Assassin's Creed Valhalla Solucja 100%, Poradnik, Poradnik
Opis przejścia Assassin's Creed Valhalla poprowadzi cię przez całą fabułę, od przerywnika otwierającego do napisów końcowych, w tym każdą lokalizację kolekcjonerską, strategię bossa i nie tylko.
Spis treści:
- Bitwa o Trasę Północną
- Przyjazd do Anglii
- Ravensthorpe
- Pieśń Suma (Grentebridgeshire)
- Saga o tym, kto czyni królów (Ledecestershire)
- Saga o Oswaldzie (Anglia Wschodnia)
- Kamień Paladyna (Oxenfordshire)
- Miasto wojny (Lünden)
- Smocza Księga (Shiropshire)
- Narzędzie starożytnych (Kent)
- Brewiarz Złamanych Serc (Essex)
- Oblężenie Portchester (Sussex)
- Pieśń Hunwalda (Lincolnshire)
- Miasto Chciwości (Jorvik)
- Przysłowia Halfdan (Jorvikshire)
- Saga z wikliny (Gloucestershire)
- Saga Dwóch Jarlów (Snottinghamshire)
- Miasto Wiary (Winchester)
- W Hali Poległych (Hordafylke)
- Proroctwa króla (Hamptonshire)
Możesz wybrać oddzielne poziomy trudności dla walki, skradania się i eksploracji . Nie jest konieczne wybieranie tych samych ustawień dla wszystkich elementów gry. Jeśli np. masz problemy tylko z walką, możesz zmniejszyć ich poziom trudności. W każdej chwili możesz zmienić poziom trudności.
Oprócz wykonywania zadań możesz także wykonywać wydarzenia i eksplorować mapę . Pozwoli ci to szybciej zdobywać punkty doświadczenia, a tym samym szybciej zdobywać punkty umiejętności. Potrzebujesz ich, aby zwiększyć moc Eivora, dzięki czemu będą mogli eksplorować trudniejsze regiony.
Znajdź jak najwięcej ksiąg umiejętności, aby odblokować nowe umiejętności . Mogą znacznie zwiększyć skuteczność Eivora w walce, w tym silniejszych bossów lub legendarnych bestii.
Regularnie ulepszaj wyposażenie głównego bohatera . Możesz to zrobić na dwa sposoby - poprawić jakość wyposażenia, dostarczając sztabki do kowala Gunnara w osadzie oraz wydawać regularne materiały rzemieślnicze na kupowanie kolejnych ulepszeń. Zwiększą się statystyki przedmiotów, a ty uzyskasz dostęp do miejsc na runy.
Dobrze zaplanuj pierwsze budynki w osadzie , ponieważ materiały budowlane uzyskane z najazdów na klasztory są ograniczone. Zalecamy jak najszybsze zbudowanie biura Ukrytych - odblokuje to rozbudowaną fabułę, w której polujesz na członków Zakonu Starożytnych.
Zapisuj stan gry przed każdą rozmową - możesz zostać zmuszony do dokonania ważnych wyborów . W trakcie gry podejmujesz wiele ważnych decyzji. Oprócz drobnych wyborów będziesz mieć również te ważne, których gra nie podświetla na ekranie. Zły wybór może skutkować śmiercią NPC lub rozgniewaniem osoby, z którą rozmawiasz. Zapisanie gry zmniejszy ryzyko negatywnych konsekwencji.
Bitwa o Trasę Północną
sprawa honoru
Pierwsza pełna misja Assassin's Creed Valhalla rozpoczyna się w 872 AD w Norwegii. Eivor musi zrobić wszystko, aby odzyskać swoich towarzyszy z rąk Kyotwe, morderców Varina i Rosty. Podczas tego zadania będziesz miał okazję poznać podstawy wspinaczki skałkowej, walki i nawigacji na Drakkar (łódź wikingów).
Nagroda za zadanie: 5 PD.
Znajdź i uratuj swój zespół
Po krótkiej scence przerywnikowej z katem rodziców Eivora (Kjotwe Okrutny), wcielisz się w protagonistę i podejmiesz zadanie odnalezienia i uratowania swojej drużyny z rąk ludzi okrutnego przywódcy.
W miarę zbliżania się do głównego znacznika misji warto przyjrzeć się mijanym chatom, gdyż w środku znajdziesz dodatkowe przedmioty - trochę srebra, a także inne przydatne rzeczy. Większe kosze i skrzynie można rozbić bronią.
Zatrzymaj się przy namiotach, aby zebrać owoce rosnące w krzakach, które mogą przywrócić część utraconego zdrowia. Po zjedzeniu kilku z nich Eivor natychmiast wyzdrowieje. Nadwyżki żywności będą teraz przechowywane w dodatkowych racjach żywnościowych.
Gdy tylko wejdziesz trochę wyżej, zauważysz pierwszy punkt widokowy, który warto wspiąć się do synchronizacji. Dzięki niemu odkryjesz dodatkowe punkty na mapie, które wskażą Ci miejsca, w których znajdują się artefakty, zagadki i cenne skarby. Odwiedzenie tych punktów jest oczywiście całkowicie opcjonalne.
Idąc dalej w kierunku głównego celu misji, zaczniesz poznawać mieszkańców Kyotwe. Będziesz miał okazję przećwiczyć walkę z nimi. Nie zapomnij użyć krzaków, w których twoja postać może się ukryć. Najlepszym momentem do ataku jest odwrócenie się przeciwnika.
W małym obozie po prawej stronie wyspy spotkasz jeszcze dwóch wojowników. Najłatwiejszym sposobem na wyeliminowanie ich z dystansu jest użycie łuku. Rozciągnij linkę i wyceluj w szyję lub głowę przeciwnika, aby szybko i skutecznie go wykończyć. . Po zabiciu przeciwników nie zapomnij zebrać strzał z ich ciał do późniejszego wykorzystania.
Do obozu Avaldness najlepiej dostać się boczną bramą, gdyż głównego wejścia pilnują wojownicy. Atak frontalny zaalarmuje wroga i utrudni grę. W drewnianej palisadzie między jednym a drugim wejściem do obozu znajdziesz szczelinę, przez którą możesz się prześlizgnąć.
Bezpieczne wejście do budynku, w którym wróg przetrzymuje sojuszników Eivora, znajduje się na dachu, więc będziesz musiał się tam wspiąć. Zwróć uwagę, że po prawej stronie rusztowania jeden wojownik patroluje okolicę. Poczekaj, aż odwróci się plecami i pójdzie w przeciwnym kierunku .
Wykorzystaj ten moment, aby wskoczyć na rusztowanie i przekraść się do przejścia na samej górze, gdzie dostaniesz się do środka. Następnie wskocz do budynku.
Gdy użyjesz Spojrzenia Odyna, zlokalizujesz pierwszego większego wroga. Wróg jest na pierwszym piętrze, więc najpierw musisz do niego dotrzeć. Zeskocz z belki i idź dalej korytarzem po prawej stronie. Gdy zeskoczysz na najniższy poziom chaty, obejrzysz krótką scenkę przerywnikową, po której spotkasz się z Rikiwulfem - pierwszym bossem w Assassin's Creed Valhalla .
Przeciwnik dysponuje dwoma zestawami broni: dwuręcznym toporem o dużym zasięgu i dwoma jednoręcznymi młotami. Rikiwulf używa topora do powolnego zamachu. Dwie jednoręczne bronie pozwalają mu atakować znacznie szybciej i zadawać wielokrotne ciosy z rzędu.
Kiedy Rikiwulf używa dwuręcznego topora, często zgłasza swój silniejszy atak . Zwróć uwagę na czerwoną aurę otaczającą bossa tuż przed użyciem umiejętności takich jak cios znad głowy, cios górny czy ciosy od lewej do prawej - to znak, by unikać boków lub tyłu. Twój przeciwnik jest przez chwilę bezbronny po nieudanym ataku - to Twoja szansa na kilkakrotne zaatakowanie go .
W pewnym momencie Rikiwulf upuści nieporęczną dwuręczną broń i zacznie pracować z dwoma młotami. Dzięki temu boss będzie znacznie szybszy.
Można uniknąć szybkich ataków Rikiwulfa, ale lepiej zablokować ich tarczą i sparować, by zyskać przewagę . Pamiętaj, aby nacisnąć przycisk blokady tuż przed trafieniem.
Parowanie wytrąca przeciwnika z równowagi, przez krótki czas narażając go na ataki. . Zauważysz, że Rikiwulf klęczy - staraj się go atakować jak najwięcej razy.
Podwójne młoty dają Rickywolfowi dostęp do dodatkowego specjalnego ruchu - uderzenia do przodu . Atak ten rozpoznasz po czerwonym błysku wokół wroga - wtedy boss uderzy prawą nogą. Atak można uniknąć lub zablokować.
Wykorzystaj błędy przeciwnika, paruj jego ataki i wykonuj kontrataki, a szybko pokonaj pierwszego bossa w Assassin's Creed Valhalla . Za pokonanie Rikiwulfa otrzymasz 180 PD .
Po walce z Rikiwulfem uwolnij pierwszego więźnia z więzów, a resztę jego towarzyszy z klatki. Z tym wsparciem jesteś gotowy do walki z wojownikami Kyotwe.
Velva pociecha
Zadanie „Sprawy rodzinne” można wykonać częściowo, ale kontynuacja wymaga ukończenia aktualnego zadania. Randvi zwróci na to uwagę, gdy porozmawiasz z nią przed domem króla. Podążaj za znacznikiem, aż znajdziesz dom Valki. Wejdź do środka i obejrzyj wideo. Podczas snu idź przed siebie za sylwetkę Sigurda i wilka. W końcu zobaczysz, jak brat spada z klifu. Porozmawiaj z Valką, aby zakończyć zadanie.
Stąd możesz udać się do najbliższego punktu synchronizacji. Wdrap się na górę i aktywuj punkt. Ponadto droga na szczyt jest trudniejsza niż ostatnio. Eivor nie może wspinać się po kry lodowej, więc musisz szukać tych części skały, które nie są nimi pokryte.
Sprawy rodzinne
Zbadaj swoją osadę. Jest tu wiele ciekawych rzeczy. Po pierwsze możesz wziąć udział w konkursie picia. Wypij przeciwnika i zdobądź 40 szt. srebra. Naciśnij "Spacja" w czasie, a dla utrzymania równowagi - A lub D. Możesz także grać w kości. Ta norweska gra nazywa się Orlog. Zasady są proste: uważnie czytaj wskazówki w grze. Aby pokonać przeciwnika z tej wioski, wystarczy wybrać kości, które zadają obrażenia. Następnie udaj się do kowala i ulepsz topór w komunikacji z nim. Tutaj możesz również zdać pierwszy egzamin z gry na flecie. Takie zawody odbywają się w większości osiedli. Pokonując ich, zwiększasz charyzmę głównego bohatera, dzięki czemu zyskasz dostęp do specjalnych umiejętności. W fletach ważny jest nie tylko wierszyk, ale i znaczenie. Staraj się mądrze dobierać frazy, gdy odpowiadasz przeciwnikowi. I nie łaj.
Możesz także porozmawiać z Tuve. Strzel przed nią z łuku i zdobądź nowy tatuaż, który otrzymasz od innej postaci oznaczonej niebieskim znacznikiem. Na koniec stara kobieta wręczy ci liść myśliwski i poprosi o udowodnienie swoich umiejętności: zabij trzy jelenie i przynieś kobiecie poroże.
Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj z Randvim. Powie, że król wciąż jest zajęty i dlatego musisz udać się do Valki. Ukończ zadanie „Pocieszenie Velvy”, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Wróć do Randvi i potwierdź chęć porozumiewania się z królem. Po rozmowie z nim zadanie dobiegnie końca.
Powrót syna marnotrawnego
Przenieś się na molo, by spotkać swojego brata. Następnie odwiedź z nim króla. Wysłuchaj historii Sigurda, a następnie porozmawiaj z nim. Nie spiesz się, aby śledzić: możesz rozmawiać z resztą postaci. Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj z Sigurdem, aby otrzymać Ukryte Ostrze Asasynów. Następnie odwiedź obóz treningowy z Sigurdem i Asasynami. Zadaj dwa ciosy ostrzami w różne cele. Następnie będziesz musiał zawisnąć na krawędzi półki i zaatakować trzeci cel z góry. Jeśli po ataku nadal znajduje się znacznik na celach, po prostu opuść obóz i wróć: cel znów będzie na górze i możesz powtórzyć, aby akcja się liczyła. Na koniec zaatakuj kolejny cel, skacząc z góry. Po wykonaniu tego wszystkiego idź z Sigurdem na molo i porozmawiaj z bratem. Misja wtedy się zakończy.
zakłócony sen
W nocy wyjdź i podążaj za znacznikiem do pierwszego zwiadowcy. Zabij go w dowolny sposób (teraz możesz działać ukradkiem). Następnie idź pod górę po śniegu (widać obszar poszukiwań podświetlony na niebiesko z wroną) i wykończ jeszcze dwóch przeciwników z klanu Kietvi. Po wykonaniu tej czynności idź na molo i posłuchaj króla i Sigurda. Kiedy wszystko się skończy, podążaj za znacznikiem do obozu Kietvi. Możesz to zrobić na dwa sposoby: od razu wypłyń z drakkaru lub przenieś się do pierwszego punktu synchronizacji. W drugim przypadku udaj się na brzeg i wciśnij J, by zatrąbić i przywołać drakkar. Konieczne jest ustawienie się przy brzegu, aby kamera przybliżyła obraz głównego bohatera.
Gdy dotrzesz we właściwe miejsce (po drodze możesz zajrzeć do wioski i wykonać czynności poboczne - walczyć z Orlogiem, flet, pić, uzupełniać wydarzenia na świecie, zbierać artefakty itd. Przybywając do obozu Kietvi, znajdź 5- 6 wagonów, na których stoją czerwone dzbany z olejem.W pobliżu na pewno jest ogień.Po zabiciu wrogów podejdź do ognia i przytrzymaj klawisz T, aby podnieść pochodnię.Rzuć ją PPM + LPM.Jest kilku wrogów w pobliżu każdego wagonu, więc możesz je najpierw zabić. Po zakończeniu niszczenia zapasów udaj się na wybrzeże do Sigurd.
okrutny los
Po scence rozpocznie się nowe zadanie. Wejdź na wieżę, gdzie czeka już na ciebie Sigurd. Po filmie będziesz musiał walczyć z Kietvim. Podczas walki wykonuj uniki tak często, jak to możliwe, używając klawisza ALT. To ważne, ponieważ większość ataków Kietwi jest nie do odparcia. Ale absolutnie wszyscy są telegrafowani. Możesz użyć łuku, aby zadać przeciwnikowi dodatkowe obrażenia.
Po zwycięstwie poczekaj, aż Twoi ludzie zainstalują drabiny, a następnie przejdź przez ogrodzenie. Pokonaj kilku wrogów, zejdź do bramy i zniszcz dwa wierzchowce po lewej i prawej stronie. A potem odblokuj bramę. Przejdź do kolejnej bramy. Aby przejść na drugą stronę ogrodzenia, idź w prawo i poszukaj miejsca, po którym można się wspiąć. Po odblokowaniu drugiej bramy udaj się do świątyni i wysłuchaj Gorma. Gdy się ukryje, wejdź na górę i spróbuj go dogonić. Zadanie się zakończy.
Pierworództwo
Przed wykonaniem tej misji polecam aktywować najbliższe punkty synchronizacji. A potem odwiedź określoną osadę. Zawarto tu rozejm i Gorm będzie tu ze swoim ludem. Dotrzyj do środka wioski i zwróć uwagę na tawernę po lewej stronie, przy której stanie mężczyzna na koniu. Wejdź do środka, bo tam jest Sigurd. Po rozmowie z bratem udaj się za Basimem, który nauczy cię skradzenia się. Przytrzymaj B, aby założyć kaptur, a następnie wejdź do budynku na wprost. Nie martw się, nikt cię nie znajdzie. W środku obejrzyj scenkę przerywnikową, a następnie udaj się na miejsce spotkania, gdzie Harald ogłosi się królem. Obejrzyj film, powiedz mi, co myślisz o losie Gorma. W każdym razie Harald go nie zabije, ale po prostu go wyrzuci. Wtedy zadanie się zakończy.
Morza losu
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Sigurdem. Znajduje się w budynku królewskim. Po cut-scence porozmawiaj z nim na molo i wskocz do drakkaru. Pamiętaj, że nie wrócisz tutaj. Przynajmniej do końca fabuły.
Przyjazd do Anglii
Łabędzia droga do domu
Poczekaj, aż Drakkar popłynie w dół rzeki. Można podziwiać panoramiczne widoki. W końcu ścieżka do przodu zablokuje łańcuch. Gdy Drakkar się zatrzyma, zejdź na brzeg i zinfiltruj terytorium wroga. Jeśli to możliwe, zabijaj wrogów, zakradając się do nich od tyłu. Po pokonaniu wszystkich przejdź przez budynek i zobacz urządzenie trzymające łańcuch. Wystrzel z łuku w lewy i prawy uchwyt, a następnie wróć do Drakkara. W końcu wylądujesz na brzegu.
Nie jesteś tu mile widziany
W obliczu grupy rabusiów pokonaj ich wszystkich w walce. Przeszukaj obóz, wejdź do długiego budynku i uwolnij znajdujących się w nim zakładników. Jeden z nich zostanie panem młodym w twojej osadzie, a dziewczyna zostanie kupcem.
Nowy dom
Po przerywniku wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Gunnarem. Opowie o budowie kuźni, ale wymaga to zaopatrzenia i materiałów. Są zapasy, ale materiały trzeba będzie zdobyć podczas rajdu. Na mapie pojawią się czerwone znaczniki broni. To są miejsca, na które możesz najeżdżać. Co więcej, można to zrobić tylko z drakkara, więc oprócz Eivor są inni Wikingowie. Pierwsze miejsce najazdu zostanie oznaczone znacznikiem. Pływaj tam. Możesz nacisnąć Z, aby Drakkar płynął w dół rzeki z maksymalną prędkością. W pobliżu miejsca nalotu pojawi się wskazówka - naciśnij klawisz E.
Zabij wszystkich wrogów, zbadaj miejsce nalotu krukiem, a zobaczysz dwa złote znaczniki. Wskazują na skrzynie z materiałami. Pierwsza skrzynia znajduje się w kościele, drzwi do których możesz otworzyć innym wikingiem (wystarczy wejść z nimi w interakcję i czekać). A druga skrzynia znajduje się w budynku ze zniszczonymi drzwiami. Są one ryglowane od wewnątrz, ale można je łatwo złamać ciosem siekiery. Otwórz obie skrzynie (choć jedna wystarczy), aby zebrać wymagane materiały.
Możesz już teraz wrócić do osady wikingów lub udać się do znaczników i aktywować kilka okolicznych punktów synchronizacji. Na szczęście nie ma tu tak wielu gór i zajmuje to mniej czasu niż w Norwegii z prologu. Po powrocie do osady wejdź w interakcję ze znakiem obok Gunnara i zbuduj kuźnię. Wejdź do długiego domu i porozmawiaj z Sigurdem. Zbadaj trzy aktywne punkty w pokoju Eivora, a następnie wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Sigurdem przy stajni. On opuści.
Ravensthorpe
Osada się rozrasta
Zadanie aktywuje się po zadaniu „Nowy dom”. Wejdź do długiego domu i posłuchaj Randviego przy mapie. Wybierz terytorium Anglii, z którym chcesz zawrzeć sojusz. Aby ukończyć zadanie, musisz podnieść poziom osady do drugiego. Aby to zrobić, musisz nie tylko budować nowe budynki, ale także zawierać sojusze z różnymi terytoriami Anglii. Zadanie będzie kontynuowane do momentu ulepszenia osady do poziomu 6.
Poziom podniesiesz, zawiązując sojusze (czyli kończąc historię z przeszłości) i budując nowe budynki. Ponownie, wraz z przejściem misji fabularnych i zawarciem nowych sojuszy, w osadzie pojawią się nowi NPC, do których potrzebne są budynki. Budowa wymaga materiałów i materiałów eksploatacyjnych. Oba można zdobyć podczas rajdów. Zapasy można również znaleźć w małych skrzyniach w dowolnej lokacji.
Najazdy nie są tak łatwe, jak się wydaje. Wszystkie są oznaczone na mapie czerwonymi znacznikami. Trudność rajdu zależy od terytorium, na którym znajduje się ikona. Oznacza to, że jeśli znacznik znajduje się na terytorium Grentebridgeshire z poziomem mocy 20, to ta sama moc jest przydzielana wrogom broniącym klasztoru. Ale jeśli ikona rajdu jest ustawiona w bardziej niebezpiecznej strefie, powinieneś udać się tam dopiero po znacznym awansowaniu postaci.
Również podczas rajdu musisz otworzyć wszystkie pozłacane skrzynie ukryte wewnątrz budynków. Niektóre budynki otwiera się siłą (wystarczy podejść do czerwonych drzwi i poprosić o pomoc sojusznika). Inni są zamknięci. Może znajdować się w pobliskim budynku lub u jednego z wrogów. Użyj kruka po zbadaniu drzwi zamkniętych na klucz. Często podświetla ikonę klucza. Ponadto budynek można zamknąć od wewnątrz. W takim przypadku albo poszukaj pęknięcia w ścianie (czasem trzeba przebić się przez ścianę z wikliny), albo spróbuj wybić okno i strzelić przez nie w rygiel trzymający drzwi.
Aby służyć światłu
Zadanie aktywuje się po zadaniu „Nowy dom”. Porozmawiaj z Haythamem, oznaczonym znacznikiem. Powinieneś mieć wystarczająco dużo zasobów, aby zbudować Biuro Niewidzialnego. Zbuduj budynek, porozmawiaj z Khaysumem i zgódź się na spacer. Podążaj za nim, wejdź na łódź, aby dostać się na drugą stronę. Wdrap się na górę i zeskocz za Haythamem. Eivor wykona teraz Skoki Wiary. Idź dalej za Haythamem, porozmawiaj z nim, by zakończyć zadanie. Natychmiast rozpoczną się dwa nowe zadania.
Krótka historia niewidzialnego
Zadanie rozpoczyna się po poprzednim zadaniu. Jesteś proszony o odnalezienie notatek w sześciu biurach niewidzialnych.
Legenda o Beowulfie
Stworzenie z Zaświatów
Aby podjąć się tego zadania, przeczytaj list od kobiety w komnatach Eivora w długim domu. Można to zrobić po zakończeniu pierwszego związku. Podążaj za znacznikiem i znajdź wioskę. Podejdź do tłumu. Nie trzeba walczyć z rozgniewanymi wieśniakami. Możesz się po prostu poddać. Następnie porozmawiaj z Wulfhilde, a następnie zbadaj zwłoki zwierząt. Na wybiegu obejrzyj krowę, porozmawiaj ze staruszką, zbadaj zwłoki zwierzęcia na dachu stodoły i porozmawiaj z dwójką dzieci na wychodku po prawej. W sumie są cztery obiekty. Po wykonaniu tego wszystkiego ponownie porozmawiaj z Wulfhildą.
Schronienie Zagłady
To zadanie wynika z poprzedniego. Przenieś się we wskazane miejsce i porozmawiaj ze staruszką. Następnie pokonaj trzy wilki, a następnie wróć do Wulfhilde. Przemieść się we wskazane miejsce wraz z przeoryszą, aż znajdziesz się w kościele. Rozejrzyj się na dole, strzel w zaczepy na schodach powyżej i wejdź pod dach, by znaleźć przywódcę Dana. Porozmawiaj z nim, a następnie usiądź i poczekaj na pojawienie się potwora. Gdy pojawi się Grendel, zaatakuj go niespodziewanym ciosem z góry. Pokonaj byka, a następnie zbadaj jego zwłoki. Porozmawiaj z Wulfhildą.
Los jest niezmienny
Podążaj zielonym szlakiem pleśni na zewnątrz. Musisz iść ścieżką na południowy zachód, aż znajdziesz obóz. W środku będzie dziura. Zejdź na dół i przejdź w głąb jaskini Grimes Graves. W głębi znajdziesz przeklęte miejsce. Być może spotkałeś ich wcześniej. Zbadaj drzwi po prawej, a następnie znajdź klucz na stole naprzeciwko drzwi, przy ścianie po prawej. Otwórz im drzwi i idź dalej, aż wpadniesz na mamę. Pokonaj ją, używając głównie potężnych ataków. Po walce udaj się na koniec tunelu i przesuń stojak. Wdrap się na górę i wejdź w głąb jaskini, ale już na górze. Ta ścieżka zaprowadzi cię do kolejnego regału. Przesuwając ją, możesz wejść na górę. Idź do kościoła i porozmawiaj z Wulfhildą.
Tajemniczy mężczyzna
Po zawarciu pierwszych dwóch sojuszy (w dowolnej kolejności), porozmawiaj z Theklą w długim domu, by otrzymać to zadanie. Podobno, aby rozpocząć zadanie, musisz także zbudować piekarnię (obok molo twojej osady), ponieważ Gutban jest kucharzem, który się w niej osiedlił. Porozmawiaj z nim, a następnie udaj się na miejsce spotkania z jego byłymi współpracownikami. Wysłuchaj przywódcy gangu, po czym wraz z Gutbanem udaj się do obozu Anglosasów. Tutaj radzę zabić jak najwięcej przeciwników, zanim ujawnią twoją obecność. Uważaj także na niebezpiecznego wojownika wymachującego łańcuchem. To trudny przeciwnik. Stosuj przeciwko niemu silne kontrataki.
Mądry przyjaciel
Zadanie rozpoczyna się po zawarciu dwóch sojuszy z Gruntebridgeshire i Ledecestershire oraz odparciu duńskiego ataku. Być może wymagany jest również trzeci poziom rozliczenia. Idź do Revenstrop's Wharf i porozmawiaj z Valką. Zabierz ładunek i odprowadź kobietę do jej nowego domu. Zadanie zakończy się, ale rozpocznie się nowa misja.
W świecie snów
Pierwszą rzeczą, której się od ciebie wymaga, jest zbudowanie chaty dla Valki. Będziemy musieli zebrać odpowiednią ilość zapasów i materiałów. Aby to zrobić, wykonaj naloty. Zapasy są zwykle przechowywane w małych skrzyniach w klasztorach w Anglii. Materiały otrzymasz otwierając duże pozłacane skrzynie podczas najazdów. Przeczytaj więcej o najazdach w zadaniu "Osada rośnie". Kiedy zbudujesz właściwy budynek, porozmawiaj z Valką i udaj się do pobliskiego wodospadu. Pierwsze dwa osty rosną po lewej i prawej stronie wodospadu. Dwa kolejne rosną po lewej i prawej stronie u szczytu wodospadu. Piątego poszukaj trochę na lewo od rzeki przed wodospadem, przy drzewie. Zanieś oset Valce, aby zrobić eliksir. Wypij ją, dzięki czemu udasz się do Asgardu. Ta linia zadań została omówiona osobno poniżej. Zadanie „W świecie snów” zakończy się, gdy uporasz się z zadaniami Asgardu.
Ogon i grzywa
Po powrocie z Anglii Wschodniej zobaczysz dwóch mężczyzn kłócących się w długim domu. Po prostu je osądź. Jeśli staniesz po stronie człowieka, który odciął koniowi ogon, wszystko zakończy się w pokoju.
małe kłopoty
Po powrocie ze Wschodniej Anglii porozmawiaj z chłopcem w długim domu. Idź za nim, posłuchaj dzieci i sprawdź drzwi domu. Po prawej stronie znajdziesz zwłoki. Na prawo od domu, w krzakach ukrywa się dzik. Zabij go, przeszukaj zwłoki i zdobądź klucz. Wejdź do domu, zejdź na dół i uwolnij wilczycę. Razem z dziećmi wróć, pokonaj wszystkie wilki (wilczyca pomoże w walce) i nadaj imię bestii. Wróć do osady, aby zakończyć zadanie. Od teraz będziesz mieć dostęp do nowej umiejętności „Najlepszy przyjaciel człowieka”, która pozwala nałożyć wilczycę na wrogów.
Kontynuuj dzieło upadłych
Również po powrocie z Anglii Wschodniej dowiesz się o śmierci tatuażysty. Idź do jego grobu i porozmawiaj z Tuwą. To wszystko. Przejdź do kolejnego etapu przejścia „Assassin Creed Valhalla”.
tysiąc oczu
Podążaj za znacznikiem do kupca i porozmawiaj z nim. Chłopak jest właścicielem sklepu. Chce rozszerzyć swoje wpływy na całą Anglię, więc oferuje realizację swoich kontraktów. Za 10 zrealizowanych kontraktów otrzymasz nagrodę. Będzie to część zadania Wiking do wynajęcia.
Kiedy jesteś uważany za pewnik
Po zawarciu sojuszu z kilkoma regionami, podczas rozmowy z Randvi, pojawi się pytanie o jej samopoczucie. Po 4-5 sojuszach (w moim przypadku po zawarciu sojuszu z Lunden), kiedy zadasz Randvi to pytanie, rozpocznie się quest. Udaj się z nią do Gruntebridgeshire. Najlepiej wsiąść na łódź, przytrzymać klawisze Z i E, aby automatycznie dopłynąć do znacznika. W Gruntebridgeshire porozmawiaj z Magnim i udaj się do pobliskiego obozu bandytów. Pokonaj ich wszystkich. Randvi wskoczy na skradzionego konia. Wróć z nią do miasta. Następnie walcz z Randvim, a następnie idź razem do wieży. Zatrzymaj się na moście, a następnie wejdź z nią na szczyt wieży. Jest tu ważny wybór moralny. Randvi wyraźnie czuje uczucia do Eivora. Możesz się odwzajemnić. Jeśli tak, spędzą noc, a w każdej chwili możesz pocałować lub kochać się z Randvim w swojej osadzie. Pamiętaj jednak, że Sigurd się o tym dowie i mu się to nie spodoba. Jeśli nie chcesz rozgniewać brata, albo nie wykonuj tego zadania, albo na szczycie wieży powiedz Randvi, że postrzegasz ją jako przyjaciela.
Pieśń Suma (Grentebridgeshire)
Wielka rozproszona armia
Po rozmowie z Randvim w pobliżu mapy na początku zadania Rozrasta się osada, będziesz mógł wybrać jedno z dwóch terytoriów. Najpierw wskazałem na Grentebridgeshire. Udaj się tam i porozmawiaj z mężczyzną w fortecy. To tymczasowy przywódca Armii Letniej. Natychmiast aktywuj punkt synchronizacji, a następnie przejdź do miejsca wyszukiwania Drakkara. Jeśli płyniesz tam łodzią, możesz wybrać „Spłyń rzeką” (Z), a następnie wciśnij E, aby popłynąć do znacznika zadania. Pomimo tego, że jesteś zainteresowany terenem poszukiwań, łódź automatycznie dopłynie do brzegu z trzcinami i drakkarem stojącym wśród rzadkich drzew. Zabij wrogów i uratuj czterech zakładników. Nawiasem mówiąc, jeśli wypuścisz ich wcześniej, pomogą z pozostałymi Anglosasami. Po pokonaniu jednego z nich dowiesz się, że Soma poprowadził wrogów na wschód.
Odwróć się tak, aby radar powyżej wskazywał na wschód (litera E). Przesuń się tam. Drodze do osady towarzyszą trupy Anglosasów. Na miejscu porozmawiaj z Somą, aby zakończyć zadanie.
Sieroty na bagnach
Zadanie rozpoczyna się natychmiast po zadaniu „Wielka Rozproszona Armia”. Wejdź na wieżę, aby rozpalić ogień. Będzie też zwłoki z notatką i kluczem. Klucz pozwoli ci odblokować odległy dom w tej samej osadzie, za zniszczonym drewnianym mostem. Wewnątrz znajduje się mały loot.
Masz trzy znaczniki. Przejdź na prawo od nich, przejdź przez rzekę i znajdź małą ruinę z wieżą, na której siedzi jeden z ludzi Somy. Pokonaj wszystkie wilki, wejdź na górę i pomóż mężczyźnie stanąć na nogi. Jeśli nie wiesz, dokąd się udać, aktywuj kruka, a on podświetli obszar poszukiwań na niebiesko. Następnie idź w kierunku kolejnego znacznika, ścieżką do obozu bandytów. Pokonaj wszystkich i uwolnij zakładników, w tym innego człowieka z Somy. Na koniec udaj się kawałek dalej do kolejnej osady. Na zakazanym terenie będzie 5-6 przeciwników. Po pokonaniu wszystkich otwórz drzwi, by uwolnić ostatnich zakładników. Następnie wróć do obozu Somy i posłuchaj kobiety.
Powrót dawnej świetności
Porozmawiaj z ludźmi Somy, a następnie porozmawiaj z samą Somą. Spotkaj się z armią Somy pod Grentebridgeshire, obejrzyj przerywnik filmowy i ruszaj do bitwy. Wysadź w powietrze dzbany z olejem przed bramą i pokonaj pierwszych wrogów. Podążaj za drugą bramą, zabij przeciwników chowających się w trawie po lewej i prawej stronie, a następnie przejdź na drugą stronę na lewo od bramy. Rozbij je z drugiej strony i dobij pozostałych przeciwników. Spotkaj się z Somą przed długim domem, z którego wyjdzie wielki mężczyzna Prawa Ręka Wigmunda. W walce z nim jak najczęściej wykonuj uniki, ale najpierw staraj się zabić zwykłych przeciwników. Po zwycięstwie porozmawiaj z Somą, idź za nią i zadmnij w róg. Następnie obejrzyj długi film. Osada została przejęta! Od razu aktywowane są trzy nowe zadania.
Zniszczenie Ernningstone
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Galinnem. Następnie wraz z innymi Wikingami zaatakuj osadę. Zabij wszystkich wrogów, a następnie wejdź w interakcję z misami ognia i rzucaj płonącymi pochodniami na kryte strzechą dachy budynków. Im więcej budynków podpalisz, tym szybciej wypełnisz skalę zniszczeń osady. Gdy się zapełni, porozmawiaj z Galinnem, aby ukończyć misję.
W grze zastosowano nietypowy system leczenia. Zbierając jedzenie, jagody i tak dalej, stopniowo zapełniasz tarczę w lewym dolnym rogu ekranu. Jeśli pojawi się tam liczba „1”, możesz wyleczyć się raz, naciskając H. Ale wszystkie fundusze na leczenie zostaną wydane.
bezbożny ojciec
Udaj się we właściwe miejsce i porozmawiaj z Liv. Razem z Wikingami zaatakuj osadę i zabij wszystkich przeciwników. Gdy żołnierze skończą, wdrap się na mur i wejdź do kościoła. Zabij księdza wskazanego przez znacznik i koniecznie przeczytaj notatkę, aby dowiedzieć się, że zdrajca poprosił, aby nie atakować drakkaru żółtą farbą. Po wykończeniu księdza opuść osadę i porozmawiaj z Liv.
Ponadto w kościele znajduje się pierwsza Księga Wiedzy. Te książki odblokowują nowe umiejętności dla Eivor, które możesz umieścić w czterech różnych miejscach. W tym przypadku mówimy o Księdze Wiedzy „Ognista pułapka”.
Atak na Ravensburg
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Byrną. Zaatakuj osadę. Musisz poruszać się w kółko, aż znajdziesz się na samym szczycie, w centrum Ravensburga. Pokonaj wszystkich przeciwników. Pod koniec bitwy pojawią się znaczniki wskazujące ostatnich wrogów. Po zwycięstwie porozmawiaj z Byrną. Jeden z domów jest zamknięty. Klucz możesz znaleźć przy zwłokach wroga (użyj kruka), a następnie otwórz drzwi i przeczytaj notatkę. Obok będzie kolejna Księga Wiedzy, dodająca umiejętność walki wręcz - doskok. Naciśnij klawisz „1”, aby Eivor zaatakował wrogów z rozbiegu, dosłownie odpychając ich z drogi.
Zapach zdrady
Lokalizacja drakkaru z żółtą farbą
Obejrzyj przesłuchanie, a następnie porozmawiaj z Somą. Nie spiesz się z wyciąganiem wniosków. Porozmawiaj z Liv, Byrną i Galinnem. Dom każdej postaci ma jedną notatkę. Udaj się także z Gruntebridgeshire na bagna. Pomiędzy trzema wyspami znajduje się żółty drakkar. Niedaleko od niego spotkałeś Galinna, który został zaatakowany przez wilki. Tak, a wewnątrz drakkaru znajduje się tabliczka z imieniem Galinn. Żółta farba została skradziona Liv. Ogólnie wszystko wskazuje na to, że zdrajcą jest Galinn. Zgłoś to Somie, a następnie potwierdź swoją decyzję. Po cut-scence zadanie zostanie zakończone.
Wyspa Ely
Podążaj za znacznikiem. Możesz wstępnie oczyścić klasztor na wyspie Ili za pomocą swojej drużyny. W ten sposób uprościsz zadanie. Spotkaj się z Somą, a następnie udaj się razem do klasztoru. Wigmund będzie w głównej świątyni. Wykończ go. Jeśli nie oczyściłeś klasztoru z żołnierzy, a oni cię zauważą, ludność Somy dołączy do bitwy. Po śmierci okazuje się, że Wigmund jest jednym z członków Zakonu Starożytnych.
Raport o Grentebridgeshire
Wróć i porozmawiaj z Randvi, aby zakończyć zadanie. Powie ci, że do osady przybył kupiec.
Saga o tym, kto czyni królów (Ledecestershire)
Być może rozpocząłeś ten łańcuch zadań wcześniej niż poprzedni. W każdym razie oba były domyślnie dostępne po zdobyciu pierwszej osady w Anglii.
Synowie Ragnara
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Ivarem. Tutaj aktywuj punkt synchronizacji, a następnie spotkaj się z Ubbą. Następnie razem ze wszystkimi udaj się do twierdzy Tamsworth, którą musisz zdobyć. W tym celu porozmawiaj z dowódcą w obozie wikingów. Pomóż Wikingom przebić się przez pierwszą bramę. W tym celu stań za taranem i zacznij uderzać w bramę rozbiegiem. Aby uderzyć, przytrzymaj LPM. Użyj klawisza Q, aby podnieść tarcze i ukryć się przed strzałami wystrzeliwanymi przez Anglosasów. Nie skupiaj się na zwykłych wrogach, tylko od razu przenieś się do palisady, którą trzeba będzie zniszczyć. I zrobisz to ponownie za pomocą tarana. Na koniec zniszcz ostatnią bramę, a następnie przejdź na szczyt fortecy i pokonaj dwóch najlepszych wojowników Burgreda. Po zakończeniu obejrzyj wideo. Następnie przeszukaj boczne pomieszczenia w długim domu w poszukiwaniu notatki z symbolem klanu Tonna. Okazuje się, że potajemnie współpracowała z Burgredem. Zadanie zakończy się, ale natychmiast rozpocznie się nowa misja.
Wymiana
Podążaj za znacznikiem i słuchaj Sigurda. Udaj się z nim do obozu Tonny i porozmawiaj z kobietą. Pamiętaj, że wynik tej rozmowy zadecyduje o tym, czy będziesz mile widziany w obozie. Jeśli odmówisz zapłaty, najprawdopodobniej będziesz musiał walczyć z Tonną i jej najemnikami. Ale jeśli masz wystarczająco dużo charyzmy (wygląda na to, że musisz wygrać kilka flutingów), możesz obniżyć opłatę z 520 do 260 srebra. Po uzyskaniu niezbędnych informacji wróć do Ubby i Ivara. Natychmiast rozpoczną się dwa nowe zadania.
Pogłoski o Ledecester
Podążaj za znacznikiem do Ledecester, wejdź na szczyt wysokiej wieży w rogu fortecy i porozmawiaj z Ivarem. Po jego wysłuchaniu przeszukaj kościół i łaźnie. W zasadzie nie można w ogóle chodzić do kościoła. Przejdź do łaźni, wejdź głównymi drzwiami lub skorzystaj z dziury w dachu. Wewnątrz łaźni na drugim piętrze znajdują się dwa pokoje. Jeden z nich jest zamknięty, więc będziesz musiał ukraść lub zabrać klucz przeciwnikom znajdującym się w łaźni. Następnie otwórz drzwi i porozmawiaj z Kelbertem. Idź za facetem, walcz z Anglosasami na rynku. Gdy wszyscy zostaną pokonani, porozmawiaj z Ivarem. Nie zapomnij aktywować punktu synchronizacji.
Mury Templeborough
Porozmawiaj z Sigurdem w pobliżu Twierdzy Templeborough, aby dowiedzieć się, co kryje się w Æthelswitha, żonie Burgreda. Wejdź do twierdzy. Aby ułatwić walkę, możesz użyć drakkara i swojej drużyny. Poniżej znajduje się nosiciel flagi. To niebezpieczny przeciwnik. Zabij resztę wrogów, a następnie stań po obu stronach chorążego, by szybciej się z nim uporać. Albo zrób unik na czas. Następnie wejdź po schodach nad dużymi drzwiami, wejdź do środka i wykończ wszystkich wrogów. Następnie znajdź w rogu stoisko z Księgą Wiedzy, która daje nową umiejętność dystansową - Przeszywający Strzał.
Zejdź po schodach i otwórz drzwi, aby porozmawiać z Aethelsweetem. Okazuje się, że jest pokojówką. Ścigaj Aethelswithę w dół rzeki, oczyść kryjówkę i zwiąż kobietę. Możesz przywołać wierzchowca i nałożyć na wierzch Aethelsweet. Jedź do obozu Ubba, Ivara i Sigurda. Po filmie zadanie zostanie zakończone.
Wzmocnienie pozycji
Wróć do Tamsworth Keep i porozmawiaj z Aethelswithą. Możesz wybrać dowolną reakcję na poczynania Ivara. Na nic to nie wpływa. Następnie otwórz mapę. Sprawdź Ledecester. Spójrz w dół po lewej na skrzyżowanie dwóch rzek, Aln i Arrow. Tam i poszukaj upragnionej krypty. Jest oznaczony na mapie jako Offchurch. Po przybyciu oczyść obóz i zejdź do krypty. Wróg będzie po lewej stronie. Po zabiciu go przesuń stojak, by dostać się do sekretnego pomieszczenia z artefaktem. Naprzeciw tego pokoju jest szczelina w ścianie, która prowadzi do Księgi Wiedzy ze zdolnością Norn Clarity. Przenieś się w głąb krypty. Wróg będzie po lewej stronie. Po zabiciu go zniszcz stojaki (możesz wysadzić dzban), wejdź do wody i popłyń na głębokość, na której znajduje się skrzynia ze skarbami. Na koniec przejdź do tylnego pokoju. Zabij wojownika i udaj się do króla Burgreda. Pokonaj go w walce na pięści. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrzynia z ekwipunkiem - w środku znajduje się Danish Grave Axe. Złap Burgreda na ramiona i wynieś go na zewnątrz. Załóż go na konia i jedź na miejsce spotkania. Następnie przenieś się do Tamsworth. Przerywnik filmowy zakończy zadanie.
Duże obciążenie
Idź za Ivarem i usiądź przy stole. Porozmawiaj z nim. Po serii przerywników przenieś się do Tamsworth Longhouse, gdzie ma odbyć się ceremonia koronacji. Ale coś pójdzie nie tak. Ruszaj do Repton, walcz z wrogami i podążaj za znacznikiem na pobliski brzeg. Znajdziesz tam Leofrita. Walcz z wojownikiem w uczciwej walce. Nie spiesz się i nie atakuj, jeśli podniesie miecz (po prostu zablokuje nawet twoje najsilniejsze ataki). Lepiej wybrać taktykę kontrataku lub spróbować przycisnąć przeciwnika w róg, aby nie mógł odskoczyć. Po zwycięstwie będziesz mógł zadecydować o jego losie. Jeśli oszczędzisz, powie ci, że Burgred zostawił zwój ze swoim imieniem dla Zealots. Pamiętasz ostatnią grę z serii? Ogólnie rzecz biorąc, jeśli nic nie zostanie zrobione, Zealots będą na ciebie polować. A to są wojownicy, do zniszczenia których zalecany jest poziom 90.
Polowanie
Tak więc, dowiedziawszy się o zwoju, podążaj za znacznikiem we wskazane miejsce. Użyj kruka, aby podświetlić pożądane ruiny, przejdź przez nie i zobacz posąg leżącego mężczyzny. Ma słoik ze zwojem. Po prostu wejdź z nim w interakcję.
Raport o Lederchestershire
Wróć do osady i porozmawiaj z Randvim. Jeśli oba sojusze zostaną zawarte, Duńczycy zaatakują osadę.
Nieproszeni goście
Odeprzyj wszystkich Duńczyków, aby zakończyć zadanie. Bez względu na to, co zdecydujesz zrobić z więźniem, Doug będzie nieposłuszny Eivorowi. Zadanie się zakończy.
Saga o Oswaldzie (Anglia Wschodnia)
Aby rozpocząć ten łańcuch zadań, musisz zawrzeć dwa sojusze z Gruntebridgeshire i Ledecestershire. Wejdź w interakcję z mapą sojuszu i wybierz Anglię Wschodnią, idealną dla trzeciego sojuszu.
O tworzeniu królów
Przenieś się we wskazane miejsce i porozmawiaj z gubernatorem miasta. Następnie spotkaj się z Oswaldem, który znajduje się przy głównej bramie i razem z nim dostań się do upragnionej posiadłości. Zabij wszystkich Norwegów, a następnie poinformuj o tym Oswalda. Następnie przenieś się do jego osady, gdzie powinna odbyć się uroczystość. Musisz tu przychodzić w nocy i możesz użyć medytacji, aby cofnąć czas. Przytrzymaj klawisz G i wybierz odpowiednią ikonę. Wejdź do budynku nocą i obejrzyj wideo. Następnie walcz z dwoma braćmi w walce na pięści. Nie wiem, co się stanie, jeśli ich pokonasz, ale jeśli przegrasz, wezwą słabych Eivora i Oswalda. Ale zadanie nadal się zakończy i na pewno w każdym razie będziesz musiał wykonać poniższe zadanie.
Prawy punkt synchronizacji we Wschodniej Anglii ma wieżę. Wewnątrz jest chwiejna podłoga. Zniszcz go potężnym atakiem (przytrzymując klawisz Shift), zeskocz na dół i wysadź czerwony słoik, by rozbić ścianę. W tej sekretnej wnęce znajdziesz Księgę Wiedzy z umiejętnością walki wręcz Oślepiający Pośpiech.
Czego chcą Norwegowie?
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Oswaldem. Naucz go gry na flecie, a następnie przenieś się na oznaczoną wyspę i walcz z przyszłym królem. Musisz go pokonać trzy razy. Nie poddawaj się! A potem zaatakuj obóz nordycki Ruda. Polecam działać w ukryciu i kierować swoje siły na eliminację wrogów. I tak będziesz musiał ich wszystkich zabić. Następnie spal wozy i różne budynki, w których znajduje się słoma lub czerwone dzbany. Konieczne będzie rozpalenie namiotów obozu górnego (w sumie są trzy)! Aby podpalić odległy namiot, wrzuć pochodnię w słomę po jego prawej stronie. Następnie porozmawiaj z mężczyzną.
Zwycięzca powraca
Porozmawiaj z Oswaldem, a następnie wyjdź poza miasto i złap zwiadowcę stojącego przy rzece. Zwiąż go i zabierz (lub zabierz łodzią) do swoich sojuszników. Po przesłuchaniu przenieś się do wrogiej fortecy i zinfiltruj jej terytorium. Wykończ wszystkich wrogów. Działaj potajemnie lub otwarcie. Gdy wszyscy wikingowie Ruda zostaną zniszczeni, rozpal ogień sygnałowy i obejrzyj scenkę przerywnikową. Na koniec bitwy ucieknij z twierdzy. Nikt nie musi walczyć. Twoi sojusznicy nie zostaną dłużej, więc nie martw się o nich.
Dźwięk żelaza
Porozmawiaj z Finnirem i udaj się do wskazanej osady, gdzie musisz porozmawiać z Reeve, który również sprzeciwia się klanowi Rude. Przejdź do określonej lokalizacji. Będziesz musiał zdobyć mały klasztor. I musisz to zrobić z pomocą swojego drakkara. Możesz jednak zacząć w pojedynkę i spróbować potajemnie wyeliminować niektóre cele. Po zniszczeniu wrogów na zewnątrz wejdź do środka budynku i wykończ trzech kolejnych elitarnych wikingów. Nie zabraknie również skrzyni ze sprzętem - maską mistrza. Na ławce obok znajdziesz klucz, który pozwoli ci otworzyć sąsiedni budynek i znaleźć w skrzyni kolejny skarb - sztabkę niklu. Następnie wejdź na szczyt klasztoru i zadmnij w róg.
wściekłość morza
Przygotuj się do ataku, porozmawiaj z Finnirem, a następnie popłyń do twierdzy Burg. Taranuj oznaczone wrota, miażdż pierwszych wrogów i dołącz do sojuszników po taran. Rozbij palisadę, ale nie śpiesz się do bramy. Nad nimi znajdują się dzbanki z oliwą. Jeśli ich nie zniszczysz, będą na twojej głowie, a wtedy wrogowie podpalą barana. Dlatego najpierw rozpraw się z dzbanami i wrogami nad bramą, a następnie staranuj ich. Zrób to samo z drugim zestawem bram, rozprawiając się po drodze z przeciwnikami. Po przerywniku nie zwracaj na nikogo uwagi. Wspinaj się po ścianie i walcz z Rudem. Spróbuj najpierw wykończyć jego wilka. Rude jest tak niebezpieczny i bardzo łatwy do pokonania potężnymi atakami. Po zwycięstwie porozmawiaj z Oswaldem i Finnirem.
Ryczące rogi przed ślubem
Wróć do osady Oswalda i zgódź się na rozpoczęcie zabawy. Weź udział w kilku konkursach. W ogóle nie trzeba wygrywać. Następnie podejdź do stołu ze świnią. Jeden z braci Vladis zaproponuje ci przejście na emeryturę. To jest romantyczny wątek. Zdecyduj sam. Wybór na nic nie wpływa. Następnie podejdź do Finnira, porozmawiaj z nim, weź go na ramiona i zejdź razem na dół (wzdłuż kolumn po prawej). Następnie posłuchaj Oswalda, wypowiedz jakąkolwiek przemowę, a następnie walcz z Rudem. Oczywiście, jeśli oszczędziłeś go pod koniec zadania Furia morza. Jeśli powiesz, że Oswald musi z nim walczyć, facet na pewno zginie, a Vladis będzie rządził królestwem. Ale nie jestem tego do końca pewien. Pożegnaj się z Finnirem. Anglia Wschodnia – sprzymierzona z Klanem Kruków!
Kamień Paladyna (Oxenfordshire)
Wybierz nowy region na mapie sojuszu i idź tam.
Nadchodzące powstanie
Dotrzyj do wskazanego miasta i odszukaj tawernę w pobliżu długiego domu. Możesz oznaczyć to swoim krukiem. Wejdź do środka i porozmawiaj z różnymi ludźmi. Gospodyni powie, gdzie szukać. Udaj się na brzeg miasta i wejdź do szopy, w której czekają na Ciebie Basim i Sigurd. Po wysłuchaniu obu przenieś się we wskazane miejsce. Unikaj wrogów i chodź po długim domu. Wejdź przez drzwi po prawej, które można otworzyć siłą. Po wykonaniu tej czynności wysłuchaj Idwin i pokonaj jej żołnierzy.
Po rozmowie z Gedrikiem udaj się do oznaczonego obozu. Tutaj znajdziesz Shira thegns i musisz ich uratować. Działaj jak najdłużej w ukryciu, a następnie atakuj wrogów. W dużym budynku elitarny wróg ma klucz do jednych z drzwi prowadzących do pomieszczenia z Księgą Wiedzy. Daje umiejętność walki wręcz Fałszywa śmierć. Aby dostać się do kolejnego pomieszczenia z artefaktem musisz zniszczyć rygiel strzelając przez zakratowane okno z przeciwnej strony. Po zabiciu wszystkich wrogów i uwolnieniu thegnów eskortuj ich do wskazanego punktu w pobliżu obozu. Po wykonaniu tej czynności wróć do Gedrika, aby zakończyć zadanie. Rozpocznie to jednocześnie dwa nowe zadania.
Stopniowo
W ramach tego zadania musisz wypełnić skalę obrażeń dla armii Idwin. W tym celu zniszcz obozy z czerwonymi sztandarami. Wykonując inne zadania, na pewno osiągniesz swój cel. Poruszając się po Oxfordshire, zwracaj uwagę na podpowiedzi (w lewym górnym rogu). Powie, że w pobliżu znajduje się cel misji. Użyj kruka, aby szukać niebieskich obszarów - wrogów, wozów i innych obiektów, które uszkodzą Idwina.
Droga do opactwa św Alban
Udaj się we wskazane miejsce po prawej stronie Oxfordshire i znajdź obóz na brzegu, w którym siedzą Basim i Sigurd. Porozmawiaj z nimi i przenieś się do opactwa. Omiń wrogów i wejdź do klasztoru. Wykończ wszystkich przeciwników. Jeden z nich będzie miał klucz, który powinien otworzyć drzwi na zamek. Zejdź na dół, porozmawiaj z księdzem. Użyj dowolnych środków perswazji, by zdobyć klucz i uwolnić Fulke'a. Porozmawiaj z kobietą i idź za nią do stajni. Po rozmowie w stajni zadanie zostanie zakończone.
Krew z kamienia
Podążaj za znacznikiem do określonej lokalizacji. Należy to zrobić na koniu. Po dotarciu do wieży, gdzie również znajduje się punkt synchronizacji, wejdź do środka i rozejrzyj się. Rozbij skrzynię obok regału i przesuń ją na bok, by otworzyć drzwi i odsłonić ciało pomocnika Fulke'a. Przeszukaj go, ale kamienia nie znajdziesz. Wyjdź na zewnątrz i po cutscenie walcz z żołnierzami Idwin. Po pokonaniu wszystkich porozmawiaj z Basimem i Sigurdem, aby zakończyć zadanie i rozpocząć nowe zadanie.
Płomienna Pułapka
Przenosząc się do Ethan Barn, możesz odwiedzić Oxenford, położone na zachodnim krańcu hrabstwa Oxfordshire. Jest krypto. Do jej otwarcia potrzebny jest klucz. Klucz znajdziesz w kolejnym budynku. Aby się do niego dostać, wejdź po zewnętrznej ścianie na piętro i wybij okno. Wejdź do środka i rozbij sufit, aby odsłonić ruchomy stojak. Ale nie możesz tego ruszyć. Wdrap się po zewnętrznej ścianie jeszcze wyżej i rozbij podwójne okna. Strzel w zapięcie na gigantycznym żyrandolu. Spadnie i rozbije dzbanki, a ty będziesz mógł przesunąć stojak. Zabierz klucz i otwórz pobliski budynek, aby znaleźć Księgę Wiedzy za pomocą umiejętności walki wręcz „Zemsta Thora”.
Przenieś się do Ethana Barna i porozmawiaj z Fulke. Jeśli nie osiągnąłeś wymaganej ilości łusek dla zadania „Po trochu”, wysadź znajdujące się tutaj wagony. Zwróć także uwagę na pękniętą kamienną ścianę. Ustaw obok niego czerwony dzban i strzel w niego. Za ścianą będzie wskazówka wskazująca na członka Zakonu Musla, Człowieka Słowa. Również tutaj znajdziesz mapę skarbów Oxfordshire. Pokonaj posiłki i wejdź z Fulke na górę. Przygotowania do bitwy.
Po rozmowie z Gedrikiem wejdź do fortecy i zniszcz dwa kotły z olejem nad bramą pośrodku, a także zneutralizuj kilka broni do rzucania. Znajdują się zarówno w pierwszej, jak i drugiej połowie twierdzy. Po napełnieniu wagi wróć do Gedrika.
Kamień Sag
Rozpocznie się oblężenie. Podbiegnij do głównej bramy i strzel do zaczepów po lewej i prawej stronie (w ich górnej części). Następnie idź do kraty, wejdź w górę i przeskocz do drugiej części fortecy. Podejdź do kraty po drugiej stronie i spójrz w górę. Wejdź do środka przez otwór i podnieś kratę za pomocą specjalnego mechanizmu. Następnie przejdź do ostatniego budynku i pokonaj Idwina. Po zwycięstwie porozmawiaj z Gedrikiem, wejdź na piętro i porozmawiaj z Sigurdem. Po filmie zadanie zostanie zakończone.
Raport z hrabstwa Oxford
Wróć do długiego domu Ravensthorpe i porozmawiaj z Randvim. Otrzymasz wskazówkę, która wskazuje, że Fulke jest jednym z pięciu mistrzów Zakonu Starożytnych. To jest zabawne.
Miasto wojny (Lünden)
Wybierz ten region na mapie sojuszu.
Cienie na ścianach
Podróż do Lunden przez Oxfordshire. W prawym dolnym rogu Oxfordshire będzie wioska (w pobliżu granicy z Lunden). Poszukaj tam studni, rozbij deski i zejdź na dół, aby znaleźć mapę skarbów Lunden. Dotrzyj do głównej bramy Lunden i porozmawiaj ze Stowe. Pomóż mu pokonać wielkiego człowieka. Będziesz wtedy miał dialog i możliwość romantycznej sceny.
Dobrze z książką
Następnie udaj się z Stowe do gubernatora. Wejdź do budynku i rozejrzyj się. Musimy zrozumieć, co się tutaj wydarzyło. Zbadaj list na tronie gubernatora, ślady przy wejściu, w środku. W rogu, na lewo od wejścia, rozbij pudła i obejrzyj narzędzia fryzjerskie. Na koniec wejdź na sufit i zbadaj zwłoki powieszonego żołnierza.
Podążaj za znacznikiem i wejdź do wnętrza świątyni, schodząc pod ziemię. Najpierw musisz ominąć lub zabić wrogów. Zajrzyj do środka w poszukiwaniu wskazówek. Jeden będzie przy ścianie po prawej (notatka), a drugi na stole po lewej. Przesuń również półkę na prawo od tego stołu i przejdź przez otwór w ścianie. W głębi lochów znajdziesz skrzynię z nową tarczą. Niedaleko skrzyni na szczycie ściany znajdują się deski. Zniszcz je celnym strzałem z łuku i przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie będzie ostatni dowód. Zgłoś się do Stowe'a i Erke'a. Rozpoczną się dwa zadania.
złamać strzałkę
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Stowe. Następnie udaj się na rynek. Nie zwracaj uwagi. Spaceruj, aż usłyszysz rozmowę dwóch Norwegów. Jeden z nich powie, że ma monetę. Goń go. Udaje się na kolejny dziedziniec. Ukradnij monetę lub zabierz ją ze zwłok wroga. Następnie przejdź na stronę testową. Możesz trenować lub od razu rozpocząć test. Twoim zadaniem jest trafienie wszystkich celów w wyznaczonym czasie. Są one oznaczone niebieskimi znacznikami wyboru. Wyceluj w dwa górne cele, aby celownik był nieco wyżej. Po zwycięstwie porozmawiaj ze zleceniodawcą zadania i udaj się na miejsce spotkania ze Strzałą. Poznasz jego prawdziwe imię - Avgos. Podczas gdy on mówi, przygotuj się i zaatakuj. Będziemy musieli zabić resztę wrogów, a potem wykończyć Avgosa.
Wykrwaw pijawkę
Przenieś się na miejsce spotkania z Erke. Następnie idź za mężczyzną. Nawet jeśli cię zauważy, musisz po prostu za nim pobiec. W zamkniętym obszarze idź do domu po prawej stronie, aby znaleźć kowala za drewnianymi drzwiami. Porozmawiaj z nim. Charyzma nie wystarczy, więc spróbuj przekonać w inny sposób. Jeśli nie zaliczysz testu, kowal będzie musiał zostać zabity. Następnie udaj się do lokalizacji Strzały. Zinfiltruj okolicę za pomocą przebrania. Podążaj za budynkiem z boku i poszukaj Strzały na drugim piętrze. Zabij członka Zakonu. Prawdziwe imię tej kobiety to Frideswide. Przejdź przez Assassin's Creed Valhalla.
Rozbij kompas
Po wykonaniu dwóch poprzednich zadań wejdź do katedry i porozmawiaj z Erke i Stowe. Wrogowie cię atakują. Wdrap się na ogrodzenie i idź wzdłuż ściany w lewo. To zabierze Cię na tyły katedry. Przedostań się pod upadłymi belkami, aby dotrzeć do odległego górnego pokoju. Następnie spójrz w górę. Zobaczysz dziurę. Wdrap się przez tę dziurę i opuść katedrę. Zabij wrogów i uwolnij Stowe'a i Erke'a, rozbijając skrzynie i otwierając drzwi.
Następnie wybierz czyją pomoc przyjąć lub działać niezależnie. W każdym razie zdecydowanie radzę zniszczyć wszystkie działa na sąsiednich statkach, a następnie walczyć z Kompasem, którego prawdziwe imię to Vicelin. W walce z Kompasem używaj strzał. Możesz nawet używać broni z pobliskich statków, ale pamiętaj, że lubi rzucać kamieniami. Możesz także wezwać swojego wilka i strzelać do czerwonych dzbanów, jeśli obok nich znajduje się Kompas.
Raport o Lunden
Wróć do swojego obozu i porozmawiaj z Randvim. Porozmawiaj też z Haythamem. Jeśli dasz mu 4 medaliony zabitych członków Zakonu, zdobędziesz dwie umiejętności - Poison Shot i Poison Strike. On też powie. Aby kolejni członkowie Zakonu znaleźli się w Jorviku.
Smocza Księga (Shiropshire)
Wybierz kolejny region na mapie sojuszu z Randvi.
zmęczony wojną
Podążaj za Kelbertem i Ivarem do miejsca spotkania. Idź do katedry i posłuchaj wszystkich. Następnie musisz zdecydować, komu przekazać 650 srebra, aby wyeliminować konflikt. Ale w rzeczywistości, bez względu na to, komu przekażesz te pieniądze, Ivar i tak zabije brata króla Rhodri, powodując konflikt. Nawet jeśli przekażesz pieniądze samemu Ivarowi. Dlatego rozsądniej byłoby porozumieć się ze wszystkimi, a następnie powiedzieć biskupowi, że pieniądze są w dobrych rękach (kłamać). Więc je trzymasz.
Następnie walcz z wrogami wewnątrz kościoła. Gdy wszyscy skończą, wyjdź na zewnątrz i pokonaj pozostałych Brytyjczyków. Na koniec zejdź do rzeki. Wrogowie w rzece będą pojawiać się jeden po drugim, dopóki nie wykończysz ich głównego, elitarnego wojownika po drugiej stronie rzeki. A potem porozmawiaj z biskupem w kościele. Zadanie zakończy się, ale jednocześnie aktywowane zostaną dwa nowe questy.
Cenne materiały eksploatacyjne
Poruszaj się wzdłuż znacznika i rozmawiaj z biednymi ludźmi. Następnie udaj się do Bramy Wzgórza na środku mapy. To jest punkt synchronizacji. Od nich idź na południe, aż znajdziesz Dhuston Quarry. Po przybyciu na miejsce zachowuj się ukradkiem i spróbuj uwolnić kamieniarzy z klatek wewnątrz jaskini. A potem spal 4 wozy. Jeden będzie obok murarzy, drugi nieco dalej w wąwozie, a dwaj pozostali będą powyżej, na lewo i na prawo od drugiego. Gdy wszystkie zapasy zostaną spalone, misja dobiegnie końca.
Worek Wenlocan
Porozmawiaj ze wskazanymi osobami, a następnie udaj się we właściwe miejsce na mapie. Ponownie najlepiej jest przenieść się z punktu synchronizacji Hill Gate. Po przybyciu najpierw odwiedź dolną jaskinię, gdzie musisz uwolnić Wikinga. Po wykonaniu tej czynności oczyść z nim obóz. A następnie przystąp do zbierania zapasów ze skrzyń. Wyglądają jak zwykłe małe skrzynie, w których znajdziesz zapasy lub inne surowce. Znajdują się w jaskini, w której przebywał więzień, w innej pobliskiej jaskini, a także na platformach na drzewach. Do trzech skrzyń na drzewach łatwo się dostać, do czwartej trudniej, musisz podążać z górnej półki po gałęziach i sznurach sąsiednich drzew. Na samym szczycie placówki znajduje się jeszcze kilka skrzyń. Patrząc na górę, odszukaj po lewej stronie deski, które można rozbić. Na prawo od tej niszy znajduje się drabina w górę. Będą tam jeszcze dwie skrzynie. Niestety w lokacji jest dokładnie tyle skrzyń, ile potrzebujesz do wykonania zadania, więc będziesz musiał uzbroić się w cierpliwość i dokładnie przeszukać. Od siebie dodam, że w samym obozie, na ziemi, nie ma ani jednej skrzyni (tylko w jaskiniach pierwszego poziomu).
Do świata krwią
Udaj się na miejsce spotkania z Ivarem w West Shiropshire. Czeka w lesie w pobliżu wskazanej osady. Następnie zdecyduj, co zrobić, ale w każdym razie podpalanie domów wroga przez długi czas i pozostawanie w tajemnicy nie zadziała. Postanowiłem zaatakować na otwartej przestrzeni. Spal wymaganą liczbę domów. Twoi sojusznicy również ich podpalą. A potem pojawi się Ymir ze swoimi oddziałami. Pokonaj przeciwników, w tym ich przywódcę, po czym część misji zostanie ukończona.
Idź za Ivarem i porozmawiaj z nim. Podążaj za Kelbertem na wyprawę wędkarską. Gdy łowi wędką, wskocz do wody i płyń w lewo lub w prawo. Doprowadź rybę do brzegu stawu. Zobaczysz smugi od ruchu zaskórników. Po prostu ich zaatakuj. Zabicie 3-4 pożądanych węgorzy jest dość proste. Cebula będzie trudniejsza. Po łowieniu z Kelbertem porozmawiaj z Ivarem i wysłuchaj biskupa.
Wtedy znajdziesz się w obozie pokoju. Porozmawiaj z kobietą, a następnie udaj się do namiotu Kelberta. Faceta tam nie ma. Rozmawiaj z Ivarem na zewnątrz i przesłuchuj różne osoby. Na lewo od Ivara przy klifie znajduje się namiot. Porozmawiaj z norweskim wojownikiem. Powie, że jego brat widział Kelberta. Weź brata na ramiona i zanieś go do basenu (jeśli zdasz test charyzmy). Zabierz go do rzeki, a następnie przesłuchaj. Podążaj za znacznikiem, a następnie idź ścieżką po prawej stronie, która prowadzi na górę i do wejścia do jaskini. Wejdź do środka i przejdź przez jaskinię w jedyny sposób. Przesuń kamień w prawo i znajdź rannego Kelberta. Podnieś go na ramiona i udaj się do wyjścia z jaskini. Ponadto będziesz musiał wspiąć się w dwóch miejscach po półce przy prawej ścianie. W przeciwnym razie Eivor nie będzie w stanie wyciągnąć Kelberta. Zabierz go do obozu. Zadanie dobiegnie końca, ale rozpocznie się nowe zadanie.
Zabójca królów
Podążaj za Ivarem, aż dotrzesz do Zamku Zamkowego, gdzie znajduje się król Rodri. Zgódź się na rozpoczęcie oblężenia. Porozmawiaj z Ivarem na szczycie wzgórza, a następnie obroń wóz przed Brytyjczykami. Jednak jakoś nie mogą go uszkodzić. Gdy wóz znajdzie się w pobliżu bramy, podejdź do niej, przytrzymaj T, aby zapalić pochodnię i podpal wóz. Uciekaj od niej, z obszaru dotkniętego chorobą. Gdy brama wybuchnie, przejdź do kolejnych. Po lewej i prawej stronie znajdują się zagrody z czerwonymi dzbanami. Ustaw jedną z nich przy bramie i strzel w nią, aby ją wysadzić. Na koniec, aby dostać się do samego zamku, musisz strzelić w wierzchowce na łańcuchu mostu. Aby to zrobić, idź na przemian w lewo i w prawo, aby uzyskać dogodny kąt. Zabij wrogów i wejdź do sali tronowej. Obejrzyj wideo.
Chwyć króla Rodriego i zaprowadź go do koni. Załóż go na konia i jedź za Ivarem. Wspinaczka na szczyt, obejrzyj wideo. Ivar zastosuje słynną karę śmierci „Bloody Eagle”.
Następnie zaskoczy Cię, opowiadając o losie Kelberta i oferując walkę na śmierć i życie. Pokonaj Ivara. Staraj się atakować dopiero po jego atakach. Zwłaszcza po tym, jak spróbuje na ciebie wskoczyć (czerwony atak) i uda ci się wykonać unik. Możesz także użyć swojego wilka i innych umiejętności. Kiedy Ivar umiera, możesz dać mu w ręce topór. Zrób to, aby nie denerwować Ubby. Wróć do osady i porozmawiaj z biskupem i Ubbą. Powiedz Ubba prawdę o swoim bracie, a potem pożegnaj się z nim.
Raport Shiorpshire
Po prostu porozmawiaj z Randvim w swojej osadzie.
Narzędzie starożytnych (Kent)
Wybierz ten region na mapie sojuszu.
Sztuczka opata
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Basimem, który stoi pod baldachimem jednego z budynków. Idź za nim i porozmawiaj z opatem Kinebertem. Następnie udaj się do wskazanej osady. Możesz najeżdżać, ponieważ wszystko jest w pobliżu. A potem przesłuchać miejscową ludność. Osoba w budynku posiada niezbędne informacje. Następnie przejdź przez betonowy most i zajrzyj pod niego, aby znaleźć pijanego barda. Po wysłuchaniu go podnieś go i zanieś nad rzekę, tak jak w jednym z poprzednich zadań Shiropshire. Gdy dowiesz się, gdzie jest wiadomość, przenieś się do twierdzy w prawym dolnym rogu mapy.
Po przybyciu udaj się do twierdzy. Działaj potajemnie. Nie zabijaj posłańca, jeśli chcesz otrzymać mały bonus. Zamiast tego schowaj się w trawie i czekaj. Chodzi po budynku, tylko przez tę trawę. Idź za nim na palcach i naciśnij spację, aby ukraść wiadomość. Zadanie się zakończy.
Lalki i jeńcy
Wróć do Kineberta i porozmawiaj z nim. Czeka na ciebie w Folkensten. Po rozmowie z Basimem dotrzyj do wybranej wioski i wejdź do budynku na wzgórzu, by porwać przyszłego ealdormana. Zwiąż mężczyznę i zabierz go we właściwe miejsce. Po cut-scence zabierz go ze sobą i udaj się do obozu duńskiego, który będziesz musiał oczyścić. W ten sposób zakończysz zadanie.
Prawdziwy eldorman
Udaj się we właściwe miejsce, w którym musisz zerwać łańcuchy, aby statek wikingów popłynął do twierdzy Rochester. Po przeniknięciu na terytorium wroga znajdź żądany budynek. Drzwi wewnątrz zamykane są z jednej strony na rygiel, az drugiej na klucz. Klucz możesz ukraść lub odebrać jednemu ze strażników. Ale lepiej znaleźć na szczycie ściany, między dwojgiem drzwi (ściana boczna), drewniane deski. Rozbij je, a znajdziesz się w środku. Jeśli podążyłeś tą ścieżką, rozbij podłogę i zeskocz na dół. Idź do końca korytarza i strzel przez kraty przy ryglu. Wyjdź na zewnątrz i otwórz drzwi, które były zamknięte na rygiel. Będzie skrzynia z pięciocentówką. Strzel w dwa wierzchowce, aby opuścić łańcuchy.
Wtedy rozpocznie się oblężenie. Dotrzyj we właściwe miejsce i staranuj pierwszą bramę. Następnie zniszcz wszystkie kotły olejem (po obu stronach będą dwie pary po cztery kotły). Musisz strzelić do czerwonych dzbanów z olejem w pobliżu kotłów. Rozbij je, a kotły na pewno eksplodują. Następnie strzel w dwa wierzchowce mostu, aby go opuścić, a następnie przebij się przez ostatnią bramę. Biegnij do wskazanego budynku i wejdź po spiralnych schodach. Na samej górze przesuń stojak na bok i wyjdź. Podskocz po belkach i walcz z mężczyzną. Nie podda się, więc będziesz musiał go pokonać. Po zwycięstwie zejdź na dół i podążaj za Basimem, a następnie obejrzyj scenkę przerywnikową. Opat obiecuje udzielić informacji w ciągu jednego dnia.
cholerne przyjęcie
Udaj się do klasztoru i wejdź do środka, by spotkać się z Fulke. Porozmawiaj z nią, a następnie wyjdź na zewnątrz i pokonaj wszystkich wrogów. Następnie podążaj za Basimem i jedź konno do Canterbury. Przepraszamy, szybka podróż nie jest dostępna. Użyj Z i E, aby poruszać się odpowiednio wzdłuż drogi i w kierunku znacznika.
Gdy dotrzesz do Canterbury, udaj się do wskazanego budynku i zejdź do piwnicy. W środku musisz zabić potężnego wojownika, a następnie zabrać mu klucz i otworzyć drzwi. Zbadaj wiele notatek i przejdź do tylnego pokoju, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Basim powie ci, co dalej.
Raport o Kent
Wróć do Randvi i zdaj raport o sojuszu.
Nadchodząca burza
To zadanie jest aktywowane po łańcuchu zadań Narzędzie starożytnych, podczas którego zajmujesz się zadaniami w regionie Kent. Doug będzie niezadowolony, że nigdy nie znalazłeś Sigurda. Idź do łóżka, po czym Doug wyzwie Eivora na pojedynek. Pokonaj go w uczciwej walce, a następnie zdecyduj, czy oddać topór, czy nie. Jeśli nie dasz siekiery, Sigurd będzie z tego niezadowolony.
Brewiarz Złamanych Serc (Essex)
Niezwykła oferta
Jedź do Essex i odwiedź miasto. Znajdź długi dom i poproś mężczyznę o Birstana. Nie ma go w domu. Wejdź na górę i porozmawiaj z Estrid, żoną Birstana. Po wykonaniu tej czynności podążaj za znacznikiem, aż znajdziesz obóz Birstana. Zbadaj przewrócone stoły, zwłoki i różne ślady stóp. Krew jest trochę dalej. Następnie idź w głąb lasu, gdzie prowadzą ślady, i pomóż Birstanowi odeprzeć atak dwóch niedźwiedzi. Po wykonaniu tej czynności idź za mężczyzną z powrotem do miasta i pomóż mu uporać się z niezadowolonymi tematami. Po wykonaniu tej czynności wejdź na piętro i porozmawiaj z Estrid. Zadanie zakończy się, ale rozpoczną się dwa nowe questy.
stare rany
Podążaj za znacznikiem i porozmawiaj z Estrid. Idź za nią do burdelu i zapukaj do drzwi. Porozmawiaj z Rollo, a następnie pokonaj strażników. Następnie spotkaj się w obozie Rollo. Sasi dokonali w nim pogromu. Przesłuchaj dwa dans. Jeden z nich jest zdrajcą. Możesz spojrzeć na mięso w tle. Oba dans kłamią, ale kto jest winien? Prawdziwym zdrajcą jest Gredhild. Jeśli wybierzesz Lorcę, Estrid dozna obrażeń podczas ucieczki. Jednak Rollo i tak dołączy do Twojej osady.
Miłość dzieci
Udaj się do wskazanej wioski i odszukaj stodołę niedaleko domu, w którym ukrywa się brat Alfidy. Przesłuchaj go, a następnie udaj się do obozu wroga. Przybywając na miejsce rozpraw się z przeciwnikami i z pomocą kruka znajdź potrzebny dom. Jest zamknięty. I poszukaj klucza od jednego z elitarnych wrogów. Inne drzwi są zamykane na klucz. Po pierwsze klucz znajduje się również u wroga, po drugie leży na pudle obok klatek z wilkami. Jeden z wrogów posiada skarb (nikiel). Weź Alfidę w ramiona i zanieś ją do domu nad jeziorem. W razie potrzeby można tam pojeździć konno.
porwanie
Zadanie rozpocznie się po ukończeniu dwóch poprzednich misji. Wróć do Colchester i porozmawiaj z Rollo. Możesz wybrać podejście z ukrycia lub nakazać Rollo zaatakowanie Sasów. W każdym razie ważne jest, abyś dotarł do Estrid, związał ją i porwał. Zabierz kobietę we wskazane miejsce, aby zakończyć zadanie.
wzloty i upadki
Spotkaj się z Birstanem w jego obozie i porozmawiaj na różne tematy. Udaj się na miejsce polowania i wykończ wszystkie oznaczone dziki. Następnie porozmawiaj z Birstanem, a następnie wróć do Colchester i spotkaj się z radnym i jego kochanką. Dowiesz się, że Alfred znalazł Estrid i wysłał wojska na jej ratunek. Biegnij do miejsca spotkania z Rollo, a następnie z nim dojdź do brzegu, gdzie przebywa Estrid. Zniszcz wszystkich Sasów. W sumie będą 4 oddzielne fale. Użyj dzbanków z olejem ułożonych w okrąg. Zadanie się zakończy.
Raport Essex
Po powrocie do domu porozmawiaj z Randvim. Koniecznie przeczytaj też list z Birstanu w swoim pokoju. Da ci ukłon.
Oblężenie Portchester (Sussex)
Burza z ziem południowych
Udaj się do wskazanej osady, wejdź do budynku i porozmawiaj ze starymi znajomymi. Na sam koniec będzie Basim. Po rozmowie z nim będziesz musiał zabić trzech zwiadowców. Najpierw przejdź do najbliższego znacznika. Zwiadowca będzie już martwy, a ty będziesz musiał zabić watahę wilków. Koniecznie sprawdź martwe ciało. Następnie udaj się do klasztoru, który możesz najechać. Zwiadowca staje w towarzystwie innych przeciwników. Obejdź wóz i strzelaj do czerwonych dzbanów, aby je uszkodzić. A potem wykończ wszystkich, łącznie ze zwiadowcą. Jeśli ten ostatni ukryje się w klasztorze, będziesz musiał rozpocząć nalot. Na koniec dotrzyj do trzeciego zwiadowcy na brzegu rzeki. Zabij wszystkich wrogów i wykończ zwiadowcę. Nawet jeśli wpadnie do wody, skocz za nim i po prostu wejdź w interakcję.
Wróć do Basima i pozostałych. Po scence przerywnikowej zaatakują Sasi. Zabijaj ich, aż waga się zapełni, a następnie pokonaj Obrońcę Fulke. Pod koniec walki będziesz mógł go zabić lub oszczędzić. Dokonany przez Ciebie wybór nie ma na nic wpływu! Następnie zanieś ciało Brothira do obozu i wysłuchaj Guthruma. Masz prawo decydować o tym, jak się z nim komunikować.
Jak grom z jasnego nieba
Spotkaj się ze Stowe i Erke, a następnie zaatakuj obóz Sasów. Gdy tylko zabijesz wszystkich wrogów, zadanie dobiegnie końca. Trzy opisane poniżej misje rozpoczną się jednocześnie.
Spękana ziemia
Udaj się na miejsce spotkania z Somą i wybierz podejście. Możesz użyć łuczników do podpalenia domów. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, wszyscy razem rzucą się do walki. Podpal kryte strzechą domy i strzelaj do czerwonych dzbanów z olejem na wozach. Gdy waga się zapełni, zadanie dobiegnie końca.
Złam obrońców
Spotkaj się z Basimem i udaj się we wskazane miejsce. Zanim cokolwiek zrobisz, wejdź do twierdzy po lewej na wprost. Wejdź do środka i zabij dowódcę na drugim piętrze. Zabij dowódcę na molo nad rzeką i wysadź wszystkie łodzie, strzelając do dzbanów z olejem. Wspinaj się najpierw po ścianie i niszcz działa, aby nie sprawiały ci problemów.
Popiół zamiast jedzenia
Spotkaj się z Ubbą i udaj się do osady. Interesują Cię wieże z czerwonym dachem. Ich ściany boczne wyłożone są słomą. Rzuć w niego pochodniami. Jeśli główny bohater nie chce rozpalić pochodni, podejdź do najbliższego ogniska i użyj tego samego klucza. To duża wioska, więc szukaj wież w różnych jej częściach.
Oblężenie
Gdy wykonasz wszystkie wymienione zadania, rozpocznie się zadanie oblężnicze. Spotkaj się ze swoimi sojusznikami, a następnie rozpocznij oblężenie. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest dotarcie do bramy. Na górze po lewej i prawej stronie znajdują się dwa kotły. Strzelaj w ich mechanizmy, które zostaną podświetlone na czerwono, aby wróg nie mógł spalić twoich sojuszników za taranem. Jest to ważne, w przeciwnym razie nigdzie nie zajdziesz. Polecam też niszczyć inne bronie w postaci kuszy.
Po zniszczeniu bramy wejdź w głąb twierdzy i zniszcz dowolne ogrodzenie strzelając w dzban z oliwą. Dotrzyj do kraty, idź w górę w lewo i znajdź mechanizm podnoszący kratę. Rozwal ostatnią bramę, a następnie udaj się do twierdzy. Dolne drzwi są zamknięte, kieruj się więc bocznymi schodami na górę. Znajdź pokój, w którym torturowano Sigurda. Następnie wyjrzyj na zewnątrz przez balkon i zobacz Fulke'a. Idź za nią do kościoła i obejrzyj scenkę przerywnikową.
Przejdź przez kryptę, aż rozpocznie się bitwa. Zaatakuj Fulke dopiero po jej wykrokach. Nie idź też w ciemność. Jeśli zobaczysz stojącego w pobliżu Fulke i zapalającego bombę, postaraj się zdążyć na czas i ją zaatakować. Gdy Fulke ugasi ogień, biegnij do kolejnego źródła światła. Idź dalej, aż ucieknie. Wyjdź na zewnątrz i wykończ Fulke'a. Pod koniec misji będziesz musiał przetrwać ostatni atak Saksonów.
Wspominaj przeszłość...
Porozmawiaj z Sigurdem w długim domu, a następnie idź za nim do grobu Daga i posłuchaj ponownie.
Raport o Sussex
Zgłoś wszystko Randvi.
Pieśń Hunwalda (Lincolnshire)
Lord Escort
Porozmawiaj z Hunvaldem, który przebywa w twojej osadzie. Przenieś się do wskazanej osady i porozmawiaj z Hunvaldem w długim domu. Rozpraw się z natrętnymi Saksonami, a następnie wyjdź na zewnątrz i pomóż Hunvaldowi.
Wróć do domu
Wezwij konia i idź do Lincolna z Hunvaldem na jednym koniu. Przybywając do miasta, działaj potajemnie, pamiętając o przebraniu. Dotrzyj do domu Hunvalda i wejdź do środka. Jedne drzwi są zaryglowane, ale drugie otwarte. I użyj go. Po rozmowie z mężczyzną odprowadź Hunvalda do ratusza i wysłuchaj opinii jego zwolenników.
Pod nieobecność ealdorman
Podążaj za znacznikiem i wspinaj się po ścianach, aby znaleźć się w środku przytułku. Przesłuchaj kilka osób, aż uzyskasz zrozumiałe odpowiedzi. Musisz przeszukać wieże.
Dotrzyj do łaźni i wejdź do środka w taki sam sposób jak w przypadku przytułku - przez dach. Po wykonaniu tej czynności zabij wrogów i znajdź dziurę z drewnianym płotem. Zniszcz go i przejdź przez kanały. Zabij wszystkich złodziei. Na dolnym piętrze znajduje się pomieszczenie ze skrzynią, w której ukryty jest sprzęt. Następnie wejdź na górę i znajdź przejście prowadzące w kierunku znacznika. Na zewnątrz obejrzyj zwłoki oraz zielony płaszcz z wizerunkiem łabędzia leżącego po prawej stronie. Trzecia wskazówka znajduje się za drzwiami. Aby je otworzyć, zeskocz z mostu i odszukaj klucz na samej głębokości. Nie zapomnij użyć wzroku Odyna, trzymając wciśnięty klawisz V. Po otwarciu drzwi odszukaj notatkę.
Udaj się do zamku Bolingbroke. Możesz się tam dostać tylko przez główną fortecę. W fortecy będą drzwi. Aby je otworzyć, będziesz musiał zabić chorążego, który ma klucz (użyj kruka). Następnie strzel w dwa zaczepy trzymające most i wbiegnij do zamku. Zabijaj wrogów. Zejdź na dół i zbadaj zwłoki Eldormana. Znajdź po lewej skrzynię z jego starymi rzeczami. Eivor odkryje broszkę. Daj to Hunvaldowi. Zadanie zakończy się, ale rozpoczną się dwa inne questy.
Maść na świeżą ranę
Idź do Akha i porozmawiaj z nią. Podążaj za dużym drzewem i napij się drinka z Hunvaldem. Odprowadź go do wioski ukochanej. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z wieloma wrogami, którzy zajęli pozycje na szczycie wąwozu. Po wykonaniu tej czynności kontynuuj ruch i porozmawiaj z dziewczyną, którą kocha Hunvald. Zadanie się zakończy.
Tan z Lincoln
Porozmawiaj z Elfgarem, a następnie idź z nim na polowanie. Po spotkaniu z Grimem dostań się do jaskini i zniszcz wszystkie wilki. Następnie wyjdź na zewnątrz, aby zobaczyć, że osada została zaatakowana. Zabij wszystkich przeciwników i porozmawiaj z Elfgarem. Poprosi cię o poparcie jego kandydatury na eldormana. Zadanie się zakończy.
Gdzie spadnie kamień?
Zadanie rozpocznie się po dwóch poprzednich misjach. Wróć do Lincolna i porozmawiaj z Ahoy. Przesłuchaj wszystkie osoby biorące udział w głosowaniu. Możesz wybrać eldormana pomiędzy Herefrithem, Hunwaldem i Elfgarem. Jeśli wybierzesz drugą lub trzecią, od razu dowiesz się, że Herefrit jest członkiem Zakonu pod pseudonimem Staff. Musisz zabić wszystkich strażników. Jeśli wybrałeś Herefrit, o jego członkostwie dowiesz się później.
Deszcz mieczy w Ancaster
Porozmawiaj z nowym ealdormanem, a następnie przygotuj się do oblężenia. Ruszaj do ataku. Zniszcz pierwszą bramę, wdrap się na płot obok palisady i odszukaj obok dzban z olejem. Ustaw się obok palisady i zdetonuj celnym strzałem z łuku. Następnie wdrap się po ścianie przy moście i po zabiciu wrogów zniszcz dwa wierzchowce. Następnie musisz dostać się do katedry do biskupa. Drzwi są zamknięte, więc idź dalej i zobacz kryptę. Wejdź do środka i zejdź na dół. Koniecznie znajdź klucz na dole (z sąsiedniego budynku z różnymi surowcami). Na końcu tunelu znajduje się wzniesienie do Katedry Biskupiej. Zabij go. Zabij, aby zakończyć bitwę. Zabicie wszystkich pozostałych wrogów w katedrze będzie opcjonalne. Następnie porozmawiaj z obecnym ealdormanem.
Spór o płótno
Wróć do Randvi, ale znajdziesz się w środku innego sporu. Bez względu na to, jaką decyzję podejmiesz, pojawi się Sigurd i sprawi, że Holger zapłaci 30x. Pomóż Sigurdowi, aby postawił kolejny „plus” na twoją korzyść. Jeśli zbierzesz więcej negatywnych reakcji od Sigurda, wróci on do Norwegii. Pamiętaj to!
Raport o Lincolnshire
Porozmawiaj z Randvim.
Miasto Chciwości (Jorvik)
Starzy przyjaciele
Dojedź do Jorviku. Przejdź po kamiennym moście w kierunku punktu synchronizacji i spójrz na molo po prawej stronie. Zadawaj pytania ludziom, a potem zauważ dom naprzeciwko molo, w pobliżu którego są ludzie. Idź tam i porozmawiaj z Gregorym. Skieruje cię do domu Lufwiny. Podążaj za znacznikiem, wejdź na wzgórze i znajdź otwarty dom otoczony kwiatami. Wejdź do środka i zbadaj zwłoki. Zbadaj kolejny dowód w pobliżu okna na górze i wyskocz. Przy ścieżce po prawej stronie zbadaj rozbite beczki i zwłoki. Idź przed siebie i porozmawiaj z Lufwiną. Razem z nią udaj się ukradkiem na dwór królewski, a następnie porozmawiaj z Hierem i królem. Porozmawiaj z Lfviną, aby zakończyć zadanie. Zaczną się dwa inne zadania.
Spal Golovnya
Podążaj za znacznikiem do archiwów i wejdź do środka. Zbadaj notatkę na skrajnym lewym stole, aby pojawił się Audun. Porozmawiaj z nim, a następnie udaj się do kolejnego budynku. Na dziedzińcu możesz zbadać dom po lewej stronie (przesuń obiekt za nim i strzel przez okno). Ale interesuje cię dom po prawej. Wejdź na dach i zobacz żółty krzyż. Nad nim możesz rozbić wiklinowe ogrodzenie i dostać się do środka. Posłuchaj księdza.
Udaj się do wskazanego budynku. Wszystkie drzwi będą zamknięte, łącznie z ogromnymi bramami. Ale możesz chodzić w kółko, zabijając wrogów i znaleźć jedyne otwarte drzwi na podwórku. Po wykonaniu tej czynności oczyść salę ogniem i idź na górę, aby przyszła opatka. Pokonaj ją. To kolejny członek Zakonu. Zgłoś wszystko Lufwynowi.
Przebij igłę
Udaj się do magazynów i wejdź do środka, korzystając z dużej dziury w dachu. Zabij wszystkich przeciwników. Za drewnianym płotem znajduje się skrzynia z zapasami. Interesują Cię jednak kolejne drzwi, które prowadzą do skrzyni z ekwipunkiem, drogimi przedmiotami po lewej i notatką na stole po prawej. Po przeczytaniu notatki udaj się na rynek i idź w prawo, aby znaleźć sklep sprzedawcy z czarnym suknem. Porozmawiaj ze sprzedawcą, aby chłopak cię usłyszał. Posłuchaj chłopca i idź na wschód od rynku (w prawo na mapie). Będzie dziedziniec z kamiennym posągiem. W pobliżu posągu znajdują się klocki, wśród których ukryty jest klucz. Nieco dalej od posągu znajduje się budynek z zamkniętymi drzwiami. Otwórz drzwi kluczem i zejdź na dół.
Idź niżej i wdrap się po ścianie po lewej stronie. Zanurz się do wody i wpłyń do sąsiedniego korytarza. Dostań się do sali z kupcami, zabij wrogów i odszukaj klucz od jednego z nich. Odblokuj następny pokój i porozmawiaj z Gregorym aka Needle. Po wysłuchaniu go zabij wszystkich wrogów, a następnie wyjdź z kanałów. Na rynku zabij Igloo i jego współpracowników, a następnie porozmawiaj z Lufwiną.
przykryj skrytkę
Ta misja jest aktywowana natychmiast po dwóch poprzednich misjach. Musimy poradzić sobie z przywódcą Szkarłatnej Dłoni. Przejdź do archiwów i rozejrzyj się. Zbadaj skrajny lewy róg. Z boku jest stolik, coś zakrywa. Zbadaj stół, przesuń i rozbij deski, aby znaleźć skrytkę. Zbadaj stół na wprost, by dowiedzieć się o zatrutym winie. Biegnij do amfiteatru i porozmawiaj ze wszystkimi podejrzanymi. Pamięć podręczna to Audun. Poinformuj króla o zatrutym winie, a następnie powiedz Lufwynowi, że wiesz, kim jest Skrytka. Zabij Cache i resztę wrogów, a następnie poszukaj Hiera i Lufviny. Idź do pałacu i porozmawiaj z królem. Zdecyduj, kto ma oddać Szkarłatną Dłoń srebro.
Raport o Jorviku
Zgłoś wszystko Randvi.
Przysłowia Halfdan (Jorvikshire)
Wojna na północy
Udaj się do placówki Anlaf. Eivor zauważy oznaki walki. Podążaj górami przez wąwóz, aż znajdziesz resztki żołnierzy. Porozmawiaj z Faravidem, a następnie odeprzyj dwie fale wrogów. Co więcej, wojownicy walczący w zwarciu będą na ciebie biegać, a łucznicy biegną wzdłuż góry po prawej. Po pokonaniu wszystkich ponownie porozmawiaj z Faravidem i obejrzyj film. Przenieś się do fortecy Halfdana, wejdź do głównego budynku i porozmawiaj z nim. Idź za Halfdanem na górę. Jeśli chcesz, możesz wziąć udział w różnych konkursach. Na samej górze porozmawiaj z Halfdanem stojącym na balkonie swojego pokoju. Zadanie się zakończy.
Dwie strony honoru
Udaj się na miejsce spotkania z Faravirem i porozmawiaj z nim. Ruszaj w stronę jaskini, zabijając po drodze piktyjskich żołnierzy. Po dotarciu do jaskini wejdź do środka i wykończ dwóch wrogów. Po prawej stronie są białe półki. Użyj ich, aby przejść przez stalaktyty i przejść dalej. Ponownie skorzystaj z białej półki, tym razem po lewej stronie. W dużej sztolni musisz wspiąć się na centralną platformę z ofiarą i wspiąć się na drzewo. Z jego gałęzi przejdź na pobliskie wzgórze i przeskocz dalej po białych półkach. Zabij wrogów i zabierz notatkę. Wyjdź z jaskini i złap trzech zwiadowców. Najlepiej użyć swojego konia.
Po wykończeniu zwiadowców dotrzyj do twierdzy Pict. Oczyść pierwsze terytoria, aż wpadniesz na zamknięte drzwi. Niestety klucz jest potrzebny, ale ma go mężczyzna w twierdzy. Na lewo od drzwi wzdłuż muru, za ogrodzeniem, rośnie wysokie drzewo. Znajdź miejsce, w którym możesz zeskoczyć ze ściany i podążaj za drzewem. Wykończ bestie i wdrap się po drzewie na półkę. Będzie dziura, przez którą możesz dostać się do twierdzy. Jeśli nie chcesz walczyć w pojedynkę, będziesz musiał odebrać wrogowi klucz (można go zabić z podwieszonym ładunkiem) i otworzyć drzwi. Po pokonaniu wszystkich wejdź do budynku od góry i wskocz do dołu do lidera. Pokonaj go i porozmawiaj z Faravirem.
Droga do Hamartii
Wróć do fortecy i porozmawiaj z Halfdanem. Nie ma znaczenia, co powiesz o Faravirze. To zadanie będzie kontynuowane, a Halfdan poprosi o więcej informacji o Moirze. Ponadto rozpocznie się zadanie „Ten syn Jorvik”. Zejdź na dół i idź do bramy. Moira mieszka w domu po lewej. Wejdź do środka, ale kobiety tam nie będzie. Na stole jest notatka, z której wynika, że poszła do Vic. Idź tam, znajdź dom na obrzeżach wioski i znajdź chłopów w pobliżu. Porozmawiaj z nimi, wejdź do domu przez dach, łamiąc wiklinowe ogrodzenie na górze i porozmawiaj z Moirą. Wyjdź na zewnątrz i przekonaj chłopów do rozejścia się. Następnie opuść to miejsce z Moirą. Porozmawiaj z kobietą.
Przenieś się na miejsce spotkania z Halfdanem. Porozmawiaj z władcą i idź do ruin naprzeciwko. Wdrap się po wysokich kolumnach, a na jednej z nich znajdziesz zamordowanego Olafa. Opuść jego ciało i zanieś je Halfdanowi. Idź za jego psem, aż natkniesz się na ruiny. Wejdź do środka i zejdź na dół. Przejdź przez mały otwór w ścianie i znajdź zbiornik wodny. Zanurkuj i płyń przez dziury, aż dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajdziesz dzbanki z olejem. Użyj tych dzbanów do zniszczenia ściany (drugi jest opcjonalny).
Generalnie odległej ściany nie można zniszczyć. Najważniejsze dla ciebie jest dostarczenie Halfdana do czerwonych drzwi, aby razem siłą otworzyć je. Po cut-scence podnieś klucz i otwórz drzwi naprzeciwko. Spotkasz Olafa i innych Wikingów. To oni są odpowiedzialni za śmierć Olafa. Wtedy będziesz musiał zdecydować, jak sobie z nimi poradzić. Jeśli powiesz, że są zdrajcami, będziesz musiał wszystkich zabić. A może zasługują na śmierć.
Ten syn Jorviku
Spotkaj się z Faravirem we wskazanym miejscu, porozmawiaj, a następnie udaj się do Jorviku. Nie ma znaczenia, czy wygrywasz wyścigi, czy nie. Podążaj za nim do króla i rozmawiaj na różne tematy. Po wykonaniu tej czynności przejdź do tawerny, gdzie powinien znajdować się Hier. Pomóż mu uporać się z lokalnymi łobuzami, a następnie wróć do pałacu. Pomedytuj (przytrzymaj G i wybierz polecenie w kole akcji), aby pojawił się Hyer, a następnie udaj się do pałacu i przekonaj króla. Zadanie się zakończy.
Zadowolenie z honoru
Przenieś się do fortecy Magnis i porozmawiaj z Liufvidą. Nie ma znaczenia, czy ukryłeś prawdę o Faravidzie, czy nie. Wtedy rozpocznie się atak. Najpierw zniszcz ambasadora, a następnie udaj się do fortecy. Strzel w wierzchowce dwóch drabin, przejdź dalej i przejdź przez płot przy czerwonej bramie. Złam dwa łączniki i otwórz tę bramę. Dotrzyj do palisady i zabij wroga przy kotle z olejem w lewym górnym rogu. Zniszcz sam kocioł, zejdź na dół i znajdź dzbanek z olejem. Ustaw go w pobliżu palisady i strzel. Pozostaje zniszczyć dwa mocowania mostu i zdobyć dziedziniec, zabijając wszystkich wrogów w oznaczonym obszarze.
Następnie będziesz musiał bronić twierdzy. Zabijaj wrogów, skacząc w dół. Zabij wszystkich, gdy pojawią się na nich znaczniki. Koniecznie wykończ piktowskiego bohatera. Wtedy zobaczysz uciekającego Rixiga. Ścigaj łajdaka i wykończ go dźgnięciem w tył (F). Wróć do Jorviku i porozmawiaj z Halfdanem o przyszłości.
Krew i więzy
Udaj się do Jorvik i udaj się do sali króla. Halfdana tu nie ma. Znajdź Moirę i porozmawiaj z nią. Wyjdź na podwórko i wejdź po schodach po prawej stronie, by znaleźć Halfdana i Faravira. Porozmawiaj z przyszłym królem i wejdź do sali. Porozmawiaj z nim ponownie i potwierdź, że dobrze się bawiłeś. A potem trzeba będzie podjąć decyzję - chronić Faravir, czy nie. Jeśli go nie ochronisz, Halfdan z pewnością go zabije. Jeśli go ochronisz, wypędzi go z miasta.
Raport o Jorvikshire
Zgłoś wszystko Randvi.
utracona chwała
Zadanie rozpocznie się natychmiast po ukończeniu głównego łańcucha Jorvikshire. Wróć do pałacu Jorvik, ale zamiast Halfdana spotkaj Moirę. Dotrzyj we wskazane miejsce i porozmawiaj z Halfdanem. Następnie podążaj za znacznikiem, zabij wilki w lesie i podnieś młot. Przenieś się do latarni morskiej na obrzeżach regionu i przekaż ją królowi. Wejdź na wieżę, aktywuj punkt synchronizacji i zapal pochodnią kielich (T).
Saga z wikliny (Gloucestershire)
Pierwsza noc Samhain
Udaj się do Gloucester, które znajduje się na samym dole Gloucestershire. Przejdź przez most na lewo od miasta na mapie, gdzie domy znajdują się pod ziemią. Znajdź Gunnara tutaj (na prawo od mostu). Porozmawiaj z nim, przenieś się do lokalnego ealdormana i porozmawiaj na wszystkie tematy. Idź za Teudurem i porozmawiaj z nim przy posągu. Zabij trzy dziki i ponownie porozmawiaj z Teudurem.
Następnie wróć do miasta i porozmawiaj z Gunnarem. Pukaj w różne domy i wybieraj spokojne frazy, aby zdobyć słodycze. Następnie znajdź Gunnara na molo i pomóż mu walczyć z wielkim mężczyzną. Po zakończeniu bitwy znajdź Teudura i powiedz, że jesteś gotowy na zabawę. Rywalizuj w piciu. Możesz nawet mieć z nim romans. A potem podążaj za mężczyzną, aż Eivor zemdleje. W końcu bohater pójdzie spać.
Ślady i tajemnice
Rano obejrzyj zwłoki Anglosasów na podłodze. Następnie zbadaj rozrzucone owoce i ślady krwi. Przesuń półkę i sprawdź kolejny dowód. Rozbij dzbanki przy oknie za stołem i zabierz torbę Gwilyma. Wszystkie dowody zostały zebrane. Wyjdź na zewnątrz i zabij żołnierzy. Podążaj tym samym mostem po lewej stronie Gloucester i znajdź wśród domów po lewej stronie (bez przekraczania mostu) ognisko z Modronem. Porozmawiaj z kobietą, aby dowiedzieć się, że Gwilym wsunął pigułkę nasenną. Musisz dostać się do domu druida. Mieszka po prawej stronie Gloucestershire, niedaleko skrzyżowania dwóch rzek (na lewo od skrzyżowania).
Porozmawiaj z druidem, a następnie zapal słomiane kukły. Trzy znajdują się bezpośrednio przed domem, jeden wisi na wysokim słupie po prawej, a kolejny wisi na drzewie po lewej. Kiedy spalisz pięć słomianych podobizn, porozmawiaj z druidem. Poprosi cię o odpowiedź na jego pytania. Podejdź do domu. Poszukaj notatki na zewnątrz, przy oknie na lewo od wejścia do domu. Wejdź do domu i przeczytaj wszystkie notatki na pierwszym piętrze. Zejdź przez właz do grobu pod domem i przeczytaj jeszcze dwie wiadomości. Następnie stań przed wejściem do domu, na zewnątrz i skręć za róg po prawej stronie. Znajdź notatkę o żółwiach. Następnie przejdź na tyły dziedzińca i wskocz do wody. Zbadaj notatkę przy kamiennym posągu dziewicy. Wróć i odpowiedz na wszystkie pytania. Jeśli nagle nie ma opcji odpowiedzi, użyj klawisza V, aby zobaczyć niebieskie smugi wskazujące lokalizację wskazówek, które nie zostały jeszcze zbadane.
Skradziony król
Spotkaj się z Modron, podążaj za nią i dotrzyj do skrytki Złodziei. Zabij wrogów i idź do prowizorycznego środka, aby znaleźć Guilima i Theudura. Ostatnią połóż na ramionach i zanieś Modronowi. Zadanie się zakończy.
Zapomniana miłość
Wróć do Gloucester, zakradnij się niepostrzeżenie do długiego domu i porozmawiaj z kochankiem Gunnara. Następnie wyjdź na zewnątrz i przesłuchaj pokojówkę na lewo od wejścia. Możesz dowiedzieć się od osoby nieco niższej o witrażu kościoła. Ale do tego musi być pijany. Możesz wybić okno, by dostać się do kościoła naprzeciwko długiego domu. Możesz też pójść trochę dalej i spotkać inną służącą po drugiej stronie ulicy. Powie, że kobieta, której potrzebujesz, czeka na pudełko. Podnieś go, idź do kościoła i podążaj za grobami po lewej, gdzie stoi kobieta. Otworzy ci drzwi i będziesz mógł wejść do środka. Możesz też ukraść jej klucz. Rozbij drewnianą balustradę wewnątrz kościoła i porozmawiaj z Keenonem. Powie prawdę o Modronie. Nie możesz go zabić, bo nadal będzie składany w ofierze.
owca ofiarna
Udaj się do elfiego lasu. Dotrzyj we właściwe miejsce, aż Eivor usłyszy głos Modrona. Zejdź na dół i poruszaj się jedyną drogą, omijając przeszkody (musisz przesunąć stojak w lewo). Dotrzyj do tylnego pokoju, w którym Modron odprawi rytuał. Pokonaj ją w walce. Zauważ, że jej "czerwony" atak obejmuje dwa ciosy (nie jedno). Po zwycięstwie zdecyduj, co zrobić z Modronem. Nie musisz jej zabijać, tak jak Kinona.
Spalenie człowieka z wikliny
Wróć do Gloucester i porozmawiaj z Gunnarem i Cynon (jeśli ta ostatnia żyje). Obejrzyj wideo.
Raport o Gloucestershire
Porozmawiaj z Randvim.
Saga Dwóch Jarlów (Snottinghamshire)
Starzy przyjaciele
Udaj się we wskazane miejsce i spotkaj się z Trygve w długim domu. Będzie na drugim piętrze. Idź za nim, wsiądź do swojego drakkara (wskoczy do niego Trygve) i dopłyń do znacznika. Nie zatrzymuj się z Piktami. Zamiast tego umiejętnie omijaj pojawiające się przeszkody. Na koniec musisz zacumować przy molo. Pozostałe dwie łodzie powinny zrobić to samo. Nie musisz ich chronić! Prędzej czy później przyjdą do ciebie. Wjedź na konia do fortecy i porozmawiaj z Hemmingiem.
Zaatakuj fortecę. Najważniejsze, żeby się nie spieszyć. Zniszcz wrogów jeden po drugim i dostań się do wieży. Lider Piktów jest na samej górze. Wspinaj się po zewnętrznej ścianie, jeśli chcesz uniknąć większości walk. Po zwycięstwie powiedz Hemmingowi, że Trygve może być świetnym jarlem. Będziesz musiał to osiągnąć, aby Wily dołączył do drużyny twojego drakkara.
Ostatnie dni życia
Zejdź na dół i porozmawiaj z Willym. Podążaj za nim ścieżką, aż znajdziesz płonący Stoneburg. Przenieś się do miasta i biegnij tropem trupów, aby ratować ludzi. Najpierw uratuj mężczyznę w budynku po prawej, a potem kawałek dalej. Następnie przejdź w lewo i obejdź stodołę. Drzwi w środku są zamknięte, więc musisz wejść na górę i przejść przez dziurę w dachu. Kobieta podniesie mężczyznę, a ty rozbijesz szuflady i rygiel drzwi, żeby mogli się wydostać. Biegnij z powrotem do wezwania Willy'ego i poszukaj go trochę w lewo. Próbuje przenieść dużą kolumnę z innego płonącego domu. Weź kobietę na ramiona i przeciągnij we wskazane miejsce.
Podążaj za wodospadem zaznaczonym na mapie, idź w górę i mniej więcej w połowie drogi na szczyt znajdziesz Jaskinię Vili. Porozmawiaj z nim i przenieś się do Hemthorpa. Porozmawiaj z umierającym jarlem w długim domu, a następnie przenieś się na miejsce jego spalenia. Aby to zrobić, użyj kruka. Porozmawiaj z Trygve, aby rozpocząć 3 nowe zadania.
Ostatnie wyróżnienia
Porozmawiaj z Vili i przejdź do wskazanej jaskini. Wejdź do środka, przejdź przez szczelinę i przejdź w głąb, omijając różne skały. Porozmawiaj z pustelnikiem i zbuduj po prawej stronie kopiec z kamieni. Konieczne jest zbudowanie wieży z czterech kamieni. Następnie wybierz, czym był Hamming, po czym zadanie dobiegnie końca.
Spacyfikuj awanturników
Porozmawiaj z Trygve w Hemthorpe. Musimy poradzić sobie z hałaśliwymi ludźmi. W jednym miejscu będziesz musiał zabić koguty, aby pomóc mężczyźnie. Drugim jest wyciąganie wódki z płonącego domu, który wygląda jak standardowy dzbanek z oliwą. Aby to zrobić, rozbij strzałami pudła przy wódce i na wzgórzu przy wyjściu ze strzałkami, aby można było się wspiąć, unikając ognia. Wyciągnij dzban i porozmawiaj z kobietą. W trzecim miejscu musisz porozmawiać z krzyczącymi wikingami, obejść dom, strzelić w wiklinowy płot tuż nad wozem i wejść do środka. Porozmawiaj z mężczyzną, podnieś klucz i otwórz drzwi. Zdecyduj, jak sobie z tym poradzić. Można powiedzieć, że nie powinien był dokonywać obrzędów. W takim przypadku zostanie tylko pobity i możesz go podnieść. Poinformuj Trygvę, kiedy będziesz miał do czynienia ze wszystkimi.
Krew i bogowie
Porozmawiaj z Velvą w jej domu, a następnie idź do zagrody. Razem z owcami podejdź do namiotu. Następnie idź na samą górę, gdzie znajduje się punkt synchronizacji. Pomedytuj nad zaznaczonym kamieniem, by porozmawiać z duchem Hemminga. Następnie uderz go. Bitwa będzie się składać z trzech etapów. Polecam używać małych siekier. Uderz 3-4 razy i przeturlaj się do przodu, aby zatrzymać Hamminga. Po wygraniu zadanie dobiegnie końca.
Co jest w środku
Zadanie rozpocznie się po wykonaniu trzech opisanych powyżej questów. Porozmawiaj z kobietą i idź do wskazanej jaskini. Wejdź do środka i poszukaj Vili. Pokonaj wszystkich wrogów i przejdź w głąb jaskini. Wyjdź z jaskini z Vili i porozmawiaj przy ognisku.
Pożegnanie i dziedzictwo
Idź do miejsca pochówku i porozmawiaj z Vili. Wróć do długiego domu i porozmawiaj z Sinnuvą. Zdecyduj, jak być. Jeśli Trygve żyje, możesz powiedzieć Vili, że widzisz Trygve jako jarla. Dzięki temu Wily dołączy do twojego drakkara! Nie zapomnij wybrać go w koszarach własnej osady.
Raport o Snottinghamshire
Porozmawiaj z Randvim. Koniecznie przeczytaj list od Wily'ego w swoim pokoju, aby otrzymać w prezencie Hamming Axe.
Miasto Wiary (Winchester)
Reeve z Winchester
Udaj się we wskazane miejsce, wejdź do dużej świątyni i poszukaj mężczyzny w bieli w prawym skrzydle. Porozmawiaj z nim. Jeśli nie ma wystarczającej charyzmy (poziom 4), będziesz musiał poszukać wskazówek dotyczących Jezusa. Jeden znajduje się w tym samym pomieszczeniu, dwa pozostałe w bocznych pokojach. Porozmawiaj ponownie z mężczyzną. Wybierz sekwencję:
- W rzece został oczyszczony z grzechu.
- Jego twarz rozjaśniła się.
- Kobiety nie znalazły ciała.
Idź za mężczyzną, porozmawiaj z Alfredem. Poda jedną wskazówkę dla trzech członków Zakonu - Sax, Loop i Feather. Następnie przenieś się do domu Goodwina. Zabij strażników i wejdź do środka. Znajdź dowody na pierwszym piętrze i kolejny na drugim. Na zewnątrz domu, od strony wejścia, znajduje się klucz do skrzyni znajdującej się na drugim piętrze.
Udaj się do twierdzy, w której przetrzymywany jest Goodwin. Musisz dostać się do centrum, ale drzwi są zamknięte. Jeśli spojrzysz na drzwi, to klucza poszukaj w budynku po prawej stronie. Po otwarciu drzwi wejdź do wieży i zejdź do piwnicy. Otwórz trzy cele zatrzymań. Jednym z nich będzie Goodwin. Uwolnij go i eskortuj poza fortecę. Porozmawiaj z Goodwinem. Opowie o wszystkich trzech członkach Zakonu, ale ujawni tożsamość Pętli. Nazywa się Selvin.
Zdusić pętlę
Udaj się we wskazane miejsce, a zobaczysz, jak Selwyn próbuje kogoś zabić. Zabij go wraz ze strażnikami, a następnie przeszukaj ciało, aby zdobyć wskazówkę dotyczącą Pery.
Rozpruć Pióro
Przenieś się do kościoła i porozmawiaj z Alfredem i Goodwinem. Daj dziewczynie pieniądze i ścigaj ją. Porozmawiaj z chłopcem po lewej i drugim dzieckiem nieco wyżej (przesłuchiwanym przez strażnika). Powinien rozpocząć się przerywnik filmowy. Udaj się w nowe miejsce i porozmawiaj z dziewczyną. Zapłać szantażystom lub ich pobij (jest też opcja z charyzmą), a wtedy dowiesz się, że Piórko to Hilda. Idź nad rzekę i znajdź wejście do kanałów. Masz już klucz. Otwórz drzwi, przesuń stojak i idź głębiej, aż znajdziesz Hildę. Zabij zwykłych wrogów i wykończ samą Hildę.
Pierce Sax
Porozmawiaj z Goodwinem i idź na pogrzeb. Jeśli masz charyzmę, możesz od razu przekonać siostrę Harriet, aby wszystko opowiedziała (stoi na lewo od zwłok). Jeśli nie, zbadaj zwłoki, wróć i w lewym rogu, przy grobach, znajdź chłopskie rzeczy. Oto wielka Wemba. Przesłuchaj go. Po zebraniu wszystkich trzech wskazówek porozmawiaj z Harriet. Pokonaj strażnika i ponownie porozmawiaj z kobietą. Następnie udaj się do katedry. Wejdź do środka przez górne okno, do którego prowadzi rusztowanie. Zabij Saxa, a następnie przenieś się do schronu Zakonu. Zejdź do piwnicy, znajdź pierwszą notatkę i otwórz najdalej lewe drzwi. Przesuń półkę, aby odsłonić zniszczoną ścianę. Po prawej stronie znajdują się inne kamienie, a pod nimi dziura. Wejdź do następnego pokoju i spuść rygiel z drzwi. Weź dzbanek oleju i umieść go w pobliżu skał, aby je wysadzić. Weź drugą wskazówkę. Wróć i porozmawiaj z Alfredem.
Raport o Winchester
Porozmawiaj z Randvim.
W Hali Poległych (Hordafylke)
Gdzie rodzą się legendy
Kiedy zdobędziesz wszystko, co jest w Anglii, porozmawiaj z Randvim i Sigurdem. Na mapie Randvi wybierz region Norwegii (przesuń kursor w dół). Udaj się na molo i zgódź się na powrót do Norwegii (w rozmowie z Sigurdem). Po pobraniu wybierz marinę swojego rodzinnego miasta, aby nie tracić czasu na podróżowanie drogą morską. Porozmawiaj z ojcem Sigurda, a następnie wróć na molo i wejdź do drakkaru. Dopłyń we wskazane miejsce (użyj skrótu klawiszowego Z i E.
Ramię w ramię z bratem (Jak uciec od Odyna?)
Ruszaj za Sigurdem, aż znajdziesz się w jaskini. Przełam cienki lód i przejdź przez drzwi. Kiedy zejdziesz na dół, zobaczysz Drzewo Życia. Dotrzyj do kuli, a następnie stań na środku platformy. Idź naprzód w kierunku Sigurda i Svali. Przejdź przez bramę i walcz na polu. Powtórz dzień kilka razy. W końcu zaczniesz walczyć z Odynem. Zagraj w niego kilka razy, aby pojawili się Sigurd i Randvi. Po wykonaniu tej czynności otwórz swój ekwipunek i wyjmij topór z gniazda. Biegnij do bramy i obejrzyj scenkę przerywnikową.
Jak pokonać Basima
Po przerywniku stocz walkę z Bashimem. Pozwól mu wskoczyć na ciebie, aby próbował podciąć ci szyję. Winda ruszy. Kiedy się zatrzyma, walcz z Basimem i poczekaj, aż pojawi się opis ataku ogłuszającego. Poprowadź ją, ścigaj Basima i walcz z nim poniżej, niedaleko Sigurda. Musisz poczekać na kolejną okazję do zaatakowania ogłuszeniem.
Nasz czas
Kontrolując Laylę, porozmawiaj ze znajomymi i zgódź się na wyjazd do Bostonu. Dostań się do Animusa. Aby to zrobić musisz zejść na dół, wspiąć się przez dziurę w ścianie i wskoczyć do wody. Zanurz się głęboko i przepłyń na drugą stronę, aby wspiąć się na kolumny. Skacz dalej i przesuwaj się po wielu półkach, aż dotrzesz do Animusa. Obejrzyj ostatni film. Po zakończeniu wszystkich wydarzeń możesz w dowolnym momencie wrócić do przeszłości, korzystając z Animusa w domu.
Proroctwa króla (Hamptonshire)
Śmierć królestwa
Po ukończeniu wątku fabularnego czeka na ciebie kolejny region, dostępny do podboju. Dodatkowo dowiesz się, że drogi Sigurda i Randvi się rozeszły, co oznacza, że nie musisz już ukrywać związku. Wejdź w interakcję z mapą sojuszu i wybierz ostatni dostępny region. Niestety stawiane są mu wysokie wymagania - 340 mocy. Spróbuj wyjść z pokoju, ale Valka cię powstrzyma.
Następnie możesz skorzystać z szybkiej podróży. Idź we wskazane miejsce, porozmawiaj z Guthrumem, a następnie wyjdź na zewnątrz i spal jak najwięcej domów i stodół. Po wykonaniu tej czynności spotkaj się z Somą i eskortuj Duńczyków wiejską drogą. Nie zapomnij najpierw aktywować punktu synchronizacji. W drodze do znacznika będziesz musiał zabić kilku żołnierzy Alfreda.
Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Guthrumem i wspólnie udaj się na posterunek. Atak z rzeki. Na stole nad rzeką leży klucz. Weź to. Część zakładników znajduje się w wieży po prawej (wejdź do środka i zeskocz na dół). Druga część jest w otworze. Uwolnij skrępowanych i otwórz klatkę z innymi więźniami. Opuść to miejsce z Guthrumem i porozmawiaj o wszystkim.
święte święto
Idź do obozu, porozmawiaj ze wszystkimi i wejdź do kościoła na górze. Pokonaj Goodwina. Atakuj dopiero po jego atakach! Możesz go zabić lub wziąć do niewoli. Następnie musisz pomóc trzem sojusznikom. Wejdź do pobliskiego budynku. Guthrum potrzebuje więźnia. Drzwi są zamknięte, ale możesz wspiąć się przez szczelinę nad drzwiami, pod sufitem. Zabij wszystkich i zwiąż zakładnika. Dotrzyj do Lfviny i pomóż jej w walce. Zabierz sojusznika do najbliższego budynku. Na koniec znajdź innego sojusznika. Wejdź po płocie na prawo od bramy, używając kamienia, zabij wszystkich wrogów i wysadź beczki przy bramie. Dotrzyj do miejsca spotkania z sojusznikami i zabij wszystkich, których zobaczysz. W końcu misja dobiegnie końca.
Raport o Hamptunshire
Wróć do swojej osady i poinformuj o wszystkim Randvi. Porozmawiaj także z artykułem Lebezhya. Anglia została zdobyta!
Gratulacje! Ukończono wątek fabularny w Assassin's Creed Valhalla.