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Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 (DANGER BIOLOGIQUE RE:2) est un remake du premier Resident Evil 2 de 1998.

histoire

Pour la première fois, un remake du second volet a fait parler d'eux après le succès du remaster du remake du premier et zéro volets. Le studio de développement italien Invader Games a annoncé qu'il développait une version révisée de la deuxième partie. En juillet 2015, les Italiens ont présenté une version alpha du gameplay, à en juger par cela, le jeu rappelait davantage la quatrième partie : la position de la caméra et la prise de vue étaient tirées de Resident Evil 4, tout en conservant le noyau du jeu original de 1998, à savoir l'horreur de survie, qui comprend des aspects principaux tels que la résolution d'énigmes, le manque de munitions et la puissance supérieure des ennemis. Capcom ne pouvait pas laisser ce projet sans attention et, sur la base des commentaires de fans satisfaits, a demandé d'arrêter de développer le jeu et de leur donner la possibilité de sortir un remake.

Lors de l'E3 2018, Capcom a publié le premier trailer ainsi qu'une courte démo de gameplay. La plupart des développements ont été tirés d'un projet réalisé par des développeurs italiens, mais à un niveau complètement différent. La beauté du jeu, ainsi qu'une animation faciale assez réaliste, ont été fournies par le moteur RE, utilisé pour la première fois dans Resident Evil 7. Ils ont décidé de laisser la caméra derrière le héros, et le gameplay était plus proche des premiers jeux que des 5 et 6 parties. Capcom a décidé de remanier le jeu, c'est pourquoi le mot « remake » n'est pas dans le titre. La plupart des lieux restent familiers aux joueurs et aux fans, mais ont également subi des changements. Le système de scénario a migré du jeu original, tout en subissant des modifications. Les développeurs ont décidé de réduire le nombre de scénarios de quatre à deux, laissant Leon Kennedy et Claire Redfield comme personnages principaux.

histoire

Ville du raton laveur. Dans le laboratoire souterrain d'Umbrella Corporation, le Dr William Birkin fait des recherches sur son nouveau virus G et se prépare à s'enfuir avec lui pour le vendre au gouvernement américain. Cependant, les patrons de la société le découvrent et envoient leurs forces spéciales pour éliminer le virus du Docteur. Lorsque SWAT arrive au laboratoire, Birkin riposte et l'un des combattants le tue. L'équipe prend la valise avec le virus et quitte le laboratoire. Dans son agonie, Birkin prélève un échantillon du virus G et s'en injecte. Mutant, William se transforme en un monstre terrible et dans cet état rattrape les soldats des forces spéciales dans les égouts, les tuant tous. La valise s'ouvre, les capsules contenant le virus se cassent et les rats les plus proches propagent l'infection dans toute la ville. Quelques jours plus tard, Leon Kennedy et Claire Redfield arrivent dans une ville infestée de zombies.

Processus de jeu

Graphique

Comparaison d'éléments similaires du remake RE7 (à gauche) et RE2 (à droite)

Le jeu utilise le moteur RE, qui a été impliqué dans le développement de "Resident Evil 7 : Biohazard". Les graphismes des deux jeux sont non seulement similaires, mais l'interface et même la conception des éléments présentent une ressemblance frappante. Par exemple, les munitions pour armes de poing dans le remake utilisent le même modèle que celui utilisé dans RE7. Grâce aux améliorations graphiques majeures du moteur RE, les objets, les personnages, les ennemis, les objets et même l'environnement lui-même ont un rendu et des visuels photoréalistes. Contrairement à la version originale de 1998, qui éclairait les couloirs et les salles du commissariat, le remake de 2019 rend les couloirs et certaines zones beaucoup plus sombres, tout en créant une atmosphère fraîche et tendue lorsque le joueur les parcourt.

Comparaison des emplacements du jeu original de 1998 et de son remake.

Les zombies peuvent tirer des membres

Les ombres ont également été grandement améliorées, contrairement aux ombres de l'original, qui sont un petit cercle sombre et translucide sous les personnages ou les ennemis.

Grâce au système avancé de dégâts des membres, il est possible de tirer sur les bras et les jambes des zombies. Le personnage a des traces des attaques des adversaires. L'utilisation d'un lance-flammes chimique ou d'une grenade à main contre des ennemis provoquera une brûlure visible de leur corps.

Contrôle de la caméra et des personnages

Le jeu utilise la même vue par-dessus l'épaule de Resident Evil 4/Resident Evil 5/Resident Evil 6, ici appelée Rear View, mais mélange toutes les mécaniques des trois jeux en un seul. Par exemple, le contrôle des personnages rappelle Resident Evil 6 où le joueur est libre de se déplacer dans n'importe quelle direction. Le joueur peut également se déplacer tout en visant, mais cela diminuera la précision de la visée, bien que cela ne s'applique pas à toutes les armes.

Gestion des ressources et inventaire

L'inventaire du jeu est similaire à "Resident Evil 7: Biohazard", qui commence avec 8 emplacements mais peut être augmenté à 20 en collectant des pochettes de hanche dispersées tout au long du jeu.

Certaines armes trouvées dans le jeu occupent deux emplacements d'inventaire, tandis que d'autres ne peuvent en prendre qu'un avant d'être mises à niveau.

Les munitions ne se cumulent plus à 255 comme dans l'original. Désormais, chacun des types de munitions peut être contenu dans une cellule avec sa propre quantité maximale. Par exemple, les munitions pour armes de poing empilent jusqu'à 60 cartouches par emplacement.

Le remake, comme l'original, propose des coffres pour stocker les objets trouvés tout au long du jeu.

Articles de santé et de guérison

Dans l'ensemble, le mécanisme de guérison est similaire à son homologue d'origine. Une nouvelle combinaison d'herbes est disponible dans le jeu : rouge + bleu. Cela rend le personnage immunisé contre le poison et renforce ses défenses jusqu'à ce que l'effet se dissipe.

Enregistrement de la progression

Le jeu peut être enregistré sans utiliser de rubans encreurs à des niveaux de difficulté inférieurs. Cependant, des rubans encreurs sont nécessaires pour enregistrer toute progression en difficulté Hardcore.

fermer les fenêtres

Un nouveau mécanisme de jeu qui ne figurait pas dans le Resident Evil 2 original mais qui est similaire à ce qui était présenté dans le scénario Resident Evil Outbreak File # 2 Desperate Times est les planches de bois. Ils sont utilisés pour fermer certaines fenêtres trouvées dans tout le RPD où des zombies peuvent être présents, les empêchant d'entrer, rendant certaines zones plus faciles et plus sûres pour se déplacer. Ces planches ne peuvent pas être cassées ou retirées après avoir été embarquées.

Мmodifications d'armes

Les armes du jeu peuvent être améliorées en trouvant des pièces au fur et à mesure que le jeu progresse. Certains mods peuvent augmenter les dégâts infligés ou augmenter la capacité de munitions. Les pièces qui augmentent le nombre d'emplacements d'armes de un à deux peuvent être attachées et retirées à la discrétion du joueur dans l'écran d'inventaire.

Poudre à canon

Un mécanisme apparu pour la première fois dans Resident Evil 3 est la possibilité de mélanger différents types de poudre à canon pour créer différents types de munitions. Les munitions créées dépendront des types que le joueur combine.

Mécanique de combat

Comme pour Resident Evil 7 : Biohazard, de nombreux aspects de l'action de RE4-6 ont été atténués ou complètement supprimés du système de combat. Par exemple, le joueur ne peut pas mêler des zombies en les assommant ou en les jetant au sol (c'est-à-dire en effectuant un coup de grâce).

armes

Leon et Claire commencent le jeu avec leur pistolet respectif, mais les deux sont capables d'acquérir des armes plus puissantes tout au long du jeu à certains moments.

Chaque personnage possède des armes spécifiques disponibles uniquement dans son scénario, comme le fusil de chasse et le lance-flammes pour Leon, et le lance-grenades et le pistolet électrique pour Claire.

Arme défensive

Une autre fonctionnalité incluse dans Resident Evil est le retour des éléments de protection. Si le personnage est agrippé par un ennemi et a une arme défensive dans son inventaire, un bouton apparaîtra à l'écran et lorsqu'il sera pressé, l'objet sera utilisé comme une arme défensive qui secoue l'ennemi du joueur.

Il existe deux types d'armes défensives : les couteaux et les grenades.

Le couteau comporte également un nouveau mécanisme de jeu avec une durabilité similaire aux objets de mêlée utilisés dans Resident Evil Outbreak et Resident Evil Outbreak File # 2. Dans l'écran d'inventaire, sous l'icône du couteau, il y a une petite jauge qui montre sa durabilité. Dès que la balance sera vide, le couteau se cassera et vous devrez en utiliser un autre. Cependant, dans ce jeu, si le couteau a été utilisé pour la défense lors d'une attaque ennemie, le joueur peut le rendre s'il tue l'ennemi, ce qui n'était pas possible dans le remake RE1.

Un couteau avec une durabilité illimitée peut être déverrouillé en remplissant certaines conditions dans le jeu.

Il existe deux types de grenades différentes dans le jeu : à main (fragmentation) et paralysante.

Les grenades à main (frag) trouvées sont des explosifs mortels à base d'éclats d'obus qui explosent et endommagent les ennemis dans un certain rayon.

Les grenades flashbang, cependant, ne sont pas létales et sont utilisées pour étourdir les ennemis pendant une courte période, créant des opportunités d'esquiver ou d'attaquer les ennemis. Un joueur ne peut transporter qu'un maximum de trois grenades du même type dans un emplacement d'inventaire. Lorsqu'elles sont utilisées en défense, l'efficacité des grenades est réduite.

Ennemis

Par rapport à l'original, il n'y a pas de nouveaux ennemis dans cette réinvention. Cependant, leurs mécanismes de jeu sont fortement modifiés. En général, la plupart des ennemis peuvent saisir et attaquer le joueur. Lorsque le personnage est capturé, la caméra effectue un zoom avant. Cependant, certains des ennemis d'origine sont absents du remake, tels que les slimers évolués ou les araignées géantes.

Зомби

Par rapport aux épisodes précédents, les zombies sont également légèrement différents. Ils ont une excellente santé et sont capables de se lever plusieurs fois après s'être allongés sur le sol pendant un certain temps. Ils ne laissent plus une petite mare de sang lorsqu'ils sont morts, et s'ils détectent le joueur, ils peuvent chasser le personnage de pièce en pièce.

Il y a peu de zombies rampants, mais ils sont toujours dangereux pour le joueur. Lorsqu'il est attrapé par les pieds, le personnage ne piétine pas la tête comme dans le jeu original, mais le repousse simplement.

Semblable à Resident Evil 0, plus d'un zombie peut saisir le joueur en même temps.

vase

Les slimes ont un design beaucoup plus détaillé grâce à des visuels améliorés. Ils détectent le joueur en écoutant tous les sons qu'ils émettent et émettent un cri aigu lorsqu'ils bondissent. Vous pouvez les entendre grogner ou claquer leurs griffes en se déplaçant.

Insectes géants

Des insectes géants sont présents dans le remake, cependant ils sont inoffensifs pour le joueur contrairement à l'original, où ils peuvent envahir le personnage.

Lierre zombie

Zombie Ivy est un nouvel ennemi qui remplace l'original Ivy dans Labs. Ils ressemblent à des zombies mais sont recouverts de matières végétales telles que des vignes et des bulbes. Ils peuvent tuer le joueur d'une seule prise s'ils n'ont pas d'arme défensive. Ils peuvent être complètement tués avec un lance-flammes ou un lance-grenades avec des projectiles incendiaires

G-Adulte/G-Imago

Cette créature apparaît désormais plusieurs fois dans les dernières étapes du jeu, contrairement à une seule apparition dans l'original. On les trouve dans les égouts, se cachant dans les eaux usées et attendant le joueur, sautant et soit l'attrapant, soit le frappant avec son bras géant. Ils ont la capacité, comme dans l'original, de cracher du "G-Imago" depuis une grande bouche sur un cou en forme de tige. Ils ont désormais une chance d'empoisonner le joueur lorsqu'il est capturé s'il n'est pas armé d'une arme défensive. Si le joueur est déjà empoisonné, une telle attaque tuera instantanément le personnage. Les G-Imagos peuvent désormais également empoisonner le joueur.

Tyran

Tyrant T-103 revient avec un nouveau mécanisme de poursuite similaire à Nemesis du premier Resident Evil 3 : Nemesis et Jack Baker de Resident Evil 7 : Biohazard. Le Tyran ne peut pas être tué, mais peut être temporairement arrêté si suffisamment de dégâts lui sont infligés. Lorsqu'il est confronté, il poursuivra constamment le personnage, mais si le joueur se déplace rapidement et se déplace entre les pièces, le Tyran perdra le fil. Le joueur pourra naviguer au son de ses pas lourds à proximité. L'attention du Tyran peut être attirée par la course et le tir (sauf si l'arme est équipée d'un silencieux).

Il est également capable de se transformer en "Super Tyran", étant le boss exclusivement pour le scénario de Leon.

Alligator géant

L'Alligator géant qui se cache dans les égouts de Raccoon City revient dans le remake, mais au lieu d'un boss à part entière comme dans l'original, le combat est plutôt une section scénarisée qui apparaît exclusivement dans le scénario de Leon. La seule façon de le vaincre est de tirer sur la bombe explosive, qui fait référence à l'une des façons dont il a été rapidement tué lors du match de 1998.

Guillaume Birkin

G-Birkin avec les 5 formes apparaît également dans le remake, la première forme (G1) étant le premier boss du jeu. G4 n'apparaît que dans le scénario de Claire, tandis que G5 se trouve à la fin de la 2e partie pour les deux personnages.

Navigation et exploration

Les deux personnages utilisent une lampe de poche, comme on le voit dans Resident Evil : Revelations. Il s'allume automatiquement lorsqu'il entre dans un environnement sombre ou faiblement éclairé et s'éteint tout seul lorsque le lecteur se trouve dans une pièce lumineuse. La lampe de poche ne peut pas être allumée ou éteinte manuellement par le lecteur. Leon et Claire peuvent tenir physiquement la lampe de poche de la même manière que dans le Resident Evil 3.5 annulé ; de plus, avoir une lampe de poche n'empêche pas le personnage d'utiliser des armes de grande taille comme un fusil de chasse ou un lance-grenades.

L'emplacement des emplacements a été modifié, de toutes nouvelles zones sont apparues, l'emplacement des objets a été mélangé. Les vétérans et les recrues auront leur juste part de nouveaux défis et de nouvelles peurs.

Certains ennemis peuvent vous suivre de pièce en pièce, contrairement à l'original. Certains emplacements sont totalement exempts d'ennemis, mais cela peut changer en fonction du scénario. Il y a des pièces dans lesquelles le Tyran ne peut pas entrer, patrouillant d'avant en arrière, attendant que le joueur quitte la pièce sécurisée.

Les endroits importants sur la carte sont marqués d'une icône "!", l'emplacement des objets que le joueur a trouvés mais n'a pas récupérés sont maintenant affichés sur la carte. De plus, les pièces sur la carte sont colorées en rouge jusqu'à ce qu'elles soient complètement explorées, et deviennent bleues sinon.

Autres éléments de gameplay

Complexité

Il y a 3 niveaux de difficulté dans le jeu : Facile, Standard, Hardcore. Les principales différences sont les suivantes :

  • Les ennemis sont plus difficiles à détruire et il peut y en avoir plus.
  • Les ennemis infligent plus de dégâts et sont plus agressifs.
  • Les sauvegardes sont illimitées sur les deux premiers niveaux de difficulté, mais des rubans encreurs sont nécessaires sur Hardcore.
  • Il y a moins de munitions et d'objets de guérison.

Modes supplémentaires

Il existe un 2e scénario, disponible pour les joueurs après avoir terminé le premier, qui diffère par la présence d'un nouveau type de pistolet, le placement d'objets, la résolution d'énigmes, le début et la fin du jeu.

Le 4e survivant et le survivant du tofu sont également déverrouillés après avoir terminé le jeu principal.

Il existe une mise à jour gratuite pour le jeu appelée "Ghost Survivors" qui est présentée comme des scénarios "What If" impliquant certains des personnages du jeu principal qui ont été tués.

Des fonctionnalités premium

L'une des caractéristiques de l'édition Deluxe, de l'édition Collector et de l'édition Premium du jeu est l'option "Change Soundtrack", qui vous permet de jouer au jeu avec la bande son de l'original, y compris les effets sonores (SFX), tels que le son lors de l'ouverture de l'inventaire à partir de l'original.

Une autre option payante consiste à déverrouiller toutes les armes déverrouillables sans remplir les conditions du jeu.


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