Dead Island 2
Dead Island 2 - continuação da ação zumbi Dead Island. Desta vez, você se encontra em Los Angeles, onde a quarentena foi introduzida e o exército foi forçado a recuar. Agora, o futuro de toda a cidade depende apenas de você e de algumas outras pessoas resistentes ao vírus zumbi. Escolha um dos seis personagens jogáveis, pegue em armas e comece a destruir incontáveis ​​hordas de inimigos. Corte, triture, queime, atire - torne-se o exterminador de zumbis mais eficaz.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial
biblioteca z biblioteca z projeto

Dead Island 2 Passo a passo: Wiki sobre o jogo

Bem-vindo a Dead Island 2 (2023) - uma emocionante aventura de zumbis que você pode experimentar com PortalVirtualReality. Aqui você encontrará um mundo aberto cheio de perigos e zumbis sedentos de sangue. Em nosso guia, você encontrará um guia detalhado que o levará desde o início do jogo até os créditos finais, incluindo tudo o que acontece no meio.

Nosso guia detalhado permitirá que você obtenha 100% da experiência do jogo Dead Island 2, incluindo a passagem da história principal, missões secundárias e coleta de itens (revistas, cartas de habilidade, projetos e muito mais). Também contaremos estratégias para lutas contra chefes e o ajudaremos a lidar com as situações mais difíceis que você encontrará durante o jogo. Nosso guia também inclui informações sobre lugares para chegar conquistas e troféus.

Queremos tornar sua jornada por Dead Island 2 o mais agradável possível, portanto, se você notar algum bug ou quiser adicionar algo, entre em contato com o autor do guia (Butcher) ou deixe um comentário.

Para começar, você pode usar o índice à direita no PC (ou o capítulo Conteúdo no celular na parte superior da página). Você também pode usar a primeira página do manual para acessar as principais seções. Aproveite o jogo!


Passo a passo de Dead Island 2

  • Voo dos Amaldiçoados
  • Procurando desesperadamente por Emma
  • Briga em Bel Air
  • chame a cavalaria
  • Serviço de quarto para comidas e bebidas para o Major Booker
  • Escolhido
  • oi michael onde esta voce
  • Conhecido com o vento
  • Michael Anders e o Santo Graal
  • zumbicídio justificado
  • Passeio Santa Mônica
  • corou
  • Coração das trevas
  • névoa Vermelha
  • matador de gigantes
  • ofensiva de praia
  • última luva
  • Encanamento das Profundezas
  • doação de sangue
  • Calçadão morto-vivo
  • Em busca da verdade
  • A raiva está indo embora
  • Fim da linha
  • final hollywoodiano

Missões secundárias

  • #clickbait
  • A morte da festa
  • conforto da criatura

Missões secundárias de achados e perdidos

missões de armas

  • Bêbado e hooligan
  • ouro de tolo
  • Stash Joe em um dia chuvoso
  • Meu carteiro era um zumbi
  • [REDIGIDO]
  • Limpo e rasgado

Missões "Desaparecidas"

  • Desaparecido: Jamal
  • Desaparecido: Laura
  • Ausente: Davis
  • Desaparecido: Greg
  • Desaparecido: Pablo
  • Desaparecido: Shane
  • Ausente: Renier
  • Desaparecido: Nádia
  • Desaparecido: Steve

Colecionáveis ​​e localizações de itens úteis

  • cartas de habilidade
  • Plantas
  • Cofres
  • Arma lendária
  • Revistas

Guia de conquistas e troféus


100% passo a passo da história de Dead Island 2

Voo dos Amaldiçoados

Flight of the Damned é a primeira missão principal em Dead Island 2, servindo como um segmento introdutório para o personagem escolhido, várias mecânicas de jogo e o mundo de HELL-A.

Esta página fornece uma visão geral completa da missão Flight of the Damned, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Pouso de emergência

Após uma impressionante cena de introdução, você terá a oportunidade de escolher um personagem/assassino, cada um com um conjunto único de estatísticas e habilidades inatas - habilidades únicas que aprimoram certos aspectos da jogabilidade, permitindo que você escolha o personagem que melhor se adapta ao seu jogo. estilo.

Você pode escolher entre: Amy, Jacob, Bruno, Carla, Dani e Ryan. Depois de escolher um personagem, você acordará em um avião acidentado, sangrando. Siga o caminho linear através do avião até chegar a um kit de primeiros socorros na parede à esquerda.

Depois de usar automaticamente o kit de primeiros socorros para se vestir, continue avançando e suba para fora do avião.

Vendo um clarão à distância, desça do avião e caminhe pelos destroços em chamas, agachando-se se necessário, até chegar a um beco sem saída. Você encontrará um facão de detritos por perto, então pegue-o e gire-o para destruir a caixa de madeira bloqueando seu caminho.

Agache-se novamente para ficar na frente de outra parte do avião. Nesta seção, você encontrará os primeiros materiais de artesanato espalhados pelo chão, que você pode coletar se quiser.

Suba e entre no avião, ligando a lanterna para enxergar melhor no escuro. Chute o carrinho de comida que está bloqueando seu caminho, rasteje pelos banheiros e alcance o motor do avião, que explodirá assim que você chegar perto. Suba pelos escombros à esquerda do motor para evitar que as chamas bloqueiem seu caminho e contorne-o pela esquerda para cair de volta.

Continue em um caminho linear, agachando-se sob os escombros, se necessário, e suba na seção de aeronaves no topo da colina. Abra a porta na parte de trás do avião, mas antes disso, certifique-se de pegar o kit de primeiros socorros na parede do fundo.

Depois de abrir a porta, você encontrará Michael, Emma e Ronnie. Você também encontrará Joshua preso sob os escombros nas proximidades, junto com sua esposa inconsciente, Angelina. Enquanto você tenta ajudar a libertar Joshua, os outros três fogem, mas não antes de Emma lhe dar o endereço dela.

Depois de recuperar o controle, aproxime-se do homem de costas para você do outro lado do lote, que você pode presumir ser seu primeiro encontro com zumbis no jogo.

Use sua arma para atacá-lo e matá-lo com golpes leves e pesados, após o que sua arma irá quebrar. Pegue o martelo com os destroços próximos, conforme solicitado, e mais zumbis começarão a aparecer. Neste ponto, os zumbis aparecerão constantemente, então lute contra eles de perto, e quando você tiver um fôlego, aponte e jogue sua arma na roda de avião em chamas pendurada sobre os escombros no lado direito da arena.

Quando ele desabar e explodir, lide com os zumbis restantes e a missão será concluída e você escapará para o L-AAD!

Procurando desesperadamente por Emma

Desesperadamente Procurando Emma é a segunda missão principal em Dead Island 2, na qual você deve passar pela mansão de Colt Swanson para chegar à casa de Emma Jaunt.

Nesta página, você encontrará uma descrição completa da missão Procura-se Emma Desesperadamente, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

Beat and Bond para Bel Air

Começando logo após completar a missão Flight of the Damned, primeiro você precisará encontrar Joshua novamente, preso sob os destroços do avião. Fale com ele e, após lhe dar água, tente fazer o mesmo com Angelina, que de repente ganhará vida como um zumbi e morderá seu braço. Depois que ela também morde Joshua, você tira os dois e decide ir para a residência de Emma.

Após os créditos, você acorda em algum lugar de Bel Air. Caminhe até o corpo caído no chão perto do portão e pegue o pacote.

Ao fazer isso, você receberá um mapa da área. Uma vez fora do mapa, aproxime-se do painel de interruptores à esquerda do portão e você reclamará que precisa de um disjuntor.

Desça a ladeira à sua esquerda e interaja com o interruptor perto da porta da garagem para abri-la.

Lá dentro, você encontrará vários materiais de artesanato em prateleiras de ambos os lados, bem como um kit de primeiros socorros em um balcão no lado direito de trás da garagem. Na parede do fundo, você também encontrará uma bancada com um interruptor e uma chave de tubo. Pegue os dois e leve o interruptor para o painel de interruptores no portão.

Insira-o e lide com os três zumbis que se aproximarão de você do quintal.

Depois de matá-los, tente usar o teclado à esquerda da porta do outro lado do pátio, mas isso não funcionará, pois você precisará de um cartão-chave. Vire à direita e lide com os dois zumbis que surgirão, e então entre pelas portas entreabertas que viram à esquerda.

Dentro, vá para a porta da estante aberta à sua esquerda e destrua o painel magnético na parede esquerda para abrir a sala segura.

Lá dentro, você terá que matar o Colt Swanson zumbificado. Depois que ele morrer, pegue o Swanson Mansion Key Card de seu cadáver. Antes de sair da sala segura, você pode coletar os vários itens espalhados, bem como a revista nº 13, a fita de ensaio de Colt Swanson nº 72-B.

Saia do prédio da mesma maneira que entrou e você encontrará seu primeiro corredor. Zumbis correndo não são uma grande ameaça por conta própria, mas você terá que se acostumar com a rapidez com que eles podem se aproximar de você. Depois de matar ele e todos os outros zumbis no quintal que estão em guarda, você poderá destrancar a entrada da casa com o cartão-chave.

Depois de entrar, você pode entrar na sala à esquerda e encontrar Walker e Shambler lá, bem como uma caixa de sinalização na parede. Destrua-o e você poderá quebrar a caixa de vidro no centro da sala para pegar a espada do oficial sem soar o alarme. Agora suba as escadas para o foyer da casa e continue pelo corredor até chegar a uma porta de madeira fechada. Assim que você abri-lo, os zumbis irão atacá-lo e agarrá-lo.

Lute com ele com um QTE e mate-o junto com os outros zumbis nesta sala de jogos, incluindo os dois que aparecerão atrás do bar. Depois de limpar a sala, saia novamente pela porta aberta e desça os degraus para chegar ao portão à esquerda.

O portão será trancado e você receberá uma nota dizendo que o código é armazenado na cozinha depois de mexer no teclado.

Vire 180 graus, mas antes de seguir em direção à piscina, vire no caminho à sua direita e abra o portão à frente. Siga o caminho ao redor e você poderá abrir o grande portão na outra extremidade, criando um atalho de volta para o quintal inicial da casa.

Volte para a piscina do outro lado da casa e entre na sala pelas portas duplas abertas e pela cozinha.

Provavelmente, um zumbi irá atacá-lo logo após entrar, então mate-o e você poderá inspecionar a área com segurança. Embora você possa verificar vários itens, incluindo as cartas no balcão ao lado da porta pela qual você entrou na cozinha e os pacotes no balcão central, você precisará examinar a nota no armário à direita da geladeira aberta.

Ao fazer isso, você receberá o código para o portão trancado do lado de fora: 1975. Se desejar, você pode ir para outros cômodos da casa da cozinha para encontrar mais recursos, mas caso contrário, você pode voltar para a piscina e desbloquear o portão. Desça os degraus e você se encontrará em uma pequena estrada com o portão de Emma Giaunt bem na sua frente.

Interaja com o interfone e após uma breve conversa passe pelo portão aberto e abra as portas à sua frente para acionar uma cutscene onde os outros irão confrontá-lo sobre sua mordida antes de você desmaiar.

Ao acordar, você estará acorrentado e Emma irá questioná-lo sobre sua condição. Michael vai interromper dizendo que os zumbis estão prestes a invadir a casa e Emma vai dizer que as algemas são falsas e você estará livre para ir ajudar.

Briga em Bel Air

Brawl in Bel Air é a terceira missão principal em Dead Island 2, na qual você defende a casa de Emma Junt de um ataque de zumbis e descobre por que ainda não se transformou.

Nesta página você encontrará a descrição completa da missão Bel Air Brawl, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

Proteja a casa de Emma

Uma vez libertado das amarras no final de Desperately Seeking Emma, ​​​​abra a porta à sua frente e entre na sala à frente para desencadear uma cena na qual você corajosamente concorda em sair e matar os zumbis para evitar que eles assumam o controle a casa. Depois de recuperar o controle da situação do lado de fora, mate todos os zumbis próximos e desça a ladeira em direção à garagem da casa.

Agache-se/deslize por baixo da porta e siga para o outro lado da garagem. Pegue os materiais espalhados, se desejar, depois pegue um dos jarros de água do chão e use-o para apagar as chamas ao redor do painel do disjuntor.

Após apagar o fogo, pegue o disjuntor do painel e leve-o de volta para a rua. À medida que você sobe a ladeira, mais zumbis aparecerão. Acione o interruptor e mate os zumbis, então pegue o interruptor e coloque-o no painel à esquerda do portão aberto.

Agora você precisará segurar os zumbis que se aproximam enquanto o portão está fechando lentamente. Se você for estratégico, pode pular no lugar e usar seu dropkick recém-desbloqueado para repelir os zumbis, especialmente para o Runner que aparece, pois tem a melhor chance de alcançá-lo. Atrase todos eles, matando aqueles que você precisa antes que o portão feche completamente.

Agora que a casa está segura, volte para dentro pelas portas da frente e desça as escadas.

Abra a porta à esquerda para encontrar Emma e Michael no bar, que agradecerão por seus esforços. Depois de ouvir o barulho na sala ao lado, prepare o taco de sinuca quebrado para atacar. Sam B, um personagem que voltou dos jogos anteriores de Dead Island, de repente irrompe pela porta e se dirige a Emma, ​​​​dizendo que todos têm sorte de tê-lo aqui, pois ele já sobreviveu ao surto de zumbis e está imune.

Emma então afirma que você também é imune, o que você percebe imediatamente quando a missão termina!

chame a cavalaria

Call the Cavalry é a quarta missão principal em Dead Island 2, na qual você viaja da casa de Emma após a modificação da arma e procura um posto de controle militar no Halperin Hotel.

Esta página fornece uma visão geral completa da missão Call the Cavalry, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Criando modificações

Do bar, saia da sala e suba as escadas, fale com Sam B, que está sentado em uma mesa perto do bar no andar de cima. Você continua insistindo que quer fugir da cidade, apesar dos protestos de Sam, e ele concorda em ajudá-lo a se preparar.

Pegue o facão da mesa à esquerda de Sam. Com um facão, Sam pedirá que você saqueie os quatro contêineres ao lado da mesa para criar materiais. Faça isso e volte para a mesa onde Sam está sentado para começar a modificar a arma.

Interaja com a bancada e siga as instruções para adicionar o Uncommon Melee Electrocutor Mod ao facão. Você também aprenderá sobre vantagens de armas. Siga o guia para adicionar o mod aprimorado ao facão. Saia do menu da bancada e Sam irá parabenizá-lo, após o que Carlos ligará para você para ajudar.

Fale com o Carlos, que estará imediatamente à esquerda da bancada, e após uma breve conversa poderá trocá-lo por isco de carne. Você poderá comprá-lo gratuitamente, então faça isso e, ao mesmo tempo, não se esqueça de levar o projeto do kit de primeiros socorros dele (também gratuito). Saia do menu e você precisará encontrar Emma.

Suba as escadas próximas e fale com Emma na varanda do quarto, que entrará em pânico e implorará para ajudá-la a escapar da cidade. Volte para o andar de baixo da casa e fale com Michael perto da porta dos fundos. Depois de pegar as chaves dele e sair, suba na lixeira à sua frente e desça pelo outro lado do portão.

Quando você chegar à estrada principal, desça a colina, lidando com todos os zumbis que se aproximam.

Direcção a Galperin

Assim que chegar à água eletrificada, jogue algo para atrair os três zumbis em sua direção e frite-os enquanto atravessam a água. Quando todos os três estiverem mortos, gire a roda perto da água corrente para pará-la e você terá uma pequena janela pela qual poderá passar sem ser eletrocutado.

Continue caminhando ao longo da estrada e você chegará a uma bifurcação. Vários zumbis aparecerão no caminho da esquerda, incluindo um corredor. Este é o caminho que você quer seguir.

Derrote os zumbis como achar melhor e vá até a entrada. Você será solicitado a ir até a porta da frente, onde outro zumbi está esperando por você.

No entanto, a porta está trancada, então suba as escadas próximas e desça pela escotilha aberta à esquerda.

Uma vez lá dentro, você poderá andar pela casa como achar melhor, derrotando todos os zumbis que encontrar. Não se esqueça de pegar o Goat Pen Keycard no estande do lado de fora no primeiro andar, onde você precisará derrotar o Goat Pen Tony zumbificado. Depois de pegar o cartão-chave, vá para o andar mais baixo ao longo da escada, que fica do lado direito do prédio, até o salão das máquinas caça-níqueis. Mate os zumbis em seu caminho e saia pelo outro lado da sala para voltar para a rua e continuar seu caminho.

À frente, você verá um portão com um cartão-chave. Agora você pode abri-los com o Goat Feather Keycard e descer os degraus para a próxima estrada, onde haverá alguns zumbis em seu caminho enquanto você segue em direção ao bloqueio / catraca para o Halperin Hotel. Interaja com a catraca para chegar rapidamente ao Halperin Hotel.

Ao chegar ao local, siga em frente e não se esqueça de coletar o Shuriken Curveball preso no primeiro carro antes de continuar.

Agora, no longo trecho principal da estrada, desça, desviando de zumbis ou reprimindo-os, até chegar a um grande trecho da estrada que desabou como resultado de tremores.

Há muitos zumbis na água abaixo dos explosivos e, embora seja possível (e até divertido) explodi-los, você atrairá ainda mais zumbis por perto e todos eles reaparecerão rapidamente, então ignore-os por enquanto . Em vez disso, vire à direita e continue ao longo da estrada à esquerda do bloqueio militar para chegar ao Halperin Hotel.

Entre no estacionamento à esquerda da placa destruída do hotel e vá até o final. Rasteje sob a seção aberta da cerca de arame e suba a encosta para chegar à entrada do hotel.

Haverá cerca de meia dúzia de zumbis à sua frente, mas mantenha-se no caminho central e não vire para a esquerda ou para a direita para evitar atrair mais zumbis. Assim que chegar à entrada, um zumbi Riot Gear aparecerá e você terá que acertá-lo em áreas abertas (incluindo a cabeça) para lidar com ele de forma eficaz.

Na porta da frente do hotel, a porta é fechada com um pé de cabra, e no saguão você vê vários zumbis atrás da porta. Remova o pé de cabra e as portas se abrirão e seu objetivo mudará para matar todos os zumbis no lobby.

Este será o maior número de zumbis que você encontrou até agora, e por uma ampla margem. No total, existem cerca de duas dúzias de zumbis aqui, e todos eles devem morrer para seguir em frente. Para te ajudar, existe um botijão não muito longe do hotel, que você pode jogar perto das portas do hotel e depois jogar uma arma no botijão para fazê-lo explodir e iniciar um incêndio que passará um grande número de zumbis, causando-os sérios danos, se não matá-los imediatamente.

Quando todos os zumbis estiverem mortos, vá para o fundo do saguão até as portas de metal. Espreite pelas barras para ver as decorações do casamento e a missão terminará quando você encontrar o rádio na sala.

Continue este passo a passo com a próxima missão da história "Serviço de quarto para Major Booker".

Procurando por mais? Confira nossa página de 14 coisas que eles não contam em Dead Island 2 para obter dicas e truques específicos para ajudá-lo a começar sua jornada de matança de zumbis da melhor maneira possível!

Serviço de quarto para Major Booker

Room Service for Major Booker é a quinta missão principal em Dead Island 2, na qual você deve explorar o Halverin Hotel em busca do Major Booker, que tem as chaves do rádio no salão de baile lacrado.

Esta página é a descrição completa da missão Room Service do Major Booker, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

veneno na piscina

Imediatamente depois de completar "chamar a cavalaria", vá para o lado esquerdo do saguão dos Hotéis Halverin e ao se aproximar das portas do lado de fora, um corredor entrará pelo qual você precisará matar. Haverá outro zumbi no jardim do lado de fora, que provavelmente atacará por causa do corredor, então destrua-o também.

Atravesse para o outro lado da área onde estão espalhados os sacos para cadáveres e desça as escadas no final do passeio até à piscina.

Você notará que a piscina é de uma cor verde sinistra com fumaça perceptível, e os zumbis que caem na água sofrem danos rápidos e morrem rapidamente.

Depois de matar um ou dois zumbis que ainda estão vivos ao redor da piscina, você precisa começar a explorar. No lado esquerdo da piscina, examine os grandes recipientes quadrados, bem como um gerador de trabalho.

No lado direito da piscina, observe a grade parcialmente aberta no chão, para a qual vários canos conduzem.

Depois de estudar esses três assuntos, você notará que o governo está dissolvendo os corpos na piscina. O major Booker se dirige a você bêbado pelo alto-falante e começa a tocar música. Infelizmente, essa música atrai um grande número de zumbis e você precisa derrotar cada um deles.

Como no saguão do hotel, haverá cerca de duas dúzias de zumbis aqui. Uma boa estratégia é mover-se constantemente ao redor do perímetro da piscina e chutar/arremessar o máximo de zumbis que puder na água para matá-los. Alguns dos zumbis são resistentes ao ácido, então você terá que matá-los da maneira tradicional, mas chutá-los na piscina ainda pode lhe dar uma folga.

Depois que todos os zumbis forem mortos, vá para a área de estar escondida à direita da piscina, onde a porta está aberta.

Passe por ela e suba as escadas até que um prédio rosa apareça na sua frente. Através do portão à direita existe um atalho de volta ao lobby do hotel, por isso vire à esquerda no caminho que contorna o exterior do edifício e siga-o até ver um gerador e água eletrificada.

O zumbi na porta atrás da porta também explodirá e seu personagem reclamará da presença de granadas. Interaja com o gerador para desligá-lo, eliminando o perigo de eletricidade na água.

Entre no prédio e suba as escadas, derrotando o zumbi no topo da escada atrás do armário. Siga em frente ao longo do corredor e, ao chegar ao letreiro de néon do Hotel Halverin, vire à direita. Tenha cuidado, pois o zumbi vai invadir um pequeno armário no meio do corredor à direita quando você passar pelo letreiro de néon.

Caminhe pelo corredor até os elevadores e lide com dois caminhantes. Se você precisar de uma chave extra para o cofre do lobby do hotel, pegue a nota na parede esquerda e pressione o botão do elevador, mas lembre-se de que você terá que lidar com um corredor e dois caminhantes quando as portas do elevador se abrirem. Para avançar, rasteje sob a bagagem desmoronada e não se esqueça de pegar a bola de bomba química curva.

Como há uma grande quantidade de fogo à sua frente, volte pelo prédio e desça as escadas para encontrar um dos vários jarros de água no térreo.

Pegue um deles, volte ao fogo e apague a chama com ele. Agora você pode seguir em frente com segurança, mate os dois caminhantes bloqueando seu caminho e continue, virando à esquerda na sala 204. Mate o Shambler e o Runner, que estarão à sua direita, depois vire à direita para estar do outro lado do porta bloqueada.

Continue pelo corredor até os elevadores e mate um zumbi vagando (ele pode estar ajoelhado no elevador aberto mais à esquerda).

Se a área for segura, passe pela porta de metal branca à direita dos elevadores e encontre uma sala com diversos materiais e uma bancada de trabalho. Reúna materiais e atualize as armas como achar melhor, depois interaja com a alavanca na parede para desligar a energia.

Retorne aos elevadores e agora você pode subir com segurança até o topo do elevador parcialmente destruído e usá-lo como um degrau para subir no elevador próximo e até o terceiro andar.

Quando estiver no andar de cima, lide com o granadeiro zumbi à sua frente (que você pode jogar pela janela se quiser) e siga a passagem pelos escombros à direita pelo buraco na parede.

Bata nas tábuas de madeira duas vezes com sua arma para quebrá-las, permitindo que você continue na sala com o painel do teto exposto.

Suba pelo espaço aberto nas aberturas e vire na primeira curva à direita. Ao virar à esquerda, um caminhante rastejará pela ventilação, que você precisará matar para avançar ainda mais.

A partir daí, vire à direita para encontrar outro andador e caminhe até outro painel aberto para descer na sala. Existem vários zumbis nesta sala: dois granadeiros zumbis e um Shambler.

Tenha cuidado ao acertar granadeiros zumbis na área do peito, pois suas granadas podem carregar e detonar logo depois!

Na próxima sala, abra a porta branca do outro lado para encontrar uma sala cheia de toneladas de dinheiro, bem como um armário que tem um andador (que contém muito dinheiro) junto com um cofre. Pequena viagem digna!

Volte para a sala em que você caiu e saia para o corredor depois de lidar com 3 walkers e um runner com o qual você lidará conforme avança no corredor. No final do corredor, você chegará à sala 307 e encontrará o major despedaçado.

A Chave Mestra do Major está no chão ao lado do corpo dela, então pegue-a antes de sair. Saia pela porta à direita e siga em direção aos elevadores no final do corredor. Pegue um dos jarros de água e use-o para preencher a lacuna nos fios, certificando-se de não ser eletrocutado.

Depois de abrir as portas do elevador, desça o poço de um elevador para outro e depois entre no próprio elevador.

Abra as portas do elevador e agache-se de volta ao saguão do hotel. Siga para a direita para retornar às portas de metal do salão de baile e abra-as.

Dentro do salão, interaja com o rádio sob os holofotes do bolo de casamento. Você falará com o Dr. Reed, um membro da equipe do CDC, e informará a ele que você está imune. No entanto, antes que você possa terminar a conversa, o primeiro Crusher do jogo, a noiva de Becky, desce as escadas e começa a primeira luta contra o chefe.

Noiva Becky

A Noiva de Becky é o inimigo mais forte que você já enfrentou até agora, com muita saúde e forte resistência ao cambalear. Ela fará golpes e estocadas normais que podem ser desviados ou bloqueados como qualquer outro zumbi, mas Becky tem um movimento extra na manga.

Periodicamente, Becky pulará no ar e baterá com os punhos, enviando uma onda de choque que pode atordoá-lo brevemente e causar dano moderado. Embora o alcance dessa onda de choque não seja muito grande, a estreiteza do salão significa que Becky nunca estará tão longe de você, não importa o quão móvel você seja.

Portanto, é melhor ficar de olho em Becky o tempo todo e, quando a vir decolar, pule para que a onda de choque passe por baixo de você antes de pousar de volta. O tempo pode ser um pouco complicado, mas se você conseguir fazer uma vez, repetir é fácil.

Seu objetivo final nesta luta é desequilibrar completamente Becky e fazê-la cair de joelhos, permitindo que você acerte muitos golpes sem resistência ou medo de ser atingido de volta. Depois de derrubar Becky pela primeira vez, vários caminhantes entrarão no salão, o que significa que você terá que ficar de olho em Becky e nas outras ameaças na sala.

Quando Becky se levantar depois de ser abalada pela primeira vez, é uma boa estratégia pegar a lata ao lado do bolo/rádio e jogá-la em Becky. Se você tiver sorte, Becky executará uma onda de choque lançada do ar logo depois e explodirá a vasilha, encharcando Becky e possivelmente alguns caminhantes em chamas também. Acerte os caminhantes sempre que puder para derrubá-los um por um e combine perfeitamente os blocos de tempo para acionar um QTE que pode matar instantaneamente os caminhantes se você for bem-sucedido.

Becky, como outros Smashers, também entra em estado de raiva quando sua saúde está baixa o suficiente para que ele se torne mais agressivo e execute combos mais longos do que apenas um ou dois golpes por vez. É importante notar que o ataque air slam agora acontecerá duas vezes seguidas em vez de apenas uma, então esteja preparado para desviar/pular/bloquear dois golpes consecutivos.

Depois que Becky for atordoada pela segunda vez, você pode matá-la antes que Becky se levante novamente (supondo que você esteja usando uma arma que corresponda ao seu nível atual e quaisquer mods sejam um bônus). Depois de matar Becky e todos os caminhantes restantes, a missão "Serviço de quarto para Major Booker" será concluída!

Escolhido

The Chosen One é a sexta missão principal curta em Dead Island 2, na qual você retorna do Halverin Hotel para a casa de Emma Giaunt em Bel Air para contar a ela sobre o médico com quem você fez contato.

Esta página fornece uma visão geral completa da missão Chosen One, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Evacuação de volta para Emma

Imediatamente após derrotar a noiva de Becky no final do jogo Room Service for Major Booker, saia do salão de baile e saia do Halverin Hotel pelas portas da frente do saguão.

Depois de sair do lobby, vire à esquerda e passe pelo vão no portão entre os carros da polícia e siga a placa ao longo da estrada principal até chegar à catraca militar que leva de volta a Bel Air.

Uma vez em Bel Air, volte para a casa de Emma Giaunt. Existem várias maneiras, mas a mais eficiente é voltar pelo The Goat Pen, sair pelas portas da frente, subir a estrada à direita, passar pelo pátio que cerca a casa de Curtis Sinclair e você se encontrará no portão lateral da casa de Emma.

Ao longo do caminho, você encontrará zumbis em lugares diferentes, que você pode destruir ou passar correndo; a escolha é sua. Quando você estiver no portão lateral da casa de Emma, ​​interaja com o interfone para destrancar o portão, entre na sala segura e suba as escadas.

Uma vez lá em cima, interaja com a porta do quarto de Emma para acionar uma cena na qual você contará a Emma sobre o médico em Santa Monica e que você precisa ir encontrá-lo. Depois de concordar que precisa convencer Michael a ajudá-lo, a missão será concluída!

Oh Michael, onde está você?

Oh Michael, onde está você? é a sétima missão principal em Dead Island 2 em que você viaja para Beverly Hills para procurar por Michael.

Nesta página você encontrará a descrição completa de O Michael, Where Art Thou?, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

Beverly Hills

Após o final de The Chosen One, vá para outro quarto localizado no corredor daquele onde Ronnie está sentado na casa de Emma.

Suba as escadas e interaja com a porta para acionar uma cena onde você falará com Andrea. Ela explica que Michael foi para Beverly Hills, o que significa que você terá que procurá-lo.

Saia da casa de Emma e suba a colina passando pelo caminhão canister. Lide com todos os zumbis que estão se aproximando de você enquanto sobe as escadas à direita para a quadra de tênis. Atravesse a quadra para o outro lado e abra a porta para revelar um posto de controle militar.

Depois de contornar o posto de controle, você verá cerca de 3 caminhantes granadeiros, um caminhante de choque e um Crusher chamado Checkpoint Guard. De um caminhão parado nas proximidades, outro Crusher sairá pelas portas traseiras. Uma boa estratégia para efetivamente limpar esta zona é agrupar tantos zumbis quanto possível e eliminar o Shock Walker. Uma explosão elétrica após a morte ajudará a atordoar os inimigos restantes, bem como detonar explosivos em caminhantes granadeiros. Após a explosão dessas granadas, dois Crushers devem ter muito pouca saúde, o que permitirá que você lide com eles muito mais rapidamente.

Depois de matar o Checkpoint Guard Crusher, ele deixará um Pass para o Hills Checkpoint. Pegue-o, use-o no teclado à direita do portão e vá mais longe para entrar em Beverly Hills.

Assim que estiver em Beverly Hills, desça imediatamente a colina e suba os degraus até a casa branca de um andar.

Haverá um enxame de caminhantes nos degraus, bem como alguns zumbis tentando entrar na casa. Mate-os ou passe por eles e suba na janela quebrada à esquerda das portas da frente.

Dentro da casa, você pode inspecionar vários itens para determinar onde Michael está, mas eventualmente você vai querer se aproximar da última porta do corredor, que está trancada.

Para abri-lo, você precisa encontrar chaves sobressalentes. Vá para a cozinha e examine o quadro de anotações no canto.

Depois de ler a nota, você pode procurar imediatamente na lata de lixo as chaves sobressalentes de Michael. Volte para a porta trancada e um caminhante irá atravessá-la.

Mate o caminhante, após o que você precisará inspecionar os itens na sala para determinar para onde Michael foi. Interaja com a secretária eletrônica na mesa ao lado do armário e depois com os cartões de endereço na mesa do outro lado da sala.

Isso lhe dará o endereço de Jessie Kwon, a quem você precisará visitar agora. Saia pela janela do quarto para o quintal e vire à esquerda para passar pelo portão.

Suba a colina e passe pelo portão fechado à sua esquerda para entrar no quintal de Jesse.

Vá para a porta da frente e fale com Ricky. Ele concordará em deixá-lo entrar se você proteger a área do jardim e fechar os dois portões. Assim que a cena terminar, vire-se para ver a garagem se abrindo.

Dentro há dois caminhantes, um caminhante granadeiro e um triturador. Tente acertar o Grenadier Walker no peito para detonar os explosivos e você deve ser capaz de matar a maioria dos outros zumbis imediatamente. Limpe o resto e pegue rapidamente o disjuntor do armário na garagem.

Saia da garagem e olhe rapidamente para a direita para ver um painel de interruptores e um portão aberto. Insira o disjuntor e lute contra os zumbis até que o portão se feche.

Volte para a garagem, pegue outro disjuntor na prateleira de trás e corra para o outro lado da casa. Haverá mais zumbis aqui, mas você pode se esgueirar e inserir o disjuntor no painel do pequeno portão para fechá-lo.

Agora resta lidar com os zumbis que permanecem no jardim. Quando todos estiverem mortos, você pode voltar para a porta da frente, entrar na casa e falar com Ricky e Roxanne. Como os dois estão incrivelmente bêbados, você implora pelo paradeiro de Michael. Eles não sabem, mas explicam o que Jessie pode ser e que ela subiu a colina para ajudar um amigo. Assim que a cena terminar, a tarefa estará concluída!

Conhecido com o vento

Windy Kwon é a oitava missão principal em Dead Island 2, na qual você deve rastrear Jesse Kwon, que você afirma ter informações sobre onde Michael pode ter ido, enquanto limpa o canteiro de obras e a zona morta.

Local de construção

Imediatamente após o final do filme "Oh Michael, onde você está?" pegue uma nota do chão perto da geladeira na casa de Ricky. A nota explica que Jesse subiu o morro para ajudar um amigo em um canteiro de obras.

Saia pela porta da frente, suba pelo portão que você fechou antes (à sua esquerda) e vá até o canteiro de obras.

Você pode pegar a ladeira de terra à frente ou a estrada que faz uma curva para a esquerda. Há menos zumbis na estrada, então esta opção é preferível. No meio da estrada, bem em frente ao carro blindado da polícia, há degraus à direita.

Suba e passe pelo portão no topo para chegar ao canteiro de obras. Vire à direita e suba as escadas para encontrar um grupo de zumbis à espreita ao redor do tocador de música no andar de cima. Derrote os zumbis, após o que você será solicitado a entrar na casa e encontrar Jesse.

Ao abrir as portas da frente, você verá que o zumbi foi acionado por uma armadilha de espingarda. Vá para a próxima sala e abaixe-se para não acertar os zumbis do outro lado da sala. Aproxime-se cuidadosamente das duas armadilhas de espingarda à sua frente e desative-as para obter alguns cartuchos de espingarda (você perderá esses recursos se acionado).

Mate os zumbis e logo você se encontrará diante de uma porta bloqueada por dois fios. Para passar ileso, pegue um dos jarros de água na sala e jogue-o nos fios enquanto fica de lado.

Agora passe com segurança por ele e entre no foyer da casa. Siga pela porta aberta à esquerda da escada e mate os dois caminhantes que vão acordar (há também um Crusher contra a parede, mas está morto) e então remova a bateria do gerador contra a parede do fundo.

Já pode sair da sala e subir as escadas para o foyer, pois já não estão eletrificadas. Ao girar, você pode atrair dois zumbis para a sala à frente para fazer uma armadilha. Quando os dois zumbis terminarem, abra a porta do lado direito da sala e, em seguida, abra a porta entreaberta à esquerda no corredor.

Mate os dois caminhantes (um deles o Shocker) que bateram na porta da sala, e também ataque o alto-falante na varanda do lado de fora para impedir que a música toque.

Vá até a porta que os zumbis estavam batendo para encontrar Jessie e então fale com ela. Jesse explicará que Michael está a caminho do Monarch Studios, um estúdio de cinema localizado nas proximidades, para pegar algo importante.

A caminho do estúdio Monarch

Depois de se despedir de Jesse, saia de casa e contorne-a por trás, abrindo um grande portão que leva à estrada principal.

Vire à direita subindo a colina e logo você verá um posto de controle militar à sua esquerda com muitos zumbis. Alguns desses zumbis têm nomes, incluindo o soldado Kramer.

Aqui você terá que lidar com todos os zumbis, mas observe que assim que você matar os três zumbis de guerra nomeados, o cartão-chave da Zona Morta cairá.

Pegue-o e use-o no teclado no posto de controle. Quando você entrar na Zona Morta, não se esqueça de pegar a Pipe Bomb curva na mesa à esquerda antes de passar pelo próximo teclado.

Ao entrar na zona morta, você terá que enfrentar vários caminhantes e corredores em chamas. Se quiser, você pode atrair os primeiros zumbis para a água no lado esquerdo, pegar a bateria do carro próxima e jogá-la para eletrocutá-los.

Eventualmente, aparecerá uma parede de fogo que você não pode contornar, então clique no hidrante mais próximo para borrifar água e apagar as chamas.

Logo depois disso, um Shambler pulará da traseira de um caminhão grande, lidará com ele e, em seguida, pegará um dos jarros de água do caminhão e o usará para apagar a próxima parede de fogo próxima.

Agora você se encontrará na frente de um grande aglomerado de zumbis, se aglomerando ao redor do caminhão de combustível. Se você for cuidadoso e rápido, pode jogar sua arma nos dois canos à direita do caminhão e detonar uma enorme explosão que matará a maioria, se não todos, os zumbis. Você provavelmente ainda terá que lidar com o Crusher, mas eliminar outras ameaças pode torná-lo muito mais fácil de derrubar.

Quando você chegar ao posto de controle no final da estrada, use o teclado para abrir o portão e liberar o granadeiro e alguns Shamblers. Acerte imediatamente o granadeiro no peito para detonar os explosivos e derrube-o para eliminar todos os zumbis, permitindo que você interaja com o próximo portão à frente e viaje para o Monarch Studios.

Ao chegar ao Monarch Studios, siga a estrada e aproxime-se do portão de entrada para concluir a missão!

Michael Anders e o Santo Graal

Michael Anders and the Holy Grail é a nona missão principal em Dead Island 2, na qual você explora o lote do Monarch Studios para finalmente encontrar Michael e obter sua ajuda.

Pesquisa do Estúdio Monarca

Como o portão de entrada do Monarch Studios está trancado, siga o caminho pela folhagem à direita do portão e comece a explorar a área com os vários trailers.

Muitos deles podem ser abertos e explorados para vários materiais, mas para avançar você precisa ir para a esquerda para o set de filmagem e entrar no trailer à esquerda, em frente às portas do set de filmagem, com uma placa que diz "Alesis Hernandez".

Dentro do trailer, aproxime-se da mesa do lado direito para encontrar as chaves do Studio 7. A partir daqui, você pode sair do trailer e seguir direto para as portas e entrar no set.

Uma vez lá dentro, pegue o caminho da extrema esquerda e lide com Walker, que bateu nas barras. Suba na estrutura e chegue ao próximo nível, onde haverá um disjuntor à sua frente.

Pegue o disjuntor e desça, voltando para o lado da sala por onde você entrou (em frente à aranha gigante). No lado direito da sala, você verá um painel de interruptores onde poderá inserir um disjuntor.

Faça isso e volte para o centro da sala, ficando na frente dos três painéis. Clique no painel mais à direita primeiro para abrir a porta sob a aranha, depois clique no painel mais à esquerda e finalmente no painel do meio. Quando uma onda de zumbis surgir pela porta que você abrir, o painel esquerdo lançará luzes defeituosas de cima para o meio da estrada à sua frente, e o painel do meio causará chuva artificial, criando descargas elétricas que podem destruir a maioria dos Walkers e Shamblers. Isso significa que você só terá que lidar com o Triturador.

Depois que todos os zumbis estiverem mortos, passe pela passagem sob a aranha e continue pelo set de filmagem.

Pela próxima porta você entrará na selva, onde vários zumbis aparecerão do chão. Mate todos eles e vá para o outro lado da sala, onde você verá um pedaço de chão venenoso.

Pegue um dos jarros de água próximos e use-o para extinguir a toxicidade, permitindo que você destrua com segurança as duas caixas de madeira e abra a porta atrás delas.

Pela porta, você entrará na área da tela verde e, para sair, use a porta embaixo da escada.

Você notará algumas trilhas verdes que precisará seguir para encontrar Michael e terminará em uma área com vários caminhos. Quando os rastros desaparecem, fica difícil saber que caminho seguir.

Na verdade, esta área é um loop completo e, se você seguir o caminho reto, ficará na mesma posição como se tivesse seguido o caminho certo. Portanto, considere o caminho da esquerda como a melhor opção para coletar recursos e o da direita como o melhor caminho para progredir.

O problema é que o caminho certo está visivelmente bloqueado por um par de walkers, um Burning Walker e dois Crushers. Portanto, depende de você, como jogador, saber lidar com esse acúmulo. Lembre-se de que bloquear ou desviar dos ataques do Crusher pode atordoá-lo por um curto período de tempo; portanto, repetir essas ações repetidamente ajudará você a manter o controle da luta.

Quer você lute para avançar ou percorra o caminho mais longo (esbarrando em alguns Walkers regulares ao longo do caminho), você encontrará as pegadas de Michael novamente, desta vez em laranja, levando ao estágio 03.

Entre na cena 03 pelas portas abertas e suba as escadas contra a parede à esquerda. Pegue a vasilha enquanto avança e caia da borda da plataforma em uma área com várias TVs pequenas. Solte a vasilha (para guardá-la para mais tarde) e mate todos os Shamblers na área, assim como Walker que caiu no elevador.

Quando a área estiver limpa, aperte o botão do elevador e uma parte do jogo começará em que você terá que afastar os zumbis até que a porta se abra. Zumbis chegarão constantemente na área, cerca de uma dúzia no total, e você pode guiá-los até que haja o suficiente deles e, em seguida, detonar a lata para explodir alguns e criar um perigo que outros possam passar e queimar.

Eventualmente, quando as portas do elevador se abrirem e todos os zumbis estiverem mortos, você pode voltar para fora e ver uma aranha mecânica gigante à distância.

Vá para a esquerda e entre pelo portão aberto, depois suba nos contêineres e na cerca para chegar à área da aranha.

Aproxime-se do trailer de Emma à direita e interaja com a porta para acionar uma cena na qual você encontrará Michael, mas será imediatamente emboscado por Alesis Hernandez, que se transformou em um Slobber, a primeira variante de zumbi que você encontrará.

Alesis Hernandez

Alesis tem muita saúde, então lutar contra ele será mais uma batalha de desgaste do que qualquer outra coisa. A maioria dos ataques de Alesis consiste em ele cuspir ácido venenoso em você como um projétil ou regurgitar em um semicírculo na frente dele. Isso significa que ficar a uma longa distância não é particularmente aconselhável, assim como estar constantemente próximo.

Se você tiver uma arma, qualquer arma que inflija um efeito de status permanente pode ajudá-lo muito, seja sangramento, choque, queimadura ou qualquer outra coisa. Qualquer coisa que continue a danificar Alesis enquanto você recua ou desvia de projéteis pode salvar sua vida. Você também vai querer usar o ambiente a seu favor, usando os vários painéis ao redor da arena para acionar a pirotecnia dos vários postos de gasolina.

O único problema é levar Alesis ao ponto de serem afetados pelas chamas, mas isso pode ser feito com um pouco de prática e se escondendo de olhares indiscretos para atrair Alesis em sua direção, o que permitirá que você se posicione melhor.

Como outros grandes inimigos no jogo, Alesis irá cambalear e cair de joelhos depois que dano suficiente for causado e sua estabilidade cair para zero. Este pode ser um ótimo momento para correr, usar sua arma DPS mais alta (ainda melhor com efeitos de status) e causar estragos. No entanto, tenha cuidado! Isso basicamente desencadeia uma segunda fase na qual Alesis executará seus ataques mais rapidamente, assim como vários caminhantes e corredores entrando na arena.

Assim que Alesis estiver de pé, você precisará fugir deles e criar alguma distância para ter tempo de lidar com os outros zumbis. Bloquear a linha de visão entrando em uma pequena construção em um lado da área pode ajudar a evitar que qualquer projétil o atinja. Se os zumbis se alinharem, você também pode usar o painel central do lado de fora do trailer de Emma para fazer a aranha mecânica cuspir veneno, causando dano aos zumbis (exceto Alesis).

Depois que todos os zumbis estiverem mortos, reduza a saúde restante de Alesis e volte para o trailer de Emma. Michael não apenas levou um dos prêmios de Emma, ​​mas também coletou vários suprimentos médicos. Você recebe uma mensagem de rádio de Sam B em Beverly Hills dizendo que ele pode conseguir uma arma para você, então você vai encontrá-lo enquanto Michael fica para trás e a missão termina!

zumbicídio justificado

Justified Zombicide é a décima missão principal em Dead Island 2, na qual você se encontra com Sam B em Beverly Hills com a promessa de conseguir algumas armas de fogo.

Problemas com o corpo de água

Depois de sair do trailer de Emma no final de Michael Anders and the Holy Grail, você precisará se encontrar com Sam B em Beverly Hills. Passe por baixo da aranha mecânica no Monarch Studios e passe pelas portas à esquerda, que agora estão abertas. Saia para o lado oposto do prédio e passe pela porta verde oposta para ouvir o rádio funcionando.

Aproxime-se do rádio na mesa à direita para ouvir Hannah lhe dar uma nova missão secundária. Caso contrário, vá até o portão próximo e use-o para viajar para Beverly Hills.

Quando você chegar em Beverly Hills, desça e vá para a direita e você verá uma bola curva Electric Star embutida em uma placa na cerca à sua direita. Abra o portão e lide com Walker, Runner e Hydration Walker se banqueteando com os cadáveres abaixo.

Depois disso, desça pela abertura na grade desmoronada no lado direito da área e pegue a válvula na outra extremidade.

De volta ao chão, coloque a roda na torneira próxima e use-a para fechar o líquido corrosivo que está derramando. Em seguida, use a alavanca de água para remover o líquido tóxico restante e atravesse a abertura.

Quando estiver do outro lado, suba os degraus à esquerda e atravesse a passagem, pegando a bateria do outro lado. Jogue-o nos dois caminhantes e no Crusher na área restrita abaixo de você, depois jogue o jarro de água por trás para detonar uma explosão elétrica e fritar os três.

Quando estiver seguro, desça e pegue o disjuntor do escudo, então (se a eletricidade não te matou) esmague as caixas de madeira para que você possa sair. Desça pela grade aberta e carregue o disjuntor para o outro lado, saia, suba os degraus com cuidado e vire à direita para colocar o disjuntor no painel, abrindo as portas à esquerda do painel.

Depois de descer as escadas lá dentro, pegue o jarro de água e use-o para apagar o fogo no chão, cuidado com o Fire Zombie encostado na porta do nicho à direita.

Quando você passar pelas portas à frente, use a válvula sob o sinal de controle de fluxo para mudar o corredor que contém a toxicidade e, em seguida, clique na válvula de água contra a parede direita para remover o perigo.

Mate os dois bombeiros zumbis e caminhantes neste corredor e entre na sala no final.

Quebra-cabeça "Equilíbrio de pressão"

Aqui você precisa equilibrar a pressão em dois tanques separados usando válvulas com valores diferentes. Felizmente, esse quebra-cabeça é surpreendentemente simples. Use a torneira diretamente à sua frente para aplicar os 20 hp necessários no reservatório à esquerda.

Em seguida, contorne o lado esquerdo da área cercada à direita e destrua o escudo de força, depois suba pela abertura na parte inferior da cerca. Destrua a caixa de madeira dentro para fornecer uma saída fácil, então gire a válvula "50" no tubo verde para coletar os 70 de energia necessários para o segundo tanque.

Quando o lodo tóxico bloquear a abertura na cerca, saia pela porta que você abriu destruindo a caixa e depois retorne ao corredor.

Use a válvula de controle de fluxo novamente e, em seguida, use a válvula de água na parede esquerda. Chegue ao final e abra a porta para encontrar um Walker, um Runner, um Zombie Fireman e um Crusher chamado Phil.

Mate todos os quatro como achar melhor, embora uma boa estratégia seja correr imediatamente de volta pelo corredor, use a válvula de controle de fluxo e deixe a lama tóxica matar a maioria dos zumbis (e causar muito dano a Phil) enquanto eles começam perseguindo você pelo corredor. Depois de matar Phil, pegue a chave da sala de controle do portão e volte para fora. Agache-se sob os canos à sua direita e saia pelo primeiro portão, vire à direita e entre na sala de controle do portão.

Junto com alguns suprimentos e um mod, acione o interruptor na mesa para abrir outro portão.

Passe pelo portão aberto e desça a colina à esquerda e passe pelo buraco na parede enquanto mata os vários caminhantes que vagam pelo seu caminho.

Depois de passar pelo buraco na parede, vá para a direita para encontrar Sam B e Ronnie. Tente abrir a porta e Sam irá fechá-la com seu martelo e então lutar contra os zumbis que se aproximam enquanto você e Ronnie entram no quintal.

Ao ver uma Nikki Gatte zumbificada dentro da casa, ela gritará e quebrará o vidro, derrubando você e Ronnie no chão. Ronnie será comido vivo e você começará a luta contra Nikki e os zumbis que ela convocou.

Nikki Gatte

Nikki é a primeira gritadora que você encontrará. Ele tem a capacidade irritante de emitir ondas sonoras que podem derrubá-lo e impossibilitar que você se mova mais rápido que um caracol. Seus gritos também atraem zumbis constantemente, o que significa que você precisa matar Nikki primeiro, caso contrário, ondas infinitas de zumbis podem sobrecarregá-lo.

Tente sempre ficar atrás de Nikki, isso ajudará a retardar o efeito de seu grito por uma fração de segundo. Além de gritar, Nikki não tem outros movimentos únicos, então você terá que lutar contra ela como faria com qualquer outro zumbi.

Quando ela grita, sua velocidade de movimento é drasticamente reduzida, mas você pode aliviar parcialmente a situação segurando o botão de bloqueio. Isso vai acelerar um pouco e você pode se mover em direção a Nikki e atacá-la quando chegar perto o suficiente para impedir o grito dela.

Vale lembrar que um ataque carregado ou arremesso de arma pode interromper um dos gritos de Nikki, portanto, se você chegar perto o suficiente para golpear ou arremessar sua arma, faça-o mesmo que seja pego na onda inicial de gritos. A única outra estratégia a ter em mente é permanecer móvel. Isso não apenas ajudará você a desviar de Nikki e seus gritos, mas também evitará que você seja dominado por outros zumbis.

Assim que Nikki estiver morta, elimine todos os outros zumbis no quintal, entre na casa pelo vidro que ela quebrou e vá para a sala dos fundos no andar térreo para falar com Sam B.

Dê a ele as más notícias sobre Ronnie e depois de uma breve conversa, pegue o Sporting Rifle da parede.

Equipe seu rifle e não se esqueça de coletar as várias caixas de munição de rifle espalhadas pela sala. Agora suba as escadas e entre na sala com vista para o quintal, onde começará a ofensiva zumbi.

Atrás, à esquerda e à direita do quintal, os zumbis avançarão lentamente, dando tempo para você atirar na cabeça para usar sua munição com eficiência. Há uma caixa de munição por perto, mas vale a pena esperar para abri-la até ficar sem munição.

Eventualmente, Burning Walkers e um Crusher aparecerão, e é muito provável que alguns deles se infiltrem no prédio e subam as escadas em sua direção. Nesse ponto, vale a pena tirar completamente os olhos do quintal e mirar a escada atrás de você.

Depois de matar as ameaças mais imediatas, é recomendável mudar para uma arma corpo a corpo para lidar com os inimigos mais lentos/últimos retardatários para conservar a munição restante. Assim que todos os zumbis estiverem mortos, você será solicitado a falar com Sam B no andar de baixo novamente. Volte para ele na sala dos fundos e, após uma breve conversa, a missão estará concluída!

Passeio Santa Mônica

Ride Santa Monica é uma breve décima primeira missão principal em Dead Island 2, na qual você retorna à casa de Emma em Bel Air para reunir todos prontos para ir para Santa Monica.

mordendo a poeira

Depois de terminar a conversa com Sam B durante Justified Zombicide, saia pela porta dos fundos da casa e comece a caminhar em direção ao posto de controle militar para retornar a Bel Air.

Entre você e o posto de controle, haverá muitos zumbis perambulando pelas ruas, incluindo zumbis do Riot Gear perto do caminhão blindado da polícia. Mate-os ou desvie deles, e você pode até explorar alguns dos edifícios próximos para novos tipos de munição, se desejar. Caso contrário, vá direto ao posto de controle e retorne a Bel Air.

De volta a Bel Air, use o teclado à esquerda para abrir o portão e matar alguns zumbis nas imediações. Quando tudo estiver limpo, você pode subir a encosta, subir no caminhão, passar por cima do telhado e descer pelo outro lado.

Haverá 4 zumbis neste beco, um dos quais é um zumbi granadeiro. Com isso em mente, priorize o golpe no peito do Granadeiro para detonar os explosivos e matar os outros três.

Depois disso, você terá a oportunidade de chegar à casa de Emma. Use o interfone para abrir o portão e entrar na casa.

Vire à esquerda pelas portas da frente e entre no ginásio para desencadear uma cena com você, Emma, ​​​​Sam B. e Michael, o último dos quais foi mordido. Sam protesta que Michael deve morrer, mas Emma força Sam a ir embora; ao fazer isso, ele lhe entrega uma arma para você terminar o trabalho.

Após um breve e doce momento entre Emma e Michael, ele morre. Emma fica com raiva e xinga você por ser "especial" antes de Michael reviver rapidamente e você empurrar Emma para um lugar seguro, atirando e matando Michael. No final da missão, ela pede para você sair da casa dela chorando!

Instantâneo

Outbreak é a décima segunda missão principal em Dead Island 2, na qual você cai nos esgotos de Bel Air e inicia sua jornada em direção a Santa Monica e Dr. Reed.

Nesta página você encontrará a descrição completa da missão Outbreak, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Descida ao esgoto

Quando você sai da casa de Emma, ​​Andrea para e fala com você. Sam B aparece rapidamente e o impede de sair, dizendo para você não confiar nos cientistas. Após uma breve conversa, você tem permissão para sair.

Depois de sair da casa de Emma, ​​desça Bel Air, passe pelos pátios de Curtis Sinclair e desça a ladeira que leva ao túnel de esgoto.

Assim que chegar à água, o Screamer convocará meia dúzia de zumbis, incluindo o Crusher, que você precisará matar para progredir.

Quando a área estiver segura, vá até a grade de esgoto e abra a porta. Imediatamente após entrar no túnel de esgoto, três Runners aparecerão na esquina, então esteja preparado para lidar com eles.

Continue ao longo do caminho linear até chegar ao próprio esgoto. Haverá 3-4 Shamblers e um Shock Walker na sala. Elimine todos eles e depois suba para as plataformas de madeira contra a parede do fundo, depois suba nos canos acima e agache-se do outro lado do portão.

Siga em frente e abra a porta do lado direito para acionar uma cena em que Patton o salva dos zumbis, que o convidam para assistir ao filme de Emma Jaunt com ele.

Recusando educadamente, você parte novamente, aconselhando Patton a procurar a cisterna veneziana. Depois de recuperar o controle da situação, você se encontra nos esgotos de Brentwood.

Vá em frente e abra o portão à sua esquerda, depois siga o túnel de esgoto até o final (só há um caminho). Ao virar a esquina, um Burster aparecerá na sua frente, explodindo da lama tóxica antes que possa alcançá-lo. Depois que o Burster explodir, use a válvula de água à esquerda para limpá-lo da lama tóxica e continue seu caminho.

Eventualmente, você chegará a uma grande sala cheia de água. Tenha cuidado ao passar por esta sala, pois há pelo menos dois caminhantes rastejando sob a água, o que pode pegá-lo de surpresa. Aparecerá uma solicitação para levantar o portão do gateway, mas para isso você precisa encontrar o código no teclado à sua direita.

O código pode ser encontrado indo para a sala gradeada à direita do portão da eclusa de ar, onde você pode pegar um item colecionável chamado "Instruções de operação" através da grade.

Gire 180 graus e atravesse a água interagindo com o teclado para destrancar a porta. Passe por ele e você será presenteado com outro quebra-cabeça de balanceamento de pressão semelhante ao Zombiecide justificado.

quebra-cabeça de equilíbrio de pressão

Vire à direita primeiro e, no final do corredor, você chegará a uma sala com três cubas, uma válvula de água e uma válvula cáustica. Use sua arma para esmagar as tábuas de madeira que cobrem a lacuna na parede e rasteje por ela para tirar a roda da mesa enquanto toma cuidado para evitar os resíduos cáusticos.

Jogue a roda pela abertura na parede, suba de volta, pegue-a e coloque-a no cano na outra extremidade do corredor.

Gire-o para restaurar o equilíbrio do primeiro tanque e volte para a sala no final do corredor. Abra a válvula cáustica, pegue o jarro de água próximo e use-o para limpar o lixo tóxico deixado no chão.

Gire a válvula "20" para alcançá-la com segurança, depois volte para a sala e use a válvula de água "45" na porta para reequilibrar o segundo tanque.

Para a terceira e última cuba, vá até o outro extremo do corredor e feche a válvula "10", depois retorne à sala da cuba e use a válvula de água "45" para restaurar o equilíbrio da última cuba, permitindo que você retorne para a sala principal cheia de água e levante a comporta.

Ao se aproximar das comportas, elas começarão a subir lentamente e, enquanto isso, você terá que se defender da onda de zumbis que se aproxima. Walkers, walkers com espinhos, corredores e bursters são os que você terá que enfrentar, sendo os bursters a ameaça mais comum. Sempre que possível, você deve usar seu chute em queda/voar para repelir quaisquer estouros que se aproximem de você, fazendo com que eles detonem com segurança e não prejudiquem você (mas, com sorte, danifiquem outros zumbis próximos).

Zumbis surgirão de ambos os lados da sala, então fique atento e mantenha sua cabeça no pulso. Assim que todos os zumbis estiverem mortos, a câmara de descompressão será totalmente aberta e a missão estará concluída!

Coração das trevas

The Heart of Darkness é a décima terceira missão principal em Dead Island 2, na qual você deve viajar pelas profundezas dos esgotos e descobrir algo monstruoso à espreita na escuridão.

Esta página fornece uma descrição completa da missão Heart of Darkness, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Alcançando Biomassa

Depois de passar pela comporta aberta no final do Flushing, continue descendo o túnel e fique nas laterais do túnel que não estão entupidas com fumaça tóxica.

Ao chegar ao final do túnel, abra o portão e suba as escadas à direita, tentando desviar dos projéteis que o Slobber da esquerda pode lançar em você. No topo da escada, você encontrará uma bola de coquetel Molotov curva.

Nesta sala, você precisará limpar 4 slobbers no andar de baixo. Existem várias latas aqui que podem ser jogadas no chão, tanques de propano que podem ser chutados e um barril de óleo preso a uma caixa de madeira. Solte o máximo possível desses explosivos, tomando cuidado para evitar os projéteis dos slobbers (já que eles também podem detonar esses explosivos) e, em seguida, use sua nova bola molotov curva para detoná-los, matando ou danificando fortemente os slobbers no processo.

Assim que todos os slobbers estiverem mortos, desça as escadas e você precisará encontrar um disjuntor para colocar no painel no fundo da sala e abrir o portão.

Para fazer isso, vire-se e passe pela próxima porta. Use a válvula para desligar as chamas e então corra rapidamente até o final do corredor onde você pode pegar o disjuntor do painel na parede do fundo.

Agarrando o disjuntor, saia da sala (agachando-se sob o fogo recém-queimado) e espere o triturador virar a esquina e queimar em chamas. Quando o moedor estiver morto, solte o disjuntor e use a torneira da esquerda para apagar as chamas novamente, permitindo que você volte para a sala principal e coloque o disjuntor no painel, que agora estará à sua direita.

Assim que o portão subir, passe pelo túnel e se encontre em uma sala aberta. Há dois caminhantes à sua frente com os quais você deve lidar, então vá para a esquerda e ative o interruptor no centro da sala.

Um grande portão do outro lado da sala se abrirá, entre. Rodeado por enormes massas carnudas, percorre um caminho linear, seguindo primeiro pelo caminho da esquerda, virando à direita na primeira oportunidade.

Em breve, os zumbis começarão a aparecer do chão. Você será solicitado a executar e desejará fazê-lo antes de ser dominado. Passe pelos zumbis, que serão muitos e de tipos diferentes.

Existem vários caminhos aqui, mas todos levam ao mesmo lugar. Se você estiver desorientado, concentre-se na localização do marcador de missão na tela e mova-se para lá. Use armas contundentes/alta para repelir temporariamente e atordoar os zumbis se eles chegarem muito perto, e use a habilidade de voar/arremessar para abrir espaço. Você chegará a uma escada que leva para cima, que provavelmente está bloqueada por um estouro.

Atraia o Burster para explodir ou chute-o de volta e suba as escadas correndo. Vire à esquerda e percorra toda a passagem, virando à esquerda quando chegar ao final.

Você verá que agora está em um caminho com vista para a grande sala aberta com o interruptor que viu um minuto atrás. Siga o caminho e salte sobre a abertura para estar em um lugar seguro.

O Dr. Reed ligará para você e você contará a ele sobre o que acabou de passar, pois a missão está concluída!

névoa Vermelha

Red Mist é a décima quarta missão principal em Dead Island 2, na qual você encontrará pessoas misteriosas quando ressurgir e se encontrar em Venice Beach.

A trama engrossa

Depois de abrir a porta no final da passagem do Heart of Darkness, você pode explorar a sala e coletar recursos usando a bancada se desejar, mas para seguir em frente você precisa entrar no corredor pela porta à direita do bancada e mate Shambler ao longo do caminho.

Abra o portão no topo da escada e uma cut-scene começa onde você está tentando cruzar uma passagem parcialmente em colapso antes que uma mulher estranha chamada Conradt apareça do nada e diga que você tem muito a aprender, e então dois de seus amigos desestabilizam a plataforma e fazem você cair no fosso com os zumbis abaixo.

Depois de recuperar o controle, você entra imediatamente no modo de raiva, que permite causar dano insano a todos os inimigos, usando seus punhos para socar e socar enquanto estiver em estado de raiva.

Depois de matar todos os zumbis na sala, você sairá do modo de raiva e poderá continuar seu caminho sem perceber o que acabou de acontecer. Saia da sala usando a alavanca à esquerda do portão e desça para o túnel.

Mate o Shambler e o Walker que aparecem à sua frente, vire à esquerda na encosta e mate o mensageiro no topo.

Entre na porta à esquerda e suba as escadas do lado direito para entrar em um túnel iluminado pelo sol.

Vá todo o caminho para a direita até ver um gritador à frente. Mate-o (usando uma arma de longo alcance/arremesso para interromper o grito) e quaisquer outros zumbis que ele invocar antes de continuar.

Embora no final do túnel você encontre uma sala com uma bancada e um armário de armazenamento, você precisará ir para o lado direito da sala e usar as escadas que levam até Venice Beach.

Assim que chegar à superfície, avance pelos ônibus até chegar à estrada principal de Venice Beach.

Indo mais longe, você verá um homem no telhado de um grande prédio à direita, que pedirá ajuda. Vá para o estacionamento à direita da van com a placa "Safe" e mate os zumbis ali localizados, incluindo 2 "Crushers".

Você será encarregado de fechar o portão do estacionamento antes que mais zumbis apareçam. Aproxime-se do pequeno prédio no estacionamento e pressione o botão interno para abrir o painel de controle à esquerda do portão.

O disjuntor interno está quebrado e vai cair, você terá que encontrar um novo. Saia do estacionamento e atravesse a rua à direita do prédio do Burger 66, onde você encontrará um disjuntor em um painel.

Pegue-o e volte correndo para o estacionamento após instalar o disjuntor neste painel. O portão começará a fechar lentamente e vários zumbis aparecerão na estrada, exigindo que você os segure até que o portão feche completamente. Existem caminhantes regulares, cambaleantes, corredores e os novos corredores com pontas. Mantenha-os à distância que achar melhor e, após fechar o portão, mate todos os zumbis restantes no estacionamento para proteger a área.

Agora aproxime-se das portas gradeadas do prédio para encontrar os caras do Blue Crab. Você encontrará Trent, Kai, Bud e Alex, a quem explica que precisa chegar ao Sterling Hotel.

Eles explicam que a rota é muito perigosa antes que o Crusher quebre a janela fechada e esmague o crânio de Brent - missão completa!

matador de gigantes

The Giant Slayer é a décima quinta missão principal em Dead Island 2, na qual você deve matar dois dos antigos irmãos de academia de Alex: Gus e Dillon, e encontrar um rosto familiar ao longo do caminho.

Esta página fornece uma descrição completa da missão Giant Slayer, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Livrar-se dos irmãos atletas

Depois que o crânio de Brent for quebrado e Emma falar com você no final de Red Fog, você vai querer atravessar para o outro lado do bar e falar com Alex, que é um levantador de peso. Ele pedirá que você ajude a encontrar e matar dois de seus ex-amigos, Moose e Dillon, que, como se viu, participaram da competição de homem forte.

Depois de recuperar o controle da situação, saia do prédio pela porta na área da cozinha e suba no portão à sua direita usando a lixeira.

Desça a rua à direita até a faixa da praia e vire à esquerda ao passar pelos últimos prédios. Continue andando pelas vitrines, matando todos os zumbis em seu caminho, e você chegará ao ginásio à sua direita, ao lado do bloco de banheiros.

Entre no ginásio e mate todos os Walkers, Shamblers e Runners. Depois disso, aproxime-se das persianas do ginásio e aperte o botão para acionar uma cena em que você verá que Patton já matou Moose e ele ensina como autofagar certas partes do corpo do zumbi para explorar suas fraquezas.

Depois de sair do ginásio e recuperar o controle após esta cena, você aprenderá sobre as vantagens Autophage, ganhando a vantagem Instabilidade para usar você mesmo. Agora você precisa voltar para a sede do Blue Crab, mas em vez de voltar pela estrada principal, continue ao longo das lojas na praia. Inúmeros zumbis aparecerão nas ruas conforme você avança, então mate-os ou desvie deles como achar melhor.

No meio do caminho, um caminhão de combustível explodirá, graças a outro tremor, e então você se encontrará em um estacionamento, onde vários zumbis aparecerão em seu caminho, incluindo dois Bursters.

Mate aqueles que você precisa, então vá para o lado de trás (à direita) do prédio de sorvete Brain Freeze e pule a cerca, interagindo com a lixeira.

Depois de fazer isso e pousar do outro lado, você encontrará Dillon, que explodirá em chamas quando um tremor causar o derramamento de um tanque de combustível na estrada acima de você. Lute e mate este Esmagador flamejante!

Dillon

Dillon é como qualquer outro Crusher, só que você tem o problema adicional de que ele está pegando fogo e a maior parte da arena também é um perigo de incêndio - dê as boas-vindas ao recém-introduzido Inferno Crusher. Como uma pressão adicional, você também terá zumbis adicionais imediatamente na área, com Walkers e Runners normais e de fogo para lidar.

O melhor curso de ação seria correr imediatamente ao redor da área e atingir todos os hidrantes para que eles estourassem. Isso não apenas criará oportunidades de eletrocussão se você tiver uma arma de impacto para invocá-la, mas os jatos de água extinguirão não apenas as chamas em Dillon, mas também os zumbis em chamas, atordoando-os brevemente.

Além disso, você pode abordar este encontro da mesma forma que faria com qualquer outro encontro que envolva zumbis normais e o Crusher, embora recomendemos que você mate Dillon primeiro, pois o resto dos zumbis aparecerá constantemente na arena enquanto Dillon permanecer, e o resto dos zumbis morrerá imediatamente assim que Dillon for destruído, então concentre todos os seus esforços nele. Quando Dillon pula e cai no chão, há uma pequena quantidade de fogo nas ondas de choque, mas elas quase não têm efeito adicional em você, então você não precisa mudar sua abordagem.

Use bolas curvas, suas armas mais fortes, pistolas (se você tiver munição) e não tenha medo de ativar o modo de fúria enquanto estiver pronto para começar. Assim que Dillon estiver morto, certifique-se de saquear tudo o que ele trouxer, então deixe a área e corra de volta ao longo da costa para voltar para a sede do Blue Crab.

Após retornar, fale com Alex e diga a ele que Gus e Dillon estão mortos. Ele vai agradecer, mas decide ficar com os outros enquanto você segue para a área paramilitar perto do Sterling Hotel.

ofensiva de praia

A Ofensiva da Praia é a décima sexta missão principal em Dead Island 2, na qual você viaja para uma área paramilitar na costa e tenta suspender o bloqueio para continuar até Santa Monica.

Nesta página você encontrará a descrição completa da missão Beach Offensive, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

posto de controle militar

Saia da sede do Blue Crab no final do jogo Giant Slayer e saia do estacionamento pela grade esquerda. Caminhe pelo estacionamento público e saia para o litoral.

Siga direto para a costa, onde você verá um posto de controle militar na areia.

Vá até lá e passe pelo posto de controle aberto, depois vire à direita e vá até o portão fechado, onde há uma alavanca um pouco à esquerda.

Use a alavanca para tentar abrir o portão e você verá que está trancado. Gire da alavanca e contorne o objeto até a própria praia. À esquerda dele está um conjunto de contêineres que permitirão que você pule a lacuna na cerca.

Depois de descer do outro lado da cerca, aproxime-se da tenda em ruínas e ensanguentada à sua direita e comece a procurar o código de bloqueio. O arquivo que você está procurando está na mesa à direita chamada "Protocolo de bloqueio".

Este documento diz que você precisa encontrar o tenente Hicks para remover o bloqueio, então saia da barraca e siga para a direita, entrando em um pequeno prédio que você encontrará por uma porta de madeira do outro lado. No fundo da sala, no último bunker do lado esquerdo, você encontrará a bolsa de Hick.

Examine-o e, em seguida, examine a foto nos recipientes à esquerda da cama. Agora você só precisa encontrar o próprio Hick.

Saia do prédio e vá para os banheiros próximos. Os dois banheiros mais próximos a você à esquerda (o esquerdo está aberto, há um cadáver no chão) é o seu objetivo.

Assim que você abrir a porta à direita, o tenente Hicks aparecerá. Mate-o como achar melhor e colete os tokens que cairão de seu cadáver.

Agora, aproxime-se do teclado de segurança marcado nas proximidades e interaja com ele para liberar a trava, mas ao mesmo tempo acione uma onda de zumbis.

Após um pequeno atraso, um portão à sua frente se abrirá, bem como uma eclusa à sua frente (que você foi primeiro destrancar), de onde os zumbis começarão a aparecer. Haverá dois corredores em chamas primeiro, então tome cuidado, pois toda a área está cheia de barris explosivos e derramamentos de óleo. Isso pode ser usado a seu favor, mas tente o seu melhor para não ser atingido por explosões subsequentes.

Além disso, haverá um Screamer e alguns Walkers e Shamblers, mas você não precisa lidar com nenhum deles se quiser. Seu objetivo final é entrar no portão aberto e usar a alavanca para fechá-lo atrás de você e abrir o corredor de quarentena. Quando a porta se abrir, você receberá uma ligação do misterioso Rodriguez, dissuadindo-o de continuar.

Assim que a porta se abrir, você entrará em um longo corredor que leva até a última seção da zona de quarentena.

Ao começar sua descida, dezenas de zumbis de vários tipos surgirão da areia, bloqueando seu caminho. Embora você possa tentar lutar, é altamente recomendável simplesmente correr para salvar sua vida. Corra pelo corredor e, chegando à bifurcação, vire no beco da direita, de onde sairão dois monstros. Agora é uma linha reta para a próxima passagem, embora haja um Screamer parado em seu caminho.

Se possível, pegue uma arma de fogo para atirar no Screamer uma vez e interromper seu grito, continue correndo e pressione a alavanca na parede direita.

Depois que o portão estiver aberto, entre e use a alavanca do lado esquerdo para fechá-lo e saia do corredor para a última parte da área de quarentena, onde você receberá outro aviso de Rodriguez no rádio quando a missão estiver concluída!

A última batalha

The Last Stand é a décima sétima missão principal em Dead Island 2, na qual você deve passar por uma quantidade incrível de zumbis para chegar ao Dr. Reed em Santa Monica.

Nesta página você encontrará a descrição completa da missão Last Stand, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

Sobreviva a Serling

Depois de sair do corredor de quarentena no final do jogo Beach Offensive, vá em frente e olhe para a direita para encontrar uma câmara de descompressão selada.

Use o leitor de cartas à esquerda para abri-lo e revelar o Slobber, enquanto o Screamer se aproximará de você à esquerda e o Crusher à direita. Elimine esses três inimigos na ordem que achar melhor, depois entre na câmara onde estava o slobber e interaja com o leitor de cartas à direita.

É aqui que a seção da horda começará, onde você terá que lutar contra zumbis sem fim para chegar ao final do corredor. Embora o número de zumbis seja relativamente administrável no início, você rapidamente se sentirá um tanto sobrecarregado, especialmente se ficar na primeira parte do desafio.

Portanto, é recomendado que assim que o portão abrir, comece a correr, chutando/chutando todos os primeiros zumbis em seu caminho, e corra pelo corredor até que os zumbis comecem a aparecer de várias grades no chão.

Faça uma curva fechada à direita através da estação de desinfecção, onde você será espirrado com água e, em seguida, pule sobre a pequena poça de água no posto de controle à frente para chegar ao portão da zona de quarentena.

Nesta fase, sua tarefa é simplesmente matar todos eles. E você deve fazê-lo. Como o nome desta missão sugere, esta é uma manopla onde seu único objetivo é sobreviver. Dezenas e dezenas de zumbis irão cercar você e você facilmente chegará perto de 100 zumbis antes que o desafio acabe.

Quase todas as variedades de zumbis estarão presentes nesta luta, de slobbers a walkers da Riot Gear, walkers incendiários e trituradores de inferno. Certifique-se de ter as armas de nível mais alto, use bolas curvas de forma eficaz, use armas de fogo para lidar com inimigos maiores e mais perigosos e use o modo de raiva quando for derrubado. Em ambos os lados do posto de controle estão vários recipientes e barris de óleo que podem ser detonados estrategicamente e criar um risco de incêndio para atrair um grande número de zumbis e, com base nos resultados dos testes, o local mais seguro é o lado direito do posto de controle (ao enfrentar o portão próprio). ), próximo ao portão gradeado mostrado na imagem abaixo.

O outro lado é igualmente seguro, mas periodicamente zumbis aparecerão da grade do chão daquele lado, enquanto à direita você pode ficar de costas para a parede e ter certeza de que nada pode surpreendê-lo pelos lados ou por trás.

Aproveite também as habilidades especiais dos zumbis, como usar tanques de propano nas costas dos Fire Walkers como explosivos adicionais e lançar explosivos em outros zumbis para explodi-los e dissolvê-los. Para sobreviver, use todas as ferramentas e conhecimentos de jogo que você aprendeu até este ponto.

Quando todos os zumbis estiverem finalmente mortos, você pode percorrer todo o caminho de volta pelo corredor para coletar recursos e não se esqueça de coletar todo o saque deixado pela horda de zumbis perto do portão antes de seguir em frente. Para avançar, interaja com o leitor de cartão à esquerda do portão para abri-lo e, em seguida, interaja com o portão na cerca atrás dele para chegar à Ocean Avenue.

Ao chegar à Ocean Avenue, você sairá para uma grande rua, à esquerda da qual o Serling Hotel será visível. Siga em direção ao hotel e você encontrará vários caminhantes e um Crusher batendo contra as venezianas na entrada do hotel.

Destrua-os à vontade (há um gerador ao lado da van próxima que pode ser usado para eletrificar a poça). Assim que todos os zumbis próximos estiverem mortos, pressione e segure o botão à direita das persianas para levantá-los lentamente, então atravesse-os assim que as persianas estiverem altas o suficiente para entrar no hotel.

Nesta área comercial, você pode explorar algumas lojas e eliminar os zumbis, mas sua melhor aposta é subir as escadas à direita da entrada do hotel até o terceiro andar. No patamar, você precisará pular por cima do carrinho e interagir com o leitor de cartão para abrir as portas, depois atravessar para o outro lado da sala e entrar na área dos Hotéis Serling.

Interaja com a porta à direita para ser saudado por uma mulher chamada Denise apontando uma arma para o seu rosto e então o Dr. Reid aparecerá. Ele o convida a entrar e pede que não fale sobre o motivo de sua presença aqui. Em uma sala separada, ele explica que um helicóptero já está voando atrás de você para buscá-lo e levá-lo ao Colorado. Sua filha Tisha irrompe e diz ao Dr. Reed que ela vai buscar suprimentos, mas o Dr. Reed se recusa.

Após uma breve discussão, a tensão diminui e Tisha cede. Enquanto o Dr. Reed se prepara para falar com o CDC, você descansa, missão cumprida!

Penetração nas profundezas

Infiltrating the Depths é a décima oitava missão principal em Dead Island 2, na qual você vai em busca de Bob, o zelador do hotel desaparecido, enquanto espera o retorno do Dr. Reed.

Nesta página você encontrará a descrição completa da missão Delve into the Depths, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

Encontrando o zelador Bob

Depois de concluir The Final Gauntlet, você aprenderá sobre as vantagens do autofago e, após tomar a decisão de alocar uma delas, precisará ir a uma reunião com o Dr. Reed e obter informações sobre a chamada de rádio do CDC. Tente entrar na sala ao lado dos pôsteres perdidos e Denise lhe dirá que o Dr. Reed não está lá.

Caminhe para a direita para falar com ela e ela explicará que o zelador Bob está desaparecido há muito tempo. Ele foi consertar o encanamento no andar de baixo, atrás das lojas, e você se ofereceu para procurá-lo.

Saia do local pelo saguão e desça até o primeiro andar do shopping. Rasteje sob as persianas para a joalheria de prata e aço e passe pela porta dos fundos usando o leitor de cartão-chave.

Pela sala dos fundos, você entrará em uma área de serviço escura. Examine o lado direito da pilha de caixotes à sua direita e desarme a espingarda isca, então entre na sala do zelador à esquerda.

Examine a "Nota para Bob" na mesa, imediatamente olhe para cima e você verá um documento de código seguro nos canos superiores. Pule/suba na mesa e pegue o documento, então abra o cofre localizado nos armários à esquerda da mesa.

De lá, desça as escadas até o corredor e veja o cadáver de Slobber. Na parede e no chão ao lado do cadáver babado, você também verá três manchas de material viscoso que explodirão se você chegar muito perto. Você pode sofrer danos menores ou usar arremesso de arma/distância para invocá-los de uma distância segura.

No final deste novo corredor, você verá uma porta marcada com "A". Abra-o para chegar ao estacionamento, onde vários walkers e shamblers estarão esperando por você.

Mate todos eles, então use o leitor de cartão à esquerda da grande persiana no lado direito do estacionamento e comece a descer a ladeira.

Continue descendo, matando os zumbis no meio do caminho, e quando chegar na próxima área, você verá um cano com fogo aberto e alguns zumbis.

Quando você chegar perto dos zumbis, seu objetivo mudará para "Mate todos eles" e cerca de uma dúzia de zumbis invadirão a área, incluindo o Screamer. Priorize o Screamer e interrompa seus ataques com armas de longo alcance, depois elimine sistematicamente os infectados restantes. Enquanto guarda a sala, vá até a porta do lado direito da sala e, assim que você a abrir, um Bob zumbificado pulará de lá.

Bob é um caminhante de choque, então ao matá-lo, tente não ser atingido por explosões elétricas periódicas. Pegue as chaves do zelador de seu cadáver e, antes de voltar para a área comercial, use a torneira de água no quarto de onde Bob escapou para restaurar o abastecimento de água do hotel.

Agora você pode retornar ao pregão e subir as várias escadas até o terceiro andar, voltando para falar com Denise sobre o infeliz destino de Bob.

Você pode então entrar na sala à esquerda de Denise e falar com o Dr. Reed na cena, que explica que os militares estão no controle e vocês dois precisarão de prova de sua imunidade para evacuar. Ele explica que pode fazer os exames necessários com o equipamento na sede do Centro de Controle de Doenças, no píer da praia, para onde você irá após o cumprimento da missão.

unidade de sangue

Blood Drive é a décima nona missão principal em Dead Island 2, na qual você deve ir ao quartel-general do CDC para obter uma amostra de sangue legítima para provar sua imunidade aos militares.

Esta página fornece uma visão geral completa da missão Blood Drive, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Pesquisa na sede do CDC

Saia do hotel pelas portas da frente na área de vendas no primeiro andar e comece a se mover para a esquerda. Ao chegar a uma grande cratera na estrada, vire à esquerda e desça por um pequeno beco.

Vários zumbis estarão bloqueando seu caminho, incluindo um rottooth, e assim que você limpar a estrada, aproxime-se do caminhão de sorvete bloqueando o caminho e use a grade de esgoto aberta em frente a ele para chegar ao píer.

Ao chegar ao cais, atravesse o túnel e uma vez lá fora, suba as escadas à esquerda e depois abra o portão à direita com o leitor de cartões.

Assim que o portão se abrir, lide com os dois "caminhantes" à sua frente e, em seguida, vá para a tenda de cúpula branca no final da área.

Quando você chegar às portas da tenda, elas se abrirão e 4 caminhantes Hazmat tentarão atacá-lo. Mate todos eles e então atravesse a tenda e siga em frente no túnel. Vire a esquina à esquerda quando chegar à pilha de sacos para cadáveres e, uma vez fora, siga o caminho linear que faz uma curva ao redor da próxima barraca. Agache-se sob o cano amarelo e use o leitor de cartão para abrir a próxima sala.

Você encontrará outro leitor de cartão levando de volta para fora. À sua frente, haverá uma piscina com Caustic X, bem como alguns Hazmat Walkers e Caustic X Walkers. Para avançar, você precisa matar todos eles, mas tenha cuidado, pois você pode facilmente ser encurralado e preso na poça cáustica devido a explosões de pacotes em X walkers cáusticos, então fique atento.

Quando todos os zumbis na área estiverem mortos, vá para as escadas trancadas, pegue a vasilha cáustica e jogue fora. Em seguida, destrua o barril de água próximo para remover a substância tóxica restante e use o leitor de cartão para destrancar a porta e subir as escadas.

No topo, siga o caminho e desça para a área circular abaixo. Tente usar a máquina de amostragem de sangue no centro da sala e descubra que a energia acabou.

Siga o fio amarelo no chão do carro e você terminará na frente de um corredor. Mova o recipiente com gás corrosivo e vá mais longe. Imediatamente à sua esquerda, assim que entrar no corredor, haverá uma alavanca.

Use-o e depois retorne ao amostrador de sangue. A voz automática dirá que você precisa da senha do Dr. Dorian para usá-la.

Para encontrar o Dr. Dorian e seu código, olhe no quadro à direita do amostrador de sangue e procure o sinal "Echo" para o Dr. Dorian.

Com essas informações, vá até o compartimento 04 dessa sala redonda e inspecione o cadáver do Screamer sobre a mesa.

Em seguida, vá para o outro lado das partições para encontrar a transcrição de voz do log do CDC. Você pode então ir para o Compartimento 03 e examinar o torso do Dr. Dorian na mesa perto da parede divisória para encontrar o código.

Finalmente, você pode retornar ao amostrador de sangue e usá-lo conforme as instruções do Dr. Reeds.

Após uma breve cena em que o amostrador coleta sangue e você remove o frasco de sangue, passe direto pelo carro e interaja com o leitor de cartão próximo ao Compartimento 04 para abrir as portas, revelando o Riot Gear Walker à sua frente.

Mate-o e use o segundo leitor de cartão para sair, onde você verá o píer e a roda gigante iluminada à distância. O Dr. Reed enviará um rádio para você e dirá que ele também precisa do "Blood" do Rescue Headquarters antes de você voltar para ele no Serling Hotel.

Saia para a praia e vire à direita, seguindo em direção aos portões duplos abertos da garagem do posto de salva-vidas ao longe. Depois de entrar no prédio, abra a porta vermelha e passe pela porta aberta à sua esquerda.

Continue pelo corredor e lide com o Burster que o ultrapassará ao longo do caminho. Quando você chegar à sala no final do corredor, verá uma veneziana segurando dois trituradores (um Inferno) e vários caminhantes, incluindo o caminhante Caustic X. Há um interruptor no lado esquerdo da persiana, mas antes de ativá-lo, pegue as latas das prateleiras próximas e coloque-as perto da veneziana. Acerte-os uma vez para fazê-los derramar e, em seguida, ative o obturador.

Quando a persiana estiver aberta e você começar a lutar contra os infectados, acerte os canisters novamente para explodi-los e criar um incêndio que cobrirá todo o caminho que os zumbis devem percorrer para chegar até você. Isso matará todos os caminhantes normais e o Caustic X Walker, danificará o Crusher regular, mas é claro que deixará o Inferno ileso. No entanto, o Caustic X Walker explodirá e causará dano adicional de ácido a ambos os Esmagadores. Lide com os dois Crushers por conta própria e depois entre na sala atrás das persianas.

Suba no carro no centro da sala e salte para o topo da escada em ruínas.

Entre na torre pela porta vermelha à direita e desligue o rádio da música das baleias no canto esquerdo traseiro. O Dr. Reed lamentará que o Dr. Bundy não esteja lá e explicará que isso significa que ele está no píer, para onde você deve ir agora!

Ande na prancha dos mortos

Walk the Plank of the Dead é a vigésima missão principal em Dead Island 2, na qual você viaja para o píer de Santa Monica na tentativa de encontrar o Dr. Bundy.

Nesta página você encontrará a descrição completa da missão Walk the Plank of the Dead, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

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andar nas pranchas

Mesmo que o Dr. Bundy tenha desaparecido no final do jogo Blood Drive, você não terá que esperar muito até encontrá-lo. Desça a torre da mesma forma que você subiu, saia do carro e saia da estação de resgate pelas portas duplas vermelhas abertas à direita depois de passar pela passagem inicialmente fechada.

Vire imediatamente à esquerda e suba os degraus até ao cais. Uma vez no aterro, vire à esquerda novamente e veja um helicóptero militar abatido. Aproxime-se dele e vários caminhantes hazmat surgirão dele, bem como um Bundy zumbificado que se transformou em um babaca.

Lide com os caminhantes primeiro, então concentre cuidadosamente seus ataques em Bundy quando você se envolver em uma luta 1 contra 1. Depois de matar Bundy, pegue o CDC Master Card de seu cadáver e use-o no leitor de cartas à esquerda do helicóptero abatido.

Depois de abrir o portão, passe por ele e vire à direita para passar por uma passagem iluminada por neon marcada como "Ocean Park". Siga em frente e lide com o Riot Gear Walker e o Grenadier Walker, depois siga o píer até chegar a um beco sem saída onde a maior parte do píer desabou.

Passe pela janela aberta à esquerda para o fliperama e siga para a seção exclusiva para funcionários no lado direito do corredor, passe pelas portas, suba as escadas e não se esqueça de desarmar as duas armadilhas de espingarda antes de chegar ao controle painel onde você irá clicar aleatoriamente nos botões até que a sala seja ligada.

Depois de descer as escadas para o fliperama, você receberá novamente a tarefa "Mate todos eles" na forma de vários caminhantes e cambaleantes, junto com um gritador voltaico. Como de costume, use armas de longo alcance para abafar os gritos (já que agora eles vêm com um AOE elétrico adicional), use bolas curvas para puxar os zumbis escada acima para conduzi-los a um ponto de bloqueio.

Depois de matar todos eles, vá para a parte de trás do fliperama no andar térreo e aperte o botão para levantar as persianas e voltar para a rua.

Imediatamente comece a mover-se para a direita em direção à roda-gigante ao longe, passando pela área de carros bate-bate à esquerda do cais para chegar ao outro lado da cerca.

Em seguida, vá em direção às barreiras da roda gigante e tente abrir a barreira, durante a qual os zumbis começarão a atacar sua localização.

No total, você precisará lidar com cerca de duas dúzias de zumbis, incluindo um Crusher, vários Bursters, Walking Hazmat e Caustic X, além de um Slobber. Tente se manter móvel e longe da esquina perto da roda gigante para não ficar preso e, eventualmente, você os matará até não sobrar nenhum.

Em meio a esse caos, você lutará contra caminhantes chocantes chamados de "Operador de Diversões", matando-os, você receberá as chaves da cabine da roda gigante.

Pegue-os no meio de uma luta ou enquanto coleta suprimentos depois dela e, em seguida, abra o pequeno prédio à direita da roda-gigante e pressione o botão de controle da roda-gigante dentro.

Agora abra as grades da roda gigante novamente e uma pequena cena começará em que você será emboscado por um zumbi ágil com lâminas de osso nos braços enquanto a roda gigante está girando. Você luta contra ele e sai da roda gigante na primeira oportunidade.

Depois de recuperar o controle da situação, vire à direita e siga em direção ao Octopus Amusement parcialmente destruído.

Vire à esquerda e continue sempre em frente até à parte em ruínas do cais. Aqui você tem que passar por uma área chamuscada e fumegante, mas este é um caminho linear, então continue seguindo em frente até chegar ao topo e cair na arena bem no final do píer.

Entre no prédio em ruínas do lado oposto e em um dos cadáveres contra a parede do fundo você encontrará um cientista morto em um traje de proteção segurando um laptop Blood Drive. Interaja com ele para pegá-lo e uma cena começará onde você será emboscado novamente por um palhaço zumbi empunhando uma lâmina.

Palhaço Butcho

Depois de desmaiar e acordar, você terá a tarefa de matar este açougueiro chamado Butcho the Clown. Butcho, como outros açougueiros que você encontrará a partir deste ponto, tem alguns elementos únicos que você precisa conhecer.

Em primeiro lugar, essa é a agilidade dos zumbis do tipo Butcher. Eles são semelhantes aos corredores em sua capacidade de correr rápido e chegar perto de você em segundos, mas ao contrário dos corredores, o Butcher pode usar seus tocos de osso como pontos de equilíbrio adicionais, permitindo que ele corra temporariamente de quatro.

Butcho vai esfaquear repetidamente com seus braços ossudos e pontiagudos, muitas vezes derrubando você levemente no ar. Esses ataques podem ser bloqueados como qualquer outro ataque, mas irão atordoar Butcho por um segundo ou dois.

Outra mecânica única é que Butcho (e outros açougueiros) às vezes corre de quatro para outro local próximo e começa a se banquetear com um cadáver, curando Butcho no processo.

Como você entende, isso pode aumentar significativamente a duração da luta, então sua primeira prioridade nessa luta é ficar no encalço de Butcho o tempo todo e não deixá-lo fugir de você.

Se ele fugir, use um arremesso de arma/arma à distância para impedi-lo de comer, em vez de gastar mais tempo correndo até ele. Use Curve Balls e acerte acertos críticos nos membros de Butcho (especialmente nas pernas) para diminuir sua estabilidade e fazer com que ele caia, permitindo que você acerte mais acertos livres junto com o breve cambalear que obtém ao bloquear seus ataques com sucesso.

A saúde de Butcho mais baixa e, eventualmente, caminhantes adicionais entrarão na arena, mas contanto que você permaneça móvel e fique cada vez mais perto de Butcho, eles não devem incomodá-lo ou interferir em suas tentativas de se concentrar em Butcho. Se houver alguns caminhantes entre você e Butcho, usar uma arma contundente com uma lâmina larga, como um martelo ou maça, ajudará a limpar o espaço.

Assim que Butcho estiver morto, retorne ao cadáver do cientista no prédio em ruínas e recupere o laptop Blood Drive.

Você precisará então sair do prédio em ruínas pela porta contra a parede do fundo e interagir com o cartão de viagem rápida que encontrará no beco sem saída. Conforme você interage, o mapa desmorona junto com o resto do píer e, embora você tente correr, cai na água e acorda na praia pela manhã.

Vire à direita e siga para o interior até a estação de resgate. Ao entrar no prédio e começar a subir no carro para chegar à torre, você provavelmente encontrará Dante the Crusher, que após derrotá-lo deixará cair a chave do armário de Randy como parte do documento A Totally Legit Letter for Fool's Gold Lost & Missão encontrada.

Depois que Dante for morto, lide com o carro e suba as escadas, entre na torre e use o cartão de viagem rápida na mesa à direita para ir para a Ocean Avenue - Serling Hotel.

Vá imediatamente para o quarto do Dr. Reid, onde você o encontrará com o misterioso Conrad, que você conheceu nos esgotos e que primeiro provocou sua raiva. Depois de uma conversa tensa, Jimmy irrompe na sala e afirma que Tisha não voltou de sua missão, e o Dr. Reid implora para você encontrá-la e ajudá-la enquanto ele testa seu sangue.

Procurando pela verdade

Seeking the Truth é a vigésima primeira missão principal em Dead Island 2, na qual você deve encontrar Tisha e, após procurar o misterioso Konradt, aprender algumas verdades complexas sobre o estado real das coisas.

Esta página fornece uma descrição completa da missão Quest for Truth, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Descobrir as circunstâncias

Depois de saber da ausência de Silence no final de Boardwalking Dead, saia do Serling Hotel pelas portas do pregão no primeiro andar e atravesse a rua.

Siga o caminho e vire à esquerda à direita em frente aos aspersores de água. Você verá um Crusher batendo em uma porta e precisará entrar naquele prédio.

Mate o Crusher, suba para o segundo andar e entre na sala no final do corredor, vá até a cozinha à esquerda para falar com Tisha. Vocês dois lamentam que o Dr. Reid pareça estar escondendo algo, e o misterioso Conradt é provavelmente o melhor lugar para obter respostas. Você decide entrar em contato com Konradt na loja OSK próxima.

Saia do prédio e siga para a esquerda. Desça a rua estreita e quase imediatamente você se encontrará na loja OSK à esquerda.

Abra as portas e vá até a parede oposta para dizer a palavra-código sKOpe. No entanto, os servidores estão inativos, portanto, precisam ser reiniciados.

Passe pela porta no lado esquerdo da loja para encontrar uma porta trancada da sala do servidor, o que significa que você precisará encontrar um cartão-chave para destrancá-la.

Vire-se imediatamente e vá até o balcão à sua frente para encontrar um 'Aviso aos Funcionários: GTFO', que afirma que a chave do cartão está em posse de um funcionário chamado Henry.

Novamente, vire-se imediatamente para a sala do servidor e saia pela porta aberta à esquerda para entrar no gateway. Vire à direita para encontrar Henry, o Walker regular.

Mate-o e pegue o cartão-chave da sala do servidor, depois retorne ao leitor de cartão e obtenha acesso à sala do servidor.

Vá para o lado direito da sala e haverá uma alavanca entre as duas prateleiras mais distantes.

Use-o, vá para o switch nos próprios servidores e interaja com ele.

Depois que a eletricidade for restaurada, volte para a loja, onde aparecerá um enxame de zumbis. Você precisará matar todos eles, incluindo o gritador e o gritador de volta.

Lembre-se que os gritos dos Screamers também quebrarão o vidro da loja e dispararão o alarme na parede do lado de fora da loja à direita, então destrua-o também para evitar que mais zumbis apareçam.

Depois de matar todos os zumbis (se você acha que faltam alguns, eles podem estar na sala do servidor/corredor), retorne ao dispositivo sKOpe na parede do fundo e fale com ele.

Depois de trocar palavras de código, você ouvirá uma conversa gravada com o Dr. Reed e outro homem misterioso que também parece ser imune. Após o término da conversa, você receberá uma mensagem com o arquivo da imagem. Examine-o para ver uma foto da entrada de serviço 7 do edifício Rungate.

Você precisa encontrar este lugar para continuar. Vire-se do sKOpe e saia da loja à esquerda contornando a lateral do prédio e desça as escadas à direita.

Remova todos os zumbis em seu caminho, talvez Burster esteja entre eles. Caminhe em frente até à ambulância e depois vire à esquerda entre a ambulância e o pequeno edifício central e suba a encosta que vê à frente. Aqui encontra a entrada de serviço 7.

Depois que Tisha enviar um rádio para o portão, você encontrará imediatamente 4 caminhantes Hazmat, 1 caminhante Caustic X e um gritador. Mate todos eles como achar melhor, embora Screamer provavelmente receba prioridade e, em seguida, dirija-se à porta trancada no fundo da sala. Você notará que há três luzes coloridas na fechadura, o que significa que, para destravá-la, você terá que quebrar três painéis de energia separados.

  • Um está em um pequeno escritório através de uma porta destrancada nesta área.
  • Um está na parede à sua direita quando você entra na garagem.
  • Um está em um canto elevado, escondido atrás de duas caixas de madeira que podem ser quebradas. Depois de destruir todos os três painéis, volte para a porta trancada e ela se abrirá.

Continue pelo corredor e abra as portas à esquerda para entrar no laboratório do Dr. Reeds. Vá direto para a caixa de vidro à sua frente e examine o laptop, o próprio vidro, o transcodificador de sangue à direita e, em seguida, dê uma olhada na mesa com o laptop.

Você pode então usar o laptop Blood Drive, que acionará uma cena na qual o transcodificador funcionará mal e eletrificará o cadáver no recipiente de vidro, despertando-o. Ele começará a sofrer mutações e sair de sua concha, o que desencadeará uma luta contra o chefe.

Padrão: Noé

Sample: Noah é o primeiro mutante que você encontrará. Ele tem a habilidade única de assumir a forma de um caminhante ou cambaleante até que você se aproxime. Ruídos altos também podem fazer com que eles se transformem.

Amostra: Noah, como outros Mutadores, tem um conjunto relativamente padrão de movimentos. Balanços e estocadas regulares, bem como o golpe de onda de choque do tipo AOE realizado pelos Crushers, também estão dentro de suas capacidades. O braço ósseo estendido também é semelhante em função aos tocos farpados do açougueiro, que podem ser usados ​​para golpes horizontais rápidos ou golpes verticais/diagonais.

Os mutantes também são capazes de projetar numerosos picos de ossos irregulares de seu torso. Eles são difíceis de desviar, a menos que você tenha uma corrida, mas bloqueá-los quando eles o alcançam pode negar o dano até certo ponto. A melhor maneira de evitar que essa habilidade seja constantemente usada contra você é ficar cada vez mais perto.

Se você estiver usando uma arma modificada de alto nível, poderá lidar com Noah relativamente rápido, especialmente se estiver usando uma arma que pode desestabilizar rapidamente ou causar muitos danos de status. Você também pode usar os riscos ambientais na sala (muitos barris de óleo) a seu favor, embora o dano do fogo seja gradual e até mesmo as explosões não tenham um grande efeito sobre ele, mas cada pedacinho ajuda!

O principal problema é a quantidade decente de caminhantes de materiais perigosos que entram constantemente na sala durante a luta. Isso representa um risco de ficar sobrecarregado ou encurralado, mas contanto que você permaneça móvel e faça o possível para não ser pego pelos vários equipamentos espalhados pela sala, você deve ficar bem.

Como acontece com qualquer outro zumbi no jogo, dependendo do tipo de arma que você possui, pode ser eficaz focar seus ataques apenas em um membro de cada vez. Embora nem sempre seja possível, você terá uma chance melhor de acertar mais acertos críticos consecutivos, o que significa que você terá mais chances de terminar a luta muito mais cedo.

Assim que Sample: Noah estiver quase morto, o modo de raiva entrará em ação automaticamente, então não entre em pânico se você acidentalmente ativá-lo. Use-o para acabar com Exemplar: Noah, e quando ele desativar, você vai desmaiar.

Ao acordar, você encontrará Conradt parado ao seu lado junto com dois de seus amigos, e uma conversa começará durante a qual ela lhe dirá que uma cura é impossível, portanto o trabalho do Dr. Reeds é inútil e que você e seu grupo é Numen, o pico evolutivo da humanidade e o inevitável ponto de continuidade com um autofago na cabeça.

Não acreditando completamente nela, ela fala com você telepaticamente enquanto você sai para encontrar o Dr. Reid com esta nova informação.

Saia do prédio pelas portas no corredor e volte pelo estacionamento, suba as escadas e passe pela loja SKOpe e, no final do beco, vire à esquerda e volte para o Serling Hotel à distância. Ao se aproximar, você verá um helicóptero decolando do telhado do Hotel Serling. Retorne ao terceiro andar por duas escadas separadas e entre nas instalações do hotel.

Quando você entra, Denise e os outros ficam furiosos porque o Dr. Reed e Tisha acabaram de sair em um helicóptero. Você fala com Jimmy no quarto do Dr. Reed, que o mantém sob a mira de uma arma e atira no laptop do Blood Drive com raiva, mas explica que ainda sabe para onde eles foram.

Você diz a Jimmy para ir acalmar os outros enquanto fala com Emma Giaunt no rádio. Você conta a ela sobre o helicóptero em Hollywood Boulevard que todos vocês podem usar para sair por conta própria, mas Emma terá que encontrar Patton e convencê-lo a voar para você, o que Emma relutantemente concorda, e a missão termina!

Sair da Fúria

Rage Quit é uma curta missão principal de vinte segundos em Dead Island 2, na qual você viaja do Serling Hotel para se reunir com Sam B e Emma Jaunt e fazer uma última tentativa de escapar.

Esta página fornece uma visão geral completa da missão Rage Quit, incluindo lutas contra chefes e objetivos secundários.

Reencontro com a turma

Depois de sair do escritório do Dr. Reed no final de Quest for Truth, siga imediatamente para a esquerda, passando por Denise e use o cartão de viagem rápida para viajar para Bel Air - a mansão de Emma.

Ao chegar na mansão de Emma, ​​suba as escadas, abra a porta e fale com Andrea, que está sentada na cama.

Após um breve flashback, Andrea dirá que Emma e Sam estão esperando por você nos esgotos da residência de Patton. Depois que a cena terminar, saia da casa de Emma pelas portas da frente e vá pela porta da esquerda perto do túmulo de Michael.

A partir daí, você pode atravessar a rua direto para a casa de Curtis Sinclair, descer a estrada inclinada à esquerda e depois atravessar a rua direto passando pelo carro da polícia e descer a ladeira sinuosa até a entrada do esgoto.

Tenha cuidado, pois três Burning Walkers aparecerão quando você sair dos esgotos, bem como um Firestorm. Atraia-os para a água para extingui-los e, em seguida, destrua-os um por um.

Continue pelo túnel de esgoto, tome cuidado com os orbes explosivos pulsantes nas paredes e corra por eles para chegar à porta à direita no final da área, lidando com qualquer explosão ao longo do caminho.

Depois de passar pela porta da direita e depois pela porta à direita, você verá uma cena na qual se reunirá com Sam B e Emma.

Você conhece Patton, que admira Emma, ​​​​e Emma consegue convencer Patton a pilotar o helicóptero, após o que a missão termina!

Fim da linha

End of the Line é a vigésima terceira missão principal em Dead Island 2, na qual você percorre os túneis do metrô, tentando alcançar o helicóptero no Hollywood Boulevard com os outros.

Fuga do Metrô

Depois de recuperar o controle da cena após concluir o Rage Quit, desça o túnel, agora você está no metrô e, no final do túnel, encontrará Emma, ​​​​Sam B e Patton olhando pela porta da quarentena.

Interaja com a porta para ativar uma cena em que Patton a abre, ele, Emma e Sam B entram, mas a porta se fecha automaticamente, deixando você sozinho enquanto é perseguido pelo zumbi açougueiro.

Quando você se virar, um caminhante em chamas entrará pela porta à esquerda. Mate-o e entre na sala de onde ele escapou e você verá uma grande quantidade de fogo em erupção.

Este é outro quebra-cabeça de equilíbrio de pressão semelhante a Zombicide Justificável e Flushed.

quebra-cabeça de equilíbrio de pressão

Para começar, agache-se sob a abertura na área cercada à sua esquerda e quebre as caixas que bloqueiam a porta.

Pegue a roda da válvula do chão nesta área e coloque-a no tubo de gás à direita dos tanques de pressão.

Ative-o e use sua arma de longo alcance/arma de arremesso para quebrar as tampas de metal nos canos de água acima do fogo, então use a válvula de água à esquerda dos tanques de pressão para apagar as chamas, permitindo que você alcance a alavanca de água " 10".

O tanque 2 precisa de 20, então vire-se e use a roda do acelerador "20" para reequilibrar o tanque 2; a alavanca de água "10" será reinicializada automaticamente após alguns segundos, portanto, não há necessidade de acioná-la manualmente novamente.

Imediatamente após reequilibrar o Tanque 2, você será atacado por vários zumbis. Eles consistirão em um caminhante, dois caminhantes em chamas e um corredor em chamas. É recomendável ficar em uma área cercada, pois em qualquer outro lugar da sala você corre o risco de reacender o óleo derramado no chão e queimar.

Depois de matar todos os zumbis, você verá que o tanque 3 precisa de 50, e para isso basta ir até a área cercada que você abriu anteriormente e usar a roda d'água "50" para reequilibrar o tanque 3, o que permitirá que você se mova com segurança ao longo do corredor.

Quando você sair do túnel do trem, siga para a esquerda e suba no trem mais distante, onde você verá três caminhantes em chamas e um corredor em chamas no vagão seguinte.

Abra a porta e lide com eles, então continue até chegar à porta de quarentena. Passe pela abertura aberta à direita e desça pela ventilação no final do corredor.

Siga o caminho linear através das aberturas e quebre as caixas de madeira bloqueando a saída na outra extremidade. Na sala em que você sair, você encontrará uma nova variante do Butcher, o Evil Butcher, que era o zumbi que estava perseguindo Emma e os outros quando você se separou.

Os açougueiros malignos não têm nenhum movimento novo, eles são apenas uma versão um pouco mais agressiva do açougueiro, então seja direto e cause o máximo de dano possível a ele, e certifique-se de ficar no seu encalço se ele tentar. fugir para se banquetear com um dos muitos cadáveres espalhados pela sala. Depois de derrotá-lo, suba as escadas e passe pelas portas do lado oposto da sala até a saída de ventilação.

Depois de passar pelas portas, siga a passagem estreita e agache-se sob o cano, se necessário. Quando você chegar perto da outra extremidade, um estouro aparecerá na esquina, mas você não precisa lidar com isso se não quiser. Para progredir ainda mais, passe pelas portas à esquerda e você terminará em outro grande túnel de trem.

Você verá um grande número de zumbis caminhando ao longo da linha férrea à esquerda e, infelizmente, terá que lidar com eles.

Embora a princípio possa parecer que a maior ameaça é o Screamer, na verdade, também existe um Mutator no grupo chamado Underground Engineer.

Lide com Screamer primeiro e depois concentre seu dano no Underground Engineer. Se você usar uma arma com um grande arco de varredura ou alto dano de status, isso ajudará a manter walkers, shamblers, corredores e walkers regulares fora da zona de perigo.

Depois de matar o engenheiro do metrô, as chaves da área de serviço cairão, pegue-as e siga na direção de onde os zumbis vieram originalmente. Agora você pode destrancar a porta iluminada próxima que leva à área de manutenção.

Siga em frente pelos corredores até chegar a uma porta com uma placa verde "Exit". Entrando pela porta, você verá Patton, Emma e Sam B lutando contra zumbis na linha férrea à sua frente. Eles dirão para você encontrá-los mais adiante na linha e depois fugir.

Desça para o trem abaixo e de lá para o chão e continue indo para a esquerda para encontrar alguns caminhantes em chamas. Seguindo o único caminho viável pelo túnel, você chegará rapidamente a uma entrada de trem completamente bloqueada pelo fogo.

Pegue um dos jarros de água e comece a apagar as chamas manualmente, pois os zumbis nas chamas irão despertar.

Isso inclui Burning Walkers and Runners, Fire Walkers e Inferno Crusher, que obviamente não podem receber dano de fogo.

Quando eles começarem a acordar, dê um passo para trás e jogue o jarro de água que você tem na mão para criar um derramamento de água à sua frente que apagará as chamas de qualquer zumbi que passar por ele, tornando muito mais fácil combatê-los.

Na realidade, você pode lidar com os zumbis em qualquer ordem, mas, idealmente, você deve lidar com os corredores primeiro, pois eles podem tirar sua pausa e tempo para curar se você precisar. Assim que todos os zumbis estiverem mortos, pegue uma jarra de água (ou outra se a primeira estiver quebrada) e apague o resto do fogo, depois abra a porta do trem à sua frente.

Suba para dentro e desloque-se ao longo do comboio até sair pela porta aberta à esquerda, que o levará a uma escada e a um corredor à frente.

Abra a porta no final e vire à direita para chegar à porta de quarentena onde 3 Hazmat Walkers estão sendo mantidos. Ao interagir com a porta, você descobrirá que ela não está funcionando, então você precisa consertá-la para progredir ainda mais.

Vire-se e vá para as portas duplas à direita, onde o Volunteer Screamer irá explodi-las. Bloqueie o grito ou destrua-o com armas de longo alcance e faça um trabalho rápido junto com os zumbis extras que seu grito atrairá.

Na sala descendo os degraus, suba nas caixas à sua frente e use sua arma de longo alcance / arremesso de arma para destruir o painel elétrico na parede acima do perigo elétrico.

Você pode descer com segurança e pegar o disjuntor do painel, jogá-lo sobre a parte quebrada da cerca e, em seguida, subir de volta e agarrá-lo.

Abra as portas à sua esquerda e entre na porta à sua direita, iluminada com luz vermelha. Na sala mais adiante, todo o piso está inundado e eletrificado, portanto, para evitar molhar e ser eletrocutado, você precisará seguir o caminho à esquerda por entre vários móveis e detritos.

Quando você chegar às prateleiras altas, jogue o disjuntor nos degraus certos, depois pule sobre as prateleiras, contorne-as e pegue o disjuntor novamente.

Suba os degraus e pelas portas abertas acima, você pode inserir um interruptor no painel e destrancar a porta de quarentena abaixo de você, liberando os caminhantes Hazmat ao mesmo tempo.

Desça as escadas, pegue o disjuntor não danificado do chão e insira-o no painel de onde o disjuntor quebrado voa, depois continue descendo para a água potável.

Volte pelo caminho que você veio, matando três zumbis Hazmat ao longo do caminho e, em seguida, passe pela fechadura de quarentena aberta.

Conforme você avança pelo túnel, um grupo de zumbis estará esperando por você. Use dispositivos explosivos a seu favor, jogando-os em outros inimigos para fazê-los explodir e matar instantaneamente todo o grupo.

Continue seguindo em frente e quando você chegar ao próximo trem à direita e houver alguns zumbis à frente (incluindo outro burster que você pode usar), você pode descer o túnel atual em que está ou descer o túnel inferior à direita, porque ambos levam ao mesmo lugar.

Uma vez em uma câmara bem iluminada com um vagão no centro, aproxime-se da parede lateral do trem e use a alavanca para iniciá-lo.

Isso fará com que ondas de zumbis invadam sua localização, então esteja preparado para se defender. A primeira onda inclui corredores, caminhantes, um caminhante granadeiro e um caminhante incendiário. A segunda onda consiste em caminhantes e corredores com espinhos, bem como um rottooth. A terceira onda consiste em Hazmat, Bursters, Caustic X Walkers. A quarta onda consiste nos Burning Walkers e Runners, no Inferno Breaker, no Firestorm e nos Fire Walkers.

Depois de matar todos os zumbis, as portas do trem central se abrirão e você poderá entrar. Faça isso, vá para a seção do motorista na extremidade do carro e use-a para viajar para o Hollywood Boulevard.

Assim que chegar ao Hollywood Boulevard, desça os trilhos da ferrovia e saia por qualquer porta à esquerda na plataforma da ferrovia. Vá imediatamente para a direita e através da porta bloqueada no final, você precisará usar sua arma de longo alcance para quebrar as duas caixas de madeira na outra extremidade da sala para destrancar a porta vermelha.

Agora atravesse para o trem do outro lado da plataforma e vire à direita, descendo para a porta vermelha sob o sinal de saída verde, que agora está destrancada.

Para passar pelo corredor eletrificado, você precisa pegar a roda d'água do armário de metal ao lado da porta pela qual você entrou e colocá-la no cano à esquerda da porta.

Use-o para desligar a água e espere que as poças no corredor desapareçam. Você precisará passar por eles para evitar ficar completamente chocado e continuar subindo as escadas.

Depois de chegar ao topo da escada, vá para a esquerda e você entrará em uma pequena sala com uma bancada de trabalho. Pegue um dos jarros de água da sala e despeje-o diretamente no local onde os dois pedaços de arame se dividem.

Você pode então se mover para o outro lado da área e apertar o botão à esquerda das persianas grandes para levantá-las.

Lide com alguns Walkers, Runners e Shamblers que estarão imediatamente à sua frente através da câmara de descompressão e, em seguida, vá para a direita e pressione e segure o botão para aumentar o próximo conjunto de persianas. Ao virar a próxima esquina, um caminhante Hazmat, um Caustic X Walker e dois Slobbers descerão as escadas rolantes em sua direção.

Dê um passo para trás na esquina para impedir que os slobbers cuspam e elimine todos os caminhantes. A melhor estratégia é atacar dois slobbers e chegar perto deles, pois isso fará com que eles comecem a atacar e se afastar, em vez de usar vários ataques de vômito tóxico.

Assim que ambos estiverem mortos, continue subindo as escadas e pressione e segure o botão novamente para levantar as persianas, então suba os últimos degraus e interaja com o interruptor do lado direito para acionar uma cena onde você se reunirá com Emma, ​​​​Sam e Patton. Quando você sair no Hollywood Boulevard e chegar ao helicóptero, Sam B desmaiará e explicará que desta vez o vírus deve ser diferente.

Emma concorda que fará o que for necessário se ele estiver totalmente convertido, e Patton o encoraja a procurar respostas e impedir que o ciclo continue no final da missão!

final hollywoodiano

Hollywood Ending é a vigésima quarta e última missão principal em Dead Island 2, na qual você caça o Dr. Reed em busca de respostas, descobre a terrível verdade e faz uma última tentativa de resgatar seus amigos com vida antes que seja tarde demais.

Nesta página, você encontrará uma descrição completa da missão Hollywood Ending, incluindo todas as lutas contra chefes e objetivos secundários.

Caçar o Dr. Reid

Deixando os outros no helicóptero no final do End of the Line, pule a cerca e comece a descer o tapete vermelho à sua direita.

No final, vire à esquerda e lide com alguns Walkers e Shamblers que estarão em seu caminho, assim como um Screamer.

Assim que todos os zumbis forem eliminados, examine o leitor de chave da loja Re-Aging Clinic à direita no beco sem saída e, em seguida, use o interruptor à direita das vitrines.

Isso levantará as persianas superiores e você poderá subir na estátua caída da mão de Romero e escalar a abertura para descer até a loja.

Vá para trás e interaja com o leitor para descobrir que você precisa de um cartão-chave. Gire imediatamente 180 graus e olhe embaixo da mesa à direita do balcão para encontrar o cartão-chave da Re-Aging Clinic no chão, no canto. Pegue-o e use-o no leitor de cartão-chave para continuar seu caminho.

Na próxima sala, você encontrará uma bancada de trabalho que pode usar como quiser e, para continuar, precisará olhar ao redor da sala para onde o Dr. Reed foi em seguida. Por fim, agache-se uma vez voltado para o interior da mesa e você verá um botão oculto preso na parte inferior da mesa. Interaja com ela para abrir a porta escondida atrás da estante creme.

Atravesse a porta e a passagem, vire à esquerda e desça as escadas e, no final, entre na passagem iluminada em amarelo à esquerda.

Entrar pela porta desencadeia uma cena na qual você encontra Tisha e o Dr. Reid, e Reed explica que o autofago está adormecido dentro de cada pessoa no planeta, e Los Angeles é o sacrifício que ele deve fazer para criar uma cura.

Logo depois, ele se transforma em um Mutator e você o joga na sala ao lado com raiva para que ele não mate Tisha. Quando ela começar a fugir, você terá que lutar com... Rubenator!

Rubenator

Rubinator não é diferente de outros mutantes, mas talvez o mais difícil de todos os "chefes" do jogo. Isso se deve ao fato de que quase desde o início da batalha, várias variantes de zumbis começarão a sair dos tubos de vidro que estão espalhados pela sala e periodicamente se erguem do chão.

Esses zumbis podem variar de caminhantes e corredores normais/em chamas a variantes de Hazmat, Crushers, Screamers e Slobbers. Dependendo do seu equipamento e cartas de habilidade, este encontro pode ser especialmente difícil. Usar uma habilidade de sobrevivente como o cartão Blockbuster pode ser inestimável aqui (como é ao longo do jogo), já que as explosões de um bloco de sorte irão atordoar simultaneamente todos os zumbis próximos, dando a você segundos preciosos para ataques extras ou fuga e cura.

Você vai querer usar tudo à sua disposição para acabar com essa luta o mais rápido possível. A sala se encherá rapidamente de gente, então concentre toda a sua energia em matar o Rubenator, pois após a morte dele a luta terminará imediatamente. Use bolas curvas, use o modo de raiva se/quando estiver disponível e use as habilidades únicas de seus personagens para obter uma vantagem inicial e não ficar parado.

Imediatamente após matar o Rubenator, você desmaiará. Quando você acordar, tudo ao redor estará lotado e você terá que lutar para voltar ao helicóptero.

Trabalhe rapidamente de volta pela sala, para o tapete vermelho e, em seguida, aproxime-se do portão ao lado do helicóptero.

Cada zumbi que você encontrar ao longo do caminho terá sua saúde reduzida, o que significa que eles podem ser eliminados com um único golpe, mas quanto mais você for, mais variantes de zumbis complexas e perigosas aparecerão.

Conforme você interage com o portão do helicóptero, a cena final começará na qual você impede Emma de matar Sam B e injeta Sam com uma cura única do Dr. Reed, salvando sua vida. Como Tisha está desaparecida, você decide ficar e procurá-la enquanto os outros partem em um helicóptero.

Com o martelo de Sam B na mão, você começa a matar zumbis enquanto Konradt e seus amigos o observam de um telhado próximo, pensando que Tisha é a única razão pela qual você decidiu ficar.

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