Amnesia: The Bunker
Amnesia: The Bunker é um jogo de terror em primeira pessoa ambientado em um bunker abandonado da Primeira Guerra Mundial. Fique cara a cara com os horrores opressivos que espreitam pelos corredores escuros. Encontre e use as ferramentas e armas à sua disposição enquanto mantém as luzes acesas a todo custo. Supere seu medo, persevere e saia daqui vivo.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial
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Passo a passo de Amnesia: The Bunker - todos os segredos e quebra-cabeças

Nosso guia para a passagem do jogo Amnesia: The Bunker, contaremos todas as desventuras de Anri, como superar todos os obstáculos, obter todas as conquistas e concluir o jogo em 100%.

Nota: Em Amnesia: The Bunker, toda munição vale seu peso em ouro, então cuide dela e não a desperdice!

Conteúdo:


Vídeo passo a passo de Amnesia: The Bunker

Início do jogo: trincheiras

Começamos com uma trincheira na qual Henri salta no meio de uma batalha. Nossa tarefa é avançar ao longo da trincheira até nos encontrarmos diante do cadáver decapitado de um soldado e da entrada do abrigo. Empurramos a porta e entramos.

Aqui você precisa pegar três cartuchos e carregá-los em um revólver. Eles serão necessários muito em breve!

Ao sair do bunker, pegamos uma pedra e atiramos na porta de madeira que bloqueia a passagem posterior.

Agora você pode ir em frente! Mova-se ao longo da rota linear, remova 2 tábuas para rastejar sob os escombros e vire à direita na bifurcação para um beco sem saída. Pegue atrás das caixas cartucho e retornar à rota principal.

De repente, 3 soldados inimigos abrirão fogo contra nós de cima, então esconda-se rapidamente atrás de sacos de areia e lide com o inimigo. Lembre-se, existem 3 deles e você tem 4 cartuchos! Não tenho certeza se era necessário atirar no inimigo, mas após 3 tiros disparados contra o inimigo, o socorro veio na forma de Lambert de cima e o aliado prometeu cobrir nosso avanço.

Role o barril para trás e vá para o próximo abrigo onde você pode pegar pano, bandagens e granadas.

Granadas são necessárias para abrir a próxima porta de madeira trancada.

Nota: Quase todos os obstáculos de madeira (portas, etc.) podem ser quebrados de várias maneiras:

  • Jogue um tijolo pesado nela duas vezes.
  • Jogue uma granada nela.
  • Faça com que um barril explosivo exploda próximo a ele.
  • Deixe o monstro quebrá-lo.

Depois que a porta explodir, você pode retornar às trincheiras novamente. No recesso com a cama à esquerda, levantamos cartucho. Desobstruímos o bloqueio com um tiro em um barril de pólvora e caímos sob um ataque de gás, no qual Lambert mais uma vez virá em socorro e salvará a vida de Henri.

Infelizmente, na próxima mini-parte do jogo, Lambert morrerá e você não poderá salvá-lo! Como resultado, após o bombardeio, Henri acabará no hospital.

Hospital

Em primeiro lugar, depois de acordar no hospital, olhe em volta. Preste atenção na mesa da segunda metade da enfermaria, onde há uma anotação "Causa da Amnésia" (Dr. Yosinski). Pressione a tecla TAB para abrir o menu e ler a nova nota. Observe também que, se o item puder ser recolhido no inventário, o cursor assumirá a forma de uma mão com dois dedos.

Quando estiver pronto, vá até a porta. Segure o botão esquerdo do mouse (LMB) para abrir a porta e sair para o corredor. Mova-se para a direita ao longo do corredor e vire a esquina. Entre na primeira sala à esquerda, onde a porta estará aberta.

Dentro da sala você verá dois armários. Você não pode cortar a corrente no momento, mas pode abrir o armário à direita. Abra as portas e pegue a lanterna e a primeira nota do protagonista - "Diário de Clement - Agonia" (Henri Clement). Não esqueça que o herói apenas expressará suas notas.

Usando a lanterna: Para usar a lanterna, mantenha pressionada a tecla F. O herói pegará a lanterna e começará a carregá-la. Lembre-se que a carga não dura muito, então você terá que repetir o procedimento. Tenha cuidado e tente não fazer muito barulho para garantir a segurança de Henri.

Volte para o corredor e abra a próxima sala à esquerda. Tire uma foto da parede ao lado da mesa. Preste atenção à mesa: dentro dessas mesas, as gavetas podem ser puxadas para encontrar consumíveis e notas. Nesse caso, ao abrir a mesa, você encontrará o "Protocolo de autópsia de Reynar" (Dr. Yosinski). Depois disso, abra a porta mais próxima e você verá os cadáveres. Pegue a lata de combustível.

Caminho para a porta destrancada: Continue andando pelo corredor. À direita, você verá uma porta com cadeado. Para derrubar a fechadura, você precisará de uma arma. Então vire à esquerda. Se você não entrar na sala à direita, no final do corredor verá uma porta trancada do outro lado. Para contornar isso, vá para a sala de jantar, olhe em volta e abra a próxima porta. Então você se encontrará na cozinha e encontrará um soldado ferido. Encontre um pedaço de carne na mesa da cozinha que possa ser usado para atrair ratos.

Pegando uma arma: Ouça o soldado ferido e pegue a arma. Para isso, abra a porta do armário em frente ao ferido, vá até o armário de parede, levante o gancho, abra a porta e pegue dois cartuchos de pistola. Para recarregar a arma, mantenha pressionada a tecla R. Ao ver o tambor aberto do revólver, clique em LMB para inserir um cartucho. Repita isso duas vezes desde que você tenha duas munições.

Desbloqueio de cadeado: Retorne ao soldado ferido que foi arrastado pelo monstro. Não se preocupe, nos próximos 10 a 15 minutos você estará completamente seguro. Corra de volta e atire no cadeado como descrevi acima. Então desça.

Sala de administração: O caminho à esquerda leva a uma porta bloqueada, então entre na sala "Administração". Nesta sala você encontrará uma série de itens e informações interessantes que o ajudarão a progredir no jogo.

Administração e Gerador

Use itens importantes na sala:

Lâmpada: ao interagir com a lâmpada, você pode salvar o progresso do jogo. Não se esqueça disso.

Mapa: Há um mapa pendurado na parede, no qual aparecem marcas na forma de anéis vermelhos. Essas marcas apontam para áreas importantes onde você pode encontrar itens úteis. Preste atenção a eles.

Peito: Sob o mapa há um baú onde você pode armazenar itens que não precisa no momento. Lembre-se de que o espaço de inventário é limitado, portanto, aloque seus recursos de forma racional.

Receba o token "B". Baptiste" e uma nota do escrivão:

Pegue a ficha “B”. Baptiste" da mesa no centro da sala. Refere-se aos itens colecionáveis ​​que você pode coletar no jogo.

Encontre também uma nota do funcionário principal, K. Freel. Leia-o e lembre-se dos detalhes importantes.

Olhe ao redor da sala e encontre recursos:

Encontre outra lata de combustível no chão. Recursos como combustível são espalhados aleatoriamente neste jogo, e sua quantidade depende da dificuldade escolhida. Recolha tudo o que puder.

Encontre tecido em uma das prateleiras. Se você encontrar outro pedaço de pano, pode combiná-los para obter uma bandagem. Basta arrastar um tecido para outro.

Em outra mesa você encontrará uma nota “Ratos e cadáveres queimados” do Doutor Yosinski.

Caia no porão, descendo as escadas. Existe um gerador na cave, que desempenha um papel importante no bunker.

Receba o token "K". Frila" e descubra o código da segunda porta:

Pegue o token “K”. Frilu" e vire-o. Você verá o código da segunda porta da sala de administração. Lembre-se deste código, pois você precisará dele mais tarde. É importante observar que todos os códigos do jogo são gerados aleatoriamente, portanto serão diferentes a cada vez.

Colete vasilhas adicionais e abasteça o gerador:

Encontre outras vasilhas e aproxime-se do gerador. O herói pegará automaticamente a vasilha. Se necessário, você pode abrir seu inventário (pressione TAB), passar o mouse sobre a caixa e definir a tecla de atalho de “1” a “4”. Isso o ajudará a remover rapidamente a caixa do seu inventário.

Despeje o combustível de todos os recipientes disponíveis no gerador. Basta segurar RMB e LMB para reabastecer.

Explore o ambiente do gerador:

Há um relógio de bolso no banquinho ao lado do gerador. Eles mostram o tempo restante de operação do gerador. Se você não estiver indo muito longe do gerador, pode deixar o relógio no baú para economizar espaço no inventário.

Abra a gaveta da mesa perto do gerador e encontre a nota “Mantenha as luzes acesas!” de um autor desconhecido. Não deixe de lê-lo para obter mais informações.

Num poste próximo há outra nota, “Combustível e Fogo”, do soldado Boiron. Estude-o cuidadosamente para obter dicas úteis.

Ligue o gerador e vá até a administração:

Gire a alavanca do gerador para iniciá-lo. Lembre-se que este gerador alimenta todo o bunker, pelo que o seu bom funcionamento é extremamente importante.

Vá até a administração e salve o progresso do jogo:

Quando chegar à sala de administração, encontre um local para salvar seu progresso. Talvez seja uma mesa com um computador ou um dispositivo especial para salvar.

Use o recurso de salvar jogo para registrar seu progresso e certifique-se de que suas conquistas sejam salvas.

Ok, digite o código na fechadura do token de Frilu: 7432.

Você abre a fechadura e sai para o corredor. O caminho à direita leva à saída. Continue se movendo nessa direção.

Você alcança os escombros e fica claro para você que precisará de dinamite e um detonador. No entanto, antes disso, você precisa se virar e seguir em frente.

Ao longo do caminho, você percebe uma porta de arsenal trancada. No momento, o bloqueio de emergência funcionou nesta parte do bunker. Deixe-o por um tempo e continue seu caminho.

Também é recomendável remover a caixa localizada à esquerda da porta do arsenal para criar outro caminho para a administração. Preste atenção em todos os nichos pelo caminho e colete todos os consumíveis que encontrar.

desbloquear

Ótimo, agora você precisa remover a trava de emergência. Volte para a bifurcação onde você virou à esquerda. Agora vire à direita. Você verá uma válvula vermelha em sua mão esquerda. Tente girá-lo e ele vai quebrar.

Agora, em frente ao local com a válvula quebrada, você verá um armazém estratégico. Ambas as portas estão trancadas. Mas à direita da porta direita há um buraco coberto por grades. A grade está apenas inclinada, então mova-a para fora do lugar e suba para dentro.

Quando estiver no armazém, abra as duas portas. Pode haver granadas nas prateleiras no centro do armazém. Além disso, bem no final do armazém, existem vários armários. Abaixo dos armários da esquerda há uma nota intitulada “Diário de Clément - Sem Notícias” (Henri Clément).

Um dos armários está aberto e você pode revistá-lo (será o da extrema esquerda). Os armários restantes são trancados com combinações de códigos. No canto do armazém você notará um cadáver com uma ficha “F”. Auclair." Expanda-o para revelar o código e use-o para abrir o armário de Auclair. Dentro você encontrará itens úteis.

Se você prestar atenção ao armário de Delisle, dentro de você encontrará uma válvula e as informações serão atualizadas. Você precisará do código do armário dele. À direita do armário haverá uma fotografia que indica um buraco secreto no canto de uma das salas.

Se necessário, retorne ao gerador e reabasteça. Em seguida, volte para o corredor que leva ao arsenal. Em vez de um arsenal (porta bloqueada à frente), vire à esquerda. Lá você encontrará um corredor em forma de T com quartos para os habitantes do bunker.

A primeira sala à esquerda pertence a Joubert. Dentro há uma fotografia em uma prateleira, que você também precisa coletar, além de coletar outros recursos.

Sobre a mesa da sala está o bilhete “Último Diário de Joubert” (Sargento Stefan Joubert). Esta é uma nota importante da trama que informa que o código do arsenal pode ser obtido via comunicação de rádio no centro de comunicação. Um marcador aparecerá em seu mapa indicando o centro de comunicação.

Você precisa voltar ao corredor e continuar se movendo. No lado esquerdo, você verá a porta armadilhada de Blanchet. Você pode abri-lo imediatamente, mas esteja preparado para fugir imediatamente para evitar danos (talvez seja necessário usar um curativo). Dentro das instalações haverá uma quantidade mínima de recursos, sem anotações ou fotografias.

Em frente à sala de Blanchet fica a Sala de Operações Estratégicas. Entre e examine a mesa. Lá você encontrará a nota “Novas informações sobre o túnel romano” (Sargento Stefan Joubert) e a foto nº 4 representando uma mina e um mineiro com um carrinho.

Procure na sala e colete outros recursos. Na gaveta de uma mesinha no fundo da sala há um bilhete “Prisioneiro de Guerra sob Custódia” (Brigadeiro General Delpy). Abra a outra porta para retornar ao mesmo corredor, mas do outro lado.

À direita você verá a porta do quarto de Raynar. Está trancado por dentro e para entrar você precisa usar uma granada (você pode retirá-la do armazém onde estava a válvula) ou mover o cano explosivo próximo e atirar nele com um revólver. Na gaveta da mesa do quarto de Reynard você encontrará a nota “Sugestões sobre o motivo” (M. Fournier).

A próxima sala pertence a Fournier. Entre e pegue a nota “Caçando a Besta” (M. Fournier) da mesa. Na gaveta sobre a mesa você encontrará também um curativo e outra nota “Fortalecendo a defesa do arsenal” (M. Fournier).

No armário ao lado da cama do quarto há um bilhete “Responsável pela segurança” (Major Blanchet). Esta também é uma nota de enredo que afirma que a válvula sobressalente está no armário de Delisle.

Na bifurcação da parte residencial, você notará a porta entreaberta da sala de recreação. Entre e no canto direito você encontrará vários barris. Mova-os para o lado para revelar uma grade. Remova as barras, quebre as tábuas e entre nos aposentos de Delil.

É importante pegar a ficha Delisle, que está perto do cadáver. Desembrulhe-o e lembre-se do código do seu armário no armazém. Há também uma bolsa pendurada na parede que aumentará seu inventário em um slot. Sobre a mesa está o “Relatório de Laryu” (Soldado Lyarue).

Você pode continuar pelos apartamentos residenciais. Os degraus que descem levarão você a uma porta que abre um caminho curto para o hospital. Haverá uma passagem com um arame à direita. Passe por ele e fuja para evitar os danos da explosão. A porta à frente estará bloqueada, mas à esquerda você pode descer para a adega. No chão, antes de descer para a adega, você encontrará uma ficha “Chopin”. Dentro da adega você encontrará recursos e uma nota “Onde está o nosso vinho?” (M. Fournier). Não será possível entrar na gaiola, pois ela está bloqueada por uma corrente e a grade está aparafusada.

Retorne ao armazém de suprimentos estratégicos, abra o armário de Delil, pegue a válvula vermelha e instale-a no lugar da quebrada. Gire a válvula para liberar a trava de emergência. Agora o caminho para a prisão e o nó de comunicação estarão disponíveis.

Pegando uma Chave

Como obter uma chave inglesa no jogo: um guia útil

Para completar o jogo com sucesso e atingir a meta, você precisará de uma chave inglesa, localizada em um dos armários do depósito da missão. É importante saber que este armário pertence ao Foreman Stafford, então você precisará de um código para abri-lo. Aqui está um guia passo a passo sobre como obter a chave:

Vá para o subnível "Manutenção". Para fazer isso, explore o mundo do jogo e encontre uma entrada adequada para este subnível.

Dentro do subnível, encontre a oficina e passe pelo chamado "túnel do rato". Pode ser uma passagem estreita ou uma passagem secreta.

Seguindo em frente, preste atenção na porta trancada que leva ao Ponto. Você tem duas alternativas que você pode usar:

Alternativa 1: Use a chave para abrir esta porta. Vá até a capela localizada, encontre o padre no confessionário e ao lado dele você encontrará a chave da porta Dot. Volte para a casamata e use a chave encontrada.

Alternativa 2: Se você não tiver a chave, pode invadir a loja de munição ao lado do ponto. Abra a porta do armazém e quebre a parede de madeira que separa o armazém da casamata. Desta forma, você poderá entrar no armazém.

Quando estiver dentro do Dot, preste atenção no token próximo ao cadáver. Examine-o e encontre o código nele. Este código é a chave para o armário de chaves.

Retorne ao cofre da missão e use o código que você recebeu para abrir o armário de F. Stafford.

Finalmente, pegue a chave do armário.

Seguindo estas instruções, você obterá com sucesso uma chave inglesa que se tornará uma ferramenta útil em sua aventura. Não se esqueça de usá-lo

    Obtendo cortadores de corrente: etapas importantes para atingir o objetivo

    Em sua aventura, você se depara com a necessidade de obter cortadores de corrente que estão em uma cela com um prisioneiro alemão. Para obter essas ferramentas com sucesso, siga estas etapas:

    1. Use a chave para abrir a grade que leva ao escritório do superintendente. Você recebeu esta chave seguindo as instruções anteriores.
    2. Certifique-se de que o gerador esteja funcionando para fornecer energia às portas das celas. Se o gerador não estiver funcionando, localize e ative-o para ter acesso à câmara.
    3. Olhe ao redor para encontrar uma cela com um prisioneiro alemão. Você pode ter que superar obstáculos ou lidar com um monstro que pode estar em seu caminho. Esteja preparado para lutar ou usar outras habilidades para passar por esse perigo.
    4. Aproxime-se da cela com o alemão capturado e liberte-o. Isso pode exigir o uso de uma chave especial ou outras ferramentas para abrir a porta ou destravar o mecanismo.
    5. Imediatamente após a libertação do prisioneiro alemão, corra para pegar os cortadores de corrente que estão na cela. Você precisa ter tempo para pegá-los enquanto a eletricidade mantém as portas das celas abertas. Tente agir com rapidez e decisão para não perder a chance.

    Obtendo um cabo de detonador: etapas e dicas básicas

    Assim que tiver os cortadores de corrente (veja acima), você poderá acessar a alça do detonador, que está localizada na abóbada cheia de água que leva aos "túneis romanos". Aqui está um guia passo a passo para ajudá-lo a atingir esse objetivo:

    1. Drene a água do armazenamento. Ative o interruptor de alimentação ainda mais dentro do cofre cheio de água. Ligue a bomba localizada ao lado do portão onde pretende cortar a corrente. É necessário um gerador em funcionamento para que a bomba funcione (certifique-se de que também está ativado).
    2. Depois que a água for drenada, vá para o outro lado do armazém, onde você encontrará uma caixa de metal e uma placa de madeira bloqueando o caminho para os túneis. Remova a placa. Mova a caixa de metal. Avançar para os túneis.
    3. Nos túneis, você chegará primeiro a um pequeno acampamento. Aqui você poderá salvar o jogo usando a lâmpada de salvamento, semelhante à que você tem no escritório da administração.
    4. Continue avançando pelos túneis romanos e cuidado com o soldado cego e louco que está escondido lá. Você pode lutar contra ele e pegar sua espingarda, ou usar suas habilidades furtivas e passar por ele sem causar conflito.
    5. Você precisa chegar à sala onde está a alça do detonador e agarrá-la. Você pode ter que quebrar pelo menos uma porta para entrar nesta sala.

    Pista extra: Há uma passagem escondida na sala com a alça do detonador que leva à cratera. Nesta passagem, você pode encontrar um token com um código e uma boneca de coelho, que pode ser útil para você mais tarde na luta contra o monstro.

    1. Assim que tiver o cabo do detonador, volte para o bunker. Você precisará mover várias caixas, uma menor e outra maior, perto da saliência onde você caiu antes. Use-os como adereços para pular e voltar para o bunker.
    2. No caminho de volta ao bunker, tenha cuidado e cuidado com quaisquer obstáculos ou perigos que possam surgir.
    3. Depois de chegar ao bunker, use a alça do detonador para destruir a porta ou obstáculo desejado para continuar sua aventura.

    Obtendo o código da porta do Arsenal.

    Para obter o código da porta do Arsenal e acessar a área principal, siga estas etapas:

    Vá para o subnível "Aposentos dos Soldados".

    No final do primeiro corredor, encontre a porta da sala de comunicações, que está trancada. Haverá uma placa ao lado da porta que diz “Segurança” apontando para a direita.

    Encontre e entre na sala de segurança seguindo a placa "Segurança". Hackeie a porta e abra a caixa de chaves dentro. Leia a nota que está dentro da caixa. A nota será assinada com o nome da pessoa.

    Procure na cama da pessoa cujo nome corresponde ao nome no bilhete encontrado na sala de segurança. Procure na cama nos dois quartéis por uma chave. Se precisar de ajuda, consulte o croqui que está na escrivaninha (primeira sala do subnível), ele mostrará qual cama é destinada a cada soldado.

    Depois de encontrar a chave na cama ou na “caixa de correio”, use-a para abrir a porta da sala de comunicação.

    Ao entrar na sala de comunicação, você perceberá que o rádio não está funcionando por falta de energia. Agora você precisa seguir o fluxo de energia que leva ao rádio, pois as chaves de energia estão conectadas em série.

    Encontre o caminho para a despensa, passe pelo quartel B e entre no corredor que leva à sala de jantar. Vá para o banheiro e quebre o cadeado no portão da despensa adjacente (você pode usar uma arma ou um tijolo).

    Ao entrar na despensa, ligue o interruptor localizado na parede.

    Volte para a sala de comunicação e ligue o rádio. Certifique-se de que o gerador esteja funcionando e que o interruptor na parede da sala de comunicações esteja ligado. Pressione o botão no rádio para ouvir o código transmitido.

    Agora você deve ter acesso ao código da porta do Arsenal, que é transmitido pelo rádio da sala de comunicação.

    Obtendo dinamite no Arsenal

    Depois de receber o código da porta do Arsenal, você pode abrir a porta que leva à área principal do Arsenal. Passe pelo “labirinto” e vá em direção ao Armazenamento de Explosivos.

    1. Passe pela porta aberta do Arsenal usando o código que você recebeu.
    2. Navegue pela área principal do Arsenal, seguindo as placas ou gráficos, se disponíveis. Tenha cuidado, pois pode haver guardas ou armadilhas dentro do Arsenal.
    3. Concentre-se no esquema ou mapa do Arsenal para encontrar o caminho para o Vault of Explosives. Normalmente, o Vault está localizado na parte de trás do Arsenal.
    4. Depois de chegar ao Explosive Vault, encontre e pegue a dinamite. Talvez a dinamite seja armazenada em caixas, cofres ou outros recipientes. Se necessário, use ferramentas ou chaves para acessá-lo.
    5. Verifique seus itens de inventário e certifique-se de ter a dinamite.

    Explodir a saída

    Você precisa usar dinamite para explodir a saída e criar um buraco no chão, siga estes passos:

    • Coloque a dinamite na caixa de madeira que fica ao lado da saída.
    • Insira a alça do detonador no detonador.
    • Aproxime-se do detonador e interaja com ele para ativar a explosão.
    • Após ativar o detonador, a dinamite explodirá, criando um buraco no chão próximo à saída.
    • Pule no buraco criado para descer e continue sua jornada.

    Reunião final

    Para terminar o jogo e enfrentar o monstro na grande área de encontro final, você tem duas opções:

    1. Evite o monstro e ganhe tempo: Você precisa se mover rapidamente, desviar do monstro e usar caixas próximas para criar barreiras temporárias entre você e o monstro. Empurre as caixas em direção à "parede" ou outros obstáculos para criar um caminho e avançar em direção à saída. Vá até a saída sem deixar o monstro alcançá-lo.
    2. Faça o monstro cair na fenda: Use sua espingarda ou explosivos para destruir as pontes de madeira que o monstro pode usar para persegui-lo. Observe os movimentos do monstro e atire nas pontes quando o monstro estiver sobre elas para que caia na fenda abaixo. No momento certo, destrua as pontes e faça o monstro cair, após o que você poderá continuar com segurança a caminho da saída.

    Ambas as opções requerem boa coordenação e pensamento estratégico. Escolha a abordagem que melhor se adapta ao seu estilo de jogo e aos recursos à sua disposição. Boa sorte ao terminar o jogo!

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