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100% Procédure pas à pas Far Cry 1: Tous les secrets (Flashback)

Notre procédure pas à pas de Far Cry 1 vous ramènera en 2004, lorsque la première partie de la désormais légendaire série de jeux d'Ubisoft est sortie.

Avant de commencer le jeu, la procédure pas à pas de Far Cry 1 vous aidera à vous familiariser avec l'intrigue principale, à éviter les pièges dans les premières étapes. Le projet de jeu attire l'attention avec un monde immense, les tropiques du Pacifique et de nombreux types d'armes. Il aide à se mobiliser dans la bataille pour la justice, à sauver la fille et le monde des monstres maléfiques cultivés artificiellement.

Jeu Far Cry 1 - informations générales

Elle est née en 2004 avec l'aide d'Ubisoft Entertainment. Un jeu de tir à la première personne plein d'action développé par Crytek. La version sous licence a été traduite en russe.

Temps de voyage

Dans Far Cry, le passage de l'histoire principale prendra 13,36 heures, la pleine - 20,37 heures.

Contexte et personnages principaux du jeu

Le passage de Far nécessite de se familiariser avec l'historique du problème : l'ancien commando Jack Carvel a été embauché comme agent de sécurité pour la journaliste Valérie. Une tentative de visiter l'île qui intéressait la jeune fille s'est soldée par sa disparition et la nécessité de la rechercher.

Guide pas à pas 100 % de l'histoire

Entraînement

Une agréable balade en mer pour l'ancien Marine Jack Carver s'est soudainement transformée en cauchemar infernal en compagnie de cyborgs modifiés, et les rêves de quelques jours en compagnie d'un sympathique compagnon se sont dissipés dès qu'elle s'est envolée en jet ski. Une déception, comme on dit, en entier, mais ce ne sont que des fleurs. Une fois au fond d'une fosse incompréhensible, courez le long du tuyau, montez les escaliers en enjambant le squelette. Nous nous penchons, montons dans le trou, puis de manière plastunsky (par défaut, la touche «v») sous les tuyaux. Près des hiéroglyphes, en haut des escaliers, vous entendrez un gentleman coiffé d'un chapeau de cow-boy (rencontrez Crow) en gronder un autre, déjà sans chapeau. Passez devant un petit bassin - ils vous conseilleront de laisser les cailloux pour distraire les gardes - et prenez l'émetteur. Rencontrez Doyle, ce sauveur inconnu vous aidera désormais tout le temps. Il sera également utile d'écouter ses conseils - pour couvrir votre chemise hawaïenne rouge avec un gilet pare-balles. Prenez un pistolet dans la boîte, une grenade dans une autre et allez dans les barils, où se trouvera la première "sauvegarde". Le système de sauvegarde dans Far Cry est représenté par des points de contrôle (ce qui est inhabituel pour les tireurs sur PC, mais assez courant pour les tireurs sur console), après lesquels vous êtes automatiquement enregistré. Poussez les cases et autres trucs si vous voulez admirer la physique locale. Prenez l'armure et sortez par la porte.

Important! Sur le rivage se trouve un porte-avions japonais de la Seconde Guerre mondiale. Après y avoir pénétré, une connexion avec Doyle sera établie.

Descendez vers la plage sans vous laisser distraire par les oiseaux et l'hélicoptère qui planent au-dessus, et voyez ce dont vous pouvez profiter dans les paillotes. Attention, il est facile de tomber de la falaise et de casser un gâteau. Dans la cabane, à côté du bateau, vous recevrez une nouvelle tâche - monter dans la maison à l'étage et obtenir des jumelles. sauver. Regardez le point clignotant sur le radar et traversez le détroit à la nage. sauver.
À l'approche du camp, l'émetteur radio signalera que vous devez maintenant voler un moyen de transport. Prenez une jeep et roulez le long du chemin (suivez le pointeur sur le radar), renversant les mercenaires qui clignotent sous vos pieds le long du chemin. sauver. Sur la plage, il y aura une autre jeep avec deux poivrons, qui devra être mal gérée. Continuer sur le chemin et à gauche. À la nouvelle jeep, deux autres voyous et une autre sauvegarde vous attendent. Il y aura plus de voitures plus loin, courir le long du chemin et jusqu'aux restes de l'avion. sauver. Frayez-vous un chemin à travers la jungle jusqu'au porte-avions japonais de la Seconde Guerre mondiale allongé sur le rivage. Montez à l'intérieur du trou à l'avant du navire, puis Doyle vous contactera par radio.

Transporteur (porte-avions)

Le but est de retrouver Valérie Konstantin, la même journaliste qui s'est enfuie sans même dire au revoir. Sautez dans l'eau, puis nagez le long du couloir, sortez par les escaliers, prudemment - il y a un mercenaire au coin de la rue. Parcourez ensuite plusieurs salles, un grand hangar où vous pourrez prendre des P90 aux gardes, une salle avec des bombes éparpillées en désordre. A côté des escaliers, montez sur le pont supérieur, votre émetteur préféré vous rappellera à nouveau. Sortez dans le trou de la coque (sauvegarder) et courez vers la proue du navire, où la mitrailleuse à six canons est installée. Émiettez tout le monde en petits morceaux, puis faites le tour du navire de l'autre côté et montez les escaliers. sauver.

Dans la pièce la plus proche, vous trouverez non seulement un mercenaire, mais également les documents de Valérie, tout en écoutant le discours de Krieger sur ses recherches, dont l'humanité devrait être incroyablement chanceuse. Rien de concret, cependant, maintenant vous pouvez vous attendre à tout. Descendez sur le pont supérieur (sauvegarde), un hélicoptère et une petite bande de mercenaires vous attendent derrière les caisses. Traversez la passerelle jusqu'à la poupe, prudemment, des rafales automatiques interrompent facilement les chaînes sur lesquelles elles sont attachées, de sorte que vous pouvez vous écraser lourdement et vous séparer des derniers restes de la barre de santé. (Cependant, si vous avez de la chance, vous pouvez tomber à l'eau). Tirez sur les chaînes qui retiennent le bateau gonflable sur le côté et sautez après. Montez dans le bateau et suivez la flèche sur la boussole.

Fort

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Passer le village près de l'eau et se diriger vers le complexe sur la montagne. Vous pouvez tirer sur l'équipage du patrouilleur et nager un peu dessus, au lieu de ramper entre les buissons. sauver. Continuez le long de la côte et commencez à gravir la colline. À côté du prochain point de contrôle, une mitrailleuse fixe est installée, à partir de laquelle vous pouvez éliminer les gars qui pullulent dans le village voisin. Montez les escaliers en pierre jusqu'au sommet de la colline, jouez à cache-cache ou tirez sur les patrouilles (sauvegardez) et entrez à l'intérieur du complexe. Courez plus loin le long du couloir sans vous retourner nulle part (sauf dans les casiers déchirés) jusqu'à ce que vous entriez dans une grande pièce. Ici, vous pouvez prendre une nouvelle machine du rack. Montez dans l'ascenseur, montez à l'étage et ressortez à nouveau à l'air frais.

Le chemin (sauvegarder) vous mènera à un ancien canon, puis à une antenne parabolique, à côté de laquelle vous pourrez récupérer un minigun, pulvérisant des rafales de mercenaires débarquant d'un hélicoptère cargo. Approchez-vous de la porte du bunker, Doyle signalera qu'il a besoin de temps pour déchiffrer le code. Essayez de survivre jusqu'à ce moment heureux, renvoyant des vagues de mecs chauds et de platines, lorsque la putain de porte s'ouvrira. sauver. Allez à l'intérieur et dans le centre de commandement à gauche. Tirez sur le commandant, récupérez sa carte d'accès en plastique. Maintenant, vous devez obtenir des explosifs et les coller au générateur de gaz pour que toute la base explose. Entrez dans la pièce de gauche, utilisez la carte sur la porte et ramassez les explosifs. Sortez dans le couloir, tournez à gauche et posez une bombe à côté du générateur. Vous avez exactement dix secondes pour vous échapper dans le tunnel rouge.

Jetée

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Suivez le chemin, remplissez tous les mercenaires du camp et, accroché au deltaplane, envolez-vous de l'autre côté de la rivière. Deux hélicoptères apparaîtront immédiatement, qui commenceront à vous tirer dessus. Après vous être laissé tomber sur le chemin, montez la colline et passez la plate-forme avec le mitrailleur. sauver. Mais devant, à cause des palmiers, la base de mercenaires est déjà apparue. Elle sera dans la vallée, juste derrière la tour d'observation. De Doyle viendra un nouvel ordre - faire sauter le dépôt d'armes. La tâche n'est pas facile, mais où aller. sauver. Un groupe de mercenaires traînera sur votre chemin, vous pouvez essayer de les contourner ou de les abattre tous. sauver. Dirigez-vous enfin vers le camp et dans la salle avec l'inscription "Briefing" prenez les explosifs. Regardez dans le bâtiment d'en face (armurerie) et placez des explosifs à côté des caisses. Dans les cinq secondes imparties avant l'explosion, ayez le temps de vous échapper. Plus loin sur le chemin, volez l'un des deux buggys pour rejoindre confortablement votre prochaine destination. sauver.
La machine a son propre degré d'usure, donc s'ils tirent beaucoup dessus, elle explosera. Foncez sur les mercenaires qui ont eu la malchance de se trouver sur votre chemin, et roulez plus loin sur la route. La route sera bloquée par un tracteur militaire et un buggy avec deux martinets. Juste derrière le camion, il y aura une voiture gratuite, vous pouvez l'utiliser. En fait, pourquoi piétiner les semelles, si vous pouvez rouler, et avec la brise. Juste au-delà de la rivière - Sauvegardez, puis plusieurs autres mitrailleurs apparaîtront sur la route sous le couvert d'une jeep. sauver. La prochaine tâche de Doyle, même avec tout le désir, ne peut pas être qualifiée d'originale, cela ressemble à ceci - "faites-les tous chier!". Lorsque vous tirez sur tous les mercenaires, allez tout au bout de la jetée. Regardez une vidéo dans laquelle Doyle vient vous chercher sur un bateau puis vous dépose à un nouvel endroit.

Recherche (Entrée dans les laboratoires)

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Je vous déposerai pour conseiller de traverser l'île jusqu'au centre de recherche. Je me demande pourquoi il ne l'a pas apporté lui-même ? Promenez-vous le long du rivage en admirant les vagues qui roulent sur le sable et les textures photoréalistes des pierres.
Vous arriverez dans une grotte, à côté de laquelle grouillent une dizaine de mercenaires. Montez dans la maison (sauvegarde) sur la colline et prenez la carte sur la table, puis allez dans la grotte (sauvegarde), où vous ouvrirez la porte avec. Regardez comme une créature folle va attaquer le soldat. Jack espère qu'elle était la seule. Naïve…
Allez à droite, bientôt, après un petit tremblement de terre, Doyle (sauver) vous contactera et vous dira de chercher un ascenseur. Allez plus loin dans les tunnels, au bout d'une grande grotte avec des mercenaires qui montent les escaliers, vous trouverez un ascenseur tant attendu. Maintenant, cela ne fonctionne pas, vous devez trouver un générateur pour allumer l'électricité. Sur la grotte à droite et sur la spirale monter vers le haut. Tirez sur l'interrupteur et revenez à l'ascenseur, il vous fera monter. Ensuite, dirigez-vous vers la porte la plus proche sur la droite.

Attention : vous pouvez trouver des informations détaillées sur les armes, l'équipement et les personnages dans notre guide séparé ici.

Cabane dans les arbres (Laboratoires)
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Juste devant la première porte, quelqu'un sera traîné sur une corde dans la ventilation. Ce quelqu'un résistera désespérément et criera fort. Ne vous inquiétez pas, il y en aura d'autres. Revenez en arrière et tout droit le long du couloir, vous tomberez sur le cadavre d'un terrible monstre, dont la gueule crochue occupe toute la partie supérieure de la poitrine. Contournez la jeep et entrez dans la petite pièce à gauche, derrière elle dans la porte à côté des distributeurs automatiques. sauver. Doyle vous dira de rechercher des scientifiques susceptibles de savoir où se trouve votre compagne Valérie.

Marchez le long des ponts tendus entre les arbres pour éventuellement arriver au bâtiment avec l'inscription "Surveillance". A l'intérieur, combattez les monstres, récupérez la carte-clé à côté du cadavre d'un scientifique. Utilisez-le sur le lecteur, tirez l'interrupteur dans la pièce voisine pour ouvrir la porte de l'héliport. Sortez du bâtiment, prenez l'ascenseur, il vous fera descendre au niveau du sol. Plus haut sur le chemin, vous pouvez voler une jeep dans le camp des mercenaires. Conduisez plus loin, en vous concentrant sur la direction du point sur le radar. sauver. Doyle exigera d'obtenir des explosifs et d'organiser un petit feu d'artifice.
Il y aura un blocage sur la route et plusieurs mercenaires tirant avec des mitrailleuses, se déplaceront plus loin sur le pont et vers la tour. Les curieux peuvent casser le morceau de bois et regarder tous les tonneaux dévaler la colline. Prends les explosifs à côté de la tour (sauvegarde), puis longe le pont de tension à travers le gouffre. Plantez une bombe dans le mur, à côté de la porte avec une serrure à combinaison. Montez dans l'espace puis dans le bunker en ouvrant la porte massive avec votre carte.

 

Bunker (bunker)

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Avancez le long du couloir, prenez un gilet pare-balles et une trousse de secours, appuyez sur le bouton et montez dans l'ascenseur. Traversez la salle avec un monstre costaud, qui est en train d'être disséqué sur la table, puis dans la mine, descendez tout en bas et encore plus bas, le long des escaliers avec la flèche à côté du chiffre "2". Par quelques portes, vous déboucherez sur les passerelles au-dessus de l'eau, derrière lesquelles se trouvera une pièce avec des cages pour les monstres. Par la porte de droite, passez encore une dizaine de portes, un canon sur le pont (sauvegarde), une mine, un bunker à mercenaires (sauvegarde). Vous vous reposerez contre la vitre, derrière laquelle se trouvera une meute de soldats et de monstres en cages. Montez les escaliers jusqu'en haut et appuyez sur la console pour libérer les pauvres animaux, qui se vengeront brutalement de leurs agresseurs. Tirez sur tout ce qui bouge encore et allez jusqu'à la porte. Dans la salle suivante, montez les escaliers et sortez du bâtiment. Enfin - à la volonté de ces labyrinthes étouffants. Courez jusqu'à l'héliport, ce n'est pas loin, et regardez la nouvelle cinématique. Val va d'abord expulser Jack de l'hélicoptère (il a réussi à s'agripper au volant), puis, dans la scène suivante, rampant comme une sirène de la mer à la plage, il commencera à dire la vérité sur lui-même - Valeria Konstantin, CIA.

Vapeur (générateur de vapeur)

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Tout d'abord, vous devez vous procurer des lunettes de vision nocturne, après tout, il n'est pas midi dans la cour. Montez dans la jungle, combattez trois créatures à côté du cadavre d'un mercenaire. Doyle se rappellera à nouveau. Suivez le chemin (la compagnie de mercenaires se trouve juste entre les deux sauvegardes), et entrez dans le camp. Dans la maison, prenez des verres dans la boîte, Doyle vous dira de passer au générateur de vapeur. Il vaut mieux s'y rendre en jeep, la route sera longue, environ cinq arrêts, pas moins. Allez au générateur, tuez l'ouvrier pour obtenir les plans de communication. Courez ensuite vers la porte à quelques dizaines de mètres, la boussole.

Passez devant le tracteur aux pneus crevés, tirez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Puis un peu le long de la côte, de la grue à gauche et de l'autre côté du pont. Plus loin, le pont sera détruit, escaladez la tour, à partir de laquelle le fil s'étend de l'autre côté. Accrochez-vous aux attaches et sautez par-dessus le câble vers une autre tour, puis allez vers la porte (sauvegarde) du bunker juste derrière celle-ci. Dans le hangar, appuyez sur deux interrupteurs, en même temps, vous pouvez monter un chariot élévateur, une chose amusante. À gauche, et à travers la porte, la vapeur vous bloquera bientôt le passage - tournez la vanne sur la gauche pour la bloquer. Le long du couloir à gauche, tournez une autre vanne et récupérez la carte-clé derrière la porte suivante. Retournez à la première vanne et descendez les escaliers, prenez une carte de plus sur la table. De nouveau à la valve, montez les escaliers cassés et prenez une autre "carte de crédit". Maintenant, vous devriez en avoir trois. Allez dans le couloir avec trois lecteurs de cartes, ouvrez-y trois portes et fermez trois vannes. De là, le long du couloir à gauche (sauvegarder), vous vous retrouverez dans une pièce avec de grands ventilateurs au centre, derrière la vitre. Montez tout en haut et passez la porte. Cliquez sur la console de l'ordinateur à droite. Tout va commencer à exploser, et Val vous contactera sur le "téléphone portable".

Courez jusqu'au conduit de ventilation, à droite contre le mur, déverrouillez la serrure de la porte et montez à l'intérieur. Regardez une vidéo colorée sur le "soulèvement Terminator". Les créatures sont sorties en liberté, et maintenant elles vous apparaîtront beaucoup plus souvent.

Contrôle (Centre de contrôle)

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Courez le long du tuyau, à côté du cadavre de l'ouvrier, montez les escaliers. Près de l'armurerie, où vous pouvez faire le plein de grenades, descendez les escaliers depuis les supports encastrés dans le mur vers le bas (sauvegarder), coupez l'alimentation en vapeur en tournant la vanne. Revenez en arrière et avancez en jetant des soldats en combinaison de matières dangereuses sur les côtés. La route vous mènera à un passage jonché, à droite et à gauche duquel se trouveront des trous d'aération. D'abord, rampez vers la droite, puis montez longuement les escaliers et les étages pour tourner la vanne et bloquer la vapeur bloquant la route à gauche. Lorsque vous vous retrouvez sur une grille se balançant sur des chaînes, vous aurez une sensation inoubliable - ils la frapperont d'en bas, essayant de vous atteindre, toutes sortes de "macaques" stupides. Retournez dans la pièce où se trouvait la vapeur, puis dans la pièce aux murs de briques et descendez l'ascenseur. Traversez quelques laboratoires avec des cadavres de monstres déchirés et plongez dans un labyrinthe de tunnels étroits (il y aura des panneaux "wc" et "cuisine" sur le mur de droite). Utilisez la mitrailleuse gentiment laissée ici pour faucher des vagues de monstres attaquants. Bientôt, vous arriverez dans une pièce avec des tuyaux et une porte encrassée qui ne peut pas être ouverte. Rampez dans ce qui ressemble à une cheminée. Descendez ensuite et franchissez la porte. Tout le monde, vous êtes sortis de ce cauchemar, enfin, presque.

Rébellion (L'Avènement des Mutants)

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Quittez le bâtiment et dirigez-vous vers le bunker, qui est indiqué par la flèche sur la boussole. Lorsque vous ouvrez la grille, vous constaterez qu'un jet de vapeur bloque le passage. Déplacez la boîte et sautez de celle-ci vers le tuyau afin de contourner cet ennuyeux malentendu. Une fois de plus vous vous retrouverez au grand air, suivez le chemin sinueux le long de la colline, passez les deux gars à la jeep, puis le gros bonhomme au bazooka, son ami à la voiture en feu, montez la colline (sauvegarder). Puis passé la voiture en flammes, une autre jeep (sauver), descendez vers la côte. Ensuite, longez la plage, passez devant le phare, utilisez, comme autrefois, la roussette pour grimper à la corde jusqu'au sommet de la colline. Bientôt la route vous mènera aux voitures chiffonnées et aux mercenaires qui tiennent la défense sur le pont. Après ce pont (sauvegarder) avancez vers le bâtiment avec l'héliport. Allez à la porte, vous êtes donc arrivé aux archives.

Archives (archives)

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La tâche est de trouver un ascenseur en état de marche. Allez au centre de recherche et sautez à travers le trou jusqu'au niveau inférieur à moitié inondé. Tirez sur les barils au centre pour écarter le gros bouclier en bois qui recouvre le trou dans le sol. Sautez là-bas et nagez dans les tuyaux, puis montez les escaliers. Dans la pièce avec le cadavre d'un médecin sur la table, appuyez sur l'interrupteur, ce qui éteindra le système de sécurité. Vous pouvez maintenant passer librement toutes les portes avec des serrures à combinaison. Retournez dans la pièce inondée avec une dalle de bois qui recouvrait le trou sous-marin, et par la porte à côté du générateur, il y aura un ascenseur derrière. Allez dans l'immense entrepôt, tirez sur tous les soldats (l'un d'eux aura une carte d'autorisation), puis passez la porte à côté de la grande lettre "A" sur le mur. Plus loin après quelques sauvegardes, les inscriptions "Niveau 1", le long d'un long pont, composé de deux tuyaux et d'une grille entre eux, et dans un bunker avec l'inscription "Kreiger Corp". Courez ensuite jusqu'au bout du grand entrepôt et tirez sur la chaîne sur laquelle est accrochée la caisse. Il va tomber, casser le sol, sauter là. Puis dans la ventilation, en haut des escaliers et dans les volets massifs.

Refroidisseur (Incubateur)

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Maintenant, vous devez trouver Valérie. Allez au laboratoire, la porte à la fin est verrouillée - vous devrez entrer une carte. Vous le trouverez à côté de la mitrailleuse dans le couloir adjacent. Passez ensuite la salle avec l'image holographique du monstre et franchissez la porte à gauche (sauvegarder).
Le long du couloir et à droite, sortez vers l'installation, dans laquelle flotte le cyborg, enchevêtré de fils et de tubes. Montez et dirigez-vous vers la porte de droite, puis passez devant l'inscription "sous niveau 1" (sauvegarder). A gauche (sécurité), appuyez sur l'interrupteur pour activer l'ascenseur. Puis devant la pièce avec un autre hologramme, et jusqu'à l'ascenseur principal, il vous fera descendre. Parcourez les pièces et les couloirs, passez devant l'inscription sur le mur "sous-niveau 3" et montez les grands escaliers. Descendez dans la pièce avec quatre réservoirs et tournez la vanne sur le mur du fond. Le niveau de l'eau commencera à monter, puis vous pourrez nager dans le trou du plafond. Là-bas, sortez dans la ventilation, traversez plusieurs pièces à moitié inondées, ouvrez la porte et sauvez Valeria des monstres. Doyle publiera d'autres instructions.

Bateau (cargo)

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Prenez le bateau jusqu'à l'île la plus proche. Montez dans la tente et volez-y trois bombes. Maintenant, vous devez faire exploser la première tour. En utilisant le bateau à l'embarcadère, nagez jusqu'à l'île voisine, remontez le chemin et descendez au pied de la tour, elle est très bien gardée. Plantez des explosifs et réussissez à sortir de là en cinq secondes. Il est temps de passer à la deuxième tour. Elle est située sur une île voisine, et on peut s'y rendre d'abord en bateau, puis par le pont tendu entre les rochers (sauver). Il reste à cogner la dernière, troisième tour, en passant à l'île suivante (sauvegarder). Après cela, naviguez vers le navire au large de la côte appelé Zol Teretenyak. Qu'est-ce qu'on appelle, de la série, qu'est-ce que cela signifierait? Montez sur le pont le long du filet suspendu dans l'eau par tribord, entrez dans la cabine du capitaine. A côté de l'affiche d'une fille en maillot de bain et avec un pistolet, prenez l'explosif. Installez-le à la poupe et courez rapidement vers la proue du navire. Après l'explosion, le navire commencera à couler et tout à coup un mitrailleur volera vers vous dans un hélicoptère de combat (encore un bonjour du colonel Crowe!) Et fera tourner quelques nouveaux disques gratuitement. Ne désespérez pas, tout n'est pas encore perdu, grimpez sur les conteneurs flottants et creusez l'hélicoptère, après quoi le bateau vous appellera.

Catacombes (Catacombes)

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Piétinez la route jusqu'à l'entrée du temple antique, aucune surprise n'est à prévoir en cours de route, si ce n'est que quelques patrouilles vous dérangeront. L'entrée est jonchée, vous devez vous procurer des explosifs. Suivez la balise sur la boussole, qui vous mènera vers de nouvelles ruines, une poignée de soldats et une bombe gisant dans une caisse juste derrière le buggy (sauvegarde). Retournez à l'entrée jonchée et minez-la (il vous reste 7 secondes), puis montez à l'intérieur. Ici, suivre la boussole, sévir simultanément contre les monstres, les soldats en protection chimique, les bonbonnes de gaz, d'où siphonnent les sécrétions vénéneuses, et autres "joies de la vie". Il y aura trois arrêts le long des labyrinthes, et le dernier est dans une petite pièce avec un cadavre, des explosifs et un PDA, pour lequel, en fait, vous avez grimpé ici. Maintenant, nous devons sortir du temple à l'extérieur. La tâche n'est pas plus difficile que celle-ci. La sortie est située dans une salle avec de grandes statues d'éléphants. Il devra également être miné en premier, mais pensez-vous que les explosifs sont distribués ici comme ça ?

Rivière (Rivière)

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Dirigez-vous vers la rivière et montez dans le bateau gonflable à côté de la cabane. Il y aura une sauvegarde sur la route, juste derrière le nid de mitrailleuses. Préparez-vous pour une longue baignade. Sur le chemin, plusieurs bateaux militaires vous poursuivront à la fois, un arbre sain tombera à l'eau. La route sera bientôt bloquée par un pont flottant, vous ne pouvez pas vous y faufiler en bateau à moteur, vous devrez vous transférer sur un bateau, qui est garé à l'embarcadère à proximité. De plus, vous pouvez tirer sur les cordes qui maintiennent les flotteurs du pont ensemble et les pousser dans différentes directions. Si vous perdez votre bateau, vous trouverez un nouveau bateau à moteur à l'embarcadère le plus proche, une dizaine de mètres plus loin sur la rivière. Un hélicoptère commencera à faire barrage dans les airs, passerez le pont suspendu, vous verrez un autre oiseau d'acier. Mieux vaut le transférer sur un bateau, car un bateau à moteur se détruit très rapidement, et son canon sera plus puissant que vos mitrailleuses. Après l'hélicoptère cargo avec les techniciens, débarquez et courez plus loin le long du chemin. Derrière une grande statue d'un sage assis vous verrez un tracteur avec une antenne parabolique, tirez sur tous les mercenaires de la zone (Doyle vous contactera par radio), puis connectez-vous au satellite. Valeria et Jack se rencontreront, discuteront un peu de la situation, puis Val commencera à nager dans un bikini blanc éblouissant sous les ruisseaux bruissants de la cascade. La scène, vraisemblablement, sera accueillie avec fracas par les fans de versions érotiques de Lara Croft.

Marais (Marais)

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Il est nécessaire de retirer les roues pour se précipiter à travers la jungle plus loin. Courez vers le camp de mercenaires et montez dans la jeep. Jack immédiatement, assez inhabituellement, se tiendra derrière la mitrailleuse, et Val, qui a couru après lui, s'assiéra au volant. En général, elle dirigera, vous tirerez. Et assez longtemps, si, bien sûr, vous avez de la chance. Vous atterrirez dans une sorte de marécage et Val vous demandera de l'emmener à un terminal informatique à l'intérieur de la base, qui regarde à travers le feuillage. Courez jusqu'à l'entrée de la base et dans le bâtiment à droite, montez au deuxième étage. Valérie s'occupera des ordinateurs, après quoi elle décide de s'enfuir rapidement. Suivez-la vite, vous ne devez pas la perdre. Elle ouvrira la porte avec le code, puis se cachera dans le centre de commande. Ici, vous vous séparerez, elle restera aux ordinateurs et vous devrez entrer au siège. Sortez du bâtiment, courez vers "mission planning", la porte vous sera ouverte. À l'intérieur, montez les escaliers et entrez dans le "quartier général". L'accès est fermé, vous devez vous procurer une carte. Il se situe dans le "quartier-maître", sur la table en face de la carte et de l'horloge murale. Au quartier général, montez les escaliers et prenez l'appareil dans la mallette sur la table. Retournez voir Val au centre de contrôle, à côté de la grande antenne parabolique, puis suivez-la. Au pont - sauvegardez. A la base, courez vers "l'armurerie", Valérie va s'asseoir derrière le chargeur avec la bombe et le chasser hors de la porte.

Usine (Usine)

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Après avoir discuté avec Doyle, courez après le chargeur, Madame va sortir et se cacher derrière un arbre. Déplacez-vous vers la base et montez dans le monte-charge, Val va bientôt s'y précipiter sur un chargeur avec une bombe. Appuyez sur le bouton, l'ascenseur descendra au niveau inférieur (sauvegarder), sortira et courra vers la nouvelle porte et l'inscription "recherche". Ils s'ouvrent par l'arrière, vous devez donc monter les escaliers et entrer dans une autre pièce. Val reviendra avec une bombe, s'arrêtera à la porte suivante et ouvrira elle-même la serrure à code. Maintenant, c'est à nouveau vous - courez vers la nouvelle porte menant à la chambre mutagène et ouvrez la serrure. Val apparaîtra immédiatement à l'horizon avec son tarantass. Courez après elle, regardez la vidéo, comment notre doux couple, enlacé, va lui injecter une sorte de sale coup dans le cou.
Suivez à nouveau Valérie, elle commencera à activer la bombe en appuyant sur les boutons de la console, et vous tirerez sur les vagues de soldats venant en sens inverse avec des boucliers en plastique. Puis dans l'ascenseur et sortez du bâtiment en courant. Nouvelle vidéo : Jack et Val ont à peine le temps de courir dehors, car une explosion infernale va bouleverser le laboratoire. Puis Jack, qui reprend conscience, sera à nouveau expulsé de l'hélicoptère (pour la deuxième fois, bon sang !), et Valérie restera à bord avec le méchant principal.

Barrage (barrage)

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Vous devez vous rendre à l'armurerie sur la montagne, le chemin est long, mais la route sera maîtrisée par celui qui marche. Dans un hélicoptère abattu près de la rivière, il y aura quelques mitrailleuses, qui vous aideront à faire face à la foule de "grands hommes", ce qui sera plus que suffisant. Montez la colline et grimpez dans le trou dans le mur, à gauche se trouve l'armurerie. Regardez la vidéo, les mains de Jack deviendront vertes... N'oubliez pas de prendre une carte en plastique dans la boîte. Ouvre la porte à côté de la voiture avec, monte dans le buggy (sauvegarde) et roule vers le volcan. Traversez le pont, sautez par-dessus la coulée de lave sur le rondin. La lave bouillonnera, jetant des brandons brûlants dans les airs, et les cyborgs avec des bazookas feront rage avec force et force. A côté de la sauvegarde "assiette", puis passez au laboratoire, devant l'entrée se trouvent deux statues de Kreiger avec les bras tendus vers l'avant. Dirigez-vous vers l'entrée principale.

Volcan (Volcan)

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La finale est proche, et ça sent bon la frite. Il est temps de trouver et de traiter, enfin, avec un scientifique maniaque. Traversez le hall avec des hologrammes et tirez sur tous les gardes, vous pouvez ouvrir la porte. Derrière, vous serez accueilli par un Krieger grandement changé. Maintenant, il ressemble à un croisement entre un terminateur, un robocop et un bodybuilder anabolisant. Valérie, semi-consciente, est allongée tranquillement contre le mur. Coupez tout le monde en chou, achevez Kreiger et regardez un film : le scientifique mutant dira ses derniers mots, Jack emmènera Val sur le bateau et il ira botter le cul de Doyle. Prenez l'ascenseur, descendez le couloir et cliquez sur les deux consoles aux portes massives. Sortez sur la plate-forme au-dessus du petit lac de lave. Avancez de l'autre côté, appuyez sur la console pour activer l'ascenseur. Sur cet ascenseur, au pied de la plate-forme, montez à l'étage et longez le pont au nord, puis montez les escaliers. Terminez Doyle dans la salle de contrôle et regardez la cinématique finale. Jack va récupérer, injecter l'antidote à Valérie, qui se sentira immédiatement mieux. Tous deux sur un yacht s'éloigneront de l'île cauchemardesque, sur laquelle bouillonneront des colonnes de fumée d'explosions et d'incendies. Val va enfin jeter un œil à la chaise voisine, où reposent des documents et des disques relatifs au projet secret Far Cry... Quelque chose a encore survécu. Finir.

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