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The Last Of Us 2 Procédure pas à pas Chapitre 2: Seattle Jour 1 (Ellie)

Ceci est une procédure pas à pas pour le chapitre 2 Seattle: Jour 1 de la très attendue exclusivité Playstation The Last of Us Part 2 ("The Last of Us Part 2")

Gates

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 6
  • ♦Cartes : 4
  • ♦ Entrées de journal : 1

Ce chapitre commence dans les bois, près de Seattle, où Ellie et Dina conduisent ensemble. Après un certain temps, vous verrez les premiers signes de civilisation. Dirigez-vous vers l'arrêt de bus, d'un côté duquel pend carte Motivateur .

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En vous déplaçant un peu le long de l'autoroute, vous verrez une remorque de construction sur le côté gauche. Viens à l'intérieur pour en prendre un autre carte enfants étoiles и carte des artefacts de Seattle , la carte finale de la ville de Seattle, qui sera présentée dans le chapitre suivant.

Lorsque vous arrivez à la grande porte, plusieurs objets de collection vous attendent en cours de route. Le premier est record в journal intime à propos du message sur le mur. Plus loin, dans le camion à gauche du portail il y a 7 pièces. Dans le poste de garde 3 parties. Nous allons à la clôture en treillis, près de celle-ci se trouve le bâtiment du quartier général mobile, à l'intérieur nous trouverons une photoartefact : Phèdre : étapes de l'infection. Derrière le siège, dans les isolateurs, il y a des chiffons. Dans le quartier général voisin de l'artefact: Note de réfugié.
Sur la boîte, nous montons sur le toit du siège, nous longeons les toits des bars, nous arrivons aux escaliers devant la porte. Dina va nous mettre. En haut on saute le long des poutres, au loin
plate-forme, nous pourrons escalader un mur de béton.

Derrière la porte

Mais il y a encore plus d'objets de collection que nous devrions obtenir plus tôt ! Avant descendez l'escalier, utilisez l'escalier de gauche qui monte. Il est facile de le manquer, car il est hors de vue lorsque vous entrez. Au niveau supérieur, vous trouverez Carte à collectionner grand maître , Artefact des Ordres d'Isaac и 5 pièces .

Après les avoir récupérés, descendez les deux escaliers jusqu'à la caravane devant vous. Il y a une importante Codes de barrage routier d'artefact , qui nous indique les combinaisons pour déverrouiller toutes les portes de ce chapitre et des chapitres suivants.

Allez à l'arrière de la remorque et vous verrez un générateur. Avec un câble connecté, vous pouvez faire trois choses :

  1. Lancez-le en diagonale sur la remorque pour l'escalader et accéder aux objets de collection sur le toit : Note d'artefact du toit, La carte de Slizen , 4 parties и 13 additifs . Cela peut prendre un essai ou deux pour obtenir le bon angle et empêcher le câble de gêner le grand panneau sur le dessus de la remorque.
  2. Passez la porte la plus proche pour allumer et ouvrez la petite porte intérieure.
  3. Jetez-le par-dessus la grande clôture dans une autre remorque - cela vous permettra d'activer les commandes de la porte principale.

Une fois que vous avez tout ce dont vous avez besoin, rendez-vous dans la deuxième bande-annonce pour saisir la combinaison 0512 et laisse entrer Dina et ton cheval.

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Attendez - ne quittez pas encore ce bâtiment ! Depuis la console à code, tournez à 180°, cassez la vitre et rampez à l'intérieur. Cela vous amène à l'arrière-cour, ce qui est facile à manquer. De là, vous pouvez monter la tour de guet pour 12 pièces détachées и 17 additifs . Vous pouvez y accéder en cassant la fenêtre à l'intérieur de la deuxième remorque.

Nous pouvons maintenant continuer et nous diriger vers une autre porte à proximité.

Centre-ville

Objets de collection :

  • Artefacts : 18
  • ♦Cartes : 5
  • ♦ Entrées de journal : 2
  • ♦Tutoriels : 1
  • ♦Établis : 1
  • ♦ Coffres-forts : 3

Trophées:

  • : Bronze :
  • :Argent:

Informations:

C'est le plus grand chapitre du jeu et la seule mission vraiment ouverte. Ici, vous pouvez utiliser la carte pour naviguer.

Bien que votre objectif principal de collecte d'essence puisse être atteint en visitant simplement deux endroits (le dôme et le palais de justice), il reste encore beaucoup à explorer. Ce chapitre présente les objets les plus collectables, de nombreuses améliorations et objets à trouver, ainsi que deux trophées.

Vous pouvez compléter la plupart d'entre eux dans l'ordre de votre choix, mais il est recommandé de respecter l'ordre ci-dessous afin de ne pas confondre les différents emplacements et leurs articles. (Si vous changez de commande, plusieurs articles peuvent apparaître à différents endroits, ce qui signifie que certaines parties du guide ne fonctionneront plus pour vous.)

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Ellie et Dina se dirigent vers l'hôtel Serevin, qui est bloqué par une autre entrée. Le petit poste de garde sur la gauche montre notre premier objet de collection dans ce chapitre, Comptabilité des migrations d'artefacts à l'intérieur de la boîte.

En essayant de démarrer un générateur à proximité, nous avons remarqué qu'il n'y avait plus de carburant. Ellie se souvient que l'un des e-mails qu'elle a récupérés mentionnait de l'essence dans un palais de justice et un bâtiment en forme de dôme (qui s'avère être une synagogue) au centre-ville. En direction de l'ouest, nous pouvons maintenant accéder à notre carte en maintenant :R:.

Une fois que vous aurez visité tous les principaux points d'intérêt de la région, cela ressemblera à ceci ; les points d'interrogation encerclés sont respectivement le palais de justice et la synagogue. Visiter les 10 points d'interrogation devrait vous donner :Argent:

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Banque

Nous commencerons à l'endroit le plus au sud, qui se trouve à gauche de l'endroit où vous entrez dans la grande zone (rappelez-vous que vous venez de l'est !). Il s'agit d'une ancienne banque, et nous avons certainement des biens. Pour plus de commodité, cette procédure pas à pas fournira des directions pour chaque nouvel emplacement, avec la carte entourée en rouge pour indiquer exactement où vous devez aller.

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Descendez l'entrée principale effondrée dans l'obscurité. Dès que vous arrivez dans la zone principale de la banque, il y aura plusieurs personnes infectées, qui peuvent être facilement éliminées furtivement.

Allez maintenant dans la zone du coffre-fort au fond à gauche. Existe Plan de braquage d'artefacts , qui montre également la combinaison pour le stockage (60-23-06) qui est notre premier en sécurité ce chapitre.

À l'intérieur du référentiel, il y a trois choses que nous pouvons prendre : l'action de la pompe Fusil de chasseLettre du voleur d'artefacts sur la plate-forme du milieu, ainsi qu'un autre Anneau antique d'artefact dans une case à l'extrême droite. Celui-ci recevra également une récompense : Bronze :

Petites Ruines 

Il y a plusieurs petites ruines à proximité immédiate de la banque - notre prochain arrêt.

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Cette zone a artefact de la liste du chercheur de cache, placé dans un sac sur le sol.

Réservoir

En direction de l'ouest, nous voyons le Tank, qui déclenche également plus de dialogue lors de l'interaction avec lui.

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Nous examinons le corps près de lui, nous trouverons artefact : Lettre d'Isaac. Montons sur le réservoir
nous regardons dans la trappe, dans le cockpit nous prenons une trousse de premiers soins.

Autoroute

Le prochain arrêt sur notre liste est les ponts cassés un peu au nord-est. Montez sur le camion et dirigez-vous vers le camion de pompiers.

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Saisissez la corde et descendez le plateau sous lequel le camion est tombé. À l'intérieur du camion se trouve notre premier Didacticiel , ainsi que sur 16 pièces и 10 additifs .
Remarque : si vous avez précommandé un DLC qui vous donne un guide bonus, il n'apparaîtra pas ici. Si vous avez précommandé le jeu numériquement ou l'avez acheté physiquement et utilisé le bonus de précommande, vérifiez votre sac à dos (pavé tactile). Le tutoriel devrait déjà être là. Les joueurs qui ont un bonus de précommande trouveront à la place un 2e tutoriel dans l'hôtel à la fin du chapitre (chambre à l'étage), qui ne sera pas disponible pour les autres joueurs.

Ruines de gratte-ciel

Le bloc à l'ouest a plusieurs grandes ruines. Vous pouvez monter la première volée d'escaliers, casser la fenêtre pour continuer à l'extérieur pour sauter dans l'abîme et pouvoir atteindre le sommet.

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A l'étage nous avons Carte à collectionner Dr Uckmann, aussi bien que 18 ajouts и 7 pièces .

Un magasin de musique

Très proche du magasin de musique, auquel on peut entrer par la porte principale.

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Derrière le comptoir se trouve une boîte avec Carte Das Worth

Ladder

Au nord du magasin de musique, il y a plusieurs escaliers extérieurs avec les lettres WLF sur le mur.

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En haut de l'escalier, on trouve Artefact и Addition .

Poste de sécurité

Juste au coin ouest de l'emplacement précédent, nous voyons une barricade avec plusieurs postes de garde au sommet.

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On sort sur le balcon de l'immeuble, dans la deuxième tourelle artefact : Dessin de la ville. De la tourelle on regarde la ville, on fait entrée de journal 2. Dans le bâtiment suivant, il y a un capteur cassé dans une caisse. Dans un sac artefact : note de Colin. Plus loin sur les étagères se trouvent 16 pièces détachées, des explosifs. 

Tente

À côté du poste de garde se trouve une tente grise dans laquelle vous pouvez entrer.

L'intérieur est le seul lieu de travail ce chapitre, ainsi que pièces 16 . Vous trouverez généralement certaines pièces près des établis, alors gardez cela à l'esprit pour l'avenir.

Porte Ouest-2

Au nord de la tente se trouve la porte ouest 2.

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Passez la porte et ouvrez coffre-fort (04-51) pour trouver l'objet de collection carte flottante et 17 pièces и 20 additifs .

Dîner (nord-ouest)

Plus au nord se trouve un café appelé Ruston.

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A l'intérieur de la pièce principale se trouve artefact , à propos de 12 pièces и carte géante bleue dans la boîte arrière.

En direction de la zone arrière, ramasser 12 additifs le long du chemin. À l'intérieur des toilettes, nous serons surpris par les infectés, alors préparez-vous en pointant votre fusil de chasse en entrant (ou votre carabine) ! Dans cette salle de repos, nous trouvons Clé (artefact) de l'animalerie Barco, où allons-nous ensuite.

Animalerie

L'animalerie est située un peu au sud, presque à côté du Music Store. 

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À l'intérieur du magasin, nous pouvons trouver Note d'invocation d'artefact sur une photocopieuse et 18 ajouts sur l'étagère à gauche. Plus loin, sur le côté droit, il y a 8 pièces и explosifs (nouvelle recette d'arme et d'artisanat). Sur le côté gauche voisin, nous pouvons prendre étui pour arme d'épaule.

Cascade (Camion)

Au nord-est de Barko, près d'une petite cascade, il y a un camion avec une marque dans l'eau.

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A l'intérieur on peut trouver Artefact d'Isaac , ensemble avec  12 pièces détachées .

Dôme - synagogue (objectif principal)

Maintenant que nous nous sommes occupés de tous les points secondaires, il est temps d'atteindre nos deux objectifs principaux afin d'obtenir le gaz dont nous avons besoin.

Le premier arrêt est la synagogue, qui est facilement repérable par son grand dôme.

De l'extérieur, nous pouvons prendre artefact Note sur les protocoles d'urgence du poste de garde Après avoir traversé la clôture, tournez à gauche pour accéder à l'escalier que vous pouvez monter.

Ensuite, nous allons à l'intérieur. Pour ce faire, nous devons escalader l'échafaudage dans le jardin derrière la maison, qui a plusieurs infectés en cours de route. Essayez de rester invisible, par exemple en leur lançant une bouteille ou une brique pour les attirer et les sortir un par un.

Lorsque nous entrons à l'intérieur, il y a un total de 10 pièces , principalement dans le dos plus sombre.
C'est également là que nous voulons pousser le chariot vers la porte du réservoir d'essence. Malheureusement, le réservoir est vide, mais au moins nous avons trouvé une cartouche ici (en supposant que vous n'ayez pas encore visité le palais de justice). Si vous avez visité le palais de justice pour la première fois, vous y trouverez un bidon et trouverez du carburant dans le dôme à la place

Sautez hors de la zone clôturée et poussez le chariot à l'intérieur pour que nous puissions sortir. Après que nous nous soyons levés, il y a plus devant nous 11 pièces ..Maintenant, nous voulons utiliser la corde pour passer de l'autre côté. Avant de quitter le bâtiment, dirigez-vous vers la porte de droite (étiquetée ci-dessous) car elle contient quelques objets de collection supplémentaires.

Jetez un coup d'œil au calendrier sur le mur et parlez-en à Dina pour Entrées в Journal de bord .

Prendre enfin 8 additifs sur la table et vérifiez le tiroir pour artefact Lettre du rabbin.

Palais de justice (tâche principale)

Notre dernier arrêt au centre-ville de Seattle est le palais de justice, au nord-ouest de la synagogue.

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Pour entrer, vous devez monter les escaliers menant à la passerelle au sud du palais de justice. Cela vous permet d'entrer par la fenêtre.

Il y a des infectés à l'intérieur que vous pouvez éliminer si vous le souhaitez. Assurez-vous de prendre 11 additifs dans la pièce derrière le premier clicker que vous voyez sur la table. Le prochain objectif est de descendre par les portes visibles en contrebas.

Dès que vous descendez, sur le côté droit, en face des ascenseurs, il y aura  8 pièces .

Plus bas dans le couloir au bout, il y a plusieurs cadavres, dont l'un porte artefact Lettre d'un ami .

En regardant à gauche, vous verrez un bureau. Cassez la fenêtre pour entrer. Il y a à l'intérieur 3 parties et artefact Le dernier mémorandum sur le cadavre sous la planche (retirez la machette pour l'ouvrir). Seconde Liste des artefacts se trouve dans la case à sa gauche.

Le tableau affiche également le code pour en sécurité dans une pièce qui est 86-07-22 . À l'intérieur du coffre-fort 7 pièces и 19 additifs .

Lorsque vous avez tout récupéré, il est temps de descendre le câble de l'ascenseur jusqu'au garage.

Environ une demi-douzaine d'infectés vous attendent, alors préparez vos armes pour vous protéger. À droite du garage se trouve un réservoir d'essence qui, heureusement, contient ce dont nous avons besoin. Après avoir rempli le bidon, utilisez la porte dans le coin le plus éloigné pour sortir de cet endroit.

Porte Est 2 (encore)

Il est maintenant temps de retourner à la porte. Faites le plein de carburant et entrez le code 5345 à la porte pendant que Dina démarre le générateur.

Passer par la porte fera avancer l'histoire et vous ne pourrez pas revenir en arrière !

Hôtel "Sérévin"

La toute dernière étape de ce chapitre est l'hôtel où devrait se trouver la cachette WLF. Une fois que vous aurez escaladé sa clôture sur le côté gauche, il y aura quelques infectés autour de vous. Pour explorer pleinement le premier étage, vous devez leur donner un sédatif de votre choix.

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Derrière la zone de réception, à gauche de l'endroit où vous êtes entré, se trouvent 7 pièces et 11pièces détachées dans la salle du concierge sur le côté droit. Une fois que vous avez terminé, montez à l'étage.

Entrez dans la première pièce, traversez les escaliers, tournez à gauche sur 18 additifs dans la salle de bain.

Après avoir traversé cette chambre, vous pouvez passer à la suivante. Cette salle contient les deux derniers éléments de ce chapitre. Journal du recruteur d'artefacts dans la box TV à gauche et carte je-sais-tout dans l'armoire de droite.

Après les avoir ramassés, traversez la pièce et entrez dans une autre par le couloir pour une cinématique.

Il est maintenant temps de quitter l'hôtel par le balcon cassé. Conduisez jusqu'à la porte suivante et démarrez le générateur. Cette fois, Dina entre dans le Code. Après avoir traversé la porte, il y a un peu plus de dialogue à entendre. Lorsque vous sautez la deuxième barricade à côté de la roue blanche, une cinématique démarre et ce chapitre se termine.

L'école d'Eastbrook

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 3
  • ♦Cartes : 1

Ce chapitre commence par nous créer des liens à l'école. Prenez un morceau de verre au sol et occupez-vous de l'envahisseur qui "servit" actuellement Dinah. Après cette scène, notre premier 2 artefacts (Leah's Note et Leah's Photo) sont automatiquement ajoutés à notre inventaire !

Cependant, les soldats de la WLF dans la région ont été alertés de notre présence. Les deux premiers vous parviendront instantanément. Contournez-les par la gauche et débarrassez-vous d'eux. C'est la première rencontre avec des ennemis humains dans le jeu.

En franchissant la porte, un autre cercle d'ennemis se dirige vers vous.

Il y a des pièces à gauche et à droite du couloir, ce qui signifie que vous pouvez être encerclé dès le début du combat ouvert.
Si c'est le cas, vous feriez mieux de rester d'un côté et d'utiliser le mode d'écoute pour savoir où se trouvent vos ennemis.

Après cette conversation, vous vous retrouverez dans une cour aux hautes herbes. La sortie est essentiellement juste au-dessus de vous, donc le prochain objectif ici est de grimper sur le toit. Cependant, il y a plus d'ennemis à affronter. Utilisez les hautes herbes à votre avantage (accroupissez-vous/rampez pour ne pas être détecté) et réduisez leur nombre. Avant de monter sur le toit, vérifiez la cafétéria de l'autre côté pour 8 additifs и 16 pièces !

Peu de temps après avoir escaladé le toit, une autre petite vague d'ennemis s'approchera de vous. Utilisez des structures pour vous cacher et surprenez-les. Une fois la zone libre, prenez 8 pièces sur le côté droit du toit.

Continuez par la porte de l'autre côté du toit. À l'intérieur artefact Ordre d'Isaac, aussi bien que 23 ajouts и 16 pièces sur la table.

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Depuis le couloir, nous pouvons quitter le bâtiment par la grille de ventilation. Dirigez-vous à droite pour voir un balcon par-dessus lequel vous pouvez sauter. Notre sortie se fait par ce complexe d'appartements ! À l'intérieur du premier appartement, nous pouvons trouver carte cardio à collectionner , ainsi que sur 11 pièces и 3 ajouts .

Dans l'appartement voisin, il y a des 6 ajouts и 16 piècesque vous devez ramasser pendant que vous y êtes. Sortir par cette porte déclenche une cinématique et met fin à ce chapitre. Cependant, vous pouvez toujours retourner dans ces appartements une fois le prochain chapitre commencé.

Capitole

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 7
  • ♦Cartes : 6
  • ♦Tutoriel : 1
  • ♦Établis : 2
  • ♦ Coffres-forts : 1

Motel

Examinons la note des rebelles et décidons d'aller à la tour de télévision, près des gratte-ciel. Nous descendons au sol, nous passons quelques rues vides. La maison "6" avec une piscine à l'intérieur a chiffon, eau, 1 addition. Au 2ème étage 1 zombie. Dans la salle de bain 6 ajouts, dans la chambre cartouche, artefact : Chevy's Apology. A la crèche ciseaux, ruban adhésif, batte, explosifs. Dans la maison "3" dans la table de chevet centrale se trouve carte : Kinnard. Dans le coin le plus à droite 1 pièce de rechange, chiffon, alcool.
Nous allons dans une large rue. Sur le mur de la maison on peut lire l'affiche « Respectez les règles de la WOF ». À proximité, nous sautons dans la fenêtre du bâtiment jaune, dans les toilettes, nous trouverons 8 ajouts,
dans la chambre bouteille, chiffon, carte : Kamneller. Nous ouvrons la porte de la cour.
Nous entrons dans la vaste cour du Capitol Motel. Dans le coin il y a une poubelle sur roulettes, on la déplace vers la gauche, on monte sur le balcon. A l'étage de l'appartement nous trouverons artefact : Raoul offre la paix. Dans le débarras 6 des pièces de rechange. Dans la salle de bain 3 ajouts. Dans la chambre 9 pièces de rechange, bouteille, piège. Nous allons dans la rue. Nous déplaçons la poubelle vers la clôture, escaladons-la.

Derrière la clôture

Il y a deux rues devant vous: à gauche - "chiens", à droite - zombies. Nous suivons le bon chemin, au centre nous montons les escaliers jusqu'au toit du garage, il y a 1 tireur d'élite assis là. On descend à gauche, au lavoir on tue tranquillement 2 autres personnes. Il y a plusieurs ingrédients sur les étagères du bâtiment. Allons à la station-service. Nous récupérons sur les étagères du bâtiment 14 pièces, ruban isolant. Pouvez
utiliser un établi. dans les toilettes 8 ajouts. Un peu plus tard, 5 personnes viendront à la station-service, les éliminer discrètement.

Librairie


Derrière la caisse enregistreuse, sur la table près de l'évier se trouve artefact : le message de Rebecca. Dans la salle de gauche, nous trouverons tutoriel (furtif). Il y a 2 clickers dans le couloir, à gauche sur la table de chevet carte : Docteur Trunk. Dans les pièces latérales se trouvent des zombies ordinaires. dans les toilettes alcool, 3 ajouts. Dans la rue, nous sautons par le toit jusqu'au magasin voisin. Il y a 1 zombie, 1 clicker. Dans le placard de rangement, nous trouverons carte : Sergent Frost. Sur la gauche sur les étagères se trouvent quelques ingrédients. Il y a 2 zombies dans le grand hall, il y a une trousse de secours sur les étagères, sur le comptoir trousse de secours, 8 suppléments.


Près de la banque

Il y a 1 personne dans la banque à droite. Les tiroirs de la table ont 6 ajouts, ciseaux. Il y a 2 personnes à l'extérieur. Il y a 2 autres personnes dans le magasin de fleurs sur la gauche.

Le bâtiment rouge au sommet a 1 personne sur le balcon. Nous nous dirigeons vers la gauche, dans le restaurant du bâtiment rouge,
à l'intérieur des ingrédients, des cartouches. Derrière le comptoir se trouve chiffon, trousse de premiers soins. Nous montons au 2ème étage. La chambre de droite a trousse de premiers soins, 10 extras. Éliminez le tireur d'élite dans la salle de gauche. Nous collectons des bouteilles, des ciseaux. Plus loin 6 ajouts, cartouche.

Nous passons par le trou dans le mur.


Point de contrôle


Nous serons dans la cour. À droite, nous avons mis Dean sur la cabine de garde. Allons dans une rue étroite. Devant, 1 zombie va exploser sur une mine. Il y a 2 zombies devant, on peut sortir devant eux pour qu'ils courent et explosent sur 2 vergetures. À gauche derrière le stand se trouve un autre tronçon.
Sur la gauche, il y a un magasin, à l'intérieur d'un chiffon, des cartouches. Dans le coin le plus à gauche du magasin se trouve carte : Candélabre. On passe dans la rue, derrière la porte grillagée on grimpe
escaliers. Dans la tour on prend des ingrédients, des cartouches, artefact : Griffonnage. Nous partons sur
colline. Nous traversons la rivière. Au mur on verra un dessin d'une femme, en face à l'arrière d'un camion on prend des cartouches, des explosifs, Artefact : Témoignage de Raul. Sous l'auvent, nous trouverons les corps et
cheval mort Tommy. Nous traverserons la forêt jusqu'à la zone suivante.


Zone de la tour de télévision


Il y a beaucoup de vergetures entre les voitures dans la rue, tous les chemins sont bloqués, donc on les dégage de loin en lançant des objets. Il suffit de franchir le premier tronçon
à gauche, puis nous montons à droite, nous pouvons atteindre le bâtiment.
Centre de don. Derrière les portes 1 clicker, isolant, bouteille, coffre-fort. directement sur les étagères 7 ajouts. Laissé sur l'étagère carte : excentrique. Lire aux toilettes
numéro de téléphone, entrez les derniers chiffres dans le coffre-fort : 55-01-33. Coffre-fort intérieur 3 cartouche, trousse de secours, ciseaux. On va à la salle des professeurs, sur le babillard on prend artefact:
Billet d'occasion.


Boutique d'arts martiaux. On verra des mannequins, plus loin dans le couloir sur le plateau unartefact: Le refus de Fran. Il y a de l'eau dans le placard. Il y a un établi au bout du bâtiment. Nous sortons par la brèche.
Sur le chemin, la voiture s'étire. On passe par le van, on prend un chiffon. Puis il y a un autre tronçon dans l'herbe à gauche, on monte sous la voiture à droite. Au mur gauche de la bouteille, on les jette
dans les vergetures à droite. Nous montons les escaliers, du rebord droit nous jetons des briques dans 2 extensions sur le chemin. La porte est verrouillée, escaladez le mur à droite.

Canal 13

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 1
  • ♦Cartes : 1

Lorsque vous êtes devant la station de télévision, vérifiez le van sur la droite pour récupérer  7 pièces détachées, avant de mettre à l'échelle la conception. L'intérieur du bâtiment est accessible par une corde sur la terrasse. Une fois à l'intérieur, suivez le couloir jusqu'au bout. Derrière la porte se trouvent 12 suppléments qui vous pouvez ramasser avant de vous diriger dans le conduit d'air à gauche de la porte.

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Lorsque vous êtes au centre du bâtiment, vous pouvez vérifier la salle de contrôle pour  15 pièces. En fin de compte, vous devez escalader le bâtiment sur le rebord étroit sur lequel vous continuez.

Peu de temps après, dans un bureau à proximité, vous pouvez trouver Carte Kimimel, qui est juste sur la table.

Passez la porte avec le corps devant et montez à l'étage supérieur. Après avoir ouvert cette porte vitrée, une cinématique se jouera. Avant de partir, vérifiez le sol pour 10 ajouts et le dernier bureau à droite sur le sujet mots d'adieu de papa artefact. Une fois que vous avez tout, sautez du trou dans le mur.

Sortie / évasion du bâtiment

Au moment où vous rentrez à l'intérieur, le bâtiment grouille de soldats de la WLF. Utilisez le mode d'écoute pour connaître leur emplacement. La sortie se fera au niveau du sol, par une grande ouverture. Étant donné que la poursuite devrait commencer immédiatement et qu'il n'y a rien d'autre à trouver ici, vous pouvez également vous faufiler ou courir dans cette direction pour économiser des ressources. Il y aura des ennemis au dernier étage dans la section Atrium. Ne gaspillez pas vos balles sur eux et continuez.

Peu de temps après, il n'y a pas d'autre moyen que de courir vers lui. La direction générale est plutôt "descendante" et se termine à l'entrée du tunnel, que vous barricaderez de l'intérieur.

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Les tunnels

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 5
  • ♦Cartes : 3
  • ♦ Entrées de journal : 1
  • ♦Établis : 1

Station de métro

Dans un bâtiment verrouillé nous descendons dans le donjon. À droite, nous ramassons des chiffons, à gauche, nous passons par le tourniquet. Descendons à la station de métro, on verra le casse-noisette, là aussi
Des soldats du WWF descendront. Dans le métro, on peut lancer un objet sur une escouade d'adversaires pour que les cliqueurs les attaquent,
alors il ne reste plus qu'à achever les survivants. Nous traversons la voiture de gauche, ensemble nous déverrouillons la voiture suivante.

Tunnel

Dans la voiture 12 ajouts, Cartouche 2, accroché au mur à gauche de la fenêtre artefact : Remarque du métro. Sortez par la porte de gauche, montez sous la voiture. Tourne-toi, va dans le bleu
wagon, en dessous entre les sacs d'ordures nous trouverons carte : Merde.

Entrons dans la chambre rouge, prenons la cartouche, inspectons le corps derrière les barreaux. A droite on monte les escaliers, derrière la porte ciseaux, 7 pièces, établi. D'en haut, nous prenons une corde,
on le jette à travers le tuyau sous le plafond, on se balance, on saute vers la colline. Au sommet, l'échelle sera cassée. On va dans la salle de droite, on récupère munitions, bouteille, trousse de premiers soins, 8 suppléments. De la boîte de gauche, nous montons dans la trappe de ventilation. Ramenons sous le plafond.

Sous-station

Il y a 2 Shamblers dans le couloir - de gros zombies, ils ne peuvent pas être tués en silence, ils libèrent des gaz toxiques à proximité. Il vaut mieux les tuer avec un fusil de chasse à deux balles dans la tête.
Après la victoire, nous esquissons les zombies - entrée de journal. Nous recherchons une porte pliante, ouvrez-la avec une chaîne.
Dans les tableaux, nous trouverons cartouches, ruban adhésif, ciseaux. Nous rampons dans une ouverture basse, dans la pièce voisine 3 pièces de rechange, carte : Docteur. Passons par quelques pièces, au four à micro-ondes, nous trouverons Artefact : Statue en bois.
Une porte a une serrure à combinaison. Près de lui sur la table, nous trouverons artefact : Remarque du vestiaire. On casse le distributeur, sur la canette de soda on trouvera artefact:
Billet de banque. Dans nous conduisons le mot de passe trouvé à la porte : 1-5-2-4-3. À l'intérieur des casiers personnels, nous trouverons cartouches, ingrédients, 11 ajouts.
Dans le couloir, nous sautons du balcon à travers la clôture jaune. Descendons à l'étage technique, où se trouvent plusieurs 2 zombies et 1 shambler. Sur la table munitions et eau. Nous allons dans le coin le plus à gauche, déverrouillons la double porte rouge.

Sortie de métro


Sur la droite, nous traversons la voiture, faisons demi-tour à l'extérieur, au mur de droite, nous trouverons 15 ajouts. Devant nous rampons sous la voiture sur l'eau, nous trouverons trousse de secours, munitions, carte :
Bastet. Dehors, nous montons sur le wagon le long de la boîte rouge. Nous entrons dans la 2ème voiture, un peu plus bas, à l'intérieur sur la droite se bloque artefact : Note de la station. Nous traversons la voiture à droite.
Montons dans la voiture renversée, à l'intérieur bouteille, chiffon. Nous grimpons tous les deux sur la voiture suivante. Il y a cartouches de fusil de chasse.
La voiture sous nous tombera, les zombies courront au bruit. Nous fuyons la foule d'ennemis. Nous combattons les captures à temps. Nous amenons un ami au bâtiment du théâtre. Disons à Dina ce que nous avons
sont immunisés contre les infections. Nous apprenons que Dina était enceinte de son ex-petit ami - Jesse.

Théâtre

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 4
  • ♦Cartes : 2

Découvrir le théâtre

Quand Ellie et Dina trouvent enfin un abri, nous faisons un petit tour de notre nouvelle base pendant que notre ami se repose un moment.

Allez tout droit et vous tomberez sur nos premiers objets de collection. La vitrine derrière le comptoir a une carte Mortemêtre cassé. De plus, à sa gauche se trouve Programme de performances d'artefacts , à côté de la salle commune (qui contient également 9 Suppléments ).

La porte principale à droite sera fermée, nous montons donc à l'étage. Passez devant le bar et tout au bout du couloir pour prendre Carte à collectionner tombeau au sol à côté de plusieurs canapés.

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De l'autre côté du bar se trouve une petite partie du balcon où, à côté de la tente, se dresse Journal d'artefact 2 .

Prenez maintenant la porte à côté du bar/escalier et continuez. La salle des projecteurs est encore assez sombre, alors suivez le câble jaune qui sort par la fenêtre. En grimpant à l'extérieur et sur le toit, nous pouvons rétablir le courant dans une petite buanderie qui a également 6 pièces que nous pouvons choisir.

De retour dans la salle des projecteurs, nous pouvons récupérer Journal d'artefact sur Radio, aussi bien que 4 parties .

Après avoir interagi avec la radio elle-même, nous trouverons un jeu de clés. Quelles sont les chances pour eux d'être au rez-de-chaussée ?

Nous pouvons maintenant revenir à la partie principale du théâtre. Sur la boîte sur la scène il y a Programme de concerts d'artefacts, que vous devez ramasser avant de passer derrière le rideau.

Cadeau d'anniversaire

Objets de collection :

  • ♦ Artefacts : 1
  • ♦Cartes : 2
  • ♦ Entrées de journal : 2

Suivre Joël

Voyons le souvenir il y a 3 ans. Joel nous a préparé une surprise d'anniversaire. Suivez-le pendant un moment et profitez des scènes et des dialogues.

Après un certain temps, nous arriverons au musée. Prendre record dans un journal plaque devant le dinosaure. Après être entré dans le musée, prenez le chapeau sur le côté droit. Pour le moment, Joël hésite à le porter.

Mais après l'avoir démontré sur certains des dinosaures de l'exposition, vous pouvez également le mettre sur sa tête, ce qui vous donne : Bronze :

Dans la même pièce, vous pouvez obtenir Carte à collectionner Nightwolf sur le côté droit du hall d'exposition, situé sur le rivage à côté des toilettes.

Une fois arrivé au dernier étage, faites un peu plus entrée de journal sur les bancs de l'Exposition de l'Espace.

Une fois que vous avez terminé avec toute l'action et les scènes de cette partie du musée, Joel finira par se transformer en centre d'histoire naturelle de l'autre côté de l'eau.

Dans la salle d'exposition principale (avec une statue d'élan avec des loups), prenez Carte à collectionner Zavra sous le banc du côté droit. Le dernier objet de collection - Note de suicide d'artefact, pas trop loin. Une fois que vous entrez dans la pièce sombre adjacente, elle sera située à côté du cadavre dans la partie où vous vous êtes accroupi pour rencontrer à nouveau Joel.

Ceci conclut le chapitre 15 : Le cadeau d'anniversaire de la partie 2. Le dernier d'entre nous. Vient ensuite  Seattle : Jour 2.

Pour en savoir plus sur les guides TLOU 2, reportez-vous à la rubrique Procédure pas à pas de The Last of Us 2 ou rendez-vous sur l'une des pages suivantes :