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Little Nightmares 2 - Jeu 100% pas à pas.

guider

Dans ce guide, nous vous expliquerons comment terminer toutes les quêtes de Little Nightmares 2 afin de terminer le jeu à 100% et de collecter tous les restes et chapeaux chaotiques.

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Petits cauchemars 2 C'est officiellement sorti, il est donc temps d'enfiler votre sac en papier, d'enfiler vos petites bottes et de plonger dans ce monde effrayant. Comme l'original, il s'agit d'un jeu de puzzle/plateforme avec des mécanismes de combat très légers. La plupart du temps, cependant, vous fuirez ou vous cacherez des diverses horreurs qui hantent la ville pâle. Si vous voulez survivre ou si vous êtes simplement coincé dans une certaine section, vous trouverez ci-dessous un guide complet de la procédure pas à pas. Petits cauchemars 2

Chapitre 1 : Passage.

Forêt de pièges

Le début du chapitre 1 est essentiellement un tutoriel sur les différents contrôles Petits cauchemars 2 . Lorsque vous vous réveillez, allez à droite et sautez par-dessus le vide. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un évent et utilisez le clic droit pour l'ouvrir. Traversez une petite grotte puis courez sous le sac de corps suspendus. Ils vont bien. Je suis sûr qu'ils vont bien, même s'ils attirent les essaims de mouches. Continuez à marcher jusqu'à ce que vous atteigniez un endroit avec une cage suspendue et un fil de déclenchement. Je ne pense pas avoir besoin de vous dire ce qui se passera si vous touchez la corde, alors sautez par-dessus.

Dans la zone suivante, il vous suffit de jeter la boîte par-dessus le bord et de la déplacer de l'autre côté. Cela vous mènera à une falaise où vous pourrez vous faufiler sous des rochers. Lorsque vous sortez, maintenez immédiatement X (Xbox One) Square (PS4) pour sauter en bas de la colline. Si vous vous arrêtez une seconde, vous serez écrasé par une bûche qui roule. Une fois en sécurité, avancez un peu et rampez bûche sous l'étau. Vous pourrez vous rendre au rocher et utiliser une corde suspendue avec un nœud coulant pour sauter dessus et vous balancer, vous pouvez sauter de l'autre côté. Atteignez la poignée et abaissez la caisse pour pouvoir sauter dessus. Attendez que la caisse remonte avant de sauter vers l'extrémité cassée du pont.

Lorsque vous atteignez le gouffre suivant, n'essayez pas de sauter de l'autre côté. Hé, je suis sérieux. Tu ne peux pas le faire . A la place, va vers la corde à gauche, descends et monte sur les planches du pont à droite.

Restes chaotiques

Lorsque vous sautez vers le pont cassé, ne sautez pas tout droit. Au lieu de cela, serrez l'écran et courez vers la droite. Vous tomberez sur un petit tunnel menant aux premiers vestiges chaotiques.

Sautez de la falaise, attrapez vos chaussures et jetez-les dans le tas de feuilles en haut à votre droite. Cela déclenchera le piège à corde destiné à Mono. Continuez à droite en évitant les pièges à ours au sol. Finalement, vous atteindrez le piège à bâton bloquant votre chemin, alors prenez le bâton inséré dedans avec la gâchette droite puis frappez le piège bloquant votre chemin avec A (Xbox One) / X (PS4). Cela entraînera la fermeture du piège et vous permettra de glisser le long de la bûche creuse.

Restes chaotiques

Dès que vous sortez du rondin, accroupissez-vous et allez à gauche dans la grotte. Vous trouverez les restes d'un rat mort coincé dans un piège.

Prenez le bâton posé près de la pierre et frappez le sol. Cela déclenchera des pièges dans cette zone. Avancez et répétez ce processus. Ensuite, les cônes qui doivent être jetés dans les feuilles. Il existe plusieurs groupes de pièges, vous ne pouvez donc pas tous les déclencher en un seul coup. Une fois que c'est sûr, traversez la bûche tombée, sautez sur l'échelle de fortune, puis faites le dernier saut à travers le gouffre.

Maison

Courez à travers le champ rempli de cages pour vous rendre à la grande maison. Grimpez sur le porche, montez sur la caisse et entrez dans la cuisine par la fenêtre ouverte. Vous atterrirez sur un comptoir, alors sautez simplement et dirigez-vous vers la porte de droite. Vous pouvez également obtenir le succès "Qu'est ce qu'il y a dans la boite?” en ouvrant le réfrigérateur dans le coin arrière droit. Il suffit de sauter et de laisser le Mono pendre à la poignée jusqu'à ce qu'il s'ouvre.

Coiffe #1

Lorsque vous entrez dans le couloir, courez jusqu'à la cellule et tournez à gauche. Vous verrez le premier chapeau à collectionner du jeu, allongé au centre de la pièce sur un tapis.

Avancez dans le couloir et entrez par la porte entrouverte. Descendez les escaliers et entrez dans la pièce de droite. Vous verrez une hache coincée dans un arbre, alors sautez et attrapez-la. Mono assommera la hache, vous permettant de la transporter avec vous. Faites glisser cette arme dans la pièce avec les escaliers et défoncez la porte sur votre gauche, où une petite fille joue avec une boîte à musique. Voici Six, le personnage principal du jeu original et votre nouveau meilleur ami. La sixième s'envolera rapidement dès qu'elle se rendra compte qu'elle est libre, montez donc à l'étage, descendez le couloir et franchissez la porte de droite.

Ignorez simplement la table intimidante avec les restes des corps et montez dans le placard jusqu'à la bouche d'aération. Lorsque vous sauterez en bas, Six réalisera que deux petites personnes valent mieux qu'une et acceptera de vous aider. Travaillez ensemble pour descendre les escaliers du grenier et à l'étage. Dans le grenier, glissez la valise vers la gauche vers la commode pour pouvoir grimper dessus. Cela vous mènera dans une pièce où la clé est accrochée à un crochet à côté d'un corps suspendu attaché à un treuil. Cependant, il n'y a pas de manivelle de treuil, alors demandez à Six de vous aider sur la commode à gauche. Vous trouverez un "corps" mort dans la chaise tenant un stylo, alors saisissez-le et sortez-le, mais avec une main.

Amenez le levier dans la pièce où se trouve la clé et laissez Six l'insérer dans le bon trou. Approchez-vous du corps et maintenez-le pendant que Six vous soulève. Une fois que vous êtes assez haut, sautez vers la clé, attrapez-la et commencez à la balancer jusqu'à ce qu'elle tombe. Après avoir récupéré la clé, allez dans la commode à droite et ouvrez l'étagère.

Coiffe 2 (uniquement disponible avec le DLC Nome's Attic)

Lorsque vous sortez la commode, un gnome passera devant vous. Faites demi-tour et suivez le gnome jusqu'à la pièce où vous avez le treuil. Suivez-le à travers les armoires et les tiroirs jusqu'au vide sanitaire au-dessus. Vous devrez maintenant trouver le gnome quatre fois avant qu'il ne s'envole dans la pièce voisine.

Voici l'ordre des endroits dans lesquels le gnome se cachera :

  • Valise - prenez la valise et appuyez sur la manette pour l'ouvrir.
  • boîte sur l'étagère - jeter la chaussure dans la boîte pour la libérer.
  • Table de nuit - tirer sur la boîte.
  • chaise - Sautez sur l'oreiller jusqu'à ce qu'il s'échappe.

Une fois que le gnome quitte la chaise, il entrera dans l'évent sous le tableau de droite. Suivez-le dans une pièce sombre où la seule source de lumière est le nome. Votre objectif ici est de guider le gnome dans la pièce en courant en dessous. Passez sous le nome et allez au fond de la salle. Allez ensuite à droite jusqu'à ce que votre petit ami s'arrête sur une étagère. Tirez le chariot vers la droite pour qu'il puisse s'asseoir avant de le déplacer vers la droite.

Après vous être déplacé de l'autre côté, courez vers l'extrême droite de la pièce. Cela amènera le nome à vous ouvrir la porte. Approchez-vous du levier sur le mur et tirez-le pour allumer le courant. Retournez dans la pièce où vous avez conduit le nome et allez là où il traînait. Ici, vous pouvez récupérer coiffe de nom.

Descendez les escaliers du grenier et utilisez la clé pour ouvrir la porte de droite. Cela vous mènera à l'extérieur où vous commencerez à entendre des bruits étranges provenant de la grange. Puisqu'il s'agit d'un jeu d'horreur, partez explorer la grange avec Six.

Restes chaotiques

Avant d'explorer le cabanon, rendez-vous dans la dépendance entre la maison et le cabanon (toilettes, façon sartir). Utilisez Six pour vous soulever afin que vous puissiez saisir le loquet et déverrouiller la porte. Le troisième objet de collection est sur les toilettes.

Hunter

À l'intérieur de la grange, vous trouverez le chasseur. Il massacre quelqu'un sur la table et est très passionné par ce processus. Allez simplement à l'autre bout de la pièce derrière lui jusqu'à la porte en bois, que vous pouvez pousser avec Six et tomber dans la rue. Cela déclenchera une scène de poursuite dans laquelle le chasseur sortira de la hutte. Descendez rapidement la colline en vous mettant à l'abri derrière les caisses pendant qu'il recharge le fusil de chasse. Si vous n'êtes pas derrière la caisse quand il tire, Mono sera touché et tué. Continuez à courir jusqu'à ce que vous atteigniez un petit rebord derrière lequel vous pouvez vous cacher.

Attendez que le Chasseur passe, prenez Six par la main et entrez sur le terrain. Cachez-vous dans les hautes herbes, baissez-vous lentement et marchez à côté du chasseur. Lorsque vous dérangez les corbeaux, arrêtez-vous et attendez que le chasseur continue de se déplacer. Tant que vous êtes accroupi et immobile, il ne vous verra pas dans l'herbe, même si sa lumière est dirigée vers vous. Allez à l'entrée de la grotte et entrez. Courez rapidement vers la droite pour éviter le prochain coup de fusil de chasse dans le trou avant de continuer.

Lorsque vous sortez, dirigez-vous vers le pont cassé et prenez la corde qui dépasse du dernier poteau. Commencez à la tirer en arrière pour soulever le côté gauche du pont cassé afin que Six puisse traverser.

Lorsqu'elle traverse, lâchez la corde et approchez-vous du bord du pont de votre côté. Appuyez sur Triangle Y (Xbox One) (PS4) pour invoquer Six. Elle courra à son bord, vous tendant la main. Accélérez et sautez à travers le gouffre en saisissant le bras de Six avec la gâchette droite. Elle vous conduira au pont.

Coiffe n ° 3

Avant de vous diriger vers la droite, grimpez le mur de cages à droite jusqu'à ce que vous soyez parallèle à celui suspendu. Sautez dessus et commencez à sauter sur le toit de la cage. Après quelques sauts, la cage tombera au sol et vous pourrez ramasser le chapeau à l'intérieur.

Approchez-vous de la prochaine falaise et préparez-vous à courir. Bien qu'il soit possible de passer devant le chasseur ici, le timing est extrêmement difficile. Au lieu de cela, courez vers la première caisse et laissez-la absorber le souffle du fusil de chasse. Lorsqu'il commence à recharger, approchez-vous de la caisse par les escaliers et attendez qu'il tire. Maintenant, commencez à grimper aussi vite que vous le pouvez. Le chasseur tirera un troisième coup, utilisez donc le téléviseur suspendu comme couverture avant d'atteindre les chevrons. Courez le long des chevrons et sautez dans l'eau. Cachez-vous sous le pont jusqu'à ce que le chasseur décide de passer à autre chose.

Nagez vers la droite jusqu'à ce que vous atteigniez la jetée, où une planche vous bloquera le chemin. Maintenez la gâchette gauche enfoncée pour plonger Mono et Six, vous permettant de glisser en dessous. Continuez à droite en évitant la lumière du chasseur. Si vous pensez que vous allez vous faire prendre, plongez sous l'eau pour qu'il ne vous voie pas. Lorsque vous arrivez à la petite île, montez et abaissez l'arbre dans l'eau. Cela alertera le chasseur, mais vous pouvez vous cacher de ses tirs derrière le canon. Dès qu'il arrête de tirer, plongez sous l'eau et continuez vers la droite. Continuez à avancer dans cette direction jusqu'à ce que vous sortiez du marais.

Courez maintenant directement vers le hangar, en utilisant à nouveau les boîtes pour vous couvrir. Lorsque vous entrez dans la cabane, Six claque la porte, vous permettant de prendre le fusil de chasse sur l'étagère. Travaillez avec votre nouveau camarade pour frapper votre poursuivant dans le ventre et le tuer. Sortez et poussez la porte dans l'eau. Cela déclenchera une séquence dans laquelle vous conduirez tranquillement vers la Ville Pâle. Une fois sur la plage, descendez du radeau de fortune et dirigez-vous vers la porte de droite, terminant le niveau.

Restes chaotiques

Vous trouverez les derniers vestiges debout près de la télévision sur la plage. Ils sont assez faciles à trouver car il n'y a qu'une seule télévision au milieu du sable.

Alors vous avez échappé au Chasseur et vous êtes allé en ville avec Six. Félicitations, les vrais cauchemars sont sur le point de commencer.

Chapitre 2 : Passage.

Lorsque vous prenez le contrôle du Mono, allez à droite et grimpez par le trou dans le mur. Traversez la rue et grimpez par la fenêtre brisée du grand bar. Continuez tout droit à travers le bar jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec plusieurs téléviseurs cassés empilés les uns sur les autres. Vous devriez voir une ouverture sur la droite, qui est au-dessus de la tête de Mono. Utilisez Six pour monter dans la pièce puis approchez-vous du téléviseur cassé situé derrière une corde avec un nœud coulant suspendu au plafond.

Sautez du téléviseur sur la corde et balancez-vous d'avant en arrière vers un autre téléviseur. Au lieu de sauter dessus, continuez à vous balancer d'avant en arrière pour que Mono puisse pousser le téléviseur avec ses pieds dans le trou en dessous. Cela soulèvera Mono de plusieurs étages où il pourra sauter sur les planches. Entrez maintenant dans la pièce de gauche, poussez le téléviseur par-dessus le rebord pour faire monter Six à l'étage au-dessus de vous, puis montez les escaliers. Attendez que Six soit en position devant vous avant de courir, de sauter et de lui attraper la main. N'oubliez pas qu'elle doit s'accroupir avec le bras tendu pour que Mono puisse traverser en toute sécurité de l'autre côté.

Restes chaotiques

Après avoir retrouvé Six, passez la porte de gauche. Ce sera le même passage que Six a traversé lorsqu'elle s'est rendue à la télévision. Vous verrez le premier vestige chaotique se trouvant à proximité.

Passez par les poutres dans la pièce avec la porte pourrie. Traversez le couloir en forçant le téléviseur au centre de la pièce à s'allumer. Cela désorientera Mono, alors approchez-vous du téléviseur et interagissez avec lui. Vous serez invité à "Définir le transfert" à l'aide du joystick gauche. Appuyez sur le joystick jusqu'à ce que l'écran devienne blanc brillant. Répétez ce processus une fois de plus, en trouvant le point idéal jusqu'à ce que le téléviseur devienne blanc pour transporter le Mono dans le long couloir. Courez vers la porte avec l'œil jusqu'à ce que Six l'éloigne du téléviseur. Sortez de la pièce par le coin droit, sautez en bas et tirez la benne vers la gauche pour pouvoir grimper par le trou dans la clôture.

Allez à l'avant droit du bâtiment de l'école pour voir une longue corde de fortune qui pend. Avant de grimper, pensez à saisir et à restes chaotiquesEt coiffetrouvé dans ce domaine!

Restes chaotiques

Vous trouverez le second vestige dans la cour de l'école. Lorsque vous franchissez la clôture, retournez directement à l'endroit où se trouvent le tricycle cassé et la poubelle.

Coiffure

Le chapeau se trouve sur une benne à ordures près des marches menant à l'entrée principale de l'école. Montez les marches, grimpez par-dessus la balustrade et prenez le chapeau dans la benne à ordures.

École

Montez cette corde pour entrer dans l'école. Continuez à avancer vers la droite jusqu'à ce que vous atteigniez un couloir qui descend vers la droite et au milieu. En appuyant sur l'interrupteur à droite, vous couperez l'électricité à cet étage et certaines lumières brilleront à travers la photo sur le mur. Eh bien, c'est intéressant, n'est-ce pas ? Allumez les lumières avant de marcher dans le long couloir.

Entrez dans la pièce de gauche et prenez l'un des jouets au sol. Retournez dans le couloir avec l'interrupteur avant de lancer le jouet sur le tableau pour le renverser, révélant un trou dans le mur. Passez par le trou pour entrer dans une pièce clairement destinée à punir les enfants. Au milieu, vous trouverez un plancher lâche qui peut être déplacé si Six et Mono sautent dessus en même temps. Passez par les évents jusqu'à ce que vous atteigniez l'étage inférieur de l'école. Vous pourrez apercevoir l'enseignante, mais pour l'instant, vous n'avez pas à vous soucier d'elle.

Au lieu de cela, continuez à droite jusqu'à ce que vous atteigniez une autre pièce. Méfiez-vous d'une planche surélevée sur le sol. Marcher dessus fera tomber un seau sur Mono, le tuant. Au lieu de cela, sautez par-dessus le tableau ou touchez-le et courez en arrière par où vous êtes venu. Après avoir passé le blocus des casiers, vous entrerez dans une autre pièce avec un plancher de piège. Trébuche et mets-toi à couvert derrière la table à côté de la caméra. Une fois que les deux seaux ont cessé de se balancer, marchez dans le couloir pour voir un groupe d'enfants. Même si vous pouvez passer par la porte de droite, l'enfant fermera la bouche d'aération. Au lieu de cela, courez dans le couloir, mais arrêtez-vous avant d'atteindre la fin. Un casier massif s'effondrera devant vous. Montez ce casier et entrez par la porte à droite.

Avancez lentement dans le couloir. À côté du jouet, vous verrez un autre plancher en bois surélevé. Tenez-vous sur cette planche et baissez-vous immédiatement pour ne pas être décapité par la lampe. Grimpez sur la lampe et sautez par-dessus la table. À peu près à mi-chemin dans le couloir suivant, un casier tombera et attrapera Mono, obligeant un groupe de poupées à attaquer Six et à l'entraîner. Après une courte escarmouche, Mono va se libérer. Grimpez par-dessus le casier, attrapez le marteau et utilisez le bouton A (Xbox One) / X (PS4) pour briser la poupée devant vous en morceaux. Portez le marteau dans la pièce voisine, mais ne vous approchez pas de la poupée. Au lieu de cela, claquez-le sur le sol pour appeler la poupée vers vous, activant un piège qui devrait le tuer.

Restes chaotiques

Après avoir escaladé la chaise dans le nouveau couloir, allez au troisième casier. Ce sera celui avec la pile de livres devant lui. Demandez à Mono d'ouvrir le casier pour révéler un objet de collection à l'intérieur.

classe

Avancez dans le couloir jusqu'à atteindre la salle de classe. Accrochez-vous à la rangée arrière d'élèves et cachez-vous derrière eux lorsque l'enseignant se retourne. Vous pouvez prédire quand elle est sur le point de tourner car elle commencera à écrire au bas du tableau avant de la frapper. Prenez votre temps lors de la traversée jusqu'à ce que vous atteigniez le classeur. Maintenant, commencez à grimper sur l'étagère, mais préparez-vous à en sauter. À mi-chemin, l'étagère commencera à tomber, alors sautez et éloignez-vous immédiatement. Cachez-vous dans la boîte renversée jusqu'à ce que l'enseignant remette son cou de serpent dans la salle de classe.

Prenez la clé et passez par le conduit d'aération pour retourner dans la salle de classe.

L'enseignant va maintenant patrouiller dans la classe, dérangeant les élèves avec sa règle. Tout ce que vous avez à faire ici est de vous cacher sous différentes tables et d'attendre qu'elle passe. Continuez ainsi jusqu'à ce que vous soyez de retour dans la classe d'où vous venez. Approchez-vous de la porte verrouillée et utilisez la clé pour ouvrir l'ascenseur. Montez à l'étage supérieur, entrez dans la pièce de droite et attirez l'attention de la poupée dessinatrice au centre. Courez de l'autre côté, attrapez le tuyau et écrasez la tête de cet enfoiré. Utilisez maintenant le tuyau pour ouvrir la porte avant de grimper sur l'étagère jusqu'à l'évent.

Vous allez ramper hors de la salle de classe et renverser accidentellement une bouteille. Pas étonnant que le professeur explore ce son de la manière la plus dérangeante qu'on puisse imaginer. Courez et cachez-vous dans la boîte jusqu'à ce qu'elle parte. Traversez maintenant les poutres jusqu'à ce que vous repoussiez la bouteille, ce qui rend le professeur alerte à nouveau. Cachez-vous dans une caisse à proximité jusqu'à ce qu'elle parte avant de grimper à la corde. Approchez-vous de la planche verticale en arrière-plan et poussez-la vers l'avant pour faire un pont. Le professeur va enquêter une dernière fois, alors cachez-vous dans la case au premier plan. Vous ne pourrez pas traverser le pont à temps, alors n'essaye pas. Une fois qu'elle est sortie, traversez le pont et entrez dans la grande bibliothèque.

Bibliothèque de chasse

chapeau en métal

Lorsque vous sautez dans la bibliothèque, vous verrez un escalier mobile en arrière-plan. Insérez-le dans l'étagère du milieu et montez à l'étage. Vous pouvez prendre le casque en métal sur la gauche et l'ajouter à votre collection !

Poussez maintenant l'échelle tout à droite et montez-la. Alors que vous sautez et courez sur la planche vers la caméra, Mono renverse le livre. Cela amène le professeur à le poursuivre, alors poursuivez-le autour des étagères jusqu'à ce que vous atteigniez un petit tunnel avec des livres. Sortez du tunnel et sautez vers le premier pilier de livres, en vous agrippant à eux pour ne pas tomber. Montez sur le côté opposé et sautez sur une autre colonne. Mono assommera à nouveau quelques livres supplémentaires, ce qui attirera le professeur. Déplacez-vous rapidement vers le bas à droite et attendez que la tête du professeur commence à se déplacer vers la droite. Montez maintenant dans le coin supérieur gauche pour ne pas être vu.

Attendez qu'elle parte avant de sauter du pilier au sol. Cachez-vous derrière les livres jusqu'à ce que le professeur passe. Courez maintenant vers les étagères et poussez le carton de livres vers la porte. Sautez de la boîte et attrapez la poignée de la porte pour l'ouvrir. Entrez dans une grande pièce avec des escaliers menant au centre.

Restes chaotiques

Montez les escaliers au centre et tournez à gauche. Vous verrez les restes d'un enfant assis sous la balustrade près des bouteilles.

Puzzle et clé d'échecs

Montez les escaliers centraux et allez à droite vers la caméra. Vous verrez des pièces d'échecs géantes, alors prenez le haut de la tour et placez-le sur la pièce blanche qui manque le haut. Montez sur la Tour, sautez et attrapez la poignée de la porte qui ouvre la pièce. Dans cette pièce, vous verrez un grand échiquier avec un tas de pièces topless. Une poupée est également attachée au centre, mais elle ne vous attaquera pas. Ignorez les pièces pour l'instant et courez vers l'affiche tout en la regardant. Saisissez la pièce du bas pour révéler le dessin du tableau, y compris l'endroit où vous devez placer les sommets manquants pour chacune des pièces blanches.

  • Tour - Vous pouvez trouver le sommet de Rook près de la porte. Utilisez simplement celui sur lequel vous avez sauté pour atteindre la poignée de porte.
  • Reine - placez la tour sur la pièce blanche près de la table de gauche. Montez sur la tour puis sur la table où se trouve la reine.
  • Elephant - passez devant l'échiquier à droite, montez sur la table et attrapez le haut de l'éléphant.

Lorsque vous avez les trois pièces, placez-les à leur place pour allumer la lampe au-dessus de la table à droite. Montez sur la tour puis sur la table. Saisissez la poignée pour ouvrir la porte secrète qui contient la clé. Redescendez, ouvrez la porte à droite et avancez dans le couloir.

Restes chaotiques

Avant de grimper dans la fenêtre de droite. Éloignez le bac à aliments de la porte, puis ouvrez-le. Vous verrez les restes dans le congélateur près du cadavre.

cuisine

Préparons-nous pour le grondement !!!

Lorsque vous entrez dans la cuisine, grimpez sur le plateau en métal et attrapez la louche au sol. Il est temps de casser les crânes des bots. Frappez le premier au centre de la pièce, puis préparez-vous à quelque chose qui vous sautera dessus par derrière sur la gauche. Attendez qu'il arrête de bondir avant de le frapper sur la tête. Le prochain sera sur la gauche, alors attendez encore une fois qu'il frappe avant de lui casser le crâne. Votre dernier adversaire descendra des plateaux. Une fois les quatre vaincus, approchez-vous de la tête intacte de la poupée et mettez-la. Maintenant, vous pouvez passer devant une cafétéria bondée de poupées qui vous tueront si vous ne vous habillez pas comme une.

Laboratoire

Traversez la cafétéria et le couloir bruyant jusqu'à ce que vous atteigniez une autre toilette avec une porte verrouillée. Malheureusement, la fausse tête de Mono se cassera lorsque vous entrerez. Bien que vous ne puissiez pas ouvrir la porte, vous pouvez jeter quelque chose sur le bouton ! Montez sur les étagères et suivez les planches jusqu'au sommet. Vous verrez un cerveau dans un bocal avec un crochet à viande. Déposez le pot sur le sol et attrapez le crochet. Il descendra, ce qui vous permettra d'éviter la difficile descente. Prenez le cerveau (fu) et lancez-le sur le bouton pour ouvrir les portes du laboratoire.

Le professeur est là, alors accroupis-toi et passe par le conduit d'aération sous la table sur laquelle elle travaille. Discutez sous la table jusqu'à ce qu'elle traverse la pièce, puis passez sous la commode au fond de la pièce. Finalement, l'enseignante entrera dans la pièce de droite, alors ouvrez la porte et suivez-la dans un grand laboratoire.

Montez sur les étagères illustrées ci-dessus, puis avancez lentement sur la table. Assurez-vous de vous accroupir derrière chaque pile de livres et de canettes, sinon vous vous ferez prendre. Vous ne pouvez pas fuir l'enseignante, elle est très rapide et a une portée énorme. Au lieu de cela, prenez votre temps sur la table centrale avant de sauter par-dessus deux tables jusqu'à ce que vous puissiez sauter dans la pièce suivante. Montez maintenant sur la bibliothèque pour accéder à la bouche d'aération.

Libération des Six

Revenons à la destruction des poupées stupides. Lorsque vous sortez du conduit d'aération, prenez le marteau et ne vous approchez pas de la poupée. Il y a une barre de piège, alors restez sur le tapis et frappez-le avec un marteau. Cela amènera la poupée à se précipiter sur vous, ce qui la rendra facile à tuer. Deux autres se précipiteront sur vous, alors attendez qu'ils soient sur le point de frapper et de les repousser. Faites glisser le marteau dans le couloir suivant et descendez dans la chambre. L'autre marionnette attaquera par derrière, alors envoyez-la rapidement dans l'autre monde avant que celle au-dessus de vous n'attaque. Si vous mourez ici, retournez dans la salle du piège pour récupérer le marteau. Dès que vous entrez dans la salle de bain, vous verrez Six accroché au-dessus de vous avec seulement deux poupées sur votre chemin. 

Cassez la planche avec la corde enroulée autour pour libérer un allié.

Allez à la table de droite, puis ouvrez la fenêtre et traversez le tableau. À l'intérieur, vous verrez un piano attaché à un treuil, idéalement situé à la hauteur de Mono. Saisissez la poignée et continuez à soulever le piano jusqu'à ce qu'il se brise et tombe au sol. Montez maintenant avec Six jusqu'à ce qu'elle tombe à travers le sol et vous donne accès à la pièce inférieure.

Chambre de musique

Allez à l'évent sur la gauche et laissez Six vous emmener à l'étage. Lorsque vous atterrissez dans les débris, déplacez-vous le long du dos et attendez que Six attire l'attention de la poupée. Prenez le tuyau, brisez-le en morceaux et prenez la clé de la grenouille disséquée. Franchissez le portail et la porte verrouillée. Vous entrerez dans une pièce où une autre poupée peint, mais lorsque vous attraperez le marteau, Six battra cette poupée à mort à mains nues. Comment? Êtes-vous surpris qu'une fille fragile puisse manipuler un jouet stupide ?

Allez dans la salle de musique, laissez Six vous aider à vous asseoir sur l'étagère. Faites tomber la boîte au sol pour que Six puisse grimper et passer par l'évent. Dirigez-vous lentement vers le sol où le professeur joue. Déplacez-vous dans la pièce et arrêtez-vous juste avant qu'elle arrête de jouer. Attendez que l'enseignant reprenne le travail avant de vous approcher du treuil. Cette section est consacrée à la patience. Ne tournez le bouton que pendant la lecture, donc si vous ne savez pas quand il s'arrêtera, maintenez simplement le bouton et regardez. Après que Six ait traversé la lumière, poussez le tabouret sur le sol, en vous arrêtant à nouveau lorsque le professeur arrête de jouer.

À l'extérieur

Après avoir atteint l'étagère, remontez et traversez l'éclairage jusqu'à la bouche d'aération. Le professeur vous poursuivra une dernière fois à travers l'évent, alors fuyez rapidement ce monstre jusqu'à ce que vous sortiez. Maintenant, traversez le pont massif et précaire. Continuez à marcher jusqu'à ce que vous atteigniez un endroit avec une poubelle et un téléviseur cassé. Faites glisser la poubelle vers le fond jusqu'à ce que le couvercle se ferme, puis faites-la glisser vers la droite. Maintenant, vous pouvez sauter sur le téléviseur puis sur la poubelle pour vous rendre sur la route cassée à droite.

Restes chaotiques

Vous trouverez un autre objet de collection juste après la section des poubelles. Il y aura un petit trou où un enfant confus joue avec un bateau en papier.

Enfin, traversez le magasin et sortez par la fenêtre de droite. Allez à la benne TV pour que Six vous aide à vous relever. Courez sur le toit, sautez et poussez la planche de bois pour que Six puisse grimper par-dessus la clôture. Entrez dans le bâtiment de droite pour terminer le deuxième chapitre !

Alors vous pensez que le pire de Little Nightmares 2 est passé ? Bienvenue à l'hôpital, un lieu terrifiant et le lieu principal dans lequel se déroule le troisième chapitre.

Chapitre 3 : Procédure pas à pas

Lorsque vous apparaissez, traversez les couloirs et poussez la porte au fond. Après que Six ait sauvé la vie de Mono, suivez-la à travers les lits. Prenez votre temps lorsque vous sautez car la mise à niveau du Mono peut être un peu délicate. Après avoir atteint l'étage supérieur, retirez le fusible du panneau de commande et courez avec lui de l'autre côté du couloir. Placez le fusible sur le boîtier de commande droit pour ouvrir la porte de la cage d'ascenseur. Après avoir sauté dans l'ascenseur, il commencera à se casser, alors dépêchez-vous rapidement vers l'avant droit. Vous verrez une bouche d'aération que Six et Mono peuvent ouvrir s'ils travaillent ensemble. Ramassez-le et entrez rapidement dans l'évent avant que l'ascenseur ne s'écrase.

Vous vous retrouverez dans une pièce très sombre, au centre de laquelle se trouve une lampe de poche. Prenez cette source de lumière pour l'ajouter de façon permanente à votre inventaire. La lampe de poche peut être allumée et éteinte en appuyant sur le cercle B (Xbox One) (PS4). De plus, vous pouvez vous déplacer là où Mono brille avec une lampe de poche à l'aide du joystick droit. Allez dans le couloir suivant avec une longue rangée de lits d'hôpitaux.

Restes chaotiques

Avant de vous diriger vers la droite, descendez le couloir avec les lits. Vous remarquerez que les restes sont à droite de la porte.

Continuez tout droit jusqu'à ce que vous atteigniez un autre couloir qui se sépare. Malheureusement, la porte de droite est barricadée, alors descendez le couloir du milieu et entrez dans la pièce avec les lumières allumées. Près du mur, vous devriez voir un distributeur automatique avec un levier que Mono peut saisir. En le tirant vers le bas, vous découvrirez une canette de soda qui peut être lancée sur le bouton pour ouvrir la zone suivante. Ici, vous aurez une autre section de réglage TV, alors déplacez le joystick gauche jusqu'à ce que vous atteigniez la fréquence souhaitée trois fois. Le sixième sauvera à nouveau Mono et vous pourrez explorer la salle d'attente.

Clé de la salle d'attente

Au lieu de monter, allez à droite et passez devant l'ascenseur. Vous entrerez dans une pièce avec une machine à rayons X qui peut être allumée en tirant le levier sur la droite. Près de la table, vous verrez une image d'un animal en peluche avec une clé, alors allez dans la salle de jeux sur la droite.

Coiffure

À l'intérieur de la salle de jeux, sur la droite, vous verrez une grande étagère remplie de jouets. Montez sur l'étagère pour mettre le chapeau dessus.

Malgré ce que la photo laisse croire, l'ours n'est pas vraiment la clé. Approchez-vous du lapin en peluche à droite, prenez-le et dirigez-vous vers l'ascenseur qui se trouve entre la radiographie et la salle d'attente. Cela vous mènera au crématorium où vous pourrez déposer le lapin et le brûler en appuyant sur l'interrupteur à droite.

Clé en main, montez dans l'ascenseur et dirigez-vous vers la salle d'attente. Montez les escaliers et tournez à droite vers la porte verrouillée. Une fois que vous l'avez déverrouillé, continuez à traverser la salle d'opération jusqu'à ce que vous atteigniez un long couloir complètement rempli de pièces de mannequin.

Restes chaotiques

Dans un long couloir rempli de parties de corps de mannequin, courez jusqu'au bout pour voir Glitching Remain sauter sur le canard jouet sur l'étagère au-dessus.

Fusible un

Allez dans la cellule dans ce couloir jusqu'à ce que vous atteigniez une porte avec une fenêtre cassée. Le sixième vous aidera à vous lever, alors franchissez la porte de la pièce avec le mannequin attaché à la table d'opération. C'est là que les choses deviennent un peu tendues. Courez rapidement de l'autre côté de la pièce et poussez la boîte sur le côté. Cela fera revivre la main et commencera à vous poursuivre. Courez sur le sol et grimpez sur l'étagère en métal devant vous. Lorsque vous tombez à droite, courez de l'autre côté de la pièce et sautez par-dessus la main qui vous est lancée. Prenez la table et montez dans un endroit sûr.

Vous voyez cette étagère en métal sur le côté droit de la pièce avec le côté chaîne ? Courez vers lui et commencez à grimper. Ne vous arrêtez pas car la main sera à votre poursuite. Entrez dans l'évent et suivez-le jusqu'à l'autre bout pour éviter brièvement la main en colère. Lorsque vous atterrissez, descendez le couloir et entrez dans la pièce sur votre gauche. Vous entendrez une main passer par l'évent au-dessus de vous, alors continuez vers la gauche jusqu'à ce qu'elle tombe devant Mono. Submergez-la en vous déplaçant latéralement lorsqu'elle se précipite ou en sautant par-dessus elle. Montez sur la table à gauche pour la faire glisser.

Montez sur l'étagère. Cette fois, au lieu de courir vers la table, attrapez un marteau et préparez-vous à payer. Lorsque la main attaque, attendez qu'elle soulève deux doigts du sol. Si vous vous balancez devant, la main esquivera votre attaque. Avec les deux doigts tirés vers l'arrière, abaissez le marteau pour les couper. Faites cela deux fois de plus pour tuer définitivement le bâtard. Vous ne pouvez jamais être en sécurité. Marteau en main, poussez la caisse à gauche de la porte, brisez la vitre et prenez le fusible sur la table. Vous retrouverez Six, qui joue avec une main de mannequin dans la pièce voisine.

Fusible deux

Prêt pour l'une des parties les plus effrayantes Petits cauchemars 2 ? Avec le fusible en main, retournez dans la salle d'attente et courez à gauche jusqu'au deuxième étage. Insérez le fusible dans le panneau de commande pour ouvrir la porte métallique. Entrez et descendez le couloir jusqu'à la porte au verre brisé. Le sixième vous aidera à vous relever en vous jetant dans la pièce avec l'interrupteur et le grand mannequin. Tirer sur l'interrupteur éteindra les lumières de la pièce, ce qui donnera vie au mannequin et l'attaquera. Vous devrez l'amener au moins au milieu de la pièce. Cela vous donnera assez d'espace pour fuir cette créature. N'oubliez pas d'éclairer périodiquement une lampe de poche sur lui pour qu'il arrête de bouger. C'est un adversaire très rapide, alors ne sous-estimez pas sa capacité à réduire rapidement l'écart.

Une fois que vous avez traversé les barreaux en toute sécurité, continuez dans les couloirs effrayants jusqu'à ce que vous atteigniez une grande pièce avec environ une demi-douzaine de mannequins. Deux d'entre eux sont des ennemis, vous devrez donc jongler avec la lumière pour survivre. Courez vers celui de gauche et abattez-le en le contournant. Vous devez vous rendre au lit sur le côté gauche, alors continuez à briller sur ces ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez cette zone.

Le conseil pour ces ennemis est de se déplacer avec le stick gauche tout en visant manuellement avec le stick droit. Cela vous permet de reculer tout en éclairant les ennemis. Vous voudrez vous entraîner à déplacer et à viser votre lampe de poche car elle est absolument essentielle à la survie.

La section suivante est un peu plus difficile car vous devrez contrôler trois mannequins au niveau micro. Déplacez-vous au milieu de la pièce et courez vers la gauche. Cela vous évitera d'être capté par le mannequin le plus proche de l'écran. Un autre est au fond à gauche, et l'autre attendra un peu derrière la caméra à gauche. Cette partie est… ennuyeuse. Vous devrez vous déplacer rapidement vers le côté gauche de la pièce, puis vers l'arrière où la vitre de la porte est brisée. N'essayez pas simplement de fuir ces ennemis, ils sont trop rapides et attrapent souvent Mono lorsqu'il grimpe. Au lieu de cela, faites-le lentement et essayez toujours de faire briller votre lumière sur plusieurs mannequins en même temps.

Après avoir échappé à ces mannequins, suivez simplement le chemin jusqu'à ce que vous atteigniez un long couloir où Mono doit courir vers la caméra. En marchant dans le couloir, les bras du mannequin exploseront des deux côtés, essayant d'attraper Mono.

Restes chaotiques

Avant de se diriger vers la salle des mannequins cauchemardesques. Faites demi-tour et allez jusqu'au grand portail vert. Vous verrez un trou dans le coin inférieur droit par lequel Mono peut se glisser. Entrez maintenant dans la pièce de gauche pour trouver le reste gisant près du trou.

Restez près du centre pour ne pas vous faire prendre. Une fois que vous atteignez la fin, la porte derrière vous s'ouvrira et vous serez attaqué par des mannequins rampants. Au lieu de faire briller votre lumière sur eux, sauvez votre vie. Dirigez-vous directement dans la pièce voisine, rampez rapidement sous le lit, puis traversez les classeurs à droite. Escaladez-les pour vous échapper et sautez dans la salle de douche. Appuyez sur l'interrupteur contre le mur pour remettre l'appareil sous tension.

Restes chaotiques

Avant de quitter la salle de douche, allez dans le coin arrière gauche et éloignez la boîte à savon. Cela ouvrira un évent dans lequel vous pourrez ramper. Après avoir traversé l'évent, vous entrerez dans une pièce avec une baignoire et un vestige se tenant à côté.

Approchez-vous de la porte fermée, prenez un morceau de savon et jetez-le sur le bouton. Revenez maintenant au levier et coupez le courant. En entrant dans la pièce suivante, un mannequin en fauteuil roulant sautera et attaquera. Faites briller une lumière sur lui lorsque vous revenez dans la salle de douche. Gardez la lumière sur cet adversaire jusqu'à atteindre le levier. Allumez le courant, dépassez cet ennemi dans la pièce voisine et poussez le fauteuil roulant vers la porte.

Passez dans la pièce suivante et préparez-vous pour la dernière attaque des mannequins effrayants. Faites briller votre lumière sur eux lorsque vous vous déplacez dans le bâtiment et ne vous arrêtez jamais. Une astuce de survie consiste à se déplacer tout en faisant clignoter des lumières partout pour étourdir brièvement les ennemis. Vous serez en sécurité si vous rampez à travers la porte de la salle ECT. Maintenant, tirez simplement sur l'interrupteur pour faire sauter le fusible, déposez-le dans le conteneur sur la porte et sortez avec Six. Retournez dans la salle d'attente et insérez les deux fusibles dans les boîtiers de commande pour activer l'ascenseur.

Morgue

Lorsque vous arrivez à la morgue, suivez le couloir sombre et effrayant jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce où la porte est barricadée. Oh regarde, les effrayants bras démembrés sont de retour, hourra… Six courront rapidement au casier pour empêcher l'un de s'échapper. Décrochez le combiné et répétez la même méthode de commande manuelle qu'avant. Attendez qu'il soit sur le point de frapper avant de le frapper avec le tuyau. Après environ deux coups, le deuxième bras sortira du casier et attaquera. Essayez de manœuvrer de manière à ce que les deux mains soient l'une à côté de l'autre. Cela garantit que vous pouvez frapper les deux en même temps. Si ce n'est pas possible, préparez-vous à éliminer le second lorsqu'il attaque. Après que les deux soient morts, aidez Six avec la dernière planche dans la pièce voisine.

Vous allez maintenant rencontrer le médecin pervers qui a créé les monstres décrits ci-dessus. Parcourez les étagères jusqu'à atteindre une pièce avec une table d'opération et deux tiroirs. Cachez-vous derrière la première caisse jusqu'à ce que le docteur tourne le dos pour fouiller dans les étagères. Traversez tranquillement la pièce jusqu'à une autre caisse et attendez qu'elle se déplace vers un autre ensemble d'étagères sur la gauche. Si vous gâchez le temps, attendez simplement qu'il revienne dans une scène d'objets cachés avant de continuer. Passez par le conduit d'aération et abritez-vous sous l'un des lits.

Le Docteur franchira la porte et rampera dans la pièce. Attendez qu'il se dirige vers le fond de la pièce avant de vous diriger vers la droite. Vous devrez saisir l'un des jouets par derrière, alors cachez-vous sous les lits lorsque le médecin est là. Une fois que le médecin est sorti du fond de la pièce, attrapez le jouet et revenez du côté droit de la pièce. Lancez le jouet sur le bouton pour ouvrir la porte et appelez le médecin. Cachez-vous rapidement sous le chariot jusqu'à ce que le médecin soit complètement hors de la zone. Maintenant, allez dans les armoires à droite, montez et passez par le conduit d'aération.

clé mortuaire

Lorsque vous entrez dans cette partie de la morgue, il vous sera demandé de trouver la clé. Allez dans le casier à côté de celui qui est ouvert et sortez-le. Montez dans la boîte pour que Six vous pousse de l'autre côté. Sortez maintenant le casier dans le coin arrière droit avant de passer de l'autre côté de la table. Sortez le casier du bas, montez sur le cadavre et attrapez le casier au-dessus de vous. Il suffit maintenant de grimper sur les corps allongés pour accéder à l'étagère supérieure gauche. Vous pouvez maintenant prendre la clé pour ouvrir la porte de la pièce voisine.

Coiffure

Le dernier chapeau du chapitre 3 se trouve dans la pièce du dessus. À la longue table au milieu, vous verrez une rangée de casiers au sol. Allez à celui le plus proche de la table sur la gauche. Tirez-le pour révéler le bandage.

Fusée mortuaire

Vous ne pensiez pas en avoir fini avec le docteur, n'est-ce pas ? Montez dans le conduit de gauche et cachez-vous sous la grande table au centre jusqu'à ce que le médecin se détourne. Passez sous la table en bois à gauche et détendez-vous un instant. Une fois que le médecin est distrait, courez vers l'évent surélevé sur la gauche et demandez à Six de vous pousser. Vous verrez comment quelqu'un essaie de survivre dans un lit d'hôpital avec une échelle menant au toit. Montez l'échelle jusqu'au toit et sautez vers le levier à gauche. Cela entraînera l'alignement de la ligne du patient et le médecin vous appellera. Cachez-vous sous un lit ou une petite table jusqu'à ce que vous puissiez vous faufiler dans une autre pièce.

Sortez le cadavre et utilisez-le pour escalader le fusible au-dessus de vous à l'arrière droit. Apportez le fusible à la porte et insérez-le. Cela obligera le médecin à vous poursuivre, alors courez à travers la porte dès qu'elle s'ouvrira. Ne te cache pas sous le lit, le médecin t'attraperaAu lieu de cela, courez simplement dans le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez un endroit avec une énorme fournaise. Montez dans la fournaise pour que le médecin vous poursuive. Frayez-vous un chemin à travers les cendres et sortez par l'évent que Six ouvre. Elle claquera la porte sur le médecin, vous permettant d'appuyer sur l'interrupteur pour le cuisiner vivant. Maintenant, tirez le levier près de l'ascenseur pour sortir de l'hôpital.

Maintenant que vous avez échappé aux horreurs de l'hôpital, il est temps de vous diriger vers la ville pâle. Bien qu'il soit facile de trébucher sur des monstres dans ce jeu, préparez-vous à des énigmes intelligentes et à des séquences de poursuite passionnantes.

Chapitre 4 : Procédure pas à pas

Tours d'appartements

Après avoir quitté l'ascenseur, traversez la salle d'attente de l'hôpital et sortez.

Nids d'abeilles chaotiques

Avant de continuer, dirigez-vous vers l'arrière-plan lorsque vous sortez pour la première fois. Vous devriez voir une trappe près du dos dans laquelle Mono peut grimper. Ne sautez pas, la chute le tuera. Au lieu de cela, descendez les escaliers pour trouver vos premiers restes à cet endroit.

Traversez les rues abandonnées jusqu'à une grande route avec un arrêt de bus. Ignorez les corps tombant du ciel en arrière-plan et entrez dans l'immeuble à droite. Montez les escaliers jusqu'à une pièce où une autre personne tombe à travers le sol. Attendez qu'il parte avant de le suivre dans la pièce voisine. Vous constaterez que l'homme est mort, la tête appuyée contre la télé.

Montez sur le téléviseur et sautez sur le rebord de la fenêtre à droite pour vous échapper. Montez maintenant les escaliers et sautez sur le toit du bâtiment suivant avant d'entrer. Vous entendrez d'autres personnes gazouiller, alors restez au premier plan pendant que vous marchez. Ces personnes semblent être aveugles, alors ne vous inquiétez pas si vous utilisez une lampe de poche. Passez devant les deux dans une autre pièce et utilisez Six pour atteindre la poignée de porte. Ne vous inquiétez pas pour la personne qui regarde la télévision dans la salle de bain. Passez par l'évent et vous vous retrouverez dans une grande cage d'ascenseur.

Suivez Six à travers le puits de l'autre côté, puis dans l'ascenseur. Tirez le levier et sautez sur la dalle de béton lambrissée sur le côté droit. Rampez à travers le trou et grimpez sur les planches de bois jusqu'à l'étage supérieur. Vous aurez besoin d'une clé pour ouvrir la porte de l'ascenseur pour rejoindre Six, alors dirigez-vous dans le couloir jusqu'au bureau sur la gauche. Ouvrez le tiroir en bas à droite pour obtenir la clé. Ouvrez la porte de l'ascenseur. Après six sorties, tirez sur la poignée de l'ascenseur pour le faire descendre, mais épuisez-le avant qu'il ne commence à descendre. Maintenant, avec l'aide de Six, tirez le levier à gauche pour soulever l'ascenseur afin de pouvoir sauter.

Restes chaotiques

Lorsque vous avez terminé de prendre l'ascenseur jusqu'au puits de maintenance, retirez la boîte de l'évent sur la gauche. Suivez l'évent jusqu'à la pièce secrète, où vous trouverez les restes sur le matelas.

Allez à droite et sortez sur le toit. Continuez vers la gauche et sautez par-dessus la brèche vers un autre bâtiment. Vous aurez également une vue magnifique sur la sinistre tour au loin.

Restes chaotiques

Avant de commencer à escalader la clôture jusqu'à l'étage supérieur, contournez-la et sautez par la fenêtre. À l'intérieur, vous verrez les restes et un tas de rats dans des cages.

Montez sur le toit suivant et approchez-vous du bloc de béton surélevé. Demandez à Six de vous aider à vous lever et de saisir le levier. Continuez à le faire tourner jusqu'à ce que Six puisse saisir le cintre avant de ramener la corde à l'escalier de secours. Après avoir sauté, Six tendra la main, signifiant qu'il est temps de faire un autre acte de foi. Sprintez pour sauter par-dessus l'écart et attrapez sa main. Montez maintenant l'escalier de secours, demandez à Six de vous jeter dans les escaliers et montez dans le bâtiment suivant. Marchez vers la droite et commencez à courir dès que le toit commence à s'affaisser. Lorsque vous arrivez à la porte, poussez-la et continuez à courir. Le toit autour de vous s'effondrera, mais vous le ferez à peine.

Folie télé

Une fois que vous avez repris le contrôle de Mono, aidez Six à sortir des décombres. Malheureusement, vous avez perdu votre lampe de poche dans ce chaos. Dans le prochain couloir sur la droite, vous trouverez une pépinière, mais ignorez-la pour l'instant. Descendez le couloir et entrez dans le salon. Mono interagira à nouveau avec le téléviseur, alors syntonisez la station souhaitée. Cependant, cette fois, quelque chose sortira du téléviseur dès que Six le retirera. C'est un grand homme, et il est intimidant. Une fois que vous avez repris le contrôle de Mono, exécuter . Retournez dans le couloir et plongez sous le lit dans la nurserie. Avant de disparaître, Tall Man transformera Six en restes chaotiques.

Retournez dans le salon et travaillez deux fois avec la télé. La deuxième fois que nous voyons Mono est tiré dans le téléviseur et emmené dans un autre quartier de la ville. Montez maintenant sur les étagères derrière vous et interagissez avec le téléviseur à gauche. Cela amènera Six à l'extérieur. Approchez-vous du levier près du téléviseur et tournez-le jusqu'à ce que le téléviseur soit suspendu au-dessus d'un autre toit. Retournez maintenant à la télévision à l'intérieur et grimpez dessus jusqu'au toit. Montez à l'étage supérieur et descendez. Vous trouverez ici une télécommande qui vous permet d'allumer et d'éteindre les téléviseurs si vous êtes suffisamment proche.

Allumez le téléviseur à côté de vous, interagissez avec lui pour monter à l'étage et descendez dans la poubelle ci-dessous. Avant de passer par la bouche d'aération de droite, allumez la télé au-dessus de vous !

Coiffure

Dans la pile de lettres, vous verrez une bouche d'aération cachée derrière une caisse. Rampez à travers l'évent pour trouver un autre chapeau que vous pouvez saisir.

Passez par le trou de droite jusqu'à atteindre une nouvelle salle. Faites glisser le chariot vers la gauche vers le centre des deux sections cassées. Tournez maintenant le téléviseur vers la droite et utilisez-le pour retourner le téléviseur vers les bouches d'aération. Sautez à travers l'abîme pour arriver de l'autre côté. Continuez vers la droite jusqu'à ce que vous atteigniez l'endroit où se trouvent le chariot et la télévision. Utilisez le chariot déplacé comme plate-forme pour vous aider à franchir l'écart.

Prenez le cintre et montez-le jusqu'au prochain ensemble d'appartements.

Restes chaotiques

Lorsque vous atterrissez dans l'appartement, faites demi-tour et sortez par la fenêtre. Courez le long de la tente jusqu'à la fenêtre en arrière-plan. Traversez-le et cherchez un objet à côté de la statue d'un homme qui peut sembler très fans familiers de l'original.

Vous pouvez également déposer la figurine au sol pour débloquer un trophée/succès !

Lorsque vous arrivez, ignorez l'homme à la télé pour l'instant. Ne vous inquiétez pas, quand ils regardent la télé comme ça, ils ne vous verront pas. Au lieu de cela, allez dans la cuisine et montez sur l'évier. Utilisez la télécommande pour allumer le téléviseur à l'extérieur avant de retourner dans le salon. Cachez-vous près d'une chaise et éteignez la télé qui fascine la personne. Cela les fera courir vers tout ce qui se trouve dans la cuisine. Maintenant, rallumez le téléviseur et utilisez-le pour déformer l'extérieur.

Montez sur le toit suivant et allumez la télévision de l'autre côté de l'espace. Comme la personne précédente, éteignez le téléviseur pour qu'il le poursuive et meure. Tout va bien. Je veux dire qu'on a déjà tué le docteur, quoi d'autre ? Passez par l'espace à travers le téléviseur et prenez le cintre dans la zone suivante. Ignorez les personnes qui meurent et sautez par le trou dans le toit. Avant d'allumer le téléviseur, montez l'escalier de secours par la fenêtre et laissez le moniteur éteint. Maintenant, allumez le téléviseur dans la pièce et utilisez-le pour déformer.

Dans la pièce voisine, vous verrez un bassin d'eau avec un levier à côté. Allez à droite et arrachez les deux planches du bas. Une fois cela fait, faites demi-tour et courez vers le levier. Vous devriez avoir assez de temps pour électrocuter l'eau, tuant la personne qui vous poursuit.

Dans la salle suivante, allumez la télé à côté de l'ascenseur puis sautez par le trou dans le mur pour vous rendre à l'étage inférieur. Après avoir quitté la salle pleine de détritus, prenez le sac avec le logo rouge et placez-le sous l'ascenseur. Tirez sur la poignée pour ouvrir les portes de l'ascenseur, entrez dans l'ascenseur, allumez le téléviseur, puis tirez le levier dans l'ascenseur. Cela vous ramènera au dernier étage.

Tirez la poignée de l'élévateur une deuxième fois pour l'abaisser. Utilisez rapidement le téléviseur dans l'ascenseur pour voler jusqu'au dernier étage et sauter en haut de l'ascenseur. Sautez par l'ouverture dans le couloir entre les deux zones où l'ascenseur s'arrête. Sortez et descendez. Ignorez la foule de gens, montez dans Toy Story et prenez le chariot d'épicerie dans le coin arrière droit.

Coiffure

Vous trouverez le deuxième chapeau sur l'étagère près de la fenêtre par laquelle vous êtes monté. Utilisez le panier pour vous rendre sur l'étagère afin d'obtenir le chapeau.

Dans le magasin de jouets, allez à droite et prenez le chariot. Nous descendons la rampe dans l'eau électrifiée et grimpons sur l'étagère. Prenez le temps de vous asseoir avant de sauter sur le chariot puis sur l'étagère suivante. Sautez (ne vous inquiétez pas, c'est sûr) et allez dans la salle suivante. Montez sur la table et les étagères pour atteindre l'évent et tirez le levier pour couper l'alimentation. Revenez au chariot et placez-le entre l'étagère du milieu et l'étagère du téléviseur. Puisque l'alimentation est coupée, je vous recommande de vous entraîner à sauter. Après vous être assuré que vous réussirez, revenez au levier, allumez l'alimentation et dirigez-vous vers le téléviseur.

Lorsque vous le traverserez, vous vous retrouverez à côté d'un grand groupe de personnes hypnotisées. Allumez la télé dans la boutique à droite puis éteignez l'autre. Cela distraira les deux personnes les plus proches de vous et vous permettra de vous faufiler dans le magasin. Au moment où vous entrez dans le magasin, le téléviseur se cassera, alors sauvez-vous la vie grâce au grand magasin. Finalement, vous rencontrerez un téléviseur sur lequel Mono peut naviguer, vous sauvant ainsi d'une foule de personnes en colère.

Depuis la pièce dans laquelle vous vous êtes retrouvé, allez à droite et inspectez le téléviseur lorsque Six apparaît. Malheureusement, elle est capturée par le Thin Man avant de pouvoir s'échapper. Lorsque cela se produit, la hache coincée dans le mur tombera. Prenez immédiatement la hache et commencez à travailler sur les planches pourries à droite. Une fois que vous avez percé, allez dans la salle de bain et grimpez le mur dans le robot. Traversez la poutre en vous arrêtant chaque fois que l'homme mince regarde à travers les trous. En sortant dans le couloir, saisissez rapidement le tabouret et appuyez-le contre le rebord de la fenêtre. Montez, retirez la planche et fuyez avant qu'il ne vous attrape.

Continuez à vous déplacer dans les chariots pour déclencher une nouvelle scène de poursuite. C'est assez simple, assurez-vous simplement de ne pas vous coincer dans les bagages ou les sièges pendant que vous courez. Après avoir cassé le wagon, suivez la sixième saillie jusqu'au début de la rue. The Thin Man va essayer de tuer Mono, mais cette fois vous pouvez contre-attaquer ! Lorsqu'il tend la main, imitez ses mouvements avec Mono pour interrompre son attaque. Pensez-y comme si vous installiez un téléviseur, mais cette fois-ci, vous suivez le modèle du Thin Man, pas celui du téléviseur. Après 3-4 de ces attaques, Mono vaincra cette personne et sera transporté à la Tour.

C'est la dernière étape de Petits cauchemars 2 . Gardez à l'esprit que nous allons gâcher certains points importants de l'histoire tout au long du jeu, alors n'oubliez pas de ne lire que lorsque vous progressez dans le niveau. Cependant, je vais omettre la fin finale afin que vous en fassiez l'expérience par vous-même.

Chapitre 5 : Procédure pas à pas

Puzzles musicaux sur la porte

Lorsque vous entrez dans la tour, vous entendrez de la musique provenant de la porte devant vous. En approchant de la porte, celle-ci se refermera devant Mono devant le visage, ce qui ouvrira la porte à votre droite.

Passez cette porte et montez les escaliers jusqu'à la porte suivante. Vous allez maintenant entrer dans une pièce avec deux portes, dont l'une jouera de la musique plus fort que l'autre. C'est la porte à franchir.

Pour le premier puzzle, l'ordre des portes est 1, 1, 2, 2.

En sortant de la dernière porte de cette séquence, Mono crachera dans un long couloir avec trois portes consécutives. Choisissez celui du centre où la porte elle-même se replie vers l'intérieur. Cela placera Mono dans une pièce où les deux portes de droite sont fermées et seule celle dont il est sorti est ouverte. Revenez par la porte par laquelle vous venez de sortir pour accéder à un autre escalier. Montez les escaliers pour accéder à la zone suivante.

Avant de commencer ce puzzle, je vous recommande d'ouvrir la porte 2 pour y avoir accès ainsi que la porte 3.

Une fois cela fait, l'ordre correct des portes est 2, 3, 4. 

Mono rentrera dans une autre échelle que vous devrez gravir pour accéder à un autre puzzle musical.

Le puzzle d'à côté peut être un peu délicat car vous avez sept portes à surveiller. Quatre d'entre eux sont à gauche et trois à droite. Trois d'entre eux se trouvent au fond de la salle et ne sont accessibles qu'à l'aide d'une planche de bois. Avant de commencer le puzzle, dirigez-vous vers la planche de bois au centre de la pièce et poussez-la à travers l'espace. Cela vous permettra d'accéder aux deux côtés sans mourir.

L'ordre correct des portes est 7, 2, 3.

Oh, regarde, une autre échelle. Montez le troisième escalier et approchez-vous de la porte de gauche.

Boss final

Lorsque vous entrez dans la pièce, vous verrez une grande boîte à musique sur le sol, alors courez vers elle pour déclencher une brève interaction avec Mono et le Six maintenant déformé. Reculez et invoquez-la avec le triangle Y (Xbox One) (PS4) pour l'invoquer. Déplacer vers l'avant et permettre à nouveau. Allez sur le côté gauche de la pièce, prenez le marteau et cassez la boîte à musique. Lorsque vous reprenez le contrôle, courez du six à la porte la plus proche, qui vous recrachera plus loin dans le couloir. Continuez sur la rampe jusqu'à l'évent. Lorsque vous atterrissez, glissez-vous sous la table et cachez-vous.

Attendez que Six quitte la pièce et suivez-la dans le couloir. Prenez la hache dans le mur et utilisez-la pour défoncer la porte avant d'entrer. Lorsque vous arriverez, vous verrez Six garder la boîte à musique, alors prenez une hache et appelez-la. Cela obligera Six à attaquer pour se retirer rapidement par la porte de gauche avec une hache. Si vous appelez par la porte, vous aurez suffisamment de temps pour vous rendre de l'autre côté de la pièce et frapper la boîte avec un marteau avant qu'elle ne revienne.

Mono se déplacera dans une autre pièce. Continuez à courir vers la droite jusqu'à ce que vous tombiez sur une autre porte avec une hache dedans. Piratez ceci pour entrer dans une autre pièce avec Six. Prenez la hache et marchez le long du devant de la pièce jusqu'à une autre porte. Appelez un ancien allié pour attaquer avant d'entrer par la porte, vous emmenant sur le côté gauche de la pièce. Montez la rampe et placez-vous à la porte arrière gauche. Appelez à nouveau Six pour qu'elle attaque, entrez par la porte pour vous rendre à l'autre bout, où vous devriez certainement frapper la boîte à musique.

La pièce suivante est assez délicate car vous devez saisir la hache qui se trouve devant le sixième. Pour cette pièce. J'aime appeler Six par la porte avant gauche, puis courir vers la droite. Vous devriez avoir suffisamment de temps pour attraper la hache et vous rendre à l'avant droit de la pièce. Attendez que Six revienne au milieu avant d'appeler et dirigez-vous vers la salle avant droite. Lorsque vous sortez, appelez à nouveau Six et repassez par la porte que vous venez de quitter. Allez maintenant à la porte du fond à droite, appelez Six, franchissez la porte et frappez rapidement la boîte à musique une dernière fois.

Vous entrerez dans une pièce avec Six qui protège la caisse, appelez-la simplement pour que Six se retire afin que vous puissiez frapper la caisse. Faites-le deux fois pour ramener votre ami à la normale. Maintenant, pour éviter les spoilers, tout ce que vous devez savoir sur la dernière partie, c'est que vous devez courir pour sauver votre vie. Plus d'énigmes ou de combats, continuez simplement à courir jusqu'à ce que vous atteigniez les escaliers menant à la sortie.

Félicitations, vous avez réussi Petits cauchemars 2 !

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