Amnesia: The Bunker
Amnesia: The Bunker es un juego de terror en primera persona ambientado en un búnker abandonado de la Primera Guerra Mundial. Enfréntate cara a cara con los horrores opresivos que acechan en los pasillos oscuros. Busque y use las herramientas y armas a su disposición mientras mantiene las luces encendidas a toda costa. Supera tu miedo, persevera y sal de aquí con vida.
Sobre el juego Fecha de lanzamiento Requisitos noticias Sitio web oficial
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Amnesia: The Bunker tutorial - todos los secretos y acertijos

Nuestra guía para el paso del juego Amnesia: The Bunker, te contaremos todas las desventuras de Anri, cómo superar todos los obstáculos, obtener todos los logros y completar el juego al 100%.

Nota: En Amnesia: The Bunker, todas las municiones valen su peso en oro, ¡así que cuídalas y no las desperdicies!

Contenido:


Tutorial en vídeo de Amnesia: El búnker

Comienzo del juego: trincheras

Comenzamos con la trinchera a la que salta Henri en medio de una pelea. Nuestra tarea es avanzar a lo largo de la trinchera hasta encontrarnos frente al cadáver decapitado de un soldado y la entrada al banquillo. Empujamos la puerta y entramos.

Aquí debe recoger tres cartuchos y cargarlos en un revólver. ¡Serán necesarios muy pronto!

Al salir del búnker, tomamos una piedra y la arrojamos a la puerta de madera que bloquea el paso posterior.

¡Ahora puedes seguir adelante! Muévase a lo largo de la ruta lineal, retire 2 tablas para arrastrarse debajo de los escombros y gire a la derecha en la bifurcación hacia un callejón sin salida. Recoger detrás de las cajas cartucho y volver a la ruta principal.

De repente, 3 soldados enemigos abrirán fuego contra Nosotros desde arriba, así que escóndete rápidamente detrás de sacos de arena y trata con el enemigo. ¡Recuerda, hay 3 de ellos y tienes 4 cartuchos! No estoy seguro si era necesario dispararle al enemigo, pero después de 3 rondas disparadas hacia el enemigo, la ayuda llegó en forma de Lambert desde arriba y el aliado prometió cubrir nuestro avance.

Haga retroceder el barril y vaya al siguiente refugio donde pueda recoger tela, vendas y granadas.

Se necesitan granadas para abrir la siguiente puerta de madera cerrada.

Nota: Casi cualquier obstáculo de madera (puertas, etc.) se puede romper de varias formas:

  • Lánzale un ladrillo pesado dos veces.
  • Tirarle una granada.
  • Haz que explote un barril explosivo junto a él.
  • Deja que el monstruo lo rompa.

Después de que la puerta explote, puedes volver a las trincheras nuevamente. En el hueco con la cama a la izquierda subimos cartucho. Despejamos el bloqueo con un tiro en un barril de pólvora y caemos bajo un ataque de gas, en el que Lambert vendrá una vez más al rescate y salvará la vida de Henri.

Desafortunadamente, en la siguiente mini-parte del juego, Lambert morirá y no podrás salvarlo. Como resultado, después del bombardeo, Henri terminará en el hospital.

Госпиталь

En primer lugar, después de que te despiertes en el hospital, mira a tu alrededor. Preste atención a la mesa en la segunda mitad de la sala, donde hay una nota "Causa de amnesia" (Dr. Yosinski). Presione la tecla TAB para abrir el menú y leer la nueva nota. También tenga en cuenta que si el artículo se puede recoger en el inventario, el cursor tomará la forma de una mano con dos dedos.

Cuando estés listo, ve a la puerta. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón (LMB) para abrir la puerta y salir al pasillo. Muévete a la derecha a lo largo del corredor y gira la esquina. Ingrese a la primera habitación a la izquierda, donde la puerta estará abierta.

Dentro de la habitación verás dos armarios. No puedes cortar la cadena en este momento, pero puedes abrir el armario de la derecha. Abra las puertas y tome la linterna y la primera nota del protagonista - "Diario de Clemente - Agonía" (Henri Clement). No olvides que el héroe solo expresará sus notas.

Usando la linterna: Para usar la linterna, mantén presionada la tecla F. El héroe sacará la linterna y comenzará a cargarla. Recuerda que la carga no dura mucho, por lo que tendrás que repetir el procedimiento. Tenga cuidado y trate de no hacer demasiado ruido para garantizar la seguridad de Henri.

Regresa al corredor y abre la siguiente habitación a la izquierda. Tome una foto de la pared junto a la mesa. Preste atención a la mesa: dentro de tales mesas, los cajones se pueden sacar para encontrar consumibles y notas. En este caso, cuando abras la tabla, encontrarás "Protocolo de autopsia de Reynar" (Dr. Yosinski). Después de eso, abre la puerta más cercana y verás los cadáveres. Recoge el bote de combustible.

Camino a la puerta desbloqueada: Sigue avanzando por el pasillo. A la derecha verás una puerta con un candado. Para derribar la cerradura, necesitarás un arma. Así que gira a la izquierda. Si no entra en la habitación de la derecha, al final del pasillo verá una puerta cerrada con llave al otro lado. Para evitar esto, ve al comedor, mira alrededor y abre la puerta de al lado. Entonces te encontrarás en la cocina y te encontrarás con un soldado herido. Encuentra un trozo de carne en la mesa de la cocina que pueda usarse para atraer ratas.

conseguir un arma: Escuche al soldado herido y tome el arma. Para hacer esto, abra la puerta del armario frente al hombre herido, diríjase al armario de la pared, levante el gancho, abra la puerta y tome dos cartuchos de pistola. Para recargar el arma, mantenga presionada la tecla R. Cuando vea el tambor abierto del revólver, haga clic en LMB para insertar un cartucho. Repite esto dos veces ya que tienes dos municiones.

Desbloqueo de candado: Regresa al soldado herido que fue arrastrado por el monstruo. No te preocupes, en los próximos 10-15 minutos estarás completamente a salvo. Vuelve corriendo y dispara al candado como describí anteriormente. Entonces baja.

Sala de administración: El camino de la izquierda conduce a una puerta cerrada, así que entra en la sala de "Administración". En esta sala encontrarás una serie de elementos e información interesantes que te ayudarán a progresar en el juego.

Administración y Generador

Use artículos importantes en la habitación:

Lámpara: Al interactuar con la lámpara, puedes guardar el progreso de tu juego. No lo olvides.

mapa: Hay un mapa colgado en la pared, en el que aparecen marcas en forma de anillos rojos. Estas marcas señalan áreas importantes donde puede encontrar elementos útiles. Presta atención a ellos.

Pecho: Debajo del mapa hay un cofre donde puedes almacenar elementos que no necesitas en este momento. Recuerde que el espacio del inventario es limitado, así que asigne sus recursos de manera racional.

Consigue una "B". Baptiste" y una nota del secretario:

Tome la ficha "V. Baptiste" de la mesa en el centro de la habitación. Se refiere a los coleccionables que puedes recolectar en el juego.

También encuentre una nota del secretario principal, K. Freel. Léalo y recuerde los detalles importantes.

Mire alrededor de la sala y encuentre recursos:

Encuentra otra lata de combustible en el suelo. Los recursos como el combustible se distribuyen aleatoriamente en este juego y su cantidad depende de la dificultad elegida. Recoge todo lo que puedas.

Encuentra tela en uno de los estantes. Si encuentra otro trozo de tela, puede combinarlos para obtener un vendaje. Simplemente arrastre una tela sobre otra.

En otra mesa, encuentre la nota "Ratas y cadáveres quemados" del Dr. Yosinski.

Caer en el sótano, siguiendo por las escaleras. Hay un generador en el sótano, que juega un papel importante en el búnker.

obtener una k Frilu" y encuentra el código de la segunda puerta:

Recoge el "K. Frilu" y despliégala. Verá el código de la segunda puerta en la sala de administración. Recuerda este código ya que lo necesitarás más adelante. Es importante tener en cuenta que todos los códigos del juego se generan aleatoriamente, por lo que cada vez serán diferentes.

Recoja botes adicionales y alimente el generador:

Encuentra otros botes y acércate al generador. El héroe tomará automáticamente el bote. Si es necesario, puede abrir el inventario (presione TAB), mueva el cursor sobre el recipiente y configure la tecla de acceso directo de "1" a "4". Esto lo ayudará a sacar rápidamente el recipiente de su inventario.

Vierta combustible de todos los botes disponibles en el generador. Solo mantén pulsado RMB y LMB para repostar.

Explore el entorno del generador:

Hay un reloj de bolsillo en un taburete cerca del generador. Muestran el tiempo de funcionamiento restante del generador. Si no va a alejarse mucho del generador, puede dejar el reloj en el cofre para ahorrar espacio en el inventario.

Abre el cajón de la mesa cerca del generador y encuentra la nota "¡No apagues las luces!" de un autor desconocido. Asegúrese de leerlo para obtener más información.

Colgada en un poste cercano hay otra nota "Combustible y fuego" del soldado Boiron. Léalo detenidamente para obtener sugerencias útiles.

Inicie el generador y suba a la administración:

Gire la manija del generador para ponerlo en marcha. Recuerde que este generador alimenta todo el búnker, por lo que su correcto funcionamiento es sumamente importante.

Sube a la administración y guarda el progreso del juego:

Cuando llegue a la sala de administración, busque un lugar para guardar su progreso. Quizás sea una mesa con una computadora o un dispositivo especial para guardar.

Use la función de guardar juego para registrar su progreso y asegúrese de que sus logros se guarden.

De acuerdo, ingresa el código en la cerradura del token de Frilu: 7432.

Abres la cerradura y sales al pasillo. El camino de la derecha conduce a la salida. Sigue moviéndote en esa dirección.

Llegas a los escombros y te queda claro que necesitarás dinamita y un detonador. Sin embargo, antes de eso, debes dar la vuelta y avanzar todo el camino.

En el camino, notas una puerta de armería cerrada con llave. De momento, la cerradura de emergencia ha funcionado en esta parte del búnker. Déjalo un rato y sigue tu camino.

También se recomienda quitar la caja que se encuentra a la izquierda de la puerta de la armería para crear otro camino a la administración. Presta atención a todos los nichos en el camino y recoge todos los consumibles que encuentres.

desbloquear

Genial, ahora necesitas quitar el bloqueo de emergencia. Regresa a la bifurcación donde giraste a la izquierda. Ahora gira a la derecha. Verá una válvula roja en su mano izquierda. Intenta girarlo y se romperá.

Ahora, frente al lugar con la válvula rota, verás un almacén estratégico. Ambas puertas están cerradas. Pero a la derecha de la puerta derecha hay un hueco cubierto de barrotes. La rejilla solo está inclinada, así que muévala fuera de su lugar y métase adentro.

Una vez que estés en el almacén, abre ambas puertas. En el centro del almacén, puede haber granadas en los estantes. Además, al final del almacén, hay varios casilleros. Debajo de los casilleros de la izquierda hay una nota llamada "Diario de Clement - Sin noticias" (Henri Clement).

Uno de los casilleros está abierto y puedes buscarlo (estará en el extremo izquierdo). El resto de taquillas se cierran con combinaciones de códigos. En la esquina del almacén, notará un cadáver con una "F. Auclair. Expándalo para revelar el código y úsalo para abrir el casillero de Auclair. En el interior encontrará elementos útiles.

Si presta atención al casillero de Delisle, dentro encontrará una válvula y la información se actualizará. Necesitarás el código de su casillero. A la derecha del casillero habrá una fotografía que indica un agujero secreto en la esquina de una de las habitaciones.

Si es necesario, regrese al generador y cárguelo. Luego regresa al corredor que conduce a la armería. En lugar de una armería (puerta bloqueada más adelante), gire a la izquierda. Allí encontrarás un pasillo en forma de T con habitaciones para los habitantes del búnker.

La primera habitación a la izquierda pertenece a Joubert. En el interior, hay una fotografía en un estante, que también debe recopilar, así como recopilar otros recursos.

En la mesa de la habitación hay una nota "El último diario de Joubert" (Sargento Stéphane Joubert). Esta es una nota importante de la trama que dice que el código del arsenal se puede obtener a través de comunicación por radio en el centro de comunicación. Aparecerá un marcador en su mapa apuntando al nodo de comunicación.

Necesitas regresar al corredor y continuar moviéndote. En el lado izquierdo verás la puerta con trampa explosiva de Blanchet. Puede abrirlo de inmediato, pero prepárese para huir de inmediato para evitar daños (es posible que deba usar un vendaje). En el interior del local habrá una cantidad mínima de recursos, no apuntes ni fotografías.

Frente a la habitación de Blanchet está la Sala de Operaciones Estratégicas. Entra y examina la mesa. Allí encontrarás una nota "Nueva información sobre el túnel romano" (Sargento Stéphane Joubert) y la foto #4 con una foto de una mina y un minero con un carro.

Busca en la habitación y recoge otros recursos. En el cajón de una pequeña mesa en la parte trasera de la habitación hay una nota "Prisionero de guerra bajo custodia" (Brigadier General Delpy). Abre otra puerta para volver al mismo pasillo, pero desde el otro extremo.

A la derecha verás la puerta de la habitación de Raynar. Está cerrado por dentro y, para entrar, debes usar una granada (puedes conseguirla en el almacén donde se encontraba la válvula) o acercar un barril explosivo y dispararle con un revólver. En el cajón de la mesa de la habitación de Reynar encontrarás una nota "Suposiciones sobre el motivo" (M. Fournier).

La siguiente habitación pertenece a Fournier. Entra y toma la nota "Cazando a la Bestia" (M. Fournier) de la mesa. En el cajón de la mesa también encontrarás una venda y otra nota "Fortalecimiento de la defensa del Arsenal" (M. Fournier).

En el casillero al lado de la cama en la habitación hay una nota "A cargo de la seguridad" (Mayor Blanchet). Esta es también una nota de la historia que dice que el grifo de repuesto está en el casillero de Delisle.

En la bifurcación de la parte residencial, notará la puerta entreabierta de la sala de recreación. Entra y en la esquina derecha encontrarás varios barriles. Muévalos hacia un lado para revelar una rejilla. Retire las barras, rompa las tablas y entre en la vivienda de Delil.

Es importante recoger la ficha de Delil, que se encuentra cerca del cadáver. Despliéguelo y memorice el código de su casillero en el almacén. También colgada en la pared hay una bolsa que aumentará tu inventario en una celda. Sobre la mesa se encuentra el "Informe a Lyarue" (Soldado Lyarue).

Puede continuar a través de los apartamentos residenciales. Las escaleras que bajan te llevarán a una puerta que abre un atajo al hospital. A la derecha habrá un pasaje con un tramo. Corre a través de él y huye para evitar daños por la explosión. La puerta de adelante estará bloqueada, pero a la izquierda podrás bajar a la bodega. En el suelo antes de bajar a la bodega encontrarás una ficha de Chopin. Dentro de la bodega encontrarás recursos y una nota "¿Dónde está nuestro vino?" (M. Fournier). Entrar en la jaula no funcionará, ya que está bloqueado por una cadena y la rejilla está atornillada.

Regrese al almacén de suministros estratégicos, abra el casillero de Delil, tome la válvula roja e instálela en el lugar de la rota. Gire la válvula para liberar el bloqueo de emergencia. Ahora el camino a la prisión y el nodo de comunicación estarán disponibles.

Conseguir una llave inglesa

Cómo conseguir una llave inglesa en el juego: una guía útil

Para completar con éxito el juego y alcanzar la meta, necesitarás una llave inglesa, que se encuentra en uno de los casilleros en el almacenamiento de la misión. Es importante saber que este casillero pertenece a Foreman Stafford, por lo que necesitará un código para abrirlo. Aquí hay una guía paso a paso sobre cómo obtener la llave:

Ir al subnivel "Mantenimiento". Para hacer esto, explora el mundo del juego y encuentra una entrada adecuada a este subnivel.

Dentro del subnivel, encuentra el taller y pasa por el llamado "túnel de ratas". Puede ser un pasaje estrecho o un pasaje secreto.

Avanzando más, preste atención a la puerta cerrada que conduce al Punto. Tienes dos alternativas que puedes utilizar:

Alternativa 1: Usa la llave para abrir esta puerta. Dirígete a la capilla ubicada, encuentra al sacerdote en el confesionario y junto a él encontrarás la llave de la puerta Dot. Regresa al pastillero y usa la llave encontrada.

Alternativa 2: Si no tienes la llave, puedes irrumpir en la tienda de munición al lado del Dot. Rompe la puerta del almacén y rompe la pared de madera que separa el almacén y el pastillero. De esta manera podrás entrar al almacén.

Cuando estés dentro del Punto, presta atención a la ficha cerca del cadáver. Examínalo y encuentra el código en él. Este código es la llave del casillero de llaves.

Regrese a la bóveda de la misión y use el código que recibió para abrir el casillero de F. Stafford.

Finalmente, toma la llave inglesa del casillero.

Siguiendo estas instrucciones, obtendrás con éxito una llave inglesa que se convertirá en una herramienta útil en tu aventura. No olvides usarlo

    Obtención de cortadores de cadena: pasos importantes para lograr el objetivo

    En tu aventura, te enfrentas a la necesidad de obtener cortacadenas que se encuentran en una celda con un prisionero alemán. Para hacerte con estas herramientas con éxito, sigue estos pasos:

    1. Usa la llave inglesa para abrir la rejilla que conduce a la oficina del supervisor. Ha recibido esta clave siguiendo las instrucciones anteriores.
    2. Asegúrese de que el generador esté funcionando para proporcionar energía a las puertas de las celdas. Si el generador no funciona, encuéntrelo y actívelo para acceder a la cámara.
    3. Mire a su alrededor para encontrar una celda con un prisionero alemán. Puede que tengas que superar obstáculos o lidiar con un monstruo que se interponga en tu camino. Prepárate para luchar o usar otras habilidades para superar este peligro.
    4. Acércate a la celda con el alemán capturado y libéralo. Esto puede requerir el uso de una llave especial u otras herramientas para abrir la puerta o desbloquear el mecanismo.
    5. Inmediatamente después de la liberación del prisionero alemán, apresúrate a buscar los cortadores de cadenas que están en la celda. Debe tener tiempo para agarrarlos mientras la electricidad mantiene abiertas las puertas de la celda. Trate de actuar con rapidez y decisión para no perder su oportunidad.

    Obtención de un mango de detonador: pasos básicos y consejos

    Cuando ya tenga los cortadores de cadena (ver arriba), podrá acceder al mango del detonador, que se encuentra en la bóveda llena de agua que conduce a los "túneles romanos". Aquí hay una guía paso a paso para ayudarlo a lograr este objetivo:

    1. Drene el agua del almacenamiento. Active el interruptor de encendido más adentro de la bóveda llena de agua. Encienda la bomba ubicada al lado de la puerta donde planea cortar la cadena. Se requiere un generador en funcionamiento para que la bomba funcione (asegúrese de que también esté activado).
    2. Después de drenar el agua, dirígete al otro extremo del almacén, donde encontrarás una caja de metal y una tabla de madera que bloquean el camino a los túneles. Retire el tablero. Mueve la caja de metal. Avanza hacia los túneles.
    3. En los túneles, primero llegarás a un pequeño campamento. Aquí podrás guardar el juego usando la lámpara de guardar, similar a la que tienes en la oficina de administración.
    4. Sigue avanzando por los túneles romanos y ten cuidado con el soldado ciego y loco que se esconde allí. Puedes luchar contra él y obtener su escopeta, o usar tus habilidades de sigilo y pasarlo sin causar conflicto.
    5. Debes llegar a la habitación donde está el mango del detonador y agarrarlo. Puede que tengas que romper al menos una puerta para entrar en esta habitación.

    Pista adicional: hay un pasaje oculto en la habitación con el mango del detonador que conduce al cráter. En este pasaje, puedes encontrar una ficha con un código y un muñeco de conejo, que te pueden ser útiles más adelante en la lucha contra el monstruo.

    1. Una vez que tenga el mango del detonador, regrese al búnker. Deberá mover varias cajas, una más pequeña y otra más grande, cerca de la repisa donde cayó antes. Úselos como accesorios para saltar y regresar al búnker.
    2. En el camino de regreso al búnker, tenga cuidado y esté atento a cualquier obstáculo o peligro que pueda surgir.
    3. Después de llegar al búnker, usa el mango del detonador para destruir la puerta u obstáculo deseado para continuar tu aventura.

    Obteniendo el código de la puerta del Arsenal.

    Para obtener el código de la puerta de la Armería y acceder al área principal, sigue estos pasos:

    Ve al subnivel "Cuartos del soldado".

    Al final del primer pasillo, encuentra la puerta de la sala de comunicaciones, que está cerrada con llave. Habrá un cartel junto a la puerta que dice "Seguridad" indicando la dirección a la derecha.

    Encuentre e ingrese a la sala de seguridad siguiendo el letrero "Seguridad". Rompe la puerta y abre la caja de llaves que hay dentro. Lea la nota que está dentro de la caja. La nota se firmará con el nombre de la persona.

    Busque en la cama de la persona cuyo nombre coincida con el nombre de la nota que se encuentra en la sala de seguridad. Busca en la cama de los dos barracones una llave. Si necesita ayuda, consulte el boceto que se encuentra en la oficina del secretario (la primera habitación del subnivel), mostrará qué cama se asigna a cada soldado.

    Una vez que encuentre la llave en la cama o en el "buzón", úsela para abrir la puerta de la sala de comunicaciones.

    Al ingresar a la sala de comunicaciones, encontrará que la radio no funciona debido a la falta de energía. Ahora debe seguir el flujo de energía que conduce a la radio, ya que los interruptores de alimentación están conectados en serie.

    Encuentra el camino hacia el cuarto de servicio, pasa por el cuartel B y entra al corredor que lleva al comedor. Ve al baño y rompe el candado en la puerta del cuarto de servicio adyacente (puedes usar un arma o un ladrillo).

    Al ingresar al cuarto de servicio, encienda el interruptor ubicado en la pared.

    Regresa a la sala de comunicaciones y enciende la radio. Asegúrese de que el generador esté funcionando y que el interruptor en la pared de la sala de comunicaciones esté encendido. Presione el botón en la radio para escuchar el código transmitido.

    Ahora debería tener acceso al código de la puerta de la Armería, que se transmite a través de la radio en la sala de comunicaciones.

    Obtención de dinamita en el Arsenal

    Después de recibir el código de la puerta de la Armería, puede abrir la puerta que conduce al área principal de la Armería. Atraviesa el "laberinto" y avanza hacia la Bóveda Explosiva.

    1. Pasa por la puerta abierta del Arsenal usando el código que recibiste.
    2. Navega por el área principal del Arsenal, siguiendo las señales o gráficos si están disponibles. Tenga cuidado ya que puede haber guardias o trampas dentro del Arsenal.
    3. Concéntrate en el esquema o mapa del Arsenal para encontrar el camino a la Bóveda de Explosivos. Por lo general, la Bóveda se encuentra en la parte trasera del Arsenal.
    4. Después de llegar a la Bóveda de Explosivos, encuentra y recoge la dinamita. Tal vez la dinamita se almacenará en cajas, cajas fuertes u otros contenedores. Si es necesario, utilice herramientas o teclas para acceder a él.
    5. Revisa los artículos de tu inventario y asegúrate de tener la dinamita.

    Explotar la salida

    Necesitas usar dinamita para volar la salida y crear un agujero en el suelo, sigue estos pasos:

    • Coloca la dinamita en la caja de madera que está al lado de la salida.
    • Inserte el mango del detonador en el detonador.
    • Acércate al detonador e interactúa con él para activar la explosión.
    • Después de activar el detonador, la dinamita explotará y creará un agujero en el suelo junto a la salida.
    • Salta al agujero creado para bajar y continuar tu viaje.

    reunión final

    Para terminar el juego y enfrentarte al monstruo en la gran área de encuentro final, tienes dos opciones:

    1. Evita al monstruo y gana tiempo.: Debes moverte rápido, esquivar al monstruo y usar cajas cercanas para crear barreras temporales entre tú y el monstruo. Empuje las cajas hacia la "pared" u otros obstáculos para crear un camino y avanzar hacia la salida. Llega a la salida sin dejar que el monstruo te alcance.
    2. Haz que el monstruo caiga en la grieta: usa tu escopeta o explosivos para destruir los puentes de madera que el monstruo puede usar para perseguirte. Observa los movimientos del monstruo y dispara a los puentes cuando el monstruo esté sobre ellos para que caiga en la grieta de abajo. En el momento adecuado, destruye los puentes y haz que el monstruo caiga, después de lo cual puedes continuar con seguridad tu camino hacia la salida.

    Ambas opciones requieren una buena coordinación y pensamiento estratégico. Elija el enfoque que mejor se adapte a su estilo de juego y los recursos a su disposición. ¡Buena suerte terminando el juego!

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