z-biblioteka zbiblioteki projekt

Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 (ZAGROŻENIE BIOLOGICZNE RE:2) to remake oryginalnego Resident Evil 2 z 1998 roku.

Historia powstania

Po raz pierwszy o remake'u drugiej części mówiono po sukcesie remastera remake'u części pierwszej i zerowej. Włoskie studio deweloperskie Invader Games ogłosiło, że pracuje nad poprawioną wersją drugiej części. W lipcu 2015 roku Włosi zaprezentowali rozgrywkę w wersji alfa, oceniając, że gra bardziej przypomina czwartą część: położenie kamery i strzelanie zaczerpnięto z Resident Evil 4, zachowując sedno oryginalnej gry z 1998 roku, a mianowicie survival horror, który obejmuje takie główne aspekty, jak rozwiązywanie zagadek, brak amunicji oraz przewaga przeciwników. Capcom nie mógł pozostawić tego projektu bez uwagi i w oparciu o opinie zadowolonych fanów poprosił o zaprzestanie rozwijania gry i umożliwienie wydania remake'u.

Podczas targów E3 2018 firma Capcom udostępniła pierwszy zwiastun oraz krótkie demo rozgrywki. Większość zmian została zaczerpnięta z fanowskiego projektu włoskich deweloperów, ale na zupełnie innym poziomie. Piękno gry, a także całkiem realistyczną animację twarzy zapewnił silnik RE, który po raz pierwszy został użyty w Resident Evil 7. Postanowili zostawić kamerę za bohaterem, a rozgrywce bliżej było do pierwszych gier niż do 5 i 6 części. Capcom zdecydował się na gruntowną przeróbkę gry, stąd w tytule nie ma słowa „remake”. Większość lokacji pozostaje znana graczom i fanom, choć również uległa zmianom. System scenariuszy został przeniesiony z oryginalnej gry, przechodząc jednocześnie zmiany. Twórcy postanowili zmniejszyć liczbę scenariuszy z czterech do dwóch, pozostawiając w rolach głównych Leona Kennedy'ego i Claire Redfield.

Historia

Miasto Szopów. W podziemnym laboratorium Umbrella Corporation dr William Birkin bada swój nowy wirus G i przygotowuje się do ucieczki z nim, aby sprzedać go rządowi USA. Jednak szefowie korporacji dowiadują się o tym i wysyłają swoje siły specjalne, aby usunąć wirusa z Doktora. Kiedy SWAT przybywa do laboratorium, Birkin walczy i jeden z bojowników go zabija. Oddział zabiera walizkę z wirusem i opuszcza laboratorium. W agonii Birkin pobiera próbkę wirusa G i wstrzykuje sobie ją. Mutując się, William zamienia się w strasznego potwora iw tym stanie dogania żołnierzy sił specjalnych w kanałach, zabijając ich wszystkich. Walizka otwiera się, kapsułki z wirusem pękają, a najbliższe szczury rozprzestrzeniają infekcję po całym mieście. Kilka dni później Leon Kennedy i Claire Redfield przybywają do miasta pełnego zombie.

Proces gry

Grafika

Porównanie podobnych pozycji z remake'u RE7 (po lewej) i RE2 (po prawej)

Gra wykorzystuje silnik RE Engine, który był zaangażowany w rozwój „Resident Evil 7: Biohazard”. Grafika w obu grach jest nie tylko podobna, ale interfejs, a nawet design przedmiotów są uderzająco podobne. Na przykład amunicja do pistoletu w remake'u wykorzystuje ten sam model, co w RE7. Dzięki dużym ulepszeniom graficznym silnika RE, przedmioty, postacie, wrogowie, obiekty, a nawet samo środowisko mają fotorealistyczne renderowanie i wizualizacje. W przeciwieństwie do oryginalnej wersji z 1998 r., która oświetlała korytarze i pokoje na posterunku policji, remake z 2019 r. sprawia, że ​​korytarze i niektóre obszary są znacznie ciemniejsze, jednocześnie tworząc fajną i napiętą atmosferę, gdy gracz przez nie przechodzi.

Porównanie lokacji z oryginalnej gry z 1998 roku i jej remake'u.

Zombie mogą odstrzeliwać kończyny

Znacznie poprawiono również cienie, w przeciwieństwie do cieni z oryginału, które są małym, ciemnym, półprzezroczystym okręgiem pod postaciami lub wrogami.

Dzięki zaawansowanemu systemowi uszkadzania kończyn możliwe jest strzelanie w ręce i nogi Zombie. Postać nosi ślady ataków przeciwników. Użycie chemicznego miotacza ognia lub granatu ręcznego przeciwko wrogom spowoduje widoczne oparzenia ich ciała.

Sterowanie kamerą i postacią

Gra wykorzystuje ten sam widok przez ramię, co Resident Evil 4 / Resident Evil 5/Resident Evil 6, tutaj zwany Widokiem z tyłu, ale łączy wszystkie mechaniki trzech gier w jedną. Na przykład sterowanie postacią przypomina Resident Evil 6, w którym gracz może swobodnie poruszać się w dowolnym kierunku. Gracz może również poruszać się podczas celowania, ale zmniejszy to celność celowania, chociaż nie dotyczy to wszystkich broni.

Zarządzanie zasobami i inwentaryzacja

Ekwipunek w grze jest podobny do „Resident Evil 7: Biohazard”, który zaczyna się od 8 miejsc, ale można go zwiększyć do 20, zbierając torby na biodra rozrzucone po całej grze.

Niektóre bronie znalezione w grze zajmują dwa miejsca w ekwipunku, podczas gdy inne mogą zająć tylko jedno przed ulepszeniem.

Amunicja nie kumuluje się już do 255, jak w oryginale. Teraz każdy rodzaj amunicji może znajdować się w komórce z własną maksymalną ilością. Na przykład amunicja do broni krótkiej kumuluje się do 60 nabojów na miejsce.

Remake, podobnie jak oryginał, zawiera skrzynie do przechowywania przedmiotów znalezionych w trakcie gry.

Zdrowie i przedmioty lecznicze

Ogólnie mechanika leczenia jest podobna do swojego oryginalnego odpowiednika. W grze dostępna jest nowa kombinacja ziół: czerwona + niebieska. To sprawia, że ​​postać jest odporna na truciznę i wzmacnia jej obronę, aż efekt zniknie.

Zapisywanie postępów

Grę można zapisać bez używania wstążek na niższych poziomach trudności. Jednak wstęgi atramentu są wymagane do zapisywania postępów na poziomie trudności Hardcore.

deskowanie okien

Nowa mechanika gry, której nie było w oryginalnej grze Resident Evil 2, ale jest podobna do tej, która pojawiła się w scenariuszu Resident Evil Outbreak File #2 Desperate Times, to drewniane deski. Są one używane do zasłaniania niektórych okien znajdujących się w całym RPD, w których mogą znajdować się zombie, uniemożliwiając im wejście, dzięki czemu poruszanie się w niektórych obszarach jest łatwiejsze i bezpieczniejsze. Deski te nie mogą zostać złamane ani usunięte po wejściu na pokład.

Мmodyfikacje broni

Bronie w grze można ulepszać, odnajdując części w miarę postępów w grze. Niektóre mody mogą zwiększać zadawane obrażenia lub zwiększać pojemność amunicji. Części zwiększające liczbę miejsc na broń z jednego do dwóch mogą być dołączane i usuwane według uznania gracza na ekranie ekwipunku.

Proch

Mechanika, która po raz pierwszy pojawiła się w Resident Evil 3, to możliwość mieszania różnych rodzajów prochu w celu stworzenia różnych rodzajów amunicji. Utworzona amunicja będzie zależeć od typów, które gracz łączy.

Mechanika walki

Podobnie jak w Resident Evil 7: Biohazard, wiele aspektów akcji RE4-6 zostało stonowanych lub całkowicie usuniętych z systemu walki. Na przykład gracz nie może walczyć wręcz zombie, ogłuszając je lub powalając na ziemię (tj. wykonując ruch kończący).

Uzbrojenie

Zarówno Leon, jak i Claire rozpoczynają grę z odpowiednim pistoletem, ale w niektórych momentach obaj są w stanie zdobyć potężniejszą broń w trakcie gry.

Każda postać ma określoną broń dostępną tylko w jej scenariuszu, taką jak Strzelba i Miotacz ognia dla Leona oraz Granatnik i Elektrogun dla Claire.

Broń obronna

Kolejną funkcją, która została zawarta w Resident Evil, jest zwrot przedmiotów ochronnych. Jeśli postać zostanie złapana przez wroga i ma w ekwipunku broń defensywną, na ekranie pojawi się przycisk, a po naciśnięciu przedmiot zostanie użyty jako broń defensywna, która zrzuci wroga z gracza.

Istnieją dwa rodzaje broni defensywnej: noże i granaty.

Nóż zawiera również nową mechanikę gry o wytrzymałości podobnej do obiektów do walki wręcz, używanych w Resident Evil Outbreak i Resident Evil Outbreak File 2. Na ekranie ekwipunku, pod ikoną noża, znajduje się mały wskaźnik, który pokazuje jego wytrzymałość. Jak tylko waga się opróżni, nóż się złamie i będziesz musiał użyć innego. Jednak w tej grze, jeśli nóż został użyty do obrony podczas ataku wroga, gracz może go zwrócić, jeśli zabije wroga, co nie było możliwe w remake'u RE1.

Nóż o nieograniczonej wytrzymałości można odblokować, spełniając określone warunki w grze.

W grze występują dwa rodzaje granatów: ręczne (odłamkowe) i ogłuszające.

Znalezione granaty ręczne (odłamkowe) to śmiercionośne materiały wybuchowe oparte na odłamkach, które eksplodują i zadają obrażenia wrogom w określonym promieniu.

Granaty błyskowe nie są jednak śmiertelne i służą do ogłuszania wrogów na krótki czas, stwarzając okazje do unikania lub atakowania wrogów. Gracz może nosić maksymalnie trzy granaty tego samego typu w jednym miejscu w ekwipunku. W przypadku użycia w obronie skuteczność granatów jest zmniejszona.

Wrogowie

W porównaniu z pierwowzorem w tym przebudowie nie ma nowych wrogów. Jednak ich mechanika gry jest mocno zmodyfikowana. Generalnie większość wrogów może chwycić i zaatakować gracza. Gdy postać zostanie schwytana, kamera zrobi zbliżenie. Jednak w remake'u brakuje niektórych pierwotnych wrogów, takich jak Evolved Slimers czy Giant Spiders.

Zombie

W porównaniu z poprzednimi odsłonami zombie są też nieco inne. Mają świetne zdrowie i są w stanie kilkakrotnie wstać po dłuższym leżeniu na ziemi. Po śmierci nie pozostawiają już małej kałuży krwi, a jeśli wykryją gracza, mogą ścigać postać z pokoju do pokoju.

Jest kilka pełzających zombie, ale nadal są one niebezpieczne dla gracza. Postać chwycona za stopy nie tupa/kopie głową jak w oryginalnej grze, ale po prostu odrzuca ją do tyłu.

Podobnie jak w Resident Evil 0, więcej niż jeden zombie może złapać gracza w tym samym czasie.

szlam

Slimy mają znacznie bardziej szczegółową konstrukcję dzięki ulepszonej oprawie wizualnej. Wykrywają gracza, nasłuchując wszelkich dźwięków, które wydaje i emitują głośny pisk, gdy się rzuca. Możesz usłyszeć, jak warczą lub trzaskają pazurami, gdy się poruszają.

Olbrzymie owady

Olbrzymie owady są obecne w remake'u, jednak są nieszkodliwe dla gracza, w przeciwieństwie do oryginału, gdzie mogą roić się na postaci.

Bluszcz zombie

Zombie Ivy to nowy wróg, który zastępuje oryginalny Bluszcz w laboratoriach. Wyglądają jak zombie, ale są pokryte materią roślinną, taką jak winorośl i cebulki. Mogą zabić gracza jednym chwytem, ​​jeśli nie mają broni defensywnej. Można ich całkowicie zabić miotaczem ognia lub granatnikiem z pociskami zapalającymi

G-dorosły/G-Imago

To stworzenie pojawia się teraz wielokrotnie w późniejszych etapach gry, w przeciwieństwie do pojedynczego pojawienia się w oryginale. Można je znaleźć w kanałach, ukrywając się w ściekach i czyhając na gracza, wyskakując i chwytając je lub uderzając gigantycznym ramieniem. Mają zdolność, podobnie jak w oryginale, wypluwać „G-Imago” z dużych ust na szyi przypominającej łodygę. Mają teraz szansę otruć gracza, gdy zostaną schwytani, jeśli nie są uzbrojeni w broń defensywną. Jeśli gracz jest już otruty, taki atak natychmiastowo zabije postać. G-Imago może teraz zatruć gracza.

Tyran

Tyrant T-103 powraca z nową mechaniką pościgu podobną do Nemesis z oryginalnego Resident Evil 3: Nemesis i Jack Baker z Resident Evil 7: Biohazard. Tyrana nie można zabić, ale można go tymczasowo zatrzymać, jeśli zostanie mu zadane wystarczająco dużo obrażeń. W konfrontacji będzie stale gonił postać, ale jeśli gracz porusza się szybko i przemieszcza się między pokojami, Tyran straci orientację. Gracz będzie mógł nawigować dzięki dźwiękowi swoich ciężkich kroków, gdy znajdzie się w pobliżu. Uwagę Tyrana można przyciągnąć biegając i strzelając (chyba że broń jest wyposażona w tłumik).

Jest również w stanie przekształcić się w „Super Tyrana”, będąc szefem wyłącznie dla scenariusza Leona.

Olbrzymi Aligator

Olbrzymi Aligator, który czai się w kanałach Raccoon City, powraca w remake'u, ale zamiast pełnoprawnego bossa, jak w oryginale, walka jest bardziej oskryptowaną sekcją, która pojawia się wyłącznie w scenariuszu Leona. Jedynym sposobem na pokonanie go jest strzelanie do puszki z ładunkiem wybuchowym, co jest nawiązaniem do jednego ze sposobów, w jaki został szybko zabity w grze z 1998 roku.

William Birkin

G-Birkin ze wszystkimi 5 formami pojawia się również w remake'u, przy czym pierwsza forma (G1) jest pierwszym bossem w grze. G4 pojawia się tylko w scenariuszu Claire, podczas gdy G5 można znaleźć pod koniec drugiego przejścia dla obu postaci.

Nawigacja i eksploracja

Obie postacie używają latarki, jak widać w Resident Evil: Revelations. Włącza się automatycznie po wejściu do ciemnego lub słabo oświetlonego otoczenia i wyłącza się samoczynnie, gdy odtwarzacz znajduje się w jasnym pomieszczeniu. Latarka nie może być włączana ani wyłączana ręcznie przez odtwarzacz. Zarówno Leon, jak i Claire mogą fizycznie trzymać latarkę w taki sam sposób, jak w anulowanym Resident Evil 3.5; dodatkowo posiadanie latarki nie uniemożliwia postaci używania dużych broni, takich jak strzelba czy granatnik.

Zmieniono lokalizację lokacji, pojawiły się zupełnie nowe obszary, przetasowano lokalizację przedmiotów. Zarówno weterani, jak i nowicjusze otrzymają sprawiedliwy udział w nowych wyzwaniach i obawach.

Niektórzy wrogowie mogą podążać za tobą z pokoju do pokoju, w przeciwieństwie do oryginału. Niektóre lokacje są całkowicie wolne od wrogów, jednak może się to zmienić w zależności od scenariusza. Są pokoje, do których Tyran nie może wejść, patrolując tam iz powrotem, czekając, aż gracz opuści bezpieczne pomieszczenie.

Ważne miejsca na mapie są oznaczone ikoną „!”, lokalizacja przedmiotów, które gracz znalazł, ale ich nie zebrał, jest teraz pokazywana na mapie. Ponadto pomieszczenia na mapie są pomalowane na czerwono, dopóki nie zostaną w pełni zbadane, a w przeciwnym razie zmienią kolor na niebieski.

Inne elementy rozgrywki

Złożoność

W grze występują 3 poziomy trudności: Łatwy, Standardowy, Hardcore. Główne różnice są następujące:

  • Wrogów trudniej jest zniszczyć i może być ich więcej.
  • Wrogowie zadają większe obrażenia i są bardziej agresywni.
  • Zapisy są nieograniczone na dwóch pierwszych poziomach trudności, ale w trybie Hardcore wymagane są wstążki z atramentem.
  • Jest mniej amunicji i przedmiotów leczniczych.

Dodatkowe tryby

Istnieje drugi scenariusz, dostępny dla graczy po ukończeniu pierwszego, który różni się obecnością nowego typu pistoletu, umieszczaniem przedmiotów, rozwiązywaniem zagadek, rozpoczęciem i zakończeniem gry.

Czwarty ocalały i ocalały Tofu są również odblokowywane po ukończeniu głównej gry.

Dostępna jest bezpłatna aktualizacja gry o nazwie „Ghost Survivors”, która jest rozliczana jako scenariusze „Co jeśli” z udziałem niektórych postaci z głównej gry, które zostały zabite.

Funkcje premium

Jedną z funkcji Edycji Deluxe, Edycji Kolekcjonerskiej i Edycji Premium gry jest opcja „Zmień ścieżkę dźwiękową”, która pozwala na grę ze ścieżką dźwiękową z oryginału, w tym efekty dźwiękowe (SFX), takie jak dźwięk podczas otwierania inwentarza z oryginału.

Kolejną płatną funkcją jest odblokowanie wszystkich broni do odblokowania bez spełniania wymagań gry.


Najnowsze poradniki do gry Resident Evil 2 Remake:

kategoria
mieszkaniec-zło-2-remake
pisać
Wszystkie kody do sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake
Wszystkie kody do sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake
W tym poradniku dowiesz się o wszystkich kombinacjach sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake. Kompletny przewodnik po grze Resident…
Remake Resident Evil 2 - Claire Opis przejścia.
Resident Evil 2 Remake
Remake Resident Evil 2 - Claire Opis przejścia.
Resident Evil 2 Remake zawiera dwóch bohaterów, Leona i Claire. Już na samym początku rozgrywki możesz wybrać jeden z dwóch. Przejście…
Resident Evil 2 Remake: Leon poradnik solucyjny
Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake: Leon poradnik solucyjny
Resident Evil 2 Remake zawiera dwóch bohaterów, Leona i Claire. Już na samym początku rozgrywki możesz wybrać jeden z dwóch. Przejście…
Resident Evil 2 Remake: Przewodnik po znalezieniu wszystkich Mister Raccoons
Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake: Przewodnik po znalezieniu wszystkich Mister Raccoons
W sumie w Resident Evil 2 Remake znajduje się 15 figurek Mr. Raccoon, które są ukryte w bezpiecznych miejscach. Ponadto niektóre z nich…
Więcej treści Ładowanie ...