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Growing Up 100% Guía paso a paso

Guía completa para crecer: logros, personajes, ubicaciones, compra de artículos útiles, manejo del estado de ánimo, tácticas del mapa cerebral, exámenes y finales.

Se necesitarán 4 partidas para abrir todos los logros. No hay logros difíciles, pero sí los que dependen de la aleatoriedad, el juego puede obstinadamente no dar algún personaje como posible amigo, o generar situaciones de fracaso en los exámenes.

contenido

Logros - Historia

Estos logros son tan simples que lo más probable es que se desbloqueen durante la primera partida.

¡Hola Mundo!
Completa la etapa infantil.

Dejando el hogar
Completa la etapa de preescolar.

Primeros pasos
Aprende 10 habilidades.

La luz de mis ojos
Cumple la espera.

Mundo grande
Completa la etapa de primaria.

Perfeccionista
Domina 20 habilidades.

¡Alguien está en problemas!
No estés a la altura de las expectativas.

¡Mis artículos personales!
Compra un artículo por primera vez.

Elección de ruta
Elige un camino en el árbol de habilidades.

Excelente estudiante
Obtener una A en un examen.

Wow
Usa las bonificaciones del mapa cerebral 100 veces.

Cambios
Completa la etapa de bachillerato.

Juegos mentales
Obtenga un total de 300 puntos de atributo en un solo mapa cerebral.

De 9 a 5
Completa 10 esperas.

Soest monumentos
¡Ir de viaje!

Listo para la vida
Aprende 50 habilidades.
Aprender = "comprar" con puntos de conocimiento.

Clever
Domina 40 habilidades.
Maestro = Llene completamente el medidor de aprendizaje de habilidades (agregando la habilidad al gráfico o gastando puntos de acción).

Definitivamente voy a entregar
Prepárate completamente para el examen.
La preparación aumenta el estudio y el desarrollo de habilidades del currículo escolar, los pasatiempos no afectan.

Orgullo de los padres
Compre una solicitud especial.
Aumente la satisfacción de los padres por encima de 70 para desbloquear solicitudes especiales.

entretenimiento
Participa en actividades de entretenimiento 100 veces.
Por un pase.


Logros - Finales

¡Todo un adulto!
¡Acaba con la vida!
Completa el juego aprobando el examen final con cualquier calificación.

Sueño americano
Consigue el mejor final para cualquier carrera.
Necesitas obtener una calificación de A para el examen final. Sube la preparación a 100, esto dará más movimientos. Intente juntar más de 8 celdas, cada una de estas combinaciones le dará un refuerzo Eureka, con el que puede eliminar todas las celdas del mismo color.

Mejor suerte la próxima vez
Consigue un mal final.
Hay dos finales malos en el juego (uno de los cuales no es tan malo), se pueden obtener bajando la Satisfacción de los padres o la Tranquilidad a cero. Las 2 primeras veces aumentará el contador de Interrupciones, la final llegará en la tercera. Disponible desde primaria.

  • Menor satisfacción de los padres. Siéntate, diviértete todo el día, nunca estudies. Como resultado, los ancestros lo obtendrán y te echarán con un mantel en el culo a la academia militar.
  • Disminuir la paz mental. Estudia y no descanses nunca, trabaja demasiado, deprimete y ya.

Madre soltera
Termina el juego sin amigos.
Ignora a los tres personajes que el juego te da como posibles amigos. A mediados de la escuela secundaria, todos deberían estar desmoronándose.

Apple del manzano
Nombre al niño después del padre.
Continúe jugando como una "dinastía" nombrando al niño exactamente como se llamaba su personaje.


Logros - Historias

historias de amigos
El juego selecciona aleatoriamente tres personajes de la lista y los agrega como posibles amigos: 1 en el jardín de infantes, 1 en la escuela secundaria, 1 en la escuela secundaria. No hay dependencia de estadísticas y decisiones, los personajes siempre son aleatorios. La única forma de afectar el desove es continuar jugando como el hijo de tu personaje después de completar la historia (el juego nunca agrega los mismos amigos que tenían los padres). Pero en una generación, inevitablemente comenzarán las repeticiones.

Para completar la historia, no debes ignorar y enviar abiertamente a los personajes, luego seguirán siendo amigos y, hacia el final de la escuela secundaria, se abrirá un logro.

Número uno
¡Completa la historia de Alex!
Aparece en el jardín de infantes.

Así suena el futuro
¡Completa la historia de Richard!
Aparece en el jardín de infantes.

Novia
¡Completa la historia de Alicia!
Aparece en la escuela secundaria.

wendy krueger
¡Completa la historia de Wendy!
Aparece en la escuela secundaria.

Escapar del destino
¡Completa la historia de Nathan!
Aparece en la escuela secundaria.

espíritu de juventud
¡Completa la historia de Patty!
Aparece en la escuela secundaria.

historias de baño
¡Completa la historia de Felicity!
Aparece en la escuela secundaria.

Dos mundos
¡Completa la historia de Kato!
Aparece en la escuela secundaria.

presión pública
¡Completa la historia de Sam!
Aparece en la escuela secundaria.

amor escolar
casarse con un amigo de la escuela
Romance cualquiera de los personajes, después de la final, él / ella se convertirá en su cónyuge.

cuentos para adultos
Los personajes adultos están vinculados a las ubicaciones. Cuando ingresa por primera vez a un lugar con un adulto, se muestra una escena introductoria y luego tiene la oportunidad de aprender un nuevo pasatiempo.

Para completar la historia de un adulto, debe abrir el último paso del pasatiempo (no es necesario dominarlo agregando al cronograma). En el momento de la apertura, se llevará a cabo la escena final con la participación de un adulto, y se abrirá el logro.

Cabeza de piedra
¡Completa la historia del entrenador!
En el gimnasio del colegio o en el estadio, se abren locales según la parcela.

Lamer los dedos
¡Completa la historia de Mei!
En el café "Checkers", la ubicación se abre de acuerdo con la trama.

En el ojo del espectador
¡Completa la historia de Elliot!
En el centro comercial "Northern Pines", la ubicación se abre según la parcela.

En algún reino
¡Completa la historia de Sergio!
En el parque "Superficie fantasmal", la ubicación se abre de acuerdo con la trama.

Juego del año
¡Completa la historia del Nilo!
En Starkad 80. La ubicación se abrirá:

  • en el transcurso del pasaje, si tiene amigos Alex, Richard o Wendy.
  • si le pides a tus padres un boleto para las máquinas tragamonedas.

Nuevos comienzos
¡Completa la historia de Parul!
En el Museo de Arte. La ubicación se abrirá:

  • en el transcurso del pasaje, si hay Alicia en amigos.
  • si compras una entrada al centro comercial o le preguntas a tus padres.

Protesta!
¡Completa la historia de Alessandra!
En el Teatro Orfeo. La ubicación se abrirá:

  • en el camino, si los amigos tienen Richard o Wendy
  • si compras un boleto en el centro comercial.

¡Cámara! ¡Motor!
¡Completa la historia de Luka!
En "Kinokompleks 8". La ubicación se abrirá en el transcurso del pasaje si Richard, Wendy o Nathan son amigos.

Latido del corazón
¡Completa la historia de Ming!
En el Club de la Zona. La ubicación se abrirá:

  • en el camino, si los amigos tienen a Richard, Vivica o Nathan.
  • si compras un boleto en el centro comercial.

Servir y proteger
¡Completa la historia de Riley!
En la estación de policia. La ubicación se abre solo si el juego ha agregado a Wendy o Vivica como posibles amigos.

  • Wendy - en la escuela secundaria (después de faltar a clases e ir al cine)
  • Vivica: en la escuela secundaria (cuando se destaca por dibujar graffiti).

No hay otras formas de abrir la ubicación, o no las encontré.


Logros - Varios

Dependencia de los padres
Gasta 3500 Comida orgullo de preguntar.
Por un pase. Cumple todas las expectativas seguidas, acumular suficientes puntos de orgullo no es problema. Comience a mendigar desde la escuela primaria, de lo contrario, los antepasados ​​​​pueden quedarse sin regalos antes de llegar a la cantidad de 3500.

nunca fuimos amigos
Perder a un amigo.
Comienza a ignorar a cualquiera de tus amigos. Se puede combinar con el logro "Hombre soltero".

Joven emprendedor
Participar en actividades laborales 50 veces.
Por un pase.

estudiante talentoso
Aumenta el crecimiento pasivo de cualquier atributo a 50.
Recoge hexágonos de atributos y hexágonos de arco iris (bonificación a todas las habilidades), acumula sin problemas.

Listo para una pelea
Actividad del Máster SAT.
Dominar el penúltimo nivel en cualquiera de las materias escolares, después de lo cual solo queda el SAT II.

Gourmet
Prueba todos los platos al menos una vez.
Compre todos los alimentos disponibles en las ubicaciones: comedor escolar, Checkers Cafe, restaurante La Royale, Miracle Fair. Hay un plato que se puede perder accidentalmente: Apple Pie en Checkers Cafe, por alguna razón solo se vende durante la escuela secundaria y luego desaparece.

estudio metódico
Prepárate completamente para todos los exámenes.
El problema puede surgir solo con el primer examen (en el jardín de infantes), solo se dan 2 movimientos para prepararse. Para asegurarse de obtener el 100% de preparación para el primer examen, debe desarrollar un carácter desde el nacimiento a lo largo del camino de la Empatía y la Imaginación, ya que estas habilidades se utilizan principalmente en el jardín de infancia. Si te decantas por la Constitución (armarios de escalada), la preparación puede no ser suficiente. Para todos los demás exámenes, se dan muchos más movimientos para la preparación, no debería haber más problemas.

noches de insomnio
Obtener una A en todos los exámenes.
Sube la preparación a 100 para conseguir el máximo de movimientos. Intente juntar más de 6 celdas (en el examen final, más de 8 celdas) para obtener amplificadores. No gaste todos los movimientos a la vez, antes de elegir las respuestas, deje 5 movimientos en stock para obtener las celdas del color que falta si es necesario. El examen se puede reiniciar en cualquier momento hasta que se presione el botón “Terminar examen”, para ello, regrese al menú y cargue el guardado. A continuación se presentan consejos de examen más detallados.

Sin hojas de trucos
Usa 10 amplificadores Eureka durante el examen final del SAT.
Eureka booster aparece al recolectar más de 8 celdas con un solo clic. Eleva tu preparación para el examen final a 100 para obtener el máximo número de movimientos. Reúna las celdas en grupos de al menos 8 piezas, elimine grupos de números más pequeños solo si ayuda a conectar más de 8 celdas.

Chernaya Flyer
Compra un total de 50 artículos de diferentes tiendas.
Por un pase. Se consideran todos los bienes, incluso los palitos de zanahoria en la cafetería de la escuela. Si el examen final está cerca y no se han recogido 50 artículos, puede comprar toda la ropa en el centro comercial.

estudiante ingenioso
Usa Exam Boosters 50 veces.
Amplificador: una bonificación que elimina varias celdas a la vez (bomba, limpia una fila, amplificador eureka). Cada vez que elimina más de 6 celdas con un clic, aparece un nuevo amplificador en el campo.

¿Y qué esperabas?
Recoge 15 Stickies.
Por un pase. Aparecen puntos pegajosos en el mapa cerebral en la escuela secundaria. En una situación normal, no tiene sentido recogerlos. Para lograr lo contrario, debe comenzar a recolectar adhesivos tan pronto como comiencen a aparecer en el mapa. En este momento, los puntos de circunvolución deberían ser suficientes para un desperdicio tan inútil. Para encontrar rápidamente la adherencia, use las neuronas "ojo" y "abrir todo el mapa".


Personajes

El juego selecciona aleatoriamente tres personajes de la lista y los agrega como posibles amigos: 1 en el jardín de infantes, 1 en la escuela secundaria, 1 en la escuela secundaria. No hay dependencia de estadísticas y decisiones, los personajes siempre son aleatorios. La única forma de afectar el desove es continuar jugando como el hijo de tu personaje después de completar la historia (el juego nunca agrega los mismos amigos que tenían los padres). Pero en una generación, inevitablemente comenzarán las repeticiones.


Ubicaciones

Las ubicaciones en este juego se abren de una manera extraña. Su apertura está ligada a las historias de amigos, y necesitas que el juego te envíe a la ubicación de acuerdo con la historia. En la mayoría de los casos, hay formas alternativas de abrir (comprar un boleto o mejorar una habilidad), pero hay lugares a los que es imposible llegar si el juego no otorga el personaje requerido como amigo. A veces esto lleva a situaciones absurdas, por ejemplo, puedes salir de la escuela sin saber dónde están el baño y la biblioteca de la escuela.

A continuación se muestran las condiciones para el desbloqueo. Si se cumplen las condiciones de “tener tal o cual personaje como amigo”, la ubicación se abrirá durante el transcurso de la historia.

Damas de café
Desbloqueado al comienzo de la escuela secundaria.

Centro comercial "pinos del norte"
Desbloqueado al comienzo de la escuela secundaria.

Parque "Extensión fantasmal"
Se abre durante el transcurso de la historia, con cualquiera de los personajes.

Starkada 80

  • Se abrirá con cualquiera de los personajes iniciales (Alex o Richard).
  • Pídeles a tus padres un boleto de máquina tragamonedas.

Feria del milagro

  • Si tiene amigos Alex o Alicia.
  • Pídeles un boleto a tus padres.

Restaurante "La Royale"

  • Si Vivica está entre tus amigos, debes aceptar cenar con sus padres.
  • Desarrolla Cocina, al aprender la habilidad Platos de Pescado, el restaurante se abrirá en el mapa.

Complejo de cines 8
Si amigos si hay Richard, Wendy o Nathan.

Refugio de animales

  • Si los amigos tienen Nathan.
  • Desarrolla la habilidad de la empatía, elige el camino de la Zoología. Al aprender la primera habilidad de Zoología ("Invertebrados"), el refugio se abrirá en el mapa.

Hospital
Si tus amigos incluyen a Alex, Alicia, Felicity, Nathan o Vivica.

Estación de policía
Si tus amigos tienen Wendy o Vivica.

  • Wendy: el lote se abre en la escuela primaria (después de faltar a clases e ir al cine)
  • Vivica - Lot abre en la escuela secundaria (cuando se destaca por dibujar graffiti).

Museo de arte

  • Si amigas tienes a Alicia.
  • Compra un boleto para el centro comercial o pregunta a tus padres.

Teatro de Orfeo

  • Si tus amigos incluyen a Richard o Wendy.
  • Compra un boleto para el centro comercial.

Club "Zona"

  • Si tus amigos incluyen a Richard, Vivica o Nathan.
  • Compra un boleto para el centro comercial.

Biblioteca (Escuela Secundaria)
Si tus amigos incluyen a Alex, Richard, Wendy, Nathan, Vivica o Kato.

  • Richard, Wendy, Nathan, Vivica o Kato se abrirán automáticamente.
  • Alex: intenta encontrarlo en la biblioteca.

Baño (Escuela Secundaria)
Si tus amigos incluyen a Nathan, Alicia, Felicity, Vivica o Sam. Hay dos baños en la escuela (M y F), si tienes los personajes necesarios, puedes desbloquear ambos (no hay beneficio de esto, se venden las mismas cunas en ambos).


compras útiles


Los artículos más útiles son aquellos que dan dinero de bolsillo extra y puntos de acción. Los puntos de convolución son menos útiles, ya están recolectados en cantidades suficientes del mapa del cerebro, pero si hay dinero extra, ¿por qué no comprarlo?

Puntos de acción

Dinero de bolsillo

Si empiezas a comprar artículos que dan un bono de dinero de bolsillo desde la secundaria, ya al inicio de la secundaria puedes tener un ingreso pasivo de +$60 por turno, y no saber los problemas con el dinero.

Otra forma de obtener dinero extra es dominar un trabajo (por ejemplo, Asistente de cocina). El resultado de cualquier acción en el juego puede ser exitoso o fallido (puedes verlo en la escena dibujada durante la ejecución). Para completar con éxito, el personaje recibe un 50% adicional al atributo y dinero, y la actividad dominada siempre se completará con éxito. Por ejemplo, en el caso de un Asistente de Chef, funcionaría así: el salario base es de $15 y el pago por habilidad es de $23.

gafas de circunvoluciones

Celdas gráficas


El humor

Hay dos escalas en el juego: Tranquilidad y Satisfacción de los padres. A primera vista, puede parecer que equilibrarlos es bastante difícil, ya que al aumentar uno, disminuye uniformemente el otro. Los ancestros se enfurecen por todo en el mundo, si no es entrenamiento o trabajo. A veces pueden crearte expectativas absurdas como “vete de compras, no hay nada para sentarte en casa”, pero esto también los enfurecerá, porque comprar es un entretenimiento.

¿Cómo ser? Hay varias tácticas:

  • Comprando comida. Por alguna razón, esta es la única forma de mejorar el estado de ánimo sin penalización. La comida se puede comprar en la cafetería de la escuela, Checkers Cafe o en el restaurante La Royale.
  • Trabajo. No afecta la Satisfacción de los Padres de ninguna manera (si no hay una Expectativa relacionada con el Trabajo) y baja el estado de ánimo. Al hacerlo, proporciona dinero de bolsillo muy necesario que se puede gastar en comprar alimentos, restaurar un estado de ánimo perdido y aún mantenerse en el negro. Cuantos más puntos de acción gratuitos, más beneficios puede obtener del trabajo.
  • Viaje. Aumenta el estado de ánimo significativamente menos que la comida, además pasa el resto del turno (no se puede utilizar el horario). Compensa esto un poco dando puntos de atributos extra. No olvides usar todos tus Puntos de Acción antes de viajar.
  • Cumplimiento de las expectativas de los padres. La bonificación a la Satisfacción es pequeña, tiene sentido completarlos antes para ganar Orgullo, que puedes gastar más tarde en algo útil. Si hay alguna expectativa que no te conviene en absoluto (como repetir la habilidad ya aprendida 10 veces), simplemente no puedes hacerlo, la penalización también es pequeña.
  • Aumento temporal de la Satisfacción de los Padres. No es necesario mantenerlo constantemente en la zona verde (70+), solo puede aumentarlo antes de tener que comprar un pedido especial. Cuando hayas acumulado la cantidad necesaria de Orgullo, sé un niño modelo por un par de turnos, haciendo solo tus estudios, perderás el ánimo, pero podrás comprar lo que necesites. Entonces levanta el ánimo de nuevo.
  • Mantener una alta satisfacción de los padres. Recuerde que no puede subir por encima de 100. Si ha elevado la Satisfacción cerca de este nivel, puede agregar actividades de entretenimiento costosas a la programación de forma segura (prefijo, tableros de mesa, etc.). Por ejemplo, las primeras acciones se colocan en el programa "Desktop RPG" (+8 estados de ánimo), el resto se llena de entrenamiento. La satisfacción caerá y luego regresará inmediatamente.

Bonos de alta satisfacción de los padres y tranquilidad.

  • La satisfacción de los padres por encima de 70 otorga una bonificación adicional de +20 % al dinero de bolsillo al final del turno. Si tu ingreso es de +$5 por turno, esto no jugará un papel, pero con +$50 ya es más interesante.
  • La tranquilidad por encima de 70 otorga una ranura de gráfico adicional, útil en la escuela primaria y secundaria. En la escuela secundaria, la cantidad de celdas aumentará a 7 de forma natural, además, para entonces, lo más probable es que hayas comprado un planificador diario o una guía para el sueño polifásico, lo que te dará un total de 8 celdas, independientemente del estado de ánimo.

Brain Map: Tácticas

Los puntos más prioritarios en el mapa Brain:

1. Super insight (abre todo el mapa). Cómpralo tan pronto como lo veas.

2. Puntos de circunvoluciones. Recupera puntos de convolución gastados y muestra las neuronas adyacentes de forma gratuita. Solo asegúrate de que los puntos no se desperdicien (no puedes acumular más del máximo).

3. Puntos de acción hexagonales. Aumenta el AP máximo en +5.

4. Circunvoluciones hexagonales. Aumenta los puntos máximos de convolución en +5, funciona a partir del siguiente mapa cerebral.

5. Iluminación. Abre las neuronas alrededor en un radio de 2 a 4, ver descripción. Si abre el radio 4, tómalo, si 3, mira la situación. Con un radio de 2, casi siempre es inútil.

6. Tarjeta siguiente. No necesita tomarlo de inmediato, pero abra un pasaje con anticipación.

7. Arco iris hexagonal. Añade +15 a todos los atributos (+75 en total) y aumenta la bonificación pasiva de todos los atributos en +1.

8. Hechizos de atributo (+17-30 al atributo y +1-2 a la bonificación pasiva, depende de la edad del personaje). Si está desarrollando un personaje especializado, puede tomar solo su atributo principal, ignorar el resto. Si desea desarrollarse de manera integral, recolecte todos los hexágonos seguidos y, en general, ignore las neuronas pequeñas, el personaje aún aumentará mucho las habilidades debido a la bonificación pasiva.

Todo lo demás tiene sentido para tomar solo si se encuentra en el camino a los puntos útiles, o si los puntos útiles han terminado.

9. Onda de choque. Pasa por recoger el contenido de 5-10 neuronas adyacentes (ver descripción) y muestra las neuronas adyacentes. Tiene sentido tomar un mapa inexplorado para aumentar el área visible. Sobre las zonas exploradas del mapa es de poca utilidad. Una onda de choque ubicada en un callejón sin salida puede atascarse y no acumular nada.

10. Teletransportarse. Tiene sentido tomarlo solo si hay puntos valiosos ubicados lejos en el mapa, le da la oportunidad de acercarse a ellos más rápido sin abrir puntos innecesarios.

11. Si no queda nada útil, tome cualquier neurona conectada al número máximo de otras neuronas (preferiblemente 6).

12. Uber atributo neuron (recoge todas las neuronas del mismo tipo).
No está mal, pero aparece demasiado tarde en la escuela secundaria, momento en el que ya no es realmente necesario. Sin Super Insight, que revela todo el mapa, de poco sirve.

13. Conocimiento, súper conocimiento. De poca utilidad, el personaje ya recibe mucho conocimiento al dominar habilidades. La única opción es recolectarlos si necesita conocimiento con urgencia y no hay suficiente dinero para comprar hojas de trucos y basura de la feria.

14. Sorpresa. La única opción es tomarlo: todo el mapa está abierto y no hay transición de él al siguiente. Existe una posibilidad extremadamente pequeña (alrededor del 10%) de aleatorizar la transición, en su mayoría, la basura inútil se elimina.

15. Maleficio de conocimiento (-10% al costo de todas las habilidades disponibles). Lo más inútil. El costo de una habilidad no puede caer por debajo del costo mínimo, y si toma este maleficio con la expectativa de obtener un descuento en una habilidad costosa, las habilidades subsiguientes en la rama seguirán siendo costosas y es más razonable descargar el correspondiente atributo para reducir el costo.


Exámenes y finales

El final depende de dos factores: en qué árbol de habilidades ha progresado más el personaje y qué calificación recibe en el examen final.

Si se dominan varias ramas de habilidades, se seleccionará en la final la profesión relacionada con la primera de las habilidades dominadas. Por ejemplo, Zoología y Cocina completamente dominadas, Zoología dominada primero, el personaje seguirá el camino de la medicina veterinaria.

La calificación del examen final (A, B, C, D, F) afecta el nivel en la carrera obtenida. A es el máximo (medallista olímpico, autor de bestsellers, todo eso), F no es nada sobresaliente (siempre un oficinista, independientemente de sus habilidades). Es imposible convertirse en una persona sin hogar o en un drogadicto, aunque me esforcé mucho.

Solo hay 4 exámenes (infantil, primaria, secundaria y final de bachillerato), solo el final afecta a la profesión final. Consejos para los que la pasan mal con Candy Crush:

  • Sube la preparación a 100 para conseguir el máximo de movimientos. El nivel de preparación está influenciado por el estudio y desarrollo de las habilidades escolares (las aficiones no se ven afectadas). Puede obtener alrededor de 70-90 entrenamientos, solo "comprando" habilidades, hasta 100 que debe dominar.
  • Durante tus años de escuela secundaria en la biblioteca, puedes aprender habilidades usando Puntos de Acción. Úselo si necesita acelerar su preparación para el examen final.
  • Reúna más de 6 celdas para obtener refuerzos, elimine grupos pequeños solo si ayuda a unir un gran grupo de celdas.
  • En el examen final, combine más de 8 celdas para obtener refuerzos Eureka (lo que le permite eliminar todas las celdas del mismo color del campo). Si hay muchas celdas del mismo color que el amplificador Eureka en el campo, utilícelo, si no es suficiente, no lo toque todavía, espere hasta que se acumulen las celdas.
  • No gaste todos los movimientos a la vez, antes de elegir las respuestas, deje 5 movimientos en stock para obtener las celdas del color que falta si es necesario.
  • El examen se puede reiniciar. En cualquier momento, hasta que presione el botón "Terminar examen", puede volver al menú, seleccionar "Continuar" y el examen comenzará desde el principio.

Conoce a este tipo tan estúpido Jimmy. Logró terminar la escuela sin aprender a escribir y contar. Toda su vida le dio patadas a las tonterías, se saltó las clases y ocasionalmente trabajó en un restaurante local como asistente de cocina, con la esperanza de hacerse rico y ahorrar para comprar un Ford Mustang amarillo. Como resultado, lógicamente, aprobó el examen final para la estaca y ahora trabaja como oficinista. No seas como Jimmy.

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