s'arrêteront. Hayes vous dirige vers les entrepôts pour remplir votre prochain objectif. Avant de continuer, prenez le datapad dans la partie sud-est de la pièce, soignez vos marines et récupérez les échantillons génétiques de tous les xénomorphes que vous venez de tuer.

Explorer les entrepôts

Retournez au premier étage. Heureusement, un nouvel ascenseur est maintenant à votre disposition. Empruntez le chemin suivant pour le contourner et descendez au premier étage.

Dès que vous sortez de l'ascenseur, vous remarquerez plusieurs marqueurs sur la mini-carte. Cultistes et xénomorphes infiltrent lentement la zone. Profitez-en pour mettre en place une tourelle et vous cacher derrière un abri. La tourelle ouvrira le feu sur eux et vos marines s'occuperont du reste des ennemis.

Dirigez-vous ensuite vers le sud pour vous rendre aux entrepôts. Vous rencontrerez peu de résistance en cours de route, mais il est préférable d'appeler votre ARC au point de déploiement à côté des portes de l'entrepôt.

Entrez dans les entrepôts pour trouver le conteneur maritime que vous cherchiez. On dirait que quelqu'un a envoyé les œufs ici exprès. Hayes vous envoie trouver un répéteur de liaison qu'ils peuvent utiliser pour relayer les informations.

Avancez dans le couloir et ouvrez la porte pour entrer dans la pièce suivante. Le xénomorphe est en stase ici, alors déplacez-vous lentement pour ne pas l'alerter. Restez hors de sa ligne de mire et il restera où il est. Vous continuerez à rencontrer des extraterrestres en stase dans le reste des entrepôts, alors soyez à l'affût. Ils n'apparaissent pas sur la mini-carte car ils ne bougent pas tant qu'ils n'ont pas été avertis.

Vous trouverez ci-dessous une voie rapide qui vous mènera à travers les entrepôts. Les croix rouges indiquent les extraterrestres en stase. Vous devrez peut-être en tuer un ou deux, selon votre furtivité.

Une fois arrivé dans la dernière partie de l'entrepôt, vous remarquerez la reine suspendue au centre de la pièce. 

À ce stade, vous avez déjà traité avec la reine, et ce combat n'est pas différent. Il est toujours gardé par quelques monstres normaux, et le lance-grenades est toujours votre meilleur ami. Gardez une certaine distance avec elle et éloignez-vous de ses protégés. Le feu suppressif la ralentira un peu pour faciliter la tâche.

Lorsque la reine sera morte, vous recevrez un appareil xenotech et vous pourrez fouiller la pièce. Cependant, soyez à l'affût, car il y a plusieurs extraterrestres en stase sur les bords de la pièce. Assurez-vous de prélever l'échantillon génétique de la reine et de prendre le datapad au centre de la pièce. Le conteneur que vous recherchez se trouve dans la partie nord-est de la salle. Cherchez-y un relais de communication.

Vous devez maintenant ramener vos marines au CRA et ils seront prêts à évacuer. Ceci complète la mission Berkeley Docks.


Harper's Hell (raffinerie)

Que prendre avec toi

Dans cette mission, votre équipe affrontera de nouveaux types d'ennemis sur des cartes tordues remplies de couloirs étroits. Emmenez vos meilleurs marines avec vous et équipez-les de vos armes les plus puissantes. Il est encore tôt dans le jeu, vous n'aurez donc pas grand-chose à votre disposition, mais si vous avez un sergent et un médecin, amenez-les. Leurs bonus de classe rendront la mission beaucoup plus facile.

Trouver des conteneurs

Dès votre arrivée à la raffinerie de pétrole, vos Marines se déplaceront immédiatement vers la pile de caisses et se mettront à couvert. Ce faisant, ils discutent de la manière de trouver un «ordinateur central» où ils peuvent retrouver certains conteneurs d'expédition qui auraient pu être envoyés ici pour déclencher l'infection.

Passez la porte non verrouillée devant la position de votre escouade et déplacez-vous dans le bâtiment. En cours de route, déverrouillez les portes de cloison qui bloquent l'entrée de l'ARC. La carte suivante montre l'itinéraire que vous emprunterez. Les étoiles vertes représentent les terminaux qui ouvrent les portes requises, tandis qu'un losange vert indique une pièce avec des consommables et bloc de données.

Lorsque vous arrivez à l'ascenseur indiqué par le marqueur de cible, appelez le CRA au point de déploiement le plus proche. Prenez un moment pour saisir bloc de données au sol au nord de l'ascenseur. Prenez ensuite l'ascenseur et montez au deuxième étage.

Lorsque vous arriverez au deuxième étage, votre équipe surprendra une conversation entre deux cultistes. Ils mentionnent quelque chose à propos d'indices qui donnent des indices à votre équipe. Lorsque vous êtes prêt, sortez-les et passez à autre chose.

Il y a d'autres cultistes dans la pièce voisine, carte du secteur et terminale. Utilisez la couverture spacieuse fournie par les tables pour nettoyer la salle des cultistes, puis activez le terminal. Utilisez ensuite la carte du secteur pour ouvrir la carte du premier étage.

Une fois que vous avez terminé avec la carte du secteur, une vague de cultistes émergera de la pièce voisine et chargera la pièce. Cachez-vous derrière les tables et utilisez feu de suppression и lance-grenadespour les détruire.

Votre équipe a probablement déjà fait pas mal de travail, alors scellez les portes et laissez-les se reposer avant de continuer.

Accès au sous-sol

Descendez au deuxième étage et rendez-vous dans la salle de sécurité la plus proche pour activer les caméras. La chambre dispose également bloc de donnéesqui peut être ramassé.

Maintenant que les caméras sont activées, vous devez trouver le Gardien avec la clé du sous-sol. Utilisez la carte automatique pour ouvrir les deux prochaines chambres et cet objectif sera atteint.

Carte de la raffinerie de pétrole 2.jpg

Sauvez les civils

Votre prochaine tâche consiste à traquer le Gardien que vous avez vu devant la caméra. Prenez le prochain itinéraire à travers le complexe pour le retrouver. Vous devrez vous débarrasser des cultistes sur les podiums avant de pouvoir ouvrir la porte indiquée par le marqueur d'objectif.

Carte de la raffinerie de pétrole 3.jpg

En passant devant la porte, vous verrez une cinématique mettant en vedette le Gardien. Les xénomorphes l'ignorent et se dirigent directement vers votre escouade.

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Retiens-les feu de suppression et utilise fusil de chassede tuer quiconque s'approche trop près. Sortez ensuite le Gardien et récupérez sa clé. L'équipe se rassemblera à la porte et entrera à l'intérieur pour trouver deux civils.

Objectif secondaire : Sauvetage de prisonniers

Maintenant que vous avez trouvé les deux prisonniers, vous pouvez les ramener au CRA pour les garder en sécurité. La pièce au nord a également un synthé cassé que vous pouvez également récupérer. Il n'est pas nécessaire de remplir l'objectif, mais il sera utile sur Otago. Dans tous les cas, ramenez les survivants au CRA avant de continuer.

Rendez-vous au sous-sol

Il existe plusieurs façons de se rendre à la Cave depuis le CRA, mais la route la plus directe vous mènera directement à l'ouest puis au nord en suivant l'itinéraire suivant :

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En cours de route, vous rencontrerez une résistance à la lumière et un autre gardien. Il y a aussi quelques caisses de ravitaillement en cours de route, alors faites le plein pendant que vous le pouvez et laissez votre équipe se reposer si elle en a besoin. Cette mission est sur le point de devenir difficile. Lorsque vous êtes prêt, entrez dans l'ascenseur et descendez au sous-sol.

Accéder aux conteneurs

Dès que vous sortez de l’ascenseur, vous entrerez dans une pièce qui doit être fouillée. Il ne faut pas longtemps aux Marines pour se rendre compte que le conteneur qu'ils recherchent n'est pas là. Ils découvriront également un nouveau type de xénomorphe : les prétoriens. Ce xeno est un grand monstre lent qui inflige d'énormes dégâts et tente de kidnapper vos marines. Manipulez cela avec une extrême prudence.

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Pour accéder aux conteneurs recherchés par votre équipe, vous devez faire un long détour par le sous-sol. Voici l'itinéraire que vous emprunterez. Les diamants verts indiquent blocs de données, que vous pouvez trouver en cours de route, et l'étoile verte est une pièce dans laquelle il est sûr de se reposer.

Carte de la raffinerie de pétrole 5.jpg

Soyez vigilant tout au long de ce parcours. Il y a beaucoup de xénomorphes, de gardiens et de facehuggers dans cette zone. Vous devrez utiliser tout ce qui est à votre disposition pour arriver au bout de cette route avec toute votre équipe en vie.

Placez quelques trackers de mouvement dans des endroits difficiles d'accès afin que vous puissiez distraire les ennemis de votre équipe lorsque vous en avez besoin. Quand les choses tournent mal, arrangez-vous mitrailleuses, utilisation lance-grenades et gardez votre équipe sous couverture autant que possible. Si le prétorien vous coince, utilisez fusil de chassepour l'étourdir momentanément. Il part souvent après un coup direct.

Lorsque vous arriverez enfin dans la grande salle à la fin du parcours, vous devrez interagir avec bloc de données du côté ouest de la pièce pour avancer vers l'objectif. Avant de faire cela, faites le tour de la pièce et pillez tous les conteneurs. Chargez votre équipe et engagez-vous dans un long combat. Le meilleur endroit pour installer est du côté nord de la pièce près du terminal. Installer plusieurs mitrailleuses et mettez-vous à couvert.

Carte de la raffinerie de pétrole 6.jpg

Apportez l'ARC au sous-sol

Une fois que vous avez terminé avec le Datapad, des vagues de xénomorphes commenceront à apparaître, mais elles ne sortiront pas des tunnels tant que vous n'aurez pas interagi avec le terminal situé au nord de la pièce. Si vous êtes prêt, activez-le et acceptez l'invitation. Cet objectif sera complété et le suivant commencera automatiquement.

ESCOUADE - SURVIVRE

L'ARC arrivera juste derrière votre équipe pour fournir une puissance de feu supplémentaire. Si vous avez installé plusieurs mitrailleuses, ils feront la majeure partie du travail et ARC fera le reste. N'oubliez pas d'en ajouter feu de suppressionpour les aider.

Après quelques vagues, Hayes transformera son projet favori en un missile guidé et l'enverra sur le toit de votre équipe pour ouvrir la porte à Hunslet. Le Hunslet atterrira alors à l'intérieur et extraira votre équipe. Toutes nos félicitations! Vous avez survécu à l'Enfer d'Harper.


Dernier combat d'Otago

Un essaim de xénomorphes attaque Otago, et c'est à votre équipe de les retenir. C'est une mission courte, mais néanmoins mortelle. Ce guide vous guidera pas à pas à travers les événements d'Otago's Last Stand.

Que prendre avec toi

Si vous avez un mitrailleur avec la mise à niveau de classe M56 ACT, emmenez-le avec vous. Vous resterez souvent immobile ici, donc ils vous seront utiles. Si vous avez des mines déverrouillées, emportez-les avec vous afin de pouvoir les déposer dans des zones clés pour éclaircir les foules xénomorphes avant qu'elles ne vous atteignent.

C'est aussi une bonne mission d'enseigner aux débutants. Parce que c'est si court, il vaut mieux ne pas amener quelqu'un que vous voulez emmener avec vous lors de la prochaine mission beaucoup plus difficile. En bref, vous n'avez pas besoin d'amener votre équipe A.

Déployez la première tour lourde

Cette mission commence avec la libération de l'escouade du CRA devant une grande cache de ravitaillement. Le légendaire chargeur P-5000 est également à côté de l'ARC. Un de vos Marines pourra le piloter tout en portant de lourdes tourelles. Ils ne l'aiment peut-être pas autant que Ripley, mais c'est quand même agréable de le voir.

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Commencez par charger les fournitures qui vous manquent et prenez bloc de données, qui se dresse sur une caisse à proximité. Envoyez ensuite le marine au Power Loader en interagissant avec lui et en sélectionnant Entrée Chargeur de puissance. La phase de défense commencera et plusieurs ondes lumineuses de xénomorphes apparaîtront sur votre chemin. Vos marines et l'ARC peuvent rapidement les gérer pendant que vous envoyez un Power Loader pour ramasser la première tourelle lourde.

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Le marine dans Power Loader sait exactement où il doit aller, il vous suffit donc de suivre le reste des marines. Dirigez-vous vers le nord jusqu'au point de chute et protégez le Power Loader pendant qu'il s'y rend.

Lorsque le Power Loader abaisse la tourelle lourde, envoyez un marine pour interagir avec elle et sélectionnez "Activer la tourelle lourde". Une fois activé, il déchirera tous les xénomorphes que vous rencontrerez en cours de route.

Comme si cela ne suffisait pas, vous recevrez également un message de tutoriel sur Feu de barrage de livraison directe, une compétence vraiment explosive qui écrasera tous les ennemis dans la zone cible en viande de hamburger. Visez le petit cercle jaune plus au nord et regardez passer les missiles.

Déployer une deuxième tour lourde

Maintenant, nous devons placer la deuxième tour lourde. Demandez à l'un de vos marines de sauter dans le Power Loader et il le ramènera à la cachette pour récupérer la tourelle. Continuez à suivre les autres Marines afin qu'ils puissent vous couvrir.

Power Loader Protection 2.jpg

Une fois ramassée, la deuxième tour lourde doit être amenée du côté est de la zone pour être déployée. Suivez vos Marines pour garder le Power Loader en sécurité et n'oubliez pas d'éteindre le feu. barragequand vous en avez besoin.

Une fois la deuxième tourelle lourde placée, vous devrez l'activer de la même manière que la première. Vos marines sont probablement déjà assez stressés et il n'y a nulle part où se reposer, alors buvez un peu Naprolèvepour soulager les tensions.

Sécuriser le périmètre

Maintenant que vous avez quelques points forts, il est temps de retourner au camp de déploiement et de récupérer les trackers de mouvement spéciaux. Ils devront être placés dans des zones clés de la carte pour suivre les xénomorphes à mesure qu'ils s'approchent de vous.

Voici le parcours que vous emprunterez :

Carte de la dernière bataille d'Otago 1.jpg

Les xénomorphes vous attaqueront lorsque vous vous déplacerez sur la carte. Attendre. Si vous courez, vos marines peuvent facilement être encerclés. Au lieu de cela, gardez-les à un rythme de marche afin qu'ils puissent tirer sur les extraterrestres dès qu'ils apparaissent.

si vous les avez, n'hésitez pas à jeter mines et détecteurs de mouvement le long du chemin. Ils supprimeront certains xénomorphes lorsqu'ils viendront à vous plus tard.

Bombardez les grottes

Une fois les détecteurs de mouvement installés, Hayes remarquera plus de signaux provenant du sous-sol. Votre prochaine tâche sera marquer les entrées des deux grottesoù les xénomorphes apparaîtront. Ce temps accélérer le rythme. Plus vite vous y arriverez, moins de xénomorphes sortiront pour vous importuner. N'oubliez pas de ralentir pour faire une promenade à leur approche.

Voici le parcours qui vous mènera à la première grotte :

Carte de la dernière bataille d'Otago 2.jpg

Lorsque vous y arrivez, utilisez le barrage du dropship pour lancer une frappe aérienne sur la zone indiquée près de l'entrée de la grotte. Dirigez-vous ensuite vers la deuxième grotte au sud-ouest. Voici l'itinéraire que vous emprunterez pour vous y rendre :

Carte de la dernière bataille d'Otago 3.jpg

Une fois la deuxième grotte bombardée, vous serez libre d'extraire. Retournez au CRA pour ramener votre équipe à Otago. Toutes nos félicitations! Otago est en sécurité pour un autre jour.


Protocole nucléaire (Station pionnière)

L'action se déroule à Pioneer Station, où les joueurs ont rencontré l'administrateur Hayes pour la première fois. Les Marines viennent d'être informés que le protocole Cerberus est entré dans sa deuxième phase : la destruction complète de la surface de la planète depuis l'orbite. Des missiles nucléaires sont armés, des quarantaines sont appliquées et les Marines sont complètement condamnés s'ils ne peuvent pas l'arrêter.

Que prendre avec toi

Pour cette mission, vous avez besoin de puissance de feu, et il y en a beaucoup. Emmenez au moins un mitrailleur bien équipé avec vous. Assurez-vous également d'avoir au moins un marine avec lance-grenades et un autre avec usine d'incinération des déchets. Vous en aurez besoin à la fin de la mission.

Atteindre le sommet

À leur arrivée à la station Pioneer, les Marines remarqueront que l'électricité est en cours d'exécution à la station auxiliaire. Le premier objectif est de rétablir l'alimentation primaire sur le réseau afin que le protocole Cerberus soit accessible et désactivé. Pour ce faire, vous devez vous rendre à l'ascenseur de la baie d'amarrage et monter au niveau supérieur.

La station Pioneer ne peut pas être déverrouillée.jpg

Après une courte marche et en essayant d'ouvrir la première porte, ils se rendent compte qu'ils ne peuvent pas accéder à cet ascenseur, alors ils changent de plan et se dirigent vers un autre dans la zone de stockage. La porte a bloc de données, qui peut être ramassé, mais rien d'autre n'est visible.

Rétablir la nutrition

Dirigez-vous vers l'ouest par la seule porte ouverte et continuez tout droit dans le couloir pour casser la soudure de la porte suivante. Une fois que vous avez terminé, votre équipe détectera les mouvements sur le tracker.

Continuez dans les couloirs pour atteindre une grande salle avec bloc de données et plusieurs boîtes de matériaux. Entrez ensuite dans la pièce avec l'ascenseur de service, où l'équipe trouvera un rat et un autre bloc de données. Voici l'itinéraire que vous emprunterez jusqu'à ce point, avec les blocs de données marqués de losanges verts.

Plan de la station Pioneer 1.jpg

Lorsque vous êtes prêt, prenez l'ascenseur de service jusqu'au niveau quartier général.

Après avoir grimpé au niveau du quartier général, dirigez-vous vers l'est le long des passerelles jusqu'à la salle du générateur principal. Une fois que vous y êtes, interagissez avec le terminal et sélectionnez "Réactivez le générateur." Le générateur entrera en action et l'énergie de la station reviendra au service, élevant de nouveaux ponts pour s'enfoncer plus profondément dans la station.

Malheureusement, vous venez également d'annoncer votre présence à tous les xénomorphes de la station. Ils commencent à ramper sur la balustrade pour attaquer. Vous devrez en retenir quelques vagues avant de passer à l'objectif suivant.

Trouver le briseur de code

Votre prochain objectif est de trouver un codebreaker capable de pirater le serveur AI et de désactiver le protocole Cerberus. Vous devrez vous rendre à salles de sécuritépour découvrir quelques caméras qui vous aideront à traquer les commandos transportant le Codebreaker.

Vous rencontrerez une légère résistance en cours de route, mais vous avez fait pire à ce stade, alors n'hésitez pas à vous déplacer rapidement. Voici le parcours que vous emprunterez :

Plan de la station Pioneer 2.jpg

Vous devez maintenant parcourir les flux de caméras pour retrouver les commandos. Manger trois caméras d'intérêt: Celui plus au nord déclenche l'objectif secondaire Prise de contrôle des douanes, et celui en dessous montre le corps d'un des commandos que vous recherchez. Le suivant ci-dessous déclenchera l'objectif secondaire "Ancien collègue".

Vous pouvez avancer ces trois cibles dans n'importe quel ordre, mais l'itinéraire suivant vous obligera à toucher les trois de la manière la plus directe :

Plan de la station Pioneer 3.jpg
  1. Dirigez-vous vers le bureau de Keller et utilisez le terminal pour ouvrir la porte. Entrez ensuite dans la pièce et fouillez le corps de Keller pour découvrir son sort. Prenez le Datapad qu'il a laissé sur la table voisine.
  2. Avancez vers le nord le long des couloirs jusqu'à voir le corps des commandos au sol. Cherchez-le.
  3. Conduisez vers le nord et arrêtez-vous à Medbay sur la gauche pour un autre bloc de données. Ensuite, continuez vers le nord jusqu'aux douanes et interagissez avec le terminal. Prendre bloc de données sur la table à côté du terminal.
  4. Dirigez-vous vers le sud-est pour trouver la pièce où les commandos que vous recherchez ont été tués. Fouillez les corps pour trouver le briseur de code.

"Find the Codebreaker" sera terminé, mais vous aurez des objectifs supplémentaires pour "Customs Confiscation" et "Ancien Employee", que vous trouverez plus tard. En attendant, passons au prochain objectif principal.

Entrez dans la salle de l'intelligence artificielle

Déplacez-vous vers l'ouest dans une grande pièce remplie de bureaux. Vous serez chargé de vous préparer au combat et dirigé vers Arsenal, prendre mitrailleuses. Même si vous avez beaucoup de mitrailleuses, dirigez-vous vers l'Armurerie pour ouvrir des caisses avec des munitions et en prendre un autre bloc de données.

Retournez ensuite dans la salle AI et placer des mitrailleuses exactement où on vous dit. Pendant que vous y êtes, prenez bloc de données, qui se trouve sur la carte du secteur, et si vous le souhaitez, utilisez la carte du secteur pour déverrouiller les cartes de tous les étages. Lorsque vous êtes prêt, utilisez le Codebreaker sur la porte nord.

Des vagues de xénomorphes feront irruption dans la pièce à la rencontre de vos mitrailleuses. Gardez vos marines au centre, utilisez feu de suppressionpour couvrir les armes, et ce sera une conversation essentiellement unilatérale. Quelques xénomorphes sortiront de l'évent derrière vos marines, mais le tir fusil à pompe prends soin d'eux.

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Quand c'est fini, interagissez à nouveau avec le terminal près de la porte nord et sélectionnez "Ouvrir' pour entrer dans la salle AI. Interagissez ensuite avec le terminal et sélectionnez "Récupérer les codes d'accès' pour terminer la tâche.

Cible secondaire : confiscation douanière

Au lieu de vous diriger vers le prochain objectif principal, dirigez-vous vers le sud vers la salle mécanique pour trouver une caisse de ravitaillement. Voici une route directe qui devrait être principalement exempte d'ennemis.

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Après avoir trouvé une caisse, l'objectif changera pour en trouver deux autres ailleurs dans ce niveau. Choisissez l'itinéraire suivant pour récupérer les deux caisses :

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Cible secondaire : Ancien collègue

Vous devez maintenant retourner vers l'est pour vous rendre à un ascenseur qui peut vous emmener au prochain objectif principal. Dans la salle de l'ascenseur, vous verrez le cadavre d'Anand, l'un des anciens collègues de Hayes. Les Marines mentionnent un datapad à proximité, mais ce n'est pas ici. Il est situé au deuxième étage.

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Prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage et dirigez-vous vers l'ouest pour trouver bloc de données Ananda. Maintenant, votre objectif est de retrouver Cooper. Continuez vers l'est et tournez vers le sud pour vous diriger vers la salle Cerberus. Voici le chemin que vous emprunterez blocs de données, marquée d'un losange vert, et synthétiseur cassé, que vous pouvez réparer, marqué d'une étoile verte :

Note: Vous voudrez peut-être attendre un peu avec la réparation du synthétiseur. Vous aurez une occasion plus facile de le faire plus tard.

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bloc de données, que vous trouverez dans la salle à la fin du parcours, complétera la tâche secondaire "Ancien collègue".

Désactiver Cerbère

Maintenant que vos objectifs secondaires sont remplis, il est temps de terminer la mission.

Dirigez-vous vers le nord-ouest à travers les couloirs jusqu'à la salle Cerberus. Sur le chemin du hall là-bas bloc de données. À l'approche des portes, vous recevrez une invite pour vous préparer au combat. Profitez de ce temps pour reposer vos marines et les soigner. Ouvrez ensuite la porte et entrez.

Cette grande salle est le Synth Service Center, et Queen est en plein milieu. Les synthétiseurs entreront en action, alertant immédiatement la reine. Heureusement, il existe de nombreux barils explosifs et déversements de pétrole que vous pouvez utiliser à votre avantage.

Commencez le combat en tirant immédiatement depuis lance-grenades: un dans les synthés à votre droite et l'autre dans la reine juste devant vous. L'huile aux deux endroits s'enflammera pour créer un pare-feu. Vous n'avez pas à cibler les déversements de pétrole eux-mêmes ; Les dégâts explosifs infligés n'importe où à proximité les enflammeront.

Utiliser le feu suppressifpour ralentir les synthés venant du nord. La reine tentera d'éviter les déversements de pétrole en passant par une petite brèche du côté nord. Utilise ton incinérateurpour combler cet écart et elle n'aurait d'autre choix que de traverser le feu.

Concentrez-vous sur l'abattage des synthés, puis progressez vers le côté nord de la pièce. Éloignez-vous de la reine et les dégâts causés par le feu feront le reste.

Quand la reine meurt, pillez son corps pour obtenir Appareil Xenotech et huit échantillons génétiques. Continuez ensuite à marcher dans la pièce pour effacer tous les synthés. Quand ils seront tous morts, vous pourrez entrer dans la salle Cerberus du côté ouest de la salle.

Lorsque vous arrivez dans la salle Cerberus, interagissez avec le terminal et sélectionnez Désactiver le protocole Cerberus.

L'ordinateur vous donne un grand "Non !" lorsque l'IA décide que le taux d'infection est trop élevé. Il détermine alors que la planète est consommable et la voue à une apocalypse nucléaire. Toutes nos félicitations!

Votre équipe a maintenant un long chemin à parcourir pour retourner au CRA pour le butin. Si vous vous êtes abstenu de réparer votre synthétiseur auparavant, faites-le dès que vous sortez. Lorsque vous revenez au CRA, interagissez avec lui et sélectionnez "Escouade d'extraction" pour mener à bien la mission.


Cauchemar atmosphérique (processeur atmosphérique 27)

Atmospheric Nightmare est la sixième mission de Extraterrestres : Descente sombre. Cela se déroule dans Atmospheric Processor 27. N'ayant pas réussi à arrêter le protocole Cerberus lors de la mission finale, Hayes et Harper sont déterminés à s'échapper de la planète avant qu'elle ne soit détruite. Pour ce faire, ils ont besoin de quelques détails.

Que prendre avec toi

Vous aurez besoin de deux escouades prêtes pour cette mission car vous serez extrait avant qu'elle ne soit terminée et vous devrez revenir. Assurez-vous d'avoir Thacker dans la première équipe et les deux équipes ont besoin de mitrailleuses et de beaucoup de puissance de feu. Ayez un sergent prêt pour les deux équipes; leur bonus de bravoure sera utile.

Explorez le bâtiment administratif

Lorsque les Marines débarquent de l'APC au début de cette mission, ils sont accueillis par le cadavre d'un autre Marine. S'ils avaient des questions sur les xénomorphes, ils obtenaient des réponses.

Votre premier objectif est bâtiment administratif droit au nord. Avant de rentrer à l'intérieur, prenez bloc de données à gauche de la porte. Entrez ensuite dans le bâtiment. Vos marines se rendront par eux-mêmes au bureau le plus proche, où vous pourrez trouver un autre bloc de données.

Hayes mentionne la possibilité d'une taupe à Wayland Yutani et annonce qu'ils sont peut-être en vie. Dans cette mission, vous affronterez trois survivants, dont l'un est une taupe. Vous pourrez déterminer de qui il s'agit en lisant les Datapads que vous trouverez en cours de route.

Vous devez ensuite trouver un lien vers SatCom afin que Hayes puisse en savoir plus sur l'installation. Dirigez-vous vers le nord pour entrer dans la salle satellite et interagir avec le terminal. Cependant, enquêtez attentivement; Il y a des xénomorphes en stase autour de vous. Voici l'itinéraire que vous emprunterez : les xenos sont marqués d'une croix rouge, et bloc de données marquée d'un losange vert.

Carte des cauchemars atmosphériques 1.jpg

Les joueurs aux yeux perçants peuvent remarquer qu'il y a une salle de coupure sur le côté est du bâtiment. On ne peut y accéder qu'en déchiffrant la porte à l'extérieur du bâtiment. Si vous avez emmené Tekker avec vous et avez besoin fournitures médicales, faites le plein.

Entrez dans le processeur atmosphérique

Vous devrez maintenant entrer dans un bâtiment plus grand qui occupe la majeure partie du complexe. Dirigez-vous vers le sud-est pour entrer dans le bâtiment par le côté sud. Passez par l'entrée est. Si vous commencez par l'entrée ouest, vous n'irez pas très loin avant de devoir faire demi-tour.

Atmospheric Nightmare Lab Entrée Est.jpg

Dirigez-vous tout droit vers le nord à travers le bâtiment pour suivre le marqueur d'objectif principal. Augmenter bloc de données aux portes de sécurité et interagissez avec le terminal pour ouvrir la porte.

Vous avez maintenant le choix : vous pouvez passer aux objectifs principaux, ou vous pouvez faire demi-tour et terminer tous les objectifs secondaires qui se trouvent derrière vous. Si vous souhaitez remplir des objectifs secondaires, veuillez passer aux sections suivantes :

  • Entrez dans l'armurerie et la salle de commandement
  • Prélèvement d'échantillons au laboratoire
  • Protégez les survivants
  • Explorez le hangar

Si vous êtes prêt à poursuivre les tâches de base, marchez le long du long couloir menant à la salle de stockage d'hélium, ouvrez la porte et acceptez le Hazard Coming Hint. Vous allez forcer votre équipe. Ils doivent traverser une longue passerelle et interagir avec le terminal pendant que les extraterrestres pullulent autour d'eux. Il est temps de montrer vos affaires !

Les xénomorphes ne commenceront pas à apparaître tant que vous n'aurez pas tourné le coin de la passerelle. Avant de le faire placez la mitrailleuse et le traqueur de mouvement face au nord-ouest le long du podium. Ils vous aideront en détournant l'attention.

Quand tu es prêt, activer le suivi de mouvement et dirigez-vous vers l'ouest sur la passerelle pour commencer le combat. Peu de temps après, vous verrez une porte qui peut être déchiffrée. Mettez votre Thacker au travail dessus et protégez-les avec les autres marines. Le tracker de mouvement devrait attirer certains ennemis vers la mitrailleuse, mais vous devrez vous occuper du reste.

Voici l'itinéraire que vous emprunterez à travers l'installation pour vous rendre au terminal. A l'endroit marqué d'un losange vert, il y a bloc de données.

Carte des cauchemars atmosphériques 2.jpg

Avant de continuer, traversez les couloirs du côté ouest du bâtiment et ouvrez les portes d'entrée. Ils seront utiles plus tard. Si votre escouade a besoin de se reposer, vous pouvez utiliser la pièce centrale comme couverture.

Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers l'est salle du processeur. Les extraterrestres abondent ici, mais la route suivante est la plus sûre. couloir balisé une croix, rempli d'oeufs facehugger.

Carte des cauchemars atmosphériques 3.jpg

Prenez l'ascenseur jusqu'à 1er niveau sous-sol, et cet objectif sera atteint.

Objectif secondaire : restaurer l'énergie

Lorsque vous sortez de l'ascenseur, vous vous retrouvez dans une salle de maintenance avec des ordures éparpillées un peu partout. Au nord de la pièce se trouve bloc de données, et dans la partie la plus éloignée de la pièce - carte du secteursi vous souhaitez déverrouiller la carte pour ce niveau ou d'autres.

Votre équipe réalisera rapidement que le courant est coupé, mais loin au sud-est il y a salle du générateuroù vous pouvez allumer l'alimentation. Passez la porte et suivez les couloirs pour trouver la salle du générateur.

C'est une longue marche et il y a beaucoup de xénomorphes, mais si vous pouvez vous en passer инструмент pour déchiffrer la porte, vous vous épargnerez beaucoup de temps et de tracas. Manger synthétiseur que vous pouvez également réparer le long du chemin. Allez-y et ramassez-les en chemin; Pas besoin d'attendre.

Carte des cauchemars atmosphériques 4.jpg

Lorsque vous arrivez dans la salle du générateur, interagissez avec le grand terminal vert et sélectionnez "Réactiver le générateur". Cet objectif sera atteint et vous pourrez vous rendre à processeur atmosphérique.

Trouver un moyen d'entrer dans le générateur de processeur atmosphérique

Vous avez une longue marche pour arriver à processeur atmosphériquemais une agréable surprise vous attend en cours de route. Il y a aussi des xénomorphes qui patrouillent dans les couloirs, mais si vous faites attention, vous pouvez vous faufiler. Voici l'itinéraire le plus direct depuis la salle des générateurs ; Il y a un survivant marqué d'une étoile verte dans le cocon que vous pouvez sauver. Ramassez-les et emportez-les avec vous.

Note: Vous êtes sur le point d'être retiré de la mission. Vous pourrez revenir, mais s'il y a quelque chose que vous voulez faire avant que cela n'arrive, faites-le maintenant.

Carte des cauchemars atmosphériques 5.jpg

Lorsque vous atteignez la fin de cet itinéraire, votre équipe trouvera un nouveau jouet avec lequel jouer. Voiture BTR transporte plus de marines, augmenter la capacité de votre escouade de un. Votre équipe récupérera immédiatement l'APC et vous retournerez à Otago.

Après vous être reposé et avoir sélectionné une nouvelle unité à laquelle retourner, sélectionnez le point le plus proche du laboratoire retombées sur une surface. Si vous avez déverrouillé les portes extérieures plus tôt, vous pouvez retourner à l'ascenseur lorsque vous êtes prêt à continuer.

Atmospheric Nightmare Drop Point.jpg

Si vous ne l'avez pas déjà fait, il est maintenant temps de remplir tous les objectifs secondaires que vous n'avez pas encore terminés. Si vous souhaitez le faire maintenant, accédez à l'une des sections suivantes :

  • Entrez dans l'armurerie et la salle de commandement
  • Prélèvement d'échantillons au laboratoire
  • Protégez les survivants
  • Explorez le hangar

Avancez encore et encore le long des couloirs pour revenir au garage dans lequel vous avez trouvé l'APC. Continuez ensuite le long des couloirs du côté est du bâtiment puis des passerelles pour rejoindre le centre processeur atmosphérique.

Carte des cauchemars atmosphériques 6.jpg

Vous trouverez le terminal au centre processeur atmosphérique. Avant d'interagir avec lui, placez quatre mitrailleusespour couvrir au moins trois directions autour de la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez. Interagissez ensuite avec le terminal et sélectionnez "Déplier le pont principal».

Des xénomorphes viendront de partout pour attaquer votre escouade. Attendez jusqu'à ce que les terminaux des côtés est et ouest de la plate-forme s'activent, puis interagissez avec eux pour déployer les ponts latéraux. Après cela, vous devrez activer deux autres terminaux plus éloignés.

Laissez vos mitrailleuses où ils se trouvent et traverser les passerelles vers les terminaux au nord-est et au nord-ouest. Vos mitrailleuses éclairciront la foule au fur et à mesure. Lorsque tous les terminaux seront actifs, le pont se lèvera et les xénomorphes arrêteront leur attaque. Allez-y, prenez votre mitrailleuses et continuer sur le pont vers le nord.

Prenez l'ascenseur jusqu'à rez-de-chaussée 2.

Extraire le noyau de l'énergie nucléaire

Dès que vous sortez de l'ascenseur, l'équipe avancera pour trouver la reine xénomorphe nichée au centre de l'immense salle.

Descendez le couloir à gauche et ouvrez la première porte à droite pour sortir sur la passerelle. Vous verrez comment le xénomorphe se rend au poste de déchargement et rôtit. Vous devez franchir tous ces piliers pour vous rendre au terminal au fond de la salle, qui déploiera un pont que vous pourrez utiliser pour vous rendre à la reine. Les xénomorphes apparaîtront autour de vous au fur et à mesure de votre progression.

Carte des cauchemars atmosphériques 7.jpg

Une fois le pont déployé, faites le tour du côté est de la pièce et installez une paire de mitrailleusespour créer une zone de destruction. Courez ensuite vers le pont, marquez la reine avec quelques coups et faites-la vous suivre dans votre zone de mise à mort. Si vous avez de la chance, elle passera quelques poteaux à temps pour se faire frapper plusieurs fois également.

Quand la reine meurt, fouillez son corps pendant huit échantillons génétiques et dessin xenotech. Ensuite, allez là où elle a été investie pour ramasser noyau de puissance nucléaire. Interagissez avec le terminal sur la plate-forme pour créer un pont vers l'entrée.

Vous pouvez maintenant vous rendre à l'APC pour l'exploitation minière. Il vous attend au niveau Sous-sol 1 ici:

Extraction de cauchemars atmosphériques.jpg

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé la mission "Atmospheric Nightmare". Si vous ne l'avez pas déjà fait, consultez les sous-objectifs suivants que vous pouvez remplir pour obtenir une réalisation à 100 %.

Objectif secondaire : accéder à l'armurerie et à la salle de commandement

La salle de commande et l'armurerie sont situées dans le bâtiment au sud du laboratoire. Les voici sur la carte :

Atmospheric Nightmare Team and Armory.jpg

Quand tu arrives à salle de commande, vous vous rendrez vite compte que vous n'en avez pas vraiment besoin. Le xénomorphe a craché du sang partout carte du secteur, alors maintenant il est détruit. Cependant, la chambre a bloc de donnéesqui peut être ramassé.

L'armurerie est un peu plus fructueuse. C'est plein de munitions cvitesses. Toutes ces munitions vous seront certainement utiles au fur et à mesure de votre progression dans cette longue mission.

Objectif secondaire : prélèvement d'échantillons au laboratoire

Pour commencer cette tâche, dirigez-vous vers le bureau du côté sud-est laboratoire. Interagissez avec le terminal que vous y trouverez et l'équipe découvrira les précieux échantillons qui sont stockés dans le laboratoire.

Examinez le bâtiment pour récupérer des échantillons, dont l'un est un plan Xénotech. Voici un plan du bâtiment. Les diamants verts indiquent blocs de données, que vous pourrez trouver en chemin.

Atmospheric Nightmare Map Samples.jpg

Objectif secondaire : assurer la sécurité des survivants

Le premier survivant que vous rencontrerez probablement est Liza, dans la pièce marquée de l'étoile verte dans l'image ci-dessus. Il y a deux autres survivants, dont l'un a un secret : ce sont des espions de l'ère Darwin. Pour savoir qui est l'espion, vous devrez trouver Blocs de donnéesqui donnent quelques détails à leur sujet.

Divulgacher: Si vous voulez vous épargner la peine de rechercher ou de lire tous les blocs de données, la taupe de la mission Age of Darwin in Atmospheric Nightmare est Drake. Il a été découvert par ses collègues recueillant des hommages à l'ère darwinienne.

Voici une carte montrant où vous pouvez trouver tous les survivants. Les étoiles jaunes représentent les survivants, tandis que les losanges verts indiquent sur les datapads:

Survivor Nightmare Atmospheric Map.jpg

Objectif secondaire : Explorer le hangar

Cet objectif vous voit parcourir le grand hangar à l'extrémité sud du complexe à la recherche de fournitures pouvant être livrées à Otago. Tout ce dont vous avez besoin pour collecter 11 caisses de matériauxmais ce ne sera pas facile. Les trois pièces sont habitées par des œufs facehugger et des xénomorphes en stase.

Voici une carte montrant où se trouvent tous les ennemis. Utilisez des marqueurs d'objectif pour trouver des caisses :

Hangar atmosphérique avec Nightmare Map.png
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