Resident Evil 2 Remake: Leon poradnik solucyjny
Resident Evil 2 Remake zawiera dwóch bohaterów, Leona i Claire. Już na samym początku rozgrywki możesz wybrać jeden z dwóch. Przebieg fabuły Leona będzie się różnił w zależności od wybranego bohatera. Wydarzenia prologu pozostają bez zmian!
Ucieknij ze sklepu, szukaj posterunku policji i wschodniego skrzydła
Wejdź do sklepu frontowymi drzwiami i przejdź na lewą stronę budynku, aby zobaczyć rannego mężczyznę. Idź dalej aż do cut-scenki i spotkania z pierwszym zombie. Strzelaj w klatkę piersiową lub kieruj się, aż przeciwnik spadnie, a następnie w prawym prawym rogu pokoju poszukaj szafki na ścianie i weź klucz. Sprawdź go w ekwipunku, aby zamiast zwykłego podpisu pojawiła się prawdziwa nazwa przedmiotu. Tak powinno być z każdą rzeczą. To jest klucz do magazynu.
Użyj go na drzwiach z boku, na prawo od miejsca, w którym znalazłeś przedmiot, by wrócić do głównej części sklepu. Wszędzie są zombie. Nie możesz iść bezpośrednio do drzwi wejściowych, więc biegnij w prawo. Być może będziesz musiał zaatakować niektóre zombie, chociaż możesz biegać wokół wrogów, aby oszczędzać amunicję. Gdy znajdziesz się przy drzwiach, włączy się przerywnik filmowy.
Jak znaleźć posterunek policji
Uciekaj od wielu potworów. Obejdź zniszczone obiekty, aż znajdziesz ścieżkę w lewo wzdłuż alejki z ogniskiem na końcu. Kilka kroków z graffiti pokaże Ci, że zmierzasz w dobrym kierunku. Kiedy będziesz na górze, zobaczysz posterunek policji.
Biegnij przed siebie, miń autobus szkolny i przejdź przez bramę. Wejdź głównymi drzwiami, by znaleźć się na posterunku policji.
Hol główny i wschodnie skrzydło komisariatu
Przed tobą będzie biurko administracyjne z maszyną do pisania, która pozwoli ci zapisać grę. Chwyć amunicję do pistoletu i przejrzyj dziennik komputera, aby zaktualizować swój cel: udaj się do wschodniego skrzydła. Na podłodze znajduje się również duża skrzynia, w której możesz przechowywać przedmioty i później je zdobyć z tego samego pudełka. Możesz schować klucz do spiżarni w środku, ponieważ już go nie potrzebujesz. Na skrzyni po prawej stronie jest spray.
Na początku gry sala główna jest prawie całkowicie zamknięta, więc najpierw przejdź w prawo, aby zobaczyć okiennice z napisem KEEP OUT. Na ścianie po lewej stronie wisi konsola. Podejdź do niej i wejdź z nią w interakcję, by otworzyć okiennice i wejść do wschodniego skrzydła. Ta część komisariatu pogrążona jest w ciemności. Idź korytarzem, zdejmij przewróconą szafkę ze ścieżki przytrzymując wskazany klucz (przycisk). Po lewej stronie znajdują się dwa pomieszczenia (przed i za szafką), w których znajduje się amunicja i spray.
Wkrótce usłyszysz krzyki. Wejdź do małego przeszklonego pomieszczenia i podejdź do okiennic na samym końcu, by obejrzeć scenkę przerywnikową. Po zakończeniu otrzymasz zeszyt oficera, które pomogą rozwiązać zagadki z posągami i medalionami. Wróć tą samą drogą, którą tu przyjechałeś. Po drodze natkniesz się na wiele zombie. Nie zalecamy wydawania amunicji na ich całkowite zniszczenie: najlepiej strzelić raz lub dwa w głowę, aby zombie stracił koordynację i przebiegł obok.
Wracając do okiennic, obejrzysz film i spotkasz Marvina. On da nóż bojowy. Możesz znaleźć kilka takich noży i są one potrzebne, ponieważ każdy ma swój własny margines bezpieczeństwa. Możesz użyć noża, aby odeprzeć wrogów, którzy cię złapali (ale w tym przypadku zombie będą musiały zostać zabite, aby odzyskać broń) lub wzruszyć ramionami, przytrzymując "Spację". Podobnie jest w przypadku granatów konwencjonalnych i ogłuszających.
Podejdź do zamkniętych okiennic prowadzących do zachodniego skrzydła i zbadaj panel po prawej stronie. Użyj na nim noża, aby usunąć żółtą taśmę i otworzyć przejście.
Zanim opuścisz główną salę możesz rozwiązać jedną z zagadek z posągiem i medalionem. Na drugim piętrze znajduje się posąg lwa. Jeśli nie chcesz tego teraz robić, udaj się do zachodniego skrzydła komisariatu, aby znaleźć tam niebieski klucz do łopat.
Eksploracja zachodniego skrzydła i odnalezienie niebieskiego klucza
Przejdź przez recepcję i dojdź do ciemnego korytarza. Na samym końcu zbadaj ciało w rogu. Idź dalej przez kilka tur. Ścieżka jest jednak liniowa. Poruszaj się w ten sposób, aż znajdziesz podwójne czerwone drzwi, przez które możesz przejść.
Wejdź do tego pokoju, weź plik z raportem i usuń go z tablicy mapa parteru. Aby kontynuować, użyj małego okna w południowo-wschodnim rogu pokoju. To zaprowadzi cię na korytarz. Tutaj zobaczysz dużego zombie pukającego do drzwi. Jest rozproszony, więc możesz bezpiecznie przejść obok.
W tej części korytarza jest troje drzwi. Prawa (zachodnia) jest zablokowana. Obok niej jest zombie. Dwoje drzwi po lewej stronie, naprzeciwko siebie, ma kilka interesujących przedmiotów. Wejdź do magazynu po lewej stronie. Na stojaku po lewej stronie znajduje się ulotka z instrukcją obsługi terminala magazynowego. Na końcu pomieszczenia znajduje się szafka z przezroczystego szkła, za którą ukryta jest strzelba (lub granatnik dla Claire). Wkrótce będziesz mógł ją otworzyć, aby podnieść nową broń.
Na początku pokoju znajduje się tarcza, na której brakuje dwóch kluczy - „2” i „3”. Za pomocą pozostałych przycisków możesz otworzyć szuflady po prawej stronie. A kiedy znajdziesz pozostałe dwa przyciski, możesz zbadać resztę szafek.
W tej chwili można otworzyć tylko dwie szafki:
- 106 z filmem;
- 109 z nabojami pistoletowymi.
Następnie udaj się do zachodniego biura, które znajduje się naprzeciwko magazynu. Znajdują się tu dwa akta: jeden dotyczy przepisów z prochem, drugi to raport z operacji. W pomieszczeniu znajdują się dwa zamknięte obiekty - sejf w małym pomieszczeniu z boku oraz biurko Leona na przeciwległym końcu gabinetu. Otwarcie ich jest opcjonalne, ale pożądane, ponieważ w ten sposób możesz zdobyć kilka dodatkowych przedmiotów, a nawet ulepszenie ekwipunku. Więcej o wszystkich kodach i hasłach opowiedzieliśmy w ODDZIELNYM PRZEWODNIKU (po prostu otwórz sekcję „Wskazówki i taktyki” na naszej stronie internetowej i je znajdź).
Aby kontynuować, musisz udać się poprzednim korytarzem na północny wschód, mijając dwa otwarte wcześniej pomieszczenia. Skręć w lewo, aby wejść do długiego i słabo oświetlonego korytarza. Idź na jego koniec, aby znaleźć drabinę. Po prawej stronie znajdziesz deski, za pomocą których od razu zabijesz deskami okno przy schodach (zombi puka w nie). Inne deski znajdziesz podczas eksploracji komisariatu, więc pamiętaj o zabiciu deskami tych okien, przy których stoją przeciwnicy. Zbadaj drzwi po prawej stronie schodów.
To bezpieczne pomieszczenie z maszyną do pisania, kartridżami, dokumentem z przepisami na stosowanie ziela oraz ciemnym pomieszczeniem do wywoływania kliszy. Przyklej folię znalezioną w jednej z szafek w magazynie do zlewu ciemni, aby uzyskać zdjęcie z podpowiedzią. Kiedy będziesz gotowy, wejdź po schodach na końcu korytarza, a znajdziesz się na drugim piętrze.
Drugie i trzecie piętro skrzydła zachodniego, niebieski klucz
Ta podłoga jest obecnie niedostępna do eksploracji, ponieważ rury w męskim prysznicu pękły, a para blokuje ścieżkę w głąb poziomu. Z drugiej strony możesz przejrzeć liczne szafki. W skrajnej lewej szufladzie jest zombie, więc nie otwieraj jej. W pobliżu znajduje się skrzynka z zamkiem, która wymaga podania alfabetycznego hasła. Rozmawialiśmy o wszystkich kodach i hasłach W ODDZIELNYM PRZEWODNIKU (po prostu otwórz sekcję „Wskazówki i taktyki” na naszej stronie i znajdź je). Również w pokoju znajdziesz pierwszy przenośny sejf (jeśli grasz po raz drugi, to ten sejf będzie w pokoju przesłuchań, a na jego miejscu znajdziesz skrzynię z kamieniami). Możesz otworzyć sejf już teraz, aby dostać jeden z przycisków dla terminala w magazynie. Umożliwi otwieranie dodatkowych szafek, choć dostęp do № 203 nadal nie będzie (ale w środku tylko kłamie torba biodrowa w celu poprawy zapasów).
Aby odblokować sejf musisz wcisnąć osiem przycisków w takiej kolejności, aby zielone światła zapalały się w kółko (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) jedno po drugim. Możesz zacząć od dowolnej zielonej żarówki.
Idź na trzecie piętro zachodniego skrzydła tymi samymi schodami, a na końcu korytarza znajdziesz szafkę z kolejnym zamkiem, który wymaga kodu literowego. Niezależnie od tego, czy go otworzyłeś, czy nie, wejdź do pokoju po prawej i znajdź na stole z lampą klawisz niebieskiego szczytu. Sprawdź go w swoim ekwipunku, aby pojawiła się jego poprawna nazwa.
Przejdź przez drzwi na zachód do kolejnego korytarza. Na końcu ścieżki znajduje się notatka dla wszystkich ocalałych. Wejdź w drzwi po lewej stronie, by znaleźć się w zachodniej spiżarni. Znajdziesz tu kilka przydatnych przedmiotów, a w południowej części pomieszczenia znajdziesz dokument oraz torba biodrowa w celu zwiększenia zapasów. Na pobliskiej ścianie, uformowanej z kilku desek, wisi ładunek C4. Aby go aktywować, musisz znaleźć detonator.
W międzyczasie skieruj się na zachód przez kolejne drzwi prowadzące do biblioteki (musisz podnieść pochyloną szafkę). Marvin zadzwoni do Leona i poprosi go o jak najszybszy powrót do holu. Nie musisz wracać tą samą drogą. Nowo znaleziony niebieski klucz otworzy drzwi na dole biblioteki, którymi wrócisz do głównego holu, na piętro.
Na parterze jest trochę zombie. Jeśli przejdziesz przez kolejne drzwi od dołu, przy schodach, możesz dostać się do holu z kolejnym posągiem (jednorożcem), który pozwala zdobyć medalion. Tu na stoisku leży mapa drugiego piętra. Po rozwiązaniu zagadki zdobądź mapę. Rozwiązanie wszystkich zagadek wskażemy w poniższym rozdziale.
Możesz również dostać czerwona książka, który leży na stole obok drzwi w bibliotece. Zabierz przedmiot, przejdź przez drzwi i zejdź po schodach, aby znaleźć Marvina. Załączy się cut-scenka, po której będziesz musiał przedostać się na dziedziniec komisariatu.
Podwórko, czerwona księga i puzzle w galerii
Podczas rozmowy z Marvinem możesz skorzystać ze skrzyni i maszyny. Jeśli zebrałeś jakiś medalion, natychmiast umieść go w dużym posągu w holu. Wejdź na piętro i udaj się do poczekalni we wschodnim skrzydle. Tutaj możesz podnieść zieloną trawę ze stołu, broszurę i znaleźć zamknięty sejf za ladą. Wskażemy później, jak go otworzyć, zgodnie ze znalezioną wskazówką.
Gdy będziesz gotowy, użyj niebieskiego klucza na drzwiach w rogu prowadzącym na korytarz. Najpierw skieruj się w lewo i wejdź do galerii po prawej stronie. Zbierz artykuł z czerwonego kamienia i odbierz karta dostępu z magazynu w zbrojowni. Pozwoli ci to podnieść strzelbę lub granatnik, w zależności od grywalnej postaci. W pokoju znajduje się posąg, a lewa ręka leży w pobliżu.
W ekwipunku połącz tę rękę z czerwoną książką znalezioną w bibliotece, aby otrzymać tę rękę. Połącz go z posągiem króla, w wyniku którego otrzymasz berło. W ekwipunku zbadaj ten przedmiot, co pozwoli ci podnieść czerwony kamień. Aby to zrobić, musisz rozwinąć berło i nacisnąć przycisk. Wróć na korytarz i skieruj się na południe, aby zobaczyć światło i rozbijający się helikopter. Idź dalej korytarzem, aby znaleźć trochę gruzu blokującego dalszą ścieżkę. Zawróć, podnieś zieloną trawę z parapetu i podejdź do drzwi prowadzących na zewnątrz do schodów przeciwpożarowych.
Po scence przerywnikowej z Claire (grającą Leonem) lub Leonem (jeśli grasz Claire), podnieś z lufy deski po lewej stronie amunicji pistoletowej. Nie powinieneś iść na górę, zamiast tego zwróć uwagę na drzwi z łańcuchem. Obok beczki są przecinaki do śrub. Zabierz je i przetnij łańcuch, aby wrócić do znajomego pokoju we wschodnim skrzydle, gdzie znaleźli notatnik oficera. Użyj ponownie nożyc do śrub na drzwiach przed którymi nie mogłeś wcześniej wejść, aby uzyskać dostęp do wschodniego biura.
To pomieszczenie będzie atakowane ze wszystkich stron przez zombie. Jeden wejdzie przez okno, drugi przez drzwi za bohaterem, a niektórzy są nawet w środku. Rozpraw się z nimi przed zbadaniem pomieszczenia. Na lewo od wejścia jest zielona trawa i granat ogłuszający, w odległym rogu pomieszczenia znajdziesz część elektryczna (bezpiecznik) . W rogu gabinetu na stole jest zawór, a obok na półce jest żółty wysokiej jakości proch strzelniczy.
Gdy będziesz gotowy, przesuń krzesła blokujące drzwi na zachód i wyjdź na korytarz. Tutaj możesz spodziewać się przeciwników. Idź w lewo, na południe, w stronę głównej sali, użyj bezpiecznika na tarczy obok okiennic i wyjdź stąd. Zombie nie mogą wejść do lobby. Masz kilka nowych przedmiotów, więc teraz możesz zebrać detonator i zdetonować materiały wybuchowe, aby dostać się do posągu dziewczyny z trzecim medalionem.
Zapalnik C4 i bateria, czyli jak walczyć ze Slimerem
Otrzymałeś przecinaki do śrub, kran z biura wschodniego, a kartę dostępu z szafki na broń w magazynie z galerii. Warto wrócić do zachodniego skrzydła! Przejdź przez pierwsze piętro, przechodząc przez recepcję i korytarz pełen zombie. Gdy dotrzesz do pomieszczenia, w którym znalazłeś mapę pierwszego piętra (i wdrapałeś się przez okno), możesz przejść przez drzwi do korytarza, przecinając łańcuch przecinakami do śrub. Następnie pojawi się wskazówka, że przedmiot można wyrzucić, ponieważ nie jest potrzebny. Wszystkie takie przedmioty zostaną oznaczone w ekwipunku "czerwonym ptakiem". Możesz wyrzucić nożyce do śrub.
Przejdź przez drzwi i na stole, który zobaczysz gadżet elektroniczny. Zbadaj go, odwróć i naciśnij przycisk z tyłu, aby zrozumieć, że to detonator bez baterii. W innej części pomieszczenia jest zielona trawa, a hasło do jednej z szafek to CAD. Zapamiętaj ten kod, bo teraz możemy otworzyć szafkę.
Gdzie znaleźć baterię i detonator materiałów wybuchowych
Kiedy będziesz gotowy, skieruj się na zachód korytarzem obok magazynu i zachodniego biura. Po drodze możesz zajrzeć do magazynu i użyć karty dostępu, by otworzyć szafkę i podnieść strzelbę z amunicją. Ta broń pozwoli ci zniszczyć zombie jednym lub dwoma strzałami w głowę. Zalecamy jednak oszczędzanie amunicji na wypadek sytuacji awaryjnych.
Idź na północny zachód, wejdź po schodach do zamkniętej szafki na drugim piętrze w łazience i użyj na niej kodu CAD, aby uzyskać dostęp do zawartości. Wewnątrz znajdują się naboje do strzelby lub granatnika, w zależności od postaci. W tym samym prysznicu użyj zaworu na pękniętych rurach, aby usunąć parę. Nie ma tu nic ciekawego, więc idź przed siebie i wyjdź do korytarza na dalekim zachodnim końcu drugiego piętra. Warto mieć przy sobie strzelbę lub granatnik.
Jak walczyć ze Slimerami
Podnieś amunicję po lewej i przygotuj się na walkę z pierwszym Slimerem. Są to ślepe stworzenia, które cię nie zobaczą, ale będą w stanie zareagować na wydawany dźwięk. Możesz spokojnie się po nich poruszać, ale wszelkie dźwięki będą stopniowo przyciągać uwagę Slimerów. Możesz je minąć, jeśli jest na to miejsce, ale w tym ciasnym korytarzu pożądane jest podjęcie walki. Warto mieć przy sobie granat ogłuszający: rzuć nim, by chwilowo ogłuszyć przeciwnika (nawet jeśli jest ślepy).
Walcząc ze Slimerami, zachowaj dystans, aby uniknąć trafienia i długiego języka potworów. Jeśli grasz Claire, walka z nimi jest znacznie łatwiejsza dzięki jej granatnikowi (wystarczy kilka pocisków). Kontrolując Leona i używając strzelby będziesz musiał zbliżyć się do celu. Zachowaj spokój i wkrótce zabij wroga.
Gdy skończysz, przejdź przez drzwi po lewej do biura STARS, znajdującego się na środku korytarza. Zajrzyj do małego pokoju po lewej i zabierz go ze stołu bateria. Otwórz ekwipunek i połącz go z ostatnio znalezionym gadżetem elektronicznym. To pozwoli ci uzyskać detonator.
Na drugim końcu pomieszczenia znajduje się mały dokument, który zawiera kombinację z sejfu w zachodnim biurze na pierwszym piętrze. Wewnątrz znajduje się saszetka biodrowa, która powiększa ekwipunek (+2 dodatkowe miejsca). Po drugiej stronie gabinetu na stole stoi komputer. Nie można z niego jeszcze korzystać, ale pamiętaj o tym miejscu. Przeszukaj pomieszczenie, aby zebrać zapasy.
Użyj detonatora C4
Czas użyć detonatora. Wróć na schody przez męski prysznic i wejdź na trzecie piętro. Wejdź do zachodniego magazynu, poszukaj materiałów wybuchowych w południowej części i użyj na nim detonatora. Cofnij się trochę, aby uniknąć obrażeń od eksplozji, a następnie przejdź przez powstałą dziurę i poszukaj posągu dziewicy. Po rozwiązaniu zagadki otrzymasz trzeci medalion.
Gdy skończysz, przygotuj się na stawienie czoła Slimerowi i zwykłym zombie, które będą cię atakować, gdy będziesz przechodzić przez zachodnią spiżarnię. Droga do biblioteki będzie zablokowana przez przewróconą drewnianą szafkę, więc najlepiej jest walczyć ze wszystkimi mutantami. Gdy się domyślisz, wejdź do biblioteki, wróć do głównego holu, a będziesz bezpieczny.
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, użyj niebieskiego klucza na drzwiach z niebieskim symbolem na piętrze głównego holu, co pozwoli ci szybko dostać się do zachodniego biura i pozbyć się niebieskiego klucza (nie potrzebujesz to już). Kiedy masz już wszystkie trzy medaliony, pozostaje przyłożyć je do posągu bogini w głównym holu na pierwszym piętrze, a następnie zejść do metra.
Lokalizacja trzech medalionów i rozwiązanie zagadki z posągiem
Każda statua medalionu ma unikalną łamigłówkę, która wymaga zidentyfikowania trzech poprawnych symboli. Wszystkie wskazówki znajdziesz w notatniku oficera, który znalazłeś we wschodnim skrzydle komisariatu. Przeczytaj notatnik, aby zrozumieć, jakie znaki i gdzie wpisać. Poniżej wskazujemy prawidłowe rozwiązania.
Lokalizacja medalionu lwa i rozwiązanie zagadki
Posąg lwa znajduje się na drugim piętrze głównego holu, do którego prowadzą dwie równoległe klatki schodowe. Będzie dostępny, gdy tylko dotrzesz na posterunek policji. Rozwiązanie zagadki od lewej do prawej: lew, gałąź, ptak. Dostaniesz pierwszy medalion.
Lokalizacja medalionu jednorożca i rozwiązanie zagadki
W loggii z boku biblioteki znajdziesz posąg jednorożca. Wyjdź z biblioteki drzwiami obok schodów na dole. Tutaj można było również znaleźć mapę drugiego piętra. Rozwiązanie zagadki od lewej do prawej: ryba, skorpion, dzban. Dostaniesz drugi medalion.
Lokalizacja medalionu dziewczyny i rozwiązanie zagadki
Posąg dziewczyny znajduje się na trzecim piętrze zachodniego skrzydła, w zachodniej spiżarni, do której można się dostać niszcząc ładunki wybuchowe na deskach. Rozwiązanie zagadki od lewej do prawej: kobieta, łuk, wąż. Dostaniesz trzeci medalion.
Masz teraz wszystkie trzy medaliony. Włóż je do posągu na pierwszym poziomie witryny i zejdź do metra.
Walcz z pierwszym bossem i eksploruj loch komisariatu
Pierwszym obszarem metra jest sekretne pomieszczenie, które jest bezpiecznym obszarem zawierającym sprzęt eksploatacyjny, maszynę do pisania i skrzynię. Tutaj znajdziesz fajkę przy wejściu, do której nie ma jeszcze narzędzia. Zaopatrz się w amunicję do strzelby, granatnika, przedmioty lecznicze, ponieważ wkrótce się przydadzą.
Gdy będziesz gotowy, idź w prawo i wezwij windę. Po zejściu na dół skieruj się dalej po schodach. W połowie drogi na lewo będzie przejście, ale najpierw radzimy zejść do samego końca. Po prawej stronie na ziemi szukaj granatu. Jest tu również skrzynka z bronią, której nie można jeszcze otworzyć. Wejdź po schodach i skręć w najbliższe drzwi, by dostać się do pomieszczenia kontrolnego. Skręć w prawo i idź, aż rozpocznie się scenka przerywnikowa, zapowiadająca walkę z pierwszym bossem.
Jak walczyć z pierwszym bossem
Walka odbędzie się na zamkniętej przestrzeni, choć arena jest wystarczająco szeroka, by uciec przed wrogiem. Dużo amunicji jest porozrzucane na rogach. Twoim celem jest trafienie wroga w głowę, aż na jego ramieniu otworzy się duże oko. Kiedy tak się stanie, zaatakuj oko. Po chwili oko zniknie. W takim przypadku po prostu uciekaj przed wrogiem, aż oko ponownie się otworzy. Jeśli tak się nie stanie, spróbuj wykonać kilka dodatkowych ujęć.
Ucieczka przed mutantem jest dość prosta. To dość powolny przeciwnik, który pozwoli ci się wycofać, a nawet ominąć z boku. Mimo ogromnej ręki zasięg ataku nie jest aż tak duży, więc wystarczy trzymać dystans i atakować. Mutant może cię jednak złapać w każdej chwili, jeśli podejdziesz wystarczająco blisko. W takich przypadkach przyda Ci się nóż bojowy, ślepy lub zwykły granat, który da Ci szansę na ucieczkę bez odnoszenia obrażeń. Kończy się amunicja lub lekarstwa? Zbadaj rogi strefy walki.
Z drugiej strony, poruszając się po zakrętach, ryzykujesz wpadnięcie w ślepy zaułek i pułapkę. Należy jednak zbierać zapasy w momencie, gdy potwór jest daleko, aby mieć czas i wrócić. Nie bój się wroga, po prostu spróbuj go ominąć. Zdziwisz się, jakie to proste. Po chwili boss zniknie. Po prostu biegaj po lokacji, aż spadnie na ziemię, abyś mógł ponownie zaatakować wroga. To może być długa bitwa, mimo że sama w sobie jest dość prosta. Jeśli nie masz wystarczającej ilości amunicji, zrestartuj grę, znajdź nowe i wróć ponownie do pokoju kontrolnego.
Po zakończonej bitwie opadnie drabina. W gabinecie po prawej stronie na górze znajdziesz sprzęt eksploatacyjny, w tym zielona trawa przy drzwiach. Podążaj ścieżką na wschód i wejdź w interakcję z konsolą, aby przesunąć ścieżkę i udać się do pokoju operatora. Wyjmij torbę biodrową z szafki, aby zwiększyć swój ekwipunek, a następnie użyj skrzyni i maszyny do pisania. Wyjdź drzwiami na północ i schodami w górę, aby dostać się na parking. Zbadaj maszynę przy zamkniętych drzwiach garażowych. Potrzebujesz karty magnetycznej, a do tego będziesz musiał studiować poziom B1 komisariatu.
Parking, kluczyk, różowy kluczyk, generator
Po zdobyciu nowego celu (znajdź kartę magnetyczną) przejdź najpierw przez drzwi w południowo-zachodniej części parkingu, gdzie uciekła tajemnicza postać. To tam znajdziesz pomieszczenie z kartą magnetyczną. Zignoruj klatki, ponieważ wszystkie są zamknięte. Przejdź przez izolatkę do samego końca, aby uruchomić scenkę przerywnikową.
Po cutscenie zbadaj południową część pomieszczenia, aby dostać się инструмент (zbadaj w ekwipunku, aby uzyskać prawdziwe imię). W rzeczywistości chodzi o uchwyt do mechanizmu obrotowego. Tam znajdziesz notatkę. Przeczytaj go, aby otrzymać nowy cel: musisz zebrać części panelu elektrycznego. W tym celu będziesz musiał odwiedzić dwa miejsca - pomieszczenie z generatorem (generatorem) oraz wieżę zegarową. Na początek przejdźmy do pierwszego miejsca, ale po drodze będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę.
Jak korzystać z kluczyka samochodowego ze strzelnicy?
Wyjdź z celi z powrotem na parking, a następnie idź do najbardziej wysuniętych na wschód drzwi i wejdź przez nie do korytarza, którym możesz iść w lewo lub w prawo. Najpierw idź naprzód, potem w lewo na strzelnicy i znajdź dokument z wzmiankami o utylizacji ze stołu po prawej stronie. Jest tu również żółte pudełko. Zbadaj go w ekwipunku, obracając go, aby go otworzyć i wyjąć. kluczyk samochodowy. Zbadaj go i znajdź aktywny przycisk.
Jeśli wrócisz z kluczem na parking, to w południowo-zachodniej części pokoju znajdziesz samochód. Samochód ma numer rejestracyjny 7329. Otwórz ekwipunek, sprawdź kluczyk i naciśnij przycisk, aby otworzyć bagażnik. W środku znajdziesz ulepszenie do pistoletu Matylda. Połącz go z Matyldą, by zamienić pistolet w broń półautomatyczną (możesz wystrzelić serię trzech pocisków).
Wróć na strzelnicę. Zabierz list z recepcji, zanim znajdziesz dwoje drzwi w rogu. Aby otworzyć drzwi po prawej, potrzebujesz klucza z różowym diamentem. Kiedy go zdobędziesz, idź do tego pokoju, jeśli chcesz go odebrać film z kodem z pudełka na trzecim piętrze serwisu i czerwona trawa.
Przez zachodnie drzwi możesz przejść do zombie, znaleźć amunicję i Pana Szopa, stojącego przy odległym, upadłym celu. Jak wskazano w znalezionym dokumencie, należy go zniszczyć. Pan Szop to przedmiot kolekcjonerski, a w grze jest 15 takich figurek. Każdy z nich omówiliśmy bardziej szczegółowo w ODDZIELNYM PODRĘCZNIKU (po prostu przejdź do sekcji Wskazówki i taktyki na naszej stronie, a znajdziesz je).
Jak dostać się do generatora
Wróć do korytarza na wschód od parkingu i idź nim w drugą stronę, na południe. Na końcu ścieżki, nieco dalej niż drzwi, jest błękitna trawa, a za samymi drzwiami znajduje się żłobek. Po twojej prawej stronie jest beczka z prochem. Nie ma nic więcej, więc wyjdź stąd przez odległe drzwi do innej części korytarza. Przejdź przez drzwi do kostnicy i zabierz ze stołu dokument z raportem z sekcji zwłok.
Przy południowej i północnej ścianie pomieszczenia umieszczono zamrażarki do przechowywania zwłok. Każdy z nich możesz zbadać przytrzymując klawisz interakcji. Po południowej stronie w drugiej komnacie leży czerwona trawa, w ostatniej granat ogłuszający. Po północnej stronie w drugiej zamrażarce leży zwłoki różowy diamentowy klucz.
Kiedy podniesiesz klucz lub go przestudiujesz, zostaniesz zaatakowany przez zombie, który był w tej samej zamrażarce. Z drugiej komnaty wyjdzie drugi potwór. Wyjdź na korytarz, a po prawej stronie znajdziesz rolety, które można otworzyć tylko za pomocą klamki. Jeśli jeszcze nie odwiedziłeś izolatki znajdującego się na południowy zachód od parkingu, zrób to. Tam jest uchwyt. Gdy zdobędziesz przedmiot, wróć do korytarza B1 i podnieś okiennice za pomocą korby na otworze w prawej ścianie.
Idź na północ do pomieszczenia z generatorem. Weź pudło przed sobą i obejrzyj je w ekwipunku. Rozwiń, otwórz i odbierz pierwsza część elektroniczna panelu elektrycznego.
Rozwiązanie zagadki generatora
Idź na koniec pomieszczenia, aby znaleźć zagadkę z przełącznikami. Musisz upewnić się, że strzałki na dwóch wyświetlaczach znajdują się w czerwonej strefie (każdy z osobna). Aby to zrobić, przełącz trzeci i czwarty przełącznik.
Gdy to zrobisz, uruchomi się generator, a ta część lochu wypełni się zmutowanymi psami. Jeśli masz mało amunicji, po prostu biegnij korytarzami obok psów, co jakiś czas przywracając sobie zdrowie.
Możesz wrócić na oddział izolacyjny i zainstalować znalezioną część elektroniczną na panelu obok celi, w której znajduje się zamordowany mężczyzna. Na parkingu czekają na Ciebie dwa psy. Możesz schować część wewnątrz skrzyni. Jak sobie życzysz. Dotrzyj do drzwi na drugim końcu korytarza, niedaleko strzelnicy (otworzyłeś je podczas uruchamiania generatora), przejdź przez nie i idź schodami w górę. Znajdziesz się w północno-wschodnim rogu pierwszego piętra komisariatu, gdzie będziesz musiał znaleźć zielony klucz do klubu.
Lokalizacja zielonego klucza, lokalizacja dużego sprzętu i jak przetrwać przeciwko tyranowi
Po wyjściu z korytarza B1 komisariatu udaj się do toalety, gdzie znajduje się maszyna do pisania i skrzynia. Znajdziesz tutaj kilka materiałów eksploatacyjnych, w tym amunicję do rewolweru, którą aktualnie można umieścić w skrzyni, a także część elektryczna (bezpiecznik) leżąc na krześle między łóżkami na zapleczu.
Po podniesieniu przedmiotu udaj się na południe do pokoju dozorcy. Ten korytarz jest pełen zombie. Zabij dwóch, a trzeci będzie zajęty pożeraniem zwłok. Umieść bezpiecznik w tarczy na ścianie, aby podnieść okiennice i odblokować przejście do reszty wschodniego skrzydła. Teraz będzie można stąd wrócić do holu głównego.
Uważaj, bo Marvin już umarł i zamienił się w zombie, więc możesz go wyrwać z nieszczęścia. Jeśli jest kilka miejsc, do których można się dostać, ale najpierw wejdź schodami na piętro głównego holu, przejdź przez poczekalnię i podnieś okiennice w korytarzu na północ od galerii za pomocą wygiętej klamki znalezionej w piwnicy przy parkingu działka.
Nie możesz wejść do biura szefa jako Leon, ale przy schodach znajdziesz pana szopa. Możesz iść w górę lub w dół. Na dole znajdują się zamknięte drzwi, które nie są jeszcze dostępne, więc najpierw udaj się na trzecie piętro. Tu będzie dwoje drzwi. Idąc na zachód do wschodniej spiżarni znajdziesz trochę materiałów eksploatacyjnych i duży biegco jest teraz dla ciebie bezużyteczne. Ale powinieneś zabrać go ze sobą, jeśli jest na to miejsce w twoim ekwipunku, a następnie przenieść do najbliższej skrzyni.
Jak znaleźć klucz z różowym diamentem?
Pozostałe drzwi są zamknięte, więc wróć na górę po schodach, skieruj się na południe na balkon i zejdź schodami przeciwpożarowymi. Zepsuje się, ale znajdziesz się w nowym miejscu - na dachu. Zignoruj dźwignię po prawej stronie i idź na lewą stronę, na północ, by zejść jeszcze niżej po schodach. Ta ścieżka prowadzi do kotłowni. Przez drzwi przebiją się dwa zombie, więc najpierw rozpraw się z nimi, a potem wejdź do środka. Oprócz materiałów eksploatacyjnych na płycie można znaleźć różowy diamentowy klucz w kształcie rombu;, a także korzystać z maszyny do pisania i skrzyni.
Wyjdź z kotłowni i spójrz na ścianę po prawej, by znaleźć kolejną dźwignię. Przesuń go do pozycji L. Wdrap się z powrotem do płonącego helikoptera, użyj dźwigni po prawej stronie, aby nalać wody i ugasić pożar. Oznacza to, że można już bezpiecznie wejść do korytarza helikopterem prowadzącym na galerię. Przedostań się za rogiem korytarzem (wchodząc przez drzwi na lewo od helikoptera), a wkrótce natkniesz się na nowego, groźnego wroga - Tyrana.
Jak przetrwać przeciwko Tyranowi?
Jeśli nie grałeś w oryginalną grę z ubiegłego wieku, to wiedz, że Tyran jest niezwyciężonym wrogiem, który nieustannie goni cię po komisariacie policji w scenariuszu B. Ale w remake'u gry z 2019 roku pojawia się w pierwszym scenariuszu . A to zła wiadomość.
Możesz wbić kilka kul w głowę wroga, by chwilowo się go pozbyć, ale najlepiej jest uciekać. W tym pierwszym spotkaniu z Tyranem odwróć się i biegnij z powrotem do bezpiecznego pomieszczenia znajdującego się w kotłowni. Żaden przeciwnik nie może tam wejść, w tym Tyran.
Zaczekaj w kotłowni, aż przestaniesz słyszeć kroki potwora. Teraz wiesz już na pewno, że odszedł, więc możesz wrócić na korytarz. Od tego momentu Tyrant może pojawiać się w dowolnej części komisariatu. Posłuchaj jego kroków, aby wiedzieć, że jest gdzieś w pobliżu. Jeśli będą głośniej, spodziewaj się, że pojawi się z najbliższych drzwi. Przy kolejnych spawnach strzelaj w głowę potwora, aż go ogłuszysz, albo uciekaj. Granaty ogłuszające, granatnik i strzelba najlepiej nadają się do ogłuszania wroga. Inną opcją jest ucieczka i schowanie się w bezpiecznym pokoju. Warto zauważyć, że główna sala nadal jest miejscem, do którego reszta zombie nie może się udać, ale Tyran nadal może tu być.
Możesz także ukryć się przed Tyranem, po prostu uciekając. Nadal będziesz słyszeć kroki potwora. Jeśli je usłyszysz, stój i czekaj, patrząc na drzwi. Może ją minie. Jeśli Tyran wszedł w miejsce, w którym się znajdujesz, ale muzyka nie zaczęła grać, to mutant nadal cię nie widzi. Może nawet wyjść stąd innymi drzwiami.
Dla fanów sztuczek od razu zauważę, że nie powinieneś próbować oszczędzać w głównej sali, gdy Tyran jest w pobliżu, a następnie ponownie uruchomić grę i mieć nadzieję, że mutant zniknie. Sprawdziłem i nie działa.
Teraz nadszedł czas na znalezienie pudełka, pendrive'a i rozwiązanie zagadki z zegarem.
Skrzynia z kamieniami, zbrojownia w biurze STARS, podnośnik i wieża zegarowa
Poza Slimerami w korytarzach i tyranem błąkającym się po parceli, w budynku pozostało wiele kluczowych przedmiotów, które trzeba znaleźć i wykorzystać. Po pozbyciu się Tyrana na dachu wyjdź do korytarza na zewnątrz galerii, idź schodami na północ i zejdź na piętro. Użyj nowo odnalezionego klucza, aby dostać się do pokoju obserwacyjnego.
Wewnątrz znajdują się materiały eksploatacyjne, dokument konfiskaty (zawierający kod do sejfu na drugim piętrze w recepcji) oraz pudełko z kamieniami. W ekwipunku połącz go z otrzymaną od dawna czerwoną laską, aby go odblokować i zdobyć token STARS.Zbadaj przedmiot w ekwipunku, rozłóż go i naciśnij przycisk, aby otworzyć złącze i zdobyć pendrive. Możesz go użyć w biurze STARS, ale o tym później. Zanim wyjdziesz, przeskocz przez szybę do pokoju przesłuchań i zabierz amunicję.
Jak rozwiązać zagadkę w bibliotece
Wróć do głównej sali. Pamiętaj, że Tyran przebił ścianę tuż za rogiem pokoju obserwacyjnego. Podążaj pierwszym piętrem korytarza, przejdź przez recepcję w zachodnim skrzydle i dostań się do pokoju nagrań w południowo-zachodnim narożniku, używając znalezionego wcześniej klucza. Po drodze spotkasz Lizun. Albo go zabij, albo przebiegnij obok niego. Wraz z materiałami eksploatacyjnymi w pomieszczeniu nagraniowym można znaleźć uchwyt podnośnika.
Pójść do biblioteki. Możesz się tam dostać przez drugie piętro holu głównego. Użyj uchwytu na podnośniku, aby obniżyć szafkę. Przesuń kilka półek tak, aby trzy z nich znalazły się obok siebie i ustawiły się w miejscu zniszczonej ścieżki powyżej. Zabij zombie, ucieknij przed Tyranem, a dopiero potem wykonaj te czynności.
Gdzie używać tokena STARS i pendrive'a (jak otworzyć zbrojownię w biurze STARS)
Kiedy tu jesteś, możesz zrobić dwie dodatkowe rzeczy. Jeśli chcesz skończyć z różowym kluczem, a następnie go wyrzucić, udaj się do pralni na drugim piętrze. Znajduje się pomiędzy salonem z jednorożcem a biurem STARS.W środku znajduje się kilka materiałów eksploatacyjnych i jeszcze jeden przenośny sejf.
Następnie wejdź do biura STARS, użyj USB z tokena na komputerze po lewej i kliknij monitor, aby otworzyć zbrojownię. Wejdź do środka i zbierz rewolwer Thunderhawk oraz dokument członkowski STARS
Jeśli chodzi o przenośny sejf, to po rozwiązaniu z nim zagadki otrzymasz drugi przycisk do panelu z magazynu. Wymień przycisk, a następnie otwórz szafkę nr 203 i weź saszetka biodrowa w celu poprawy inwentarza.
Jak korzystać z kół zębatych w wieży zegarowej?
Wejdź po schodach na najwyższy poziom biblioteki i przejdź przez most z książkami, aby dotrzeć na trzecie piętro głównego holu. Skieruj się na południe i prawymi drzwiami wejdź do wieży zegarowej. W środku znajdziesz dwa mechanizmy, w których możesz zainstalować koła zębate, a także dokument z planem naprawy. Jeśli nie masz jeszcze dużego sprzętu, znajdź go we wschodniej spiżarni. Możesz się tam dostać przez trzecie piętro holu otwierając drzwi po drugiej stronie. Możesz też zejść korytarzem w wieży zegarowej, by dostać się w ślepy zaułek, ale na parapecie, by znaleźć Pana Szopa.
Gdy już będziesz miał w ekwipunku duży sprzęt, umieść go na mechanizmie obok drzwi wejściowych. Spowoduje to opuszczenie drabiny. Wejdź tam, aby znaleźć inne urządzenie z mały bieg. Po jego zabraniu zejdź z powrotem na dół i zamontuj małe koło zębate w urządzeniu obok schodów. Zabierz duże koło zębate z mechanizmu obok drzwi, wejdź na wieżę zegarową i zamontuj część w znajdującym się tutaj urządzeniu, z którego zabrano mały element.
To aktywuje dzwonek, który przewróci pomarańczową skrzynkę. Sprawdź go w ekwipunku i zdobądź druga część elektroniczna panelu elektrycznego. Czas opuścić komisariat. Możesz tu wrócić później, ale koniecznie przeszukaj wszystkie dostępne pokoje i zbierz przedmioty, otwórz sejfy i szafki. Następnie udaj się na pierwsze piętro wschodniego skrzydła, schodami na północnym zachodzie zejdź z powrotem do podziemnego poziomu komisariatu, gdzie znajduje się przedszkole, strzelnica i kostnica.
Rozwiązywanie zagadki z częściami elektronicznymi
Przebiegnij obok wszystkich zmutowanych psów i udaj się na oddział izolacyjny na południowym zachodzie. Dotrzyj do odległej komnaty, w której leżą zwłoki Bena i zamontuj drugi element w panelu na ścianie (i pierwszy, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Teraz możesz zacząć rozwiązywać zagadkę, w której możesz obracać części bez zamiany. Rozwiązaniem będzie:
Następnie cela więzienna otworzy się, dając dostęp do zwłok. Odszukaj kartę magnetyczną z bramy parkingowej i zbadaj leżący obok dokument. Przed wyjściem zabierz spray i inny dokument Bena. Gdy stąd wyjdziesz, wszystkie inne cele więzienne otworzą się, a drogę przed Tobą zablokuje mnóstwo zombie. Rzuć w nich granatem ogłuszającym, jeśli masz taki w ekwipunku, by oczyścić drogę i przebiec obok wrogów. Teoretycznie przełącznik na ścianie powinien otwierać drogę na północ, ale tego nie testowałem. I to nie wszystko! W najbardziej nieodpowiednim momencie pojawi się Tyran.
Obejdź go. Gdy wrócisz z aresztu na parking, obejrzysz scenkę przerywnikową z Tyranem i Adą Wong. Ada będzie czekała, aż przyłożysz kartę magnetyczną do terminala. Możesz już wrócić na posterunek policji i załatwić jakieś sprawy, gdyż przez kilka godzin będziesz zajęty eksploracją innego miejsca. Jednak nadal będzie można wrócić do serwisu. Nawiasem mówiąc, teraz Tyrana nie ma w okolicy, więc jest to kolejna szansa na zbadanie go w górę iw dół bez martwienia się o potwora.
Po opuszczeniu parkingu
Idź za Adą, aż znajdziesz się w sklepie z bronią Kendo. Zbierz różne materiały eksploatacyjne i ulepszenie strzelby z pobliskiej półki, a następnie okrąż pomieszczenie, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Następnie ponownie idź za Adą, która zaprowadzi Leona do kanałów. Podążaj liniową ścieżką, aż dotrzesz do skrzyni i maszyny do pisania.
Idź dalej, aż natkniesz się na Krokodyla. W rzeczywistości spotkanie z nim nie stanowi poważnego niebezpieczeństwa. Po prostu biegnij w twoją stronę, przesuwając się na boki podczas ataków potwora. Następnie, gdy będziesz na dole, a Krokodyl złapie rurę, strzel w nią, aby wysadzić potwora. Idź dalej liniową ścieżką, aż zobaczysz scenkę przerywnikową, w której Ada i Leon są warunkowo rozdzieleni.
Kanalizacja. Przejście dla Adu, jak opuścić spalarnię
Podstawowym narzędziem Ady Wong jest wizualizator EMP, który pozwala jej widzieć i kontrolować systemy elektroniczne przez ściany. Najpierw podejdź do drabiny i wejdź z nią w interakcję. Ada dostanie wizualizator, a ty zobaczysz wskazówkę dotyczącą jego użycia. Przytrzymaj żądany przycisk i zwróć uwagę na panel na prawo od schodów. Pobierz to. Musisz pamiętać o dwóch ważnych rzeczach:
1. Możesz wchodzić w interakcję z niebieskimi urządzeniami, które mają pomarańczowe plamki.
2. Jeśli przewód jest niebieski, nie przepływa przez niego prąd.
3. Jeśli przewód jest pomarańczowy, zasila podłączone urządzenia.
Dzięki temu moc trafi do wentylatora na górze. Wejdź z nim w interakcję za pomocą wizualizatora, aby przyspieszyć rotację. Rób to, aż wybuchnie i wyleci. Wewnątrz powstaje przejście.
Wdrap się na górę i zrób to samo z wentylatorem na drugim końcu szybu, włączając zasilanie po prawej stronie. Wskocz do pokoju, zabij zombie i podnieś dokument ze stołu po prawej stronie. Aby wyjść z pokoju, spójrz na drzwi i podążaj za niebieskim kablem do rozwidlenia i źródła zasilania. Upewnij się, że oba punkty są żółte, co spowoduje, że światło nad drzwiami zmieni kolor na zielony.
W kolejnym pomieszczeniu zabierz amunicję i zejdź po schodach. Twoim celem jest podkręcenie windy w rogu. Użyj wizualizatora EMP, aby śledzić sprzęt przez przewody i dostać się do źródła zasilania. Linia energetyczna zakrzywia się w lewo i prawo przez pokój i mija kilka zombie. Musisz poruszać się po obwodzie pokoju zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wejdź za czerwony pojemnik, idź wzdłuż ściany, aż znajdziesz się przy balustradzie na dalekim wschodzie. Źródło energii znajduje się na ścianie z dala od ciebie. Jeśli udasz się na północ, możesz zdobyć amunicję i materiały eksploatacyjne. Włącz zasilanie.
Prawdziwa trudność w tym obszarze polega na tym, że nie masz wystarczająco dużo amunicji, by zabić wszystkie zombie. Dlatego nie celuj w zabicie każdego wroga: oddaj jeden lub dwa strzały w głowę, aby ogłuszyć i przebiec obok. Gdy wrócisz do dołączonej windy, stań na niej i idź dalej.
Kolejny odcinek będzie trudniejszy, gdyż pojawi się Tyran. Wbiegnij do pomieszczenia do zamkniętych drzwi i użyj wizualizatora, aby aktywować źródło energii znajdujące się po prawej stronie. Użyj przełącznika, aby otworzyć drzwi. Nie spiesz się, aby iść dalej, ale używając tego samego wizualizatora, przełącz tryb urządzenia obok tych samych drzwi. Spowoduje to zasilenie wentylatora w nowym pomieszczeniu.
Biegnij tam, podnosząc amunicję ze stołu, a jeśli masz czas, natychmiast zrestartuj wentylator, przyspieszając jego prędkość. Jeśli nie ma czasu, ogłusz Tyrana lub zwab gdzieś daleko. Gdy wentylator zostanie zniszczony, przeczołgaj się przez dziurę w ścianie.
Jak rozwiązać zagadkę w spalarni?
Po opadnięciu i ucieczce przed Tyranem udaj się po schodach na północ, aby znaleźć się obok spalarni. Użyj maszyny do pisania po prawej stronie. Pozostając na pierwszym piętrze, idź za róg, aby znaleźć Pana Szopa. Zastrzel go, a następnie wejdź po schodach i podnieś dokument po lewej stronie. Użyj przełącznika, który pozwoli otworzyć spalarnię. Zejdź do spalarni i podnieś bransoletkę identyfikacyjną ze zwłok.
Po scence musisz opuścić spalarnię w ciągu 60 sekund. Aby to zrobić, przeciąż trzy silniki nad drzwiami. Musisz zrozumieć, że te silniki nie mogą być aktywowane w tym samym czasie - tylko jeden na raz. Korzystając z wizualizera, podłącz łańcuch do dowolnego silnika i przeciąż go, a następnie zmień linię zasilania.
Aby rozpocząć, stań twarzą do tyłu spalarni, z której podniosłeś bransoletkę. Włącz zasilanie po prawej stronie (za pomocą wizualizera). To uruchomi lewy silnik i możesz go przeciążyć. Idź wzdłuż lewej ściany, aby zobaczyć rozwidlenie łańcucha. Aktywuj go, aby włączyć prawy silnik. Pozbądź się go, a następnie aktywuj widelec na prawej ścianie, aby podłączyć środkowy silnik. Przeładuj sprzęt.
Następnie drzwi się otworzą i możesz stąd wybiec. Ponownie użyj maszyny do pisania, a następnie przejdź przez drzwi obok niej. Przejdź na północ do pomieszczenia z basenem oczyszczania. Podążaj liniową ścieżką, aż rozpocznie się przerywnik filmowy. Teraz będziesz kontrolować Leona.
Nauka kanałów jako Leon, jak pokonywać wodne potwory
I znowu gramy dla Leona. Nie możesz przejść obok Ady tymi samymi schodami, więc skieruj się na północny wschód i skorzystaj z windy, aby dostać się do śluzy. Jeśli chcesz, użyj skrzyni i maszyny do pisania w rogu, a następnie zejdź po schodach i wskocz do wody. Na prawo od śmieci znajduje się amunicja. Przejdź przez tunel.
Po lewej stronie znajduje się niebieska rurka na uchwyt T. Jeszcze go nie masz, więc skieruj się na wschód przez tunel. Są dwie ścieżki - lewa na północ (ślepa uliczka, ale są zapasy) i prawa na południe. Idź tam, wejdź po schodach i zobacz trupy żołnierzy. Leżąc na podłodze pierwsza kaseta wideo.
Idź dalej do kilku przejść z zamkniętymi drzwiami po prawej i kolejnymi w rogu. Pomiędzy nimi znajduje się konsola, do której można uzyskać dostęp. Możesz wyciągnąć wieżę z panelu, ale w tym przypadku most się uniesie i nie będziesz mógł przejść przez drzwi na wprost.
Zostaw wieżę na miejscu i idź dalej ścieżką, mijając kolejne zamknięte drzwi i schodami w dół. Podnieś przedmiot z beczki, wskocz do wody i idź na zachód, schodząc do dolnego kanału. Podnieś niebieskie zioło z półki po lewej stronie, gdzie znajduje się kolejna rurka na uchwyt w kształcie litery T. Kontynuuj poruszanie się na zachód. Lewa ścieżka jest zablokowana, a w prawym tunelu czeka na ciebie zmutowane stworzenie.
Jak pokonać potwory wodne
Jeśli podejdziesz za blisko, mutant zaatakuje Leona w walce wręcz. Ponadto od czasu do czasu wypluwa do wody swoje sługi, które pędzą, by zaatakować Leona. Utrzymuj dystans, niszcz małe stworki, gdy będą tarzać się w wodzie (pistoletem), a następnie zabij mutanta ze strzelby. Celuj w oko na jego ramieniu. Powtarzaj czynności, co pewien czas cofając się, aż zabijesz potwora.
Przejdź obok niego i wdrap się na półkę po lewej, do pomieszczenia z kolejką linową. Kontynuuj poruszanie się liniową trasą w górę do pokoju kontrolnego. Na stoliku po prawej stronie leży teczka z kopią listów do siedziby Umbrelli, obok szafka z szyfrem. Możesz go otworzyć już teraz, korzystając z naszego oddzielnego przewodnika, lub poczekać na podpowiedź.
Gdy wszystko będzie gotowe, zejdź schodami na dół do pokoju z monitorami, gdzie rozpocznie się cut-scenka. Czas uratować Adę. Teraz jesteś w bezpiecznym pokoju, w którym znajduje się kilka ciekawych miejsc:
- Mapa kanałów po lewej stronie okna, z widokiem na lokalizację Ady.
— Akta z dokumentami na stole pośrodku.
- Magnetowid, którego można użyć do oglądania znalezionej wcześniej taśmy wideo.
- Drzwi po wschodniej stronie, przez które można wyjść do kolejnego pomieszczenia z basenem oczyszczania.
Przeczytaj dokument w odległym rogu pomieszczenia, w którym panele mają zaktualizować cel. Musisz znaleźć wszystkie szachy z korkami. Jeśli przyjrzysz się panelom na ścianie, zobaczysz kilka szachów - gońca, pionka i skoczka. Zostaw je tam, gdzie się znajdują, ponieważ do rozwiązania zagadki potrzebne są jeszcze trzy figurki.
Lokalizacja króla, królowej i wieży, rozwiązywanie zagadki w magazynie
Kiedy skończysz interakcję z maszyną do pisania i skrzynią w pomieszczeniu z monitorem (a bardzo polecam opróżnienie miejsc w ekwipunku), wyjdź przez drzwi na zachód, aby dotrzeć do przejścia nad pomieszczeniem z basenem oczyszczania. Użyj znajdującego się tutaj przełącznika, aby opuścić most. Przejdź przez most i idź w lewo, aby znaleźć obok kolejki linowej Zawór T. Leży na stole. Nawiasem mówiąc, to miejsce zostanie przez Ciebie wykorzystane w celu udania się do laboratorium. Ale potrzebujesz bransoletki, którą ma Ada.
Idź dalej w dół, aby zabrać ze stołu dokument z paragonami i kodem do sejfu. Udaj się na południe, mijając most, z którego korzystałeś wcześniej i znajdź sejf na stole na prawo od drzwi. Zgodnie z instrukcją w poprzednim pliku kod znajduje się z boku, na ścianie. Przekręć uchwyt 2 razy w lewo, 12 w prawo i 8 w lewo. Wewnątrz znajduje się ulepszenie do strzelby. Połącz go z bronią, aby zastosować ulepszenie.
Po prawej stronie znajduje się przedmiot jednorazowy, ale zauważ, że znajdujący się tam zombie wciąż żyje. Przejdź przez drzwi obok i zejdź schodami w dół do skrzyżowania między kanałami dolnym i środkowym. Rozpraw się z zombie, a następnie zejdź jeszcze niżej po schodach i użyj zaworu T na rurze, aby podnieść bramę. Biegnij ścieżką na drugą stronę i zbieraj się ze ściany klucz do kanalizacji.
Jeśli wejdziesz po schodach znajdujących się w tym miejscu, trafisz w ślepy zaułek z wyłamanymi drzwiami, więc tam, gdzie znalazłeś klucz do kanału, znajdź schody w dół do wody. Poruszaj się dolnym kanałem na zachód, korzystając z półek, aż znajdziesz kolejnego potwora. Polecam zabić pierwszego wroga. Celuj w oko na ramieniu. Nie ma sensu walczyć z pozostałymi dwoma, więc możesz po prostu biegać wokół nich, oszczędzając amunicję.
Na południowej ścianie jest trochę amunicji do rewolweru. Na końcu dolnego kanału wejdź po drabinie i przejdź przez drzwi, aby dotrzeć do obszaru zaopatrzenia. Wejdź po schodach i zastrzel Mister Raccoon po lewej stronie. Następnie udaj się na zachód do spiżarni.
Zagadka magazynowa: jak zdobyć miotacz ognia
Zejdź po schodach, aby zobaczyć pomieszczenie z dużą ilością paneli na elementy wtykowe. W odległym pomieszczeniu znajduje się nowa broń. Tutaj musisz wykonać proste kroki. W środkowym korytarzu znajduje się panel z królową. Wyciągnij tę figurę szachową i idź na zachód do panelu, który wymaga królowej. Zainstaluj figurkę w tym panelu, aby otworzyć drzwi.
Wejdź po schodach i zabierz postać króla z panelu po prawej, co zamknie drzwi. Zeskocz do poprzedniego obszaru, ponownie przejdź przez te same drzwi z królową i użyj króla na panelu po lewej, aby dostać się do chemicznego miotacza ognia. Otwórz zamknięte drzwi przesuwając okiennicę.
Wróć do panelu z królem i zabierz postać ze sobą, zamykając drzwi przy schodach. Weź królową i umieść ją w panelu, w którym po raz pierwszy znalazłeś figurę szachową. Użyj króla na panelu naprzeciwko schodów, z których tu przyszedłeś, co otworzy drzwi obok. Wróć do panelu z królową i wyciągnij ten kawałek. Wróć na schody przez drzwi, które otworzył król. Zabierz ze sobą króla, po czym razem z miotacz ognia, królowa и król Wynoś się stąd.
Gdzie znaleźć wieżę
Wróć do dolnego kanału, omiń wszystkie wodne potwory, aby zaoszczędzić amunicję. Przytul się do lewej ściany, wdrap się na półkę i bądź gotowy na spotkanie z potworem tuż obok schodów prowadzących na górę. Możesz go ominąć lub skorzystać z niedawno zdobytego miotacza ognia. Są znacznie łatwiejsze do zabicia tych stworzeń niż jakakolwiek inna broń.
Polecam ponownie odwiedzić salę monitorów, aby znalezione figury szachowe umieścić w skrzyni i ogólnie rozładować ekwipunek, a następnie wrócić na poziom pośredni między kanałem środkowym i dolnym. Użyj panelu na ścianie po prawej, aby otworzyć śluzę i przejdź przez znajdujący się w pobliżu tunel wodny. Skieruj się na wschód przez wodę, miń kolejnego potwora i wdrap się na półkę po prawej. Użyj zaworu T na niebieskiej rurze, aby otworzyć drzwi prowadzące do windy do warsztatu. Wjedź windą na górę.
W ten sposób dotrzesz do warsztatu. Na ziemi wciąż leży żywy zombie. Zabierz ze stołu film „Gotówki” (omówiliśmy to bardziej szczegółowo w ODDZIELNEJ INSTRUKCJI; po prostu przejdź do sekcji Wskazówki i taktyki na naszej stronie, a znajdziesz je) i torba biodrowa. Otwórz drzwi, aby wrócić do obszaru, w którym byłeś wcześniej. Teraz możesz bezpiecznie zabrać wieża z panelu po lewej stronie.
Teraz masz dostęp do wszystkich szachów, więc możesz od razu wrócić do pokoju monitorów i rozwiązać zagadkę z nimi związaną. Jednak dodatkowe pomieszczenia można eksplorować za pomocą klucza do kanałów. Chociaż poniższe kroki są opcjonalne, pozwolą ci zdobyć ulepszenie broni i trochę lootu. Dodatkowo dowiesz się jak wrócić na posterunek policji.
Rozwiązanie zagadki w pokoju monitoringu (szachy), gdzie użyć klucza do kanałów
Klucz do kanałów, który znajdziesz w dolnym kanale na drodze do skarbca z królową i królem, możesz użyć w dwóch miejscach (obok wieży). Jednym z nich jest komora z pompą na północy. Aby się tam dostać, upewnij się, że wieża jest w panelu i nie masz jej. W środku jest proch strzelniczy. Kolejne pomieszczenie to toaleta dla pracowników, w której znajdują się materiały eksploatacyjne oraz dokument z kodem z szafki w pomieszczeniu monitorów. A co najważniejsze, żółtą taśmą można przenieść dużą szafę. Zbliż się, aby pojawił się punkt interakcji i przesuń szafkę. Za nim znajduje się tajne przejście do windy.
Wdrap się na nią, aby wrócić z powrotem do podziemnego kompleksu pod parcelą. Na lewo od windy znajdziesz trochę amunicji magnum. Przed wejściem po schodach możesz otworzyć po lewej stronie szafkę z ulepszeniem tajnej broni. W tym celu użyj tokena STARS
Jeśli nie masz żetonu, wejdź po schodach do sekretnego pomieszczenia. Tutaj możesz użyć zaworu T, aby utworzyć ścieżkę powrotną na posterunek policji. Dzięki filmowi, który został wcześniej znaleziony w warsztacie kanalizacyjnym, możesz dowiedzieć się, gdzie znajdują się dwie skrytki. Idź do laboratorium fotograficznego, wydrukuj film i zdobądź dwa zdjęcia. W osobnym poradniku podaliśmy, gdzie szukać skrytek i co zawierają (w jednym ulepszenia broni, w drugim naboje do miotacza ognia lub pistoletu elektrycznego).
Skorzystaj z okazji, aby ukończyć wszystkie oczekujące czynności na komisariacie, otwierając różne szafki i sejfy. Zignoruj gabinet szefa, gdyż Leon nie może tam wejść. Dostęp do klucza z sercem ma wyłącznie Claire. Ponadto teraz w okolicy nie ma Tyrana, a nowi wrogowie się nie pojawili.
Następnie wróć do kanałów przez sekretne pomieszczenie i toaletę robotnika. Zastosuj token GWIAZDEK, jeśli właśnie go znalazłeś. Do sali monitorów, gdzie możesz wykorzystać zebrane szachy, masz dwie drogi powrotne. Możesz udać się na południe przez dolny kanał i użyć zaworu T po raz ostatni lub przejść przez warsztat jak poprzednio. W pomieszczeniu monitoringu możesz otworzyć jedną z szafek, gdyż poznałeś kod w toalecie pracowników.
Rozwiązywanie zagadek szachowych w pokoju monitorów
Masz teraz w ręku wszystkie sześć bierek, w tym damę, króla i wieżę. Najpierw weź je do ekwipunku, a następnie przeczytaj instrukcję przyczepioną do ściany:
— Wieża i król są na tej samej ścianie.
Biskup i królowa nie stoją obok siebie.
Królowa i wieża są naprzeciw siebie.
Obok dwóch paneli znajdują się obrazki figur szachowych, które pomagają zawęzić odpowiedzi. Biorąc to wszystko pod uwagę (pozostaw pionka na swoim miejscu, a skoczka przenieś na panel, na którym wisi jego wizerunek), ustaw szachy w następujący sposób:
- Król, królowa, pionek.
— Rycerz, Wieża, Biskup.
Po wszystkim otworzysz drzwi. Upewnij się, że masz najpotężniejszą broń (polecamy rewolwer), a następnie skieruj się do pomieszczenia generatora na południu, gdzie będziesz musiał stoczyć drugą walkę z Birkinem i rozwiązać małą zagadkę.
Druga bitwa z Birkinem, zagadka zamiany
Gdy dotrzesz do pomieszczenia z generatorem, będziesz musiał aktywować przełączniki w odpowiedniej kolejności, aby włączyć zasilanie. Aby to zrobić, w czerwonych strefach muszą znajdować się dwie strzałki. Podobnie jak w zagadce z piwnicy komisariatu, rozwiązanie może być tylko jedno:
— Zielony, zielony, czerwony, zielony (pozycje przełączników).
Następnie spróbuj wyjść z pokoju. Gdy to zrobisz, zatrzyma cię znajomy potwór. Dokładniej, zobaczysz jego szponiastą łapę. Stań na skraju pokoju najbliżej okiennic, a następnie poruszaj się po pokoju, aby uniknąć pazurów. Prędzej czy później Birkin wyłamie okiennice. Obejdź go i biegnij jak najdalej jedyną ścieżką, aż znajdziesz się obok dużego pojemnika. Tutaj rozpocznie się walka z potworem.
Walka z bossem
Twoim celem jest usunięcie kontenera z platformy, a następnie ponowne zawrócenie na niego, uderzając w Birkina. Najpierw przejdź do panelu i naciśnij przycisk. Kontener trafi na tyły sali. Teraz unikaj ataków Birkina, dopóki nie włączy się alarm. Oznacza to, że kontener osiągnął swój skrajny punkt i jest gotowy do ponownego przemieszczenia. W tym momencie musisz zwabić Birkina na przeciwną stronę platformy (z panelu sterowania) i zadać odpowiednie obrażenia.
W przypadku w pełni ulepszonego rewolweru wystarczy dwa celne strzały w ramię lub plecy potwora. Gdy uklęknie, szybko podbiegnij do panelu i wciśnij przycisk, aby pojemnik wrócił na swoje miejsce i popchnął Birkina, zanim ten zdąży wstać. Musisz to zrobić dwukrotnie, aby wygrać bitwę. Podobnie jak w przypadku pierwszego spotkania z Birkin, amunicja i materiały eksploatacyjne znajdują się na obrzeżach lokacji.
Możesz jednak zaatakować Birkina pojemnikiem bez powalania go. Aby to zrobić, będziesz musiał poprawnie obliczyć czas, ale jest to naprawdę trudne. Birkin użyje serii szybkich i potężnych ataków, więc musisz strzelać w momentach, kiedy porusza się powoli.
Na koniec warto wspomnieć, że panel pozwala na przemieszczenie kontenera między platformą a końcem hali, więc nie martw się: nie obrócisz go w drugą stronę, gdy jest w trakcie przenoszenia. Gdy walka dobiegnie końca, przejdź po blachach z boku i włącz przełącznik przy drzwiach. Po przerywniku idź za Adą do kolejki linowej. Po wykonaniu wszystkich czynności pobocznych możesz bezpiecznie uruchomić pojazd i udać się do laboratorium. To jedyny punkt bez powrotu w grze..
Badanie laboratoryjne, jak ulepszyć bransoletkę ID
Po ponownym spotkaniu z Adą zaprowadzi cię do kolejki linowej. Po przejściu na nią nie będziesz już mógł odwiedzać kanałów ani posterunku policji. Gdy dotrzesz na platformę laboratoryjną, otrzymasz od Ady bransoletkę identyfikacyjną. W razie potrzeby użyj skrzyni, a następnie skieruj się w prawo i wejdź do recepcji laboratorium.
Poprawa bransoletki ID
Zauważysz, że na wprost, na południe, znajdują się drzwi z niebieskim panelem. Jest on zamknięty, a dostęp do niego mają tylko osoby z ulepszoną bransoletą. Zajmijmy się tym. Najpierw udaj się do pomieszczenia naprzeciwko recepcji, na wschód od mapy, by dostać się do biura ochrony. Podejdź do stołu na samym końcu pokoju, aby znaleźć mapa północnego skrzydła laboratorium. Wróć do recepcji, gdzie znajdują się dwa akta - jeden przestudiuj na komputerze za recepcją (dziennik snu), a drugi na ścianie w sąsiednim pokoju, gdzie również znajduje się maszyna do pisania i skrzynia.
Gdy będziesz gotowy, idź do korytarza na zachód, podejdź do pierwszych drzwi po prawej i zajrzyj do jadalni. Jest pełen zombie. Zignoruj tych, którzy ucztują ze zwłokami na podłodze, ale resztę trzeba będzie zabić. W kręgu rozrzuconych jest kilka przydatnych przedmiotów, a przy schodach można znaleźć Pana Szopa.
Wejdź po schodach i przez szyb wentylacyjny dostań się do pomieszczenia kuchennego. Tutaj znajdziesz różne materiały eksploatacyjne. Wyjdź przez drzwi i zwróć uwagę na zombie na lewo od zamkniętych drzwi. Idź do toalety i weź elektroniczny chip. W ekwipunku połącz go z bransoletką identyfikacyjną, aby ulepszyć to drugie. Żeton można wyjąć z trupa, którego ramię wystaje zza żaluzji po prawej stronie. Teraz możesz otwierać drzwi z niebieskimi ekranami. W szafce w pobliżu znajduje się ulepszenie miotacza ognia, a na ścianie znajduje się panel do włączania prądu. Teraz interakcja z nią nie ma sensu.
Nowo ulepszona bransoletka pozwoli ci przejść przez poprzedni korytarz bez skręcania do kuchni. Wróć do recepcji, po drodze podnieś dokument ze zwłok komandosa, aby uzyskać dostęp do centralnej części. Plik mówi, że wirus G jest w zachodnim skrzydle, ale nie możesz się tam teraz dostać. Twoja opaska umożliwia dostęp do wschodniego skrzydła. Użyj panelu w głównym szybie, by otworzyć most i udaj się do wschodniego skrzydła. To tutaj musisz zbadać szklarnię i znaleźć kody do terminala w pomieszczeniu kontrolnym szklarni.
Eksploracja szklarni, lokalizowanie kodów do terminalu
Udaj się do głównego holu i skorzystaj ze skrzyni z maszyną do pisania. Południowe drzwi są zamknięte, a kierując się na wschód, dotrzesz do sali konferencyjnej. Zajrzyj przez okno, aby zobaczyć zwłoki z elektronicznym chipem, który jest potrzebny do dalszego ulepszania bransoletki. Nie możesz teraz uzyskać dostępu do komputera na ladzie, ale zapamiętaj tę lokalizację.
Idź do północno-zachodniego pokoju i powoli skręć za róg. Przed sobą zobaczysz zombie z roślinami. Zamiast strzelać mu w głowę, wyceluj w pomarańczowe narośla na jego ciele, aby go zniszczyć. Jeśli strzelasz celnie, użyj zwykłego pistoletu, w przeciwnym razie wystarczy miotacz ognia. Jeśli zombie zginie, na pewno się zapali.
Idź cały czas prosto, a dotrzesz do pomieszczenia kontrolnego szklarni. Aktywuj konsolę przy oknie, aby uzyskać Wkład do rozpylacza. Następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie. W szklarni jest jeszcze więcej roślin zombie. Zignoruj ich lub użyj miotacza ognia, aby szybko zabić wrogów.
Lokalizacja kodów dla sterowni szklarni
Idź w lewo, potem do przodu, a na samym końcu znowu w lewo (w południowo-wschodni ślepy zaułek), aby zobaczyć właz z różnymi symbolami. Będziesz musiał wprowadzić ten kod na konsoli na panelu w sterowni szklarni. Oto postacie na poniższym zrzucie ekranu:
Po otwarciu włazu w odległej części szklarni zejdź na dół, by znaleźć się w kopalni. Najpierw idź w lewo, aby znaleźć na stole mapa wschodniego skrzydła laboratorium. Idź w przeciwnym kierunku, przejdź przez drzwi i skieruj się na południe do otwartego salonu (w tym samym pomieszczeniu). Odbierz ze stołu środkowego trofeum i zbadaj w ekwipunku, aby znaleźć inny kod dziwnych symboli. Można i trzeba go wprowadzić na panelu w sterowni szklarni.
Idź korytarzem na zachód, aby zostać zaatakowanym przez Slimery i zwykłe zombie. Polecamy podbiec do drzwi na samym końcu i zejść na dół. Jest tu kolejny zombie, który spadnie z góry, gdy będziesz wchodzić po schodach.
Wrócisz do B1, do magazynu na południe od holu. Zdejmij czyjeś notatki z krzesła i wyciągnij je z panelu w ścianie modulator sygnału. Wróć do holu, zapisz, a następnie udaj się do pomieszczenia kontrolnego szklarni. Wprowadź kod, który znajdziesz na dole trofeum, do pilota z boku. Tutaj jest:
Dzięki temu uzyskasz dostęp do laboratorium badawczego (musisz wyjść do szklarni i od razu dwukrotnie skręcić w lewo, aby przejść przez drzwi do pomieszczenia). Tutaj musisz rozwiązać zagadkę z mieszaniem płynów i tworzeniem herbicydu.
Zagadka laboratorium testowego, tworzenie herbicydów, chłodzenie, zastosowanie modulatora sygnału
Aby dostać się do zagadki, z pomieszczenia kontrolnego udaj się do szklarni, skręć w lewo, w prawo i od razu w lewo. Zabierz dokument ze stołu, który zawiera instrukcje tworzenia herbicydu i podejdź do działającego urządzenia w rogu. Użyj wkładu z atomizerem, aby rozpocząć układankę. Celem jest stworzenie dokładnej ilości roztworu dla tubki, która jest zaznaczona czerwoną linią.
Widzisz trzy probówki - małą, średnią i dużą, a pod nimi są jeszcze trzy przyciski. Lewy przenosi zawartość z tuby środkowej do lewej, a tuba środkowa i prawa pozwalają obracać tuby parami. Aby rozwiązać zagadkę tworzenia rozwiązania, najpierw połącz dwie połówki, tak aby całe rozwiązanie znajdowało się w jednej wysokiej fiolce po lewej stronie:
Zamień dwie probówki i przenieś zawartość z dużej do środkowej (ustawiając ją po lewej stronie). Obróć rurki tak, aby ułożyły się w następujący sposób - mały, średni, duży (od lewej do prawej). Przenieś roztwór z pożywki do dużego, tak aby wszystkie trzy probówki zawierały roztwór w porządku malejącym. Teraz obróć probówki tak, aby duża (ale z mniejszą ilością roztworu) i mała (z największą ilością) znalazły się odpowiednio po lewej i pośrodku. Połącz oba, aby przenieść rozwiązanie do czerwonej linii. Ukończenie zagadki da ci kasetę z rozwiązaniem. Ale tworzenie herbicydu nie jest jeszcze zakończone, ponieważ roztwór wymaga schłodzenia.
Jak używać modulatora sygnału i chłodzić roztwór herbicydowy?
Wróć do B1 przez szklarnię i wejdź do salonu. Zniszcz wszystkich wrogów po drodze i zbadaj modulator sygnału w swoim ekwipunku. Musi być ustawiony na ten sam sygnał, co elektroniczny panel ścienny - MURF. Użyj przycisków z boku, aby przejść do MURF, a następnie przełącz przełączniki na żądane pozycje: zielony dla godziny drugiej, czerwony dla godziny czwartej.
Włóż modulator do ściany, aby zasilić tę strefę. Udaj się do serwerowni na północy, która jest bezpiecznym pomieszczeniem. Jest tu skrzynia i maszyna do pisania. Kiedy będziesz gotowy, skieruj się na południe do korytarza B1, ale skręć w lewo do laboratorium testów w niskich temperaturach. Po południowej stronie znajduje się komputer, z którym możesz wejść w interakcję, aby zdobyć nowy plik Wayne'a Lee. Wejdź do laboratorium i włóż wkład z roztworem do urządzenia, aby je schłodzić.
Wróć teraz do sterowni szklarni. Po drodze możesz napotkać wiele zombie. Włóż nabój z herbicydem tam, skąd został zabrany, aby zniszczyć całą roślinność w zachodniej części szklarni i zdobyć elektroniczną bransoletkę starszego pracownika.
Połącz go z bransoletką identyfikacyjną w ekwipunku, aby ją ulepszyć i uzyskać dostęp do fioletowych paneli. Gdy to się stanie, Tyrant pojawi się za tobą. Biegnij z powrotem i wróć do holu. Pamiętaj, aby sprawdzić komputer w sali konferencyjnej, który jest teraz dostępny, aby przeczytać wiadomości dla Briana Cartwrighta. Ankieta na wschodnim skrzydle zakończona. Czas wrócić do głównej kopalni.
Zanim udasz się do zachodniego skrzydła, możesz udać się do North Wing Break Room wraz z modulatorem sygnału. Otwórz ekwipunek, ustaw modulator na sygnał MUF jak na panelu, a następnie przestaw czerwony przełącznik na godzinę 4, a zielony na sześć. Użyj modulatora na panelu, aby przywrócić zasilanie. Łóżka po prawej się otworzą, a na jednym z nich leży torba biodrowa. Notatkę Wayne'a Lee znajdziesz w sąsiedniej celi. Czas na finał. Udaj się do zachodniego skrzydła!
Trzecia bitwa z Birkinem, badanie zachodniego skrzydła laboratorium
Wróć do głównego szybu, otwórz zachodni sektor i wejdź do korytarza. Podnieś kasetę wideo leżącą na podłodze obok zwłok komandosa. Przyłóż modulator sygnału do ściany, po ustawieniu go na sygnał OSS. Przestaw czerwony przełącznik na godzinę 12, zielony na godzinę 4. To przywróci zasilanie w pomieszczeniu i ruszy dalej.
Możesz także uzyskać dostęp do komputera, aby przeczytać dokumenty Williama Birkina, a także użyć kasety wideo na odtwarzaczu w pobliżu klatki piersiowej. Stąd dość łatwo dostać się do wybranego laboratorium.
Przeczytaj plik na komputerze po lewej stronie, a następnie wyjmij wirusa G z odległego przedziału. Upewnij się, że robisz, co chcesz, ponieważ jest to ostatni przedmiot, który możesz zebrać w grze. Po tym nie będzie można wrócić.
Po pobraniu próbki wirusa uruchamiany jest alarm. Nie ma potrzeby się spieszyć. Użyj maszyny do pisania w pokoju na północy, przygotuj się do bitwy i wracaj tą samą drogą, którą przybyłeś.
Walka z bossem
Na ogromnym potworze oczy rosną teraz dosłownie na całym ciele, łącznie z plecami. Musisz strzelić w każde oko, aby ogłuszyć wroga. Następnie musisz strzelić w klatkę piersiową dużo oczu. Powtarzaj ten cykl, aż wróg zostanie pokonany.
Problem w tym, że na tym etapie Birkin jest bardziej agresywny niż w poprzednich starciach, więc trzymaj się od niego na tyle daleko, by móc unikać jego ataków. Będzie też podnosił przedmioty z różnych części pokoju, a następnie rzucał je w twoją stronę. Kiedy tak się stanie, znajdź osłonę.
Jego agresja przydaje się, ponieważ po każdym ataku lub gdy przygotowuje się do rzucenia, wróg zatrzymuje się, pozostawiając oczy otwarte na swoim ciele. Wykorzystaj ten moment i zaatakuj go rewolwerem - śmiercionośną bronią wymagającą dużej celności. Polecamy używać strzelby do strzelania, gdy boss jest w ruchu, a rewolweru, jeśli właśnie zakończył atak i stoi w miejscu.
Po drugim trafieniu w klatkę piersiową zacznie cię taranować z otwartymi oczami. W tym momencie trudniej jest celnie strzelać, dlatego zalecamy używanie strzelby. Dodatkowo na początku tego etapu wyciągnie panel ze ściany. Kiedy tak się stanie, biegnij w bok, aby uniknąć ciosu.
Pozostań w ruchu i zadawaj obrażenia, dopóki wróg nie zostanie zniszczony. Pamiętaj, że na obrzeżach pola walki rozrzucone są materiały eksploatacyjne - naboje i lekarstwa. Kiedy walka się skończy, pamiętaj, aby zebrać wszystkie te przedmioty, zanim wjedziesz windą na górę. Na górze skieruj się w stronę głównego szybu. Po przerywniku będziesz mieć dziesięć minut na opuszczenie laboratorium.
Ucieczka z laboratorium, jak pokonać Tyrana
Po cutscenie skręć w lewo do głównego szybu. Kiedy zaczniesz ucieczkę, zwróć uwagę na maszynę do pisania. Droga do wyjścia jest liniowa. Możesz zabijać wrogów lub ich omijać. Niedługo po rozpoczęciu odcinka pojawi się nasz stary kumpel, Tyran. Wykorzystaj pustą przestrzeń, wokół której biegnie ścieżka, aby ominąć wroga, odciągając go nieco. Idź dalej, aż do wyświetlenia cut-scenki, w której odrywasz się od Tyrana.
Tutaj będziesz musiał podnieść element mocy. Potrzebuje dwóch miejsc w ekwipunku. Zaopatrz się w leki i amunicję do strzelby i rewolweru. Użyj elementu zasilania na złączu w panelu sterowania windą, aby ją uruchomić i rozpocząć ostateczną bitwę.
Bitwa z Tyranem
Titan będzie teraz jeszcze bardziej agresywny niż wcześniej. Wszystko, co musisz zrobić, to strzelać do niego, unikając nadchodzących ataków. Najlepszy jest rewolwer, choć w przypadku gdy Tyran przyspiesza, warto skorzystać z strzelby. Możesz skupić się na gruzach spadających na windę. Im więcej z nich, tym dalej awansujesz w bitwie. Musisz poczekać, aż mniej więcej połowa platformy wypełni się kamieniami.
Najtrudniejszą częścią bitwy jest pozostanie przy życiu. Tytan atakuje bardzo potężnie i boleśnie oraz działa znacznie szybciej niż wcześniej. Musisz być w ruchu, co utrudni zadanie. Trzymaj się z dala od potwora. W końcu użyje mocniejszego ataku: najpierw krzyknie, a potem rzuci się na ciebie, drapiąc podłogę pazurami. Odsuń się, aby uniknąć uszkodzeń. Na hardcore schodzenie na bok nie zadziała, więc będziesz musiał szybko strzelić do wroga z rewolweru, aby przerwać ten pomysł.
W końcu na platformę spadnie skrzynia z wyrzutnią rakiet. Chwyć go i strzel we wroga, by zakończyć walkę. Wystarczy jeden strzał. Zwróć uwagę na to, że może zaatakować dosłownie od razu po pojawieniu się wyrzutni rakiet.
Następnie przejdź przez drzwi po prawej i podejdź do platformy kolejki. Tu jest przejście z zombie. Jeśli pozostały pociski, wystrzel je z wyrzutni rakiet. Przejdź obok wrogów lub ich zwłok, aż odtworzy się ostatnia scenka przerywnikowa.
Przypomnijmy, że aby zobaczyć prawdziwe zakończenie gry, będziesz musiał uruchomić tryb „Nowa gra: druga rozgrywka” i ponownie przejść przez Resident Evil 2 Remake, ale z inną postacią.
Wszystkie przewodniki po grach:
- Poradnik do gry Resident Evil 2 Remake (Claire).
- Kody do sejfów i zamków
- Wszystkie szopy pracze, w tym DLC