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Alan Wake Remastered – 100% de passo a passo, DLC e conquistas

Apresentamos-lhe um guia do jogo Alan Wake Remastered, desenvolvido pela Remedy Entertainment, criadora da série Max Payne. O artigo consiste em conselhos gerais sobre as regras do jogo, um passo a passo completo de todos os seis episódios, além de uma lista de armas, equipamentos e inimigos presentes no mundo de Alan Wake.

Guia em desenvolvimento!

Passando o jogo

  • Episódio 1. Pesadelo
  • Episódio 2. Possuído
  • Episódio 3
  • Episódio 4
  • Episódio 5. O Quebra-Nozes
  • Episódio 6
  • DLC 1: Sinal. 
  • DLC 2: Escritor.
  • O Pesadelo Americano de Alan Wake.
  • Conquistas.
  • Itens colecionáveis.
  • Vargi

Episódio 1: Pesadelo
Alan Wake. Hyde

1.1. sonho de escritor

Jogamos como um escritor chamado Alan Wake, que descreve seu sonho em que atropelou um caroneiro com seu carro. Quando sairmos do carro, o homem desaparecerá. Depois de ganhar o controle de Alan Wake, olhe para a fonte de luz acima do personagem. Decida se deseja navegar para os controles ou não escolhendo a opção correta.

Objetivo: Chegar ao farol

Podemos olhar nossos livros no porta-malas do carro. A voz dirá que estamos dentro da nossa história. Siga em frente. Você precisa chegar ao farol. Da estrada principal, siga pela plataforma de madeira à direita, onde se encontra garrafa térmica com café (1) e continue seu caminho.

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Após uma curta cena, continue em frente. O caminho à frente é simples e muito estreito, você nunca vai se perder aqui. Ao caminhar, você encontrará um obstáculo horizontal. Salte sobre ele.

Você então encontrará um inimigo com um machado. Botão de uso [MUDANÇA] para desviar do machado. Faça isso algumas vezes e o inimigo desaparecerá. Continue andando em direção ao farol. O portão próximo se abrirá de repente. Passe por eles e siga em frente. Continue correndo até chegar a um cara chamado Clay Stewart e a ponte desmorona atrás de você.

Entre na cabine de Clay e assista a cena em que ele é morto pelo caroneiro. Logo em seguida, espere a porta dos fundos da cabana se abrir. Você poderá continuar o jogo, porém Alan perderá um pouco de sua saúde. Para regenerá-lo, você deve entrar na luz de um poste de luz próximo.

A luz nos falará sobre os inimigos, entregará lanterna e revólver. Primeiro, brilhamos no inimigo no RMB e, quando a escuridão desaparece ao redor dele, atiramos no LMB. Troque as baterias para Q, recarregue os cartuchos para R. À direita na cerca, atiramos em pirâmide jar (1). No caminho matamos mais alguns inimigos.

Bem na sua frente, perto da lanterna, há uma caixa de emergência. Abra-o, pegue-o lançador de foguetes e munição para isso .. À direita há um pequeno bunker, descemos nele, dentro garrafa térmica (2). Matamos mais 3 inimigos. Quando você chegar à estrada, corra pela ponte até o farol. Tenha cuidado, pois a Dark Presence joga carros na ponte, fazendo buracos nela. Entre no farol o mais rápido possível.

Em frente ao farol, à direita no banco garrafa térmica (3). Acorde dentro do farol.

1.2. Bem-vindo a Bright Falls

Objetivo: Pose para Alice

O sonho acabou, estamos na realidade. Alan e sua esposa estão na balsa para Bright Falls. Aproxime-se do velho Pat Maine ao lado dele. Chegamos até a borda para que Alice tire uma foto. Após a conversa, volte para sua esposa. O agente de Alan, Barry, ligará. Após a conversa, espere um pouco até que a balsa chegue à costa. Entre no carro vermelho como passageiro.

Objetivo: Encontrar Carl Stacky

Na cidade, faremos uma parada em um restaurante para pegar as chaves do hotel. A vendedora Rose será nossa fã. Passamos à esquerda, o roqueiro caolho vai nos pedir para ligar a música, ligar jukebox, acerte-o para que funcione (necessário para a conquista “Drink to the Bottom”). À direita, sob a placa da lanchonete, há garrafa térmica (4). Vamos ao banheiro no canto esquerdo. Carl Stuckey nunca sairá de lá, as chaves nos serão dadas por uma mulher estranha e assustadora.

Objetivo: Vá para casa

Chegaremos à casa da ilha. Nós viramos, voltamos para o carro, perto dele vamos encontrar garrafa térmica (5). Nós vamos para a casa. Alice tem medo do escuro, então ligamos um gerador no galpão próximo para acender a luz. Para começar, você precisa pressionar LMB quando a seta estiver no setor verde. Dentro de casa na cozinha levamos garrafa térmica (6). Lá fora, no terraço junto à água, ligue rádio (1).

Subimos para o 2º andar. Alice nos dará uma máquina de escrever, conte-nos sobre o Dr. Hartman. Todos nos obrigam a voltar a escrever, contra nossa vontade. Como resultado, haverá uma briga. Vamos sair de casa, mais tarde vamos ouvir os gritos de Alice, voltamos correndo. No caminho, um bando de pássaros pretos voará para nós, nós os matamos com um feixe de luz. Vamos voltar e ver que Alice caiu na água, mergulhou depois.

1.3. Pesadelo na realidade

Objetivo: Chegar ao posto de gasolina

Encontramo-nos em um carro em um penhasco, com a cabeça quebrada. Nós saímos. Decidimos subir nas encostas do posto de gasolina. No caminho vamos encontrar manuscrito (1, 2) nosso novo livro "Cuidado".

Dificuldade "pesadelo". Da cerca e da árvore caída vamos para a esquerda, mais adiante na floresta encontraremos pesadelo manuscrito (1).

Na árvore caída, passaremos pela cerca de treliça. De cima veremos o escuro Carl Stacky. Vamos para a esquerda, passando pelo carregador amarelo, atrás da caminhonete branca na parte de trás, encontraremos garrafa térmica (7). Estamos em um labirinto de tábuas e toras, a saída fica à direita, encontraremos no caminho manuscrito (3).

Vamos nos esconder no prédio dos lenhadores. Há dentro baterias, munição. Usamos o telefone na mesa, mas Carl vai quebrar os fios do lado de fora, não conseguiremos passar. Carl vai começar a bater no prédio com um trator, nós rapidamente saltamos. A casa e o trator cairão do penhasco.

O rio

Corremos para o portão. À esquerda vamos ao longo do caminhão de madeira, à direita na esquina encontraremos caixa de abastecimento (1)dentro lançador de foguetes, munição. No caminho principal, acenda o holofote à direita, desligue a eletricidade à esquerda para abrir o portão à frente. Há uma escavadeira na estrada, 2 inimigos. Em um beco sem saída à esquerda sob um dossel manuscrito (4).

Corremos ao longo do primeiro tronco do outro lado do rio. À esquerda vamos para um beco sem saída, nas rochas vamos encontrar garrafa térmica (8). Vamos para a direita até parar, ao longo de três troncos iremos para uma ilha sem saída, perto da caixa branca que encontraremos manuscrito (5). O caminho principal no centro ao longo de três toras.

Dificuldade "pesadelo". No caminho principal pesadelo manuscrito (2).

Objetivo: Chegar à passagem superior

Vamos para uma clareira com pilhas de toras. Vamos para a esquerda, subimos as escadas nos troncos e acima até a casa no penhasco, dentro gaveta (2)dentro baterias. O caminho aqui é indicado por setas amarelas e inscrições.

No lado direito podemos contornar todos os logs. As escadas da direita estão quebradas, estamos procurando outro caminho. À frente pendura um guindaste com toras, à direita abaixo fica em uma pedra garrafa térmica (9). Há baterias e cartuchos no poste no armário. À esquerda, matamos 2 sombras, iniciamos o gerador. Perto de um pequeno celeiro, dentro espingardamanuscrito (6).

À direita do pilar está o painel de controle do guindaste, movemos as toras para baixo para que fiquem penduradas entre duas pilhas. Subimos para a pilha da esquerda, ao longo dos troncos suspensos, como se estivesse em uma ponte, nos moveremos para a colina da direita. À direita, examinamos a plataforma da escada quebrada, fica sobre a mesa pirâmide jar (2).

Floresta

Na próxima lanterna entramos no celeiro, dentro levamos Cartuchos de espingarda, Ligar rádio (2). Passamos atrás do celeiro, atrás de um dossel encontraremos gaveta (3), nele lançador de foguetes.

No caminho principal encontra-se manuscrito (7). Seguimos pela margem direita, nas rochas perto da falésia vamos encontrar garrafa térmica (10). Atravessamos a floresta, novos inimigos estão constantemente atacando aqui, é melhor correr rapidamente.

Na plataforma à direita coletamos cartuchos, inicie o gerador. Do gerador vamos mais para a direita, na falésia cerca de dois barris vamos encontrar garrafa térmica (11). Há apenas um caminho através da floresta - subindo a colina. Neste lugar vamos encontrar manuscrito (8). Vamos sair para a lanterna, ao lado dela no armário baterias, munição.

Há um trator na estrada, vamos para a esquerda ao longo das setas. À direita do portão, nas rochas encontraremos gaveta (4)dentro lançador de foguetes.

À direita, desceremos até o portão trancado. Na frente do portão está manuscrito (9). Entramos na guarita, para dentro levamos munição, espingarda, Ligar Televisão (1), na janela esquerda, pressione o botão para abrir o portão.

Chefe: Carl Stucky. Em outra clareira com troncos, Karl nos atacará. Primeiro matamos 5 de seus assistentes, depois disso ele mesmo vai cair. O inimigo se move rapidamente, mas só atinge com um machado. Nós o destacamos, matamos com 4 tiros de espingarda.

Em uma clareira com toras vamos para o guindaste, em seus suportes de lagarta garrafa térmica (12).

Posto de gasolina

Chegamos à estrada, inspecionamos o posto de gasolina. À esquerda está um caminhão com a figura de um cervo, embaixo dele está no chão manuscrito (10). No canto esquerdo vamos até a placa iluminada “Gasolina”, abaixo dela garrafa térmica (13). Corremos ao longo da estrada para a esquerda, em um beco sem saída perto do túnel e o caminhão que encontraremos garrafa térmica (14).

Dificuldade "pesadelo". Vamos para trás do prédio do posto de gasolina, pendurado na parede dos fundos pesadelo manuscrito (3).

Pela garagem entramos no prédio. Acende por dentro Televisão (2). Vamos para o salão da loja, na prateleira central examinamos cartaz de veado (1). Usamos o telefone atrás do balcão.

Em nossa chamada, a policial Sarah Breaker chegará. Vamos contar a ela sobre a esposa desaparecida. Aprendemos que não há nenhuma ilha no Lago Koldron em que vivíamos, ela afundou nos anos 70 após a erupção.


Episódio 2: Possuído
Alan Wake. Que tipo de jogo é esse

Alan Wake. Possuído

2.1. Gabinete do Xerife de Bright Falls

Nova Iorque. Três anos atrás

Em nosso apartamento à esquerda, ligamos a cafeteira. Entramos no quarto com Alice, ela está preparando a capa do livro, em seguida pegamos uma garrafa térmica (15). Vamos para a próxima sala à direita, na mesa examinamos a capa, à esquerda manuscrito (12). De repente os fusíveis queimam, saímos para o corredor, a luz não acende, pegamos uma lanterna. Vamos dar a Alice um talismã contra a escuridão - um interruptor Quebra-Nozes.

Delegacia de polícia

Objetivo: Fale com Sarah

Fomos examinados por um médico que havia retornado da pesca. Saímos para o corredor, na parede esquerda examinamos dois cartazes de “procurados” (2). Pelo corredor esquerdo entraremos no gabinete do xerife, conversaremos com Sarah e pegaremos nosso celular. Um desconhecido nos ligará, sequestrou nossa esposa e nos mostrará para onde ir.

Objetivo: Vá para o estacionamento dos fundos

Entramos no corredor, a saída principal está trancada. Passamos para a frente, no escritório da mesa pegamos uma garrafa térmica (16), à direita sob a geladeira manuscrito (13). Você pode ligar o rádio, mas não conta como segredo. Entramos no corredor com câmeras, lá dentro há um bêbado, podemos acender a luz para ele. Na última câmara encontra-se manuscrito (14).

Vamos para o quintal. À frente, em uma colina, há uma garrafa térmica (17), um rádio (3). Há uma parte de madeira na cerca de treliça, derrubamos as tábuas com o pé, na clareira à direita na pedra encontraremos manuscrito (15). No carro velho no banco encontramos a carteira de motorista de Alice deixada pelo sequestrador.

Objetivo: Sair do departamento do xerife

Voltamos à área. O assistente Barry Wheeler vai nos ligar. No corredor com câmeras irá ligar automaticamente Televisão (3). No corredor encontraremos o xerife, Dr. Emil Hartman, que bateu nele. Barry vai nos encontrar e nos levar para fora da estação.

Alan Wake. Parque Nacional

2.2. Parque Nacional Elderwood

Objetivo: Fale com Rusty

O sequestrador marcou um encontro à meia-noite em Lavers Peak. Enquanto isso, junto com Barry, vamos nos hospedar em um chalé no mesmo parque. Vamos entrar no prédio do hotel. À direita está o esqueleto de um mamute, abaixo dele lemos a tabuinha (3). Passamos em frente, à direita atrás do balcão está uma garrafa térmica (18).

Ranger Rusty pode ser encontrado na varanda, ele ajuda um cachorro preso em uma armadilha. Voltamos à recepção, pegamos o formulário, levamos para Rusty, e ele nos entrega as chaves do nosso chalé.

Chalés

Objetivo: Vá para Lavers Peak

Barry vai ficar em casa. Descemos ao 1º andar, na cozinha há pilhas, uma garrafa térmica (19). Só podemos sair pela porta à esquerda. Lá fora, contornamos a nossa casa, do lado direito há um jacuzzi e uma garrafa térmica (20). Da casa descemos para o carro, ao lado do celeiro fica manuscrito (16).

Descemos a estrada, inspecionamos outras casas. Na 1ª casa à direita do gabinete há cartuchos, um rádio (4). Na 2ª casa Televisão (4). Abaixo na estrada há um telefone público, à direita dele há uma colina, um mirante, dentro manuscrito (17). Deixado na estrada, em um carro aberto manuscrito (18).

Centro de Visitantes

Objetivo: Acender a luz

Vamos voltar para a casa do ranger. No caminho veremos um carro rodando sem motorista. À esquerda entramos no celeiro, dentro da garrafa térmica (21). As árvores estão quebradas ao redor, não há eletricidade. À direita passamos sob a árvore, no meio-fio encontraremos manuscrito (19). A casa da direita está trancada, contornamos, no quintal tem uma garrafa térmica (22).

Na casa da esquerda encontramos Rusty ferido, pegamos suas chaves e um revólver. Vamos para a casa certa, destrancá-la. Dentro no final do corredor encontra-se manuscrito (20). Na sala envidraçada do armário há cartuchos. Na cozinha veremos que o painel elétrico está quebrado com um machado.

Chefe: Crescer. Voltamos para a próxima casa. Há um líquido preto no caminho, pode ser destruído pela luz. O corpo do ranger não estará mais no lugar. À direita há uma brecha na parede, vamos lá, no pátio há uma caixa de cartuchos. Nós atiramos em algumas sombras, e então no guarda das sombras, que está se movendo rápido.

Alan Wake. Chegar ao Pico Lavers

Park

Objetivo: Chegar ao Pico Lavers

Através do vão da vedação sairemos para a 1ª ponte. Barry vai nos ligar. Vamos para a lanterna, à direita na mesa manuscrito (21). Na varanda à direita no armário há cartuchos, baterias. Seguimos pelo caminho da esquerda.

Veremos o ponteiro, seguimos mais à esquerda pelo piso de madeira, entraremos na caverna, no centro lemos a placa sobre a caverna (4). No lado direito da caverna há uma espingarda, gaveta (5), dentro da bateria.

À direita, passaremos pela 2ª ponte, os inimigos começarão a atacar. À direita, embaixo da mesa, encontraremos manuscrito (22). O caminho principal fica à esquerda, em frente à ponte há uma enorme árvore na qual foi cortado um arco, lemos a tabuleta da árvore (5).

Atrás da 3ª ponte, ligue o gerador, a lanterna acenderá. À frente na estrada manuscrito (23). À direita está um armário com cartuchos, baterias. Mais à direita há um telefone público quebrado, depois subimos a cerca, na rocha encontramos uma garrafa térmica (23). Não pule daqui.

Vamos entrar na zona com inimigos. À direita, um grande inimigo sairá sobre nós, contornamos, corremos para um beco sem saída à direita. Na clareira da direita encontraremos um círculo de madeira suspenso, lemos seu letreiro (6), ao lado dele está uma garrafa térmica (24) sobre a mesa. À esquerda há um portão trancado, ainda mais à esquerda deles subimos em uma pedra e pulamos a cerca, de uma pedra que pegamos manuscrito (24). Descemos em uma cabine suspensa.

Objetivo: Siga o sequestrador

A cabine cairá rapidamente, cairemos, perderemos nossas armas. Seremos recebidos por um estranho armado que vimos na balsa. Tiramos as baterias do armário, um sinalizador falso. Juntos, vamos afastar as sombras: precisamos brilhar com uma lanterna ou usar verificadores de sinal, e a pessoa acabará com os inimigos com uma pistola. A pessoa começará a destrancar o portão e precisaremos afastar os inimigos com luz por alguns minutos.

Atrás do portão chegaremos a um arco com o símbolo do coração “Pico dos Amantes”; uma garrafa térmica está escondida à direita atrás do pôster (25). No mirante sob a lanterna levamos baterias e damas. Lutamos contra 3 ondas de inimigos.

Após a vitória, perguntamos ao sequestrador onde está sua esposa. Ele o dará apenas em troca de nosso manuscrito. Uma luta começará, juntos cairemos da plataforma, pegaremos uma arma. O sequestrador vai fugir.

Alan Wake. Serraria

Objetivo: Atravesse a floresta

Selecionamos outras coisas caídas. À esquerda estão os suportes da plataforma, passamos por eles, descemos as rochas, chegaremos a uma caverna sem saída, dentro gaveta (6), 2 damas. O caminho principal fica à direita, nas rochas encontraremos manuscrito (25). Atravessamos o abismo ao longo de dois troncos.

Há armadilhas no caminho. Seguimos pelo lado esquerdo, saímos para a margem do rio, ao longe veremos um moinho, numa falésia atrás de um tronco manuscrito (26), ao lado direito do barril, atiramos na pirâmide de latas (3).

Passamos o abismo ao longo do tronco à direita, os inimigos atacarão. Descemos para o lado esquerdo. Ligamos o gerador, a lâmpada acenderá. Na garrafa térmica do galpão direito (26), no galpão esquerdo manuscrito (27), espingarda.

Um avião caiu perto das rochas à direita. Entramos no avião por trás, para que ele se incline. Lá fora, a asa cairá à direita, subimos nela, chegamos à rocha onde ela está gaveta (7), 2 damas.

Descemos ao rio, ligamos o gerador. Seguimos para a esquerda ao longo da costa, numa falésia alta encontraremos uma garrafa térmica (27). Mais adiante no pavimento passaremos ao edifício.

Objetivo: Chegar ao topo da serraria

Dentro do edifício do moinho de água subimos as escadas. No 2º andar passamos para a sala dos fundos, na varanda vamos encontrar manuscrito (28). Subimos para o 3º andar, chutamos o contrapeso para baixo, isso aumentará o elevador, vamos para o outro lado ao longo dele, tire-o das malas manuscrito (29). Na sala ao lado há 2 flares, no canto direito há uma garrafa térmica (28).

No topo deixaremos o moinho na rocha. Um pouco mais alto no celeiro encontraremos um rifle de caça. No galpão subimos em malas pequenas, podemos subir em caixas grandes, atrás delas está escondido manuscrito (30). Do lado de fora, subimos a cerca, do armário tiramos cartuchos, baterias.

Subimos ao longo do caminho, passamos pelo portão. Seremos atacados por um inimigo com uma motosserra, ele é morto com 8 tiros de revólver, então é melhor usar uma arma. Chegamos ao mirante com uma lanterna, Barry nos chamará, sua casa estava cercada de pássaros.

Alan Wake. De carro

Objetivo: Voltar para Barry

Vamos passar pela ponte, nos encontraremos no estacionamento de trailers. À direita da mesa está uma garrafa térmica (29). Há munição e baterias no gabinete. Vamos para a garagem com o carro, está trancado. Vamos para o prédio de madeira do banheiro, na entrada à direita do cartaz e a urna fica manuscrito (31). Cartuchos de espingarda no banheiro feminino e chaves no banheiro masculino. A TV ligará no banheiro (5).

De carro, saímos da garagem. À frente, um forte inimigo quebrou o portão, nós o cegamos com faróis e atropelamos. Atrás do portão viramos para a estrada à direita, num beco sem saída vamos encontrar uma garrafa térmica (30).

Seguimos pela estrada, um caminhão de madeira estará no caminho, vire à direita, entre no celeiro, dentro gaveta (8), 2 damas. Mais à direita vamos para a lanterna, debaixo dela está uma espingarda de caça, uma pirâmide de latas (4).

Vamos passar pela ponte. Na bifurcação à frente há um caminhão de madeira, mas pode ser contornado à direita. No final da estrada há um túnel sem saída, entramos nele, tomamos manuscrito (32). Voltamos ao garfo, do caminhão de madeira vamos para a esquerda, na mesa encontraremos uma garrafa térmica (31).

Dificuldade "pesadelo". Na nossa casa na estrada pesadelo manuscrito (4).

Passaremos pela casa do guarda florestal e pelos chalés. Caro bloqueado por carros, então vamos a pé. No caminho pegamos um lançador de foguetes, damas. Vamos subir para nossa casinha, vamos para o quintal, perto da pedra vamos encontrar gaveta (9).

Chefe: Bando de Pássaros. Perto da nossa casa, precisamos espantar todos os pássaros das sombras. Jogamos bombas leves sob nós, brilhamos com uma lanterna, atiramos de um lançador de foguetes em bandos voadores.

Conquista “Eu não voo sozinho e não deixo os outros” - Você precisa matar 1000 pássaros. Vamos economizar em algumas jogadas, ou podemos repetir a batalha aqui 3-4 vezes, começando no checkpoint, e obter imediatamente a quantidade certa.

Episódio 3: Resgate
Alan Wake. Passo a passo gamesisart.ru

Alan Wake. resgate

3.1. Em fuga

Objetivo: Fale com o gerente

No dia seguinte, junto com Barry, iremos ao estacionamento de trailers para a garçonete Rose, ela disse que encontrou nosso manuscrito. No local seguimos o coxo Randolph. Chegamos ao barco deitado, à direita na mesa está uma garrafa térmica (32). Dentro do trailer, Rose nos presenteará com chá, conterá um soporífero. Lady Barbara velada nos fará terminar o livro.

Acorde do que ligou Televisão (6). Na cozinha encontramos uma garrafa térmica (33). Barry ainda está dormindo. A própria Rose está em estupor. Saindo do trailer, a caminho manuscrito (33). Vamos para o próximo trailer, há um rádio na frente dele (5). Na saída do parque, a polícia nos cercará, o agente Nightingale começará a atirar em nós, teremos que fugir.

Objetivo: Fuja da polícia

Corremos para a esquerda ao longo da vala, correremos por baixo da ponte, pularemos na floresta nebulosa. No caminho principal manuscrito (34). Adiante na estrada veremos como um carro bateu. No caminho vamos para um beco sem saída à direita, vamos encontrar manuscrito (35). À esquerda é um longo caminho para cima. Um helicóptero começará a atirar em nós, nos escondemos atrás de pedras.

Torre de vigia. Subimos, através dos primeiros binóculos veremos um posto de gasolina, onde já estivemos. Na outra esquina você pode ver uma torre de rádio através de binóculos. Dentro da torre pegamos uma garrafa térmica (34), ligamos o rádio (6).

Objetivo: Destruir o portão

Os portões das sombras bloqueiam o caminho. À esquerda atrás subimos para uma colina, há um holofote. Há uma garrafa térmica (35) em uma pedra perto do holofote. Iniciamos um gerador sob um dossel, ele terá que ser ligado duas vezes. Apontamos os holofotes para o portão e eles desaparecerão.

Alan Wake. estação de rádio

Objetivo: Chegar à estação de rádio

Há outro portão no caminho. Vamos para a direita, sob o dossel encontraremos uma lanterna. Mais adiante no caminho há um carro acidentado, no porta-malas encontraremos 6 granadas leves. Abaixo está um pilar com uma lanterna, abaixo está um rádio (7).

Vamos passar pela ponte, vá até a pedra à direita, nela manuscrito (36). Há uma bifurcação à frente, veremos uma seta à direita na pedra, vamos até lá. Há inimigos no caminho. Vamos entrar na caverna, ligar o gerador na entrada, dentro gaveta (10), 3 damas. Voltamos à bifurcação, o caminho principal à esquerda. Vamos para um carro de polícia vazio, tem 3 granadas leves. Corremos mais em direção às luzes, lutando contra as sombras.

Estação de rádio. À esquerda vamos para o carro, sob o outdoor encontraremos uma garrafa térmica (36). No prédio, entraremos na sala de Pat Maine. Mas aqui o agente nos alcançará e começará a atirar novamente. Estamos fugindo.

Objetivo: Chegar ao depósito

Corremos pelo caminho. Pendurado na cerca no caminho principal manuscrito (37). Encontre o gerador abaixo, execute-o para ligar a lanterna. Na caixa encontramos um revólver, cartuchos.

Do gerador vamos para a direita e mais adiante ao longo das rochas. Subiremos gradualmente as encostas até o mastro de rádio. Numa curva, já em frente à torre, vamos até à beira da falésia, existe uma garrafa térmica (37). No topo, no suporte do mastro, encontraremos manuscrito (38). Voltamos para baixo, seremos atacados por pássaros.

Vamos direto do gerador. Vamos passar o carro e os holofotes. Dentro do celeiro encontramos uma espingarda, cartuchos. Lá fora, 6 inimigos nos atacarão de uma só vez.

Conquista "O Som e a Fúria". Você precisa matar 4 inimigos com uma granada. Aqui é o lugar mais conveniente para isso. Saímos para a clareira, atraímos todos os inimigos para mais perto, lançamos uma granada. Se não funcionar, reinicie.

Do celeiro com uma espingarda, vamos para a esquerda, sob um dossel, encontraremos uma pirâmide de latas (5). Do galpão vamos para a direita, do lado do caminhão, seguimos pelo caminho largo, saímos para o portão gradeado, sobre eles manuscrito (39). Do celeiro seguimos direto pelo caminho principal, no caminho há outro galpão, embaixo dele há uma garrafa térmica (38). Mais adiante na pedra à direita manuscrito (40). Vamos para a lanterna.

Alan Wake. depósito

Depot

Vamos pelos trilhos da ferrovia. Ellis vai nos ligar. Vamos descer no toco manuscrito (41). Do toco vamos para um beco sem saída à esquerda, ao longo das setas amarelas, dentro do celeiro encontraremos gaveta (11), 3 damas, baterias, cartuchos. À direita, passamos por baixo da ponte. Na ponte encontraremos objetos de sombra: canos, barris. Eles vão decolar e voar até nós, precisamos atacá-los com luz.

Dificuldade "pesadelo". Atrás da ponte suba à direita, num toco perto da cerca encontraremos pesadelo manuscrito (5).

Atrás da ponte nos aproximaremos das escadas, perto dela manuscrito (42). Subimos, no topo há uma lanterna, sob ela pegamos uma lanterna poderosa. Vamos pular para o pátio do depósito, no canto direito há uma garrafa térmica (39). Lutamos contra os inimigos. No prédio vamos para o 2º andar, ligamos a mesa Televisão (7). Atrás da porta da varanda está manuscrito (43).

Chefe: Bulldozer. Vamos sair para um amplo pátio, dezenas de inimigos e um trator de sombras atacarão aqui. Podemos apenas nos esquivar, apertar o botão verde no portão e sair correndo.

Conquista "Heavy Metal". Precisamos destruir o trator. Nós constantemente o evitamos, acendemos uma lanterna nele por um longo tempo.

Ao sairmos do portão, à direita atrás das colunas encontraremos uma garrafa térmica (40). À frente nos sentamos em uma caminhonete, iremos a uma reunião com o sequestrador na mina.

Alan Wake. Pico do Espelho

3.2. Pico do Espelho

Objetivo: Vá para a mina de carvão

Chegaremos à ponte quebrada em frente, vire à direita. Saímos na curva, entramos na floresta à direita, na falésia na cruz vermelha há uma garrafa térmica (41). Passamos sob a ponte quebrada, subindo novamente. À direita vamos para o outro lado da ponte quebrada, ou subimos a pé pelas longas escadas, no topo do galpão encontraremos o rádio (8).

Vamos percorrer toda a ponte. Mais adiante no caminho há uma torre de observação, no andar de cima da sala há um rádio (9). Abaixo você pode transferir para um carro. Mais à esquerda está um edifício vermelho, dentro de uma caixa manuscrito (44).

A entrada para a mina, sem mais passagem. À esquerda há um túnel fechado, em seu canto esquerdo há uma garrafa térmica (42). Na parede esquerda atrás da vitrine está o museu da mina, lemos a placa do museu (7). Na parede direita, no centro encontra-se manuscrito (45). Entramos no prédio. Mal podemos esperar pelo sequestrador aqui. Ele vai ligar e marcar uma consulta em um novo local.

Destino: Para o deck de observação no Mirror Peak

Conquista "Cumprir o prazo". Você precisa chegar ao pico em 30 minutos.

No topo do edifício pulamos a corrente, rolamos para baixo. No piso inferior das prateleiras levamos cartuchos, baterias, garrafa térmica (43). Apertamos o botão, a escotilha se abre, saltamos.

Estaremos nos trilhos da ferrovia. Pegamos um revólver manuscrito (46). Os inimigos atacarão a área cercada, explodimos cilindros de gás perto deles. Depois disso, atacamos com luz 2 objetos em movimento. O vagão abriu à esquerda, saímos, dentro há 2 granadas. Subimos no teto do carro, descemos pela escotilha, dentro dos poltergeists. Vamos passar pelo armazém.

Um poste caiu no quintal, agora a cerca está sob eletricidade. Corremos para a direita ao longo dos fios. Há inimigos a caminho, depois explodimos os cilindros. No prédio vermelho sob um dossel, há um save, um lançador de foguetes. Desligamos a corrente no painel elétrico, voltamos. Agora você pode passar pelos inimigos. Subimos a cerca, subimos.

No armazém coletamos cartuchos, subimos ao andar de cima. Há uma garrafa térmica (44) no sótão em uma poltrona vermelha, na parede esquerda está manuscrito (47). Vamos sair para o quintal, na casa há cartuchos, uma alavanca para abrir o portão.

Alan Wake. Cidade fantasma

Floresta

No caminho perto dos jipes coletamos granadas leves. Passamos pelos inimigos, o caminho levará à floresta, na entrada da pedra fica manuscrito (48).

Vamos para a bifurcação, as setas amarelas apontam para a esquerda, vá para lá. À esquerda entramos em uma caverna sem saída, dentro gaveta (12), granadas. Saímos da mina, em frente seguimos por uma plataforma de madeira, na sua falésia encontra-se uma garrafa térmica (45). Vamos descer para a lanterna.

Atrás da ponte, encontraremos uma espingarda de ação de bomba. Há uma bifurcação à frente: à direita, uma estrada curta, mas vazia, à esquerda, uma longa estrada com segredos. Vamos para a esquerda, no caminho acendemos os holofotes, os inimigos atacarão constantemente. À esquerda vamos para a casa vermelha, dentro dos cartuchos, uma garrafa térmica (46). À direita está a próxima lâmpada.

Cemitério. Matamos inimigos, há baterias no prédio, apertamos o botão.

Dificuldade pesadelo. Depois do cemitério chegamos a um beco sem saída à esquerda, na pedra encontraremos pesadelo manuscrito (6).

Objetivo: Passe pela cidade fantasma

Cidade abandonada atrás da ponte. Na ponte encontra-se manuscrito (49). Atrás da ponte, à direita do edifício, lemos a placa da cidade (8). Entramos na casa à direita, dentro da garrafa térmica (47).

"Pesadelo". Na cidade fantasma no prédio à esquerda, sob uma cobertura de troncos pesadelo manuscrito (7).

À frente, na clareira, um poltergeist entrará em um trem antigo e em seus vagões. Usamos luz em todos os seus detalhes e eles desaparecerão. Atravessamos a ponte. Na próxima clareira, 2 partes de uma grande locomotiva a vapor ganharão vida, iluminarão-nas e obterão a conquista “Cavalo de Ferro”.

Há um prédio trancado perto da locomotiva, entramos no celeiro em frente, encontraremos a chave. Uma garrafa térmica (48) está escondida atrás do celeiro. Nós desbloqueamos o prédio, ele vai ligar por dentro Televisão (8). Há um rifle de caça no quarto. No quintal subimos 2 escadas.

No topo vamos ao longo das rochas à esquerda, veremos setas amarelas, escondidas atrás da rocha gaveta (13), lançador de foguetes. À direita seguimos pelo caminho junto à falésia. Estamos protegidos dos pássaros, passamos em pisos de madeira.

Alan Wake. mina de prata

Objetivo: Sair da mina de prata

Vamos para a mina. Há uma bifurcação no salão brilhante, primeiro vamos a um beco sem saída à esquerda de acordo com as inscrições, desceremos ao lago, encontraremos manuscrito (50). Nós voltamos.

Nós vamos para a direita, pegamos 3 damas, pulamos no corredor por baixo, pegamos manuscrito (51). O túnel principal será bloqueado, mas o inimigo atravessará a parede de madeira à esquerda. Matamos todas as sombras, passamos pela brecha, no pequeno corredor esquerdo há uma garrafa térmica (49).

Torres com elevador. Use o botão para baixar as vigas suspensas para o 1º andar, salte sobre elas. Subimos mais alto, levantamos as vigas para o 2º andar, pulamos. O mesmo no 3º andar. No 4º andar descemos as escadas, descemos, usamos o botão para levantar as vigas até o topo. Vamos à superfície.

Objetivo: Para a plataforma de observação no Mirror Peak

Lá fora, suba as escadas até o morro, pegue 3 damas, no topo da torre manuscrito (52). Descemos, ligamos o gerador abaixo, sentamos em uma cabine suspensa, combatemos os pássaros ao longo do caminho.

No final, a cabine vai cair. Subimos ao penhasco acima, na plataforma de madeira do elevador há uma pirâmide de latas (6). Acima na estrada é um rifle de caça. Vamos chegar à lanterna, logo atrás dela está a placa do lago (9).

Vamos passar pela ponte de corda. Vamos para o penhasco à esquerda, há uma garrafa térmica (50). Seguimos pelas pedras da esquerda, pelas setas, atrás de uma pequena pedra encontraremos gaveta (14), lançador de foguetes. À direita está uma ponte desmoronada, um pouco à esquerda saltamos para um caminho de desvio, no caminho manuscrito (53).

Ruínas da montanha. No caminho, batemos no piso de madeira e no suporte para subir mais alto. Chegamos ao antigo edifício de pedra. Entrada pela cave, inscrições nas paredes. Pegamos 3 damas, subimos ao 2º andar. O andar abaixo de nós falhará, estaremos cercados de inimigos, usaremos damas para nós mesmos e atiraremos em todas as sombras. Nós nos levantamos novamente, saltamos sobre a brecha. No quintal vamos para a esquerda, há uma garrafa térmica (51) perto da grelha. À direita descemos o caminho, no caminho manuscrito (54).

Na parte inferior do site, encontraremos o sequestrador. Ele foi atacado pelo espírito de uma mulher velada. Ele admitiu que não sequestrou sua esposa, mas queria receber uma recompensa por engano. Um forte furacão o arrastará para a água, nós o seguiremos.

Episódio 4: A Verdade
Alan Wake. Onde achar

Alan Wake. Verdade

4.1. Cabana no Lago Koldron

Objetivo: Siga o Dr. Hartman

Acordamos no quarto do hospital, o médico virá até nós. Junto com ele passamos pelo hospital. Ele nos convencerá de que fantasiamos tudo sobre luz e escuridão. Do lado de fora chegamos ao relógio de sol, sob eles lemos a tabuinha (10).

Juntos vamos subir ao hall, há uma garrafa térmica (52) atrás da lareira. Atrás da garrafa térmica, na parede oposta da saída, examinamos o pôster de Hartman (11). Subimos ao 2º andar, no canto da grade está uma garrafa térmica (53).

No 1º andar passamos pelo corredor lateral atrás de Hartman. Na parede direita lemos a inscrição de saudação (12). No salão veremos dois ex-músicos de rock - os irmãos Anderson, Odin e Thor. Quando o médico sair, os irmãos nos darão manuscrito (55)e convidados a visitar sua fazenda.

Objetivo: Volte para o seu quarto

Vamos para o 2º andar, no corredor do andar de cima ele acende Televisão (9).

Ovos de pascoa. No corredor em frente à nossa sala fica a sala do desenvolvedor “Emerson”, dentro há um pôster do Death Rally (o primeiro jogo dos desenvolvedores), no tabuleiro há esboços do jogo atual.

Alan Wake. Parecer médico

Objetivo: Descobrir a causa do ruído

Uma tempestade começará, os irmãos começarão a se enfurecer, os ordenanças descerão até eles. Saímos da sala, na frente das escadas está manuscrito (56). Abaixo, os irmãos atordoaram a enfermeira, examinaram-na, pegaram as chaves. Desbloqueamos o corredor lateral. Na sala da esquerda pegamos manuscrito (57).

Conquista "Certificado Médico". Na sala da esquerda encontramos um gravador, ouvimos 3 vezes para ouvir todos os discos.

Na próxima sala encontramos Barry e nossa cópia de papelão. À frente da mesa está uma garrafa térmica (54). À esquerda entraremos no escritório de Hartman, pegue manuscrito (58), pistola.

Objetivo: Fugir da clínica

A escuridão começará a tomar conta do prédio, e não temos uma lanterna. No corredor, destranque a porta pressionando constantemente o botão. No corredor, todos os móveis voam e nos atacam. Subimos para o 2º andar, ligamos o gerador, a partir disso as portas das sombras desaparecerão abaixo. Passamos para o pessoal do corredor. No armazém pegamos uma bomba leve, use cerca de 2 estátuas de um urso, um caminho se abrirá atrás delas. À direita nos assentos que tomamos manuscrito (59).

Conquista "Caixa". Atrás de 2 ursos, ligue a TV à esquerda.

Atrás das portas, uma esfera de aço ganhará vida, com dois golpes romperá as portas. Corremos para a próxima sala, ficamos na porta da saída. A esfera também atravessará essas portas, e precisaremos voltar no tempo e sair correndo.

Lá fora, seguimos pela parede direita, na grelha encontramos uma garrafa térmica (55). No centro do pátio encontra-se uma escultura com uma esfera, lemos a sua tabuinha (13). À esquerda, no portão, encontraremos Barry, ele nos dará uma lanterna. A única saída é para a direita através do labirinto.

Alan Wake. labirinto

Objetivo: Prossiga pelo jardim

À direita, no celeiro, pegamos 2 damas, baterias. Vamos entrar no labirinto, lá dentro há inimigos com foices. Constantemente viramos à direita, saímos para a plataforma com uma árvore, embaixo dela manuscrito (60). Na bifurcação com bancos, primeiro vamos a um beco sem saída à esquerda, encontraremos manuscrito (61). Saída direita.

Chefe: Ordenado. No caminho há um mirante, nele a sombra do chefe da ordem, você tem que lutar por um longo tempo, e um bando de pássaros o cobre. É mais fácil correr para o gazebo, pegar um lançador de foguetes do armário e acabar com o ordenança dele. Dentro do gazebo há uma garrafa térmica (56).

Há mais alguns inimigos no caminho à frente. Vamos para a lanterna. Perto do celeiro encontraremos uma arma, cartuchos, manuscrito (62). Passamos pelo portão das sombras, atrás deles está manuscrito (63), há uma pirâmide de latas em cima do muro (7).

Sob a próxima lanterna, levamos cartuchos. Contornamos a piscina com água, vamos para a direita, em um beco sem saída atrás de uma rocha está escondida gaveta (15), verificador, lançador de foguetes. Subimos as escadas, há outra lanterna no topo, há uma garrafa térmica (57) na frente, à esquerda em um beco sem saída manuscrito (64), à direita iremos para Barry.

Enquanto Barry vai procurar as chaves do portão, precisaremos atirar de volta de muitas sombras. No final, sairemos do hospital. Vamos procurar o cache que os irmãos roqueiros nos deixaram.

Alan Wake. Chegar na fazenda

4.2. A Fazenda Anderson

Objetivo: Chegar na fazenda

Ao longo do caminho, a escuridão nos jogará para fora da estrada, o carro baterá. Barry no andar de baixo com uma arma irá para a fazenda. Estamos no topo, sem armas e lanterna. Descemos as encostas, passaremos pela ponte.

Seremos atacados por coisas poltergeist, nos escondemos delas atrás de árvores e pedras. Acenda os holofotes, dê a volta ao mundo para uma caverna sem saída, dentro manuscrito (65). Dos holofotes seguimos na outra direção, ao longo de uma plataforma de madeira, no final encontra-se uma garrafa térmica (58).

Lanterna giratória, portão de sombra trancado. Gire a lâmpada para a direita. Subimos para a plataforma superior, saltamos sobre o abismo, tomamos manuscrito (66), inicie o gerador. Pegue uma lanterna dentro do celeiro.

Floresta. Um destacamento de sombras, chegamos à lanterna. Há um acampamento no caminho, depois acendemos o holofote, pegamos uma garrafa térmica (59), uma lanterna potente. Adiante veremos a luz, um homem em traje de mergulho sair na nossa frente manuscrito (67).

Caminho com armadilhas. Chegamos às ruínas de um prédio de pedra, ligamos o gerador na frente dele, ao lado dele fica manuscrito (68), espingarda. Munição no porão. Subimos no prédio, pegamos uma garrafa térmica da janela (60).

casa de 2 andares. Dentro coletamos baterias, damas. No canto direito da cozinha, encontramos uma garrafa térmica (61). No andar de cima está um homem baleado que foi visto na prisão. A próxima sala se abrirá, o interior se acenderá Televisão (10).

No andar de baixo, a sombra Danny vai pular pela janela, matá-lo, sair por esta janela. Lá fora, passamos por baixo do dossel à esquerda, ali, no tapete manuscrito (69). À direita descemos para o porão, no canto encontraremos gaveta (16), granada, verificador. Sentamos no carro à frente.

Na estrada

Do lado direito da estrada veremos um trator, na frente dele está uma garrafa térmica (62). Paramos na bifurcação, um pouco à direita no campo perto do trator há uma garrafa térmica (63). Nós dirigimos na estrada à esquerda, à esquerda entramos na casa, dentro gaveta (17), munição, 2 granadas. Acima chegaremos à torre de observação, dentro há um rifle de caça, rádio (10). À frente, as duas estradas convergirão em uma novamente. Um pouco mais a estrada está bloqueada, não passe.

O trator vai ganhar vida e não nos deixará passar. Nós brilhamos nele, com o tempo lutamos contra os inimigos que correm por trás. Após a vitória, podemos descer para o campo. Do moinho vamos para o celeiro um pouco mais longe, dentro gaveta (18), granada, munição.

Dificuldade pesadelo. Passamos pelo moinho e pelo celeiro, em frente à esquerda tem um banheiro, ao lado pesadelo manuscrito (8). À direita está um cemitério onde 3 esqueletos ganharão vida.
Alan Wake. Defenda o palco

Objetivo: Defender o palco

Um palco ao ar livre está à frente. Na arquibancada esquerda levamos uma garrafa térmica (64). Encontraremos Barry no palco, ele ligará a pirotecnia, se esconderá atrás da mesa. Perto de Barry pegamos uma garrafa térmica (65).

Conquista "Filho dos Deuses Antigos". No palco, você precisa derrotar todos os inimigos sem sofrer danos. Haverá 3 ondas de inimigos no total, após cada onda Barry acenderá uma lanterna no centro para salvar. Se você receber dano, não salve, mas recarregue.

Em frente ao Barry, pegamos uma lanterna poderosa. Escondemo-nos atrás dos pedestais para que as armas lançadas não nos alcancem. No centro, pegamos granadas leves, as jogamos em grupos de inimigos.

Objetivo: Chegar à casa dos Andersons

Após a vitória, contornamos a cena à direita, pendurada na esquina manuscrito (70). Há um celeiro na frente. Vamos para a direita, no canto mais distante do campo, perto do carrinho, encontraremos manuscrito (71). No lado direito do celeiro, subimos as escadas, apertamos o botão.

Dentro do celeiro estão guardados os adereços de uma banda de rock. Na coluna da direita, ligue Televisão (11). No canto direito está uma garrafa térmica (66). Pendurado no 2º andar à direita manuscrito (72). No topo, pressionamos o botão verde, a torre pendurada romperá a saída da frente. Um pouco além do botão no beco sem saída, encontraremos um pôster do grupo Asgard (14). Descemos e saímos.

Existem muitos inimigos no pátio, mas 2 fios desencapados estão pendurados no centro, podemos atrair inimigos para baixo deles, eles morrerão de flashes. Logo atrás dos fios, no carretel do cabo, há uma pirâmide de latas (8). Contorne o prédio à esquerda, encontre Barry sob a lanterna.

Armazenamento de silos. Dentro do prédio à direita batemos a porta, no 2º andar há inimigos e cartuchos, no 3º andar há uma garrafa térmica (67), no sótão o último rádio (11/11). No topo ligamos o gerador, do lado de fora chamamos o elevador, descemos.

Alan Wake. Casa do Anderson

Chefe: Harvester. Em um campo amplo, matamos uma dúzia de sombras, desviamos e iluminamos a colheitadeira de sombras.

Após a vitória, vamos para o galpão, subimos no telhado, subimos a cerca. No celeiro iluminado, encontraremos as chaves do cofre. Vamos para um grande edifício, desbloqueá-lo. Junto com Barry vamos para a casa, empurramos o portão no caminho.

Objetivo: Encontrar fusíveis

Dentro da casa de Anderson vamos para a porta à direita, no banheiro encontraremos uma garrafa térmica (68). No canto direito é uma cozinha e uma garrafa térmica (69). No 2º andar no corredor manuscrito (73). No quarto dos irmãos, ligue o painel elétrico. Ouça a gravação de áudio abaixo. Vamos ficar bêbados com Barry.

4.3. A noite em que tudo começou

Em um sonho, retornaremos à casa no Lago Koldron. Veremos de lado como Alan Wake pulou para sua esposa, não a encontrou e voltou para a praia. Mais tarde, uma mulher de véu nos encontrou em casa e nos obrigou a escrever um novo romance. Assim se passou uma semana.

Todos os eventos do livro começaram a ser incorporados na realidade. Percebendo isso, organizamos nossa fuga. Um ex-escritor, mergulhador, veio em nosso socorro, iluminou a casa e fugimos. Durante o passeio de carro, ficamos fracos de exaustão, sofremos um acidente e acordamos neste momento.

Episódio 5: O Quebra-Nozes
Alan Wake. Como conseguir

Alan Wake. Quebra-nozes

5.1. Vida noturna Bright Falls

Conquista "Cidade Pastoral". Você precisa percorrer a cidade sem morrer e sem usar a reinicialização. Antes do helicóptero.

Objetivo: Siga Sarah

Enquanto dormíamos na fazenda, fomos capturados por um agente do FBI, e agora Barry e eu acabamos na cadeia. O agente virá até nós, a escuridão o pegará, o que restará dele 2 manuscritos (74, 75). A xerife Sarah vai nos liderar.

À esquerda, no escritório, pegamos um verificador. No lobby, atrás da recepção, há uma garrafa térmica (70). Vamos juntos ao escritório de Sarah, pegue uma lanterna, uma pistola, uma espingarda. Deixaremos Barry no prédio e, junto com o xerife, iremos procurar as chaves do helicóptero.

No quintal, entramos no vão da treliça, subimos as escadas até o telhado. Os pássaros vão nos atacar. No final, saltamos sobre o abismo, descemos o elevador, ligamos o painel elétrico abaixo e abrimos o portão. No beco, destacamos os inimigos, Sarah vai atirar neles.

A rua principal

À frente do píer, à direita, há uma garrafa térmica (71). Vamos para um beco sem saída à direita, siga as setas, ao longo do piso de madeira perto da água, encontraremos gaveta (19), lançador de foguetes, verificador.

Seguimos pela rua à esquerda. Do lado direito, pelo portão, podemos aproximar-nos do grande edifício Fresh Seafood, no caminho existe um esquadrão inimigo, atrás do edifício no topo da escada fica gaveta (20), lançador de foguetes, baterias.

O jantar. Do lado esquerdo da estrada podemos entrar no bar onde já estivemos. No centro, atrás do bar, há uma garrafa térmica (72), uma lanterna potente. Pendurado no corredor com banheiros manuscrito (76).

Conquista "Beber até o fundo". Ligue a jukebox novamente.

A rua está bloqueada, contornamos o prédio certo perto da água. Há um destacamento de inimigos na plataforma com banheiros. Sairemos novamente, veremos uma van branca com alarme, nela está uma pirâmide de latas (9). Vamos até o final da rua, embaixo do caminhão está uma garrafa térmica (73). O xerife começará a destrancar as portas laterais do pátio, neste momento precisamos nos defender de inimigos fortes.

Alan Wake. o jantar

Prefeitura

No pátio sob o dossel esquerdo há uma garrafa térmica (74), sob o direito - 3 damas. Vamos entrar na Casa Branca da Prefeitura. Entramos na sala da esquerda, perto do pódio na esquina fica manuscrito (77). No 2º andar, ligue Televisão (12), na próxima sala no canto encontraremos gaveta (21), lançador de foguetes.

No 1º andar vamos mais para a esquerda, a porta será derrubada por um inimigo com um machado, entramos, pegamos um rifle de caça, uma garrafa térmica (75). Na sala mais à esquerda, a luz acenderá, dentro levamos uma lanterna poderosa, granadas. Em uma pequena mesa em frente à janela levamos as chaves do helicóptero.

O caminho para o helicóptero

Quando sairmos, Barry correrá até nós, e a escuridão encherá a rua com um ônibus. Vamos ao parque em frente, inspecionamos a placa da estátua (15).

Loja de livros. À direita da janela está uma garrafa térmica (76). Na parede direita, acima da mesa, examine o folheto pendurado sobre livros (16). À frente na mesa com as mentiras do caixa manuscrito (78).

Vamos ao parque atrás da loja. À esquerda dentro do celeiro fica gaveta (22), lançador de foguetes. Em seguida é o playground, à direita na caixa de areia é uma garrafa térmica (77). Em frente à igreja lemos a tábua do templo (17). Perto do carro recolhemos uma espingarda de caça, cartuchos. No beco sem saída direito da rua está uma van amarela, dentro dela manuscrito (79). Antes da igreja, você precisa sobreviver ao ataque, haverá várias ondas de inimigos.

Alan Wake. Helicóptero

Objetivo: Atravessar a igreja

Igreja. À frente no pódio está manuscrito (80). Na sala dos fundos levamos cartuchos, baterias. Descemos ao porão, vamos para o canto esquerdo, atrás das prateleiras encontraremos uma garrafa térmica (78).

Objetivo: Vá para o heliporto

Encontraremos Barry no estacionamento da igreja, subiremos as montanhas juntos. No caminho principal da mesa, encontraremos manuscrito (81). Vamos sair para a estrada, à direita na van há 2 granadas, à esquerda há um heliporto. No banco mais à esquerda há uma garrafa térmica (79).

Sarah vai ligar o helicóptero. Precisamos nos defender neste momento. Coletamos cartuchos e granadas ao redor, usamos dois holofotes, atiramos em cilindros de gás. No final, pulamos no helicóptero.

Alan Wake. Luz e Poder

5.2. Bright Falls Luz e Poder

Objetivo: Passar pela subestação

Vamos voar para a usina onde mora a senhora da lâmpada local. Vamos pousar do outro lado. Barry e Sarah vão voar para lutar contra os pássaros. Após o pouso, vamos até a cerca à direita, encontraremos uma garrafa térmica (80). Vamos para a casa à esquerda, encontraremos um revólver, cartuchos. Voltamos ao centro, na porta de elevação atiramos na parte de madeira da corrente. Enquanto a porta está subindo, você precisa se esquivar dos inimigos.

Hangar. Dentro dos racks estão os cartuchos, no canto mais distante da bancada, pegamos uma espingarda de ação de bomba. Há uma cerca de treliça no caminho, subimos nos paletes, pulamos a cerca. Na 2ª parte do hangar, podemos ligar a música do rádio. Lutamos contra várias ondas de inimigos. Na parede oposta atrás dos anéis de concreto há uma garrafa térmica (81).

Na rua saltamos para a plataforma. Seguimos pelas setas à esquerda, em frente ao compartimento de cabos perto da parede, encontraremos gaveta (23), granada, verificador. Pressione o botão à direita para destravar o portão.

À esquerda, o cabo é energizado, seguimos pelo caminho certo. Cartuchos sob a lanterna. Na plataforma superior há um destacamento de inimigos. Vamos para o outro lado do cabo inicial, levante do chão manuscrito (82).

Vamos contornar os transformadores, podemos iluminar os inimigos para que eles recuem diretamente para a eletricidade. Chegamos a um beco sem saída à direita, em frente à grelha pegamos uma garrafa térmica (82). Há um elevador à frente, subimos até o teto do trailer, lá, em uma cadeira vermelha, está manuscrito (83). Pulamos a cerca.

Alan Wake. Subestação

Objetivo: Atravessar a ponte

Antes da ponte lemos o ponteiro do sinal verde (18). Vamos para a cabine de controle, à direita há uma garrafa térmica na grama (83). Dentro da cabine levamos cartuchos, um lançador de foguetes, apertamos o botão. A ponte começará a girar constantemente.

Dificuldade pesadelo. No caminho chegamos a um beco sem saída da ponte, examinamos o ônibus amarelo próximo a ela pesadelo manuscrito (9).

Vamos para a ponte giratória, seremos atacados por pássaros. Do outro lado entramos na 2ª cabine, dentro de uma garrafa térmica (84), Televisão (13).

Objetivo: Vá para a usina

Seguimos pelo caminho, o helicóptero destacará todos os inimigos, só teremos que atirar neles. Mas logo o helicóptero será afugentado novamente por bandos de pássaros. Da lanterna vamos para a direita ao longo das setas, na parede de concreto encontraremos gaveta (24). À esquerda saímos para o estacionamento, no canto esquerdo próximo à grade há uma garrafa térmica (85), à direita na parede do prédio lemos a placa “Míngua” (19).

Dentro da usina, uma velha, Cynthia Weaver, nos encontrará. Ela dirá que o último escritor deixou uma coisa para ela, ela a guarda em um quarto bem iluminado na represa. Recolhemos todos os suprimentos das prateleiras: uma lanterna potente, baterias, cartuchos, damas. Na sala, na parede direita debaixo da mesa, há uma garrafa térmica (86). Cynthia nos instruirá a desligar parte da energia para iluminar o corredor. Nós vamos para fora.

Alan Wake. Interrupção de alimentação

Finalidade: Interromper o fornecimento de energia para a subestação

Dificuldade pesadelo. Lá fora passamos pelo portão à direita, viramos à esquerda atrás da cerca de treliça, na esquina do estacionamento atrás da cerca pesadelo manuscrito (10).

Entramos no portão aberto à direita, ao longo da água e dos canos. Vamos para o painel com 3 botões verdes. Perto dos botões lemos a placa amarela (20). Pressione os botões da esquerda para a direita: 1, 2, 3, 1. À frente, todas as pontes se ligarão, ao longo delas chegaremos ao interruptor na costa. À direita em cima do muro está uma pirâmide de latas (10). Voltamos para Cynthia, no caminho de volta há inimigos.

Junto com a velha, desceremos ao túnel iluminado. Coletamos cartuchos, um rifle de caça. No caminho, ligue para Barry, saberemos que ele caiu. Vamos sair para salvar nosso melhor amigo.

Objetivo: Chegar ao local do acidente

Vamos para as rochas sob o cano. No caminho, na pedra está manuscrito (84). Perto do suporte de concreto no armário estão cartuchos, uma lanterna. Ao longo do caminho, lutamos contra bandos de pássaros.

Dificuldade pesadelo. Depois da lanterna vamos até uma árvore caída sobre o abismo, nela pesadelo manuscrito (11).

Não há ninguém no local do acidente. Subimos acima, no galpão vermelho encontraremos Barry e Sarah, lutamos contra as sombras. Atrás do celeiro subimos a rocha ao longo das setas, encontraremos gaveta (25), espingarda.

Alan Wake. Alcance o topo da barragem

Objetivo: Chegar ao topo da barragem

Vamos descer o caminho para a lanterna. Atrás da próxima lanterna, dentro do anel de concreto, encontramos uma garrafa térmica (87). Chamamos o elevador, atiramos nos inimigos, entramos.

No topo do elevador vamos até a falésia à direita, pegamos a garrafa térmica (88). À direita pressionamos e seguramos o botão, ao lado lemos o sinal “Aviso” (21). O elevador fechará, nossos amigos partirão sem nós. Contornamos as rochas. À esquerda brilhamos em 3 bobinas e pulamos a cerca. No caminho está manuscrito (85). Vamos para a ponte, suba para a estrada.

No site, pegamos uma espingarda de ação de bomba, acendemos o holofote. Seremos atacados por várias ondas de inimigos. É melhor virar o holofote para a direita do celeiro e se esconder dentro. Há 3 granadas no celeiro.

Quando vencermos, a escuridão destruirá o holofote, mas abrirá o caminho a seguir. Corremos pela estrada, pelas grades em ruínas. Vamos correr para a torre, descer a escada em espiral, à direita na prateleira encontraremos uma garrafa térmica (89). Vamos correr para os nossos amigos, descer juntos para o prédio.

Na Sala Bem Iluminada, haverá uma página de manuscrito que menciona um antigo interruptor elétrico quebra-nozes. Com sua ajuda podemos superar a escuridão.

Episódio 6: Partida
Alan Wake. Como conseguir

Alan Wake. Cuidado

6.1. A caminho do Lago Koldron

Nova Iorque. Dois anos atrás

Objetivo: Leve óculos de sol e analgésicos

Acorde no apartamento. Da mesa de cabeceira, pegamos copos, no banheiro, na prateleira, encontraremos remédios. Ouvimos a mensagem no telefone, ligamos Televisão (14/14). Alice virá, vamos conversar com ela sobre as férias.

Quedas Brilhantes. O presente

Conquista "Herói Desarmado". Você não pode usar armas de fogo (revólver, rifle, lançador de foguetes) até chegarmos ao lago. Você pode usar damas, granadas, pisar em inimigos em um carro.

Objetivo: Chegar ao Lago Koldron

À tarde iremos ao lago onde tudo começou. Vamos sair no estacionamento e pegar uma garrafa térmica da mesa (90). Entramos no carro e seguimos em frente. No 2º estacionamento lemos o cartaz “Majestic Hotel” (22). Mais à esquerda estão toras e equipamentos, viramos ali em um beco sem saída, sob o dossel encontraremos um rifle de caça, no último celeiro gaveta (26), granada, verificador. Vamos dirigir até o túnel, à esquerda há um celeiro, na frente dele há uma garrafa térmica (91) atrás de uma caixa.

Vamos a pé no túnel, a noite virá. 3 sombras vão atacar, nós apenas as afastamos com luz, corremos mais longe. Na estrada encontra-se manuscrito (86). Entramos em qualquer carro no caminho, derrubamos inimigos.

Alan Wake. Majestoso

Hotel Majestoso

A estrada está bloqueada, então vamos para o hotel à esquerda. No corredor lemos uma grande placa preta (23). Atrás da porta direita do banheiro há uma garrafa térmica (92).

"Pesadelo". No hotel, no banco à direita pesadelo manuscrito (12).

Podemos entrar na 2ª sala, lá morava um agente do FBI, tem muitas fotos lá dentro, 2 granadas. No quintal, no meio-fio central de pedra, há uma pirâmide de latas (11) (não atire, caso contrário não obterá a conquista “Herói Desarmado”). Entramos em qualquer carro e saltamos para a estrada atrás do bloqueio usando o trampolim.

A ponte com a lanterna deve ser atravessada a pé. Objetos voarão em nossa direção, um trator atacará, destruiremos todos com luz. Sentamos no próximo carro sob a lâmpada. Vamos atravessar o campo. Um jipe ​​de sombra nos atacará. Chegamos ao galpão com luz forte, ainda há um carro dentro.

"Pesadelo". Em um celeiro bem iluminado no 2º andar pesadelo manuscrito (13).

Atrás do celeiro brilhante fica outra casa, em sua varanda há uma garrafa térmica (93). Partimos na estrada, na ponte. No caminho há um bloqueio sob a lanterna. A pé passamos por um túnel com manchas escuras. Na saída em uma passagem estreita manuscrito (87). Entramos no carro.

No caminho há uma cerca e um caminho à direita. No começo passamos direto pela barreira, chegamos a um túnel sem saída, na entrada no estribo do caminhão fica manuscrito (88). Voltamos à barricada, à direita há uma cerca de treliça, lemos a placa (24) nela. Subimos o caminho.

Alan Wake. Ferro-velho

Ferro-velho

À esquerda está um grande edifício com uma lanterna, atrás do edifício sob um grande dossel encontraremos gaveta (27), damas, granadas. No próprio edifício, à entrada da garagem, lemos uma placa branca (25/25). Dentro da garagem, em frente às escadas, inspecione o rack, encontre uma garrafa térmica (94). Nas outras prateleiras estão cartuchos, um rifle de caça. No 2º andar, você precisa pressionar o botão para abrir o portão. Há um lançador de foguetes sobre a mesa. Do lado de fora, na varanda, há uma pirâmide de latas (12/12) (não é necessário atirar, caso contrário não obteremos a conquista "Herói Desarmado"). Muitos inimigos atacarão, nós corremos e os esmagamos com um carro.

"Pesadelo". Na garagem do 2º andar sobre a mesa pesadelo manuscrito (14).

Vamos para o aterro. Reduzimos a velocidade em frente ao trampolim, vamos a pé para a direita, há uma garrafa térmica (95) atrás da cerca. Após o trampolim, dirigimos até a lanterna atrás do contêiner, coletamos cartuchos, manuscrito (89).

Subimos as escadas, ligamos o gerador no topo. Abaixo, o trator ganhará vida, evitamos, à esquerda pressionamos o botão ligado. O guindaste levantará lentamente o contêiner, passamos por baixo dele.

vila mineira

Vamos passar pelo moinho de vento. Do lado esquerdo há uma ponte quebrada, na frente dela no celeiro vamos encontrar gaveta (28), granada, lançador de foguetes. À direita, entramos em uma casa de madeira, dentro pulamos, movemos o carrinho. Vamos entrar na cidade abandonada.

Há um carro, alguns holofotes, cartuchos na praça. Na 2ª casa à direita na prateleira encontraremos uma garrafa térmica (96). À frente corremos para um grande holofote, queimamos os inimigos que apareceram com ele. Na casa grande à frente, você tem que empurrar o carrinho para entrar. Dentro da casa na lareira está manuscrito (90). À esquerda, empurramos outro carrinho para ir até a lanterna.

Vamos andar no carrinho do mineiro nos trilhos. Quando chegamos, à direita descemos pelo carro vazio, abaixo atrás do carrinho está escondido gaveta (29), granadas, damas. Nós nos levantamos.

À esquerda subimos as escadas, tiramos a carroça do caminho, saltamos sobre o abismo, combatemos os pássaros. Na plataforma de madeira do canto, atrás do pilar, há uma garrafa térmica (97). À direita, vamos para a lanterna.

Alan Wake. vila mineira

Vamos atravessar a floresta. A escuridão jogará um caminhão na nossa frente, os inimigos atacarão. Corremos para a lanterna. Então mais 2 peças cairão. Adiante veremos o carro, subimos nele no centro, há uma garrafa térmica à esquerda (98). Outra lanterna. Subimos o caminho, logo chegaremos a uma grande escada de madeira, no topo há uma lanterna.

Grande casa de madeira. No 1º andar encontraremos o último caixa (30/30). Do 2º andar saltamos para o pátio. À esquerda há um enorme edifício redondo com uma garrafa térmica (99) atrás dele. O botão do elevador não funciona, corremos pelos fios até o gerador à direita, iniciamos.

"Pesadelo". Atrás do gerador pesadelo manuscrito (15) (total 106/106).

Quando iniciamos o gerador, muitos inimigos aparecerão, 2 com uma motosserra. Se você não usar armas, poderá lançar granadas ou atrair inimigos para um fio elétrico pendurado. Aperte o botão do elevador, espere por ele.

Vamos pegar o elevador, no andar de cima encontra-se manuscrito (91/91). Seguimos por um caminho estreito, repelimos objetos de sombra com luz. Antes do túnel, você precisa iluminar todo o navio. No túnel brilhamos no pino. Vamos para o lago.

Objetivo: Neutralizar o tornado

À frente, uma bruxa está em uma pedra, objetos giram em torno dela. Devemos pular as lacunas no caminho no tempo, enquanto não há objetos voadores. Quando chegamos à última plataforma, atiramos 3 vezes de um lançador de foguetes na sombra de uma mulher.

Alan Wake. morada escura

6.2. morada escura

Objetivo: Encontrar o Quebra-Nozes

Acordamos em nosso apartamento, ao nosso lado está Alice, que não tem medo do escuro. Corremos pelos quartos, ignorando a garota. No salão que brilhamos na palavra pendurada, o quebra-nozes aparecerá.

Vamos nos encontrar em um mundo onde as palavras pendem em vez de objetos. À direita atrás do sofá destacamos e pegamos a última garrafa térmica (100/100). Apontamos uma lanterna para todas as palavras e, aos poucos, chegamos à casa no lago. Lá dentro, encontraremos uma mulher de véu e a acenderemos com a ajuda de um quebra-nozes.

Como resultado, repetiremos o destino do escritor passado: nos apagaremos da história, salvaremos Alice e a garçonete Rose se tornará a nova dama da lanterna. Continuaremos a imprimir a história, numa casa no fundo do lago.

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