Baldur's Gate 3
Продолжение культовой серии ролевых игр. В вас просыпается таинственная, потусторонняя сила, так как ваш мозг становится вместилищем для личинки иллитида. Новые способности, которые она даёт вам, порождают внутри чудовище, и вы теряете всё, что было раньше — дом, друзей, будущее. Однако сила растёт с тьмой, и она станет вашим спасением в жестоком мире, где боги, дьяволы и зловещие потусторонние силы ведут войну за Забытые Королевства. В этом огромном, разнообразном мире каждый квадратный метр наполнен секретами, и практически всё доступно для исследования — от глубин Подземья до сверкающих крыш Верхнего города. Вам предстоит использовать свои новые способности и знания, чтобы преодолевать препятствия и исследовать этот мир. Но помимо тайн и опасностей, вас ждёт ещё одно испытание — сохранить связь с братством, ведь только вместе вы можете противостоять угрозам и определить будущее Забытых Королевств. Какой след вы оставите в этом мире и сможете ли вы выжить, решать только вам.
Об Игре Дата Выхода Требования Новости Официальный сайт
z-library zlibrary project

Baldur’s Gate 3. Прохождение игры на 100% [все квесты]

Углубленный гайд по прохождению Baldur’s Gate 3 и выполнению всех квестов и задач в игре. Все секреты BG3 в одном месте.

Baldur’s Gate 3, после трех лет разработки в режиме раннего доступа, наконец-то вышла в полноценный релиз. Это захватывающее приключение предоставляет игрокам возможность окунуться в захватывающий сюжет и участвовать в продуманных сражениях. В этом руководстве мы подробно рассмотрим, как пройти игру Baldur’s Gate 3.


Полезные руководства:


ПРИМЕЧАНИЕ: Страница руководства по Baldur’s Gate 3 (BG3) в основном будет сосредоточена на основной линии заданий и некоторых других важных квестах, которые происходят в рекомендованном порядке по локациям. Для полного руководства по различным событиям, диалогам и встречам в локации, пожалуйста, посетите раздел полезные руководства, чтобы найти гайд по конкретному квесту.

ЯВЛЯЕТСЯ ЛИ BG3 ПРОДОЛЖЕНИЕМ BALDUR’S GATE 1 И 2?

Да. Действие происходит спустя 100 лет после событий в Baldur’s Gate 2 и вскоре после событий Descent into Avernus (кампания 5-го издания).

КАК СВЯЗАНА СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ BG3 С D&D?

Baldur’s Gate 3 разворачивается непосредственно после событий Descent into Avernus. Священный город Эльтурель исчез из Forgotten Realms и погрузился в Авернус, первый уровень Девяти Пекел. В нашем каноне его спасла группа героев. Игра основана на правилах 5-го издания D&D и была создана в тесном сотрудничестве с Wizards of the Coast.

ПОНИМАНИЕ ВСТУПИТЕЛЬНОГО РОЛИКА

Когда вы впервые начинаете Baldur’s Gate 3, вас ждет интенсивный кинематографический ролик, изображающий Пожирателя Разума и его корабль, а также их нападение на город. Затем вы увидите группу Всадников на Драконах, телепортирующихся в это пространство, чтобы атаковать корабль, что вызывает погоню по различным мирам. Те, кто не знаком с лором D&D, будут смущены происходящим, поэтому это «исполнительное резюме» ключевых моментов, которые вы должны понять:

  1. Иллитиды «размножаются», инфицируя другие расы «головоногими» — через некоторое время существо получает контроль над хозяином и превращает его в иллитида. Они также известны своей мощной псионической силой, которая позволяет им контролировать и порабощать других существ — чьи мозги они потребляют.
  2. «Драконы Всадники», которые появляются, — это Гитьянки, племя расы, которая когда-то была порабощена Иллитидами. Успешно освободившись от их контроля, они основали свое местопребывание в «Астральной Плоскости» и заключили сделку с богиней Тиамат, согласно которой небольшая группа Красных Драконов стала их наездниками. Гитьянки презирают и стремятся уничтожить всех Иллитидов.

КАК РАССЧИТЫВАЕТСЯ УРОН В ИГРЕ

Правила расчета урона в Baldur’s Gate 3 основаны на использовании кубиков с разным количеством граней. Приведенные вами обозначения, такие как 2d6 или 1d8, представляют собой формат, используемый для описания урона в виде «количество кубиков» и «количество граней на кубике». В данном контексте «d» обозначает «dice» (кубик).

Давайте рассмотрим примеры:

  1. 1d6: Означает, что вы бросаете один шестигранный кубик, и урон может быть в пределах от 1 до 6.
  2. 1d8: Бросок одного восьмигранный кубик, результат может быть в пределах от 1 до 8.
  3. 2d6: Здесь вы бросаете два шестигранных кубика и суммируете результаты, что дает урон в пределах от 2 до 12.
  4. 2d8: Аналогично, два восьмигранных кубика дадут урон в пределах от 2 до 16.

Итак, в бою кубики автоматически кидаются, и результат определяет урон, который вы наносите. Важно помнить, что урон в игре Baldur’s Gate 3 может варьироваться в зависимости от оружия, заклинания или навыка персонажа.


Прохождение игры Baldur’s Gate 3

Содержание прохождения:

  • Пролог
  • Акт 1
  • Акт 2
  • Акт 3
  • Все концовки

Пролог

Могущественные твари с щупальцами, иллитиды, захватили наших героев и инфицировали их своими личинками, пробуждая в них таинственные и пугающие способности.

Выбор основного персонажа — это важный этап. В игре представлено 7 сюжетных героев, а также возможность создать своего. Для получения всех достижений в одном прохождении рекомендуется начать с персонажа «Темного Соблазна» на уровне сложности «Тактика». Вас ждут 10 рас, 6 основных характеристик, несколько начальных умений и фокусов (первоначальных заклинаний). Позднее вам предстоит выбрать объект своих сновидений: возлюбленную даму или юношу.

восклицание Подробнее о классах персонажей читайте тут!

Иллитид отправился за новыми «рекрутами» для своего зловещего влияния, паря над городом. Однако его воздушный корабль подвергся атаке драконов всадников, которые вызвали пожар. В итоге мы смогли избежать плена.

На месте пожара мы оглядываем тела и собираем мелкие предметы (нажмите Alt для подсветки). В центре вы можете исследовать резервуар [интеллект 10], но будьте осторожны — он очень хрупкий. На востоке есть возможность подняться на 2-й этаж, где вы найдете 2 хрящевых сундука.

В соседнем зале по центру расположено нейроустройство, поднимающее лифт на 2-й этаж. Наверху вы встретите зараженного по имени Мирнат. Примените [интеллект / сила / ловкость], чтобы извлечь мозг, который превратится в существо, способное следовать за вами как питомец и помогать в бою.

Продвигаясь по борту воздушного корабля, совершите прыжок через пропасть и встретьтесь с гитианкой воином по имени Лаэзель. Вместе сразитесь с 3 летающими импами в пошаговом бою. После победы поднимитесь на поверхность, осмотрите тела на полу и поднимитесь наверх по лестницам из слизи.

Baldur’s Gate 3. Пролог В верхнем зале увидите пульт управления с тремя круглыми кнопками и тремя печатями сверху. Если у вас есть [магические навыки], вы сможете прочитать названия кнопок. Левая кнопка — поднять и выпустить рабов, средняя — агрессия, правая — убить рабов. Если выберете среднюю кнопку, начнется бой с 2 сектантами. В одной капсуле заключена девушка, а в сундуке справа — золото и самоцвет. Чтобы отпереть сундук, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «вскрыть».

На развилке направляйтесь на восток в комнату. Обыщите тела 2-х женщин и найдите предметы: золотой ключ и потустороннюю руну. Рядом на столе находится рабский разум, возьмите его с собой — он пригодится позже. С помощью ключа отперете сундук в предыдущем зале. Чтобы освободить девушку из капсулы, примените найденную руну на пульт рядом, проходя проверку [магия 10], [мудрость 2]. Если успешно, вы получите 5 опыта и освободите Шэдоухарт.

восклицание О том, что будет, если не освободить Шэдоухарт и где ее найти потом читайте тут!

Капитанская рубка.

Идите в южный зал, где иллитиды сражаются с демонами. Монстр прикажет вам соединить нервы, чтобы увести корабль из опасности. У вас есть 15 ходов. Сражайтесь с 2 бесами и 1 кабаном. Вы можете попытаться убить лидера демонов — Командира Жалка.

Если у вас получится, вы получите клинок «Вечное пламя«, чешуйчатый доспех и достижение «Докучливый дьявол«. Смерть иллитида ничего не даст. Побеждайте остальных демонов, активируйте нервы, и вам удастся увести корабль из зоны опасности.

Карта Наутилоида

Акт 1. Изумрудная роща

1-1. Разоренный берег Baldur’s Gate 3.
Знакомство с игрой Baldur’s Gate 3. Разоренный берег

После странного перехода в альтернативную реальность и катастрофического падения с воздушного корабля на берег, таинственные силы как бы замедляют наше столкновение с землей, обеспечив выживание. Несчастье, однако, не миновало – живой мозг погиб в этом процессе, а Лаэзель осталась заперта внутри судна.

Произведем осмотр окрестностей, где по берегу раскиданы тела, а на пирсе заметен рюкзак и книга. У ворот нас встретит зараженная девушка, и мы почувствуем странную телепатическую связь. По нашему желанию, эта девушка, воительница по имени Шэдоухарт, может присоединиться к нашей группе. Вместе с ней движемся на север, идя вдоль берега, собираем травы и осматриваем тела погибших рыбаков.

восклицание Гайд по личному квесту Шэдоухарт читайте в отдельном материале!

Двигаемся в сторону заросших руин, где перед нами внезапно появляются три странных создания – мозга «пожирателя интеллекта». Если мы еще не достигли второго уровня, то лучше держаться на безопасном расстоянии, атакуя их магией или стрелами. После успешной победы, мы осваиваем навыки отдыха и повышения уровня. Также во время ночлега у нас есть возможность пообщаться со спутниками.

Карта Разоренный берег

Имеется интересное место: на западном берегу, южнее корабля, можно совершить прыжок на каменную дорожку, где находится тайник, охраняемый узорчатым сундуком. Для его открытия нам потребуется хороший навык [природа 10]. Подвигав камень сильным персонажем, мы обнаружим внутри блокнот, карту арфиста, золото и рубин стоимостью 1600 золотых. Карта также содержит описание местоположения тайника возле Лунной башни в лесу.

На юго-западе нас встретит эльфийский охотник зараженный иллитидским воздействием, предложивший убить кабана. Приняв вызов, мы можем либо убить зверя, либо приручить его.

Немного севернее обнаружим выжившего иллитида, зараженного после крушения. Чтобы избавиться от его гипнотического воздействия, нам потребуется [интеллект 10 / мудрость]. Попытка установить связь с использованием [интеллекта] может привести к трагическим последствиям. В конце концов, придется выбирать, убивать ли иллитида или оставить его в живых. При убийстве мы получим предметы, включая 2 пустотных клубня.

Далее мы обращаем внимание на утесы у дороги на северо-западе, где находим вторые «рунные круги», выделенные на карте желтыми вихрями. Эти порталы позволяют быстро перемещаться между разными точками. Из одного из этих телепортов появится маг по имени Гейл, и чтобы его освободить, нужно проявить [силу / харизму 7]. Гейл предложит помощь в поиске целителя для избавления от иллитидских паразитов.

восклицание Как пройти квест Гейла Волшебник из Глубоководья читайте в отдельном материале!

Baldur’s Gate 3. Вход в часовню

При взгляде на развалины внутри мы обнаружим четырех разбойников. Мы можем использовать [убеждение, обман 12, запугивание 10], чтобы избежать столкновения, либо сразиться с ними. Два бандита находятся на возвышенности, а двое на плите, с которой можно сбросить висящий камень. Это можно сделать, выбрав стрельбу из лука и целясь в веревку над камнем. За стеной, на восточном склоне, можно найти холмик земли [выживание 15], который можно откопать с использованием лопаты.

Дверь, за которой говорит Гимблибок, представляет собой еще одну опцию. Мы можем [исполнить роль, обмануть 5], чтобы попытаться войти. Если войти через дверь не удается, есть возможность спуститься в яму, образовавшуюся от упавшего груза. Также можно вернуться на юг, к Древней двери, где есть шанс, что Астарион, наш спутник-плут, сможет взломать ее.

восклицание Гайд на квест Астариона читайте в отдельном материале!

Трапезная, Спальня

Прыгнув, мы окажемся в боковой комнате, где за дверьми нападет отряд из пятерых человек. Рекомендуется обороняться за дверьми, использовать бутылки масла и поджигать их. Спрячемся в углах, чтобы избежать стрел лучников.

После успешной победы осматриваем полки с книгами и сундуки. На юге, за статуей на стене, обнаруживается рычаг [внимание 1 / мудрость 9], который открывает входную дверь с факелами с противоположной стороны. Также есть запертая дверь, для открытия которой необходимо зажечь два факела по бокам. Затем на севере отпираем дверь, где находим одного врага с ключом бандита. Собираем еду со столов и двигаемся к западным дверям.

Baldur’s Gate 3. Тёмный склеп

Открыв эту скрытую локацию, мы получаем 10 опыта. Внутри обнаруживаем ловушки в виде ям с газом, которые можно закрывать, перетаскивая ящик на их круглые отверстия. В условиях темноты используем ночное зрение или факел для освещения.

Сначала изучаем боковые склепы, обращая внимание на саркофаг в центре, содержащий оружие и ключ. При активации ловушки из боковых стен выпускаются огненные шары, которые необходимо избегать. На правой центральной колонне находится кнопка для отключения ловушек.

На севере видим запертые ворота, для взлома которых требуются воровские инструменты [ловкость 10]. За воротами в зале мы находим погребенных писцов, и у одного из них есть тяжелый ключ.

В центре зала стоит огромная статуя [религия 15]. В углу можно обнаружить книгу мертвых богов, которую можно открыть [магией, силой, харизмой]. Открыв книгу, мы получаем страницу, содержащую описание умерших и возродившихся божеств.

В северо-западном тупике зала, на стене с колонной, находим кнопку [внимание 7], которая открывает гробницу, но при этом на нас нападают восставшие писцы. После победы мы открываем главный саркофаг, из которого появляется Иссохший. Он задает вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных?» Затем он предупреждает, что мы снова встретимся, и уходит, оставив за собой золото, зелья и загадочную монету. Рядом в сундуке находим амулет «Разговор с мёртвым». В правой пещере есть рычаг и лестница на поверхность, возвращаясь обратно к «Входу в часовню».

Окрестности Изумрудной рощи.

Продвигаемся по лесу на север, где видим, что Лаэзель заперта в решетке у двух демонов тифлингов. Мы можем использовать [обман, убеждение] или вступить в бой. В разговоре также можно пройти [проверку на убеждение], чтобы узнать о врачевателе Нетти на северо-западе. Оставшись наедине с Лаэзель, мы подбираем лук, стреляем в дно клетки, и пленница выпадает. Её народ знает лекарство от паразитов, и Лаэзель предлагает следовать за ней. Спутник Лаэзель, гитьянка воин, начинает конфликт с Шэдоухартом. Лучше не брать их в один отряд.

восклицание У нас есть исчерпывающий гайд на квет Лаэзель в отдельном руководстве!

Чуть западнее находим кучу земли и лопату. Берем лопату и копаем яму, в которой откапываем сундук с золотом. С лопатой можем вернуться к часовне, чтобы откопать ещё одну кучу. На северо-востоке обнаруживаем три рунных камня.

Севернее видим, как отряд гоблинов атакует людей, которых зажало воротами. Принимаем участие в битве. Враги на поле битвы: 5 воинов на поляне и 4 стрелка на холмах. Нас поддерживают 5 союзников. Эффективнее начать с очистки холмов, занять возвышенности и обстреливать противников. После победы обыскиваем тела, избегая касания умерших союзников. С главного врага снимаем перчатки силы и входим в поселение.

1-2. Изумрудная роща Baldur’s Gate 3.

По прибытии в рощу, тифлинг начнет выговаривать отряд людей за неудачу в защите друида. Мы можем предотвратить конфликт, вмешавшись [атака / сила / убеждение 15]. Если оставим все как есть, тифлинг нанесет удар по одному из людей. После этого общаемся с тифлингом Зевлором, который просит «спасти беженцев» — людей, которых собираются выселить, и которых приютили друиды.

Идем на юго-восток в лагерь, поднимаемся на холм с телескопом. Здесь одну из девушек атакует оставшийся багбер-убийца. После успешной победы выясняется, что у девушки Надиры есть особая монета. Мы можем использовать [обман / запугивание], чтобы получить предмет «загадочная монета» (2). Если есть навык [магии], можно увидеть, что внутри монеты заключена душа.

Каменный зал (Полость)

Аррон — полурослик-торговец, готовый выкупить все ненужные вещи.

Пара тифлингов собирается покинуть рощу, их можно убедить остаться [убеждение 10]. Рядом еще тифлинг — фермер с двумя волами.

На западе под навесом можно вскрыть сундук [ловкость рук 10], внутри которого находится мелочь и книга ч.4. На втором этаже еще несколько тифлингов, которым можно рассказать о Вратах Балдура [Балдурец].

Маттис — мальчик, предлагает купить счастливое кольцо. При наличии навыка [внимание / волшебник / интеллект / ловкость 15], раскроем его обман. У него можно купить учебник вора, лопату для поиска сокровищ, но все кольца оказываются бесполезными. Рядом еще есть мальчик-карманник [проницательность 5 / атлетика / обнаружение мыслей], который скроется в потайной люк рядом. Есть лестница вниз, около нее дыра [внимание 5]. Оба эти входа, к сожалению, слишком маленькие для взрослых.

В центре тифлинг обучает детей сражаться. Взрослый Гекс тренируется на манекене, и мы можем обучить его [атлетика / проницательность / обнаружение мыслей 10 / плут]. В качестве награды он дает боевой топор. Также здесь находится фехтовальщик Уилл, с которым можно взять в отряд.

Даммон — тифлинг-кузнец в палатке с печью. Мы можем продавать ему или красть вещи.

Окта — бабушка тифлинг у котелка, предлагает бесплатно поесть.

Этель — тетушка, занимающаяся торговлей мазями и отварами, может предоставить лечебное зелье.

Зорру — воин тифлинг, стоящий рядом с деревянной площадкой с детьми под лестницей. Мы можем пообщаться с ним от имени гитьянки Лаэзель, а также самостоятельно. Зорру расскажет, что видел других гитьянок на перевале, и указывает место на карте. В разговоре с Лаэтель мы можем использовать [проницательность, мудрость].

Убежище тифлингов

Дони — мальчик из Каменного зала, пытается уйти во время разговора. Мы можем попытаться найти его, используя [внимание / интеллект]. Если не удалось, удаляемся и возвращаемся, затем пробуем взаимодействовать с [проницательностью, убеждением / обнаружением мыслей]. Со второй попытки он покажет нам рычаг, а мы обнаружим потайной вход в скалах. Спускаемся через него.

Внутри убежища нас встречает большая пропасть, которую можно перепрыгнуть только с использованием заклинания увеличения прыжков (это заклинание у Лаэзель изначально). После перепрыжки на другую сторону мы обнаружим сундук с 20 золотыми и огненным янтарем.

В центре помещения находится девочка по имени Мол. Она похвалила нас за помощь другим детям на поверхности. Также у нее есть предложение вложить 20 монет в развитие ее гильдии воров. Если мы вложим деньги, она даст задание на украденную статуэтку друидов в центре пруда, активируя квест «Сомнительные связи».

На юге расположена каменистая расщелина, которая служит выходом в рощу, а также уступ с водопадом.

Хранилище.

Если мы взломаем дверь на севере лагеря, попадем в хранилище. Туда также можно попасть, обойдя скалу вокруг тюрьмы. Внутри нас встретит сидящая девушка по имени Пандирна, которая попросит нас уйти. Мы можем убедить ее [проницательность / убеждение 10 / обман / запугивание]. Пандирна не может встать из-за выпитого зелья. Мы можем снять с нее паралич с помощью заклинания «Низшее восстановление» и в награду взять что-то со склада.

Уединенные покои.

Рядом с палатками за каменной дверью находится спуск в подвал, где проживает лидер беженцев Зевлор и семья тифлингов. Один из их детей оказался под судом за воровство. Зевлор предложит нам помочь беженцам, пробравшись в логово гоблинов и убив их вожаков, чтобы беженцы могли покинуть рощу (задание «Помощь беженцам»). Альтернативно он может предложить убить лидера друидов Кагу.

Поднимаемся по лестнице из покоев и попадаем на верхний этаж Изумрудной рощи. Здесь нас встречает дроу Лакрисса, предлагая заключить пари на то, что мы убьем всех гоблинов.

Временная тюрьма.

В тюрьме девушка тифлинг Арка хочет застрелить гоблиншу Саззу, заключенную в клетке. Она, однако, не имеет на то разрешения. Если мы не вмешаемся, Сазза погибнет. Мы можем защитить пленницу [убеждение / запугивание], чтобы позже освободить ее из рощи и получить достижение. После этого мы можем пообщаться с пленницей Сазза, которая расскажет нам о жрице своего племени. За ветхой дверью ничего интересного, а у обрыва мы можем спрыгнуть на утес справа и обнаружить каменную дверь под землей [внимание 5].

восклицание Более подробно о том, как спасти Саззу читайте в отдельном руководстве!

Подземный ход

В подземном ходе мы сталкиваемся с огненной ловушкой, представляющей собой статую стража. Есть два способа обойти ее: уничтожить статую или активировать «руну медведя» и быстро пройти мимо. После этого встречаем отряд из четырех гоблинов и вступаем в бой. После битвы обнаруживаем Финдала, умирающего от ран. Мы можем вылечить его заклинанием. Если он погиб, мы получаем Мистический обруч с его тела.

На скале справа находится еще одно тело. Разделим группу, перепрыгнем на скалу и спустимся вниз, уклоняясь от двух огненных статуй. Мы отключаем «руну волка» и находим обгоревший ключ на теле. После возвращения наверху обращаем внимание на тяжелый сундук на востоке, но на нем есть ловушка [внимание 10]. Остерегаемся ловушки и получаем доступ к сундуку, внутри которого нас ждут золото и посох Силы Природы.

Далее идем к третьей руне, обходим огненные статуи и проходим через дверь, ведущую обратно в лес. Есть еще одна дверь, ведущая в Библиотеку, но рекомендуется вернуться назад.

Священный пруд

На входе на площадь пруда нас встречают два друида и медведь. Все друиды занимаются обрядами на пруду. Рядом с нами находится человек по имени Воло, который интересуется деталями битвы у ворот. Он направляется в лагерь гоблинов, чтобы записать их историю.

Следующие ворота охраняет спящий медведь Горка. Мы можем разбудить его, используя [дрессировку], и тогда он уйдет, открывая лифт наверх. Справа от входа находится птица, рядом с которой можно украсть золотые предметы и блестящий ключ. Если у нас есть навык разговора с животными, мы можем убедить птицу Топаз [обман / запугивание / бард].

В центре пруда стоит Идол Сильвануса, который может быть украден вором, не привлекая внимания друидов (задание «Похищение идола»). Однако после этого начнется конфликт между друидами и тифлингами.

Изумрудная Роща (Подвал)

Войдя через каменную дверь сбоку от кольца друидов, мы оказываемся в подвале, где друидка Кага проводит суд над маленькой тифлингской девочкой Арабеллой за кражу идола. Начнем, возможно, с наблюдения, прежде чем вмешиваться в процесс [природа / убеждение / бард 15 / обнаружение мыслей]. Убедить Кагу будет сложно, но если мы это сделаем успешно, позже родители Арабеллы подарят нам Ценный медальон в знак благодарности. Так мы завершим задание «Спасти Арабеллу».

Кага, ставшая главным друидом после исчезновения наставника Хальсира, выселяет тифлингов из рощи, и не все друиды поддерживают ее решение. Она советует обратиться к Зевлору для защиты людей во время их похода из рощи. Ратх и Зевлор просят нас найти эльфа Хельсина. Вокруг нас есть также таблички и рисунки на стенах, которые требуют знания в [религии].

Проходя через покои прислуги, можем взломать сундук Каги, чтобы получить записку, книгу и камень гелиотроп.

В покоях друидов мы встречаем Нетти, целительницу. Подождав, пока она вылечит птицу, мы можем обратиться к ней за помощью. Если обманем ее, она причинит порез колючей веткой и потребует смерти как лекарства. Запросив противоядие трижды [убеждение, запугивание, обман], мы сможем избежать смерти. Если мы расскажем правду о личинке иллитида, Нетти также предоставит антидот.

В библиотеке анклава мы видим статую посреди комнаты, а вокруг нее четыре таблички: лось, медведь, орел и пусто. На боковом столе лежит книга о паразитах, и рядом с телом мы можем использовать заклинание, чтобы оживить его и задать вопросы.

Если мы решим взломать Ратха в Изумрудной роще, мы найдем Руну Волка в его карманах. По завершении квеста по поиску друида, нам также дадут эту руну в качестве награды.

Вставив недостающую руну в пустой алтарь в библиотеке, мы активируем все четыре алтаря, начиная с Волка и двигаясь по часовой стрелке. Статуя в центре опустится, открыв лестницу вниз в Потайное хранилище. Внизу мы собираем предметы, такие как свитки, зелья, нефрит, Одеяние лета (броня 10, +1 ловкость), и копье Скорбь (1d10+1, опутывающий удар).

В библиотеке, в углу между коридорами, есть «каменная плита» [внимание]. Взломав ее, мы откроем путь в «Подземный ход», где мы уже бывали. У входа там есть облако яда, которое можно отключить, встав или положив любой предмет на расколотый камень в центре.

Уединенная бухта

Выходя из кольца друидов в Изумрудной роще, мы направляемся к восточным скалам. Там появляется Рафаил, который переносит нас в свой замок и превращается в дьявола. Рафаил предлагает свою помощь в избавлении от паразита, когда мы столкнемся с разочарованием в других методах. После возвращения Шэдоухарт обсудит с нами появление дьявола.

На юго-востоке от рощи мы спускаемся на песчаный берег, где встречаем еще одного медведя. Продвигаясь дальше, перепрыгиваем в воду на отдельный островок, где находим сундук с 120 золота и свитком облака.

На юге от рощи, на скалах, сидит тифлинг-девушка, поющая песню. Мы можем помочь ей сочинить песню, после чего услышим полную версию. Она расскажет нам о своей погибшей наставнице. Также у нас есть возможность пообщаться с белками, сидящими рядом. На обрыве в сундуке лежит духоподъемная шапка.

Задание «Осмотреть берег» начинается у певицы, после чего мы спускаемся по скалам. На севере мы прыгаем по колоннам над водой, в северном тупике находим клад, включающий золото и огонь алхимика.

На восточном берегу мы обнаруживаем мальчика Миркона, который слушает другой поющий голос. Мы можем прислушаться или использовать [мудрость / исполнение]. Если мы следуем за голосом, один из наших персонажей будет усыплен, и на нас нападут 4 гарпии. В бою мы стараемся быстро добежать и ударить тех гарпий, которые начинают петь. После победы мальчик расскажет нам о девочке Мол, и мы должны поговорить с ней в убежище, чтобы завершить это задание.

Продвигаясь по скалам на восток, мы находим сундук за большой скалой с 55 золота. Перепрыгиваем по скалам на юг, чтобы добраться до большого гнезда гарпий, в котором находятся письмо, оникс, кость и кольцо цветных брызг (иллюзия 1). Позже мы встретим мальчика в подземном убежище под Полостью, и он отблагодарит нас текстом «История Миркона».

1-3. Вымершая деревня Baldur’s Gate 3.

Лес

После выхода из рощи через входные ворота направляемся на запад. В лесу замечаем двоих людей, пытающихся поднять раненого. Можем помочь ему, используя [медицинский навык / мудрость]. Раненый человек, Эд, рассказывает, что искали беглецов по приказу Абсолюта и был ранен медвесычем. Несмотря на помощь, Эд умирает, из него выползает паразит, и мы можем решить, что делать с его останками [проницательность / сила / выносливость]. Прошедшие первую проверку два выживших подчиняются нам, и мы можем отправить их в лагерь или приказать убить медвесыча в пещере.

На южной стороне есть песчаные холмы. Поднимаемся по вертикальной лестнице в пустой лагерь на вершине горы. Рядом с костром обыскиваем скелет, на котором находится серебряная подвеска [история 12]. Также обращаем внимание на каменистую расщелину, из которой можно достать что-то [природа 10, ловкость рук]. Внутри нас ждут монеты и кокон с паучьими яйцами. На деревянной площадке у костра в сундуке нас ожидают монеты и слитки серебра.

Теперь спускаемся обратно.

Гнездо медвесыча

Двигаемся на север, проходя под мостом и входя в пещеру. На пути осматриваем тела и берем кирку. Встречаем медвесыча и его детеныша. Можем избежать боя, используя [дрессировку / выживание / исполнение 15]. Если подойдем второй раз, начнем бой. После победы выбираем, что сделать с детенышем — атаковать или пощадить. Рекомендуется пощадить его для получения достижения.

Из гнезда забираем яйцо медвесыча и, рядом с костями, броню Объятие Сильвануса (13, +1 ловкость).

В южном коридоре пещеры стоит золотой сундук, запертый магией [магия 15]. Рядом прыгаем за статую и забираем книгу, зачитывая ее над сундуком. Шэдоухрт выражает недовольство относительно открытия сундука лунной ведьмы, но мы можем его переубедить [проницательность / мудрость / убеждение / запугивание]. Внутри нас ждут идол Селунэ, серебряное ожерелье и гелиотроп.

Переходим каменный мост в лесу. На мосту телега, в ящиках только посуда. За мостом следы побоища и два выживших человека. Наёмники рассказывают, что ищут реликвию «Песня ночи» и обещают заплатить 10 000 золота за нее. С ними был друид, но он погиб в бою с гоблинами. Выжившие отказываются от заказа, и мы можем взять у них текст заказа «Отпечатанная листовка».

восклицание Подробный гайд, как найти Песню ночи читайте в отдельном руководстве!

Немного севернее находим обескровленное тело кабана. Плут Астарион предлагает не тратить на это время. Можем применить навык [медицина], чтобы увидеть два прокола на шее животного. Затем применяем на плута [убеждение / запугивание]. Узнаем, что Астарион — вампир, но он не признается.

На севере леса бродит собака, рядом её умерший хозяин Гомвик. Можем поговорить с псом Шкрябом и убедить его [дрессировка / внимание / запугивание]. Пёс расскажет, как их напали гноллы. Если попытаемся доказать псу, что его хозяин мертв, он нападет на нас. Лучше предложить ему присоединиться позднее, чтобы позднее получить достижение. На теле Гомвика мы можем взять 3 письма, в одном из которых указано место сокровищ в могиле.

Карта Гримфорджа
Была ли статья полезной?
Спасибо большое!
[addtoany]
Baldur's Gate 3
0 Комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Руководство по прохождению
Затерянные земли 9: Истории о Первом Братстве – Прохождение 100%
Затерянные земли Прохождение 100% (Часть 1-9)
Затерянные земли 9: Истории о Первом Братстве – Прохождение 100%
Прохождение игры Затерянные земли 9: Истории о Первом Братстве на 100%. Все секреты, головоломки, мини игры, коллекционные предметы и достижения в одном месте….
Прохождение Atlas Fallen
Руководство по прохождению
Прохождение Atlas Fallen
Подробное пошаговое руководство по прохождению «Atlas Fallen» представляет собой детальный гид, который проведет игроков через основную кампанию и все доступные задания,…
Прохождение Atomic Heart: Annihilation Instinct
Руководство по прохождению
Прохождение Atomic Heart: Annihilation Instinct
Подробное руководство по сюжетным заданиям с решением головоломок и советами по уничтожению боссов Содержание руководства Тест: кто вы из героев Marvel?…
Затерянные земли 8: Песчаный плен – Прохождение 100%
Затерянные земли Прохождение 100% (Часть 1-9)
Затерянные земли 8: Песчаный плен – Прохождение 100%
Прохождение игры Затерянные земли 8: Песчаный плен на 100%. Все секреты, головоломки, мини игры, коллекционные предметы и достижения в одном месте. Содержание Затерянные…
Прохождение New York Mysteries 5
Руководство по прохождению
Прохождение New York Mysteries 5
Если вы разделяете мою страсть к головоломкам и находите привлекательными нуарные криминальные истории с лавкрафтовским уклоном, то игра «New York Mysteries…
Poppy Playtime Глава 3: Глубокий сон — 100% прохождения
Руководство по прохождению
Poppy Playtime Глава 3: Глубокий сон — 100% прохождения
Глава 3: Глубокий сон — новая, третья глава инди-хоррор игры Poppy Playtime. В игре придется очередную партию хитрых головоломок и встретиться…