Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 est une réédition à la troisième personne du classique d'action-horreur de 2 Resident Evil 1998. La suite se déroule deux mois après la fin de Resident Evil HD Remaster. Dans la petite ville américaine de Raccoon City, une catastrophe se produit. Tous ses habitants se sont transformés en zombies sous l'influence des armes biologiques créées par la société pharmaceutique Umbrella. Les personnages principaux - Leon Kennedy et Claire Redfield doivent trouver un moyen de sortir de cette folie zombie.
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Resident Evil 2 Remake - Guide pas à pas de Claire.

Resident Evil 2 Remake met en scène deux héros, Leon et Claire. Vous pouvez choisir l'un des deux au tout début du jeu. Le passage de l'intrigue sera différent, selon le héros choisi. Les événements du prologue restent inchangés !

Après avoir terminé le jeu en tant que Leon (si vous l'avez choisi comme premier personnage), vous débloquerez le deuxième mode de jeu, dans lequel vous devrez contrôler Claire. Ce sera une histoire alternative qui se déroulera parallèlement à la première mission, mais avec quelques différences essentielles : différentes solutions de puzzle seront nécessaires, les objets et les ennemis se trouvent à des endroits différents. Mais le plus important est que la deuxième partie vous permettra de voir la véritable fin du jeu.

Cependant, il y aura des itinéraires similaires et d'autres aspects de gameplay, que vous jouiez au jeu pour la première fois en tant que Leon ou Claire.

Dans Resident Evil 2, une certaine note est attribuée en fonction du temps passé sur le passage. Par conséquent, afin de ne pas trop ralentir, nous n'indiquerons pas l'emplacement de chaque élément individuel dans la procédure pas à pas. Si vous êtes intéressé par des secrets supplémentaires, des armes, des mises à niveau et des mises à niveau d'inventaire, consultez la section Conseils et tactiques pour des guides détaillés.

début

Après la cinématique qui raconte que Léon rencontre Claire à la station-service, vous prendrez le contrôle d'un nouveau personnage. Cette fois, le jeu commencera dans un cimetière à l'extérieur du poste de police. Avancez devant les tombes et descendez les escaliers. Passez devant la porte avec la chaîne sur la main droite et montez les autres marches. Sur le côté gauche se trouve herbe rouge, un peu plus à droite - bleu. Il y a une grille avec une issue de secours au coin de la rue, et vous étiez de l'autre côté.

Allez à la porte et prenez-la du tonneau sur le côté gauche outil de coupe. Une cinématique commencera et des zombies apparaîtront sur le lieu (environ quatre ou cinq pièces). Cours devant eux en sens inverse, descends les escaliers et utilise l'outil coupant sur la chaîne qui retient la porte de gauche. Il s'agit du premier coffre-fort de la deuxième partie du jeu. Récupérez des munitions et d'autres fournitures, y compris un revolver à chargement rapide (si vous incarnez Leon pour la deuxième fois, il trouvera un pistolet).

Outil de coupe.

Clé de la cour, dont vous avez besoin, est suspendu à un crochet de casier à droite de l'entrée. Gardez à l'esprit que pendant ce temps, les zombies que vous avez contournés avec succès se déplaçaient constamment, alors préparez-vous à ce qu'ils bloquent le chemin du retour vers la porte. Après avoir tout réglé, quittez la pièce et remontez les escaliers jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé l'outil coupant. Ouvrez le portail avec la clé et récupérez cartouches du tableau et conseils côté, main droite.

Après cela, vous pouvez jeter la clé de la cour de l'inventaire. Ouvrez la porte sur le côté gauche, puis tournez à droite et entrez dans le bureau. Surveillez vos pas car le flic qui a été abattu lors de la première partie s'est maintenant transformé en zombie et rampe sur le sol. Franchissez les volets, sortez un couteau de combat du mur (sur votre droite) et avancez dans le couloir.

Au bout de celle-ci, tournez à gauche et encore à gauche : franchissez la porte et retrouvez-vous dans la salle de repos. Un autre coffre-fort qui peut être utilisé pendant votre séjour au poste de police. Si vous le souhaitez, économisez, récupérez des fournitures et constituez votre inventaire. Dans une chambre avec un lit superposé, qui est reliée à une salle de loisirs, allongé sur une chaise fusible. Ramassez-le et gardez-le prêt, car l'article vous sera bientôt utile.

Passez devant le flic piraté, sortez dans le couloir avec le reste des zombies allongés sur le sol et tournez à droite. Utilisez l'outil de coupe sur la porte avec la chaîne directement devant vous. Cela vous mènera au bureau est. A l'intérieur, tuez deux zombies et récupérez un grand nombre de fournitures. Assurez-vous de ramasser soupape d'une pièce à côté du bureau.

Allez au fond du couloir et déplacez la chaise qui bloque la porte. Traversez-le et sur le côté droit, vous trouverez un garde-manger avec des cartouches et des planches. Cependant, pour continuer l'intrigue, suivez la gauche. Utilisez le fusible de l'inventaire sur le panneau mural pour lever le volet, puis allez dans le hall principal.

Le hall principal est maintenant un endroit dangereux contrairement à la première partie, alors traitez les zombies attaquants, puis prenez sac banane depuis le bureau d'administration. Si vous regardez la vidéo sur l'ordinateur avec le moniteur rouge sur votre main droite, vous verrez une cinématique avec le Tyrant. Comme vous pouvez le deviner, lors de la deuxième partie, le Tyran sera plus agressif et persistant. Allez au fond du hall principal, jusqu'à la statue de la déesse, et trouvez un vieil ami Marvin. Prenez le cahier sur le canapé où le flic était allongé et vous vous rendrez compte que cette fois, la solution aux énigmes de la statue n'est pas si simple.

Cependant, nous vous aiderons à gagner du temps sur le jeu en fournissant tout de suite les bonnes réponses à ces énigmes. Montez les escaliers dans le hall principal et dirigez-vous vers la statue du lion. Assurez-vous de vous débarrasser des zombies sur la droite. Entrez le code suivant de droite à gauche : couronne, flamme, oiseau. Alors vous obtenez médaillon de lion. Faites demi-tour et revenez au premier étage du hall principal. La réception est située du côté sud-ouest du hall. Allez-y et tournez à droite vers l'aile ouest.

La réponse à l'énigme se trouve dans la statue d'un lion.

À l'extérieur de la fenêtre, vous verrez Lizun. Avancez le long du couloir jusqu'à atteindre l'officier allongé dans le coin. Tournez à droite, mais arrêtez-vous et pointez la lanterne vers le plafond. Au-dessus de vous se trouve un Lizun, qui doit être soigneusement contourné ou tué. Pour vous faufiler, passez juste en dessous. Ignorez les zombies à l'extérieur de la fenêtre, continuez à marcher en silence.

Pour le tuer, concentrez-vous sur les tirs à la tête pour étourdir la cible, puis utilisez votre couteau de combat pour économiser des munitions. Répétez la procédure jusqu'à destruction complète. Dans tous les cas, descendez le couloir, tournez à droite tout au bout, puis rejoignez le service des opérations. Prenez les munitions du côté gauche et retirez plan du rez-de-chaussée, qui était là la première fois que vous avez joué au jeu. Utilisez l'outil de coupe sur la porte avec la chaîne, après quoi vous pouvez le jeter hors de l'inventaire.

Dans la nouvelle salle, vous trouverez détonateur sans batterie, qui sera nécessaire pour la statue d'une vierge. Ouvrez la serrure sur votre gauche et sortez dans un nouveau couloir. Il y a un gros zombie sur le côté droit, alors sortez-le avant de continuer. Nous vous suggérons de le tuer maintenant, sinon l'ennemi interférera avec votre mouvement à l'avenir. Dirigez-vous vers la salle de stockage sur la gauche. Utilisez le clavier devant vous pour ouvrir les casiers #106 et #109. Sachez qu'un zombie s'est réveillé derrière vous et va immédiatement essayer d'entrer dans la pièce.

Locker # 106 contient un film qui, une fois développé, vous donnera un indice sur la façon d'ouvrir la cachette d'armes au fond de la pièce. Au nombre 109 se trouvent les cartouches nécessaires. Quittez le débarras et tournez à gauche. Tuez le zombie qui traverse la fenêtre, puis assurez-vous de le monter. Vous serez ici assez souvent et les zombies grimperont par la fenêtre presque à chaque fois. Un autre zombie se réveillera à votre droite.

Rendez-vous ensuite au labo photo, récupérez le matériel et développez la pellicule comme bon vous semble. Quittez cet endroit, montez les escaliers à proximité et au deuxième étage, ramassez les cartouches au sol. Tourne à droite, tue les zombies, puis avance dans le couloir jusqu'à te retrouver dans la douche des hommes. À l'intérieur, vous verrez de la vapeur bloquer le chemin. Tout d'abord, nettoyez toutes les armoires. Dans celle qui est la plus proche du couple, un zombie se cache.

Le code pour déverrouiller le casier avec une serrure à combinaison est CAP. Dans le coin droit de l'entrée, là où se trouvait un coffre-fort portatif lors du premier passage, vous trouverez boîte avec des pierres. Au cas où vous l'auriez oublié, il y a un jeton STARS caché à l'intérieur. Avant de continuer, utilisez la valve de l'inventaire (trouvé dans le bureau est) sur le tuyau à gauche du passage de vapeur. Vous vous débarrasserez de la barrière. Cependant, ne vous précipitez pas pour avancer, mais revenez aux escaliers et montez au troisième étage. En haut, tournez-vous vers la droite et ramassez les cartouches se trouvant sur le côté.

Vous trouverez une ombre sur le mur, que les développeurs tentent de vous effrayer pour la deuxième fois. Mais maintenant, le danger vous attend vraiment au coin de la rue - les zombies. Tuez-le et retirez-le de la table clé bleue. Le code du casier situé à l'extérieur de la chambre est DCM. Retournez dans la chambre noire pour déposer le cercueil dans le coffre et toutes les munitions supplémentaires pour l'arme qui n'y est pas encore. C'est le bon moment pour visiter le bureau ouest au rez-de-chaussée. Redescendez et suivez le couloir jusqu'à la porte en face de la salle de stockage avec le lance-grenades.

Clé bleue.

Entrez à l'intérieur et affrontez les adversaires. Un zombie est assis sur une chaise tandis que l'autre se cache dans une pièce latérale. Il y a aussi un coffre-fort qui peut être ouvert en tournant le cadran neuf fois vers la gauche, quinze vers la droite et sept autres vers la gauche. Caché à l'intérieur sac banane. Allez au fond de la pièce où se trouve le bureau de Leon avec deux serrures. Les employés ont fait une blague au jeune spécialiste et ont raccroché les serrures, donnant un indice pour trouver une solution. D'une manière ou d'une autre, celle de gauche s'ouvre avec le code NED, et celle de droite avec MRG. A l'intérieur vous trouverez mise à niveau du pistolet.

Retournez maintenant au labo photo et triez l'inventaire. Allez au deuxième étage dans la salle de douche et allez à l'arrière. De l'autre côté, prenez la poudre à canon dans le casier, puis franchissez la porte. Ramassez les cartouches incendiaires sur le canapé du côté gauche, puis avancez dans le couloir. La première porte à gauche mène au bureau STARS. Entrez-y et dans la salle latérale à gauche, retirez de la table la batterie. Combinez-le dans l'inventaire avec le détonateur trouvé précédemment. Tu auras détonateur de travail.

Fouillez maintenant tout le bureau, récupérez les objets utiles, puis sortez dans le couloir et tournez à gauche. Presque immédiatement, un vieil ami, le Tyran, apparaîtra sur votre chemin. Si vous ne l'avez pas déjà fait, tirez sur le chapeau sur sa tête pour débloquer le trophée. Puis faites demi-tour et fuyez-le par la salle de douche. Descendez les escaliers et entrez dans la salle sécurisée, le laboratoire photo. Cachez les fournitures inutilisées dans le coffre, assurez-vous de prendre le détonateur et la batterie s'ils ne s'y trouvent pas, et combinez-les dans l'inventaire.

Traversez maintenant le bureau ouest jusqu'au hall principal, en ouvrant la porte avec la clé bleue en cours de route. Tournez à gauche et montez à l'étage. Tournez encore à gauche pour trouver une autre porte pour une clé bleue. Après l'avoir ouvert, vous vous retrouverez dans la bibliothèque. Entrez et prenez-le sur la table à gauche livre rouge. Traversez ensuite la pièce jusqu'à une autre porte sur la gauche, par les escaliers, pour vous retrouver dans une petite pièce avec une statue de licorne. De plus, sur un stand à proximité se trouve carte du deuxième étage. Installez les images suivantes sur la statue de gauche à droite : un garçon avec une fille, des écailles, un serpent. À emporter médaillon licorne.

La réponse à l'énigme se trouve dans la statue de licorne.

Ramasser de la table sur le côté boîte jaunepour trouver un indice sur le puzzle de la statue de lion à l'intérieur. Bien que nous l'ayons déjà décidé. La porte menant au couloir avec le bureau STARS est fermée de l'autre côté, retournez donc à la bibliothèque. Une fois dans le hall principal, restez au deuxième étage et franchissez la porte menant à la salle d'attente dans l'aile est. A l'intérieur se trouve un autre coffre-fort, derrière le comptoir. Pour l'ouvrir, tournez le cadran six fois vers la gauche, deux vers la droite et onze vers la gauche. Franchissez la porte à l'aide de la clé bleue pour entrer dans le couloir d'où vous pourrez accéder à la galerie. Maintenant, vous pouvez jeter la clé bleue.

Sur une petite table devant se trouve carte d'accès pour la caisse d'armes dans la salle de stockage. Grâce à lui, vous allez ouvrir le casier et récupérer le lance-grenades au fond de la salle. Sur le côté droit se trouve une statue du roi. Ramasser de la table sur la droite main de la statue et combinez-le dans l'inventaire avec le livre rouge. Placez une main avec un livre sur la statue pour recevoir en retour sceptre. Préparez-vous à ce que Lizun tombe du plafond. Après l'avoir traité, ouvrez l'inventaire et inspectez le sceptre. Cliquez sur le bouton sur sa base pour obtenir Pierre rouge. Retournez au laboratoire photo en passant par le hall principal et le bureau ouest.

Dès que vous êtes en place, sortez la boîte à pierres du coffre et associez-la à la pierre rouge de votre inventaire. En conséquence, vous trouverez Jeton STARS. Allez au coin de la salle de stockage et utilisez la carte d'accès sur le lecteur près du casier à l'arrière. Grâce à cela, vous pourrez récupérer un lance-grenades avec des cartouches incendiaires. Retournez maintenant aux escaliers près du labo photo, montez au deuxième étage et traversez la salle de douche jusqu'au couloir et au bureau STARS. À l'intérieur du bureau, ouvrez l'inventaire et examinez le jeton STARS. Au dos, trouvez le bouton et appuyez dessus pour ouvrir le lecteur flash.

Utilisez la clé flash sur l'ordinateur sur le côté gauche du bureau STARS, puis cliquez sur le moniteur à proximité pour ouvrir l'accès à l'arsenal avec la mitraillette MQ11. N'oubliez pas de prendre le jeton STARS de l'ordinateur pour l'utiliser plus tard. Retournez au labo photo et récupérez les médaillons du lion et de la licorne. N'oubliez pas non plus de prendre un détonateur. Montez les escaliers jusqu'au troisième étage pour vous rendre dans le débarras ouest. Pour cela, tournez à gauche depuis le couloir.

Allez au fond du garde-manger pour trouver des planches barricadées avec des explosifs. Utilisez un détonateur avec une batterie dessus, puis déplacez-vous dans le coin et attendez l'explosion. Après l'explosion, empruntez le nouveau chemin vers la salle avec la statue de la jeune fille, puis placez les images suivantes de gauche à droite : bélier, harpe, oiseau. Tu auras médaillon de jeune fille.

La réponse à l'énigme se trouve dans la statue d'une femme.

Agissez rapidement car l'explosion attirera probablement l'attention du Tyran. Avec les trois médaillons en main, faites demi-tour et marchez dans la direction opposée. Si soudain le Tyran apparaît dans le garde-manger ouest, il suffit alors de contourner le pilier au centre de la pièce pour s'en échapper. Au fait, ici sur la table se trouvera sac banane. Passez devant le laboratoire photo, traversez le bureau ouest jusqu'au hall principal. Approchez-vous de la statue de la déesse et utilisez les trois médaillons dessus. Cela ouvrira un passage secret vers la prochaine partie du monde du jeu.

Métro

Après s'être échappée du poste de police par un passage secret dans le hall principal, Claire se retrouvera dans une pièce secrète richement décorée. Le chemin du retour est fermé, il faut donc descendre encore plus bas, jusqu'au complexe souterrain.

Dans le métro

Utilisez le coffre et économisez sur la machine à écrire. Procurez-vous diverses fournitures dans la pièce. Assurez-vous de mettre le jeton STARS dans votre inventaire car vous en aurez besoin sous peu. Obtenez une meilleure arme - un lance-grenades avec des cartouches incendiaires, car le premier boss vous attend ci-dessous. Lorsque vous êtes prêt, prenez l'ascenseur sur le côté droit de la pièce.

Vous trouverez des marches qui descendent. Suivez tout en bas et trouvez un casier d'armes spéciales au fond de la pièce. Appliquez-y le jeton STARS. Veuillez noter que si vous l'avez ouvert en appuyant sur le bouton à l'arrière, vous devez cliquer à nouveau dessus pour masquer le lecteur flash. En appliquant le jeton, vous ouvrirez la boîte et obtiendrez mise à niveau pour le pistolet mitrailleur MQ11. Il s'agit d'une amélioration très utile qui vous permet de faire taire les tirs. Maintenant, vous pouvez tuer des zombies sans prévenir les autres, et surtout le Tyran.

Combinez-le avec la mitraillette, puis montez les marches d'un niveau et franchissez la porte à côté de la bouche d'incendie. Suivez la cuisine jusqu'à une grande pièce ouverte, puis tournez à droite. Essayez de soulever le casier pour déclencher une cinématique et commencer le premier combat de boss avec William Birkin. La bataille sera la même que lors de la première partie. Tirez-lui dans la tête pour étourdir l'ennemi. Ou utilisez un lance-grenades avec des cartouches incendiaires, puis visez l'œil sur l'épaule. Après quelques répétitions, il tombera et une petite fille nommée Sherry abaissera l'échelle pour Claire.

Guillaume Birkin.

Avant de continuer, recherchez l'endroit où vous avez combattu le boss. Il y a de nombreux objets utiles dans les coins de la salle. Après être monté, tournez à droite et fouillez le bureau pour récupérer des fournitures. Accompagnez ensuite Sherry en vous déplaçant avec elle vers la gauche. Tirez le levier pour déplacer le pont et passez de l'autre côté. Suivez le chemin jusqu'au bout pour trouver un coffre-fort avec un coffre à objets. À emporter sac banane, qui se trouve dans le casier à droite pour agrandir l'inventaire.

Lorsque vous avez terminé, montez les escaliers derrière vous, sur le côté droit, pour voir une autre cinématique. Suivez Sherry jusqu'à la porte, puis essayez d'interagir avec le terminal sur la droite. Après la vidéo, allez vers la porte ouverte à droite. Descendez le couloir et prenez carte de la tribune de droite. Vous ne pouvez pas aller dans l'arrière-salle, alors retournez au parking. Approchez-vous de la porte de gauche en sortant du couloir pour entrer dans le couloir qui mène à la crèche et à la morgue.

Lorsque vous entrez dans cette zone sombre, tournez à droite et suivez le couloir. Lizun va s'accrocher au mur. Continuez d'avancer, tournez à gauche et arrivez à la porte de la crèche. Pendant le jeu de Leon, cet endroit était rempli de chiens, mais cette fois, il est plein de Lickers. Préparez le lance-grenades, puis ouvrez la porte. Ahead sera Lizun, mangeant le cadavre d'un chien.

La meilleure stratégie dans ce domaine est de tirer sur Slimer avec des balles incendiaires, puis de l'achever avec une mitraillette. Un tir d'un lance-grenades alertera un autre Slimer au coin de la rue. Quand il rejoint le groupe, tirez-lui dessus avec la même arme, puis achevez-le avec n'importe quelle arme à feu. Si vous avez des grenades flashbang, c'est le moment de les utiliser. Ils vous permettront d'étourdir les Slimers, ainsi que de remporter un exploit. Après cela, traversez la pépinière à droite et ouvrez la porte.

Tournez à gauche et passez la porte devant vous. C'est une morgue. Dans la pièce, allez sur son côté gauche et ouvrez le deuxième réfrigérateur de gauche à droite. Tuez le zombie qui tombe de la civière, puis ramassez-le clé rose. Pour cette raison, un autre zombie se réveillera, se cachant dans le réfrigérateur près de la porte. Retournez dans le chenil, mais méfiez-vous de Slimer, qui apparaîtra dans le couloir. Tuez-le de la même manière que les autres et continuez vers le stand de tir.

Clé rose.

À l'intérieur du champ de tir sur une table sur les gradins latéraux boîte jaune. Prenez-le, ouvrez-le dans l'inventaire et obtenez clé de voiture de patrouille. Avancez dans le champ de tir pour trouver une porte clé rose. Utilisez la clé récemment trouvée à la morgue dessus pour ouvrir la pièce et trouver film. Si vous le montrez, vous pouvez trouver un indice pour le code du casier. Ici se trouve l'herbe bleue. Retournez au parking et examinez la clé de la voiture de patrouille dans votre inventaire. Appuyez sur le bouton de sa base pour ouvrir le coffre d'une des voitures.

Jetez la clé, puis interagissez avec le coffre de la voiture, qui a des phares clignotants. À l'intérieur, vous trouverez un nouveau pistolet pour Claire qui tire des munitions régulières. Par contre, le chargeur de l'arme contient 13 cartouches. Retournez maintenant à la porte rose que vous ne pouviez pas ouvrir auparavant (dans la pièce près du terminal de stationnement) et utilisez la clé rose dessus. A l'intérieur du bureau se trouve mise à niveau du lance-grenades et l'herbe bleue. Il y a aussi un coffre pour les objets. Laissez tout ce dont vous n'avez pas besoin. Pour progresser dans l'histoire, tirez le levier sur la console puis interagissez avec l'ascenseur à l'extérieur.

Bureau du chef

L'ascenseur vous emmènera dans une nouvelle zone - le bureau du chef de la police. Jetez des objets inutiles dans le coffre à gauche. Vous pouvez retourner au parking si nécessaire. Pour progresser dans l'histoire, entrez par la porte à droite du loup, derrière le portrait de femme. Suivez le couloir jusqu'à la salle de collecte.

Interagissez avec le tableau électronique à gauche pour changer de cible principale. Il vous faudra maintenant trouver deux pièces électroniques pour le panneau électrique afin d'ouvrir les pièces et récupérer la carte magnétique du portail du parking. Il reste à retourner au commissariat, qu'ils viennent de quitter, et à explorer d'autres pièces.

Retour au commissariat

Après avoir traversé le complexe souterrain et la zone avec le chenil, Claire devra obtenir une carte magnétique. L'objet est verrouillé derrière la porte et pour l'ouvrir, vous devez restaurer le panneau électrique en trouvant deux pièces et en résolvant le puzzle. Dans cette partie du jeu, vous visiterez une nouvelle partie du poste de police.

Porte avec panneau électronique

La dernière fois que Claire et moi sommes restés, c'était dans la salle des collections près du bureau du patron. Après avoir interagi avec le panneau de porte, faites demi-tour et suivez les étagères devant l'épouvantail. Prenez la note à droite de l'épouvantail pour changer de cible. Allez ensuite à droite et prenez la photo dans le cadre de la table de chevet (à côté de la chouette empaillée). Examinez le tableau dans l'inventaire, retournez-le et interagissez avec le verso pour obtenir clé en forme de coeur.

Clé rouge avec un coeur.

Retournez au bureau du chef et ouvrez la porte avec le même symbole de cœur. Descendez les escaliers devant vous, tournez à droite et contournez les zombies qui tentent de percer la fenêtre. Tournez à gauche, suivez le couloir et ouvrez la porte avec l'image du cœur. Vous vous retrouverez dans une salle d'interrogatoire. Allez de l'autre côté de la pièce. Si lors du premier passage il y avait une boîte avec des pierres, maintenant vous pouvez trouver premier coffre-fort portable. Dès que vous le prendrez, Lizun franchira la fenêtre de la salle d'observation. Préparez le lance-grenades à l'avance. Il est possible que l'ennemi attaque lorsque vous essayez de quitter la salle d'interrogatoire.

Après avoir traité avec Lizun, sautez par-dessus l'ouverture de la salle d'observation. À l'intérieur, vous trouverez de la poudre à canon et un indice avec une combinaison du coffre-fort de la salle d'attente (nous l'avons déjà ouvert). Ouvrez l'inventaire, examinez le coffre-fort portable et ouvrez-le pour obtenir la première clé. Retournez dans le bureau du chef, interagissez avec le coffre et libérez l'inventaire. Vous aurez besoin de clés roses et rouges, mais vous n'avez pas encore besoin de cette clé. Assurez-vous qu'il y a au moins trois emplacements libres. Je vous recommande de prendre une mitraillette silencieuse avec vous, car vous devrez tuer un certain nombre de zombies et vous ne pourrez pas attirer leur attention.

Retournez à l'escalier près du bureau du chef et montez d'un étage. Traversez le palier et entrez dans la salle de stockage à l'est. Lorsque vous entrez à l'intérieur, avancez. Il y aura de l'herbe bleue en bas à gauche. Derrière celui-ci, tournez à gauche et prenez-le dans l'une des cases gros engrenage. Retournez à la porte, mais cette fois tournez à droite. Devant vous se trouvera une porte avec un symbole de cœur rouge. Un zombie apparaîtra au coin de la rue, alors tuez-le avec une mitraillette.

Franchissez la porte avec le cœur et prenez la boîte orange sur la table. Examinez-le dans l'inventaire, ouvrez-le et obtenez la première partie du tableau électrique. Retournez dans les escaliers, descendez dans le bureau du chef et cachez cette partie dans le coffre. Gardez le gros matos ! Montez à nouveau les escaliers, mais cette fois sortez du couloir vers le balcon. Une fois à l'extérieur, descendez les escaliers sur le côté gauche. Cela vous mènera sur le toit avec un hélicoptère en feu bloquant le chemin vers une autre partie du poste de police.

Allez de l'autre côté de l'hélicoptère pour trouver une échelle en métal. Descendez-le. Continuez à marcher en direction de la chaufferie, qui a été ouverte par Léon. Cette fois, la chaufferie sera remplie de planches et les zombies n'en sortiront pas. Ainsi, Claire n'a pas accès à la clé verte. Cependant, ici, sur le mur de gauche, vous trouverez un interrupteur familier. Changez sa position en L, puis revenez sur le toit et tirez le levier à droite de l'hélicoptère en feu. Cela éteindra l'avion.

Passez la porte à gauche de l'hélicoptère et suivez le couloir. Comme dans le cas de Léon, le Tyran apparaîtra dans le couloir, ce qui éloignera l'hélicoptère éteint. Cependant, lors de votre deuxième partie, vous l'avez probablement déjà rencontré. Retournez sur le toit. Il y a deux façons de s'éloigner du Tyran. Soit vous remontez les escaliers jusqu'au balcon pour vous cacher dans le bureau du chef, soit vous essayez de contourner l'ennemi à découvert. La seconde est difficile à faire si vous jouez du hardcore.

Nous avons effectué la deuxième action, nous avons donc pu immédiatement entrer dans le couloir, où le Tyran a retiré l'hélicoptère. C'est près de la salle d'attente. De là, cours jusqu'au hall principal, puis déplace-toi dans l'autre aile vers la bibliothèque. Traversez la bibliothèque dans le couloir avec la statue de licorne, puis ouvrez la porte pour vous retrouver dans le couloir qui mène au bureau STARS.

Ici, trouvez la porte de la buanderie. Ouvrez-le avec la clé rose à trouver sur le dessus de la machine à laver deuxième coffre-fort portable. Vous pouvez maintenant jeter la clé rose en toute sécurité. Ouvrez le coffre-fort portable dans l'inventaire pour obtenir deuxième clé. Retournez dans le couloir et allez à droite dans la salle de douche au deuxième étage. Sortez-en et descendez les escaliers. Entrez dans le laboratoire photo à proximité.

Sortez la première clé (d'affilée) du coffre pour en avoir deux dans votre inventaire. Faites le tour du coin du laboratoire photo à la salle de stockage. Soyez prudent, car Slimer est ici. Après être entré dans la salle de stockage, placez les deux clés sur le cadran en face de la porte. Vous pouvez maintenant ouvrir les caisses #102, 103, 203 et 208.

203 est le casier le plus important de la liste, car à l'intérieur il est caché sac banane. Quittez la salle de stockage, tournez à droite et franchissez la porte devant vous. Utilisez la clé en forme de cœur pour ouvrir la porte sur le côté gauche. ramasser à une table à proximité levier de cric, vous pouvez jeter la clé rouge en toute sécurité. Peut-être que la précédente rencontre avec Slimer avait attiré l'attention du Tyran. Par conséquent, si vous entendez ses pas, restez dans cette pièce jusqu'à ce qu'il entre, puis utilisez les étagères pour courir autour de lui.

Casier №203 avec un sac.

Votre prochaine destination est la bibliothèque. Retournez dans le couloir et traversez le bureau ouest pour vous rendre dans le hall principal. Montez les escaliers dans le hall principal et depuis le deuxième étage, dirigez-vous vers l'aile ouest, vers la bibliothèque. Il y a des zombies ici, alors utilisez la mitraillette silencieuse. Utilisez la poignée du cric sur le cric lui-même pour abaisser l'une des armoires. Saisissez l'armoire la plus à gauche et déplacez-la vers la droite. Avec cette seule armoire, vous pouvez en déplacer trois à la fois (jusqu'au quart le plus éloigné). Ainsi, il n'est pas nécessaire de tirer chaque armoire séparément. Après avoir aligné les étagères, montez à l'étage et suivez-les jusqu'à la porte en haut de la bibliothèque pour être au troisième étage du hall principal.

Tournez à droite et suivez le balcon. Au bout du chemin, deux zombies vous attendent. Après les avoir traités, ouvrez la porte de droite. C'est la tour de l'horloge. Lorsque vous y entrez, vous trouverez l'appareil sur la droite. Utilisez un gros engrenage dessus pour descendre les escaliers au fond de la pièce. Montez dessus, allez tout au bout et trouvez un autre appareil. Interagissez avec lui pour ramasser petit engrenage. Redescendez les escaliers et placez le petit engrenage dans l'appareil à côté des marches.

Retournez à la première unité et sortez-en gros engrenage. Avec elle, montez jusqu'à l'appareil éloigné et installez une grande partie à l'intérieur. La cloche sonnera et renversera la boîte orange. Descendez et au premier étage de la tour de l'horloge, prenez boîte orange. Examinez-le dans l'inventaire pour obtenir la deuxième partie du tableau électrique. Allez au troisième étage du hall principal, mais au lieu de tourner à gauche, dirigez-vous vers la porte la plus éloignée de l'aile est. Ouvrez-le pour accéder au garde-manger est.

À travers le garde-manger est, vous pouvez courir jusqu'aux escaliers et descendre jusqu'au bureau du chef. Entrez dans le bureau, sortez la première partie du coffre (selon le récit) et installez les deux éléments des boîtes oranges dans le panneau électrique. Votre tâche consiste à faire pivoter toutes les pièces du bouclier, en connectant les entrées à gauche avec la sortie à droite. En faisant cela, vous ouvrirez la porte de la chambre et vous pourrez ramasser du cintre carte magnétique. Après la cinématique, vous serez dans un nouvel endroit.

Résoudre le puzzle du bouclier.

Jouer au Xérès

En tant que Sherry, prenez la poupée effrayante de la chaise, inspectez-la et sortez-la du dossier cube. Allez ensuite dans le coin de la pièce vers d'autres cubes aux formes géométriques. Appliquez le cube trouvé dessus, après quoi vous devrez les aligner de manière à ce que les motifs souhaités se forment sur le dessus et sur le côté. Concentrez-vous d'abord sur l'appariement des pièces sur le premier dé. Continuez ainsi en vous déplaçant vers la droite. Le principe du puzzle n'est pas aussi compliqué que la solution elle-même. Veuillez noter que vous devez sélectionner les cubes de sorte que le haut et le côté aient des chiffres solides.

La chose la plus importante est que vous pouvez non seulement faire pivoter les cubes, mais aussi les échanger. Si le premier cube ne peut pas être tourné de sorte que le motif coïncide avec la partie la plus à gauche de la boîte, dans ce cas, remplacez-le par un autre bloc. Après avoir résolu le puzzle, vous ouvrirez la boîte et obtiendrez ciseaux.

Sherry résout le puzzle des dés.

Utilisez-les sur le morceau de carton sur le mur de droite pour quitter la pièce. Tourne à droite, va au bout du couloir, puis va à gauche. Tirez les tiroirs hors de l'armoire haute pour former une échelle. Sur celui-ci, Sherry pourra monter à l'étage pour quitter la pièce. Accroupissez-vous et passez par la fenêtre. Traversez la pièce jusqu'à la porte de droite, accroupi pour vous frayer un chemin à travers l'arche du jouet.

Passez cette porte pour sortir dans le hall principal de l'orphelinat. Descendez les escaliers et essayez d'ouvrir la porte d'entrée. Faites ensuite demi-tour et passez la porte de gauche. Descendez le couloir, puis franchissez la porte au fond. Si vous voulez enregistrer, utilisez la machine à écrire à la fin. Tournez ensuite à gauche pour faire le tour de la pièce. Faites le tour de la table avec la morte, puis essayez de retirer la clé du mur. Il faut grimper pour y accéder. Après la cinématique, cours en sens inverse, monte les escaliers et entre dans la pièce avec l'arche du jouet.

Tout d'abord, cachez-vous derrière la boîte blanche située juste derrière l'arche du jouet. Le patron entrera dans la pièce, après quoi il verrouillera la porte derrière lui. Il commencera à chercher Sherry, vous devez donc vous cacher. Lorsque le chef se rend là où se trouve la fille, déplacez-vous lentement autour de la boîte blanche en évitant la lumière de la lanterne. Dès qu'il passe et déplace le berceau, après quelques secondes, il ira dans la direction opposée. Lorsque le chef passe devant Sherry, accroupissez-vous et déplacez-vous le long du nouveau chemin pour vous rendre dans une autre partie de la pièce. Cachez-vous là jusqu'à ce qu'il passe plus loin.

Lorsqu'il regarde les caisses de l'autre côté, déplacez-vous plus loin dans la pièce afin d'être parallèle à la porte de l'autre côté. Reste où tu es. Après la cinématique, dirigez-vous vers la porte de la salle de bain et sortez-en la clé. Courez hors de la pièce, utilisez la clé sur la porte, descendez les escaliers jusqu'à la porte d'entrée. Elle est enchaînée, vous devez donc courir jusqu'à la chambre du chef, où vous avez essayé d'obtenir la clé.

Le chemin de l'orphelinat

Après une vidéo sombre, vous contrôlerez à nouveau Claire. Retournez au bureau du chef et prenez l'ascenseur jusqu'au parking. Rassemblez les meilleures armes et fournitures médicales. Utilisez la carte magnétique sur la borne à la porte du parking pour l'ouvrir. Le Tyran apparaîtra. Il n'est pas nécessaire de le tuer. Vous devez attendre que la porte s'ouvre puis courir dehors. Sortez du parking et tournez à droite. Suivez l'impasse sur le côté droit et attendez que deux zombies franchissent la porte sur le côté.

Tirez dessus ou passez devant eux en évitant le Tyran et franchissez la porte ouverte. Courez dans la ruelle, tirez sur les zombies d'en bas et grimpez sur la benne à ordures. Des chiens apparaîtront de l'autre côté. Tirez dessus tôt pour ne pas avoir à vous en occuper plus tard. Dès que vous franchirez la porte, un autre chien apparaîtra. Tuez ou repassez par la porte pour tirer à une distance de sécurité.

Suivez les voitures et franchissez la porte du terrain de basket. Tirez sur deux autres chiens derrière les barreaux et sortez par la porte. Avancez, allez à droite et traversez le bus détruit. À l'intérieur, ce sera un autre ennemi. Après être sorti de l'autre côté, tuez le chien et courez vers la porte de l'orphelinat à droite. Passez la porte d'entrée, puis ouvrez la porte à gauche.

La porte principale de l'orphelinat.

Déplacez-vous le long du couloir jusqu'à ce que la cinématique commence. Courez ensuite par la porte de droite dans la pièce de devant. Allez à l'atelier du chef et trouvez une trappe. Descendez et montez les escaliers à proximité. Ci-dessous, vous trouverez Sherry. Courez vers elle. Le Tyran apparaîtra derrière vous. Fuyez-le jusqu'à ce que vous atteigniez l'ascenseur, près duquel une nouvelle cinématique commencera. Lorsque vous reprendrez le contrôle, vous vous retrouverez dans les égouts, dont il est question ci-dessous.

assainissement

Après une rencontre avec les mutants, Claire se réveille dans les égouts sous Raccoon City. Sherry n'est pas là, mais malgré les protestations de sa mère Annette, la jeune fille devra s'assurer que tout va bien avec la petite fille. Faites demi-tour et prenez les munitions de la mitraillette, puis passez par la seule porte. Économisez dans le bureau, récupérez les fournitures et essayez d'ouvrir une autre porte. Elle est bloquée.

Retournez dans la grande salle dans laquelle vous vous êtes réveillé et sautez par la clôture brisée (sur le mur est). Suivez le cercle autour du couloir, puis sautez du rebord au bout. Tourne à droite, ramasse l'herbe bleue sur ta main gauche avant d'avancer vers l'aval. Traversez le tunnel de droite et montez sur le rebord de gauche. Avancez le long du couloir, montez les escaliers et ouvrez la porte qui mène à la salle avec le funiculaire. Montez à l'échelle de gauche, puis utilisez l'autre.

Allez dans la salle de contrôle et affrontez trois zombies. Ramassez les fournitures situées dans la salle. Le code de la serrure du casier est SZF. Après avoir tout pris, sautez par le trou dans le coin de la pièce. Une cinématique va commencer. Lorsque le contrôle sera rétabli, vous entrerez dans la salle de surveillance, qui est le centre principal de l'égout.

Échecs

De l'autre côté de la porte principale, dans la salle des moniteurs, il y a une porte avec une serrure électronique, qui est fermée par de nombreuses prises. L'entreprise qui a conçu l'égout a fermé la porte avec un jeu d'échecs avec des bouchons. Prenez la note sur la table pour changer l'objectif principal de la quête. Laissez les pièces d'échecs qui sont déjà sur les échiquiers en place (fou, pion et cavalier). Quittez la pièce par la porte du côté est. Vous pouvez récupérer à l'avance carte des égouts du mur près de la porte. Assurez-vous de ramasser deux herbes bleues, de prendre des grenades normales et assourdissantes.

De l'autre côté de la porte, tirez le levier pour abaisser le pont au-dessus du bassin de purification. Suivez-le, tournez à droite et au bout du chemin vous trouverez des zombies et un coffre-fort sur la table. Après avoir tué les zombies, ouvrez le coffre-fort en tournant le cadran deux fois vers la gauche, douze vers la droite et huit vers la gauche. Caché à l'intérieur amélioration pour SLS 60. Combinez-le avec le pistolet ou retournez dans la salle des moniteurs et cachez-le dans le coffre. Passez maintenant de l'autre côté du grand hall avec la piscine de traitement, plus près du funiculaire. Près de lui, à côté de l'ordinateur, cherchez bras en T.

Passez ensuite la porte de sortie (l'inscription EXIT en haut) à côté du coffre déjà ouvert, descendez les escaliers et tuez le premier zombie. Tournez ensuite à gauche et descendez une autre série de marches menant à une porte verrouillée. Utilisez la vanne en T pour l'ouvrir (pas sur la porte, mais sur le tuyau à gauche), avancez plus loin et suivez le pont de l'autre côté. Retirer du mur clé d'égout et préparez-vous pour une rude épreuve. Descendez l'échelle sur le côté dans le canal inférieur. Déplacez-vous avec le courant, atteignez la terre ferme, puis sautez encore plus bas.

Clé d'égout.

Si vous voulez économiser des munitions, vous n'avez pas à essayer de tuer tous les monstres. Cependant, il n'est pas si facile de dépasser les mutants sous-marins, mais c'est possible. Avancez jusqu'à ce que le premier monstre apparaisse. Le contourner par la gauche. C'est cet ennemi qui pourra très probablement vous attraper, mais vous pouvez le combattre en équipant une grenade. Après avoir vaincu le premier ennemi, continuez à courir vers l'avant en vous cramponnant au mur de droite. Vous pouvez assez facilement contourner le deuxième monstre qui se dirige vers vous depuis la gauche. Continuez à vous rapprocher du mur de gauche pour éviter le troisième ennemi.

Il y aura un zombie sur votre chemin, alors tuez-le avec une mitraillette. Une fois de l'autre côté, sortez sur terre et franchissez la porte. Montez les escaliers pour être dans le garde-manger. Descendez, tournez à gauche et passez la porte ouverte. À votre gauche se trouve un bouclier avec reine. Prenez la figurine et passez par l'unique passage. À votre gauche se trouve un autre bouclier. Placer à l'intérieur de la reine.

Passez la porte ouverte et montez les escaliers à votre droite. Un zombie tombera de la balustrade, vous pouvez donc le tuer à l'avance. En haut des escaliers, vous trouverez un autre bouclier avec roi. Sortez la pièce d'échecs et sautez à travers l'endroit où la clôture est brisée. Faites demi-tour immédiatement et achevez les zombies si vous ne l'avez pas déjà fait. Reprenez la porte ouverte avec l'aide de la reine et placez la figurine du roi dans le bouclier à main gauche, à côté de l'escalier. Vous ouvrirez la pièce dans laquelle le stand est suspendu pistolet électrique.

Ouvre le verrou de la porte de gauche, reviens en arrière en ramassant le roi et la reine au passage. Remettez la figurine de la reine sur le bouclier où vous l'avez trouvée à l'origine. Après avoir ouvert la porte, dirigez-vous vers les escaliers et installez le roi dans la porte en face des marches. Sortez par là, faites le tour et sortez la reine. Revenez par la porte en face des escaliers et ramassez le roi. Avoir reçu roi et reine, sortez du garde-manger. Traversez le canal inférieur dans la direction opposée, mais cette fois, appuyez-vous contre le mur de gauche.

Montez plus haut, sautez de l'autre côté de la terre et affrontez un nouveau monstre sous-marin. Combattez-le avec une grenade ou un couteau. Pendant qu'il est étourdi, passez en courant. Montez les escaliers et remerciez le destin de ne pas avoir à revenir ici. Après avoir grimpé, tournez à droite et repassez sur le pont. Montez les marches et affrontez les zombies sur la gauche. Au lieu d'aller encore plus haut, va tout droit et trouve le levier un peu à gauche sur le mur. Cliquez dessus pour ouvrir la passerelle dans le tunnel.

Après avoir ouvert la grille dans les égouts, sautez en bas et traversez le tunnel à droite. Après avoir tué le monstre ou l'avoir contourné, montez sur la plate-forme à droite, où se trouve la porte verrouillée. Ouvrez-le avec le levier en forme de T. De l'autre côté, trouvez l'ascenseur et montez-le. Vous vous retrouverez dans un atelier. Tuez le zombie allongé sur le sol, puis ramassez-le sur la table sac banane. Sur le côté droit se trouve la bande "Cashs", dont nous avons parlé plus en détail dans un guide séparé (recherchez-la dans la section "Conseils et tactiques").

Atelier.

Pour progresser plus loin, ouvrez la porte devant vous, puis sortez la pièce tours du bouclier à gauche. Traitez les zombies et allez à droite vers un escalier. Roulez et suivez-les vers le bas. Montez dans l'eau et tournez à gauche. Avancez pour être attaqué par un autre monstre. Utilisez un lance-grenades ou une mitraillette. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez une porte avec un autre tuyau sur le côté gauche. Utilisez le levier en forme de T dessus.

N'oubliez pas non plus d'ouvrir la porte de la salle de repos des travailleurs (à côté du bouclier où se trouvait la tour) pour déplacer le placard à l'intérieur et trouver un raccourci vers le poste de police. Si vous n'avez rien fait auparavant, alors c'est votre chance. De plus, vous pouvez monter les escaliers vers la salle secrète et utiliser le levier en T pour la dernière fois (ouvrez la porte sous la statue de la déesse). Alors jetez-le.

Reculez, traversez le pont et montez la première échelle. Tournez à droite, traversez le pont et retrouvez-vous dans la salle des moniteurs. Assurez-vous d'avoir six emplacements d'inventaire gratuits. Vous avez récupéré le roi, la reine et la tour, et vous pouvez également retirer le cavalier, le fou et le pion des boucliers. Sur le mur le plus proche de la porte verrouillée, de gauche à droite, placez les pièces dans l'ordre suivant : reine, fou et roi. Sur le mur d'en face, en le regardant, de gauche à droite, placez un cavalier, une tour et un pion.

Sauver le Xérès

Avant de partir, prenez des médicaments, des armes et des grenades dans le coffre. Passez la porte et descendez les escaliers. Tournez à gauche et tirez le levier sur le côté de l'incinérateur. Le courant est coupé, alors faites demi-tour et entrez dans la pièce d'en face. À l'intérieur, sur le mur du fond, trouvez un panneau avec quatre interrupteurs. Abaissez les trois interrupteurs à droite pour rétablir le courant, allez à la porte et Birkin apparaîtra.

Continuez à vous déplacer dans la pièce pendant que l'ennemi essaie de vous attraper avec son énorme patte, traversant le plafond avec. Après quelques ratés, le monstre défoncera la porte. Faites le tour et fuyez. Suivez l'unique chemin et sautez jusqu'à une petite plate-forme, courez vers l'arrière et appuyez sur le bouton de la console.

Console de commande de grue.

Vous devrez maintenant étourdir William Birkin afin d'activer ensuite la grue et de renverser le boss avec le conteneur. Dès que vous avez appuyé sur le bouton pour retirer le récipient, placez-vous là où il se trouvait. Attirez Birkin vers vous, tirez-lui une balle dans la tête et attendez qu'il tombe à genoux. Retournez à la console et activez-la pour démarrer la grue avec le conteneur. Si soudainement Birkin se lève, équipez-vous d'une grenade et lancez-la sur lui. Répétez la procédure deux fois pour que l'ennemi tombe. Une fois terminé, allez à gauche et ouvrez la porte. Montez les escaliers, tirez le levier de puissance qui ne fonctionnait pas avant.

Une cinématique avec Sherry jouera. Lorsque le contrôle vous est transféré, transférez Sherry dans la salle des moniteurs le long des escaliers. Traversez la salle avec la piscine de soins jusqu'au funiculaire. Gardez à l'esprit que c'est le point de non-retour. Si vous voulez retourner aux égouts ou au poste de police, faites-le tout de suite après avoir mis Sherry dans le funiculaire. Et lorsque vous êtes prêt, tirez sur l'interrupteur à l'intérieur du funiculaire. Après la cinématique, vous serez emmené au laboratoire, qui est décrit ci-dessous.

Laboratoire

La pauvre Sherry n'arrive pas à reprendre ses esprits. Ses parents ont implanté la fille avec le virus G, mais Annette change d'avis et demande à Claire d'emmener Sherry au laboratoire où se trouve le vaccin contre le virus.

Début du laboratoire

Après avoir quitté le funiculaire, portez Sherry vers l'avant et vers la droite, en passant par la porte d'entrée du laboratoire NEST. Une fois à l'intérieur, entrez dans la pièce de gauche, où Claire mettra Sherry sur une couchette. C'est une pièce sécurisée. Pendant que Sherry se repose, allez au fond de la pièce et prenez sur la table plan du laboratoire. Retournez dans le couloir, à gauche du comptoir d'accueil au logo Umbrella se trouve un petit bureau avec une machine à écrire et un coffre.

Traitez l'inventaire, prenez les armes et munitions souhaitées, puis partez vers le nord-ouest en direction de la salle à manger. Suivez le couloir effrayant et tournez à gauche, puis à droite. Il faut franchir la première porte à droite pour se retrouver dans une salle à manger non éclairée. Préparez-vous à affronter un certain nombre de zombies. Tuez les ennemis en vous déplaçant à gauche et à droite. Dès que vous traitez avec les adversaires, trouvez les escaliers au fond de la salle à manger et montez à l'étage. Par l'étage technique, vous arriverez à la cuisine. Passez l'unique porte, tournez à droite et au bout du couloir regardez dans la salle de repos.

À l'intérieur, il y a un casier dans lequel se trouvent des cartouches pour un pistolet électrique. Prenez l'employé tué à droite de votre main puce électronique, puis associez-le à un bracelet ID pour sublimer ce dernier. Retournez dans le premier couloir où Sherry est restée, puis franchissez la porte côté sud pour accéder au puits principal. Prenez un enregistreur vocal avec les enregistrements d'un soldat pour changer la cible principale.

Puce électronique à portée de main.

Ensuite, prenez le modulateur de signal qui se trouve à proximité. Faites demi-tour et courez vers la salle de repos. Examinez le modulateur de signal dans l'inventaire et basculez-le sur le canal OSS. Tournez ensuite les interrupteurs à bascule pour faire correspondre les deux vagues. Utilisez-le sur le panneau dans la salle de pause pour rétablir le courant. Cela libérera les zombies du compartiment de couchage sur le côté. Tuez-le, puis sortez le dernier du compartiment suivant. sac banane. Revenez au puits principal et activez le pont en utilisant le panneau sur le côté.

Traversez le pont et activez l'autre pont sur le terminal bleu pour vous rendre au laboratoire est. Allez-y, traversez le couloir et retrouvez-vous dans le hall. Il y a une machine à écrire et diverses fournitures avec un coffre. Lorsque vous avez terminé, passez la porte à côté du logo Umbrella pour entrer dans la salle de réunion. Votre objectif principal va changer. Faites demi-tour et ouvrez la porte du fond. Cela vous mènera dans un couloir couvert de verdure avec de nouveaux ennemis. Pour les tuer, vous devez détruire toutes les bulles jaunes sur le corps des monstres. En cas de mort, l'ennemi s'illumine.

Au bout du couloir, vous trouverez la salle de contrôle de la serre. Interagissez avec la console dans la fenêtre de visualisation pour obtenir cartouche d'atomiseur. Allez ensuite dans la console sur le côté droit et entrez les codes suivants :

Premier code.
Deuxième code.

Ils vous permettent d'ouvrir la voie aux laboratoires d'essais. Sortez vers la serre et tournez à gauche. Marchez encore à gauche pour atteindre le laboratoire de test par la porte. Prenez la note à côté de l'appareil à gauche de la porte pour changer de cible.

Casse-tête des herbicides

Allez à la console dans le coin de la pièce. Utilisez la cartouche de pulvérisation dessus, puis déplacez les tubes à essai de manière à remplir le plus grand d'entre eux jusqu'au repère rouge. Pour ce faire, remplissez complètement le tube à essai moyen et le petit - seulement deux parties. Ensuite, déplacez les tubes à essai et remplissez le petit. La moyenne sera presque pleine. Déplacez le grand tube à essai et videz-y le liquide du petit. Versez le liquide de celui du milieu dans le petit tube à essai vide. Une seule partie du liquide restera dans le tube du milieu.

Résultat intermédiaire.

Versez le liquide du petit flacon dans le grand et le puzzle sera résolu. Prenez la cartouche remplie avec vous et retournez dans la serre. Dans le coin le plus à gauche de la serre (depuis l'entrée), il y a une trappe. Dirigez-vous là-bas, tuez les ennemis et descendez. Allez à droite après la descente et au bout, sur la table, cherchez carte du laboratoire est. Revenez à l'escalier et dépassez-le de l'autre côté pour passer la porte de la salle d'attente.

Il y aura beaucoup de zombies ici, donc la meilleure façon de les gérer est de lancer une grenade assourdissante au milieu. Examinez le modulateur de signal dans votre inventaire, syntonisez le canal URF et combinez les deux ondes. Ensuite, appliquez le modulateur sur la console dans le coin pour rétablir l'alimentation. Faites maintenant demi-tour et suivez le couloir étroit, où se trouve à gauche la porte du laboratoire d'essais à basse température. En vous rapprochant d'elle, vous serez attaqué par deux Slimers. Utilisez le lance-grenades pour les éliminer. Vous pouvez tirer une fois avec un lance-grenades sur chacun, puis terminer avec une arme à feu.

Entrez dans le laboratoire à basse température et allez à gauche. En regardant dans le congélateur, trouvez une table où vous pouvez utiliser la cartouche de solution pour refroidir le liquide et obtenir herbicide. Retournez dans la salle de contrôle de la serre, puis plantez la cartouche d'herbicide dans la même console près de la fenêtre d'observation. Attendez que la pulvérisation soit en cours, entrez dans la serre et sur le côté droit cherchez un cadavre avec puce électronique. Ramassez-le, puis combinez-le avec un bracelet d'identification dans l'inventaire pour accéder à un employé senior.

Faites demi-tour et traversez la salle de contrôle, la salle de réunion et le hall jusqu'au puits principal. Utilisez le bracelet d'identification sur le terminal sur le côté pour créer un pont vers le laboratoire occidental. Traversez le pont, entrez dans la salle avec la porte cassée et examinez le modulateur de signal dans votre inventaire. Réglez-le sur un canal AWS, puis faites correspondre les deux vagues. Utilisez le modulateur sur le côté de la console pour rétablir l'alimentation. Entrez dans la salle du bioréacteur par la chambre de nettoyage sur la gauche. Traversez le pont et entrez dans le laboratoire éloigné. Tournez à gauche et interagissez avec la caméra où le virus G a été trouvé pour Leon. Une cinématique jouera et vous recevrez un médaillon contenant un antidote pour Sherry.

Échapper

Regardez la vidéo sur le chemin du retour. Lorsque vous reprenez le contrôle, vous vous battrez avec le boss. Pour vaincre l'ennemi, tirez dans les yeux sur le genou, l'épaule et le dos. Lorsque vous faites cela, de nombreux autres yeux apparaîtront sur la poitrine, que vous devrez attaquer. L'œil sur le dos du monstre est le plus difficile à atteindre. Attendez que Birkin essaie d'attraper quelque chose, puis attaquez par derrière. Lorsque vous traitez avec le patron, trouvez l'ascenseur à proximité et montez à l'étage. Retournez dans le puits principal et allez dans la salle de sécurité où Sherry a été laissée.

Une autre bataille avec Birkin.

Après la cinématique dans l'inventaire, combinez la puce électronique avec le bracelet d'identification, puis courez avec Sherry jusqu'à l'ascenseur dans le puits principal. Après être descendu, traversez différentes pièces, tournez à gauche et descendez les escaliers, puis utilisez la porte à gauche. Une fois que vous l'avez traversé, courez jusqu'au petit ascenseur et descendez. Avancez devant les ennemis avec de la végétation. Restez sur le seul chemin et ouvrez la porte au bout. Descendez les escaliers à gauche, puis passez la porte à droite.

La porte est verrouillée, alors Sherry grimpe par le trou à gauche pour l'ouvrir. Retardez les monstres pendant qu'elle fait cela et continuez à courir. Suivez l'équipement qui explose, franchissez la porte et tirez sur le zombie brûlant sur le pont. Continuez à avancer, passez la porte du quai du train. Utilisez le coffre à gauche pour vider quatre emplacements d'inventaire pour vous-même.

Courez de l'autre côté du train, entrez dans la salle latérale et récupérez minigun. Entrez dans le train, ramassez l'élément de puissance au sol et après la cinématique, retournez dans la pièce. Insérez l'élément dans la fente de la console pour démarrer la vidéo. Ainsi, la prochaine bataille avec Birkin commencera.

Équipez votre minigun et tirez dans les yeux sur la poitrine du monstre. Finalement, il escaladera les murs. Arrêtez de tirer et attendez que l'ennemi saute. Continuez à attaquer les yeux jusqu'à ce que l'ennemi soit vaincu. Tombant à genoux, Birkin rampera après vous. Vous devez courir en arrière et tirer sur les mêmes yeux. Après une longue cinématique, vous conduirez Claire dans le train. Allez à la toute dernière voiture pour trouver un énorme Birkin muté.

Le dernier patron.

Continuez à lui tirer dessus avec tout ce que vous avez dans votre arsenal. Finalement, vous verrez un œil énorme. Attaquez-le jusqu'à ce que la cinématique finale se joue, vous montrant la véritable fin du jeu. Le mode Fourth Survivor est également déverrouillé.

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