Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake es una nueva versión del legendario juego de terror de acción y aventuras en tercera persona de la serie Resident Evil. La historia de la cuarta parte tiene lugar en 2004, seis años después de los acontecimientos de la segunda parte. Leon Scott Kennedy, un agente del gobierno, es enviado en una misión a Europa. Tiene que salvar a Ashley Graham, la hija del presidente de los Estados Unidos, que fue secuestrada por un culto misterioso. Un viaje a un pueblo rural de España se convierte en un encuentro con sus sanguinarios habitantes.
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Tutorial Resident Evil 4 (2005)

Pasaje Residente Maldad 4. Pasaje historia de terror Residente Maldad 4 al 100%. Todos los secretos y logros del juego.

2004 No hace mucho, la Corporación Umbrella, acusada de todo lo posible, pasó por momentos difíciles y, al final, quebró, dejando atrás sólo unos pocos laboratorios ilegales. Esta circunstancia permitió a todos los luchadores contra el bioterrorismo abandonar temporalmente las manifestaciones masivas y pasar a un mal menor. En esta parte interpretamos a Leon S. Kennedy (Resident Evil 2), que logró salir de la situación en Raccoon City hace seis años. Durante este tiempo, siendo reclutado para trabajar en el gobierno, aprobó con éxito el examen estatal unificado y se unió a la guardia personal de la familia del presidente de los ESTADOS UNIDOS DE AMÉRICA. (en adelante, ¡EE. UU.!). La primera tarea en el nuevo cargo no se hizo esperar: hace algún tiempo, la hija del actual presidente, Ashley Graham, fue secuestrada cuando regresaba a casa desde la universidad, "completamente tonta". De fuentes confiables se supo que un amigo de un conocido de su conocido hace un par de días por la noche pareció haber visto a una niña de descripción similar en un remoto pueblo español N. No se le dio mucha importancia a la fuente, ya que solo el agente Kennedy, que llegó a España en el primer vuelo. La policía local acordó escoltar a León a una aldea potencialmente peligrosa a cambio de que se le permitiera tener diálogos estúpidos y escuchar canciones tontas en el proceso. En el camino, uno de los policías salió a orinar y fue víctima de las observaciones de un pervertido. Aquí comienza nuestra introducción a Resident Evil 4.

Al llegar al asentamiento, en intentos extremadamente infructuosos de reírse de ello, los acompañantes obligaron a León a realizar un reconocimiento solo con pistas; no importa cuánto elogiaron a la policía europea por su valor, y los policías francamente se acobardaron para conducir hasta el primera casa!

contenido

Parte 1: Pueblo

Capítulo 1-1. Pueblo: Bigins.

León salió del coche. Inmediatamente, una linda chica llamada Ingrid Hannigan se pone en contacto por videoteléfono. Ella supervisará la misión actual y mantendrá la comunicación entre usted y el mundo exterior: dará consejos, ordenará helicópteros, informará nueva información. De ahora en adelante, el Agente Kennedy estará bajo tu control. En sus manos solo tiene un cañón de recámara, cartuchos y un botiquín de primeros auxilios (en un nivel fácil debe tener una escopeta), un cuchillo en el bolsillo. Entra y domina los controles en el nuevo diplomático, te será útil para arreglar cosas, conectar hierbas y otras manipulaciones. Lea los archivos disponibles, especialmente la información sobre Ashley. Consulta el mapa y conoce nuestra ubicación. De hecho, estamos en un bosque denso, a pocos metros se puede ver el techo de la casa. Avanza por el camino, puedes disparar a los cuervos sentados al frente: por matar pájaros en el juego, te dan una recompensa en forma de tesoros, dinero o granadas (!). Al mismo tiempo, te acostumbrarás al nuevo sistema de puntería. El letrero a la derecha dice "Pueblo": este es el nombre de nuestro pueblo o el apodo del dueño de la casa más cercana. Al acercarse a la bifurcación, seguirá un video: un residente local dispara a Leon a través de la ventana de la cabaña, claramente no vale la pena esperar por el pan y la sal. El camino de la derecha se adentra en el pueblo, el camino estaba bloqueado por un oxidado milagro de la tecnología. No hay elección, entramos en la casa siniestra.

Nota: Si vuelves al puente después de que León se haya bajado del coche, uno de los policías mirará por la ventana y te advertirá que vas por el camino equivocado. Esto continuará indefinidamente mientras intenta cruzar el puente. Es imposible volver.

Nota: Mientras camina con cualquiera de los policías en el auto, puede hablar.

Hay algunos sonidos en el pasillo, taxi hacia la habitación.

Cierto hombre está buscando a tientas activamente en la chimenea e ignorando descaradamente el saludo de León, quien activamente no desdeña hablar inglés puro en un pueblo español olvidado de Dios. Desde la segunda parte, nada ha cambiado, todavía nadie escucha al policía autoritario. La persistencia del agente provocó descontento por parte del dueño, por lo que maldijo al huésped de corazón en el dialecto local. Hubo un pequeño malentendido. La evidencia de esto aumentó decentemente cuando el campesino agarró el hacha. Habiendo esquivado con éxito la sorpresa, Leon comenzó a llamar a su oponente para que se entregara voluntariamente a las autoridades, pero... no estaba allí.

Corremos hacia la salida. Alguien le cerró la puerta en la cara; parece que el hombre tiene cómplices y el conflicto fue planeado de antemano. No saldremos por la ventana, tendremos que tomar medidas extremas: en el informe descartaremos todo por defensa propia. Inmediatamente después del asesinato del Honorable Señor Pedro, seguirá una escena.

Los cómplices del español muerto inician un cascabel oxidado en el camino y avanzan en dirección a nuestros muchachos. A juzgar por los sonidos de disparos y autos cayendo por el acantilado, las partes obviamente no tenían suficientes palabras. La situación empeoró. Hannigan ordena que la investigación continúe pase lo que pase, Leon acepta valientemente la pelea.

Recoja una bonificación del cadáver si apareció, en el futuro intente recoger dichos obsequios lo más rápido posible; tienden a desaparecer con el tiempo (alrededor de un minuto). Examine al hombre: naturalmente, no parece un zombi: un zombi ni siquiera levantará un palo, sin mencionar la capacidad de pronunciar palabras ofensivas. Mientras tanto, los vecinos de Pedro atacaron la casa y exigieron la rendición voluntaria, gritando algo por su cuenta. Exploremos las habitaciones. Comida estropeada en la mesa, en el fuego 

algo similar a una mano humana está ardiendo, debajo de las escaleras al segundo piso hay un ramo completo en general: cráneos, larvas, hedor, etc. El español muerto siente cada vez menos pena. Sube, detrás de la barandilla de la mesa hay un paquete de cartuchos de pistola. Aquí no hay nada más, la única salida son las ventanas: una frente a ti, la otra en el primer piso. Puedes tirarte a cualquier parte, Leon no recibirá ningún daño. Vaya a la ventana que desee y haga clic en el botón de acción (3).

Nota: Mientras dure cualquier acción de este tipo, tu personaje es invulnerable.

Nota: Tan pronto como salga de la casa, las puertas delanteras se abrirán.

Estamos rodeados de lugareños. A pesar de la falta de armas a distancia, tienen un arsenal impresionante. Si saltaste por la ventana del primer piso, hay una caja de madera a la derecha del vagón, rompiéndola (preferiblemente con un cuchillo) recibirás una cierta bonificación, o no obtendrás nada (como la suerte).

Nota: Las cajas de madera y los barriles se encuentran a lo largo del juego. En ellos puedes encontrar munición, hierba, spray, tesoro, dinero o nada en absoluto. En algunos casos, las cajas contienen serpientes que atacan al personaje unos segundos después de ser descubiertas. En este caso, se recomienda matarlos de inmediato con un segundo disparo (blandiendo un cuchillo), ya que es poco probable que tenga tiempo de huir. No hay nada en las cajas con serpientes.

Nota: Resident Evil 4 introdujo un sistema cuerpo a cuerpo que solo funciona cuando el enemigo está aturdido. Si un enemigo se sujeta la cara después de un tiro en la cabeza o se arrodilla después de un tiro en la pierna, puedes acercarte a él y presionar el botón de acción. Una granada ciega también ayudará a aturdir, en este caso tienes mucho tiempo para maniobrar. Un ataque cuerpo a cuerpo puede derribar a todo un grupo de oponentes. Con Leon, son principalmente patadas. Mientras dure cualquier ataque cuerpo a cuerpo, tu personaje es invulnerable.

Nota: Para recargar tu arma, mantén presionada la mira y presiona el botón de ejecutar. O, si te quedas sin munición, en lugar del botón de correr, presiona el botón de acción. No puedes recargar armas manualmente desde tu inventario en Resident Evil 4.

Elimina a los delincuentes y recoge las bonificaciones. Ahora corremos en ayuda de nuestros camaradas. Falta el auto, las huellas de los neumáticos conducen a un acantilado, ve al borde y mira hacia abajo (3). Ambos camiones de basura yacen sobre las rocas sin signos de vida, no se ve gente por ninguna parte. El puente ahora juega el papel de una escalera, ya no se puede discutir la posibilidad de abandonar el pueblo. Mentalmente cuidamos a los perpetradores del accidente y volvemos a la bifurcación. La basura ya no interfiere, vamos a la casa de la derecha, manejamos adentro. Hay varias cajas, cartuchos de pistola y una máquina de escribir. A diferencia de las partes RE clásicas, ya no se necesita la cinta de grabación. Si desea guardar, vaya a la máquina de escribir y haga clic en la acción. Tienes veinte ranuras para todos los modos de juego. Tan pronto como tome todas las bonificaciones, salga de la casa y avance por el camino. Hay cuervos en el camino otra vez, si te las arreglas, puedes disparar a ambos. Más adelante hay un letrero ensangrentado colgado con calaveras, lo que definitivamente no es bueno. Un poco más a la derecha, un perro gime, atrapado en una trampa. Puedes ayudarlo o pasar de largo. Esta elección afectará algo en el futuro, por lo que se recomienda elegir la primera opción.

Hay trampas en el camino. Puedes salir de ellos, pero es mejor armarte de atención y no quedar atrapado de la nada, en casos extremos, neutraliza las trampas con un golpe / disparo de cuchillo. Llegue al siguiente cartel "Pueblo"; por lo tanto, este sigue siendo el nombre del pueblo. Si vas detrás de la cerca cerca del camino y hurgas en el rincón más alejado, encontrarás una maceta con hierba roja.

Nota: Grass en la serie Resident Evil se usa para restaurar la salud de un personaje. La hierba verde restaura el 25% de la salud, una mezcla de dos hierbas verdes - 50%, de tres - 100%. La hierba roja solo se usa en combinación con la hierba verde (verde y amarilla) y restaura el 100% de la salud. En Resident Evil 4, no hay estado de veneno, por lo que aquí se encuentra hierba amarilla en lugar de azul. Cuando se usa con verde, aumenta permanentemente la salud máxima.

Continuamos el camino. De los árboles cuelgan serpentinas, en el centro del pasillo hay una trampa y, a lo lejos, un niño con una horca. Las estrías se pueden neutralizar con un disparo de dinamita o un cable, también se puede pasar con cuidado. Al verte, el español dará la alarma. Explíquele que señalar con el dedo a personas de alto rango conlleva lesiones. Ve a otra casa. Hay cajas, hierba y la primera belleza del pueblo, clavada en la pared con una horca. Da la impresión de que las situaciones de conflicto en este pueblo se resuelven rápidamente y de una forma muy peculiar. Adelante. En el puente, deberías volver a pincharte con el dedo. Elimina a los hombres y corre hacia el otro lado. Hay otra redada en la cornisa, ya hay tres residentes locales y todos maldicen al agente lo mejor que pueden. Después de un momento, el grupo se retira para levantar un hervor y afilar palas. Al paso de otra casa, a través de la ventana se puede ver que justo en la entrada se encuentra un participante del programa de televisión “El más inteligente”. Dispárale en la cabeza, corre hacia la casa y cuélgalo de tus pies. Toma todas las golosinas y avanza por el camino hacia la puerta. Resaltar.

Hannigan te envía un manual del juego. Cuenta cómo recargar armas, participar en combates cuerpo a cuerpo y navegar a través de las pantallas de inventario: todo esto ya lo sabíamos antes, así que twerk. Antes del primer asentamiento.

Saca los binoculares (3) y mira a tu alrededor. Danuna... uno de los policías españoles fue encontrado: lo mataron brutalmente y lo colgaron sobre una hoguera. Lo más impactante es que los residentes, como si nada hubiera pasado, comparten tranquilamente su vida y de vez en cuando obscenas. El policía era nuestro conductor, sería un error no vengarlo. Cerca del árbol hay un camino que conduce detrás de las casas en el lado izquierdo. En uno de ellos verás a una mujer con una horca, la aturdirás y la patearás en la cara; después de tal astilla, los gestos caballerosos de alguna manera no canalizan. Casi de inmediato, todo el distrito sabrá de usted, cuyo lema - "sin fuente de problema, no hay problema" - no le permite atraer a personas individuales al diálogo. El armamento de los chicos todavía desprende el mismo primitivismo: guadañas, horcas, hachas, cuchillos... sólo faltan taparrabos y huesos sanos en la cabeza. Esta vez, los enemigos pueden arrojarte sus armas y mágicamente sacar una nueva de tu bolsillo, lo que puede llevar una eternidad. En esta situación, hay dos formas de salir: huir de los residentes alrededor del patio por un tiempo o comenzar una resistencia activa. No intente esconderse: dentro de la ubicación, lo encontrarán en todas partes.

Por defecto, elegimos la segunda opción, simplemente porque es más divertida y, en muchos sentidos, más práctica. Iniciamos una batalla desigual con los lugareños y un recorrido por fincas privadas. Pase lo que pase, no entres a la casa del noreste (ver mapa) por la puerta principal todavía. Puedes hurgar en los edificios en busca de municiones/tesoros/dinero, sin olvidar repartir lyuli en el camino. Incluso puedes luchar con puertas, derribándolas frente a la cara del malhechor.

Nota: Las puertas que no sean de hierro y las que delimitan ubicaciones son susceptibles de sufrir daños y pueden destruirse.

Hay un candado en una de las puertas de la casa del sur. Esto se cura fácilmente con tres patadas o un golpe de cuchillo (disparo). Algunos muebles se pueden usar para apuntalar puertas / ventanas en las casas; una barricada de este tipo no durará mucho, pero ganará tiempo extra. Si una multitud se mueve hacia ti, golpea a alguien en la nariz y aparta a todo el grupo del guardia. Las granadas de mano también son efectivas contra las acumulaciones del mal: el alcance es pequeño, pero la ola golpea a los granjeros colectivos con fuerza. Las escaleras merecen una mención especial. Mientras estás en la azotea, puedes empujar la escalera en cualquier momento, especialmente cuando hay varios enemigos subiendo hacia ti. Tenga en cuenta que los aldeanos pueden recogerlo nuevamente. Caer por una escalera causa una cierta cantidad de daño y aturde por un corto tiempo. Golpea, dispara, esquiva.

Después de reducir al mínimo la población en el patio, verás una escena: otra manada de Gómez, Pedros, Kanchit y Juanit se está moviendo agresivamente desde el área vecina... en general, no habrá solución pacífica. Esta vez, ve a la casa del noreste. Si todo está en orden, aparecerá una pantalla de inicio.

Los españoles finalmente han elaborado algún tipo de plan y rodean cuidadosamente la casa, un hombre está preparando un alfiler adicional para un palo en el fuego (no se mostrarán). Un leñador empedernido, don Salvador, se unió al entusiasmo general y ofreció gustosamente sus servicios. A partir de ahora, te perseguirá una motosierra inadecuada con una bolsa en la cabeza: un luchador extremadamente resistente y peligroso. Un ataque exitoso con motosierra y cualquier personaje decapita. Tan pronto como usted tenga el control, mueva la cómoda hacia la ventana y suba las escaleras. Un arma gratis cuelga de la pared: una excelente opción en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si es necesario derribar al enemigo. Recoge todas las golosinas y empuja la escalera junto a la cama. Entonces eres libre de elegir tú mismo las tácticas de supervivencia, pero se recomienda llenar la motosierra; para ello recaudarás diez mil dinero o un rubí equivalente a esta cantidad.

Si el miedo a rastrillar accidentalmente es aún más fuerte, puedes subir a la torre (noreste) y sentarte allí, enviando de vez en cuando a los más atrevidos, aunque el resto de los granjeros colectivos comenzarán a lanzar cócteles molotov, que estropearán un poco tal alijo. Tan pronto como destruyas a todos los aldeanos o se acabe el tiempo dado para la batalla, seguirá la escena final.

Los vecinos restantes escucharon el repique de la campana de la iglesia local y tiraron las herramientas del trabajo/crimen, llegó la hora del sermón. Un saboteador que mató a una docena de aldeanos esperará: la religión es más importante. Antes de partir, uno de los zombies pronuncia una frase incomprensible y cierra las puertas de la metrópolis agrícola colectiva. Sólo León permanece en el patio. Los últimos segundos del vídeo te recuerdan que estás jodiendo en el mundo de Resident Evil. Y esas son sólo las flores.

Nota: Puedes encontrarte con otra motosierra antes de entrar a la casa central. Se encuentra en las puertas del noroeste, a la salida del lugar.

Hannigan dirige la misión al campanario. Antes de partir, buscaremos en el patio objetos útiles. Por ejemplo, detrás de la casa del sur, en un vagón, encontrará hierba roja, en el techo de la casa del norte, una joya, en la chimenea de un edificio vecino, cartuchos para una pistola. No olvides caminar por las casitas, tienen cajas. El camarada junto al fuego no puede ayudar, vamos más allá. Resumiendo el progreso de la investigación, podemos decir que los habitantes llevan un estilo de vida extraño: en todas partes condiciones insalubres globales, agresión incomprensible y evidencia de al menos veinticinco años de privación con confiscación. Ni rastro de Ashley. Las puertas sur y oeste están cerradas, vamos al norte. En una de las casas se encuentra el documento “Directiva Secreta”, firmado por el capataz del pueblo, Bitores Méndez. Resultó que algún tipo de prisionero estaba detenido en el pueblo, y la llegada de Leon no fue una sorpresa. Es por eso que ninguno de los aldeanos en particular saludó. El espectador no aprueba el encuentro del americano con el rehén y permite a los habitantes traspasar los límites de lo permitido, hasta cavar en el páramo. El rumor sobre Ashley está confirmado en un 70%. Abrimos las puertas del norte.

El patio contiguo también está lleno de laboriosidad. Los muchachos aquí no son tan piadosos y decidieron no visitar el lugar del sermón, por lo que tendrán que dañar la agricultura. En uno de los árboles más cercanos hay un cartel “Sobre los medallones azules…”.

Nota: Si derribas 10 o más medallones en el cementerio y la granja, recibirás una nueva pistola del comerciante (más información a continuación), que perfora a dos oponentes a la vez. Tan pronto como llenes 10 medallones, se recomienda ignorar el resto; el resultado será el mismo.

El primer medallón está frente a ti, puedes derribar todo lo que cause daño. No toques todavía. Mejor informar a los granjeros colectivos que un agente estadounidense ha venido a la zona, disparándole a alguien en el ojo. Ocúpate de la afluencia de vecinos y busca la ubicación. No queme pollos, de vez en cuando ponen huevos que pueden usarse para beneficio personal.

Nota: Resident Evil 4 utiliza huevos como tratamiento alternativo. Hay tres tipos de huevos: blancos, marrones y dorados. Cada tipo restaura una cierta cantidad de salud. Cualquier huevo también se puede usar como arma, pero se desaconseja atacarlos. Excepto por diversión.

No se recomienda intimidar a las vacas: pueden encender sus cuernos y reducir su salud al mínimo. Acércate al pozo con agua sucia cerca de la casa, un collar cuelga un poco más alto. Antes de derribarlo, dispara el palo que sostiene la tapa del pozo, pero no lo abras o el collar se ensuciará y se depreciará significativamente. Derriba y recoge la decoración. A la izquierda del pozo hay una casa con un barril y una máquina de escribir. Mire dentro del granero y rompa el barril, muévase a la casa vecina, búsquelo de arriba abajo.

Sube al segundo piso, busca en el casillero y salta por la ventana. Estrictamente en el curso hay una repisa, cae, rompe la caja y toma la taza. Este tesoro es de la categoría de élite (sobre ellos más adelante). Mueve la cómoda más cercana a un lado, sal. Es hora de disparar medallas, en este lugar debes tener seis o siete piezas. Seguimos caminando por el pueblo. La puerta norte está cerrada desde adentro, no la abriremos sin ayuda externa, nos dirigimos hacia el sur y atravesamos la puerta.

Silencio, único camino hacia abajo, otra mala señal en el camino. Corre hacia adelante hasta que comience una escena.

¡Caza Intschruder de EE. UU.! continúa, ahora se está usando la tarea. Tres españoles están de pie en la montaña y empujan diligentemente un enorme adoquín esférico. Después de un par de momentos, rodará hasta León y lo hará rodar bajo el asfalto. Necesitamos huir urgentemente. Para hacer esto, haga clic continuamente en la acción. Cuanto más presionas, más rápido corre Leon. Si la piedra alcanza al personaje, perderás. Al final del camino, debes saltar a un lado.

Nota: Resident Evil 4 tiene un sistema de esquivar. Que evites el daño o no depende únicamente de tu reacción. Tan pronto como el juego te dé la oportunidad de esquivar, aparecerán brevemente imágenes de dos botones (rara vez uno) en la parte inferior de la pantalla, que deben presionarse en el control remoto / teclado al mismo tiempo. Combinaciones posibles: 1+3 (correr y acción), 5+6 (equipar arma y cuchillo), por separado 5, y por separado 6 (única ocasión). Si no tienes tiempo de pulsar los botones antes de que desaparezcan de la pantalla, el ataque del enemigo llegará a la meta. En algunos casos, esto equivale a la derrota.

Para empezar, retrocedamos un poco y disparemos a dos tipos en el puente, deberían caer hacia ti y darte algo de dinero. Los hombres que organizaron el magnicidio se deshicieron prudentemente, estamos regresando. Corremos a través del túnel, en el camino disparamos a cualquier basura parpadeante y la recogemos. En el camino, un par de edificios. La ubicación es extremadamente insegura: hay serpentinas, trampas y tipos con dinamita por todas partes. Sí, los enemigos han evolucionado un poco. Puedes dispararle en el brazo, detonando así la dinamita antes del lanzamiento y destruyendo a todos los enemigos en un radio. Intenta que el enemigo arroje explosivos a tu lado o a tus camaradas, luego huye. Así te ahorras cartuchos y nervios. Despeje la ubicación y la primera casa, luego recolecte bonos en el área. Cerca de la segunda casa hay un árbol grueso con un nido encima. Dispárale y toma el ojo de gato rojo.

Entra en la casa, después de derribar la cerradura de la puerta. De un edificio a otro nada cambia: nuevamente suciedad, polvo, paredes desconchadas, etc. Se oye un golpe en algún lugar cercano. En la mesa, toma los cartuchos y hurga en el casillero, 

No es necesario registrarse aquí. Conducimos hacia el corredor, socavamos la dinamita, en la habitación contigua organizamos nuevamente una redada. El golpe se intensifica. Presta atención al armario, cierra la puerta. Rompemos o sacamos este trozo de madera nah y entramos. Al final de la sala de sordos hay un guardarropa relativamente nuevo, dentro de alguien toros. No mees (eres un agente especial, yopt), ve a la puerta y ábrela con cuidado.

León descubre a un prisionero sin afeitar con voz masculina. Definitivamente no Ashley. En medio de una conversación arrastrada sobre fumar, un matón entra repentinamente en la habitación, quien es ahorcado de inmediato para conducir Big Chees y punks comunes con una actitud muy hostil. Leon todavía atrapó a todos con su comportamiento poco ceremonioso y sus atrocidades, ya que el líder de la pandilla local se detuvo para ser desmantelado. El de dos metros suprime hábilmente cualquier intento de resistir a los muchachos, por lo que el guardia de la corona de León no salva la situación. Habiéndose encontrado con una recepción especial, los chicos juntos rompen el guardarropa y se cortan.


Capítulo 1-2.

Después de tal genocidio, se suponía que Leon sería enterrado en el sótano más cercano, pero los eventos se desarrollan de manera diferente. El agente está vivo, pero se encuentra en un estado inconsciente, que personas desconocidas utilizan con poder y fuerza. Es posible que haya notado uno de ellos en los retratos en las casas del primer patio. Bajo discursos esnobs sobre la resistencia y la fuerza, un feo monje inserta un barril médico con un contenido incomprensible en el cuello del agente. ¡A granel!

Bajo estos galones, el agente entra en razón en una choza al azar, compartiendo todo el encanto del encarcelamiento con un ingenioso camarada sin afeitar. Inevitablemente, se produce una conversación, durante la cual aparece el nombre del vecino: Luis Sera. Un ex policía de Madrid, que no se limita al bazar por serlo, habla del rehén en algún lugar de la iglesia y le da la oportunidad a León de hablar de corazón a corazón. Tomas impecables en términos de dramatismo son interrumpidas por un simple aldeano, que arrastra indiferente un hacha de guerra tras de sí. Al final, las dos escenas se fusionan en una sola, cumpliendo la magnífica idea del director, y el hombre, al ver a los ex policías, comienza su kung fu.

Nota: En esta sección del video, por primera vez tienes que esquivar justo en la escena. Sucede exactamente lo mismo que en situaciones normales: se iluminan las imágenes de dos botones, que deben presionarse a tiempo. La única diferencia es que cualquier falla en las esquivas en la escena se equipara a la muerte del personaje, cuyas causas se muestran en la siguiente escena. Reiniciar el juego comienza desde el último punto de control.

Las acciones bien coordinadas llevan a los muchachos al éxito, y el granjero colectivo agresivo se convierte en otra víctima de la pierna de un agente del gobierno. Sin molestarse en explicar adecuadamente las circunstancias de su secuestro, Louis se apresura a salir de la habitación al infierno. Después del informe de Hannigan sobre eventos impactantes, el control estará en tus manos.

Es necesario llegar a la iglesia y encontrar a Ashley, así como averiguar qué le sucedió al segundo policía y si las fallas recientes son confiables. Tome un festín del estante ... cartuchos y salga al pasillo. Un hombre aparecerá fuera de la ventana y te llamará para que lo sigas. A la derecha de la mesita de noche hay cartuchos de fusil y una máquina de escribir. Abre la puerta y sigue la dirección del hombre misterioso. Nos encontramos con un comerciante.

Nota: En Resident Evil 4, es posible comprar y vender artículos, mejorar armas, participar en minijuegos por un bono en efectivo y cumplir con las condiciones del comerciante. El comerciante juega un papel neutral en el juego y te sigue durante todo el juego. Para hacer un trato, hable con él y seleccione el elemento deseado. Con cada etapa del pasaje, el comerciante tiene una nueva arma que se puede comprar en cualquier momento.

Nota: Ten en cuenta que el menor daño de cualquier arma matará al comerciante, en cuyo caso ya no podrás realizar intercambios. Sin embargo, el siguiente o 

esto no afectará al comerciante anterior de ninguna manera, permanecerán en su lugar.

En primer lugar, el vendedor ambulante le recordará los medallones: tan pronto como derribe diez piezas, encuentre a su hermano y obtenga un barril nuevo. Echa un vistazo a la sección de ventas. Puedes vender inmediatamente todas las espinelas y el collar de perlas. La taza es una cosa desmontable de élite, por ahora, la mantenemos con nosotros.

Nota: Algunos tesoros de élite pueden estar compuestos y costar más en una colección que cada uno de ellos por separado. Para conectar las piezas encontradas, vaya al inventario, a la sección "llaves y tesoros", luego use el menú contextual. No se apresure a vender piedras pequeñas o artículos desmontables por separado. En el futuro, su espera dará sus frutos.

En nuestro caso, la taza combinará tres ojos de gato. Ya tienes uno, puedes pegarlo ahora mismo. Vea qué más no necesita y 

ir a la sección de compras. Al principio hay dos cosas curiosas: un nuevo diplomático y un mapa del tesoro. Comprar un diplomático aumentará el espacio de tu inventario de 60 a 77 espacios (habrá más mejoras en el futuro). El mapa del tesoro indicará en tu GPS todos los tesoros de élite de la ubicación (pueblo). Dado que está leyendo este material, no necesita una tarjeta a corta distancia y sería bueno comprar un estuche. Si juegas con cuidado, deberías tener muchas hierbas, municiones, granadas; todo esto debe caber en alguna parte. No se recomienda comprar un rifle de francotirador: en primer lugar, en la etapa inicial no tiene valor, en segundo lugar, ocupa celdas adicionales y, en tercer lugar, no le será útil en la aldea. TMP (automática): un arma universal, adecuada tanto para enemigos individuales como para grupos densos. Puedes adquirirlo incluso ahora, una buena inversión de dinero en cualquier caso. Un lanzacohetes es algo intransigente, pero treinta toneladas por disparo es algo caro, sobre todo porque en el campo casi no hay nadie a quien golpear. No necesitamos una mira sin francotirador y, en general, ella no decide el juego. El spray de primeros auxilios no está disponible si ya lo tienes a mano. De lo contrario, puede comprarlo a un comerciante, pero solo una vez; no funcionará engañar con aerosoles en los globos oculares. Sobre esto puedes despedirte del comerciante; todavía no hay nada que hacer en la sección de mejoras. Según el autor, la escopeta y la pistola actuales son una pérdida de dinero.

Nota: En el sitio, en la sección "RE4-Weapons", puede ver una bonificación especial disponible cuando un arma determinada se actualiza por completo. Por supuesto, no podrás actualizar todo en un juego, pero será más fácil para ti decidir la elección de las armas.

Nota: A lo largo del juego, en el lugar de los enemigos muertos, la munición aparece solo para el tipo de arma que está en tu inventario. Por ejemplo, si vende una escopeta, la munición ya no aparecerá en ella (a menos que su apariencia no esté asociada con matar enemigos). Esta regla no se aplica a ciertos tipos de armas.

Finalmente, jugabilidad. Rompe todos los barriles del patio y sal por las puertas dobles. Una escena mostrará la siguiente ubicación. No es difícil adivinar que las relaciones entre León y los habitantes de Pueblo se han deteriorado por completo: hoy no beberemos leche fresca. Derriba las puertas y prepárate para atacar a todos desde el corazón. Ten en cuenta que aquí hay muchos enemigos y aparecen poco a poco. No tengas miedo de correr por los bordes de los puentes: es imposible caer de esta manera en Resident Evil 4, pero arrojar a un granjero colectivo a un acantilado con un tiro es fácil. Cuidado con los chicos con dinamita, aquí los arrojan desde lugares inesperados, déjate guiar por el sonido de una mecha encendida. Si estás rodeado, lanza una granada cegadora, si hay demasiados enemigos en el recorrido, dispara con una pistola, si están cerca de un cañón rojo, dispárale con una pistola, aprende a manipular armas rápidamente según la situación. En la primera casa, recoge los cartuchos de escopeta, pistola. Busca en el casillero de la escuela junto a la ventana, corre hacia la casa del norte y busca en un par de casilleros más. Hay un hueco de seis lados en la puerta detrás del edificio, necesitamos obtener el símbolo para poder ir más lejos. Hay dos noticias tradicionales: mala - se divide en dos partes, 

bueno - todo está dentro de la ubicación. La primera parte está en un cofre, en el techo del primer edificio, custodiado por un tipo con un hacha. La segunda parte está escondida en el este cerca de la veleta (el punto más alto de la ubicación), un tipo con dinamita cuelga cerca del cofre. Una vez que tengas ambas partes en tus manos, ve a la sección de llaves y conecta los elementos del emblema entre sí. Ya hemos visto el símbolo grabado en alguna parte. Busque los barriles restantes en el área, luego regrese a las puertas y pegue el emblema. Vamos más allá.

Un camino recto, silencio alrededor, un gran edificio en el camino. Capitaliza todos los barriles y cae dentro. Vea la escala del sistema industrial Pueblo. Tomaremos la máscara que es tan molesta para tus ojos más tarde, romperemos el barril en la esquina y abriremos la puerta de al lado. Hombres desconocidos reconocieron en silencio al violador en León y fueron a resolverlo: eso es lo que significa popularidad. Destruye a los enemigos y llega a las ventanas acristaladas. Salta al otro lado y agáchate cerca del contenedor de basura (3), o aléjate. 

La evolución supera lentamente a los aldeanos: dos niños colocan trampas alrededor del perímetro, periódicamente arrojan dinamita en su dirección y se esconden. Para los guerreros de la vieja escuela, el plan no es perfecto, porque la estupidez todavía domina. Dispara a alguien en la mano, rodea las trampas y sigue adelante. La munición de espinela y de pistola se puede encontrar en los hornos. Rompemos barriles por defecto. En ese momento deberías encontrar un torpedo con una horca y neutralizarlo. En la siguiente habitación, mira a la izquierda, rompe las tablas y trepa por la ventana. Coge tu máscara y vuelve a subir. ¿Que somos? No somos nada. Pasa por la puerta de al lado y corre hacia adelante. En el camino, derriba al granjero colectivo y dirígete a las escaleras, aplasta al segundo peatón que se encuentra allí. Antes de subir las escaleras, es recomendable saltar al agua para recoger municiones discretas e ir a pescar un poco (!).

Nota: El pescado en RE4, como los huevos, es una opción de curación alternativa, pero ocupa mucho más espacio en su inventario y se cosecha principalmente para venderlo al comerciante. Si tiene tiempo y espacio en su inventario, puede obtener algo de pescado. Hay varios lugares en el juego donde se puede hacer esto.

El dinero extra no te hará daño. Salta hacia abajo, quita todo lo que está mal y dispara (mira) intensamente al agua. Tan pronto como veas un pez, dispara (dispara) hacia él. Si la percha humeó, saldrá a la superficie y se resaltará con un cilindro verde. Para algunos peces, especialmente los grandes, un disparo no es suficiente, así que sea persistente. Hay cinco peces en total. Cuando termines, sube a la superficie.

Lugar favorito del autor en el pueblo. Nunca adivinarás de dónde venimos. De nuevo las típicas texturas rústicas. A razón de una casa, un trecho, trampas y cuervos, a la izquierda hay una casa y un pozo, a la derecha hay... nada. Cuando una bandada de cuervos está frente a ti, es mejor usar una granada, fragmentación o cegamiento. En nuestro caso, puedes disparar dinamita. Guiado por la regla anterior, tome el reloj sobre el pozo, luego busque en el edificio anexo y diríjase a la casa civil. En la primera puerta hay una cerradura de combinación en formato 3D avanzado.

La puerta
Básicamente un rompecabezas. Usando volteretas, debe restaurar el símbolo que vio en el emblema. La lógica vence a la puerta muy rápido, porque todavía está frente a ti.

Arriba a la izquierda.

La habitación del día, sin duda. Hurgue inmediatamente en gabinetes y estantes. Hay pinturas en la pared que representan al demonio de la cámara de tortura, es probable que hayamos entrado en su casa. Coge la llave simbólica de la caja. Sobre la cama está la “Nota del cacique”, léela. Leon no fue asesinado y lo pusieron en la misma habitación que Louis por orden de un tal Lord Sadler. El jefe no quiere que el agente viva, y más aún que se comunique con el rehén, pero lo rebaja categóricamente al señor, porque tiene algún tipo de plan insidioso ... Nada concreto, preguntas sólidas. Salimos por la puerta.

Bajo un activo bazar español en algún lugar de la casa, León sale al pasillo y es atacado por un viejo conocido. Big Chiis no ha cambiado su opinión sobre los estadounidenses. El proceso de estrangulamiento fue impedido por el blanco enrojecido de los ojos de Leon, que el oponente escaneó al instante. Muy pronto, el anciano informa que el agente y la pandilla tienen la misma sangre, pero recuerda que él sigue siendo un idiota. Eso es interesante. O la radiografía del abuelo tiene errores o la droga que le dieron a Leon no es ascórbico. Big Chees efectivamente se retira, dejando al desconcertado agente en paz.

Capítulo 1-3. Buena pesca.

Usuario de Skype ag.HoneyGun.gov regresa en línea y se apresura a compartir el informe de inteligencia. El desorden que se está produciendo está de alguna manera relacionado con una secta llamada "Los Iluminados". Parece que en el pueblo está prosperando una religión no registrada oficialmente; hay que descubrirlo. Desconcertada por la frase del jefe durante un par de segundos, Ingrid llama a León para que regrese a la misión principal.

Seguimos enfocándonos en la iglesia. Si los ojos rojos no son el resultado de un largo vuelo, entonces estamos atrapados en una rutina de eventos hasta los huevos. Regresa a la habitación.

El espectador se dio cuenta de que no se le puede explicar a un tonto que es un tonto, por lo que tomó medidas drásticas. De repente, aparece en la ventana la silueta de una mujer con un vestido rojo, que literalmente salva a Leon de la muerte disparándole dos veces por la espalda a su abuelo. Incapaz de soportar tal descaro, el anciano se precipita rápidamente hacia la niña, pero en el último momento sufre una falla y se arroja. León se sorprende.

Nota: Puede optar por no volver a la habitación y seguir adelante. En este caso, no verás a la chica. Nada cambiará con respecto al pasaje.

Como habrás adivinado, Big Cheese es el jefe del pueblo, Bitores Méndez. Ya nos hemos reunido con él tres veces, y tres veces nos hizo carne sin agacharse. Conclusión: no somos rival para Méndez, es mejor evitar todo contacto con él. Hasta el momento, no se sabe nada sobre la chica de rojo, excepto su papel episódico en The Matrix. En cualquier caso, la aparición en el pueblo de una senerita tan curvilínea no hizo más que alegrarle el ánimo. Vuelve, hay algo en el armario de la izquierda. Pasa por la boca del jefe y baja las escaleras. Orden absoluto en todas partes: una mesa bellamente puesta con basura, sillones, cuadros, papel tapiz macizo; en general, esta casa cumple con todos los estándares de seguridad y los requisitos de supervisión sanitaria y epidemiológica. La burguesía del pueblo, sin embargo, dada la personalidad del propietario, no es de extrañar. Por cierto, ahora está temporalmente desorientado, sacándose agujas de ortiga del culo, para que puedas seguir adelante y robar vengativamente la casa. Mire inmediatamente al baño debajo de las escaleras y dispare al hombre. A la salida del recorrido hay un cuadro que representa la iglesia que nos interesa, muy lúgubre. Cerca de la chimenea hay otro cuadro que representa un lago, también está cerca. Para los que les gusta grabar, hay una máquina de escribir sobre la mesa. Mira la habitación del fondo 

Saca el huevo del horno de la cocina y sal. Achtung. A lo lejos se encuentra un hombre con una bolsa en la cabeza y modestamente sostiene una motosierra en las manos. Así es, prepárate para pelear con un leñador y sus amigos. Coge el rubí y corre por el camino, calienta la casa por el camino, dispara a los nidos y resuelve el conflicto con un grupo de tazas españolas. Retire el palo de las puertas dobles y pase.

Regresamos al patio central, los habitantes venían del sermón y nuevamente en disposición de combate. Mata a todos los disidentes. Como ahora tenemos una llave glamorosa, podemos pasar por la puerta principal (donde los residentes salieron cuando escucharon el timbre). Abre la cerradura y déjate caer adentro.

Una pequeña habitación con una máquina de escribir, un cajón y munición de pistola. Presta atención a la música: significa que estás en una zona segura. Derriba la puerta de al lado. Hay un túnel aquí, antes de abrir la tapa, mire hacia arriba y vea una lámpara de queroseno. 

Si le disparas, caerá y funcionará como una granada incendiaria. Tan pronto como el fuego se disipe, encontrarás una espinela en el suelo. Bajamos a la mazmorra. Corre escaleras abajo hasta que veas otra lámpara. No hay nicromo en el interior, pero el fuego ayudará a Leon a prender fuego a varios tesoros en el techo, uno de ellos es una élite: una elegante horquilla. Prem siguiente. ¡Hurra, nuestro comerciante brilló en la oscuridad de la anarquía! Vuelve a recordar los medallones y se ofrece a comprar. Primero, empújale todas las espinelas, pez, rubí, reloj y horquilla. Ha aparecido una culata TMP en el surtido, algo muy útil, especialmente para aquellos que disparan mal. Para usar desde el menú de inventario, conecte la culata a la ametralladora. Las bonificaciones para esta arma también han aparecido en la sección de actualización. Puede mejorar su fuerza letal, la velocidad de recarga y la capacidad del cargador.

Nota: Al bombear la capacidad en cada etapa, cualquier arma se carga por completo de acuerdo con el factor de mejora, por lo tanto, antes de bombear, se recomienda gastar cartuchos (como se pretende, por supuesto) en el arma cuya capacidad desea aumentar.

TMP se quedará con nosotros durante todo el juego, depende de ti actualizarlo o no. Una vez que haya terminado con el comerciante, pase por la siguiente puerta y suba las escaleras. Había una oscuridad dura. Estamos en el cementerio, detrás del cual se encuentra la iglesia. Dispara al nido (hay tres de ellos en este lugar) sobre tu cabeza y avanza. La escena de corte mostrará claramente que todos los PPC son siniestros. Dispara a los cuervos y avanza hacia las afueras de los tres medallones restantes. En este caso, la abuela y sus nietas interferirán contigo. Apisonarlos entre tiempos, mirar dentro de la casa (oeste).

Nota: A partir de ahora, puedes visitar cualquier comerciante en cualquier momento y recoger un "Punisher" ("Punisher") gratis en la sección de compras.

Corre hacia la puerta, la iglesia está custodiada por varios idiotas. Dispara, mira cómo la dinamita volará a todos y atravesará la puerta principal. Cerrado como siempre. Se requiere alguna clave. La llamada telefónica de Hannigan no funcionó, a pesar de que hizo una muy buena pregunta. Tenemos que llegar a la iglesia, bai samway o samtung. Encontremos otra forma de entrar al edificio. La puerta de la derecha hacia el patio no se presta, taxi hacia el pasaje que está cerca, alrededor, un poco más lejos. Detrás del arco, te espera un poderoso guardia en la persona de tu abuelo y abuela. La ventana más cercana está a quince metros, no hay nada que hacer, hay que buscar la llave. Al final del pasaje hay una estatua en la que algo brilla. Debes prestar atención a esto solo si quieres recoger un ojo de gato verde. Supongamos lo que quieres.

Gemelos
Regresa al campo e inspecciona las tumbas, identifica tres ejemplares diferentes al resto. Hay que recordar los símbolos. Vuelve corriendo a la estatua y empieza a estirar tu cerebro. El principio de funcionamiento del mecanismo es que el disco gira en el sentido de las agujas del reloj, es necesario elegir el número de pasos a la vez, tres o cuatro. Dondequiera que el puntero se detiene, el símbolo comienza a parpadear, si el puntero se detiene nuevamente en el mismo lugar, el símbolo deja de parpadear, y así sucesivamente en un círculo. Tu tarea es resaltar sólo aquellos símbolos que viste en lápidas inusuales.

¡Solución!: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3.

Tenemos un segundo ojo en nuestro bolsillo, insértelo en una taza. Encuentra el único camino inexplorado y síguelo. Después de unos metros, la abuela en el puente elevará el hervor, lo dejará caer en el agua. Haz lo mismo con el resto de los tarados. Salta por el puente y entra en la casa. Aquí encontrarás una serpiente por primera vez, romperás la caja con un cuchillo e inmediatamente la matarás con un segundo golpe. Al morir, las serpientes dejan caer un huevo. Preste atención al contenido del documento “Cierre de la Iglesia” y procese la información. Sangre inusual fluye en León, que pronto le inculcarán las leyes de la religión local, por lo que lo que no se busca para un agente es para Luis, que es la principal amenaza, porque le robó algo al gobierno del pueblo, sin lo cual lo hacen. No necesita una niña, que está encerrada en la iglesia, cuya llave el espectador escondió detrás del lago, donde alguien se despierta. Apaga el juego y vete a dormir.

El cerebro se ha reiniciado, continúa. Muévete por el puente hasta que te encuentres con un granjero colectivo con una horca. Arráncale el dedo y abre la puerta.

Más adelante hay un gran patio con casas, cerca de la primera pasta una sabrosa bandada de cuervos. Si tienes una granada cegadora, baila. Tome el obsequio y busque la ubicación, hay muchos elementos útiles aquí. En el proceso de recolección, periódicamente escuchará algún tipo de gruñido, proviene de detrás de las enormes puertas (noreste), que Leon no puede abrir. Es hora de sentarse a cambiar. Encuentra las puertas dobles frente a las escaleras y pasa. No tenemos ninguna razón para ir a otro lugar todavía (a menos que recojamos un arma de un comerciante).

Conduzca inmediatamente a la casa y límpiela. Salta por la grieta y mira la escena. Una vez más, el sentido común de los españoles gana por un tiempo, aunque sacrifica la originalidad: tres tipos volvieron a empujar una piedra pesada desde la montaña. Se repite la misma situación que unos metros antes. Como referencia, es más fácil escapar de esta roca. Cambie de la marcha deportiva al galope y empuje las zapatillas hasta el suelo. Al final del camino, debes saltar hacia un lado. Tipo 

Huyó de nuevo, aparentemente para recoger la tercera roca. Mientras tanto, en el horizonte lo que vio parecían muelles, sólo que no hay barcos y el nivel del agua nos decepciona. Pero hay muchas estrías y toda una delegación de representantes oficiales del círculo de Samopal. Toma una granada de fragmentación debajo del primer puente, rompe las cajas en el anexo, toma una granada incendiaria en el banco. Encuentra el primer árbol allí y dispara al nido. De allí se caerá una pipa antigua: un tesoro de élite, solo puedes recogerlo desde el exterior de la cerca. Acaba con el último enemigo y llega a la casa más cercana. Hay cartuchos de pistola, una caja y un abuelo. Corre a la siguiente ubicación, evitando las puertas dobles.

El asunto se acerca a la noche, el clima se deteriora. Habría que empujar para evitar emergencias y cataclismos. Corre derecho todo el camino hasta llegar a una repisa. Estamos en el lago, que estaba en la foto en la casa de Méndez, el mismo Méndez habló de eso en un documento reciente. Veamos el video.

Encontré al segundo policía. Los granjeros colectivos se hacen a la mar en una lancha a motor, llevándose un cadáver. Habiendo arrojado al desafortunado hombre al agua, los muchachos se apresuran a irse. Unos segundos después, algo enorme sale del lago y corta debajo de Hmayak Hakobyan, haciendo desaparecer el cadáver. León consideró.

Algo sobre querer nadar. Siga la carretera de regreso y gire a la izquierda. En uno de los árboles verás un nido, dentro hay un brazalete dorado con perlas. Visita la casa de la derecha, luego la casa de la derecha. Aquí hay una máquina de escribir para los que mean, regístrate. Acércate al muelle, aquí puedes disparar peces de nuevo. Asegúrate de que Leon no se pare más allá de la mitad del puente, de lo contrario corres el riesgo de sufrir un ataque al corazón. Para recolectar presas, siéntate en el bote y rema lentamente. Aprende a conducir y conduce hasta el centro del lago... para pescar.

Del Lago.

Picoteó, tan picoteó. León fue atacado por un bagre gigante con una masa desconocida en la boca. El primer intento de devorar al agente fracasó, pero por casualidad, un gancho de estacionamiento que cayó al agua se enganchó en la cola de un bagre.

De hecho, ahora el monstruo controla tu bote, solo te mueves de un lado a otro. Tan pronto como Leon comience a obedecer, toma un arpón y lánzalo al pez. A pesar de la exigua reserva visual, en realidad, los arpones en el barco no acaban. Coge otro y sigue atacando. Evite las colisiones con la madera flotante y el bagre en sí, de lo contrario, Leon caerá al agua, donde el riesgo de muerte aumenta dramáticamente. En este caso, tendrás que nadar hasta el bote, lo que se hace presionando con frecuencia la acción. Si la velocidad no es lo suficientemente alta, serás devorado. Por primera vez, subirse al bote no será difícil, pero a la quinta debería causarle un ataque epiléptico en el dedo. No abuse de las colisiones: es mejor no lanzar un arpón que caer por la borda. Tan pronto como el bagre se sumerja de repente bajo el agua, rodar hacia un lado, tratando de tomar la mayor amplitud posible. En el proceso de una pelea, el bote a veces se detiene y Leon toma un arpón sin preguntar: estas son señales seguras de que el bagre ha apuntado a fondo y decidido devorarte con menudencias. De qué lado aparecerá, incluso el desarrollador no lo sabe, pero la flecha roja le mostrará la dirección de todos modos. Si durante el acercamiento del bagre no entras en él al menos una vez, el agente desaparecerá en algún lugar y el juego mostrará la pantalla de continuación. Con un golpe exitoso, el monstruo se sumergirá en el agua frente al bote y todo volverá a la normalidad. Empuje las lanzas en el pez de la manera descrita anteriormente hasta que siga la escena.

Terrible Del Lago fumó y llegó al fondo con éxito, pero surge otro problema: el anzuelo todavía está en su cola, la cuerda se estira hacia abajo, su otro extremo envuelto alrededor de la pierna de León, que nuevamente está en estado de shock. El bagre muerto tira todo bajo el agua. Las armas cuerpo a cuerpo vienen al rescate. Golpea la cuerda con un cuchillo con todas tus fuerzas y no olvides mirar qué botón debes hacer clic. Si fallan, Jack se hundirá junto con el barco. En cualquier otro caso, la cuerda quedará envenenada bajo el agua sin tensión.

Todo se termino. León amarró a la orilla más cercana. Bajo el dolor salvaje en el pecho, llegó a la casa más cercana y perdió el conocimiento.


Capítulo 2-1.

Leon está plagado de alucinaciones que involucran extrañas criaturas. En el momento más interesante, se despierta y contacta a Hannigan. Seis horas de silencio en el aire la preocuparon. Leon informa lo sucedido y, a pesar de su condición, está listo para continuar la misión. El control pasa a ti.

En primer lugar, busque en la habitación como le enseñaron y luego lea la “Carta anónima”. Alguien es consciente de nuestros problemas con las costillas. Sepa dónde se encuentra la llave de la iglesia. Sabes que estamos buscando a Ashley. Y dado que Anonymous estuvo aquí mientras Leon estaba fuera, Dios sabe qué más está haciendo. Adivina el autor de esta carta. No lo adiviné. Sin embargo, toma nota de la información y sal a la calle. En Pueblo llueve con tormenta, ha caído la noche, el ambiente se ha vuelto opresivo. A partir de ahora, la esencia desconocida de los enemigos saldrá a la luz, literalmente. Antes de continuar, lo invitamos a dar un paseo nuevamente en un bote a motor y visitar una cueva escondida donde vive un comerciante y otras delicias. Aquellos que están estrictamente en el rumbo, salten el siguiente párrafo.

Si tiene espacio en su inventario, puede volver a obtener algo de pescado, solo se encuentra cerca del puente, pero tan pronto como visite la cueva secreta, desaparecerá. Los arpones en el barco siguen siendo relevantes, incluso contra los peces. Aléjese un poco del muelle, tome una lanza y cambie al modo de la tribu india Ndipaya (esto es en África). Habiendo abastecido hasta los globos oculares, diríjase hacia el norte a la cueva, en el horizonte debería ser atraído por las luces de freno azules y blancas. La pantalla de carga te informará sobre el éxito de la misión. Estamos en la cámara del comerciante, León llegará al puente de forma independiente y se bajará del barco. En primer lugar, rompe todos los barriles y empuja la caja de la izquierda. Sube las escaleras hasta el techo. Crucifique dos cajas más allí. En uno de los barriles encontrarás una piedra verde, puede (debe) insertarse en la máscara. Sorprende al comerciante saltando hacia él a través de las escaleras interiores y pidiéndole prestada munición de rifle. No hay salida por el banco, vuelve a subir. Encuentra la única antorcha y dispara la espinela, puedes recoger un guijarro solo en la parte inferior. Ahora ve al vendedor ambulante y comienza tu fraude financiero. No necesitamos una pipa antigua y un brazalete de oro, una taza y una máscara todavía son habitables. Si aún no has recibido el Punisher a expensas de la institución, ve al menú 

compras. Es mejor vender un arma, decide cuál. Mire las mejoras solo para aquellos que compraron el rifle. Por cierto, no es necesario vaciar los cartuchos en él. Eso es todo, puedes irte. No te apresures a volver al punto de partida, ahora tienes una oportunidad única de volver a la antigua costa y dejarle arpones a alguien (un espectáculo curioso). Si no le importa dar un paseo, nos esforzamos por llegar al puente, en tierra volvemos a hurgar en las casas más cercanas. Otra ventaja de la noche es que las cajas, los barriles, los nidos, los enemigos y algunos elementos de la aldea han reaparecido y están sujetos a un nuevo examen. En el camino, te encontrarás con un nuevo tipo de enemigo. No hay tiempo para mear, es mejor volver al barco y alejarse de la orilla. Vuelva a encender el indio y practique el lanzamiento. Recoge bonos de lugares húmedos y regresa a la casa donde Leon se despertó.

Nota: Es posible regresar al lugar con la roca y la iglesia, pero se desaconseja encarecidamente.

Un cartel en el puente indica la dirección a la cascada, donde, según el autor anónimo, se esconde la llave. Avanza y atraviesa las puertas.

Sigue corriendo hasta que encuentres a un aldeano extraño. Algo vil con una espada lista salió de su cabeza, mientras el cuerpo continúa avanzando. Es necesario eliminar la amenaza biológica, pero tenga cuidado: la espada causa un daño enorme a la salud y su radio de destrucción es mucho mayor de lo que cree. Dispare exclusivamente a la cabeza; el daño a cualquier otra parte del cuerpo es varias veces más débil. Si tienes una granada cegadora en tu bolsillo, entonces estás en chocolate: el destello mata instantáneamente a ese enemigo. El combate cuerpo a cuerpo aquí también es un canal, pero con precaución, porque hay muchas posibilidades de clavar una hoz en las bolas sin alcanzar el objetivo. Neutraliza a los hombres y toma el dinero.

Más adelante hay un río con una fuerte corriente. Sube los escalones y llega al otro lado con movimientos de salto. Taxi a lo largo de la cornisa y encuentra el barril en 

cerca, luego cruce el puente jamba. Llegamos a la cascada, disfrutamos de la hermosa vista y bajamos por la cuerda. Elimina al centinela de la torre, dispara a la espinela en la parte superior izquierda e inspecciona esta parte de la costa. Encuentra una repisa. Incluso Leon no superará esa distancia: se necesita un suelo intermedio. Por ejemplo, la caja en el lado derecho de la cadena. Seguiremos adelante por este puente, pero primero lanzaremos dos cajas más para pasar a la margen derecha. Rompe el barril aquí y sube las escaleras. Empuje la palanca. La presa bloqueó el flujo de agua y abrió el acceso a la cueva. Regresa al puente. Se esperaba algo similar: las personas todavía llevan la agresión en su dirección y aún asumen que cubrirse la cabeza con las manos puede evitar el daño de las armas de fuego. Guadañas, hachas, horcas y... una criatura de la cabeza: ahora los encontrarás todo el tiempo. Usa la escopeta para convencer al grupo de retirarse. Sube la escalera y rompe el barril, dispara el anillo de ámbar brillante en la madera de arriba. Entra en la cueva. Al final del camino, cerca de las velas aromáticas, retira el amuleto de la estufa. Como sucede a menudo con los objetos que se encuentran mal - 

algo tiene que pasar si los tomas. Aquí y ahora absolutamente no en un tema se abre algún pasaje. Desde el diálogo con Hannigan (o al examinar el objeto), queda claro para el jugador que el amuleto es la llave de la iglesia. Nishtyak, debemos regresar, pero primero estudiaremos el pasaje abierto. Abre las puertas y espera que no hayas molestado a ningún espíritu de los santos agricultores colectivos. Rompe los barriles al ritmo, no hagas caso a los murciélagos. Suba a bordo de un barco cuidadosamente preparado.

Leon condujo hasta un sótano con una tienda contigua de artículos oscuros, la música de la sala de seguridad comenzó a sonar. Busque golosinas en el área, no puede acercarse al comerciante; no tiene nada nuevo, pero hablaremos sobre la licencia y su ausencia en tiempos más tranquilos. Regístrese y suba las escaleras del norte. Abrir puertas dobles. Si aún no te has dado cuenta, volvimos al patio con las casas, pasando por alto el lago. Es bien sabido que en el pueblo esconden objetos, abren puertas a los ladrones y preparan un bote para un escape exitoso. Ahora puedes volver a la ubicación. 

con una roca y corre hacia el lago, si aún no lo has hecho. Una nota interesante: aquí la lluvia ya ha terminado, pero en el patio vecino todavía está cayendo. Es lo mismo con el trueno. Ve al centro del patio y mira la escena.

Algo extraño está pasando. Mientras que algunos hombres cierran las puertas en ambos lados, otros juegan tira y afloja con alguien; hay una clara inconsistencia en las acciones. Pero casi de inmediato, este último sufre una aplastante derrota y el ganador aparece en el encuadre, aclarando la situación y sumiendo al jugador en coma. Definitivamente hay algo mal con el pueblo, infa 146%. El siniestro gruñido fuera de la puerta tiene sentido. Habiendo recibido la libertad, lo primero que el gigante golpea sutilmente a los salvadores y golpea accidentalmente a Leon, quien, por supuesto, no está hecho con un dedo, en contraste con él. Dado que el gigante se opone tanto a los granjeros colectivos, ¿tal vez cambie de opinión y nos ayude?

El Gigante.

No, no ayudará. Al gigante no le importa quién esté frente a él; generalmente es para sí mismo. Como puedes ver, tiene una carreta y un carrito pequeño. Entre otras cosas, se mueve por el patio, se mueve rápidamente, a veces corre hacia ti como un toro, tiene una resistencia tremenda, sabe cómo usar piedras y troncos de árboles, en una palabra, no es la unidad Pueblo más débil. En esta batalla, un giro rápido (atrás + correr) y una reacción son simplemente insustituibles. Tan pronto como te pase el control, haz algunos tiros y corre hacia atrás hasta que escuches el movimiento del gigante, en este corto tiempo es más vulnerable al ataque, así que date la vuelta y golpea, preferiblemente en la cara. Puedes disparar desde cualquier cosa que no afecte tu maniobrabilidad, es decir, una escopeta y un francotirador no son una opción. No intente esconderse detrás de las casas; esa basura no es un problema para un buey enorme. No te preocupes por los objetos del interior, no desaparecerán.

Apuesto a que ya te olvidaste del perro en la trampa al comienzo del juego, pero no se trata de ti y ahora mismo está listo para rendirte homenaje. El mejor amigo del hombre acudirá en tu ayuda y atraerá la atención del gigante. De ahora en adelante, tienes una carta blanca temporal, toma un TMP y corta al enemigo hasta que estés azul en la cara, simplemente no te interpongas en su camino. El gigante no podrá matar al perro, después de un tiempo se dará cuenta de esto y nuevamente comenzará a acosarte.


Nota: Si no soltaste al perro de la trampa al comienzo del juego, nada de esto sucederá.

Habiendo recibido un umbral de daño, el gigante comenzará a sufrir y se arrodillará, liberando una enorme criatura de su espalda. Encontrado su punto débil, usando el botón de acción puedes subirte a El Gigante en su espalda y cortar a la criatura con un cuchillo presionando el botón de correr o acción. El propio León saltará hacia atrás en el momento adecuado y el gigante tomará su posición original. También puedes dispararle a la criatura con un arma, aquí está permitido usar una escopeta. ¿Que es mejor? Es mejor hacer todo juntos: disparar un poco desde los cañones (no se deje llevar, de lo contrario, el gigante se levantará antes de tiempo), luego súbase a su espalda. En este caso, la eficiencia se sale de escala. Repite esto un par de veces y el resultado de la batalla no tardará en llegar. El gigante se agarrará la cabeza, lamentando la derrota, y caerá de bruces al suelo.

Las acusaciones de primitivismo del pueblo eran infundadas: las puertas de madera acababan de abrirse solas. El castillo central del patio, al parecer. El perro se ha ido, no hay nadie a quien agradecer excepto a él mismo. Así que hagámoslo: retiremos quince mil monedas del gigante y tomemos los elementos restantes en el lugar. El conflicto está resuelto, continuamos nuestro camino hacia la iglesia. Sal por la puerta.

Es sorprendente cómo un cambio geográfico inofensivo vuelve a cambiar el clima. Resulta que para que un residente local visite a Gómez, debe ponerse una chaqueta, una camiseta alcohólica bajará a Pedro en un patio vecino y no puede vestirse para Kanchita (soy hablando sobre el clima). Superamos los puentes, registramos la casa y subimos por el camino. Hay varios perros agresivos en el campo, si no los has conocido antes, entonces te espera una escena y un cambio inmediato de calzoncillos, porque el enemigo es realmente espeluznante, especialmente si te derriba. Toma tu escopeta y limpia el área sagrada. Inserta el amuleto en la puerta y, finalmente, entra.

Inmediatamente queda claro que la iglesia no es cristiana. Estos mismos símbolos están en todas partes, no se han visto enemigos. Sin embargo, no rompáis el silencio en el templo y no blasfeméis. En la esquina, rompe el barril y libera la granada sagrada, toma el dinero de la mesita de noche por buenas obras y sube las escaleras en nombre de salvar a tu vecino. La única puerta en el segundo piso está bloqueada, encuentra la repisa y salta sobre el candelabro. La acumulación afecta el rango del salto, no funcionará para hacer trampa. Espera a que el candelabro esté lo más cerca posible de la repisa adyacente y salta. Bueno, erisipela. Acércate al panel de la derecha y enciende las luces de neón.

RGB
Aquellos que estén familiarizados con la tecnología de fusión de colores o la lógica banal resolverán el rompecabezas de inmediato. Frente a usted, en el centro, se encuentra el mismo símbolo, encerrado en un círculo de colores caóticos. Esta es la imagen original que requiere el mecanismo. A la derecha, a la izquierda y debajo hay tres círculos vacíos, cada uno iluminado por su propio haz: rojo, azul y verde. Puede girar la plantilla dentro de las linternas en el sentido de las agujas del reloj, cambiando así la posición de partes individuales del mundo. Es necesario organizar cada plantilla de tal manera que cuando se fusionen tres círculos vacíos, se obtenga la imagen original. En el original, concéntrese en piezas individuales donde se minimice la mezcla de colores.

solución:
Rojo - 2, marque a continuación.
Azul - 1, marca a la derecha.
Verde - 3, marca a la izquierda.

Todo está en la pomada, las rejas se han levantado, nos movemos hacia la puerta, habiendo robado previamente los barriles en la esquina. Trémulo abierto y ... protector de pantalla.

¡Bingo! Hay una chica sentada en la habitación, muy parecida a Ashley Graham. Ella piensa que ha llegado otro granjero colectivo loco y, con gritos estándar, le arroja un palo a su compatriota. Afortunadamente, la precisión no es su fuerte y León tiene la oportunidad de aclarar la situación. Ashley está consciente y lista para abandonar el pueblo con el guardia interracial de la familia Obama. Se encuentra el objeto, es hora de llamar al helicóptero para evacuar y terminar ya Resident Evil 4. Hannigan sin dudarlo da la idea "+1" y señala el lugar donde aterrizará el helicóptero. Mira el mapa, lee el manual enviado. De ahora en adelante, Ashley te seguirá, ella no sabe usar armas, si la matan o la arrastran a otro lugar, perderás. A Ashley se le puede ordenar que "se detenga" o "seguir a León" presionando 4, se cure, mientras ella debe estar cerca en un estado relajado, obligada a esconderse en ciertos lugares. Cualquier 

el daño de tu arma mata instantáneamente a Ashley, como en el caso del comerciante.

Rompe los barriles y sal. Después de saltar de las escaleras, debes atrapar a Ashley, porque ella no sabe cómo bajar sola. Si tratas de mirar debajo de su falda, te llamará una mala palabra y cubrirá tu vergüenza con su mano. Bueno, eso es genial, realmente no quería. Salida al hall central.

Nos recibe amablemente el dueño de la iglesia, el mismo que se veía en los carteles y ostentaba cerca del monje con una jeringuilla. La ropa de mal gusto y la mirada desagradable, por supuesto, no se desechan, pero, sin embargo, es necesario conocer personalmente al reverendo. El nombre del padre es Osmand Saddler, es el representante oficial de la religión local, también es responsable de su distribución en el territorio de Pueblo. Además de un excelente conocimiento del inglés, la erudición general y el don de la persuasión, Saddler también tiene conocimientos políticos. Las partes entablan un diálogo. Resulta que Leon y Ashley están infectados con una infección local y pronto se unirán al culto, lo que explica toda la calma y tranquilidad del oponente. El exceso de confianza en sí mismo y el deseo de los escritores de no molestarse lo llevaron a revelar el plan secreto en detalle e insinuar al agente que nadie había dejado ir a la niña todavía. León, por su parte, despilfarró la esencia del líder desde la primera frase, por lo que cualquier opinión de esta última es automáticamente enviada a ignorar. Ashley se mantiene neutral y espera en silencio los acontecimientos. Se está gestando otro conflicto, pero los guardias que llegaron repentinamente interrumpen la conversación prolongada, lo que obliga a Leon y Ashley a saltar por la ventana.

La noticia es decepcionante. ¿El agente le da un mordisco al líder de Los Iluminados? ¿Qué pasó con Luis? ¿Llegarán los estadounidenses al helicóptero? Vea todo esto en futuras versiones.


Capítulo 2-2.

Si básicamente no te gustan estas frases o gritos fuertes, no dudes en apagar el juego. El resto: rompe los barriles y sal al patio, Ashley te sigue por defecto. Al enterarse del enfrentamiento en la iglesia entre el líder de la secta, los guardias y los estadounidenses, los habitantes de Pueblo se reunieron en el cementerio y esperan con interés cuándo se anunciarán los resultados. Regresa a la iglesia y explica a los monjes que fue imprudente dispararle a la hija del presidente de los Estados Unidos con una ballesta. Evita daños, si tienes una buena reacción podrás derribar la flecha en vuelo. Toma el bono por matar y regresa a la calle; Saddler ya no está aquí. Corremos hacia la puerta, los granjeros colectivos colgados van al contraataque. En este punto, nuestra rubia debería darle a Leon una idea inteligente sobre el carro, dispararle e intentar realizar un "Golpe". Sí, era necesario dispararle al carro, no a la rubia. Visita el albergue y dirígete al patio central del pueblo. No olvides disparar a los nidos y romper cajas.

En el sótano, habla con el comerciante. Ha aparecido una nueva pistola: la Mauser (nombre ficticio: Red-Nine), bastante conveniente y poderosa, puedes comprarla (preferiblemente con culata) e inmediatamente recurrir a una actualización, ya que está disponible. El autor prefiere una pistola diferente, así que esté atento a las mejoras. Sube el TMP y llega más lejos. Alguien volvió a colgar lámparas de queroseno y las derribaremos nuevamente, simplemente para evitar daños. Simplemente no lastimes a Ashley, ya que se trata de un error muy ofensivo y poco profesional. Sal al patio y prepárate para una pelea épica.

Recuerda que ahora no solo te estás protegiendo a ti mismo, sino también a la niña. Ella es muy débil físicamente y puede morir de un solo golpe. No lo deje en lugares peligrosos, especialmente cerca de puertas/escaleras donde se hace una transición a otra ubicación. Si el enemigo la agarró y corrió hacia la salida, es recomendable dispararle en las piernas para no golpear accidentalmente a Ashley. Estamos ágiles por el área nuevamente, estamos aquí por la tercera, pero por última vez, es imposible ir a la primera casa oa la casa de Méndez. Sigue tu camino hacia la granja, ten cuidado con las trampas. En la granja, todo es igual: acabar con algunos españoles y buscar en el patio. Si no quieres preocupaciones adicionales, ordena a Ashley que se esconda en el bote de basura (acércate a él y presiona 2). Una vez que el camino esté despejado, silba para ella y ella vendrá corriendo hacia ti. En la casa de la máquina de escribir apareció un folleto con el título "Sera y sus ayudantes". En el contexto de que el plan del pueblo no es el más preciso, Méndez está tratando de abordar los problemas actuales.

Al final resultó que, Louis "Aspect Number One" Cera escapó una vez más de sus perseguidores, aprovechando el conocimiento del paisaje local. Cabe destacar que en el pasado también le inyectaron una infección llamada Las Plagas, 

pero de alguna manera logró superar la enfermedad. Aún no está claro qué es tan terrible que el ex policía robó del pueblo y cómo se deshizo del parásito, pero el espectador fue a revisar Sherlock y The X-Files, lo que significa que la verdad está en algún lugar cercano. Me pregunto cuánto tiempo más el jefe nos proporcionará información no deseada y luego se quejará de fracasos interminables. Nos trasladamos a la casa central y subimos al puente. Corre por él hasta llegar a las escaleras. Salta, llena la guardia, busca en la dependencia, rodea las trampas y abre las puertas. Si Ashley está gritando algo y el ícono amarillo de “no estacionar” vibra en su estado, entonces te olvidaste de atraparla. Vuelve a las escaleras, mira de nuevo debajo de su falda y, decepcionado, acércate a la puerta. Plante a la niña y espere hasta que el cerrojo esté abultado.

Corre hacia adelante, no tiene sentido visitar al comerciante (nada nuevo), así que avanzamos por el puente. De repente, Hannigan se pone en contacto e informa que el piloto del helicóptero ha dejado de responder por radio. Presumiblemente

 fue golpeado por un bastardo local. Sin embargo, otro transporte está en camino, la tarea sigue siendo la misma. Sigamos adelante y veamos el video.

Era ingenuo creer que el camino hacia la evacuación no sería interesante: se esperaba una emboscada total. El consejo del pueblo decidió que la inteligencia y las habilidades adquiridas en la guerra con el agente no eran suficientes, y los habitantes no tuvieron más remedio que tomar la situación en cantidad. Después de contemplar la situación, Leon arrastra a Ashley a la casa más cercana, donde resulta que Luis se esconde activamente. El mundo es pequeño. El desafortunado hermano todavía está de nuestro lado, pero gracias a su sutil ingenio español, la relación con Ashley no estuvo exenta de espinas clavadas. Habiendo aclarado hasta el final quién es un rábano y quién es un trub, los muchachos tomaron posiciones de combate, la niña se escondió arriba y los agricultores colectivos, aparentemente, decidieron destrozar todo en la casa y no volver al tema de todo tipo de agentes, saboteadores e hijas presidenciales estadounidenses. Bueno, es decir, vivir en paz y armonía.

Defensa del hogar.

Prepárate para aguantar la defensa. Mientras las barricadas en las ventanas retienen a los hombres, recoja todos los artículos en el primer piso y luego comience a disparar. Se recomienda mover los gabinetes uno por uno para reducir la cantidad de enemigos y proteger temporalmente la parte trasera; de lo contrario, primero se aburrirá con total seguridad y luego comenzará una defensa loca en todos los frentes. Intenta no golpear a Luis, si superas su umbral de daño te matará. Protege en lo posible a tu compañero, y él te protegerá a ti, porque el equipo siempre decide. A veces arrojará artículos útiles para ti, no te pierdas el obsequio.

En un momento, Louis te llamará para que subas las escaleras, lo que significa que la multitud se apoderó de las escaleras y está irrumpiendo en el segundo piso. Ashley está sentada en un armario, los enemigos no pueden abrirlo, así que concéntrate en la batalla. Después de levantarse, tire inmediatamente las escaleras, trate de tirarlas constantemente, de lo contrario se verá privado de oxígeno. Tenga en cuenta que habrá muchos enemigos, use un arma más poderosa que una pistola. Si la concentración de Parasite Head excede la norma (norma: 1 Parasite Head), lanza una granada cegadora. Continúa la resistencia y pronto los koljósianos se darán cuenta de que las opciones de enfrentarse al agente han terminado y se irán a casa decepcionados a dormir.


No hay tiempo para celebrar la victoria. León decide seguir adelante, y Luis, aludiendo a un motivo dudoso, sale primero de la casa y no deja oportunidad de aprender más sobre los ex policías que se deshicieron de Las Plagas. La conversación de corazón a corazón volvió a fallar

Capítulo 2-3.

Sal de la casa, busca en la zona. En la casa del comerciante se encuentra el archivo "Dos Caminos". Se confirmó la suposición de Hannigan: los hombres de Saddler derribaron el helicóptero. El traidor aún no ha sido identificado, por lo que la idea de una operación a gran escala contra la aldea es del presidente de los Estados Unidos. se muestra escéptico, a pesar de que un personaje como la hija del presidente de los Estados Unidos se encuentra en medio de la vorágine de los acontecimientos!. Entre otras cosas, se está preparando un plan de interceptación global para usted. Hay dos caminos que puede tomar para llegar al punto de extracción desde aquí, cada uno con un obstáculo específico. Acérquese al mecanismo en el lado sur del patio y tome la palanca. Girando a la izquierda se abrirá el acceso a la plaza con una seria pandilla de españoles (por cierto, los lugareños aquí se llaman Ganado). Girar a la derecha te permitirá ir a un camino alternativo, donde te encontrarás con otra "no la unidad más débil del pueblo". Puedes elegir cualquier camino o tomar ambos. Decidir.

bellas hermanas


Antes de que tengas tiempo de dar un portazo, te quemarán de la nada. La escena de corte dará un breve recorrido y señalará las escaleras del destino. Inmediatamente queme a las mujeres disparando a los barriles en el vagón, esconda a Ashley en el tanque. Destruye la amenaza inminente y pasa por encima de la valla. Después de subir las escaleras, llama a Ashley. Escóndelo en el tanque del puente. Salta al centro del patio y prepárate para un enfrentamiento épico con las hermanas Bella.

En el pueblo se te tiene en tan alta estima que se organizan concursos para ti. Una motosierra golpea a cien con otra, lo que le cortará la cabeza a Leon primero. Todo esto es observado, ya veces involucrado activamente, por los transeúntes locales y los espectadores. El totalizador está funcionando, señores, hagan sus apuestas. Si no eres un profesional, sube las escaleras, consigue un arma y comienza a dictar tus propios términos de la competencia. El resto se las arreglará con una pistola, es decir, tiros modestos en la parte superior de la cabeza. Uno de los participantes en la carrera tiene la llave necesaria para completar esta ubicación, el otro tiene diez mil en el bolsillo. Tranquilice a todos los que de alguna manera se mueven y exploran las lagunas regionales.

Llama a Ashley y atrápala en el patio. Abra la puerta del curso con la llave y sople en el anexo a la derecha. En primer lugar, rompe la barricada de la ventana y ve a los barriles, allí encontrarás una piedra roja. Vuelve, sube al sótano, mira a tu alrededor y sal. Tan pronto como vea el bote de basura, salte inmediatamente sobre Ashley, de lo contrario, corre un gran riesgo de ser golpeada en la cabeza con un hacha. Prepárate para repeler ataques masivos de ganado. En este caso, una escopeta, granadas y la capacidad de huir serán útiles ... analice racionalmente las circunstancias y abandone rápidamente las posiciones peligrosas. En cuanto se agoten los últimos refuerzos, toma a Ashley de la mano y abulta las puertas rojas.


Nota: Para bonificaciones adicionales, una piedra de máscara o interés académico, puede regresar a la bifurcación y explorar el pasaje correcto.
El Gigante #2.


Sí. Aquí te encontrarás con la instancia número dos. Parece que están estampados en alguna parte. La batalla irá mucho peor que la anterior, principalmente por la presencia de una chica indefensa. No hay botes de basura en el lugar. Presta atención a la piedra sana desde arriba y corre hacia adelante. Pronto, un gigante aterrizará detrás de ti de la nada, y Ashley volverá a lanzar un pensamiento original. Mientras el monstruo muestra varios cánticos y gestos, apunta a la madera que sostiene la roca y calcula el tiempo que le toma al gigante llegar al lugar correcto mientras la piedra cae. Con un sabroso tiro en la cabeza, el enemigo se confundirá, lo que te dará la oportunidad de lanzarle la mitad de una revista de TMP. Si decides huir rápidamente, date prisa para decepcionarte. Hay dos vallas en el lugar, cada puerta está enredada con tres cadenas. Deben ser demolidos rápidamente, lo que lleva tiempo, o pateados seis veces (un truco muy traumático). No piense que las mismas cercas o casas ralentizarán al gigante, no olerá el árbol. Pero aparecerá el segundo tiro en la cabeza, que harás con éxito junto con el siguiente guijarro, y pondrás otra mitad de la revista TMP en la liendre. No olvides cortar y disparar al parásito, proteger a Ashley y jurar cuando la situación lo requiera: todo ayuda, está comprobado. Habiendo agarrado completamente, el gigante caerá directamente en el juego, sin una escena, por lo que debes esquivarlo manualmente. No aplastará a Ashley, no mees. Tome las ganancias, busque en las casas o lo que quede de ellas, rompa los barriles, encuentre la basura brillante en el cubo y dispárela: esta es la última piedra para la máscara. Los barriles de arriba no te tocan, no necesitas dispararles. Ponga el pasaje limpio y abra la puerta con la llave.

Nota: No tienes que luchar contra el gigante, para completar la ubicación, es suficiente tomar la llave en una de las casas y salir por las puertas del este.


Nota: Para bonificaciones adicionales, una piedra de máscara o interés académico, puede regresar a la bifurcación y explorar el pasaje de la izquierda.

Área abierta, el viento camina activamente, no se ven enemigos. Recorrimos casi todo el pueblo, solo quedaba por abrir una puerta (este) hacia el punto de evacuación. Estúdienlos y finalmente surjan dudas sobre el carácter primitivo de la granja colectiva: aquí todo es adulto, incluido el sistema de seguridad. Tu ojo para la identificación no será el adecuado incluso si eres el optimista más completo del planeta. Buscará. Corre a la casa más cercana y limpia todo en un radio de un kilómetro, lee el expediente “La última defensa del pueblo”. Parece que León finalmente ha jodido a todos con sus aventuras. El jefe está completamente desconcertado y desesperado, su última orden de lanzar todas sus fuerzas sobre los estadounidenses y atacar temporalmente a Louis, confirma la depresión inminente. En aras de la victoria ahora fundamental en la guerra con León, el espectador está dispuesto a participar directamente en ella. Dados los resultados de enfrentamientos anteriores con Big Cheese, las noticias no son buenas. En cualquier caso, sólo el jefe o un ataque nuclear pueden abrir las puertas que nos interesan. Puedes visitar a un comerciante, vender artículos innecesarios y comprar spray adicional. El único camino accesible son los ascensores hacia el norte. Sigamos ahí.

Acércate a la cornisa, cúrate, cura a Ashley, recoge algo de disparo rápido y sube al ascensor. Prepárese para disparar a los conductores en el carril que se aproxima, así como al costado de la carretera. Recientemente, estabas un poco nervioso ... mintieron: un francotirador se adapta mejor aquí que cualquier otra arma, pero el autor cree modestamente que no es recomendable gastar dinero en una situación en la que el TMP hace un buen trabajo, además, el la posibilidad de derribar un hacha que vuela hacia el marcador desde una ametralladora es mucho mayor. Ashley todavía tiene la prioridad de la protección, sin embargo, no sustituyas tu hocico tú mismo. Mientras tanto, presta atención al hermoso castillo... no, no al cobertizo de la izquierda, sino al castillo. Hermoso, ¿no? Bueno esta bien. Acepte el respeto si todo salió limpio, sin fallas, daños y acciones activas del enemigo. Bájate en la estación y muévete al anexo, ya sabes qué hacer. Encuentra una escalera y dirígete a la cueva. Elimina la emboscada y toma el último ojo de gato en el cofre. Regresamos a las escaleras y bajamos al nivel de abajo. Recoge munición en las cajas en el camino, si lo deseas, habla con el comerciante y regístrate. Continuamos nuestro camino derecho, abrimos las puertas dobles.

perra malvada! Árboles, silencio, árboles, niebla, árboles y un solo gran edificio. Corre hasta el último y mira la escena.

Leon sintió que algo andaba mal y envió a Ashley a la trinchera. Un lugar sospechosamente silencioso esconde realmente el horror, que en un par de instantes pasará de puntillas detrás del agente. Dioptvayumat! Bitores Méndez vuelve a llevar al estrangulamiento a León y muestra un breve adelanto de los próximos hechos. Habiendo atado las manijas de metal de las puertas con un lazo, el espectador finalmente convence al saboteador de la seriedad de sus intenciones y la elección del método para llevar a cabo un diálogo real. Prepárate para esquivar tan pronto como Méndez se acerque a León por segunda vez. El agente no se pierde y desorienta desafiantemente al anciano soltando una frase kosher inmediatamente después de la manipulación profesional, pero la interacción del jefe de seguridad del pueblo con gasolina y una bala no da los resultados deseados. La capa novedosa se llevó todo el daño, cuya muerte provocó una extensa mutación del jefe y convirtió la retribución principal en un modesto insulto por daños a los artículos marcados. Leon retrocede lentamente, categóricamente sin saber qué hacer a continuación.

Bitores Méndez.

Al menos todo es justo, uno contra uno. La batalla tiene lugar en un granero de dos pisos, no intentes buscar una salida: una mezcla de ciempiés, araña y Freddy Krueger interferirá con el recorrido. Es recomendable subir de inmediato y disparar desde allí, porque en el lugar actual sus posibilidades de supervivencia se reducen significativamente. Párese a un lado del granero y dispare a Méndez en la columna hasta que el anciano agite sus muñones hacia usted (escuchará un golpe correspondiente, luego un rugido). En este punto, corre rápidamente hacia el otro lado y continúa con el patrón. No uses el resto de los barriles todavía. En segundos libres, puede recolectar varios elementos si no son suficientes; de lo contrario, se recomienda no distraerse; puede recolectarlos más tarde. Arma. Cualquier cosa menos un rifle de francotirador servirá. Preferiblemente TMP, escopeta indeseable. Repite el ejercicio varias veces e intenta que no te golpeen - los golpes del espectador son muy dolorosos


Tarde o temprano, bajo un aluvión de fuego, las piernas de Méndez serán arrancadas, sin importar dónde le dispares. No se apresure a regocijarse: la batalla está empeorando. El enemigo ahora salta por todo el lugar, usando rayos, y de vez en cuando pesa con deleite a Leon. La reacción y la escopeta (en combate cuerpo a cuerpo) están trabajando activamente aquí. Por cierto, estés donde estés antes, después de la escena te encontrarás en el primer piso. Se recomienda permanecer allí y, según la situación, cruzar corriendo hacia el lado opuesto. Si un amigo voló demasiado lejos y se hizo el mono, dispárale a los tentáculos. Tan pronto como se te acerque, usa la escopeta. Tenga en cuenta que Méndez puede esquivarlo fácilmente y atacarlo de inmediato. Calcula el momento en que el enemigo estará junto a los barriles y vuelve a desorientarlo. No es divertido para él revolcarse durante mucho tiempo, así que no lo dudes. Después de maniobras activas y gastando municiones para el propósito previsto, serás recompensado.

Méndez se enfermó, tosió sangre y se desmayó. Listo. Lleva treinta toneladas y un ojo falso. Se ha formado un agujero en la pared del granero, limpia el edificio y sal. Ashley estaba preocupada por Leon, pero ignora groseramente la pregunta. Ahora tenemos buen ojo para la identificación, de vuelta a los ascensores. Esta vez te encontrarás inmediatamente en el lado opuesto. Corre a la puerta y usa el ojo.

Estamos a pocos metros del punto de evacuación propuesto, la cámara muestra un edificio vecino, tipos con garrotes en llamas están parados al frente. A la derecha, toma la munición para la pistola y muévete por el camino. Un granjero colectivo al azar enciende un camión y con su estupidez se suma a la lista de pérdidas injustificadas del pueblo. Sus habilidades de conducción son regulares. Tienes que matar al portaaviones antes de que el coche haga rodar a los estadounidenses bajo el asfalto. Si todo salió bien, la trampa de cascabel caerá de lado, toma el dinero cerca de ella. Corre adelante para obtener bonificaciones, en algún momento una multitud de hombres enojados comenzará a perseguirte desde la ubicación anterior. Puedes ignorarlos o matarlos, depende de ti. Rompe los dos barriles de la izquierda y muévete hacia la curva. Agita tu mano al amistoso pueblo de Pueblo. Hannigan, helicóptero, Obama. ¡¡¡Hurra, ganaste el juego!!!

BIEN BIEN. Está claro por la rueda de desplazamiento que el helicóptero no volará.

Gando... Ganado organizó una persecución masiva, todos tienen caras severas y concentradas, parece que te quieren matar. Leon insta inmediatamente a Ashley a cruzar al otro lado del puente. La pareja levanta prudentemente el puente frente a las mismas narices de los habitantes. Los estadounidenses corrieron adentro. La última oportunidad de la granja colectiva para atacar al agente fracasó, al igual que la tan esperada evacuación. Alrededor de un archivo.

El pueblo está completo.





Parte 2: Castillo

Capítulo 3-1 E venció cerca de tuoni-yirz-old-moran.

Los habitantes de Pueblo ya han lamentado cinco veces el secuestro del estadounidense. Para recuperar y restablecer su antiguo equilibrio tras las distintas presencias de León, el pueblo necesita unos diez años. Ahora ya no nos concierne, porque habéis cruzado el punto de no retorno. Qué hacer a continuación, aún no lo sabemos. Corre hacia adelante y estafa la ubicación, no subas todavía. En la casa, toma la yerba y charla con el mercader, que en algún lugar destaca la mercadería. Vende rubíes, pinzas para el cabello, tazas y todo. Ir a la sección de compras. Ahora disponible: un diplomático que aumenta el espacio de inventario a 96 ranuras, un mapa del tesoro del castillo (no lo necesitas), pistola Blacktail (elección del autor), un poderoso revólver Butterfly, una pistola ligera, un rifle semiautomático, un lanzagranadas, miras ópticas para un rifle y un lanzagranadas. Asegúrese de comprar un diplomático, reemplace un arma, compre un francotirador: será útil y la vista no es práctica en absoluto. Si tienes una Mauser en tus manos, no necesitas cambiar la pistola. El lanzagranadas se compra únicamente con el propósito de generar lulz, en el pasaje no se paga solo. Es recomendable no llevarse la mariposa, más adelante nos llevaremos una copia gratuita, y hasta ese momento el juego corre como loco sin ella. Antes de comprar armas, vende todo lo que quieras reemplazar. Nos dirigimos a la sección de mejoras, aquí puedes deambular al completo. Si pasaste por el pueblo de Chodko de una manera juvenil, deberías tener cientos de miles en tu bolsillo.

Como ahora somos más geniales que el propio Dolph Lundgren, subimos con valentía las escaleras y nos dirigimos al siguiente lugar. No olvides a Ashley en un ataque de alegría. Como ya habrás comprendido, estamos en el “mismo” castillo, que recuerda sospechosamente la atmósfera de siglos pasados. A lo lejos se escuchan voces siniestras. Tome una bicicleta con rifle y apunte hacia los infractores, no chille. Pronto el vuelo de la cámara determinará la duración de la localización. Más adelante, en la cornisa, puedes ver un tipo vestido de negro: esta es una unidad de culto valiente. Casi inmediatamente, aparecerá un segundo luchador a la izquierda. Prueba el arma de francotirador callando estos balabols en el camino. En caso de fallar, te quemarán y descenderán al enfrentamiento.

Nota: Si golpeas al sectario en la rodilla y entras en combate cuerpo a cuerpo, en lugar de una patada, seguirá un suplex (lanzarte a ti mismo). Podrías haber hecho esto mientras aún estabas en la iglesia si la visitaste después de saltar por la ventana. El suplex mata al infectado sin posibilidad de ser revivido por el parásito.

Nota: Los parásitos que salen de los cultistas son fundamentalmente diferentes de los parásitos de los habitantes del Pueblo.

El primer tipo es una criatura parecida a una araña que vierte ácido sobre ti al impactar. Si el huésped muere, el parásito se liberará y atacará por separado. Para la masacre final bastan dos tiros de pistola.

El segundo tipo es mucho más peligroso. La criatura obesa solo puede atacar a corta distancia y, si tiene éxito, morirás instantáneamente. Mátalo inmediatamente después del descubrimiento y, en cualquier caso, no te acerques.

Corre más y sube las escaleras. Un hombre con una túnica roja y gritos amenazadores es responsable del buen funcionamiento de la catapulta y de la frecuencia de los disparos con piedras ardientes. Esta situación puede causar dificultades, en primer lugar, porque hay tres temerarios y, en segundo lugar, Ashley puede retrasarse en cualquier momento, lo que equivale a una derrota. Intenta mantener a la chica cerca de ti y, después de una pausa, corre rápidamente hasta el primer giro. Sube las escaleras hasta una pequeña habitación con un cañón, recoge los barriles y sal. Muévete rápidamente por el callejón, llena el luchador y sube las escaleras. Equipa un francotirador y pon las cosas en orden en la zona, Ashley no sobresale. Puedes disparar a los barriles, los chicos fumarán de todos modos. La puerta de la izquierda está bien cerrada, pero tenemos que llegar al otro lado. Ojo, al cabo de un rato aparecerán dos transeúntes detrás, que pueden llevarse a Ashley o ponerla bajo fuego. Una vez que todo esté claro, llama a la chica y muévete al mirador de piedra, donde habrá un tipo malo con una guadaña que te dirá alguna mala palabra, por ejemplo, “¡Matano!”. No dejes que te arroje una guadaña, ya que fácilmente puede volarle la cabeza al personaje. Elimina la amenaza y busca en la zona. En la esquina 

Hay una pulsera de oro en el pecho. Necesitamos romper la puerta, en algún lugar aquí había un cañón en funcionamiento. Corre hacia la repisa con un agujero y encuentra la manija para levantar el cañón. Comience a girar el organillo, luego vaya a la unidad y derribe la puerta con una bala de cañón. Atravesamos un nuevo pasaje, un comerciante está parado en la puerta de al lado. Tiene con él en el paquete ... una mejora en el poder de un arma ligera, estamos adquiriendo. Antes de entrar en la habitación, dispara la espinela de la antorcha.

Hannigan finalmente está en Skype. León informa la ubicación actual y, como único informante, rompe la teoría de los exploradores sobre la población de seguidores de Los Iluminados dentro del pueblo. Hannigan intenta transmitir instrucciones oficiales al agente, pero en el último momento la conexión se desconecta.

Estamos adentro: todo es muy hermoso, estéticamente agradable y finalmente cabreado. Coge la munición de la mesa y el oro del armario, sube las escaleras y prepárate para lo peor. Ahora mismo 

aparecerá el nivel de tus habilidades en Resident Evil 4. En el segundo piso hay varios nerds con mayales. Tan pronto como comiences las atrocidades, aparecerán algunos nerds más de la calle, seguidos de algunos más, luego dos más. El nerd más importante se parará en primer lugar en la puerta hasta que te vea o te dé en el estómago. Tarde o temprano, saldrá un parásito peligroso, ten cuidado. El espacio es bastante limitado y los botánicos se mueven muy rápido. Nuevamente, si no eres un profesional, obtén un argumento poderoso, usa una granada. Despeja la ubicación en todos los sentidos y presta atención a las espadas que se encuentran en las placas del segundo y primer piso. La tarea es simple: solo necesita intercambiarlos. Si todo está en el tema, se materializará una salida de la habitación en el segundo piso. Vamos a correr-correr. Estamos de nuevo en la calle, da un paso al frente y mira el vídeo.

Resulta que Luis estuvo todo este tiempo siguiéndonos, es especialmente interesante como superó el puente elevado. Sin embargo, por alguna razón es consciente de que estamos infectados con Las Plagas y quiere ayudar. Los bolsillos con fugas no permitieron que el tipo llevara la medicina a los estadounidenses, por lo que Luis se apresura a dar un paseo de regreso.

, y al mismo tiempo comprar pantalones nuevos al comerciante. El diálogo volvió a fallar...

Lástima que Ashley se quedó con nosotros. Mira a tu alrededor, a la derecha están las puertas del salón central del castillo, para los niveles de dificultad normal y difícil están cerradas. Los partidarios de la complejidad de Easy ignoran en silencio el siguiente párrafo.

Necesitamos conseguir la llave y atravesar la puerta del campo. Lleva a la primera persona que encuentres a la torre y mantén el rumbo a la derecha. Atrae al resto de los cultistas fuera del anexo y dispara al cañón. Recoge todo lo que sea malo y sigue adelante. Es recomendable eliminar al centinela con una ballesta. Dos personas con escudos y mayales te estarán esperando a la vuelta de la esquina, ten cuidado. Es hora de probar una nueva escopeta: el primer disparo romperá el escudo, el segundo derribará al niño y luego, según la situación. Entra en la habitación, no toques el barril de la izquierda. Abra el cofre en el estante más alejado, tan pronto como tome la llave, varias tazas entrarán instantáneamente en la habitación y pasarán corriendo por el barril muy rápidamente. No dejes que escapen del castigo y elimínalos a todos a la vez. La mejor manera de eliminar los parásitos es con un rifle de francotirador. Recoge el resto de los artículos y regresa al tenedor. Abre la puerta con la llave y...

…ve adentro. Los alrededores son impresionantes. Mientras esté en el lugar, periódicamente escuchará risas entrecortadas. Ve a las escaleras y ve al autor.

Un joven que relincha desesperadamente aparece en el horizonte con el atuendo de Napoleón y acompañado de dos personalidades desconocidas. Se trata del octavo cuidador del castillo, Ramón Salazar, que también ve Pueblo-noticias y está al tanto de sus entresijos, que se levanta incansablemente (no había en la literatura una palabra equivalente con el color emocional adecuado, lo siento). Al recordar que “todos moriremos tarde o temprano”, el jilguero efectivamente se retira, dejando a la pareja en sus pensamientos. Desafortunadamente, no dio la impresión de ser un personaje positivo.

Conocimos a los propietarios, subimos más alto e inspeccionamos la pared sobre el arco. Toma la piedra morada. El pasaje al que apuntábamos se cerró con éxito y nos obligó a cortar el círculo más grande del juego. Rompe los jarrones para esto y ve al plato. Le falta la pieza adecuada, hay que encontrarla. Al autor también 

la relación causal entre pegar granito y levantar la losa no ha sido clara desde la época del emblema de la iglesia, pero el juego es un juego. Guarda y mira el mapa. Sí, nuestro viaje será largo, al menos hasta que Hannigan cambie de ISP/pague por Internet y encuentre un lugar adecuado para evacuar. La puerta de la izquierda está cerrada por dentro, la lógica dice que estamos a la derecha.

Una habitación muy positiva con una iluminación agradable, lo que no se puede decir del nivel inferior. La estufa de la izquierda no cede, coge todo lo que puedas llevar, derriba el cuadro con la imagen de Saddler y coge el dinero escondido. No dispares a la lámpara. Siga estrictamente el curso y lea el anuncio en la pared.

Luis le dio a los españoles una muestra de contagio, por lo que todos se empeñan en atraparlo, a pesar de la creciente paranoia. Anonymous afirma que alguien más está involucrado en el caso, y tal vez incluso toda una organización. De todos modos, mientras Louis 

>se lanza con éxito de los perseguidores, tenemos una pequeña ventaja. Entra en la habitación con caballos de piedra que escupen fuego (!). Por supuesto, no pasarás por el fuego, te dañará, pero no podrás morir a causa de él. Por tradición, debe estar apagado. Presta atención a la imagen grande en la pared de la izquierda, puedes ver la llave de la prisión en ella, no la ocultan demasiado. Quitar y soplar a la estufa cerca de la puerta del pasillo. Frena en las ventanas y dispara los cartuchos de escopeta en la viga del nivel inferior. Métete en la cárcel. Si eres un verdadero profesional esta vez, lleva a Ashley contigo, el resto está prohibido: la chica debe permanecer en la habitación actual. Prestando atención a las campanas en diferentes rincones, acércate a la jaula y horrorízate. En el interior, cierto luchador está encadenado con cadenas, cuyos ojos están descuidadamente cosidos. Derriba la puerta y muévete hacia el interruptor.

Está claro por qué la llave no estaba escondida: una persona con conocimientos nunca la tomará y un extraño no la devolverá. Tu oponente se llama Garrador, no ve una mierda, pero oye perfectamente. Casi "Licor", solo ataca y se mueve hacia 

varias veces más rápido. Al atacar, aparecen enormes espadas en sus manos, con las que no duda en balancearse en las direcciones más inesperadas. Ashley (mientras te sigue) será una distracción desastrosa a menos que la dejes en las escaleras. Una vez que Rassomaha esté libre, da un paso atrás y congela. A partir de ahora, muévete sólo a pie si no quieres que posibles daños vengan corriendo hacia ti. Si un luchador se abalanza sobre ti inmediatamente, mueve las piernas y detente antes de que deje de asustarse, de lo contrario la situación se repetirá. La versión en inglés de la pelea no funcionará: la losa de arriba caerá tan pronto como pienses en escapar. Los disparos en el cuerpo y, además, en la cabeza del enemigo no pueden ser asesinados; con estas acciones solo te infligirás daños innecesarios. ¿Qué hacer? ¿Cómo ser? Es muy sencillo: un parásito con una fuerte alergia al plomo duerme descuidadamente boca arriba. El único problema de la batalla es estar detrás de Garrador. El medio ambiente viene al rescate. Dispara un tiro a la campana y espera a que el enemigo golpee la pared. Ármate con lo que causa el mayor daño de un solo disparo, es decir, un rifle de francotirador (mariposa, si todos 

comprado). Golpea al parásito y observa cómo Garrador se convulsiona. Su proceso de recuperación siempre termina de espaldas al jugador, lo que significa que puede hacer otro tiro, y así sucesivamente en cadena. Lo principal es ponerse en línea. Si pierdes tu oportunidad, corre lo más rápido que puedas desde tu punto de partida. Tan pronto como todos se calmen, dispara otra campana y repite el procedimiento. Garrador suele caer con 4-5 disparos de francotirador. Por cierto, puedes dejarlo sin tocar las campanas en absoluto.

Toma quince mil dinero y rema hasta el interruptor malogrado, corta el oxígeno a los caballos y abre la puerta. Sube las escaleras, varios skinheads han llegado al pasillo, al parecer había una alarma en la foto con Saddler. Uno de los atacantes te señalará con el dedo y te pedirá que devuelvas tus ahorros personales. Nuestras necesidades son más importantes: es necesario explicar a los representantes del culto satánico que este es un axioma, a pesar de los ojos lamentables del propietario. Tirale una lampara. Ballesteros y tiradores de dinamita te esperan a la vuelta de la esquina. Habiendo comprado a todos desde el corazón, ve a la siguiente ubicación.

Enorme salón muerto. Aquí accederás al programa completo: los chicos de enfrente son sólo una parte de una unidad organizada. No hay tiempo para disfrutar de la belleza y patear jarrones, buscar refugio entre los ballesteros (si los hay), derribar a algunos luchadores en el proceso y volar hacia el extremo opuesto del pasillo (un nivel más abajo), allí La batalla será menos dolorosa. Vuela hacia la puerta central y mantén la defensa. Esté atento: hay un agujero en el techo de la habitación, por el que de vez en cuando brotan refuerzos ocultos. La mayoría de las veces están interesados ​​en Ashley, vigílala. Romper los escudos góticos con una pistola es problemático, pero puedes dispararle a un luchador en la espinilla y patearlo; en este caso, no podrá sostener el escudo. Habrá que rematar bien el nerd rojo central, lo calentarás casi cinco toneladas. Una vez que la situación vuelva a la normalidad, continúa tu viaje naturalista. Necesitamos llegar al nivel más alto, para ello debemos bajar las escaleras en el centro del pasillo. Mirando alrededor de la habitación actual, notarás dos cuadrados amarillos en el suelo. Estos son botones. Sí, la imaginación del arquitecto es mala. Pon a Ashley en un cuadrado y párate en el otro. 

Una palanca saldrá de debajo de los pisos en el centro del pasillo, un prometedor “¡Matano!” se escuchará en algún lugar cercano, lo que ralentizará un poco la operación. Vuelve al modo de guardaespaldas y da una pelea técnica, usa activamente las puertas, no te olvides del agujero en el techo. Cuidado con los ballesteros en los balcones del pasillo. Busca el área y rompe todos los jarrones, luego sopla hacia la palanca.

Nota: En este caso, el juego te preguntará quién debe ocuparse de este problema. Ashley gira más lento, pero tienes la capacidad de repeler los ataques enemigos. Leon gira más rápido (por supuesto, depende de ti), pero te quedas desprotegido. Qué hacer ahora y en casos futuros: decida según la situación.

Tan pronto como la escalera descienda, inmediatamente tome el control de la situación. Bajo ninguna circunstancia dejes que los fanáticos arrojen una guadaña en tu dirección, de lo contrario será muy malo. Levántate hacia arriba. Las primeras ramas a la izquierda/derecha conducen a los balcones donde estaban los ballesteros. Allí encontrarás dinero y spray. Nuestro objetivo son las puertas del lado opuesto a la entrada, aún no lo sabes, pero el agua nos lo impide. Los estadounidenses desdeñan nadar en ese entorno, por lo que la rubia vuelve a lanzar una idea inteligente: una vez más, Leon puede levantarse y salir de aquí.

Hay dos manijas en las colinas, levantan dos placas en el agua respectivamente. La iniciativa jode al iniciador, por lo que las hijas de los presidentes irán a la batalla, especialmente porque Leon no puede acceder físicamente a los mecanismos y, para ser completamente honesto, no tiene ganas. Ve a cualquiera de las paredes donde está dibujada la imagen y dale un empujón a Ashley. Prepárate para una resistencia desesperada. Los fanáticos avanzan en todos los frentes: se llevarán permanentemente a la niña y disfrutarán golpeándote con borlas en la cara. Recuerda a todos quién es el personaje principal del juego. Como recordatorio, es mejor que los mejores luchadores usen un rifle. 

Si Ashley está atada y el nerd que la lleva "de repente" tropieza, ella regresará al crunk más cercano y continuará girando, a diferencia de las situaciones ordinarias en las que la rubia se sienta estúpidamente al lado del enemigo y espera el castigo. Después de levantar la primera losa, Ashley cruzará corriendo el puente hasta la siguiente manija y observará su trayectoria. Al final del trabajo, se acercará a la cornisa más cercana. Atrápala y avanza hacia un nuevo camino, es recomendable eliminar a todos los hombres antes de partir. Sube hasta las puertas dobles.

Llegamos con éxito a la habitación segura. Un pequeño salón, dos esculturas con simetría frontal, colgando boca abajo, una de ellas tiene una espinela escondida en el ojo. Busca bollos en la habitación y ve al comerciante, no corras por el pasillo. Vende lo que no necesites, mejora las armas. A la izquierda del comerciante hay una puerta con una imagen de pistolas antiguas.

Ignora el coche. Corre por el pasillo y mira la escena.

Ashley comenzó a escupir sangre, al menos frente a nosotros. La pregunta lógica de Leon fue seguida por una reacción malsana. Un claro ejemplo de cómo un capricho inofensivo se convierte en un verdadero problema, así que nunca metas las narices en los asuntos dudosos de los demás. Leon casi fue cortado en pedazos y Ashley cayó en una de las trampas del administrador del castillo. Habiendo perdido a una novia de la nada, el agente asegura a las paredes que se acerca la hora en que caerá el mal y las chicas podrán ir a la universidad de manera segura. Tal vez no exactamente, pero algo así.


Capítulo 3-2. .

Formalmente, la situación con el robo de Ashley es mala, de hecho, gracias a Dios. Justo a tiempo, Hannigan se pone en contacto y comienza la transmisión de video habitual, donde la experiencia acumulada de comunicarse con Hannigan le dice a Leon que este no es Hannigan. El agente vuelve a quedar en shock. En un diálogo poco halagador que recuerda al discurso de apertura de "Master P - Make Em Say Ugh", se revela que Ramón Salazar de alguna manera silenció la frecuencia del Presidente desviando todas las llamadas entrantes a la Embajada de Australia en Nigeria, y desató terribles asesinos para que nadie uno no llevó a Ashley ante los Grandes. Luego de intercambiar insultos mutuos, los chicos decidieron interrumpir la conversación para no ir a la lona.

La gestión pasa a nosotros. Si no guardaste el juego en una ventana intermedia, usa la máquina de escribir. Ashley ha sido teletransportada detrás de una pared y necesita encontrar el camino a la habitación final. Pasa por la puerta de la derecha, golpea los barriles y baja a las alcantarillas.

Huele siniestro, avanza. Después de un par de pasos, usted 

escuchar un conjunto de sonidos. No hay nada de qué avergonzarse en un cambio de pañal pronto, realmente es uno de los momentos más espeluznantes del juego. Sostenga el arma firmemente en sus manos. Si no lo tiene, resultará como en esa broma: los hombres fueron al oso con las manos desnudas, regresaron sin manos o como judo. Ve lentamente a la vuelta de la esquina y mira al final del pasillo. Si apuntas al francotirador al vapor que a primera vista sale de la nada, puedes ver los contornos de la mafia de Salazar. Este es Novistador. Taxi mientras que a la izquierda, en el agujero y el crédito de la caja en la esquina. Regresa al punto de partida y dispara al monstruo desde lejos. El daño crítico y los ataques propios hacen que los Novistadores salgan de la invisibilidad, utiliza este conocimiento en el futuro. Tan pronto como empiece la siniestra música, considera que te has quemado. Mire debajo de sus pies, escuche los sonidos, porque pueden atacarlo, como el Depredador atacó a los fanáticos de Schwarzenegger en la famosa película. Mata al primer monstruo, toma el ojo y da la vuelta a la esquina. Hay una repisa detrás de la barandilla, dos depredadores más están parados debajo, los atacan desde una emboscada desde la conejera de elefantes y bajan. Cualquier cosa que brille está sujeta a confiscación. Entra y pasa por la puerta. área abierta con 

techo perforado en el medio. Agarra la escopeta aún más fuerte y avanza.

Nota: Los ataques de Novistador también pueden ser repelidos con combate cuerpo a cuerpo. Tan pronto como el enemigo intente golpearte, el botón de acción aparecerá en la parte inferior de la pantalla, si tienes tiempo para presionarlo, el monstruo recibirá una bota en la cabeza y volará hacia un lado.

No quiere decir que será fácil, pero deja caer a todos en el área y examina las celdas una por una, en una de ellas encontrarás una “nota de Luis”. En su tiempo libre, estudia activamente los parásitos, es interesante ... Al final de la ubicación hay otro pasaje, pero el nivel está inundado de agua, debe drenarlo con los interruptores de la izquierda. Avanzamos hacia el este por el pasaje cerca de la primera cámara. A través del pogromo llegamos a la válvula y bajamos el agua. Robamos el lugar y nos vamos. En el camino de regreso, nos espera una emboscada. Derrota a todos los reptiles, recoge ojos de colores y ve a la puerta. Sube las escaleras y abre la puerta. La alcantarilla está fuera. Las hachas se balancean a la vuelta de la esquina,

lo que pasará si te tocan, creo que no es necesario explicarlo. Concéntrese en las rayas en el azulejo y corra al siguiente punto mientras el hacha está a un lado, llegue a la puerta, suba las escaleras, rompa todo lo que hay allí y vaya al siguiente lugar.

Eso es suerte. Encontramos a un grupo de monjes en medio de la oración, están un nivel más abajo. Ve rápidamente un poco hacia la derecha hasta la cornisa, y hasta que los chicos no hayan olido, dales una señal desde arriba, después de atarlo a una granada de fragmentación. Intenta matar a todos: todos tienen una espinela en el bolsillo. El líder de la pandilla intentará escapar, pero aparecerá una estufa frente a su nariz, lo que contribuirá a una conversación masculina seria uno a uno. Golpéalo en la cabeza, mata al parásito y toma el colgante característico de la secta. ¿Quién no se dio cuenta? Regresamos al lugar donde perdimos a Ashley. Sube, ve a la cornisa frente al candelabro y salta al lado opuesto. A la izquierda hay dos jarrones, a la derecha, detrás de la reja, un vendedor ambulante que parece haber estado cerrado durante el ritual. Encuentra otra repisa con una lámpara de araña y salta hacia atrás. Enrolla la máscara en el cofre de la izquierda y tira de la palanca. 

todo el camino hacia la derecha. Las barras han subido, puedes correr hacia el comerciante. Vaya a la sección “tesoros”, los ojos del Novistador están perfectamente insertados en la lámpara con mariposas de las cloacas. Hay tres huecos, todos los ojos deben ser de un color diferente. Recoge el kit y empuja al comerciante junto con el resto de los destellos, excepto los ojos restantes y la piedra violeta. Pasa por la puerta roja.

La música empezó a sonar, los nerds murmuran en alguna parte. Cárguese del césped y suba las escaleras hasta una habitación acogedora. Toma la hoja sobre la mesa. La desgarradora historia del castillo se entrelaza con la idiotez, ahora sabemos que Las Plagas no apareció de la nada, sino que fue desenterrada. Cogemos los cartuchos en una silla y nos vamos. Inmediatamente señalan con el dedo a León, aparentemente una redada notable. Así es, el monje principal, como de costumbre, tiene una llave alrededor del cuello, como de costumbre hay que quitársela. Ahora tengo que correr mucho. Primero, neutraliza todas las amenazas en el lugar, luego ve tras el líder, quien está activamente extinguido. Al final, se sentará junto a la ametralladora en el centro del pasillo y te aterrorizará. 

Durante el tiempo de reutilización, acércate a él lo más que puedas y comienza a correr por el cuadrado mientras se dispara la ráfaga de fuego. Tan pronto como escuche el silencio, gire bruscamente y dispare al luchador en la parte trasera con algo así. Repite este ejercicio varias veces y coge la llave de la galería.

Nota: Puedes matar al monje principal durante sus vagabundeos por el lugar. Si se detiene en tu campo de visión, apunta tu rifle de francotirador lo más rápido y preciso posible y dispárale en el cuerpo. Continúa aturdiéndolo con disparos y pronto el monje caerá. Si fallas, inmediatamente se va corriendo.

La llave abre la puerta occidental, irrumpimos allí, habiendo limpiado previamente la sala. Una habitación con pinturas, una linterna brilla en una especie de control remoto. Batir las latas, dispararle el ojo al venado y pasar al panel del siglo XV.

Imágenes.
Ante nosotros hay cuatro lienzos con imágenes de diferente número de personas, en ambos lados. La pista nos habla de seis víctimas y un pasaje abierto. Ciertas pinturas se pueden desplegar con cuatro interruptores de cuchillo. El primer interruptor es responsable de las dos primeras imágenes, el segundo, de las tres primeras, el tercero, de todo excepto el primero, el cuarto, de las dos últimas. Si jugaste a Resident Evil 3 y resolviste el acertijo en la gasolinera, comprenderás el principio al instante. Entonces, giramos las imágenes para que el número total de personas en ellas no exceda las seis personas. Una vez que el trabajo esté hecho, presione el gatillo y observe cómo se mueve la pared.

¡Solución!: Expande las dos pinturas centrales: 1, 4, 2, 3. | 4, 1, 2, 3. | 1, 4, 3, 2. | 4, 1, 3, 2.

Pasa por la puerta y mira la escena.

Salazar reaparece en el horizonte con sus guardaespaldas. Hábilmente señala que León no es bienvenido aquí y que sería bueno si pudiera perderse con éxito ahora mismo. En respuesta, el agente llama modestamente a Ramón anciano. Para justificarse, el cuidador ofendido del castillo revela su verdadera edad y, por lo tanto, se infla aún más. Los chicos todavía no se entienden y apenas pueden evitar decir malas palabras. Ante la posibilidad de que se pronuncien frases como “asqueroso shkolot”, “vuelve a tu pendostán” y “vete a la mierda”, Salazar da la orden a los matones que aparecen de repente para que callen los sorbos estadounidenses.

Los chicos rodean. Atraviesa la puerta de la derecha y sube, de ahí la mejor vista y posición. Comience a disparar ganado estúpido, tenga cuidado con los vuelos de cualquier equipo de granja colectiva. A medida que se destruyen las unidades de combate, desde las columnas 

Saldrán ballesteros. Desde el muro occidental, de vez en cuando aparecen dos con lanzacohetes: usa sus ataques contra los enemigos y corre perpendicular a los proyectiles. Llene a todos en el área y presione el botón cerca de la puerta blanca (oeste). Luego ve hacia el sur y extiende el puente. Ahora tenga cuidado: detrás de la puerta hay monjes con lanzacohetes, dispararán solo una vez, trate de no estar a la altura de sus expectativas. Ve al lado opuesto, ve al centro y toma el plato de cabra del cofre. Esta es la primera pieza de nuestro azulejo que se inserta en el salón principal. Un inicio. Llega a las puertas blancas.

Por último, una habitación ventilada: un largo pasillo con grandes ventanales. Anota el progreso actual y corre hacia la habitación con dos puertas, una de ellas está cerrada por dentro, es imposible derribarla con el pie. Tome un taxi hacia la izquierda hacia el pasillo, no puede tocar el cuervo en las ventanas, no se caerá nada. Dispara a la espinela desde arriba y continúa. Impresionante balcón. Cuando veas la fuente, detente y prende fuego a los pájaros. Ahora mira hacia arriba. ¿Cómo es que no tienes cegamiento? 

granadas? Luego, puede disparar a cada individuo manualmente y asegurarse de que el cadáver no caiga por debajo del nivel del balcón. Los cuervos dan vueltas constantemente sobre su cabeza, hacerse a un lado y disparar con calma no funcionará. Roba la fuente y entra por la puerta de la derecha. Ella no se rinde, se necesita a alguien que trepe por la ventana y abulte la cerradura. Es muy deseable ingresar a esta sala, hay muchos obsequios y obsequios diferentes. Está en el futuro, ahora sopla a la izquierda, rompe los barriles y atraviesa las puertas dobles.

Estamos en el jardín, un buen trabajo de cámara nos lo dirá. Baja las escaleras y dirígete a la puerta con un hueco para el símbolo. Los jugadores en un nivel fácil pueden ingresar de manera segura a la ubicación y saltarse los siguientes dos párrafos, el resto debe encontrar el emblema en el jardín.

En el camino hacia abajo, recibimos una llamada del vigilante del castillo, que todavía no quiere ser agregado como amigo. La conversación, según la tradición, comienza con insultos y amenazas mutuas. Según la shkolota, en el jardín viven una especie de horrores, por lo que Leon nunca saldrá de allí, al menos no todos. Ramón actualmente está atrapando un par de ratas y está demasiado ocupado para continuar con el mercado. El agente pensó...

Baja al jardín. Tan pronto como elimines las puertas estampadas, el autor no te ayudará en la navegación. Solo un consejo: vaya todo el tiempo hacia la izquierda para no perderse nada. No orines cuando escuches gruñidos, equipa tu escopeta y continúa militantemente el recorrido. Debes recoger dos partes del emblema: la mitad izquierda es de la estatua de piedra en el noreste, la mitad derecha es de la estatua en el centro, un nivel más alto. En el suroeste, en el cofre, debe encontrar una piedra roja, no cae en la trayectoria indicada anteriormente; mire con más cuidado. Una vez explorado todo, regresa a la puerta original, conecta las partes, inserta el emblema y entra.

Una mujer se acerca sigilosamente por detrás de Leon y trata de asustarlo metiéndole un arma en la espalda. Unas palabras sobre el patriarcado y comienza una trifulca profesional a cámara lenta con la participación de piernas, brazos, una pistola y un cuchillo. El agente sale victorioso y patéticamente arroja a un lado el cañón del oponente. La niña se quita las gafas y... y... y... en el marco de Ada Wong de Resident Evil 2, realmente sobrevivió después del golpe del T-103 y abandonó el laboratorio antes de la explosión. León le pregunta sobre el trabajo, la vida personal y, como es habitual, no recibe respuestas. Un momento después, las gafas espía activan el modo de granada de destello y Ada sale corriendo, llevándose su arma descargada con ella.


Capítulo 3-3.

Aida se fue tan repentinamente como apareció, es imposible alcanzarla. Estamos en una habitación bastante agradable. Búscalo, dispara a la espinela que está encima de la cama, recoge el espejo de una de las cómodas y charla con el comerciante. Vende y actualiza todo lo que necesitas, luego toma el archivo "Traidor" de la mesa. Los primeros detalles, o más bien conjeturas de algún idiota, sobre la participación de Aida en la actual operación. No está claro por qué es una traidora si nunca trabajó para la presidencia local. Probablemente, como siempre, el localizador tenga la culpa de todo. Sin embargo, los hombres de Saddler también comenzaron a cazarla. Sal, encuentra el coche y ahorra. Abre la puerta de al lado.

Hermoso pasillo y música chucky. Corremos hacia delante y hacia la izquierda, se está preparando un buen claro a lo largo del recorrido, pero no es de nuestro agrado, por lo que recogemos objetos de la zona y leemos las inscripciones sobre comida en las baldosas. El de la parrilla nos habla de la botella rota y del alcoholismo como problema en general. Conduce directamente al campo de tiro, presiona el botón. La pintura representa una naturaleza muerta, que incluye una botella, necesita ser rota. Tan pronto como termine el trabajo, la rejilla de la izquierda se abultará.

Inmediatamente recoja el TMP, recárguelo completamente y vaya al centro de la habitación abierta. ¡Redondeo! Nos tiraron una caja rallada encima y empujaron desde arriba a un Garrador, que sin duda hará picadillo a León si no sale de la trampa. Preste atención a las puertas a ambos lados de esta caja. Cada puerta se cierra con un candado de la URSS, que a menudo no se puede romper ni siquiera con tecnología japonesa. Apunta al castillo con una ametralladora y un martillo hasta que caiga. Inmediatamente golpea la rejilla y baja al infierno, en el camino disparando a los molestos rednecks. Lleve a Garrador al pasillo y compre papel tapiz de elefante. Acaba con los nerds llegados a la habitación y recorre el pasillo con un bodegón, en la esquina hay un paquete de balas magnum. Tome la linterna en la cómoda, el reloj de arena en el cofre y pase por la siguiente puerta.

Corre hacia la cornisa: un grupo de chicos murmura abajo, saluda. La puerta de la izquierda está cerrada desde dentro. Dispárales a los fanáticos restantes algunas extremidades vitales y salta. Detrás de las rejas, múltiples grupos de objetos y un monje con un escudo. 

hacer caso omiso, girar la palanca a la derecha y volver a subir. Mata dos a la derecha y tres a la izquierda, usa activamente la lámpara en el puente. Camine por él y gire a la izquierda, tenga cuidado con el ballestero en la ventana. Neutraliza la amenaza y acércate al centro. Rompe el cristal y llénate rápidamente los bolsillos con obsequios: lo resolveremos en casa. El juego te dio un lanzacohetes con una sola carga, guárdalo para un día lluvioso, porque este milagro trata fácilmente incluso con los jefes. Regresa al puente y abre la puerta de frente. Encuentra un comerciante y muévete con él de por vida. Ha aparecido un diplomático muy grande en el catálogo, aumentando el espacio en el inventario de 96 a 120 espacios. Tomamos sin mirar. No necesita guardar aquí, vaya más lejos al lugar donde Ashley se teletransportó en el corredor. Protector de pantalla.

Louis nos persigue. El compañero brilla con alegría con antibióticos contra Las Plagas, pero de repente la garra de alguien lo atraviesa. Osmand Saddler se para modestamente en la puerta y considera activamente que Leon y todos sus amigos son una mierda aburrida, compartiendo completamente el punto de vista de Salazar, quien, según el sacerdote, pronto golpeará al agente en la cabeza. El líder de la secta hace rodar hábilmente una muestra del parásito, tira a Luis al suelo y rápidamente se aleja del enfurecido León, motivando su acto con un conjunto demasiado patético de habilidades físicas y mentales del enemigo y su completa indignidad para luchar contra los Grandes. . Leon intenta ayudar a Louis, pero sintiendo que el final está cerca, lo resta importancia de todas las formas posibles y le explica al compañero algunos puntos sobre su pasado, los antibióticos y la muestra, y también les desea un rápido funeral a los enemigos. Después de la muerte de Louis, el apuesto agente jura llevar su retribución a cada habitación del edificio y comprarle a Saddler un macetero de madera.


Capítulo 3-4.

Louis era el mercenario de Saddler, pero tras descubrir las verdaderas intenciones del anciano, se pasó al lado de la verdad, llevándose consigo un trozo de Las Plagas. Ahora nuestro camarada ha muerto, Eida está esculpiendo sus pasteles de Pascua; sólo puedes confiar en ti mismo. Contrariamente a las previsiones, Ashley aún no se la ha llevado ninguno de los Grandes, sino que está encadenada con tres barras de hierro. Podrás trepar sobre ellos en un abrir y cerrar de ojos, ¡pero la hija del presidente de los Estados Unidos! elige lloriquear y gritar. No abrirás ninguna puerta en el área, recoge todos los elementos de la ubicación y dirígete a la repisa central. Es necesario disparar a las tres placas para liberar a Ashley. Ten mucho cuidado: un golpe accidental a la chica y la pantalla de continuación no te harán esperar. Ármate con un rifle si quieres y empieza a disparar.

La pantalla de bienvenida le dirá que Ashley está libre. También informará que Ashley apesta irónicamente, por lo que es atacada por fanáticos.

No puedes saltar hacia abajo, y no quieres, en principio. Seguimos disparando, pero ahora nos precipitamos en gorras negras. Intenta mantener a Ashley lo más lejos posible de las puertas y ten cuidado con los refuerzos. Durante el descanso, la niña intentará forzar una de las puertas, pero estará cerrada con llave. Según una tradición establecida, es el nerd más rojo. Una vez que mates a todos, Ashley tomará la llave y atravesará la puerta.

Interpretamos a Ashley. Sí, sí, lo entiendo. No sabe atacar, pero se mueve rápidamente. Recoge todo lo que encuentres; eventualmente le daremos casi todos los artículos a Leon. Ashley se encuentra en la parte este del castillo, debemos ir a la ubicación anterior, pero al segundo piso, a León. Hay un luchador solitario delante, huir de él no es un problema: hay muchas mesas-túneles de todo tipo en la habitación por las que puedes arrastrarte. Si te agarran, aléjate como lo harías con un agarre normal. Si la salud de Ashley se agota, se desmayará en los brazos de un nerd y tú perderás. Además de todo tipo de palos, puedes utilizar las lámparas como granadas incendiarias. Ashley toma la lámpara e inmediatamente la arroja a la ubicación de la mafia más cercana. Mientras él esté en shock, tendrás tiempo de huir unas quince veces. Superamos el primer compartimento sacando la puerta con la ayuda de una manija o arrastrándonos por un agujero en el lado derecho. Se recomienda elegir el segundo para que la persona anterior no interfiera. En el siguiente compartimento se recomienda quemar al botánico con tres lámparas. Hay dos manijas, ya que el paso está cerrado a las rejillas verticales y horizontales, se deben quitar ambas. Agárrate cómodamente y comienzan los movimientos de rotación. 

Corre por el pasillo y gira a la izquierda, abre la puerta.

No importa por qué la rubia tomó una linterna, importa de dónde la sacó. Tenemos un pasaje con tres compases. Inmediatamente mueva la cómoda hacia la derecha y presione el botón. La última rejilla subió. Arrástrese debajo de la mesa junto a la puerta y presione el siguiente botón en la esquina. Una rejilla subió, la otra bajó. Tome la tableta de piedra en la chimenea y presione el botón de la izquierda. La parrilla de la derecha sobresalía. Enganche la hierba en la mesa de la derecha, sople de nuevo en el botón detrás de la cómoda y vuelva a hacer clic. La alineación actual nos conviene más, estamos irrumpiendo en los espacios abiertos. En el armario martillamos un paquete de verdes, en la mesita de noche a la derecha turquesa y abrimos la puerta. Por eso la rubia tomó una linterna, pero la segunda parte de la pregunta sigue siendo relevante. La música siniestra comenzó, lo que significa que hay algún tipo de yepalightung por delante. Corremos a lo largo del pasaje pasando las estatuas y llegamos al cuarto oscuro. La puerta de al lado está cerrada, y en el centro hay cierta mesita de noche. Nos acercamos y la empujamos.

Mosaico
El rompecabezas más difícil de Resident Evil 4. Solo tu capacidad de pensar o un estúpido clic aleatorio te salvarán. Usando una ranura libre, debe organizar lógicamente las piezas de la imagen para ver un solo símbolo. Una muestra del símbolo está pintada en la puerta. La novena ranura debe permanecer vacía: recientemente arrancamos esta parte del mosaico de la chimenea y la insertaremos en la mesa cuando la principal esté lista. Buena suerte.

Tan pronto como su disco encaje en su lugar, la puerta volará arriba. Entra en la habitación y enciende el detector. Barra el brazalete en el cofre, la espinela en la cómoda y el símbolo de la familia Salazarov cerca del relieve. La cerca de este último desplegará la pared, bajará la puerta en su lugar y abrirá el acceso al cofre azul, donde se encuentra la segunda parte del azulejo grabado del pasillo con la imagen de una serpiente. Antes de tomarlo, planee un escape seguro de los lugares, teniendo en cuenta la presencia de cuatro (en 

nivel fácil - 1) estatuas animadas con hachas. Trollear a los oxidados alrededor de la mesa y activar el s*bator preconfigurado (nuevamente, no encontré el equivalente, lo siento). Ashley entró en Silent Hill, no se sabe quién aparece, no se sabe cómo desaparece. A lo largo del corredor te encontrarás con un luchador estático, está garantizado que balanceará su hacha; debes esquivar a tiempo. Después de que se desmorone, sigue corriendo hasta que encuentres otra estatua. Rompa el mal de la misma manera y bájelo a la habitación con barras. Si ya te han alcanzado, cierra el pasaje y respira. Regresa al primer corredor, esquiva la estatua frente a la puerta. Siga recto y entre en la sala civil.

Encuentra cartuchos de pistola, turquesa y espinela, recoge "Nota del sirviente de Salazar" en la mesita de noche. Shkolota parece ser demasiado ingenua y muy fácil de hacer contacto, especialmente en cuestiones de desenterrar criaturas parasitarias generalmente peligrosas. El sirviente de la shkolota, a diferencia de la propia shkolota, hizo volar por los aires toda la seriedad, escala e idiotez de las ideas de Lord Saddler, pero, desafortunadamente, ya era demasiado tarde. se arrepiente y 

aclara algunas características del parásito: si Las Plagas llega a la edad adulta, los agentes estadounidenses y las hijas de los presidentes están sujetos a una liquidación inevitable, sin derecho a tratamiento, ni siquiera con seguro médico. Hasta que aparezca la depresión, vaya a la palanca en el centro e inserte el símbolo de Salazar en el hueco, haga girar el tambor. Los puntos ganados te bastaron sólo para subir las escaleras, subir, recoger el dinero de la derecha y comenzar el recorrido por el pasillo. Abre la puerta.

Ashley está muy feliz de ver a Leon, que ha estado de pie y fumando todo este tiempo, como si rindiera homenaje al comportamiento del objeto en el pasillo. Las disculpas y los abrazos llevan la relación al punto de partida, la evacuación continúa.


Capítulo 4-1.

Ashley le dará inmediatamente los artículos recolectados, los pondrá en su inventario; no podrá recogerlos más tarde. Cierra tu inventario y mira tu PDA - “MegaRamon-S1984 está en linea"…

Aprovechando cada oportunidad para estropear el estado de ánimo del agente, Salazar inmediatamente se conecta a Skype y expresa algunas frases kawaii con un serio reclamo por la copa Padyo del año. Leon posiciona abiertamente al shkolota como un nerd religioso mocoso ordinario, por lo que responde con bastante calma. Una breve discusión termina con una medición mutua de píos usando todo tipo de metáforas diferentes.

Antes de adentrarnos más en el castillo, regresaremos al balcón para obtener un montón de obsequios y, al mismo tiempo, visitaremos una habitación previamente inexplorada. Regrese al pasillo con el comerciante, de allí al pasillo con columnas azules. En el lugar con una trampa, te estarán esperando cuatro magníficos, pero estúpidos, con trenzas. Neutraliza a los enemigos, pasa los bares, gira a la izquierda en la primera mesa. Mata a un niño más, si dos más salieron de debajo de la mesa de atrás: no ahorres cartuchos, rompe los jarrones al final del pasillo de interés y abre la puerta.

Algún tipo de supervisión. Dejamos todo limpio, mientras no hay nadie, nos acercamos a la puerta sur y derribamos la cerradura. Volvimos a ya sabes dónde y encontramos una explicación para ya sabes qué. Taxi a la derecha y por el pasillo hasta el puto balcón. Ve al área cerrada junto a la fuente y lleva a Ashley por encima de la ventana. Entrar. Cuatro cofres provocan una leve sonrisa. Hierba roja jugosa, un poderoso revólver Mariposa, un hermoso frasco de perfume y cinco mil encima: extiende una sonrisa de oreja a oreja. Y el hecho de ser un obsequio absoluto debería romper los músculos de la cara. No hay nada más que atrapar aquí, regresamos al lugar con Louis de la misma manera, en el camino giramos un nuevo cañón en nuestras manos y nos reímos maliciosamente.

Nota: A máxima potencia, la Mariposa es el arma más poderosa del juego, además del Lanzacohetes. La desventaja es la lenta velocidad de recarga y la falta de munición.

Tenga en cuenta que Ashley no reacciona ante el Louis muerto de ninguna manera, está claro que las viejas quejas en la casa del pueblo aún no han perdido su fuerza anterior. Nos esforzamos por las puertas centrales de la ubicación.

Inmediatamente atormentado por vagas dudas. Las puertas son visibles frente a nosotros, en el medio hay un acantilado, en el fondo del cual hierve lava (!). El traslado de un extremo al otro del recinto se realiza mediante un transporte muy peculiar que no cumple con todos los estándares de seguridad. Rompe los jarrones, recoge los cartuchos de la mesita de noche y súbete al ascensor. Ashley se queda aquí. Después de pasar al otro lado, atraviesa las puertas.

Una ubicación muy interesante tanto desde el punto de vista de la trama como de la estética. Mira alrededor. La cámara muestra los puntos principales de la ubicación: dragones de piedra y un cofre azul. Como comprenderá, debemos llegar al último y descargarlo con éxito sin quemarnos el trasero. Tan pronto como avance, los monjes se sentarán en cada dragón, que no son reacios a dirigir un lanzallamas tan sofisticado. A usted 

Tienes que apuntar bien para matar a todos. Afortunadamente, un disparo es suficiente, pero debes captar el momento en que el dragón está de perfil; de lo contrario, simplemente no verás al monje detrás del hocico y eventualmente te agotarás en el trabajo. Tan pronto como el nerd muera, el dragón caerá en la lava y ya no te molestará más. Además, en el camino aparecerán cofres con bonificaciones por cada niño fallecido. Llega al círculo con la rejilla y espera a que el agujero gire hacia ti, luego salta. Haz lo mismo en la salida y apila a la infantería sectaria. Toma el colgante de Los Iluminados del cofre de la derecha y avanza. Un tercer dragón aparecerá justo en el camino e inmediatamente comenzará sus oscuras acciones. Esté atento y olvídese de la gran persecución que hay detrás. Llévalos bajo fuego, por ejemplo, escóndete tú mismo detrás de los platos. Distrae al dragón hacia un lado y, durante la descarga, muévete rápidamente hacia el otro y dispara algo al centinela. Tan pronto como el dragón caiga, se elevará una escalera y te dará la oportunidad de saquear el cofre. Aquí está la última pieza del mosaico del león. Volvamos a Ashley.

Nota: No tienes que matar a los dos primeros monjes sobre dragones, pero en este caso te seguirán por todo el perímetro del lugar y obstaculizarán tu progreso. Además, no tomarás el colgante de culto ni dinero adicional de los cofres.

Ashley estaba muy preocupada, se puede ver por la expresión de su rostro. Ahora que tenemos las tres partes del mosaico en nuestras manos, debemos regresar al primer pasillo. Para evitar que el jugador vuelva a pasar por más de nueve mil ubicaciones, los desarrolladores colocaron cuidadosamente un carro a la izquierda. Mire el mapa y siga la trayectoria de su movimiento, definitivamente nuestro autobús. No es necesario guardar. Vayan a la plataforma y tomen sus asientos. No olvide su pasaporte.

Has llegado a un lugar cuya puerta no podías abrir antes. Los pisos están pulidos hasta el brillo: los agentes estadounidenses aún no han entrado aquí. Rompe los jarrones y sal.

Salón central. Ahora abriremos todo, encontraremos la guarida del mal y apilaremos a los delincuentes. Inserte las tablas de cabra, serpiente y león en el panel y observe cómo cae el cubo. Antes de abrir las puertas, ve a la izquierda hacia el corredor, toma la granada y el dinero debajo de la imagen, al mismo tiempo mira el balcón, desde donde Salazar se rió de ti en la primera reunión. Regresa y ve más allá a través de las puertas dobles.

Otra estación de metro, el camino lleva a algún lugar de Tbilisi. En la distancia, se ven los contornos de otros castillos, lo que lleva a pensamientos desagradables. Rompe toda la mierda y vuelve al carro, todavía funciona en automatismo.

De nuevo la tarima con suelo pulido, pero mucho más bonita que la anterior. Rompemos jarrones y pisoteamos activamente para fastidiar al dueño de las cámaras. Cinco toneladas están ocultas debajo de la imagen de la izquierda: será interesante mirar la cara del propietario cuando no las encuentre allí. Pasa por las siguientes puertas.

La parte favorita del castillo del autor, principalmente por la luz en las ventanas, el esquema de color de los lugares y la atmósfera sombría, recuerda un poco a Resident Evil Remake. Avanzamos recto, atrapamos una granada ligera en una silla y salimos a un amplio corredor ventilado. Joyas, incluida una piedra verde a modo de máscara, cuelgan de las estatuas de vírgenes de la izquierda. disparamos 

seleccionamos y prestamos atención a las barras frente a las puertas al final del pasillo. En ambos lados hay relieves del rey y la reina con una depresión redonda en sus manos. Necesitamos encontrar algo redondo, volvemos a la encrucijada. Además de la puerta sur a la derecha de la entrada, nos interesa la puerta amarilla y el pasillo iluminado. En qué secuencia y qué visitar, no importa, al final volveremos a los relieves y la celosía. Primero, vayamos a la habitación segura (sur), hay una segunda puerta con una imagen de pistolas, lo que significa que ahora puedes pasar por el juego B y juntar algo de dinero de bolsillo. Chatea con el comerciante, tiene mejoras para TMP y un rifle semiautomático. Guardar y Salir. Echando suertes, el autor descubrió que ahora vamos por la puerta amarilla de la izquierda.

Un pasillo sordo, la puerta de la derecha está cerrada: "cuatro caballeros" deberían abrirla, la otra puerta es menos pretenciosa y simplemente está cerrada por dentro. Procesamos la propuesta con los caballeros y miramos al suelo. Hay cuatro cuadrados en el piso, lo que realmente son, lo descubrimos hace mucho tiempo. En el medio hay dos estatuas de un caballero, 

que puedes mover a tu discreción, más dos estadounidenses, que también pueden moverse en cualquier dirección, todo es lógico. Colocamos las estatuas en dos llaves cualesquiera, ponemos a Ashley en la tercera y nosotros mismos nos paramos en la última. Si todo se hace correctamente, la losa amarilla se elevará y abrirá el acceso a la siguiente ubicación.

Nota: Si accidentalmente empujó la estatua contra la pared, abandone la ubicación y regrese; todas las estatuas estarán predeterminadas.

Pasamos a la sala y observamos el desarrollo de los acontecimientos.

Salazar está de pie en la habitación. Al escuchar pasos, vuelve a encender al máximo al kawaii y les hace una pregunta muy íntima a los chicos, agitando la mano de forma desafiante. De repente, la losa detrás de ellos cae, el techo comienza a descender y la shkolota, bajo las risas marcadas como "estilo Vaganych", se retira con seguridad a través de la salida de servicio.

¿Por qué diablos el techo está equipado con alfileres, si bajo tal presión se garantiza que cualquiera morirá ... Encuentre en la humanidad la oportunidad de construir castillos a partir de presumidos, y la familia Salazarov no elegiría la piedra?

No anotes, no entres en pánico y no corras hacia la salida: en el último momento, la estufa se cerrará y perderás preciosos segundos. Mire hacia arriba y encuentre cuatro sensores parpadeantes en el techo, dispárelos y exhale: se acabó. Si aún no tienes tiempo... no hablemos de cosas tristes. Quita los cartuchos en la esquina y pasas al pasillo. Corre a la escena del corte. Los muchachos se enfadaron, bajaron las rejas frente a la nariz de Ashley y al parecer estaban a punto de hacer algo ilegal, ignorando los llamados de las autoridades para entregar ilesa a la hija del presidente, exponiéndose así a la inevitable compra de una manguera contra incendios y un tubo de Vaselina. Ármate con un rifle y haz un favor a los cultistas. Como por arte de magia, la rejilla se elevará y Ashley correrá hacia ti. Puedes ver cómo la unidad choca contra la pared o explorar inmediatamente la ubicación. En una de las mesitas de noche encontrarás un tablero de ajedrez decorado, en el cofre asegúrate de tomar la copa de la reina, nuestra primera llave. Derriba la cerradura de la puerta de la derecha y sal. Regresa al corredor y corre en la dirección opuesta.

Nota: En el nivel de dificultad fácil, el pasaje correcto está bloqueado. Solo se requiere un tazón para completar el juego.

Coge el dinero del casillero, la hierba y la carpeta sobre la mesa. Los secuaces de Saddler se regocijan con la muestra obtenida y están ansiosos por devolver a Ashley, enterrar a Leon y encontrar a la traidora que llegó en una misión con su famoso objetivo: hacer rodar la muestra. Por qué dejar notas tan íntimas en una mesa pública sigue siendo un misterio. Pasa por las puertas.

Un corredor muy positivo, que recuerda al ala de Chief Irons de Resident Evil 2. Coge los cartuchos del león y atraviesa el ejército de estatuas. Dos de ellos sostienen un hacha sobre sus cabezas, si miras de cerca, puedes ver cómo tiemblan. Una señal desagradable, prepárate para esquivar columpios. Cuando llegues al próximo león, detente y piensa detenidamente en tu habilidad en RE4. Si llevas a Ashley contigo a la habitación de al lado, tendrás que maniobrar mucho y vigilar la salud de ambos personajes, además de frecuentes y peligrosas paradas para disparar. En general, los profesionales de segundo nivel y los deportes extremos llevan a la niña con ellos, el resto la deja en el pasillo.

En el centro de la mesa está la copa del rey. Algún tipo de ira recaerá sobre quien lo tome. Un simple “sí a las FSU” ruso fácilmente dirige la situación a favor del robo. Tan pronto como el cuenco deje de presionar la mesa, el paso de regreso se bloqueará, las columnas de la habitación comenzarán a girar y eventualmente traerán tres estatuas de caballeros con armas primitivas. Los caballeros, como comprenderás, de repente y en silencio comenzarán a persuadir a León para que devuelva el cuenco. Ármate con una escopeta y corre por el lugar, intenta agrupar a todos los enemigos y dispara a la multitud hacia los cascos. Si al menos uno de ellos se agacha, la batalla ha avanzado. Rusty se mueve y ataca bastante lentamente, usa segundos adicionales de swing y bombea hierro con plomo. Tan pronto como el caballero se quede sin salud, un parásito saldrá de su cabeza. Esto es algo inexplicablemente increíble y increíblemente escandaloso. Dispara al objetivo dos veces y toda esta ridícula construcción se desmoronará. Tan pronto como el trío aterrice, las columnas comenzarán a moverse nuevamente, y nuevamente no para siempre. Un segundo turno traerá otra manada de caballeros, esta vez de oro. Se diferencian de los anteriores por una mayor movilidad y un parásito más peligroso. En caso de situaciones delicadas con este último, utilice una granada flash. Destruye a las criaturas más ridículas de Resident Evil 4 (no, hay más) y regresa con Ashley.

Mantenemos un rumbo en la puerta con rejas. Cuando llegues al corredor deseado, notarás que desde la primera visita, el número de monjes ha aumentado ligeramente. Hay toda una pandilla en el camino, incluso una pandilla (c): todo este malentendido está diseñado para detenerte en tu camino hacia las puertas. Dale a los cultistas una pelea profesional y vuelve a poner los tazones. Tan pronto como suba la rejilla, baje inmediatamente la puerta.

Otro pasillo similar, pero con posibilidad de salida por las ventanas exteriores. Por ahora, recoge los bollos y pasa por las siguientes puertas. El local más espacioso de los últimos tiempos, en su parte superior asoma un extraño cuerno orgánico, dentro del cual se desarrolla algún tipo de actividad. Parece amenazante. Mata y sigue adelante.

Durante una caminata inofensiva, siguiendo el estilo previamente designado "completamente tonto", Ashley es abducida por una incomprensible criatura voladora. La niña se precipita hacia el techo y el asombrado León se ve rodeado por los cómplices del insolente secuestrador.

Te has encontrado con Novistadores voladores. No tienen diferencias, excepto las obvias, de la forma habitual. Excepto que si les disparas al aire, inmediatamente caerán muertos, independientemente del daño que se les haga. Regrese a la ubicación anterior y suba por la ventana, recoja la hierba roja en la esquina y observe el comportamiento de la bandada de reptiles. La mayoría de las veces, los novistadores no pueden atravesar la ventana, así que siéntete libre de disparar a la cabeza en el aire y atrapar los ojos multicolores. Sube las escaleras y corre por el balcón, enrolla la lámpara en el cofre y párate en el pasillo. Qué diablos es esto, solo se puede especular. Ármate con un TMP y dispara el cono en cualquier lugar, la escena te dirá cuándo parar. La amenaza biológica potencial ha sido destruida; puede agregar ceros adicionales en la sección de "tarifa" del acuerdo de operación. Salta hacia abajo y llega al centro. Barrer los ojos de los Novistadors con mucho cuidado, todo cuesta dinero. Prende fuego al puente elevado y muévete a la palanca en el norte, gírala. El puente cayó, pero las cadenas dominaron su peso, deben ser disparadas. Cuando termines, ve a las puertas del otro lado y ábrelas.

Otro algo parecido a un pasillo y convertido en un cuarto seguro. Toma prestada la munición de la silla y acércate al comerciante. Las nuevas mejoras están disponibles para casi todo, gaste el dinero sabiamente y no olvide vender lo bueno que encuentre. Salva, sopla por el pasillo y sal por la puerta. Da crédito a los barriles, derriba la espinela de la antorcha y sigue tu camino hacia el puente. Delante está la torre del reloj, a la derecha hay otra parte del castillo. Llamar.

Salazar en su repertorio. En vista de la presencia de la hija del presidente en su uso personal, un FPV sobreestimado es ahora un hecho frecuente. Leon promete romper a Pollen Ramona para que no vuelva a llamar al usuario ag.adamylove.gov. El diálogo, como siempre, termina en nada. El agente enrolla su skype y dispara a través de sus binoculares. Salazar, su amigo y Ashley van al extremo del castillo, el puente no se ve.

Por mucho que no nos guste, necesitamos salvar a un amigo. Cruza el puente. Uno de los cultistas encontrará a Leon e informará a sus cómplices en las catapultas, 

muy por detrás de la pared de la derecha. Corre hacia las puertas obstruidas y gira a la izquierda.

Nota: En el nivel de dificultad fácil, no serás atacado por catapultas, además, puedes ir inmediatamente tras Salazar. Para hacer esto, gire a la izquierda al final del puente (su pasaje está abierto) y corra hacia la palanca y la máquina de escribir. No te encontrarás con nadie en el puente; desplegándolo, nunca volverás a las ubicaciones anteriores.

Más adelante hay escaleras, un grupo de nerds y un balcón. Empaca a todos los chicos actuales, luego cambia a los chicos catapulta. Es muy recomendable llevar un rifle de francotirador. Espere una pausa en los ataques y elimine la amenaza. Después de admirar la vista, ve directamente a la torre a través de la puerta este.

Toda la torre es un mecanismo de relojería que no funciona. La última puerta de abajo está bloqueada, sube las escaleras a la derecha y encuentra los bollos en las cajas. Levántate un poco más 

más alto. Ve a la mesa, toma la hierba, lee el archivo “Preparándose para el ritual”. Con la ayuda de un ritual infernal, los malos en la persona del espectador le darán a Ashley el estatus oficial de miembro de Los Illuminados y, Dios no lo quiera, sellarán el acuerdo con un beso. A León se le falta el respeto activamente en cada carta, y aquí tampoco se ha hecho lo mismo. El mecanismo del reloj que abre las puertas inferiores se ha parado en tres lugares para ganar tiempo. Examina el sistema y encuentra tres barras amarillas entre los engranajes. Dispárales y prepárate para disparar el organillo de arriba.

Nota: Una vez que gire la palanca, será imposible volver a las ubicaciones anteriores.

El puente se sintonizó con la onda derecha, las puertas se abrieron. Ahora tenemos un camino difícil hacia abajo: primero, una formidable pandilla de "morir es vivirs" con ballestas vendrá corriendo, ¡luego aparecerá un furioso clan de "matano!" con manos, guadañas, mayales, con el apoyo de la subversiva ¡ayesta! con dinamitas y un Morir es Vivira perdido con una ballesta. Limpia la torre de violencia y baja al primer piso. Abrir puertas dobles.

Estamos en el puente. En el camino, tres fanáticos derriban la ciudad de los ángeles bajo las fuerzas especiales y les arrojan una granada. Tan pronto como cruces la mitad del puente, los cultistas aparecerán de repente y comenzarán a rodearte. No está claro cómo uno de ellos merecía el derecho a ser central y disparar desde un lanzacohetes en cualquier lugar, pero sí un bizqueo en la cara. Después de que un monje con una cadena de rapero alrededor del cuello y un tocado de carnero destruya a su gente de ideas afines, ocúpate de la retaguardia y retrocede un poco. Atrae a toda la unidad a una pila y usa la granada (o la escopeta como alternativa) nuevamente. Pronto otro refuerzo aterrizará en el terreno. Lidie con la afluencia, de inmediato al líder un plato giratorio en sopa de repollo y elabore un brazalete kosher. Haz la cruz y pasa por las puertas de al lado.

La siniestra música empezó por una razón. A lo lejos hay un par de hombres corrientes y dos Gorradores completos (en el nivel fácil uno); la situación se caracteriza como una PPC completa. Mientras un Gorrador estará ocupado balanceando sus garras, el segundo seguirá de cerca tus movimientos y así sucesivamente a lo largo de la cadena, sin darte la oportunidad no solo de disparar, sino incluso de detenerte. Ni siquiera tienes que pensar en buscar la ubicación mientras todos están vivos, solo debes saber que hay dos campanas aquí. Encienda el mapa y estudie el plano del espacio de maniobra. Da un paso adelante, si los barrotes de las puertas cayeron por sí solos, considera que la batalla ha comenzado. Las personas videntes no nos permitirán caminar tranquilamente, por lo que ahora es muy, muy poco lavado para escabullirse. Lleve a los monjes abastecidos lo antes posible y proceda con la amenaza principal. Tan pronto como los glotones te quemen, aparecerán algunos fanáticos más con cascos en el horizonte. Ahora será muy malo, usa las campanas e intenta separar a los Garradors en diferentes lados del lugar, para que uno de ellos no escuche lo que está sucediendo en el lado opuesto. Dispara desde la mariposa a los parásitos y rueda quince toneladas desde el hocico. Busca en la habitación y atraviesa las puertas dobles. Cerca de las escaleras, toma dos piedras de 

relieves y llegar a las puertas de al lado.

Leon entró al salón y encontró a Ashley en las garras de los guardaespaldas de Salazar. El propio Ramón se acomodó cómodamente en una silla y continúa con su interminable troleo, esta vez reforzando las palabras con las acciones. El agente recibe una sorpresa, Ashley grita en voz alta como de costumbre y el espectador está esperando el tan esperado sonido de los huesos estadounidenses rompiéndose. Ahora debe presionar la combinación de teclas a tiempo. Si falla, Leon caerá sobre una punta de roca y se quedará en silencio; de lo contrario, la escena continuará. El agente cuelga de un cable y continúa rebotando en las burlas de Salazar. Shkolota chilla de rabia y asegura que la próxima reunión de dos amigos por correspondencia no se llevará a cabo de todos modos. La escena llega a su fin: los chicos salen para el ensayo del ritual, el americano brilla con erudición y el americano baja. Queriendo volver a prometer una muerte largamente esperada, Ramón se conecta a Internet y expresa una admiración velada con una nota inherente de padyo. Esta vez, Salazar admite honestamente que envió a los mejores a la batalla, por lo que inmediatamente recibe de 

Leona lulz en la cara. Después de gritos y amenazas indiscriminados, el shkolota golpea el monitor y se va para pedir paciencia. ¡Trolearon el puesto!

Estamos nuevamente en las alcantarillas, aquí los monjes que no han pasado la competencia general están tirados. Saquea los cadáveres, uno de ellos tiene una corona en sus manos, no la vendas. Chatea con el comerciante. Entre otros bienes, se colocó una nueva arma: Stryker, la misma escopeta, solo que sin recarga manual, pero con una fuerza letal reducida. Habiéndolo bombeado al máximo, aumentará la capacidad del clip a cien rondas. Tome un delantero o no, decida usted mismo, el autor no lo favorece. Guarda y sube las escaleras. Corre por el túnel y rastrilla todo hasta que veas una breve escena con un gruñido. Abre la puerta del curso. El túnel continúa, llega a la primera rama y mira otra escena. ¡Mami! El segundo momento terrible de Resident Evil 4. La nostalgia debería inundar a quienes han superado la primera parte de RE. Corre hacia adelante en línea recta hasta el final. Tan pronto como caigan escombros del techo, prepárate para esquivar la cola y las garras. Es una paradoja, pero es inútil mirar hacia arriba. Corre a la habitación, derriba bonificaciones sobre la marcha y acércate al interruptor. Encienda la energía en el nivel para usar el ascensor en la parte este de las catacumbas. Y volcado. De aquí. ¡¡¡MIERDA!!! Cuatro minutos antes de que llegue el ascensor, las persianas bloquearon temporalmente la habitación actual. Muévase al centro de la ubicación y examine el globo. Un nitrógeno líquido.

Verdugo.

El jefe más duradero, repentino, espeluznante y rápido del juego. Frente a ti está uno de los guardaespaldas de Salazar sin túnica. Rompiendo conjeturas en los protectores de pantalla, el monstruo se mueve tan rápido que un rastro transparente de la silueta se extiende detrás de su posición anterior. Es casi imposible golpearlo en dinámica, pero es posible esquivar casi todos sus ataques. En primer lugar, vaya a las persianas y presione el botón. Intenta correr hacia el centro, espera a que llegue Verdugo y derriba el globo de la derecha.

Nota: El contenido del globo no te afecta de ninguna manera. Durante la acción, eres invulnerable y el monstruo no es visible aunque esté muy cerca.


El nitrógeno líquido comenzará a congelar al enemigo, creando el momento perfecto para atacar. Ármate con una mariposa y comienza a bombardear continuamente. Después de un tiempo, Verdugo se liberará del hielo y todo volverá a empezar. Dada la ausencia del clásico efecto del nitrógeno sobre el cuerpo del monstruo, no es recomendable dispararle en su estado normal. Corre por la habitación hasta que las persianas finalmente se abran. Dispara y busca el próximo globo, hay tres más en el lugar: en el corredor, en la habitación del oeste, en la habitación del este. Después de congelar a Verdugo, primero puedes patearlo y luego comenzar a disparar. Cuando se agoten todos los tanques, tendrás que acabar con el jefe por tu cuenta.

Si no puedes derrotar al monstruo con armas normales, usa el lanzacohetes extraído, pero solo cuando esté congelado. Un disparo preciso lo matará instantáneamente. Tan pronto como esto suceda, la cámara mostrará el ascensor que llega.

Nota: Puedes elegir no matar a Verdugo en absoluto. Espera cuatro minutos, luego ve a la sala del ascensor y vete. En este caso, no recibirá un bono de corona.

Toma la gema de la corona, roba el área y ve a la habitación sureste. Salgamos de aquí.

El protector de pantalla derivado nos lleva al búnker de Saddler, que se deshilacha diligentemente sobre la situación general con alguien llamado Krauser. El sacerdote informa que después de una serie de fracasos de virtuosos, Salazar ya no es relevante y ordena a un nuevo subordinado que recoja a Ashley, al mismo tiempo que vende al agente. El luchador acepta humildemente y brilla su rostro en la cámara ... el camarógrafo debe haber estado despierto durante tres noches.


Capítulo 4-2.

Bajamos a las minas debajo del castillo. Toma la hierba y ve con el vendedor ambulante. Tiene mejoras para una escopeta y un lanzagranadas, combina la corona y la gema, pero no las vendes. Después de las operaciones necesarias, vaya a la mesa con la máquina, tome los cartuchos y la segunda nota de Louis. Nuestro amigo descubrió cómo renacían los parásitos y cómo los aldeanos trajeron la infección a la zona. Luis dice que bajo la dirección de la shkolota, las excavaciones de los restos de Las Plagas aún continúan. Toma nota de la información. Puedes pasar por las puertas de la derecha: está disponible el minijuego C. Recoge el botín y ve al túnel norte. Correr hacia adelante. ¡Agricultores colectivos! Dos muchachos están custodiando todo lo “adquirido por exceso de trabajo”, queman ambos. Rompe los barriles, recoge la turquesa debajo del carro y sigue adelante. A la izquierda cuelga un cartel sobre sobrecarga y potencia. Buscar. Sube a las escaleras y notifica a los presentes sobre los estadounidenses en el territorio. Hachas y dinamitas volarán inmediatamente hacia ti, descúbrelo. En el norte hay un gran bloque de piedra que bloquea el camino. Empuje la palanca de la izquierda para enviar ese carro a la ubicación. Ella, por cierto, con dinamita. A la mitad, se cortará la energía, tendremos que pasar por delante de las unidades y volver a encender la energía. Asalta el área en busca de golosinas y acaba con la granja colectiva restante. Sube al punto más alto, encuentra el interruptor y arregla la situación con la luz. En el camino de regreso te espera una emboscada de los lugareños y del bueno de Don Salvador con su “amistad”. Dispara a la bolsa en su cabeza, roba y vuelve a tirar de la palanca. El carro ha bajado, sopla detrás de las rejas y coge la dinamita. Acércate al bloque y establece la carga. Escapar. Tan pronto como haya una explosión, sal y llena de rebabas a los chicos que están allí. Crucifica los barriles y sigue adelante.

La ubicación es como el infierno. Estás parado sobre una rejilla de metal, la lava hirviendo a solo un par de metros de distancia. A la derecha hay una escalera, a la izquierda hay algún tipo de mecanismo. Camina hacia la siguiente puerta.

Los Gigantes.

Aquí, quien no se esperaba aquí en absoluto: la teoría del estampado comienza a confirmarse. Si tuviste serios problemas con una instancia, persíguete. A pesar de que ahora el gigante se posiciona como una unidad ordinaria, sigue siendo el jefe, especialmente cuando hay dos. Trate de caer inmediatamente por las escaleras. En la parte superior hay una barra transversal, agarrándose a la cual llegarás directamente a la palanca. La palanca abre temporalmente un portal de piedra en el medio de la ubicación y teletransporta a cualquier personaje terrestre a la lava, pero solo a uno. Tan pronto como un gigante comience a aflojar el estante, agarra la barra y baja. Cuando uno de los individuos pise el círculo sagrado, envíe el cuerpo al brasero. Los gigantes no carecen de cerebro, como podría parecer a primera vista: el círculo puede ser prístino en términos de ochocientos cuarenta y un pies, ya que el enemigo puede rodearlo fácilmente. Tan pronto como un luchador esté abajo, se tambaleará desesperadamente y, en un ataque de pasión, puede engancharte con él. No se acerque al epicentro en un radio de un kilómetro hasta que el círculo se cierre. Ahora la trampa es inútil, el segundo El Gigante debe ser rematado manualmente. Inicia un insidioso bombardeo a todos los barriles, corta el parásito, monta el larguero y tira del toro por todos los costados

Nota: Puedes luchar contra ambos gigantes con armas normales sin usar una trampa, en cuyo caso obtendrás dos bonificaciones, pero la lucha será mucho más peligrosa.

Tome todo el dinero y todas las bonificaciones en la ubicación, siga su camino hacia el este, hacia el pasaje abierto.

Los túneles de piedra continúan, Novistadors están volando en algún lugar cercano. Salga a la mesita de noche de piedra: una gran ubicación subterránea, un abismo debajo, la luz se filtra a través de pequeños agujeros arriba, solo puede ir más alto a lo largo de los caminos. Toma la hierba y prepárate para patear a los reptiles. Por las razones descritas anteriormente, es mejor matarlos en el aire. Cuando haya terminado, suba las escaleras, enganche la granada cegadora en el camino. Elimina algunos Novistadors más y prende fuego a las puertas del sur desde aquí. Están bien cerrados, pero la situación se salvará con rayos de luz y espejos. Taxi a la derecha en el túnel, recoge la olla y presiona el interruptor. Medio hecho. Ahora los anfibios te atacarán de nuevo, te los encontrarás a la salida, cara a cara. Dales a todos un giro y roda hacia la izquierda, enfréntate al mal en el camino y recoge cartuchos para la ametralladora. Sigue mejorando. A la izquierda de la cueva hay dos Novistadores más. En el callejón sin salida de nuevo hierba verde y un interruptor. Apagar. 

Los rayos se fundieron en el espejo y rebotaron en las puertas en un poderoso chorro, quemándolas hasta los cimientos. Afuera te espera una buena multitud de pilotos, incluso el autor se confundió un poco en este momento. Agarra la munición de pistola en la salida y sopla hacia el nuevo pasaje donde deslizas la hierba roja. Abre la rejilla. Por delante del elemento arcade, como con hachas. Recuerda Battle Toads. Espera el momento adecuado y corre debajo de la masa de piedra hacia una sección segura del pasaje. La siguiente sección tiene una trampa en la parte frontal de la cornisa: debe saltar a tiempo, de lo contrario, nadie tiene la culpa de usted. Las siguientes tres piedras están ubicadas en una fila, es imposible pasarlas ahora. Baje la palanca de la izquierda y el prensatelas central dejará de realizar su función, permitiéndole pasar esta sección. Corre hacia la luz al final del túnel, toma el símbolo real de la lápida y activa el ascensor original allí.

Capítulo 4-3


Salimos a la superficie. A lo lejos se puede ver otro castillo y una torre. Junto a los barriles y una casa con un comerciante y una máquina de escribir. En el marco de la puerta hay una carta de Ada Wong. Ella comparte información sobre los huevos de Las Plagas y extractos del cuerpo. Una marca de lápiz labial agrega una nota de cuidado al documento. No importa, Ashley necesita ser salvada. Afortunadamente, le habían inyectado antes, por lo que dependería de ella probar la confiabilidad de la operación para eliminar el parásito. Antes de acercarse al comerciante, combine la corona con piedras y el símbolo real: la costosa corona familiar de la familia Salazar, creada por los mejores artesanos españoles, que tiene un significado especial para toda la dinastía, es un símbolo de integridad y cohesión. del imperio centenario, la grandeza del propio emperador y el bienestar de todo el pueblo, está lista para su venta ilegal y posterior desguace en brillos para bicicletas. Las mejoras están disponibles para casi todo. Gasta el dinero de todo corazón, no es tuyo de todos modos. Guardar y salir a la ruta. La cámara apuntará a la torre, así que vamos allí. En el árbol frente a los edificios, dispara al nido. Corre hacia adelante hasta que encuentres a dos españoles; tendrás que reducir la velocidad un poco allí. Mientras busca en el área, encuentre la única escalera. Sube a la cornisa. Que idilio. Viejos amigos se reunían alrededor del fuego por la noche, hablando de mujeres, contando historias divertidas, contando historias de miedo. Amplifica el efecto de este último dejando caer una granada de fragmentación en el centro del círculo. Si alguien sobrevivió, cuente la historia personalmente. Quita los bonos. La puerta de la izquierda requiere una llave local típica: "sacrificio de león". Pasee por los edificios del sur, encuentre las ventanas cerca del pozo y salte a la casa. En la esquina hay una manija que abre un pasaje secreto en el suelo. Bajar.

La música sonó por un corto tiempo... estamos nuevamente en el calabozo. Corre hacia el pasillo detrás de la estufa y sal a un lugar espacioso con hombres, trampas y un espíritu egipcio. Bajamos e inmediatamente nos involucramos con la cabeza en una aventura en un pueblo subterráneo. Forma un grupo de guardias y toma dinero de todos, no caigas en una trampa. En la parte occidental del lugar hay un descenso, en la última habitación, mueve la tapa del ataúd y toma la vara real del esqueleto. Volvemos al original. Presta atención a la motosierra, corre diligentemente por la ventana del último piso, para bajar, paradójicamente, las escaleras se lo impiden. Mucho mejor, coge un rifle y dispara a la bolsa. Sube las escaleras, toma diez toneladas y rueda la llave de la mina. Tan pronto como tomes el de otra persona, un especial ingresará a la ubicación. división para iniciar operaciones. Espera a que lleguen las tropas y lanza una granada debajo de las escaleras. Baja al primer piso. Las motosierras comienzan a cortar debajo de una unidad ordinaria; al verte, el siguiente representante comienza su zanfona y comienza una nueva masacre con refuerzos impresionantes. Incluso las chicas acudieron al enfrentamiento. Una situación desagradable, pero que la escopeta antipersonal casi siempre la soluciona. Recoge tus pertenencias y sopla hacia la puerta este, enganchándote en la roja. 

hierba a la izquierda. Apoye el objeto con la llave y vaya más allá. Corre por el pasillo, golpea la puerta de al lado. Techo familiar, camine un poco hacia el lugar y observe una emboscada REPENTINA con arácnidos (excepto en el nivel fácil). Todo está de acuerdo con el esquema: disparamos a los sensores en el techo y la amenaza se neutraliza. Termina con las arañas, recoge la munición en la esquina, abre el ataúd con el dinero. Ve a las escaleras, baja y abre otra puerta.

El entorno no ha cambiado en absoluto. Delante hay una parodia de un tren y rieles, a la derecha hay dos barriles. Ahora montaremos en el tranvía, saltaremos sobre él y pasaremos al segundo vagón. Hay una palanca a la izquierda, dispárela y abróchese el cinturón: le espera un viaje emocionante. Mientras estás en movimiento, las liebres del pueblo saltarán hacia ti, aquellas a las que dispares en la posición inicial se caerán y no te molestarán. El resto saltará a por suerte, intenta acabar con los recién llegados lo antes posible. Esquiva cuando el carro llega a las tablas cuyo nivel es recto. 

compite con tu cabeza, o dispárales por adelantado. En una determinada etapa, los individuos más razonables detendrán la trampa y comenzarán la presión masiva con la participación de la ahora unidad ordinaria. Tome una buena discusión y termine la pelea abruptamente. El carro se moverá tan pronto como accione la palanca y lo llevará más allá, más allá de las tablas y los granjeros colectivos. Cuando las ruedas brillen, prepárate para saltar en un momento determinado, de lo contrario, revelarás irrevocablemente algo vital para ti. Después de un salto loco, haz clic frenéticamente en el botón de acción y sube a la cornisa. Corremos por el pasillo, abrimos la losa y tomamos la piedra de sacrificio en el centro del pasillo. La siguiente característica no ha cambiado desde la época del símbolo de la iglesia: el mal nuevamente abrió cuidadosamente sus puertas al intruso. Avanzamos por el pasaje y subimos.

Regresamos a través de una especie de sótano. Tomamos nuestras piernas en nuestras manos y las apoyamos en la estufa para insertar una piedra. Es solo un ascensor, vamos arriba.

Capítulo 4-4.


León ya no vio el corredor ni siquiera en Raccoon City. Avanzamos, nos aferramos a los cartuchos en movimiento y salimos al gran salón. A tu derecha hay una enorme copia mecánica de Ramón Salazar. El silencio estará presente hasta que bajes al camino principal que conduce a la siguiente ubicación. Los satanistas mostraron un ingenio simplemente grandioso al sumergir dos platos bajo el agua y cambiar las baterías de la estatua. Un ruido sospechoso sobre nosotros es el de la mano izquierda de un shkolota de piedra que se mueve verticalmente. El ala opuesta, donde se encuentra la palanca, está bloqueada, volvemos por los escalones, trabajamos con el monje y subimos. Fumemos otro aquí. Campaña hasta el lugar para robar jarrones de forma permanente. Acércate a la cornisa y espera a que la mano alcance tu nivel; desempeñará el papel de ascensor y puente. Los nerds tampoco son reacios a montar, intenta dejarlos caer. En el tercer piso, te espera una emboscada, regresa; puedes conseguir un buen rastrillo de los chicos en el borde. Atrapa a todos uno por uno, sube al suelo, neutraliza al ballestero y gira la palanca en la esquina. Un plato cayó en su lugar. Sube al ascensor y salta a la isla del segundo piso. El interruptor de la derecha encenderá la mano derecha y apagará la izquierda. Tire y espere problemas, incluso existe la posibilidad de retirarse del campo de batalla. Perebeyte enemigos y salta a la mano derecha.

Nota: Si saltó hacia abajo, debe volver a encender la mano izquierda para llegar al islote. Para hacer esto, simplemente dispare el interruptor del cuchillo.

Ushate flecha, salta hacia adelante, en las escaleras hacia abajo. Llegamos a la palanca. En cuanto levantes la segunda losa, la jaula de la izquierda se abrirá para dar libertad de movimiento a los refuerzos actuales, y de nuevo, dejarte salir y escoltarte hasta la puerta. Golpea lo mismo en las escaleras con una pistola, acaba con el resto, si quieres, ve al tercer piso de esta ala y roda hasta el camino inferior. Corre a la puerta.

Nota: La estatua tiene otro interruptor en su espalda. Activa ambas manos, y en el último piso se mueven horizontalmente. Para llegar al interruptor, debes subir al tercer nivel del ala este y encontrar un pequeño pasaje en la esquina. No necesitas este modo para jugar.

Incluso triplefacepalm no puede caracterizar esta situación. Sin ahorrar baterías potentes para su reproductor de casetes por el bien del negocio, un nerd común ni siquiera sospechaba que la publicidad no podía terminar de hablar tanto. Una enorme estatua de piedra de Salazar camina con confianza detrás de León, derribando todo lo hermoso y largo a su paso. 

Haz clic en el botón y esquiva las columnas que caen. Un error, un retraso y estás muerto. Tan pronto como el personaje se detenga, dispara rápidamente la cerradura de la puerta y sal. En la calle, la situación es cada vez más fuerte. Shkolota ha derribado el muro del gobierno y se dirige hacia la torre, con la esperanza de imitar a Shaokan del largometraje de nuestro querido Paul Anderson. Solo un puente separa el éxito del robot milagroso, que, a diferencia de cualquier mosaico pulido en las plataformas pretenciosas del castillo, tiene restricciones de peso. En cierto punto de la carrera, debes hacer otro salto extraño, de lo contrario tendrás que compartir la amargura de la derrota con alguien en algún lugar de las rocas con la cabeza dividida. No olvides levantarte cuando Leon se atrape en el borde del puente. Otro punto sin retorno, echa un último vistazo a la ubicación anterior y abre las puertas.

Salazar y el resto del guardaespaldas saludan a León con pan, sal y unidades fraseológicas amistosas, insertando sutilmente toques de idiota americano del pantano entre líneas. Como era de esperar, se produce un altercado verbal, esta vez por 

Terrorismo español, rituales dudosos y regalos varios. Desarrollando un tema interesante, Ramón tuvo la imprudencia de atrapar con la palma de la mano el cuchillo de combate de León, a quien el tema le pareció un poco menos interesante. Simpatizando con el dueño que llora, el guardaespaldas le arranca abruptamente la hoja de la mano con buenas intenciones y le devuelve la hoja perdida al agente. El propio cuchillo de Leon vuela hacia él, debes esquivarlo. Si tiene éxito, el vigilante con el sirviente se marchará prudentemente en el ascensor. Bragas viles!

Estamos en la penúltima ubicación del castillo. Mordimos el camino hacia arriba, barriendo todo lo que nos llama la atención. Subimos las escaleras. Para no entrar en contacto directo con los estadounidenses amargados, a los monjes se les ocurrió la idea de dejar caer barriles por las escaleras, apoyándose firmemente en la palanca en la parte superior. Llega al giro con puentes de madera sin incidentes y elimina al empollón de la guadaña.

Nota: Para evitar colisiones, puedes destruir barriles sobre la marcha. Casi cualquier arma funcionará para esto.

Mire las escaleras, luego suba: estos dos son responsables del sistema anterior. Mátalos y sube. En la puerta principal parte una escuadra especial sectaria de escaladores, cuyas habilidades fueron especialmente relevantes en la ubicación anterior. Los monjes suben la escalera circular, se sientan en la palanca y utilizan al máximo el potencial del mecanismo. Un tipo con dinamita está pastando en la zona, evita los ruidos característicos cercanos. Baja las escaleras y deshazte de un monje con un tocado de cabra por cinco mil quinientos. Escalar de nuevo. En la parte superior, cerca de la caja, hay hierba verde. Golpea la palanca, acaba con la dinamita y encuentra el ascensor estonio. La investigación mostrará que está sobrecargado. Saca las cajas y vuelve a intentarlo. Nos estamos moviendo hacia arriba, con buena frecuencia, grupos de luchadores se verterán en la plataforma, lo que ralentizará el viaje ya lento. Si hay más de dos personas en la plataforma, el ascensor se detiene. En total te esperan catorce nerds rojos y un ballestero, todo ello en un pequeño local, y con la amenaza de los parásitos más peligrosos. La escopeta, las granadas y el cuerpo a cuerpo te ayudarán a evitar los abrazos. Eventualmente, llegarás al último piso. Corre hacia adelante a lo largo del puente hasta el lado opuesto de la torre, en 

gancho en la hierba roja en la esquina. Nuestro objetivo es otro ascensor a lo largo del curso, pero antes de pisarlo, diríjase a la repisa de la derecha y eructe hacia abajo. Aquí hay un cofre con un brazalete de oro, tómalo y sopla hacia el elevador. Si la música deja de sonar, estás en el último piso de la torre. Suba al balcón a la máquina, enrolle los cartuchos y rocíe, y charle con el comerciante. Vende la pulsera, la trementina, todas las piedras, mejora al máximo el TMP y la mariposa. Ahorrar. Abre las puertas de la derecha.

El primer caso cuando inmediatamente desde el umbral todo está mal. Caminar hacia adelante.

Salazar y sus seis están en el horizonte. En el contexto de una enorme porquería orgánica, que recuerda a la planta 42 de RE1, el espectador le anuncia felizmente a Leon que el ritual se ha completado y que Ashley ha sido llevada a una isla. Lanzando un par de cumplidos cáusticos hacia el agente, Ramón, con una alegría incomprensible en su rostro lleno de granos, se envuelve en tentáculos y se va volando para estudiar el organismo de biomasa, llevándose consigo a un fiel secuaz. León todavía está en estado de shock con los lugareños.

Después de un par de segundos, el silencio se rompe por un disparo que escapó a la libertad con el hocico de Verdugo y un Salazar mutado alrededor de su cuello. Después de atravesar la pared de ladrillos, aparecen dos tentáculos más en lados opuestos del lugar. Todos agitan sus muñones intimidatoriamente y miran con desaprobación a Leon. Este es el último conflicto de los usuarios dedicados de Skype: ag.adamylove.gov и MegaRamon-S1984.

Ramón Salazar.

Según el autor, uno de los mejores temas de RE4. Ante ti está la serpiente española Gorynych, un jefe muy peligroso. Para empezar, evalúe la situación: la ubicación es un semicírculo (el piso actual), todos los pasajes están bloqueados, una corriente interminable de parásitos se arrastra debajo, entrar al monstruo desde allí es problemático, por lo que la "ubicación es un semicírculo". . Salazar ataca con todos los tentáculos, a veces tirando al personaje al suelo, a veces arrojándolo a los parásitos. La buena noticia es que la mayoría de los ataques se pueden esquivar. La mala noticia es que para matar al asqueroso monstruo, debes obligar a Salazar a quitarse la armadura. Para obligarlo a quitarse la armadura, es necesario dañar el ojo del tentáculo central. Para dañar el ojo en el tentáculo central, es necesario golpear el ojo en la cara que tiembla constantemente, todo esto entre desviaciones de las apófisis laterales. Este último puede neutralizarse temporalmente infligiendo un cierto umbral de daño. El tentáculo desaparecerá detrás de los ladrillos, pero después de un tiempo aparecerá uno nuevo.


Además de toda esta desgracia, Salazar en ocasiones abre él mismo la armadura, y el hocico central abre la boca y corre en tu dirección, acompañando todo esto con terribles gritos. No escapar de este ataque significa morir, irse significa vivir, pero sobre todo enfurecerse. Decide qué es mejor: el éxito en el juego o la reputación personal. Ármate con TMP y dispara al ojo, es recomendable pararte en este momento en la cornisa sur. Ignora los gritos: durante la mutación, el shkololo dañó los ligamentos. Tan pronto como el tiro central se doble y se quite la armadura, toma una mariposa (rifle de francotirador) y descárgala en Salazar. Si se escuchan las características interjecciones "ah-oh", entonces Ramonych aprecia plenamente sus esfuerzos. Las municiones y rifles TMP que faltan se pueden almacenar abajo disparando a un sinfín de alimañas. Hay puntos en este nivel donde los tentáculos del monstruo no te alcanzarán. Haz el truco con el revólver varias veces y observa cómo el octavo cuidador del castillo de la familia Salazarov se recuesta con seguridad.

Nota: Se garantiza que un disparo del lanzacohetes matará al Salazar abierto, siempre que el disparo golpee al monstruo exactamente. No pasará nada al golpear la armadura.

La tarifa de Leon se está disparando, aunque la ausencia de Ashley los hace un poco atrasados. Vamos en su busca. Recoge todas las golosinas en el lugar y sube a la repisa central. Nuestro compañero dejó cincuenta mil dinero, no desdeñamos. Vuelve a mirar los restos de Ramón Salazar y abre las puertas. No habrá más trucos ingeniosos.

Aire fresco. Rueda a la derecha y baja por la cuerda. Encuentra otro ascensor, presiona el botón. Nuevamente en algún sótano, corremos hacia el comerciante, estafamos todo seguido e inmediatamente lo vendemos. En esta etapa, puede maximizar Blacktail, Light Shotgun y TMP. Compre mejoras de bonificación sabiamente, son extremadamente caras. No tiene sentido guardar, ir más allá por el corredor.

Leon va a una especie de muelle. En un barco de propiedad estatal, Ada Wong está convenientemente al timón. Sin perder la oportunidad de guiñar un ojo en broma cada vez, la femme fatale ofrece sus servicios a Leon...

Sí, da un empujón, da un empujón.



Parte 3: Isla.

Capítulo 5-1. .

El viaje al pueblo español habitual se retrasó un poco. Ha pasado un día, y el agente Leon Kennedy en este momento ha destruido varios destinos, edificios, planos, privó a la gente de líderes insustituibles, dinero, vida, quitó cientos de vidas de satanistas inocentes, inutilizó equipo militar, prácticamente repartió varias cosas nominales, disparó, escupió, rompió valiosas reliquias y arruinó el estado de ánimo de todos durante los siguientes diez años. Los lugareños han lamentado durante mucho tiempo el secuestro, y en su mayoría aquellos que aún no han logrado sacarlo del gobierno de la marca se difunden.

León y Eida llegan a la isla en una lancha rápida. La chica aparca casi igual que Carlos en el tranvía de RE3, la única diferencia es la capacidad de sacarle el trasero a su pareja. Ada sale magistralmente del bote, dejando que el agente contemple.

En la orilla, llaman a Leona. A pesar de no ser codicioso de todo tipo de artilugios, Saddler notó que Salazar no había respondido durante mucho tiempo. Skype nunca ha visto tales metáforas y expresiones patéticas. El agente pide cortésmente ir a la paz y dejar ir a Ashley a su casa, a lo que el reverendo cubre toda la webcam con su sonrisa. Los chicos todavía no pueden encontrar un lenguaje común.

Estamos en la costa de una isla desconocida, en la peor parte de ella respecto al interesante pasaje. Corre por el camino hacia la cueva, allí hasta la cornisa. Sube hasta la cima, donde hay dos cajas. Roba la esmeralda, presta atención al agujero en la roca del lado opuesto: estaremos allí en cinco minutos. Regresa al puente de madera, muévete hacia la luz. En el turno, deberías escuchar los gritos de Ashley. Despegue rápidamente a la vuelta de la esquina. Ante nosotros hay un modelo reducido de una base militar, soldados con parásitos afilados, escudos góticos del castillo y las armas más avanzadas, incluidas pistolas paralizantes, corren aquí. Tan pronto como dispares o te pongas bajo los reflectores, comenzará una carnicería infernal. Después de un par de pasos, verás que Ashley es arrastrada a una especie de cueva. Saltemos hacia adelante.

Una linterna brilló en sus ojos, una alarma sonó en la base, los chicos comenzaron a alborotar. Su tarea sigue siendo la misma: despeje todo, puede llevar a todos al acantilado y ahogarse. Tenga en cuenta que ahora sus oponentes comunes se mueven mucho más rápido. Cuando termines, recoge la munición de las cajas y dirígete al centro. En el edificio vecino, un tipo saludable con una ametralladora es burogozit, un operativo extremadamente nervioso, resistente y peligroso, no es muy razonable luchar contra él abiertamente, además, los platos giratorios no funcionan con él. Evite cebar con una ametralladora si se acerca. Ármate con algún tipo de rifle y comienza un campamento ininterrumpido, entregando a los soldados comunes en el camino. Tome quince toneladas de dinero y trabaje a todos en el lugar. Es recomendable usar una escopeta, ya que habrá mucha gente corriendo. Examine el área en busca de golosinas y suba a la losa cerca de los escalones, que, donut está claro, simplemente no subirá. Hay círculos de color amarillo brillante en ambos lados, use el de la izquierda y el sistema emitirá un rayo rojo. A través del espejo del edificio, el rayo se reflejará en algún lugar de la pared. El círculo derecho en la puerta es un sensor. Al conjurar con reflectores, es necesario entregar el haz de luz exactamente aquí.

Nota: Este rayo no te hace daño. Pasa por León.

Llega al primer espejo, las escaleras detrás del edificio. Dado que este reflector no llega directamente al sensor, dirija el haz hacia el segundo espejo y descienda. Subimos al edificio donde tomaste cartuchos Magnum de todos modos. Giramos el mecanismo y empujamos el haz hacia el sensor. Apagamos la música... Gracias a una coincidencia, se ha levantado una losa en la zona derecha, podemos pasar por el pasadizo. Detrás de la cubierta, recoja los cartuchos para el arma y siga corriendo. Antes de entrar en la siguiente cueva, tres chicos te tirarán un adoquín, que te romperá en la cabeza o en el suelo. De camino al puente, rompe los barriles de la derecha, acaba con el tirador y su centafurik en la esquina del siguiente pasaje. Antes de subir, ve a un callejón sin salida y prende fuego a las cajas con fugas a través de la ventana. Enfrentar el progreso.

Subiendo las escaleras, terminamos en… ¿una tienda de campaña? Sal y ataca de repente al hombre de la izquierda. Desde el acantilado del lado norte, el campamento está completamente roto, en todos los sentidos. Superamos otro acantilado, subimos a 

la vivienda más cercana a través de la ventana. Coge algo de munición de rifle antes de que los tipos con máscaras antigás te quemen y cambia la situación. En las dos cajas, gire a la izquierda y recoja la hierba roja, corra en la dirección opuesta y dispare el barril. Es bueno que Leon no sepa nada sobre ingeniería estructural, de lo contrario, la cueva se llenaría hasta el infierno. En la habitación secreta, saca el lince dorado del cofre. Las pinturas rupestres y las lanzas no nos interesan, volvemos a la primera bifurcación de la ventana y nos dirigimos hacia el sur. Recoge otra esmeralda en la caja. Puede ir hasta el final y ver una pista para aquellos que no están acostumbrados a detonar todos los barriles de forma predeterminada. Sal de la vivienda y sigue recto. A la derecha, al verte, el niño decide volcarse de inmediato. Manténgase a cubierto y mire a lo lejos. Ballesteros y dinamiteros se colocan a lo largo del perímetro, un niño camina con un lanzacohetes. Ahora es un momento realmente peligroso. Espera el vacío con el cohete y dispara el barril en el puente. Elimina a los combatientes con un ataque de largo alcance, ocúpate de los refuerzos que han venido corriendo. Además de los cañones, usa el entorno en el campo de batalla, especialmente disparando indiscriminadamente dinamitas y carros con barriles al final de la ubicación. 

Taxi hasta el pasaje de la izquierda, corre todo el camino y recoge un par de bollos en la cueva. Salta del puente y dirígete hacia la siguiente losa. Aquí el sistema es un poco más sencillo: haz clic en el botón de la derecha y entra. Al ritmo de un querido comerciante con una máquina de escribir. Fuma con un amigo, vende todo menos el gato dorado, supera la situación actual del mercado, jugando con el nuevo cañón calibre .45 "Killer 7". Este es un análogo más maniobrable de una mariposa, pero cuando se bombea por completo, pierde activamente su fuerza letal. Se recomienda comprarlo sólo si no has mejorado la mariposa. También ha aparecido un mapa del tesoro en la sección de compras, sólo una formalidad para ti. Mejora las armas si quieres, guarda y sigue adelante. Retire inmediatamente al ballestero del balcón, llene a los muchachos llegados y llegue a la única puerta. Pasemos a la siguiente ubicación.

Después de pasar con éxito las rocas bastante molestas, entramos en la habitación. Mira alrededor. Por "mirar a su alrededor" se referían al dinero en el casillero de la izquierda. Taxi hacia el pasaje, la puerta más cercana está cerrada desde adentro, corre hasta el final hasta que actives 

sonido siniestro. Derriba la puerta con ventana, trabaja al alarmista detrás de los bastidores, toma la hierba verde y los casquillos de escopeta en el maletín. Encuentra un lavabo y gira a la izquierda. Cuando vayas detrás del siguiente bastidor, activa la reacción al máximo: frente a ti está el tercer momento tonto del juego. El tipo morirá solo, la pregunta es "¿qué estaba haciendo allí?" se vuelve permanente. Toma una granada de uno de los proyectiles cerca de la pared. Abre la puerta al final del pasillo.

Después de la acción salvaje, todo vuelve a ser siniestro. En algún lugar cercano, Ashley grita: el éxito está a la vuelta de la esquina. Pasar por la ropa sectaria, prender fuego a la figura detrás de las rejas... yopta. Conociste al líder de los soldados locales. Está armado con una maza, completamente blindado excepto por la cabeza, y puede moverse con la misma rapidez si lo desea. Se recomienda matar a los de su especie a distancia con un rifle o golpear con precisión en el ojo con una pistola. El factor de aturdimiento y patada todavía funciona en este tipo gordo, así que no seas tímido. La resistencia de un luchador está lejos del nivel de un artillero, pero la luz con una maza en el hara es muy, muy convincente. Pacifica al enemigo, acércate a la jaula y dispara. Hay otra copia allí, dispárale a la torre. Da la vuelta al pasillo y baja las escaleras, patea al ballestero con el pie. En un buen momento, un par de chicos se acercarán a ti para hablar; conecta inmediatamente una de las escopetas al diálogo. Mientras tanto, estamos en el sótano. Alrededor de las botellas, comida cuestionable y algunas cajas. Rompe los barriles debajo de las escaleras, recoge la piedra roja de la fe en la maleta; todo esto es útil, vuelve a subir hasta que la voz femenina te joda por completo y abre la puerta oxidada frente a las barras. Inmediatamente después, hay un paquete de balas de pistola, rastrillar y llegar a los casilleros de la escuela. Protector de pantalla.

Animado, Leon descubre que la fuente del grito no está en este lugar. El sonido proviene de un dispositivo de videovigilancia, uno de los monitores muestra a nuestro amigo. Entendiendo el olor de la presencia de una chica y hombres inadecuados en la misma habitación, Ashley grita desesperada a través de la puerta de alguna habitación. Uno de los guerreros arroja al prisionero al suelo y mira a la cámara como el estudiante de primer año de secundaria Gil Harris y el prisionero Luther de la misma película. Antes de iniciar su oscuro negocio, los chicos eliminan posibles pruebas y, siguiendo el ejemplo de la mayoría, dejan que Leon piense.

El mapa le mostrará inmediatamente la habitación con Ashley. Sal por la puerta a la izquierda de la batería.

Un corredor luminoso con cajas de productos obtenidos ilegalmente. Toma el tiro en uno de los casilleros, gira hacia la izquierda, haz rodar los cartuchos de rifle en el aparador y habla con el vendedor ambulante. Ha aparecido un chaleco antibalas en la lista de productos, es útil para el juego porque reduce cualquier daño causado en un treinta por ciento; tómalo sin dudas. Tan pronto como compre el producto, Leon se lo pondrá él mismo. Si no hay suficiente efectivo para el trato, la última puerta con una galería de tiro está a la izquierda del comerciante, termina la temporada con el minijuego D, levanta cincuenta mil y ponlos en acción. Trate de no vender la piedra de la fe y el gato. Mejore algo, si queda efectivo y salga al corredor principal, disminuya la velocidad en la ventana. Delante de nosotros están las puertas del garaje, desde donde un par de nerds tiran dinamita de vez en cuando. Puedes tratar de pasar el rato con los chicos yendo a quemarropa, pero los stsykuns locales simplemente no abrirán las puertas, así que extinguirte fuera de la ventana y esperar el momento adecuado. Cuando los hombres de demolición caen, una bandada de ballesteros tomará posiciones de combate; aquí, el problema se puede resolver con la ayuda de una granada de fragmentación o TMP. Baje a los muchachos y pase por la puerta, a la derecha está la amenaza inminente frente a los perdidos. 

cómplice. En el casillero rojo, toma los cartuchos para la ametralladora, detrás de la pared de ladrillos hay pasto. Ir a través de las puertas dobles por la ventana.

Otro maldito túnel, clava temporalmente en las escaleras de la derecha. Nos aferramos a la hierba en el pasillo, abultamos la puerta que conduce al primer corredor y entramos en la habitación con la máquina de escribir. Rompe el cajón y enrolla sin contemplaciones el reloj de bolsillo de cobre. Sube lentamente las escaleras hasta el segundo piso. Todo detrás de las puertas de celosía está bloqueado electrónicamente, así que gire a la izquierda en la bifurcación. Muévase por el corredor hasta la parada, recoja una granada incendiaria en la caja, los cartuchos magnum están en uno de los estantes de la caja. Abrir puertas dobles.

El ambiente es el mismo. Al mirar el mapa, comprenderá que la ubicación es un callejón sin salida: aquí debemos recoger la tarjeta de acceso y luego salir apresuradamente. Ni mas ni menos. Pasamos a la habitación con equipo sospechoso y giramos hacia la derecha. A través de la ventana, la cámara muestra una criatura desconocida, acompañando toda la acción con música desagradable y campanas y silbidos de MTV. Ve más allá, no llames a la puerta de la izquierda, nadie te la abrirá, y esto no es deseable. Nos interesa la puerta de enfrente, también está cerrada, pero a la izquierda hay un panel de control... aunque probablemente sea una palabra fuerte.

Cerradura electrónica.
Para evitar la aparición de dibils o BOW en la habitación, en esta puerta funciona una prueba de coeficiente intelectual. Como la mayoría en RE4, en una escala de cinco puntos, el rompecabezas es cero. Nueve sectores, cada sector tiene un puntero, cada puntero está pintado en uno de cuatro colores. Los punteros giran en grupos, según el color, en sentido contrario a las agujas del reloj, en cuatro direcciones. Es necesario girar las flechas para restaurar la pista desde el primer sector hasta el noveno. El número de movimientos es ilimitado.

¡Solución!:
Azul - 1, verde - 2, rojo - 3,
Azul - 1, amarillo -1, verde - 2, rojo - 3.

Entra en la sala experimental. La habitación no es agradable: paredes ensangrentadas, esqueletos, parásitos muertos y suelo polvoriento. No hay tiempo para adivinar lo que pasó aquí, recoge los cartuchos de TMP a la derecha, luego “Las Notas de Luis” en la camilla a la izquierda. No dejes de leer y prestar atención a las fotografías adjuntas al documento: nuestro compañero fallecido, sin sospecharlo, sigue dando pistas a León. Ahora ve detrás de la pantalla y aprieta la tarjeta de acceso al congelador del cadáver. Ahora date prisa. Algo explotó.

El objeto yacente en la habitación contigua se despertó y abrió la puerta contigua lo mejor que pudo. El cuarto momento espeluznante del juego. Aquí hay un nuevo tipo de enemigo que instantáneamente hace que algunos jugadores tengan la enfermedad de la auténtica adreninositis linfocítica con diareneidiasis del tétanos formador de paquetes de inflamación de las sinapsis transversas de Brandenberg. "Regenerador". Esta maravilla humanoide de la biología lleva un amuleto de regeneración de nivel XNUMX y es capaz de matar a un personaje. 

por un ataque. Inmediatamente rasgue sus garras a través de las puertas dobles, si no tuvo tiempo de pasar por alto al monstruo, cuente la hierba en su inventario. Para una batalla completa, necesita un dispositivo especial de escaneo de celdas Las Plagas. Disparar con armas convencionales es recomendable solo en los casos en que es necesario retrasar al monstruo un par de segundos, para fines estándar es prácticamente inútil. Tirando de las piernas del Regenerador, trata de alejarte, de lo contrario, comenzará a acosarte con saltos, lo que aumenta significativamente su maniobrabilidad y tu indefensión. Cualquier lugar dañado en el cuerpo del monstruo se restaura en diez segundos. Esto continuará mientras no destruyas todos los parásitos en su cuerpo. No hay otra manera de destruir el Regenerador. Puedes probar suerte con una escopeta/granadas y calcular la posición de los parásitos al azar, pero esto es más un anti-consejo. Si aún descubrió al niño, acepte el respeto del autor y cinco mil del propio regenerador. En la habitación donde yacía el paciente, toma la esmeralda y vete.

No fue el único caso. Mientras buscábamos las llaves, varios Regeneradores más se encontraron con la ubicación anterior, uno de ellos te atacará desde la vuelta de la esquina en un pasaje estrecho. Ni siquiera pienses en correr alrededor de él sin dispararte en la pierna, de lo contrario, tendrás garantizado un sabroso chupetón y menos la mitad de tu salud. Muévete hacia la puerta doble, patéala al infierno e inmediatamente roda hacia la derecha, hacia el congelador. Usa la llave en el panel y entra.

El rábano picante no es más dulce. Por todas partes hay cadáveres de terminators en las más diversas formas. Tome los cartuchos de rifle a la izquierda, la hierba verde en el gabinete del fondo. Hay un frigorífico en el compartimento noreste, para abrirlo es necesario descongelar la habitación utilizando el panel del otro compartimento. En el mismo lugar, asegúrese de colocar la llave electrónica en el lector; los contornos de la versión correcta de la llave se volverán amarillos. Dirígete al refrigerador y toma el aparato kosher.

Nota: El infravisor es necesario para determinar la posición de los parásitos de Las Plagas en el cuerpo de un ser vivo. Para usar, conecte el visor con un rifle de francotirador. El Infravisor es el arma más efectiva contra los Regeneradores.

Las puertas del congelador se cerraron milagrosamente y uno de los individuos se despertó en la habitación: procedimiento estándar. Da la vuelta a la esquina y comienza a disparar parásitos en el dentudo. El rugido salvaje y el balanceo del oponente reportarán un ataque exitoso. Tres tiros certeros y el niño caerá, salpicando los accesorios circundantes con un líquido desconocido. La cerradura de la puerta se ha abierto, coge el dinero y vuelve al pasillo. Trabaja con el resto de los Regeneradores, para aturdir puedes usar el cilindro de gas en las puertas de celosía. Tome la esmeralda en la maleta contra la pared sur, los cartuchos de rifle en el armario y pase por la única puerta con la llave remendada.

Un largo pasillo, música rítmica, el ruido característico de los mayales: los soldados vuelven al trabajo. Corremos hacia la puerta, pegamos cartuchos para la ametralladora. Estamos en la sala de control del basurero. Retira la granada y mira por la ventana: varios tipos están agrupados debajo, claramente decididos a hacer algo malo. Siéntese en el panel de control, familiarícese con la interfaz y comience a eliminar la basura de la ubicación. Cuando termines de reír, pasa por la puerta de al lado, salta hacia abajo, 

examinar el agujero. Recoge la hierba cerca del bote de basura y ve más allá. Otra habitación con botones, llaves e interruptores. No tocamos nada. Tomamos la hierba amarilla en la mesa, rompemos los casilleros y vamos al siguiente corredor.

Alguien, en algún lugar, está golpeando cuidadosamente con gritos familiares. ¡La encontramos! Corre a la vuelta de la esquina, ignora los cables expuestos, vacía la caja roja y mira cómo vuela otra cámara. Ashley se sienta bajo llave, custodiada por dos bastardos armados con dren. Golpear accidentalmente a alguien con el hombro o pedirle que fume es una forma segura de comenzar una pelea. Después del procedimiento, ve a la puerta lo antes posible y calma a la niña. Para no gritar. Perra. Para acceder a la ubicación, necesitamos encontrar otra tarjeta de acceso. Date la vuelta y pasa por la puerta de la derecha.

Corredor número cuatrocientos cuarenta y dos. El ruido de la pistola eléctrica deja claro que no es seguro aquí. Derriba la puerta del campo y ríndete a la batalla con 

tropas tontas. En movimiento, barre la granada cegadora de la mesa y baja las escaleras. Debajo, en uno de los gabinetes, hay cargas de escopeta. Ve al siguiente corredor, corre hacia adelante, entra en la habitación del curso. Hay hierba verde y un coche, puedes apuntarte y fumar. Atraviesa la puerta este.

De nuevo, interesantes equipos, ordenadores y todo tipo de electrónica. Volamos a la habitación contigua y observamos con los ojos en el monitor. Un regenerador inusual entró cojeando en el lugar con una llave en la cadera (se desconoce quién se atrevió a clavarla). Lo inusual es que este luchador está cubierto de púas de pies a cabeza, las cuales tienden a deformarse en agujas de tejer y cocinar el kebab del personaje. Este tipo de Regenerador se llama Iron Maiden y tiene cuatro parásitos en el torso y uno en la espalda. En ningún caso, no se acerque al niño con el brazo extendido, intente evitar los puntos muertos y use las tácticas de una retirada apresurada. Para recoger la llave del almacén donde está sentada Ashley, debes destruir el puercoespín actual. Pon en marcha todo lo que 

en tu opinión, incluso una pelea a puñetazos ayudará a la causa. Tan pronto como el terminador pegue las aletas, recoja todos los artículos útiles en el lugar y salga por la puerta sureste.

Nota: No es necesario ingresar a esta ubicación para completar el juego. Ahora puedes volver por Ashley.

Aire fresco, vamos camino a alguna torre. Más adelante acecha una bandada de cuervos, uno de ellos tiene cinco mil, por lo que es recomendable matar a todos. A lo lejos se ve un vendedor ambulante, como un rayo X que escanea su reloj de cobre en el bolsillo: nos acercamos, negociamos, seguimos adelante. Nos sentamos en el ascensor y nos dirigimos a la torre. A la izquierda nos aferramos al césped, damos la vuelta al balcón y entramos en la habitación. ¡Radio! Inmediatamente nos acercamos al transmisor.

León enciende el equipo y trata de solicitar un respaldo del gobierno, pero la interferencia y algún tipo de trozo de señal izquierda automáticamente convierten todos los intentos en ofensivos. 

fallar.

Tomamos los cartuchos para la escopeta y bajamos atrás. Regresamos al lugar con una escalera y tropas estúpidas, aquí nos esperan refuerzos. Dispara a los chicos y sal al pasillo con la cámara.

Ashley ya no se enfurece ni nos mima con su presencia. Llegamos a la puerta, usamos la llave, revisamos las cajas.

*Fuera de pantalla “Ah-ah-ah-ah-ah…” del público en un tono conmovedor*

Una escena muy sentimental. Leon está nuevamente decidido a sacar a la hija del presidente de la isla.


Capítulo 5-2.

El valiente operativo y la hija del presidente vuelven a estar juntos. Para nosotros, por desgracia. Tenemos que salir del depósito de basura y llegar a la superficie. Robamos cartuchos a la izquierda y volvemos al pasillo. Un mensaje de texto voló por la ventana en forma de un avión de papel con restos de lápiz labial: si es Saddler, está en un gran problema. En la carta solo hay argucias nobles sobre la mina con desechos, la cerramos y la sacamos. En el lugar, una banda de abrasadores con una variedad de armas ya está operando con fuerza y ​​fuerza. Fortalece tu posición civil un par de veces y dirígete a la sala de control. También hay una redada aquí, uno de los chicos bloqueará el paso tan pronto como intentes escapar. No deje a Ashley en la puerta, busque algo más convincente y comience un tiroteo. Al final de la acción, abre el pasaje usando el panel. Otro grupo de chicos serios entró enérgicamente en la habitación, arréglalo. Salimos al basurero y vamos a la mina.

Leon encuentra la única salida y le sonríe a Ashley, quien está estrictamente en contra de cualquier salto dudoso hacia una masa apestosa desconocida. Enviando abiertamente la opinión de un tonto mocoso, el agente lo agarra de la mano y se precipita hacia la aventura.

El destino cambia vilmente las aventuras esperadas por un nuevo montón de desperdicios, donde los estadounidenses se han atascado con éxito. Ashley repasa algunas malas palabras sobre el salvador, por lo que se encuentra con una caracterización de su trasero. Levantando a este último, la niña llama la atención sobre ...

Recolector de basura. Giro de vuelta. Date la vuelta de nuevo. Abre la rejilla y sepárate. Si decides derrotar al enemigo (muy recomendable), la opción más razonable es cerrar la rejilla y, por si acaso, arrojar a Ashley a la papelera. No abuses del tiempo, muy pronto subirá la reja y el Regenerador iniciará su combo. Puede utilizar el barril como intermediario. Después de acostar al niño, recoger los cartuchos, veinte toneladas y continuar. En el camino hay un contenedor de hierro y un puente agujereado, que suerte.

Nota: Necesitarás a Ashley para mover el contenedor, y ella no debe quedarse quieta ni estar a cubierto. Es inútil mover la caja solo.

Empujamos la caja al agua, avanzamos. Inmediatamente resolvemos el problema con Maiden que apareció, recogemos cartuchos de rifle, hierba y dinero. Pasemos al siguiente contenedor. Pasaje secreto! Abrir puertas dobles.

Un gran bastardo blindado nos está pinchando, lo que caracteriza esta ubicación como no positiva. Golpeamos barriles, golpeamos caras, nos abrimos paso a través de una ráfaga de basura hacia el colector de ventilación. De ahí a la plaza con un agujero en el suelo, lava y un péndulo. Salta hacia abajo, Ashley se da cuenta de que hay algún tipo de señuelo en las puertas del sur. De repente, una colección aleatoria de soldados sale corriendo por la puerta de al lado. Ahora va a ser malo. Los enemigos atacan en grandes grupos desde todos los lados, no duden en golpear a las mujeres y hacer crecer parásitos con una cuchilla. Usa todas tus habilidades, defiéndete, arroja luchadores a la lava, maldice, grita al estúpido tonto estadounidense, pero no muestres tu debilidad. 

Nuestra tarea es utilizar un ariete para romper el hormigón de las puertas dobles. El guijarro se controla en el panel noroeste. Quién martillará la puerta: el jugador decide, en cuanto a la estrategia, la misma situación que en el castillo.

Nota: El carnero no te hace daño a ti, a Ashley ni a los soldados.

Después de destruir el muro, llamas a algunos soldados más al lugar. Ahógalos y atraviesa las puertas.

Han comenzado corredores más civilizados, el Regenerador está gruñendo en alguna parte. Diríjase a la derecha hacia la habitación, encuentre cartuchos de rifle en el armario y regrese; no hay nada más que atrapar en la perrera. La música familiar comenzó, las persianas familiares se abrieron, apareció la cara familiar con dientes: se acerca otro biatlón.

Nota: Puede abrir manualmente las persianas antes de visitar la habitación, el Regenerador estará frente a usted.

Dispara, recoge la masa y continúa el recorrido por el corredor. Delante hay otro luchador desnudo. Destrúyelo y acércate a la palanca. La electricidad se ha agotado en esta área, puede iniciar energía adicional en la sala este. Limpia los armarios, recoge la hierba y pulsa el botón de la pared. Las persianas solo subieron un tercio. Regrese al punto de partida, examine el agujero dos veces. Leon no puede arreglar la situación y se ve obligado a solicitar la ayuda de Ashley. Al darse cuenta de que un mayor progreso es imposible sin ella, la niña levanta la barbilla, se inclina con decisión, mira acusadoramente a Leon y traiciona. "vete, mierda" una frase inesperada con la entonación adecuada, que deja los huevos del agente en el estante. Sea lo que sea, el pasaje está abierto. Hay droga amarilla en el campo. La puerta de la izquierda es una habitación segura, se recomienda visitarla y registrarse. Estudiamos puertas dobles. Cerrado, a ambos lados hay dos palancas; el significado es claro, pero no todo es tan simple. Pon a Ashley cerca del primero, toma el segundo tú mismo. Es necesario presionar la palanca solo cuando se enciende la lámpara central, de lo contrario la puerta no se abrirá. Si todo está bien, retroceda del perímetro.

Estamos en el garaje, rompemos las cajas y miramos alrededor. Hay camiones de basura en el estacionamiento, hay muchas cajas alrededor y ni un solo indicio de una salida. Como no hay salida, buscaremos una salida, una salida o un baño. Métete en el cuerpo.

Antes de que Leon tuviera tiempo de subirse y descubrir posibles opciones para operar el auto con propósitos nobles, Ashley instantáneamente puso en marcha el cascabel y derribó la jodida puerta de hierro en el primer intento, lo que sembró dudas en los oídos de los guardias que dormían serenamente. Alguien en el túnel giró por una pista dinámica familiar, que significa "comenzó". Nos trasladaremos al siguiente punto de control de este transporte. Mientras la chica entiende la dirección y presiona las zapatillas en el suelo, tú te sentarás atrás y responderás a los perplejos propietarios del coche, una afluencia constante de malos. Los enemigos aparecen principalmente por detrás y mueren, por regla general, de una bala de pistola. Si no tienes tiempo para disparar a los soldados en la etapa de recuperación, saltarán hacia atrás, donde están sus puntos de vida. 

aumentar al estándar. Intenta no dispararle a Ashley, patear a los conejos por la borda, mirar hacia atrás periódicamente y estar atento a la situación en el frente. Tan pronto como el automóvil atraviese la primera puerta, espere que aparezca un camión detrás del cascabel. Un familiar del transportista en el pueblo decidió adelantarle; la situación general y la anchura del túnel no le molestaban en absoluto. Si un camión choca contra un coche, morirás. Dispara al capó, asegúrate de que el auto esté en llamas y continúa con la defensa principal. Al cabo de unos metros, el transportista corregirá las pequeñas averías del motor en llamas y continuará la persecución. Es necesario volver a romper los escombros. Con una combinación exitosa de circunstancias, el carro se volcará y la infantería común se tambaleará ruidosamente sobre los neumáticos. Muy pronto aterrizarás en la plataforma donde debería subir la topadora actual. Tomando nuevamente la iniciativa, Ashley le ordena a Leon que se ocupe del panel y ponga en marcha el ascensor, simplemente cortando las bolas encubiertas con una hoz. Deja el cuerpo y sube las escaleras. Una multitud de malvados entra corriendo, mira de vez en cuando detrás de la cabina, especialmente si escuchas el correspondiente chirrido. Haga algunas brujas y muévase al panel, presione la palanca. Baje inmediatamente al sitio: la pausa para fumar ha terminado, el camino continúa.

Espera la salida a la superficie y adopta una defensa completa.

Nota: Ashley no avanzará hasta que estés atrás.

Prepárate para maniobrar y disparar en todos los frentes, intenta derribar a los que corren detrás de ti y, al frente, arroja a los centinelas de las vigas. Tan pronto como no sea visible respirar en el carro, coge una escopeta y contraataca. Después de destruir la siguiente puerta, Ashley te advertirá de una amenaza inminente en el recorrido. Esta vez, otro familiar del ciclista del Pueblo ignora el tráfico en un solo sentido con admirable entusiasmo. Neutraliza al intruso a toda costa, de lo contrario Ashley arruinará el disco de titanio con su cabeza. A pesar de la muerte repentina, el conductor logró provocar un accidente y detener la anarquía del tráfico de los intelectuales estadounidenses: la excavadora atraviesa la pared.

Leon y Ashley se despertaron muy rápido, en gran parte debido a la falta de desmayos. Examine el transporte: el agente afirma un hecho triste. Derriba la única puerta. Estamos en una habitación segura, que también es el lugar más civilizado de los últimos tiempos. Recoge dinero, granadas incendiarias, munición de pistola y piedra verde de la justicia en la habitación. Pegue el último en el lince, si es necesario, hable con el vendedor ambulante. Ir más lejos a través de las puertas dobles. Clip de vídeo.

Saddler se encuentra en la habitación. La telepatía, la percepción extrasensorial, un sexto sentido o una sincronización banal le hablan de los embriones maduros de Las Plagas en los torsos más cercanos. Mientras intenta responder al reverendo, Leon se dobla con un dolor punzante en el pecho mientras observa cómo Saddler lanza una poderosa sesión de hipnosis y hace girar a Ashley, lo que obliga a la niña a rendirse voluntariamente. No emocionado por ninguna anarquía política, recordando las circunstancias de la muerte de Louis y siendo un ferviente oponente del programa de televisión "Battle of Psychics", el agente planea de antemano un acto virtuoso de retribución y silenciosamente le cuelga un insecto a Ashley, cuyos chirridos No se podía oír sólo por un freno total. Batiushka toma a Ashley del brazo y se va en dirección desconocida, Leon, una vez recuperado, saca conclusiones decepcionantes.


Capítulo 5-3.

Sin embargo. A la izquierda, debajo de las escaleras, quita cinco toneladas y acércate al altar. Sobre la mesa, en el lugar más visible, hay un modesto documento “¡Nuestro Plan!” con fotos adjuntas de parásitos y una imagen nueva de Méndez; solo faltan direcciones, teléfonos, contraseñas y el número de veces que se encuentra toda la cima de Los Iluminados. Saddler, frustrado, pone sus sentimientos por escrito y, aparentemente, va a organizar un casting para nuevos espectadores. Cargamos el arma y vamos a estropear el ánimo de todos. Sal por la puerta de la izquierda. Se puso oscuro...

Otro spin-off nos lleva a la reciente sala de radio. Eida está negociando activamente con el luchador, que no hace mucho tiempo fue preparado por el líder del culto. Resulta que este soldado de infantería, junto con Aida, intenta conseguir una muestra de Las Plagas. Bazar deja claro que además de conspirar contra Saddler y conocer personalmente a Wesker, el hombre llamado Krauser tiene otros defectos. Los chicos se pelean basándose en la confianza, manejando hábilmente los hechos y haciendo malabarismos con las amenazas. Eida no puede soportar la acumulación excesiva de egocentrismo y estupidez en una habitación tan estrecha y abandona el lugar, fijándose con el único propósito de eliminar a un amigo de su lista de amigos de VKontakte.

Mientras tanto, León salió por la puerta. El interior actual de la mazmorra desprende Silent Hill. Da un paso adelante y quita los cartuchos del arma, baja. El servicio de seguridad está alerta: patea dolorosamente a tu compañero con los pies y presta atención a la parte de vidrio del techo. En una de las ventanas hay una esmeralda: los soldados estaban hablando del tema y decidieron esconder las joyas de manera más magistral, pero ... todo esto es inútil. Sal a la puerta y entra en la estufa, después de haber robado una olla común y corriente al lado. Elimina a los lanzadores de hachas y otros trolls, después de pasar el último horno, ve a la derecha por la puerta. Tome tres mil y una granada azul en la trastienda. Sal a las escaleras, ve a la cámara del guardia, revisa los teléfonos móviles de los muchachos, recoge los cartuchos del casillero; puedes abrir la puerta sur.

El corredor mudo cambia a una estación muerta. Coge el dinero y luego entra en el ascensor. En la parte superior, avanza hasta la escena, la más inusual del juego.

Jack Krauser. Cuchillo de combate.

Nota: Prepárate para esquivar y seguir activamente la pantalla. En este video, hay varios momentos QTE que van uno tras otro. Cualquier falla antes del punto de control reiniciará el video desde el principio.

Al igual que el jugador, Leon huele mal, saca un cuchillo y pronto es objeto de un insidioso ataque de ganado.

QTE1

El luchador derivado indica de antemano el estilo de la próxima conversación rascando la cara de Leon. Según la leyenda oficial, hace un par de años, este ex socio de Kennedy, Jack Crowser, murió trágicamente en un accidente aéreo, pero este encuentro corrige ligeramente algunos de los hechos del incidente. Además de otros asuntos oscuros y simulaciones, son los Saddler Six los responsables de secuestrar a Ashley "estúpida" de la universidad. En el proceso de reconciliación, el viejo conocido de los chicos no hace ninguna diferencia y Krauser pasa al ataque.

QTE2

Las preguntas y sonrisas habituales continúan con la escaramuza.

QTE3

Agitando activamente su bolígrafo, Krauser logra informar el robo inminente de la muestra de Las Plagas del bolsillo de Saddler.

QTE4

Leon intenta convencer al camarada de que deje ir a Ashley, pero él expresa las razones objetivas del sacrificio, que nuevamente conducen al conflicto, con el lanzamiento de barriles como señuelo.

QTE5

El optimismo mutuo se interrumpe brevemente y el jugador recibe un punto de control. Moviéndose magistralmente con el camarada al nivel inferior, Leon acusa a este último de idiotez progresiva y estropea brutalmente el artículo marcado del oponente.

QTE6

Krauser desarma a Leon con un movimiento sorpresa y continúa murmurando, sin darse cuenta mencionando a Umbrella. La pelea se traslada al portero, donde debes hacer clic en los botones de acción y cancelar. No mezcles la secuencia, de lo contrario el agente gruñirá.

QTE7

De repente, la pelea es interrumpida por un tiro kosher. Eida está parada lejos en el andamio, sosteniendo una pistola humeante y sonriendo juguetonamente. Habiendo dado un cumplido a todos, Krauser se retira del campo de batalla con un salto espectacular y le hace un juramento a Leon de que pronto establecerá de una vez por todas al verdadero dueño de los conos en este bosque. El interlocutor restante tampoco da explicaciones inteligibles de su presencia y deja solo al agente.

El deseo de pensar en lo sucedido rompe con la llamada tradicional. Nuevo usuario de skype [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd Continúa el trabajo tradicional de Salazar y comienza la conferencia, según la tradición, con padyopa. León, según la tradición, retoma el tema y todo empieza según la tradición. Después de haber conseguido encajar entre frases compuestas obscenas, el sacerdote toma la palabra y adelanta la reunión del agente con un cierto "eso", recomendando encarecidamente que el agente llame a un notario. León envía un triple facepalm al interlocutor. El tiempo de conversación es de 12 segundos.

Corremos hacia la derecha y bajamos, vamos a la siguiente puerta.

De nuevo, los inicios del laboratorio, atravesamos las puertas sensoriales. El creador del siguiente corredor vio la película "Resident Evil", lo que significa que nos esperan aventuras características. En cada etapa, los láseres se mueven aleatoriamente, pero 

cíclicamente, es deseable ejecutar cada conjunto tan pronto como sea posible. En la tercera salva, los láseres se moverán en tu dirección, en cierto punto debes esquivar. Tan pronto como aparezcan sensores de chispas en la pared, corre hacia el medio y prepárate para dar un salto mortal. El éxito te permitirá acercarte al interruptor de la puerta. Antes de abrir la cerradura, el sistema obligará a Leon a realizar los milagros de acrobacias y reacciones por última vez. Llegamos al departamento del reverendo, solo dispara una elegante horquilla sobre tu cabeza. Recoge una esmeralda cerca de una silla con una clara presencia de un masajeador de vibración para las nalgas. No se recomienda sentarse detrás de Saddler en ningún lado, ir detrás y bajar por el ascensor secreto.

Nos llevaron nuevamente a las catacumbas, debajo de las escaleras a la derecha, recogimos la hierba y la esmeralda y nos dirigimos al camino de piedra. Al final del camino hay una puerta, un poco a la derecha hay un refugio para un comerciante y una máquina de escribir. Lea las cuartas notas de Louis y tome la hierba detrás de la puerta, puede registrarse. Vamonos.

El entorno no ha cambiado, nos aferramos a la hierba amarilla cerca de las cajas y corremos por el camino a través de la cueva. La escena de corte por alguna razón muestra tres contenedores de metal colgando sobre un acantilado. Pasamos al ascensor izquierdo, pantalla de bienvenida.

Leon descubre un dispositivo de rastreo en un charco, algo sorprendido por la ausencia de Ashley. Pronto comienzan temblores sospechosos en las áreas cercanas. Habiendo destruido el muro de piedra, una criatura incomprensible con un carisma impresionante emerge de la oscuridad, finalmente confirmando la vil configuración del anciano. Es hora de concluir que el truco del virtuoso con el bicho no funcionó.

Eso (U-3).

Aquí está la cara. Estamos en el contenedor, uno a uno con el horror, diseñado para cortar Leon en repollo. Disparar al monstruo es inútil, nuestro objetivo es intentar dejarlo caer junto con el contenedor al fondo de la cueva. Para hacer esto, necesitas encontrar dos paneles. Después de la activación, el segundo sistema iniciará un temporizador, antes de que expire el tiempo, debe dejar el primer contenedor. Tan pronto como el control pase a tus manos, date la vuelta y encuentra las persianas, dispara la linterna verde y ve al panel. Presiona el botón, intenta correr alrededor del monstruo y dirígete al otro extremo del contenedor lo más rápido posible, recolectando todo tipo de cosas en el camino, como humo. A lo largo del viaje, el monstruo te atacará constantemente, moviéndose hacia los contenedores de hierro o de regreso a la rejilla. Trate de no quedar atrapado por el estrangulador y siempre tenga listos los botones de esquivar. Tan pronto como comience el cronómetro, corre hacia la puerta roja y ábrela.


Una pieza del rompecabezas se ha hundido en el abismo. Toma la granada de la derecha y avanza hacia el segundo laberinto. Dununa... El enemigo decidió no abandonar el tranvía antes de tiempo y organizó una emboscada. Sal de la situación como un hombre de verdad y comienza a buscar los siguientes paneles; en primer lugar, es recomendable activar el que está detrás del monstruo; el escape será un poco más rápido. Si el horror bloqueó descaradamente tu camino, dispárale varias veces, espera hasta que se confunda y pase corriendo. Al final de la misión, encuentra la puerta roja nuevamente y ve al tercer contenedor.


El segundo paralelepípedo cayó al fondo, estamos estudiando el siguiente corredor. Esta vez necesitamos activar solo un interruptor, pero para esto tendremos que correr. A la izquierda hay un pasaje cerrado, a la derecha hay un panel que levanta las contraventanas frente a León. Corre y dirígete al túnel. Dununa 2... El monstruo volvió a inquietarse y se quedó a bordo, habiendo crecido un par de extremidades afiladas; será un poco más difícil correr alrededor de él en esta situación. Dé un círculo alrededor del área y descanse contra la rejilla, dispare una linterna verde detrás de ella y regrese a la inicial. El pasaje izquierdo con el panel ahora está abierto, ejecute e inicie el proceso. Regrese a la puerta y salga al borde del contenedor. Para evitar el desmembramiento, debe saltar sobre el gancho de construcción bajado. Si un luchador casi le corta las pelotas a Leon y cae al abismo, entonces todo salió bien. Recoge todo lo que brille y conduce hasta la cueva.


Danuna 3: Eptvayumat... Ha vuelto a escapar y está alcanzando rápidamente a Leon, ignorando las leyes de la gravedad. La batalla en toda regla con U3 comienza justo ahora: saca los ladrillos viejos de tus calzoncillos y sigue ahorrando para una barbacoa en toda regla. Estamos en un espacio confinado con barriles, una cueva y una puerta de celosía. Solo uno caerá desde esta ubicación. El enemigo tiene muchos ataques y la capacidad de pasar a la clandestinidad, nosotros tenemos ingenio y un montón de medios improvisados. Es recomendable enfrentarse al monstruo en esta batalla utilizando el arma más poderosa del inventario, ya que la resistencia de la primera supera la resistencia de todos los enemigos anteriores. Al comienzo de la batalla, date la vuelta y recoge la hierba roja. Troll al luchador con algunos disparos de una pistola, evalúa la velocidad de su movimiento. Use el primer barril y salga en taxi hacia la cueva, habiendo abierto previamente ambas rejillas. Tan pronto como cruces la frontera, presiona el interruptor desde adentro, saca un arma seria y ataca ligeramente al monstruo hasta que muerda la rejilla. Al alcanzar ciertos umbrales de daño, el monstruo caerá al suelo por un corto tiempo, estos derribos son tu oportunidad de cancelar los ataques del monstruo y mantener la barrera el mayor tiempo posible. Tan pronto como se destruya, retírese al siguiente barril y aturda al enemigo con una sorpresa, luego baje inmediatamente la siguiente rejilla y repita el procedimiento. Si en ese momento el monstruo no echa hacia atrás sus garras, habrá que acabar con él sin utilizar elementos del entorno. A los que están especialmente desesperados se les invita a que cojan un arma, porque la acertada siempre es... bueno, ya se entiende. Sigue presionando y esquivando, eventualmente el camarada comenzará a ondear la bandera blanca, graznando y descomponiéndose. U3.

Nota: También puedes matar al monstruo con un lanzacohetes. Después de golpear, no morirá, pero puedes acabar con él incluso con un golpe de cuchillo normal.

Saddler se está quedando sin luchadores. Tome cincuenta mil y atraviese la puerta previamente ignorada. Avanza por el túnel hasta las escaleras, toma la hierba y sube.

Estamos de vuelta en una habitación civilizada con luz solar. Sube un poco más, confisca la granada en la mesita de noche y patea la puerta. Aire fresco, tarde. Prende fuego al campamento de los soldados locales debajo: un tiro en el cañón resolverá todos los problemas. Despeja el perímetro, hay una puerta detrás de la reja norte, tenemos que llegar a ella. Hay una escotilla secreta en la tienda: pasamos, saltamos, disparamos esmeraldas, rompemos barriles. Corre por el pasaje, recoge la piedra azul de la traición y cinco toneladas en las ramas laterales. Al final del túnel, un vendedor ambulante, un automóvil y un pequeño Krauser para sí mismo te están esperando, por supuesto, en el lugar más destacado. El diario dice que el camarada tiene la intención de cortar la muestra del viejo y eliminar a todos los buenos. En esta ubicación, tienes la última oportunidad de visitar la sala con un minijuego y mejorar tu situación financiera. Chatea con el comerciante, vende el lince restaurado y sube las escaleras. Llegamos a las puertas de interés, rompemos el barril por detrás y pasamos a la siguiente zona.

En el curso de ruinas incomprensibles, saltamos y avanzamos.

En las profundidades de los edificios de piedra, el viejo Krauser aparece con un mocasín pintado, comenzando a preparar el escenario para un tiroteo fuera de cámara. A partir de una conversación poco halagüeña, se supone que Ashley está escondida detrás de la puerta, que requiere tres llaves para abrirse, una de las cuales está en el bolsillo del paracaidista. Leon ignora cualquier ataque de LCR del oponente y lanza un trozo de hierro al tipo. Comienza el tiroteo y el rodaje.

De ahora en adelante, Krauser te molestará persistentemente. Un enemigo extremadamente rápido y peligroso, a menudo ataca de repente, grita frases ofensivas, dispara desde TMP, explosivos desde una ballesta y pelea como un joven Steven Seagal. En esta batalla, debemos recolectar todas las llaves de las ruinas y luchar contra los constantes ataques de Krauser. Al comienzo de la ronda, corre a la izquierda hacia el edificio e intenta abrir 

puerta. Levántate hacia arriba. El temporizador establecido terminará tan pronto como repelas el primer ataque de Krauser, que consta de varios ataques. El ataque es una escaramuza cuerpo a cuerpo de una serie de trucos, donde puedes ganar solo esquivando varias veces seguidas. El golpe de Leon del rollo en la mejilla de Krauser señala el beneficio total de la situación. También puedes terminar el ataque de un luchador con armas ordinarias, es suficiente para infligirle una cierta cantidad de daño, pero antes del primer ataque cuerpo a cuerpo. En cualquier momento, puedes quitarle la boina del cráneo con un cuchillo.

Nota: Basado en el realismo de los eventos, especialmente para las batallas con Krauser, los desarrolladores introdujeron un equilibrio único: un ataque con cuchillo le causa mucho más daño que un arma de fuego convencional, respectivamente, cuando ataca a Krauser cuerpo a cuerpo, se recomienda al jugador que use el mismos ataques para igualar las posibilidades.

Tan pronto como el grupo de aterrizaje arroje una torre de luz, regrese a la puerta y avance, no olvide recoger todo tipo de golosinas y esperar conflictos repentinos. Trate de no pararse detrás de las columnas durante un ataque con armas de fuego: tienen la capacidad de colapsar. En la primera bifurcación, gire a la derecha, detenga los disparos e intente iniciar un mahach, llegue al edificio y búsquelo de arriba a abajo. El pasaje y la palanca a la izquierda de la halabuda están cerrados con barrotes, dirígete hacia el este y supera las escaleras.

Ante los ojos de Krauser, Leon toma la primera llave (pantera) de la puerta y activa otra batalla verbal para aclarar completamente lo que quiere cada lado. La fuerza de aterrizaje está ansiosa por restaurar Umbrella y traer la ley y el orden a la tierra, sin embargo, los agentes gubernamentales han estado enviando esta alineación al infierno de manera intransigente y extremadamente productiva desde el 1 de octubre de 1998, y esta situación no se destaca en ningún subpárrafo excepcional. En respuesta, Krauser cuestiona el punto de vista opuesto y, esperando argumentos devastadores, agarra su pluma.

La batalla continúa, la ubicación está bloqueada por algunas fuerzas infernales. Si Krauser salta a una cornisa, busca refugio para que no te alcancen los disparos de las ametralladoras. Golpea a un luchador en los riñones, rellena su cara, córtale la cara, después de un tiempo se dará cuenta de que la salud es más importante que presumir y se retirará para fumar. Una vez que esto suceda, una estatua de piedra se levantará del suelo en el lado sur. Hay un receso en el medio de la ubicación, desliza la estatua allí y observa el desarrollo de los eventos.

Nota: Es imposible mover la estatua a un punto muerto.

Se ha abierto el acceso a dos palancas, diríjase a la más cercana y levante la rejilla, regrese al segundo edificio. Tira de la palanca en la puerta y salta hacia abajo, dándole a Krauser un par de patadas más. Aquí nos encontraremos con un tipo de enemigos nunca antes vistos: los robots.

Nota: Los robots terrestres juegan el papel de una mina viva y explotan después de dos segundos de inactividad junto al enemigo o después de ser destruidos, intenta dispararles con anticipación. El robot aéreo ataca con una ráfaga automática dos segundos después de que se detecta al enemigo y también explota después de ser destruido. Este tipo de enemigo se encuentra solo aquí.

Recoge regalos y sigue adelante. A la salida, encontrarás un pequeño diálogo con Krauser, puedes responderle o ignorarlo. Después de la escena, dos robots más te pisotearán, lo resolverán y pasarán por la abertura de la izquierda. La puerta se cerrará de inmediato, subirá las escaleras y prenderá fuego a otra rejilla; a través de este pasaje caeremos desde aquí. Elévate más alto. Corre a la izquierda por munición y hierba, ve al lado derecho y toma la segunda llave (Eagle).

Leona conoce a nuestro luchador y descubre la mirada depredadora del agente en su bolsillo. Al darse cuenta de la insensatez de una mayor disputa, el paracaidista tira su TMP y comienza a hacer varias indecencias con su cuerpo. Leon diagnostica una falla cerebral irreversible y se prepara para atacar a su antiguo camarada. Al final de la escena, debes esquivar el primer ataque.

Jack Krauser.

Las fuerzas infernales volvieron a bloquear el paso. Las Plagas mutiló la mano de Krauser, convirtiéndola en una enorme lanza. Esta lanza le servirá al luchador como una defensa impenetrable, así como un poderoso ataque. Junto con movimientos bruscos y barridos extraños, el Krauser es prácticamente invulnerable a las armas convencionales. El área está llena de explosivos, tienes tres minutos para resolver el conflicto, no hay dónde retirarse. Desde el comienzo de la batalla, recoge todos los objetos valiosos y encuentra espacio kosher para maniobrar. El arma más rentable sigue siendo el cuchillo, úsalo cuando Krauser se abra para un ataque, pero no lo dudes, de lo contrario, Leon inmediatamente probará el kirzach en su boca. Si el luchador te empujó por la cornisa, haz clic en el botón y corta el tendón del reptil. No olvide evitar los movimientos aleatorios de la lanza y trate de no toparse con barridos, de lo contrario, presione inmediatamente los botones de acción y ejecución. Deja atrás al operativo y mira el video en el que el camarada ensangrentado cae al suelo. Echa un vistazo al cadáver si quieres drama.

Jack Krauser murió valientemente en la batalla. Quite la tercera llave (Serpiente) y llévela al pasaje abierto en la torre. Salta hacia abajo, toma la munición para la pistola e inserta todas las llaves en los huecos de la placa. Tan pronto como otro mecanismo sensorial de alta tecnología lo levante, abre las siguientes puertas.


Capítulo 5-4.

El capítulo empieza positivamente, con una explosión. No hay tiempo para llorar la pérdida de un amigo: toma la hierba y sigue el camino. Llamar de vuelta.

Rev. en contacto. El padre se apresura a agradecer a Leon por eliminar al corrupto estadounidense y le va a conseguir un trabajo normal al agente después de la asimilación con el parásito, habiendo grabado ya su entrevista para el viernes. La ausencia total de una llama en los primeros diez segundos habría inquietado al jugador, por lo que los muchachos corrigen inmediatamente este defecto. La conversación, como siempre, no funciona.

Muévete hacia el campamento.

Al ritmo de una base militar organizada con un armamento impresionante: lanzacohetes, ametralladoras, hachas. Las intenciones de León de amontonar a todos a su ritmo habitual se ven interrumpidas por la repentina aparición de un helicóptero de la Fuerza Aérea de los EE. UU. enviado por el gobierno para brindar apoyo de fuego desde el aire. Ligeramente retrasado debido a atascos de aire, el piloto vuela imperceptible y silenciosamente hacia la base enemiga y en un par de segundos convierte a todos sus habitantes en un desastre sangriento. La táctica de disparar a todos los seres vivos encuentra rápidamente su practicidad, y los muchachos convergen en una cooperativa.

Nota: Mike atacará a cualquiera que intente atacarte. Es imposible derribar un helicóptero.
Nota: La ráfaga de ametralladora del helicóptero no daña a Leon.
Nota: De ahora en adelante, la frase de Mike "Take Over" significa que el área será atacada por misiles y tendrás que encontrar cobertura.

Mover al campamento destruido. Tan pronto como el ametrallador salga de la emboscada, sumérjase en la tienda blindada y espere en la fila, al mismo tiempo que recoge los cartuchos para el arma. Puedes salir y dispararle al soldado tú mismo, puedes rendirte ante Mike, quien, aparentemente, ya ha probado. Sal y continúa recogiendo las sobras, baja en la bifurcación. Varios muchachos están saliendo de la puerta de enlace, uno ataca por detrás, déjelos al piloto o descúbralo usted mismo. Sigue reduciendo la afluencia de combatientes y espera la explosión. Sube las escaleras a la izquierda, recoge la granada, ve a la puerta con la cerradura y enfréntate a la siguiente corriente de soldados. Derriba la puerta, resuelve al ametrallador y sus intermediarios, muévete por el túnel y sube las escaleras. Recoge una granada a la izquierda y conduce hacia una casa inofensiva, los cartuchos y la hierba son sagrados. Detrás del puente en la cornisa hay hierba amarilla, puedes irte. Abre la puerta electrónica y ve a la parte norte de la arena. Los muchachos continúan presionando, esta vez un conocido tío ametrallador con una expresión severa y una gorra inestable se unió al ajetreo. Regresamos a la casa y esperamos los ataques, seguimos activamente el barril en las escaleras. Después de pelar, comenzamos a martillar 

engordar de todas las formas posibles, preferiblemente con un rifle (sin infravisor). Recogemos quince mil y registramos completamente el área, comenzando desde abajo: algunas hierbas, cinco toneladas y cartuchos de TMP. Carril central: munición Magnum y munición de escopeta. Necesitamos llegar al botón que abre la puerta en este nivel: sube al punto más alto de la escalera de caracol y entierra la nariz en la rampa. Con una brisa volamos hasta la cornisa donde nació el ametrallador, recogemos una granada y presionamos el botón. Salimos militantemente por la puerta.

¡Redondeo! Corre bruscamente hacia el corredor de la izquierda y pesa a todos los que encuentren una muesca, mira a tu alrededor. Suba, roce con cuidado la ventana del primer ametrallador y dispare justo en el ojo, use la repisa de la izquierda como cobertura (acción) y mire constantemente a su alrededor. Cruza el puente y ponte a cubierto con un barril, llena la ametralladora y empieza a recoger los objetos restantes mientras Mike mata a los luchadores normales. Para ir más lejos, necesitamos abrir la puerta noroeste, tan pronto como te acerques, estarán bloqueadas por dos cerraduras. 

Los bloqueos se piratean con la ayuda de dos interruptores a la derecha y a la izquierda, puede activarlos en cualquier orden. Al finalizar la operación, baja y patea las puertas.

Adivina roto, todavía estamos en la calle. Sube las escaleras hasta las ruinas.

El silencio sepulcral es rápidamente reemplazado por una risa extraña al estilo de un VJ aleatorio de "Crooked Mirror": anticipando el desmembramiento, el agente de repente comienza a rodear a una unidad de soldados. ¡Todas las mismas intenciones de León al ritmo habitual de acumular todos los rollos son nuevamente interrumpidas por el helicóptero de la Fuerza Aérea de los EE. UU. que aparece de repente! Mike inmediatamente se mete en la situación y nuevamente organiza un baño de sangre para los luchadores. Tras aceptar la oferta de León de beber en un bar con fondos públicos, el piloto es alcanzado por un ataque con misiles y pierde altitud. Destrozado (sí, sí, la literatura aquí es impotente), el helicóptero hace que el agente mire a su alrededor y queme a Saddler con un seis en la torre. El operativo compara rápidamente los hechos y nuevamente promete una cruel venganza contra el reverendo.

El anciano no se niega el placer de ponerse en contacto y enviarle su malévolo mensaje al americano. León intenta encajar en su cabeza todo el absurdo y dibilismo de la cosmovisión del interlocutor, pero con la siguiente afirmación, Saddler no le deja al agente ni una sola posibilidad. En el diálogo inestable participan personas, parásitos, bastardos y moscas, pero por alguna razón las frases “viejo pedo” y “Pendos loshara” no sonaron.

Perdón chico. Rápidamente robamos los cadáveres y vamos a la izquierda hacia las columnas. En el camino, examine el barril en el pasillo, puede mirar el lugar del accidente. En una de las columnas, dispara la esmeralda y muévete a la siguiente puerta.

Silencio, en la cornisa saltamos hacia abajo, agarramos el collar de perlas detrás de las escaleras y pasamos por el único agujero.

Al agente le empiezan a pasar cosas extrañas. Aida aparece repentinamente en cuadro y le pregunta a León sobre su salud, notando la leve insuficiencia de lo que está sucediendo. Después de aguantar un par de segundos más, el chico se enfurece y lleva a la chica al estrangulamiento. La inyección de hormonas de la alegría de una rodilla en la ingle y un afilado en el muslo devuelve al estadounidense al mundo real. León se disculpa modestamente y se traga el último puñado de ruedas, Eida recuerda la amenaza y finaliza el diálogo con la frase “separados”. Típicamente.

Sigue a la chica y ve a las puertas de al lado.

Estamos de vuelta en el interior. Lámparas sueltas, paredes descascarilladas, mesas oxidadas: nostalgia. Hay una granada a la izquierda, cartuchos magnum en la mesita de noche, cartuchos de escopeta en el escudo, hierba amarilla en el vestuario. Hay una bolsa sospechosa con una criatura viviente tirada en el bote de basura, el autor no sabe por qué lo trajeron al juego, pero una bala suprime significativamente el interés en tal pregunta. 

Ve a las primeras cámaras y escucha. Si todavía no tienes un rifle de francotirador en tus manos, no has aprendido nada. El regenerador está en la segunda cámara a la izquierda, neutralízalo y sube a la puerta, al lado de las escaleras.

Calle. Recogemos la hierba, rompemos las cajas y nos movemos hacia el sur. Un pequeño grupo de soldados te está esperando a la vuelta de la esquina, corre hacia la plaza y ponte manos a la obra, usa los objetos circundantes. Presta especial atención al ametrallador que aparece, mantenlo confundido. Después de limpiar el piso por completo, dirígete a la puerta norte e intenta abrirla. La seguridad prudente bloqueó el castillo robando la tarjeta de acceso en el segundo nivel y pidió refuerzos. A través de las montañas de cadáveres, sube las escaleras y dale la vuelta a todo: mata personas, hurga en diplomáticos, casilleros, habitaciones, estantes, asegúrate de tomar la tarjeta de acceso de la cerradura de emergencia de uno de los mobs. Ten en cuenta que habrá más gente de lo habitual. Ubique el lector de tarjetas en la esquina noroeste y use la llave, luego busque 

dos controles remotos (centro y sur) y actívalos, evita situaciones difíciles con santos tontos. Si el sésamo del primer nivel se ha abierto, dirígete al corredor final y baja hasta la puerta. La ubicación continúa con un pequeño almacén, inmediatamente recoja cartuchos de escopeta a la derecha, se pueden gastar a la izquierda. Descansa contra la puerta al final del túnel y sigue adelante.

Leon irrumpe en el pasillo y encuentra a Ashley en un tanque extraño. Los intentos de recurrir a su liberación se ven interrumpidos por la repentina aparición del usuario. [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd a la vuelta de la esquina con un típico monólogo sobre la exigua vida fuera de Los Iluminados. El operativo agradece la broma y vuelve a advertir que cualquier intento de impedir la operación para liberar a la hija del presidente de EE.UU.! privar automáticamente al infractor del seguro médico. Ya no es capaz de escuchar los argumentos de los ministros 

aplicación de la ley, Saddler concibe lo irreparable, suelta el ganado y usa la magia de reducir la velocidad. Una ráfaga automática desafiante de Ada Wong arruina el plan del reverendo, le da al agente la ventaja necesaria y rápidamente convierte un caftán de moda en un medio para descartar fideos. Leon roba a Ashley del tanque, pero las interesantes acciones del padre hacen que se detenga y observe los acontecimientos. El líder de la secta ignora a la chica de rojo y comienza a perseguir a los chicos, pasando el dedo por debajo del terminador T-1000 durante unos segundos. Eida corta el camino del anciano y toma el fuego.

Por desgracia sí. Tomamos a Ashley en brazos y pateamos las puertas, un pasaje de piedra. Hay mucho dinero en los barriles de la derecha, tómalos antes de acercarte al comerciante. Cerca de su refugio se encuentran las quintas notas de Luis, que hablan de la posibilidad de eliminar el parásito de forma no quirúrgica. Recoge la hierba y sopla hacia la puerta.

Corre por el pasillo hasta que te encuentres con dos imbéciles con un lucero del alba. Elimina a los pacientes, repartiendo podzhopniks a dos soldados más en el camino. La puerta al final del corredor a la derecha nos devolverá al pasillo con un conflicto reciente, en el segundo piso hay cartuchos de hierba y magnum, la ubicación no es de mayor interés. Si no tiene la intención de visitar la sala, camine directamente hacia las puertas sensoriales.

Los chicos descubren otra habitación extraña. En el camino, resulta que el laboratorio local tiene un dispositivo que te permite deshacerte de Las Plagas. Sin dudarlo un momento, Leon se ofrece como voluntario para probar el método y se sube al paso elevado, instruyendo a la mujer para que controle la técnica. A pesar de los pronósticos desfavorables, la irradiación es exitosa y en un par de minutos el estudiante comienza a embutir. Habiendo completado la operación, no sin mocos, los estadounidenses frescos deciden irse a casa. Para mamá.


Capítulo 6-1.

Finalizar. Avanzamos con los pies rectos por el único pasaje sobre el piso a lo largo de las escaleras que suben por las paredes hasta el césped a la vuelta de la esquina. Recogemos los cartuchos, leemos el archivo “Nuestra misión”. Diversa información sobre las ideas de la tribu Los Iluminados se vuelve oficial durante el juego. Trillado hasta los mismísimos bailes, pero la presencia de la educación política de Saddler ahora está fuera de toda duda. Abrimos las puertas y salimos.

Vuelva a cargar todas las armas disponibles en su inventario, termine un cigarrillo, obtenga bonos, muévase con un comerciante. En este punto, es conveniente bombear el TMP y la pistola al máximo. Puedes ahorrar. Bajamos las escaleras y nos dirigimos al ascensor.

Al sentir que algo andaba mal, Leon deja a Ashley a cargo y toma el ascensor solo.

Se acerca un giro inesperado en la trama: Ada todavía está atada... y colgada de la grúa más cercana. Los intentos de recurrir a liberar a la chica se ven nuevamente truncados por la repentina aparición de Saddler a la vuelta de la esquina, pero esta vez sin el típico monólogo. El héroe de la ocasión lanza silenciosamente una cresta con la esperanza de causarle diarrea a León, sin embargo, por ciertas razones, esta habilidad ya no funciona, por lo que el agente se deja guiar de inmediato, llamando encubiertamente al reverendo senil. Leon libera a Aida de una manera peculiar y escucha atentamente el tardío monólogo de Saddler sobre los típicos chicos americanos estereotipados de las películas de Hollywood. Comenzando con tonterías ardientes, por negligencia, el líder de la secta inserta como prefacio la risa patética del gobernante del mundo, que deliberadamente hace clic en sí mismo y tira su competencia en el asunto por el retrete. ¡Sin embargo, el anciano termina la historia con serias intenciones de abofetear al agente del gobierno de los ESTADOS UNIDOS DE AMÉRICA! y, habiendo demostrado su habilidad con el ojo, comienza a convertirse en un monstruo enorme y terrible, infundiendo un frío horror en los corazones de los jugadores desprevenidosblablabla.

Osman Saddler.

El ascensor falló. Ada se escapó.
Saddler se ha convertido en una enorme araña, sus agarres y golpes son dolorosos, pero lentos, al igual que la velocidad de movimiento. Hay ojos en sus piernas y el tentáculo central, para matar al monstruo, debes infligir daño al ojo central, que tiene una armadura permanente y se abre solo por un tiempo, en el momento del daño a cualquiera de los ojos. en las piernas, que, a su vez, se esconden alternativamente durante un tiempo aleatorio. Con el daño adecuado a tal ojo, la araña con un rugido irá al suelo en una caída y eclosionará la bola central. Una vez que esto suceda, acérquese (preferiblemente) al juego de sopa y use el botón de acción para subirse al tentáculo y clavar el cuchillo en la lente, o dispararle a la mariposa/cualquier otra arma poderosa en el ojo. Tal comportamiento animará al monstruo y todo volverá a empezar. También puedes atacar a Saddler en el torso, pero ten en cuenta que tales disparos no causan mucho daño. Ármate con un TMP o una pistola y comienza la batalla mientras exploras la ubicación en el camino.


La arena está dividida en dos áreas, la del este es más angosta, pero más larga, la del oeste es más ancha, pero más corta. El movimiento entre los sitios se realiza mediante dos puentes en los lados sur y norte. Los puentes se abren periódicamente, para cruzar al otro lado, debe adivinar el momento según las señales de tráfico o, si esto no sucedió, agarrar el borde a tiempo en el momento de la caída. En el noroeste y sureste de la ubicación hay paneles de control para las grúas más cercanas con un montón de vigas como carga, puedes usar este elemento del entorno contra Saddler y derribarlo. Al estar en el lado opuesto del monstruo, tenga cuidado con la llegada inesperada de rayos en la frente.


Tan pronto como Saddler reciba la porción requerida de esposas, una escena de otro escenario encajará accidentalmente en la secuencia de video. Ada aparece en la cornisa con un lanzacohetes en las manos e insta a Leon a tomar medidas drásticas.

El desarrollo posterior de los eventos depende de usted. Puedes matar a Saddler con un lanzacohetes o acabar con él con armas regulares, esto solo afectará el tipo de escena después de la batalla. El dispositivo se encuentra en el lado oeste, el misil alcanzará el objetivo si al menos una parte del monstruo estaba a punta de pistola en el momento del disparo. Elige tus tácticas y acaba con el reverendo por completo.

Lanzar cualquier protector de pantalla significará que [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd se desconectó para siempre. Todo se termino.

¡Responsable del secuestro de la hija del presidente de los Estados Unidos! y ultrajes en los territorios cercanos, una vez exitosos, el líder del culto sectario Los Iluminados echó hacia atrás con seguridad sus cascos, dejando atrás solo una muestra de Las Plagas. En lugar de abrazos y agradecimientos, una chica de rojo que aparece de repente comienza a amenazar con violencia al agente estadounidense y toma la malograda probeta. Abandonando magistralmente la escena saltando desde un acantilado, Ada aborda un helicóptero espía, activa el modo de autodestrucción de la isla y le arroja a Leon una llave con un llavero pedobear como despedida.

El helicóptero se funde con el horizonte. El agente se sorprende.

Toma el oso pedo. Las fuerzas infernales interfieren de nuevo en la narración y ponen en marcha el ascensor. Tenemos exactamente 2.47 minutos para escapar de la isla. Saca los merecidos cien mil dineros del cadáver del reverendo y a paso acelerado rema hasta el ascensor. estamos bajando

Desafortunadamente, Ashley está allí. Al no tener tiempo de bajar al umbral, Leon confronta a la chica sorprendida con un hecho, lo toma en un brazo y se dirige a una cueva.

Avanzamos por la cueva, superamos el descenso y atrapamos a Ashley, seguimos corriendo. A la vuelta de la esquina, sobre el agua, hay un scooter biplaza cuidadosamente estacionado con el depósito lleno, dirección asistida y elevalunas eléctricos. Es fácil adivinar quién lo dejó, pero aún no se puede adivinar. Introducimos el pedobear en la cerradura y ponemos en marcha el dispositivo, en caso de fallo, persuadiendo a Ashley para que haga el "empujador". Los muchachos se acomodaron cómodamente, es hora de ir a Estados Unidos.

A partir de ese momento, León conduce una moto de agua. Te estás moviendo a través de un túnel de piedra, usa los botones de movimiento para evitar cualquier obstáculo, usa el freno y el gas para manipular.

Nota: Mientras conduce una moto de agua, es imposible perder a Ashley, detenerse, salir al menú del juego o al inventario.
Nota: Hay dos carriles de tráfico condicionales en la cueva, en cualquier giro que Leon se oriente, solo te interesa cambiar de carril.

En la primera parte del recorrido tenemos que atravesar varios arcos con acceso a un trampolín alto. Tan pronto como te encuentres en el nivel inferior, comenzará una escena que te informará sobre el comienzo de la destrucción de la isla. Numerosas explosiones cortan adoquines de piedra del techo y crean una gran ola en la cueva. A partir de este momento, si la moto de agua no es lo suficientemente rápida, comenzará el surf forzado, lo que provocará la pérdida de control sobre la moto, si no es lo suficientemente lento, parkour forzado con fuego del motor y, en consecuencia, la pérdida de control sobre la moto. la bicicleta. Encuentre el equilibrio, rodee los picos de piedra usando trampolines, en ningún caso disminuya la velocidad a la velocidad base, empuje sus zapatillas al suelo en los túneles civiles, intente navegar lo más rápido posible cuando caigan adoquines. Habiendo realizado un viaje sin infringir las normas de tráfico, verás la luz. ¡Esta es la victoria!

Mira el salvapantallas final, concentrado con todo tipo de tacleadas.

La isla y el villano principal están destruidos, Ashley está a salvo: misión cumplida. Presidente de los EE.UU.! ¡No te olvidaré, héroe!

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