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Lost Lands 1: Der Dunkle Lord – Komplettlösung 100 %

Passage des Spiels Lost Lands 1: Dark Lord 100%. Alle Geheimnisse, Rätsel, Minispiele, Sammlerstücke und Erfolge an einem Ort.

Spieleserie: Lost Lands

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1. Dunkel
Herr
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2. Vier
Fahrer
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3. Verdammt
Gold
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4. Wanderer

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5. Eisig
Fluch
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6. Fehler
der Vergangenheit
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7. Sühne
ние

Inhalt

Verlorene Länder. Dunkler Lord (Verlorene Länder 1) - Ein Abenteuerspiel mit einer Suche nach Dingen, verschiedenen Minispielen und Rätseln, das von einer ungewöhnlichen Geschichte in einer fiktiven Welt mit vielen unbekannten Ecken und mysteriösen Bewohnern erzählt.

Der Durchgang des Spiels ist sehr spannend und süchtig. Während Sie in der Dunkelheit der Nacht abgelenkt telefonieren, während Ihr Kind mit einem Teddybär spielt, winkt ein sanft leuchtendes Licht und ein schwaches Glockenspiel von einem gespenstisch aussehenden Baum den kleinen Jimmy, näher zu kommen. Als neugieriges Kind, wie es bei Kindern oft der Fall ist, nähert er sich dem Baum, und bevor Sie es wissen oder Ihr Gespräch beenden, wird der arme Jimmy in ein verrücktes Portal im Inneren des Baums gesaugt. Jetzt bleibt ihm nichts anderes übrig, als ihm in eine fremde neue Welt zu folgen, wo er von einer mysteriösen dunklen Macht entführt wurde. Kannst du den Mut aufbringen und neue Freunde finden, um Jimmy zu jagen und ihn zu retten? Finden Sie es in diesem aufregenden Abenteuerspiel Lost Lands heraus. Dunkler Lord. Löse Dutzende von Rätseln und erfahre mehr über die Geschichte der Verlorenen Länder, erkunde mehr als 50 fabelhafte Orte, beweise Logik in vorbeiziehenden Levels und rette deinen Sohn vor der Welt des Bösen.

Wenn Sie im Spiel Lost Lands 1 feststecken und das Level nicht abschließen können, können Sie sich die Komplettlösung auf unserer Website ansehen. Screenshots der exemplarischen Vorgehensweise zeigen, was Sie in jeder Ecke der Standorte tun können.

Kapitel 1


Portal - Ich weiß nicht, was genau passiert ist oder wo ich bin. Eines ist sicher: Das ist nicht mehr unser Wald. Hier ist alles anders. Obwohl das jetzt nicht die Hauptsache ist! Mein Junge, mein Jimmy, war im Mittelpunkt von allem, eingehüllt in seltsamen schwarzen Rauch. Ich griff nach ihm, aber dieses Ding löste sich und trug ihn weiter, über die Brücke. Ich muss ihm folgen.

  • Nimm den SPATEL (A).
  • Nimm das MESSER (B).
  • Schneide das Seil mit dem MESSER durch und nimm die STANGE (C).
  • Platziere die STANGE in der Halterung und erhalte die HOLZSCHEIBE (D).
  • Vorwärts gehen.
  • Nimm die zweite HOLZSCHEIBE (E).
  • Grabe mit der SCHAUFEL aus und nimm die dritte HOLZSCHEIBE (F).
  • Entferne das Holz und stecke die 3 HOLZSCHEIBEN in die Schlitze, um ein Minispiel auszulösen (G).
  • Stellen Sie die Zeichnung wieder her.
  • Lösung (H).

Kapitel 2


Glühwürmchenwald – Ich habe einen Stein mit einer eingravierten Inschrift gefunden. Also bin ich in einer anderen Welt, der Welt der Verlorenen Länder? Diese Nachricht hat mich schockiert. Eine weitere Inschrift warnte Reisende vor dem großen Übel. Entsetzen erfasste die Einheimischen. Sie wurden gezwungen, ihre Heimat zu verlassen. Ich spüre, wie dieses Böse nach Jimmy greift. Aber warum, warum will er meinen Jungen?

  • Klicke auf Jimmy (I).
  • Nimm den TROCKENEN ZWEIG (J).
  • Nimm den DOLCH (K).
  • Vertreibe die Vögel mit dem TROCKENEN ZWEIG und nimm die EULE (L).
  • Gehe geradeaus (M).
  • Verwende die EULE, um den TÜRKLOPFER zu erhalten (N).
  • Nimm die LAST (O).
  • Geh zurück.
  • Platziere den TÜRKLOPFER und wähle ihn aus (P).
  • Steig in den Baum.
  • Sprich mit Uri (Q).
  • Hol dir eine Karte, die deiner Werkzeugkiste hinzugefügt wird (R).
  • Nimm die ÖLKANNE (S) und das SCHMETTERLINGSNETZ (T).
  • Hebe den Teppich hoch und nimm die ROTE SCHEIBE (U).
  • Lies das Rezept und nimm das 2. GEWICHT (V).
  • Öffne die Vorhänge für eine WBS (W).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst den KOPF (1-9).
  • Verlasse den Baum.
  • Platziere den KOPF an der Tür, wähle jeden Kopf zweimal aus und gehe hinein (X).
  • Nimm das 3. GEWICHT (Y).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Platziere die 3 GEWICHTE auf der Waage (Z) und gehe über die Brücke.
  • Klicke auf Jimmy (A).
  • Nimm den SUMPFSCHLAMM (B).
  • Vorwärts gehen.
  • Klicken Sie auf Jimmy.

Kapitel 3


Uri - Ich traf einen Gnom namens Uri. Er versprach mir zu helfen, meinen Sohn zu finden. Der Gnom gab mir eine alte Karte. Jetzt weiß ich, wohin ich gehen muss. Aber zuerst musst du die Brücke reparieren, denn meine Reise beginnt damit.

  • Sprich mit Uri (D).
  • Nimm die RINDE (E).
  • Untersuche die Blume, schneide die Wurzel mit dem DOLCH ab und nimm die BLUMENWURZEL (F).
  • Fange die GLÜHWÜRMCHEN mit dem NETZ (G).
  • Wende den DOLCH auf die LILIE an (H) und nimm sie.
  • Klicke für ein Minispiel auf die Truhe (I).
  • Figuren aufstellen.
  • Lösung: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B und A.
  • Nimm die zweite ROTE SCHEIBE (J).
  • Gehe in den Wald.
  • Setze die GLÜHWÜRMCHEN auf die Laterne (K).
  • Klicke auf die Trümmer, um eine WBS zu öffnen (L).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst die NAGELZIEHER (M).
  • Gehe in den Sumpf.
  • Entferne die Nägel mit dem NAGELZIEHER und nimm das RUDER (N).
  • Geh zurück.
  • Zerstöre den Käfig mit dem RUDER und öffne ihn.
  • Nimm die LEERE FLASCHE (O) und das BLATT MIT KONSTELLATION (P).
  • Verwende den DOLCH und die LEERE FLASCHE, um den BAUMSAFT einzusammeln (Q).
  • Wende den DOLCH auf die PILZE an (R).
  • Gehe zu Uris Hütte.
  • Untersuche den Tisch (S).
  • Gib den BREI, die RINDE, die BLUMENWURZEL und die PILZE in die Schüssel (T) und drücke mit dem Stößel (U).
  • Setze die LILIE auf den Halter, gieße den Inhalt der Schüssel und den BAUMSAFT darüber.
  • Nimm die VERZAUBERTE LILIE (V).
  • Gehe in den Sumpf.
  • Platziere die VERZAUBERTE LILIE auf dem Blatt (W).
  • Sprich mit dem Geist des Sees (X).
  • Nimm den PFEIL MIT SEIL (Y).
  • Platziere den PFEIL MIT SEIL an der Armbrust und nimm die GELADENE ARMBRUST (Z).
  • Geh zurück.
  • Schieße mit der GELADENEN ARMBRUST auf die Gangway (A).
  • Betritt das Schiff.
  • Nimm das ROTE ACHTECK (B) und den PINSEL.
  • Wende die ÖLKANNE auf die Winde an und klicke darauf (D).
  • Schneide das Seil mit dem DOLCH durch, öffne die Tür und nimm das MECHANISMUSTEIL (E).
  • Vorwärts gehen.
  • Untersuche das Buch und platziere das KONSTELLATIONSBLATT darauf, um ein Minispiel auszulösen (F).
  • Öffnen Sie die richtigen Zellen.
  • Lösung (G).
  • Nimm die 3. ROTE SCHEIBE (H).
  • Gehe zum Fuß des Baumes.
  • Lege die 3 ROTEN SCHEIBEN in die Aussparungen an der Tür, um ein Minispiel auszulösen (1).
  • Legen Sie alle Teile an ihren richtigen Platz.
  • Lösung: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB und DC.
  • Gehe zum Gang.
  • Lies die Notiz und nimm den STOCK (I).
  • Geh zurück.
  • Rollen Sie den Stein mit dem STOCK und finden Sie den 1. Schlüssel (J).
  • Gehe zu Deck.
  • Reinige das Moos mit der BÜRSTE für den zweiten Schlüssel (K).
  • Gehe in die Kabine des Kapitäns.
  • Entferne das Tuch und finde den dritten Schlüssel (L).
  • Nimm das VIOLETTE ACHTECK (M).
  • Untersuche das Schloss und platziere das MECHANISMUSTEIL für ein Minispiel (N).
  • Verwenden Sie die Schlüssel aus Ihrem Tagebuch, um Pfeile zu platzieren.
  • Lösung (O).
  • Öffne den Deckel und nimm die PERLE (P).
  • Gehe in den Sumpf.
  • Gib dem Geist des Sees die PERLE (Q).
  • Vorwärts gehen.

Kapitel 4


Brüder - Mein erster Gedanke war, dass der Gnom neben Jimmy Uri der Gnom war. Ich habe mich geirrt, er war sein Bruder. Sie und Uri sind wie zwei Erbsen in einer Schote. Warum braucht er meinen Jungen? Solange nichts klar ist, müssen wir weitermachen. Uri sagte, wir seien auf einer Insel. Das Floß war die einzige Möglichkeit, auf die andere Seite zu gelangen. Früher gab es hier eine Brücke, aber sie wurde vom Geist des Sees zerstört. Der Zwerg sagt, dass dieser Geist uns bei der Überfahrt helfen kann. Es gibt ein Rezept für einen Trank, der den Geist des Sees beschwört. Ich werde versuchen, es zu kochen.

  • Nimm das HOCKERBEIN (R).
  • Gehen Sie zu dem Ort in der Nähe des Wasserhauses.
  • Nimm das LANGE BRETT (S).
  • Wähle den Karren für eine WBS aus (T).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst den KRISTALL (U).
  • Komm zurück.
  • Lege das LANGE BRETT über die Lücke in der Brücke (V).
  • Gehen Sie die Stufen hinauf.
  • Sprich mit Uri (W).
  • Verwende die EULE, um den 1. SAPHIR zu erhalten (X).
  • Nimm das BÄRENJUNGE (Y) und den 1. SMARAGD (Z).
  • Nimm die ZANGE (A) und die BROTSTÜCKE (B).
  • Komm zurück.
  • Verwende die BROTSTÜCKE und das NETZ, um den FISCH zu fangen.
  • Kehre zum Ort in der Nähe des Wasserhauses zurück.
  • Gib dem Pelikan den FISCH (D) und nimm den SCHLÜSSEL (E).
  • Öffne das Schloss mit dem SCHLÜSSEL (F) und die Tür.
  • Gehe zum Haus am Wasser.
  • Nimm das 2. HOCKERBEIN (G).
  • Verwende die ZANGE, um das GELBE ACHTECK zu erhalten (H).
  • Zerschneide das Kissen mit dem DOLCH und nimm das MOSAIKSTÜCK (I).
  • Nimm den UHRZEIGER (J) und finde den Schlüssel (K).
  • Platziere den UHRZEIGER auf der Uhr und stelle ihn wie auf dem Schlüssel ein (L).
  • Nimm die FISCHFIGUR (M).
  • Platziere die FISCHFIGUR auf der Kiste und wähle sie für ein Minispiel aus (N).
  • Legen Sie alle Fische in die Mitte.
  • Lösung: A, B, C, D, E, A, C und E.
  • Nimm die VOGELFIGUR (O).
  • Zurückgehen.
  • Platziere beide HOCKERBEINE auf dem HOCKER (P) und nimm ihn.
  • Betrete das Haus.
  • Stelle den HOCKER auf den Boden (Q).
  • Nimm das BILD (R) und den SPEERCHIP (S).
  • Platziere die SPEERFORM auf dem Haken und klicke dreimal darauf, um einen HAKEN zu erhalten (T).
  • Gehe zu Uris Hütte.
  • Lege das MOSAIKSTÜCK auf das Mosaik, um ein Minispiel auszulösen (U).
  • Vertausche die Teile mehrmals, um ein Bild zu erhalten (V).
  • Klicke auf die geöffnete Mitte, um zum HOP zu gelangen.
  • SPP spielen.
  • Du hast den 2. KRISTALL (1-10) erhalten.
  • Gehe in die Kabine des Kapitäns.
  • Hänge das BILD für ein Minispiel an die Wand (W).
  • Suchen Sie nach Ähnlichkeiten.
  • Lösung (X).
  • Nimm die HIRSCHFIGUR.
  • Gehe zum Fuß des Baumes.
  • Platziere die 2 KRISTALLE in den Aussparungen (Y).
  • Betätige den Hebel (Z).
  • In die Bibliothek gehen.
  • Nimm die MÜNZE (A).
  • Zerschneide die Karte mit dem DOLCH und nimm die FISCHFIGUR (B).
  • Gehe zur Spitze des Baumes.
  • Platziere von links beginnend die VOGELFIGUR, die FISCHFIGUR und die HIRSCHFIGUR auf ihren Sockeln, um ein Minispiel auszulösen.
  • Drehen Sie die Abschnitte, um das Muster zu vervollständigen.
  • Entscheidung.
  • Nimm den TORSCHLÜSSEL (D).
  • Gehe zum Tor.
  • Stecke den TORSCHLÜSSEL in das Tor (E).
  • Vorwärts gehen.

Kapitel 5


Aufzug - Es gibt nur einen Weg aus den Höhlen heraus! Mein Jimmy muss gerade irgendwo oben sein. Um dorthin zu gelangen, muss ich den Aufzug starten. Ganz unten in den Höhlen fand ich eine riesige goldene Statue. Sobald ich mich ihr näherte, erschien der gleiche gespenstische Dämon von ihr! Es scheint, dass diese Statue so etwas wie ein Haus oder im Gegenteil ein Haftort für ihn ist. Wie dem auch sei, neben dieser Statue fühle ich mich unwohl, sie wirkt lebendig und scheint mich zu beobachten.

  • Öffne den Deckel und nimm den STATUENKOPF (F).
  • Klicke dreimal auf die Fackel, um die FACKEL zu erhalten (G).
  • Gehe zum Dungeon-Eingang.
  • Hebe die Tasche mit der HUKE (H) auf und nimm den HEBEL (I) und den SACK (J).
  • Geh zurück.
  • Setze den HEBEL ein, betätige beide Hebel (K) und nimm das HARZ (L).
  • Zurückgehen.
  • Gib das HARZ in den Topf und tauche die FACKEL hinein, um eine BRENNENDE FACKEL zu erhalten (M).
  • Gehe zum Dungeon-Eingang.
  • Zünde die Halterung mit der BRENNENDEN FACKEL an (N).
  • Betritt die WBS (O).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst das DYNAMIT (P).
  • Nimm den SPATEN (Q) und den zweiten SMARAGD (R).
  • Gehe zum unterirdischen See.
  • Nimm den GRIFF (S).
  • Gehe zur Dämonenstatue.
  • Entferne den kaputten Griff und setze den GRIFF an seine Stelle. Wähle ihn 2x aus, um eine SPITZHACKE zu erhalten (T).
  • Grabe die Pfützen mit der SCHAUFEL aus, wähle den Wandteppich aus und nimm das HOLZZAHNRAD ​​(U).
  • Schneide das Seil mit dem DOLCH durch, nimm den 2. SAPHIR (V) und lies das Tagebuch.
  • Geh zurück.
  • Wende die SPITZHACKE an der Wand an und nimm die 2. MÜNZE (W).
  • Gehe zum unterirdischen See.
  • Lege das DYNAMIT in den Hohlraum und zünde es mit der BRENNENDEN FACKEL an (X).
  • Platziere das HOLZZAHNRAD ​​auf der Winde (Y).
  • Gehen Sie rechts zu den Hängebrücken.
  • Nimm den KORKENZIEHER (Z).
  • Geh zum Schiff.
  • Entferne den Korken mit dem KORKENZIEHER und nimm die ZERRISSENE SEITE (A).
  • Gib das SCHIESSPULVER in den BEUTEL und nimm das SCHIESSPULVER (B).
  • Vorwärts gehen.
  • Lege die ZERRISSENE SEITE in das Tagebuch, um ein Minispiel auszulösen.
  • Sammeln Sie die Seite.
  • Lösung (D).
  • Gehe zu den Hängebrücken.
  • Platziere die MÜNZEN an ihren Plätzen (EF).
  • Ordne die Statuen wie auf dem Schlüssel in deinem Tagebuch an.
  • Lösung (GH).
  • Entferne die Bettdecke und nimm den 2. STATUENKOPF (I).
  • Verschiebe die Gegenstände, um den SCHLÜSSEL zu finden (J).
  • Klicke auf die Nische für eine WBS (K).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst den 3. SAPHIR (L).
  • Gehe zum Aufzug.
  • Nimm den BESEN (M), den dritten SMARAGD (N) und das STEINHORN (O).
  • Öffne das Schloss mit dem SCHLÜSSEL und geh hinein (P).
  • Entferne die Spinnweben mit dem BESEN und nimm das SCHEMA (Q).
  • Gehe zum unterirdischen See.
  • Platziere das STEINHORN auf dem Helm und nimm den 4. SAPHIR (R).
  • Gehe geradeaus (S).
  • Nimm den vierten SMARAGD (T).
  • Platziere die 4 SAPHIRE in den Aussparungen (U).
  • Setze die 4 SMARAGDE in die Aussparungen ein, um ein Minispiel auszulösen (V).
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Runen: 1-10.
  • Lies die Notiz und nimm das GRÜNE ACHTECK (W).
  • Gehe zu Uris Hütte.
  • Entferne das Tuch und setze das ROTE ACHTECK, das LILA ACHTECK, das GELBE ACHTECK und das GRÜNE ACHTECK in die Aussparungen ein, um ein Minispiel auszulösen (X).
  • Ordne die Achtecke an den passenden Stellen an.
  • Lösung: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C und E.
  • Nimm das LÖSUNGSMITTEL und die KONTINENT-FIGUR.
  • Gehe in die Kabine des Kapitäns.
  • Platziere die KONTINENTFIGUR auf dem Globus und nimm den KREUZFÖRMIGEN SCHLÜSSEL (Y).
  • In die Bibliothek gehen.
  • Schütte das LÖSUNGSMITTEL auf den Fleck und klicke auf die Zeichnung, um den Schlüssel zu finden (Z).
  • Zum Strand gehen.
  • Öffne das Schloss mit dem KREUZSCHLÜSSEL und nimm den MAGNETEN (A).
  • Gehe zum Wasserhaus.
  • Verwende den MAGNETEN, um das STERNMEDAILLON zu nehmen (B).
  • Gehe zum Aufzug.
  • Klicke auf den Sockel, um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Köpfe: 1-7.
  • In die Bibliothek gehen.
  • Platziere das STERNENMEDAILLON und erhalte die KUGEL (D).
  • Gehe zum Unterwassersee.
  • Lege den BALL auf das Podest (E).
  • Sprich mit dem Geist (F).
  • Nimm das ZAHNRAD ​​(G).
  • Gehe zum Aufzug.
  • Platziere das ZAHNRAD ​​für ein Minispiel (H).
  • Verbinde alle Zahnräder (I).
  • Klicke auf die Türen, gehe geradeaus.

Kapitel 6


Dunkler Lord - Wieder dieser Rauch, sobald ich das Tor öffnete, flog diese Essenz wieder auf mich zu. Es sieht aus wie der Geist eines Dämons. Ist das nicht derselbe Dunkle Lord, von dem ich in dem Buch über das Schiff gelesen habe? Und ist es nicht das Böse, das sie in den Höhlen einzuschließen versuchten? Auf jeden Fall habe ich keine andere Wahl, ich muss hinter meinem Sohn in die Höhlen gehen!

  • Nimm das 1. BASRELIEFFRAGMENT (J).
  • Geh geradeaus und nimm die SCHNEESCHAUFEL (K) und die MÜNZEN (L).
  • Geh zurück.
  • Grabe den Schnee mit der SCHNEESCHAUFEL aus und nimm den HAMMER (M).
  • Platziere den HAMMER in den Händen der Statue (N).
  • Nimm den 3. STATUENKOPF (O).
  • Verwende die EULE, um das VENTILRAD zu erhalten (P).
  • Vorwärts gehen.
  • Öffne das Zelt und klicke auf den Durchgang, um das WBS zu betreten.
  • SPP spielen.
  • Du erhältst eine TASCHE (Q).
  • Gehe zu den Höhlen.
  • Platziere die 3 STATUENKÖPFE auf den Statuen, um ein Minispiel auszulösen (R).
  • Stelle die Statuen wieder her.
  • Lösung: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC und EA.
  • Nimm die MOSAIKSTÜCKE.
  • Gehe zur Dämonenstatue.
  • Platziere die MOSAIKSTÜCKE auf dem Mosaik, um ein Minispiel auszulösen (S).
  • Vertausche 2 beliebige Teile, um ein Bild zu erhalten (T).
  • Lies die Notiz und nimm die KNÖPFE.
  • Gehe zum Schlosseingang.
  • Platziere die TABELLE und die KNÖPFE für ein Minispiel (U).
  • Lösung: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I und Jx2.
  • Vorwärts gehen.
  • Klicken Sie irgendwo, erhalten Sie einen SCHLÜSSEL.
  • Verwende die EULE, um das 2. BASRELIEFFRAGMENT zu erhalten (V).
  • Nimm die SCHWERTTASCHE (W).
  • Nimm das FEUERSYMBOL (X).
  • Öffne den Vorhang und gehe zu den Korridoren (Y).
  • Klicke auf beide Schwerter (Z) und nimm das 3. BASRELIEFTEIL (A).
  • Öffne die Tür mit dem SCHLÜSSEL (B).
  • Klicken Sie auf das Symbol, um sich den Schlüssel zu merken.
  • Gehe zum Ausgang des Luftschiffs.
  • Zerbrich das Eis mit dem SCHWERT, nimm das EISOBJEKT (D) und beachte den Schlüssel (E).
  • Gehe zu den Korridoren.
  • Klicke für ein Minispiel auf die Tür (F).
  • Wiederholen Sie die Positionen wie im Eintrag in Ihrem Tagebuch.
  • Lösung (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L und M.
  • Steigen Sie die Stufen hinauf.
  • Sprich mit dem Alchemisten.
  • Zerschneide den Käse mit dem DOLCH und nimm das KÄSESTÜCK (G).
  • Entferne die Haut und nimm das SYMBOL (H).
  • Öffne die Tür und gehe hindurch, um eine WBS zu öffnen (I).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst die ZANGE (J).
  • Lege das EISOBJEKT auf das Feuer, ziehe es mit der ZANGE heraus und nimm die DÄMONENSTATUETTE (K).
  • Platziere die DÄMONENSTATUETTE auf dem Bettpfosten (L), nimm die STÜCKE (M) und lies die Notiz.
  • Geh zurück.
  • Lege das STÜCK KÄSE neben den Nerz. Nimm die RATTE (N).
  • Geh zurück.
  • Platziere die STÜCKE auf dem Puzzle, um ein Minispiel auszulösen (O).
  • Vertausche die Teile, um ein Bild zu erhalten (P).
  • Nimm das PROPELLERBLATT und das 2. SYMBOL.
  • Gehe zum Aussichtspunkt.
  • Nimm die KOHLE (Q) und das LEERE PAPIER (R).
  • Gehe zum Luftschiff und lenke den Leoparden mit der RATTE ab (S).
  • Nimm das LUFTSYMBOL (T) und das 2. VENTIL (U).
  • Entferne das KAPUTTE PROPELLERBLATT und platziere das ganze PROPELLERBLATT (V).
  • Klicke auf das Luftschiff, um ein Minispiel auszulösen (W).
  • Sammle den Brenner ein.
  • Ordne die Gegenstände auf den Umrissen (X) nummeriert an (1-9).
  • Nimm das 3. SYMBOL (Y) und die BECHER (Z).
  • Gehe zu den Korridoren.
  • Platziere die 3 SYMBOLE in den Aussparungen (A).
  • Klicke für ein Minispiel auf die Nische (B).
  • Sammeln Sie die fehlenden Teile des Schlosses.
  • Nimm das ERDSYMBOL.
  • Gehe zum Aufzug.
  • Lege das LEERE PAPIER auf das Brett und zeichne die HOLZKOHLE darauf, um das BECHERDIAGRAMM zu erhalten (D).
  • Gehe in die Kabine des Kapitäns.
  • Platziere die BECHER und den BECHERORT auf den Regalen, um ein Minispiel auszulösen (E).
  • Ordne die Tassen wie angezeigt an (F).
  • Nimm das BUCH (G).
  • In die Bibliothek gehen.
  • Platziere das BUCH auf dem Regal, um ein Minispiel auszulösen (H).
  • Sammle das Bild ein (I).
  • Nimm das WASSERSYMBOL.
  • Gehe zum Aussichtspunkt.
  • Sieh durch das Teleskop (J).
  • Platziere das FEUERSYMBOL, das LUFTSYMBOL, das ERDSYMBOL und das WASSERSYMBOL an den richtigen Stellen, nimm die NADEL (K) und klicke auf das Diagramm, um Dir den Schlüssel zu merken.
  • Setze für ein Minispiel beide VENTILE auf die Stangen und drehe sie, bis die Sensoren auf dem Ziel sind (L).
  • Sieh dir die richtige Position der Sensoren an (M) und betätige den Hebel (N).
  • Gehe zum Luftschiff.
  • Nähe das Loch mit der NADEL zu (O).
  • Klicke auf das Luftschiff (Q).
  • Drehen Sie das Ventil (P).
  • Klicke erneut auf das Luftschiff.

Kapitel 7


Alchemist - Die Begegnung mit dem Geist eines Alchemisten gab mir Hoffnung. Er sagte, dass sein Schloss hoch am Himmel schwebte. Dort führte er verschiedene alchemistische Experimente durch. Wahrscheinlich machte er dort den Stein, der den Dämon in eine goldene Statue verwandelte. Der Alchemist sagt, dass alles Notwendige vorhanden ist, um den Dämon für immer zu vernichten. Aber um zum Schloss zu gelangen, musst du zuerst das Luftschiff reparieren. Im Labor des Alchemisten traf ich seinen Geist wieder. Er sagte mir, wie ich den Dämon vernichten könnte. Der Alchemist erschuf den Stein der Weisen und fertigte daraus eine goldene Statue. Aber es ist möglich, die entgegengesetzte Substanz zu erschaffen, die Gold zerstört. Auf diese Weise kann ich sowohl die Statue als auch den Dämon zerstören und Jimmy von dem Zauber befreien.

  • Verwende die EULE, um die RAM-STANGE zu nehmen (R).
  • Nimm die KANONENKUGEL (S) und den HOLZHAMMER (T).
  • Schlage mit dem HOLZHAMMER auf das RAD (U). Nimm es.
  • Nimm die RUNE (V).
  • Gib das SCHIEßPULVER, die KANONENKUGEL und die RAM-STANGE in die Kanone (W).
  • Setze das RAD auf die Achse (X) und nagele es mit dem HOLZHAMMER fest.
  • Klicke zweimal auf die Kanone, gehe geradeaus.
  • Lies die Notiz und nimm die 2. RUNE (Y) und das 4. BASRELIEFSTÜCK (Z).
  • Klettere die Treppe hinauf.
  • Nimm das 5. BASRELIEFTEIL (A) und die 3. RUNE (B).
  • Gehe zum Aussichtspunkt.
  • Platziere 3 RUNEN an den richtigen Stellen und klicke, um das Minispiel zu starten.
  • Verbinden Sie die Rohre wie abgebildet (D).
  • Drehe die Drachenköpfe zur Eule und nimm die GLASEULE (E).
  • Gehe zur Straße zum Schloss.
  • Platziere die GLASEULE auf der Säule und wähle die Runen aus (F).
  • Klicke auf die Runen, um den Schlüssel zu merken (G).
  • Gehe in die Turmhalle.
  • Untersuche die Tür für ein Minispiel (H).
  • Klicke auf die richtigen Runen (I).
  • Vorwärts gehen.
  • Sprich mit dem Alchemisten (J).
  • Nimm das 6. BASRELIEFFRAGMENT (K).
  • Nimm die SCHIENEN (L) und die FLASCHE (M).
  • Lies das Rezept (M1).
  • Klicke auf die Nische, um eine WBS aufzurufen (N).
  • SPP spielen.
  • Du hast TROCKENE WOLFBEEREN (1-8) erhalten.
  • Gehe zum Dungeon-Eingang.
  • Entferne die Bettdecke und bringe die SCHIENEN an, um ein Minispiel auszulösen (O).
  • Lösung: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E und F.
  • Nehmen Sie das 7. FLACHRELIEFSTÜCK und das RUNDE SEGMENT.
  • Gehe in die Turmhalle.
  • Setze das RUNDE SEGMENT in das Schloss ein, um ein Minispiel auszulösen (P).
  • Ordne alle gleichen Teile an (Q).
  • Betritt das Gewächshaus.
  • Verwende die EULE, um die SONNENFIGUR zu erhalten (R).
  • Gehe zum Observatorium.
  • Platziere die SONNENFIGUR in der Mitte und nimm das PLATTENSTÜCK (S).
  • Gehe in das Gnomenzimmer.
  • Platziere das TELLERSTÜCK auf der Tafel, um ein Minispiel auszulösen (T).
  • Klicken Sie der Reihe nach auf die Lilie.
  • Nimm das 8. BASRELIEFTEIL und den HANDSCHUH.
  • Gehe ins Gewächshaus.
  • Entferne die Blätter und nimm die GARTENSCHAUFEL (U).
  • Schütte die SCHAUFEL auf den Boden und nimm mit dem HANDSCHUH die ALRAUNENWURZEL (V).
  • Nimm den SCHLÜSSEL (W).
  • Gehe zum Labor des Alchemisten.
  • Öffne das Schloss mit dem SCHLÜSSEL und nimm das REZEPT (X), die PIPETTE (Y) und die PYRAMIDE (Z).
  • Gehe zum Observatorium.
  • Stelle die PYRAMIDE für ein Minispiel auf den Sockel (A).
  • Platziere die Planeten an den richtigen Stellen (B).
  • Nimm die Krone.
  • Gehe in die Turmhalle.
  • Setze die KRONE auf die Statue (D).
  • Betritt den Innenhof.
  • Nimm die LINSE (E) und 7 Rosenknospen.
  • Verwende die FLASCHE, um die FLASCHE MIT WASSER zu erhalten (F). Nimm die Muschel und öffne sie mit dem DOLCH. Nimm die MUSCHEL (G) und das MOSAIKSTÜCK (H).
  • Nimm das 9. BASRELIEFFRAGMENT (I).
  • Betritt den Pavillon für eine WBS (J).
  • SPP spielen.
  • Du erhältst die SCHÜSSEL (K).
  • Gehe ins Gewächshaus.
  • PIPETTEN Sie den PFLANZENSAFT und erhalten Sie den RÄUBERBLUMENSAFT (L).
  • Zerschneide mit dem DOLCH das Dickicht und platziere das MOSAIKSTÜCK für ein Minispiel auf der Scheibe (M).
  • Klicken Sie auf Folgendes: B, A, C, D und Bx3.
  • Nimm das 10. BASRELIEFSTÜCK und die FLÖTE.
  • Spiele die FLÖTE vor der Schlange und nimm das KUPFERPULVER (N) und die SCHLANGENSCHUPPEN (O).
  • Gehe zum Observatorium.
  • Stelle die SCHÜSSEL auf die Waage und platziere die MÜNZEN auf der Waage (P).
  • Bewege die 4 Münzen von links nach rechts und platziere die LINSE darauf (Q).
  • Schütte die FLASCHE MIT WASSER auf den Balken (R) und erhalte die MONDTRÄNE.
  • Gehe in den Thronsaal.
  • Platziere alle FLACHRELIEFTEILE an den richtigen Stellen auf dem Flachrelief, um das DRACHENBLUT zu erhalten (S).
  • Gehe zum Labor des Alchemisten.
  • Nimm den AKONIT (T).
  • Klicken Sie auf den Bereich über dem Ofen.
  • Gib die GETROCKNETEN WOLFBEEREN in den Becher (U).
  • Platziere die ALRAUNENWURZEL auf dem Brett und schneide sie mit dem DOLCH (V).
  • Gib die 7 ROSENKNOSEN und den AKONIT in den Mörser und (W) wähle den Stößel aus (X).
  • Gieße den SAFT DER RÄUBERBLUMEN in den Becher (Y) und wähle den Stößel aus (W).
  • Nimm den LEBENSTRANK (Y).
  • Gehe zum unterirdischen See.

Kapitel 8


Trank - Ich habe das Rezept für den Trank des Lebens gefunden. Es scheint, dass dies genau der Trank ist, von dem der Geist der Berge gesprochen hat. Ich brauche die Hilfe dieses Geistes, um den Dämon zu vernichten. Sie müssen also alles sammeln, was Sie brauchen, um einen Trank herzustellen.

  • Gib dem Geist der Berge den LEBENSTRANK (Z) und erhalte einen LEBENDIGEN STEIN.
  • Gehe zum Labor des Alchemisten.
  • Sieh Dir den Tisch an und lege das Rezept darauf (A).
  • Gib das DRACHENBLUT und das KUPFERPULVER in die Schüssel (B).
  • Gib die SCHLANGENSCHUPPEN in den Mörser und berühre sie mit dem Stößel (D).
  • Gib die PERLE in den Mörser, drücke sie mit dem Stößel und klicke darauf.
  • Rühre den Inhalt der Schüssel mit dem Stößel um (B) und lege den LEBENDIGEN STEIN und die MONDTRÄNE hinein.
  • Verwende den Stößel und nimm das ANTIPHILOSOPHISCHE PULVER (B).
  • Gehe zur Dämonenstatue.
  • Streue das ANTIPHILOSOPHISCHE PULVER auf die Dämonenstatue (E).
  • MEDVEZHENOK wird unabhängig aktiviert.

Bonuskapitel

Verlorene Länder. Dunkler Lord (Verlorene Länder 1) [Bonuskapitel] „Du gehst der Kreatur nach, die deinen Sohn entführt hat, was dich an einen seltsamen magischen Ort bringen wird.

  • Benutze die Gartenschere, um das Dickicht zu schneiden und nimm das HORN (A).
  • Gehe geradeaus (B).
  • Nimm die FEDER (C).
  • Entferne die Blätter und nimm die MUSCHEL (D).
  • In die Bibliothek gehen.
  • Platziere das HORN auf dem Hirsch und nimm den HAMMER (E).
  • Geh in den Wald.
  • Lies das Schild, schlage mit dem HAMMER auf den Riegel (F) und geh hinein.
  • Nimm die 2. MUSCHEL (G) und die SCHERE (H).
  • Geh zum See.
  • Sprich mit dem Geist des Sees (I) und erhalte einen UNFERTIGEN TRANK.
  • Nimm den CYCADUS (J).
  • Nimm die 3. MUSCHEL (K).
  • Gehe zum Fuß des Baumes.
  • Platziere die ZIKADE auf dem Ameisenhaufen und nimm die KACHEL (L).
  • Gehe zum Haus des Gnoms.
  • Verschiebe den Teppich und lege die KACHEL auf das Brett, um ein Minispiel auszulösen (M).
  • Laufen Sie einen Kreis durch alle Spuren.
  • Lösung (N).
  • Nimm den HAKEN.
  • Geh zum See.
  • Ziehe das Netz mit der HUKE hoch und schneide es mit der SCHERE durch, um die PINZETTE freizulegen (O).
  • Verwende die PINZETTE auf dem MEDAILLON (P).
  • Gehe zum Haus des Gnoms.
  • Verschiebe die Kissen, platziere das MEDAILLON auf der Kiste und nimm das WACHS (Q).
  • Wende das WACHS auf das Schloss an und wähle es 2x aus; platziere den UNFERTIGEN TRANK neben dem Beutel; gieße die Flasche (R) in den Trank. Nimm den TRANK (S).
  • Geh zum See.
  • Springe ab (T), schwimme vorwärts zum Eingang des Palastes.
  • Sprich mit Ondine (U) und erhalte ein MEDAILLON.
  • Nimm die 4. MUSCHEL (V).
  • Klettere die Treppe hinauf.
  • Nimm die 2. FEDER (W).
  • Schwimme nach oben.
  • Nimm das MEDAILLON (X) und die 1. TIERFIGUR (Y).
  • Schwimme zur Höhle.
  • Nimm die 5. MUSCHEL (Z).
  • Wähle die Muscheln zweimal aus und nimm das 2. MEDAILLON (A).
  • Gehe zum Eingang des alten Waldes.
  • Klicke dreimal auf das VERBOGENE ROHR, um es zu entfernen (B).
  • Nimm das 3. MEDAILLON (C).
  • Nimm die STATUENHAND (D).
  • Nimm die 6. MUSCHEL (E) und die MUSCHEL (F).
  • Nimm die EULENPLATTE (G).
  • Betritt die Ruinen für ein Rätsel (H).
  • Vervollständige das Puzzle.
  • Du erhältst das DETAIL (I).
  • Geh zurück.
  • Platziere die STATUENHAND auf der Statue und nimm die große MUSCHEL (J).
  • In die Bibliothek gehen.
  • Setze das GOLDMEDAILLON in die Aussparung ein, nimm das SCHLOSSTEIL (K) und lies das Buch.
  • Platziere die 2 FEDERN und die EULENPLATTE auf der Eule, um ein Minispiel auszulösen (L).
  • Installieren Sie die Federn gemäß der Hinweistafel.
  • Lösung: (M).
  • Du erhältst das 4. MEDAILLON und die KRABBENFALLE.
  • Schwimme zur Höhle.
  • Lege die KRABBENFALLE in den Sand und lege die MUSCHEL hinein (N).
  • Nimm das MEDAILLON (O).
  • Bewege den Felsbrocken mit dem GEBOGENEN ROHR (P).
  • Schwimmen Sie zum Palasteingang.
  • Platziere das MEDAILLON auf dem Schloss, um ein Rätsel zu lösen (Q).
  • Vervollständige das Puzzle.
  • Du erhältst das SCHACHTELTEIL (R).
  • Schwimmen Sie zum Unterwasserpalast.
  • Lege das SCHACHTELSTÜCK auf die Kiste und nimm das MOSAIK (S) und die 7. MUSCHEL (T).
  • Platziere die große MUSCHEL mit den restlichen Muscheln für ein Minispiel (U).
  • Verschiebe die kleinen Muscheln an die richtigen Stellen.
  • Lösung (V).
  • Erhalte das 5. MEDAILLON.
  • Geh zurück.
  • Lege das MOSAIK auf das Regal, um ein Minispiel auszulösen (W).
  • Male das Bild aus.
  • Lösung (X).
  • Nimm das 2. TEIL DES SCHLOSSES.
  • Gehe zum Eingang zum alten Wald.
  • Platziere die 5 MEDAILLONS an ihren jeweiligen Positionen (Y).
  • Betritt den alten Wald.
  • Nimm die FISCHFIGUR (Z).
  • Schwimme zur Höhle.
  • Platziere die FISCHFIGUR auf dem Schloss, um ein Minispiel auszulösen (A).
  • Lassen Sie den blockierten Stein los.
  • Lösung: 1-10.
  • Nimm die 2. TIERFIGUR (B) und das ROHRSTÜCK (C).
  • Gehe zum Eingang der Einsiedlerhütte.
  • Verschiebe den Teppich, nimm die 3. TIERFIGUR (D) und lies die Notiz.
  • Öffne die Taschenlampentür und nimm das ÖL (E).
  • Platziere beide SCHLOSSTEILE auf dem Schloss, um ein Minispiel auszulösen (F).
  • Drehen Sie die Wählscheiben, bis sich das Schloss öffnet.
  • Lösung: Ax5 und Bx6.
  • Betritt die Hütte des Einsiedlers.
  • Nimm die TIERTAFEL (G).
  • Öffnen Sie die Schublade. Nimm die BÜRSTE (H), die MUTTER (I) und die SCHRAUBEN (J).
  • Schwimmen Sie zum Palasteingang.
  • Streiche mit der BÜRSTE über das schmutzige Glas, um einen Hinweis zu erhalten (K).
  • Schwimmen Sie zum Unterwasserpalast.
  • Untersuche die Luke für ein Minispiel (L).
  • Wähle die richtigen Runen.
  • Lösung (M).
  • Schwimmen Sie zum Bathyscaphe.
  • Drehe das Ventil und nimm das SECHSECK (N).
  • Schwimmen Sie in den Unterwasserbereich.
  • Platziere das HEXAGON auf dem Riff, um ein Minispiel auszulösen (O).
  • Paare finden.
  • Lösung: 1-12.
  • Nimm das GLASAUGE.
  • Gehe zur Hütte des Einsiedlers.
  • Platziere das GLASAUGE in dem Loch und nimm den SCHRAUBENZIEHER (Q).
  • Gehe zum Eingang zum alten Wald.
  • Gib dem Eichhörnchen die NUSS und nimm den HAKEN (R).
  • Schwimmen Sie zum Bathyscaphe.
  • Entferne die Bolzen mit dem SCHRAUBENZIEHER und nimm das GLASSTÜCK (S).
  • Gehe in den alten Wald.
  • Befestige den HAKEN an der Ranke und verwende das GLASSTÜCK, um die Ranke MIT HAKEN zu erhalten (T).
  • Gehe zum Eingang zum alten Wald.
  • SIEB MIT HAKEN und nimm das KESCHER (U).
  • Schwimmen Sie zum Bathyscaphe.
  • Verwende das PLANKTON-FISCHERNETZ für ein PLANKTON-NETZ (V).
  • Wende das PLANKTONNETZ auf das Loch im Bathyscaphe an, um ein Rätsel zu lösen (W).
  • Vervollständige das Puzzle.
  • Du erhältst ein VENTIL (X).
  • Gehe in den alten Wald.
  • Platziere alle TIERFIGUREN und die TIERTAFEL für ein Minispiel auf dem Baumstumpf (Y).
  • Ordne die Tiere an.
  • Lösung (Z).
  • Nimm die 8. MUSCHEL.
  • Gehe zur Hütte des Einsiedlers.
  • Platziere das VENTIL am Mechanismus, um ein Minispiel auszulösen (@).
  • Schlagen Sie den Ball in das Loch.
  • Lösung: Bx3 und Ax2.
  • Nimm PINSEL MIT FARBE.
  • In die Bibliothek gehen.
  • Male das Gemälde mit dem PINSEL an und nimm die 9. MUSCHEL (C).
  • Gehe zum Haus des Gnoms.
  • Platziere die 9 MUSCHELN an ihren jeweiligen Plätzen (D) und nimm die LINSE (E).
  • Gehe zur Hütte des Einsiedlers.
  • Lies die Anleitung (E1). Lege die STÜCKTEILE auf den Tisch. Befestige die LINSEN und die SCHRAUBEN daran und verwende den SCHRAUBENZIEHER (F).
  • Setzen Sie das Mittelstück (G) wieder ein und fügen Sie ÖL hinzu.
  • Nimm das ZUSAMMENGESETZTE STÜCK (H).
  • Gehen Sie zum Gerät.
  • Platziere das ROHRSTÜCK auf den Rohren (I) und das ZUSAMMENGESETZTE STÜCK auf dem Gerät (J).
  • Sieh Dir die Tafel an, um ein Minispiel auszulösen (K).
  • Verbringen Sie einen Strahl durch alle Steine ​​bis zum Ausgang.
  • Lösung (L).

Herzliche Glückwünsche! Sie haben das Lost Lands-Spiel erfolgreich abgeschlossen. Dunkler Lord.

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1 Kommentar

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  1. Rabe0ak
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