Kehre zur Affeninsel zurück
Return to Monkey Island ist ein Abenteuerspiel, das von Lucasfilm und Terrible Toybox entwickelt wurde. Return to Monkey Island ist für Nintendo Switch und PC verfügbar. Das Spiel wird im Nintendo eShop verkauft. Das Spiel wurde von Ron Gilbert geleitet.
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Komplettlösung Kehre nach Monkey Island zurück. Alle Rätsel und Quests!

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Kehre zur Affeninsel zurück
Rückkehr nach Monkey Island EU (EU)
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Die Komplettlösung von Return to Monkey Island führt Sie durch jeden Schritt des Spiels, vom Eröffnungsvorspiel bis zum Abspann. Wir werfen einen Blick auf alle Rätsel, auf die Sie stoßen werden, die Strategien, die Sie benötigen, um sie zu lösen, und Informationen über die Trivia-Karten, die Sie auf dem Weg finden können.

Die Geschichte von Return to Monkey Island ist in mehrere Teile gegliedert. Jeder Abschnitt der exemplarischen Vorgehensweise ist unten mit Links zu speziellen Seiten aufgelistet, die Sie Schritt für Schritt durch jedes Rätsel und jede Herausforderung führen. Wo möglich, haben wir auch Informationen zum Freischalten von Erfolgen eingefügt.

Vorspiel – Eine unerwartete Geschichte beginnt

Bevor wir zurück zur Affeninselbeginnt das Spiel mit einem Auftakt, der die Grundlagen dessen behandelt, was Sie vom Gameplay dieses mit Spannung erwarteten Point-and-Click-Abenteuers erwarten können. Wir haben versucht, größere Spoiler in diesem Handbuch zu vermeiden, haben aber alle Informationen, die Sie benötigen, um sowohl die erforderlichen als auch die optionalen Ziele zu erreichen, in diese Einführung aufgenommen.

Neu bei der Monkey Island-Serie oder brauchst du einen Überblick über frühere Spiele? Bevor Sie das Spiel starten und Ihren Schwierigkeitsgrad wählen, können Sie sich das Gästebuch ansehen.


Vorspiel – Eine unerwartete Geschichte beginnt

Das Spiel beginnt mit einem schwarzen Bildschirm und den Stimmen zweier Kinder, die so tun, als würden sie spielen LeChakom и Guybrush Threepwood. Sie gehen zur Tür hinaus Vergnügungspark Big Whoop, wo sie sich einem Paar nähern und beschließen, einen Streich zu spielen, indem sie so tun, als wären sie ihre Eltern.

Auf der rechten Seite des Bildschirms befindet sich ein Bogen mit lila Rosen drumherum. Das Paar zieht sich zurück und bittet die Kinder, ihnen nicht mehr zu folgen. Eines der Kinder Tschaki, lädt sie beide ein, zum Einkaufen in die Läden zurückzukehren ein paar skorbut. An diesem Punkt übernehmen Sie die Kontrolle über eines der Kinder und wenn Sie versuchen, den Bereich zu verlassen, können Sie dies nicht, also müssen Sie weiterarbeiten Erwerb dieser Skorbut!

Im Rucksack unten links auf dem Bildschirm können Sie ihn öffnen, um Ihre Gegenstände zu finden. Im Moment wird es einfach sein Aufgabenliste, was sagt: Holen Sie sich Scurvydogs. Gehen Sie zu Nebengebäude auf der linken Seite und versuchen Sie, damit zu interagieren. Es wird gesperrt, aber die Suche nach einer Möglichkeit, es zu entsperren, wird jetzt zu Ihrer hinzugefügt Aufgabenliste.

Sie können in diesem Bereich mit mehreren Personen, Dingen und Schildern interagieren, aber das Nebengebäude und der Scurvydog-Laden sind die wichtigsten für die Entwicklung der Geschichte.

Gehen Sie jetzt zu Scurvydog-Laden Geschäft mit rotem Dach neben einem Papagei und einem schlafenden Piraten. Schauen Sie sich an ключ, die beim Betreten an einem Haken direkt am Fenster hängt. Interagiere zuerst damit und wähle dann eine Option aus „Nimm den Schlüssel". Wenn Sie nach den im Laden hängenden Artikeln fragen, wird Ihnen der Verkäufer den Preis nennen. Zum Skorbuthunde Sie müssen finden Stück achtalso besser erkunden.

ернитесь в Toilettenhäuschen, und entsperren Sie es dann mit Ihrem neu erworbenen Nebengebäude Schlüssel. Im Inneren befindet sich ein Gitter auf dem Boden, eine Toilette und ein Rohr mit fließendem Wasser. Interagiere mit allem, aber das Wichtigste in diesem Raum ist ein kleines Metallding, das befindet sich direkt unter und rechts vom Rost. Wenn Sie damit interagieren, wird Chucky Ihnen sagen, dass es sich um eine Schnecke handelt, die die Leute als gefälschte Münzen verwenden. Holen Sie es vom Boden und dann wieder hinein Scurvydog-Laden.

Übergeben Sie Ihre Stück acht Stücke an den Verkäufer, und sie werden Ihnen zwei geben Skorbut. Wenn das erledigt ist, können Sie jetzt durch den Rosenbogen auf der rechten Seite gehen (denselben, durch den das Paar gegangen ist).

Wenn Sie den nächsten Abschnitt betreten, Di, Freund Tschakiwird dir passen. Sie wird deine nehmen Aufgabenliste und füge einige Sachen hinzu. Wenn Sie es öffnen, werden Sie feststellen, dass mehrere Ziele darauf erschienen sind. Regenschirm ist "Unordnung und Erforschung" mit einer Liste zusätzlicher Ziele, die Sie in diesem Bereich abschließen können.

Sie können hier bestehen, ohne eines oder alle der Ziele zu erfüllen. Tschaki fragt Sie nur, ob Sie sicher sind, dass Sie fertig sind, weil Sie möglicherweise nicht mehr zurückkommen können - und er hat Recht.

Hier sind alle optionalen Dinge, die Sie jetzt in diesem Bereich tun können:

Anker prüfen

Wenn Sie den nächsten Bereich betreten, sehen Sie einen Riesen якорь am unteren Rand des Bildschirms. Komm her und Sprich mit Dei über Anker. Hier erfahren Sie auch, wie Sie den Dialog durch Anklicken überspringen können ".", und kehren Sie zu dem Dialogfeld zurück, das Sie möglicherweise verpasst haben, indem Sie auf die Schaltfläche klicken "".

Besiege Chucky in einem Rennen

Gehen Sie zur rechten Seite des Bildschirms und auf die Rennstrecke. Fordere Chucky heraus zum Rennen, dann warten bis Di zählt runter und sagt "go". Wenn sie dies tut, wird die Option zur Interaktion mit der Umgebung wieder angezeigt. Doppelklicken Sie auf das Ende der Rennstrecke und Sie werden vorbeifahren Tschaki.

füttere die Ente

Gehen Sie weiter nach rechts und Sie werden ein paar der früheren sehen. Sie können sie um einen Drink bitten Brotfüttern Enteaber sie werden nein sagen. Sie können versuchen, etwas zu nehmen Brotaber du wirst aufgehalten. Nähere dich dem Korb an dem Mann vorbei und interessiere dich für das, was da ist. Tschaki wird anfangen zu stöbern und Ihnen genug Zeit geben, sich zu entfernen Brot. Dann können Sie dies zum Füttern verwenden Enten.

Füge meinem skorbutigen Hund etwas Soße hinzu

Während Sie die Ente füttern, bemerken Sie vielleicht, dass es auf dem Boden rechts gibt rote Platte. Interagiere damit und Chucky wird dir sagen, dass es Ketchup ist. Nimm es und füge es deinem hinzu Skorbutindem du in dein Inventar gehst und kombinierst Skorbut с roter Ballon.

Die Praxis des Schwertkampfes

Auf dem Boot nördlich des Ententeichs können Sie den Schwertkampf üben. Wenn du versuchst zu kämpfen DiSie wird deine Herausforderung nicht annehmen. Interagiere stattdessen mit Bootund du kannst kämpfe gegen chucky.

Finde ein vierblättriges Kleeblatt

Kommen Sie nach rechts rote Platte und lies das Schild am Gras. Steigen Sie über das Gras und Sie können suchen vierblättriges Kleeblatt. Genau in der Mitte findet man einen.

Wünsch dir etwas am Wunschbrunnen

Gehen Sie rechts vom Gras und finden Sie es Wunschbrunnen. Nehmen Münze direkt am Brunnen, dann wirf es hin und wünsche dir etwas. Was auch immer Sie wählen, es wird passieren.

Finden Sie unsere wahren Eltern

Nach dem Rest Aufgabenliste markiert, ist es an der Zeit, deine wahren Eltern zu finden. Gehen Sie durch das rosa Tor und setzen Sie sich auf die Bank.


Teil 1 - Freundlicher Ort

Nach dem Vorspiel ist es Zeit für Guybrush Threepwood, die Geschichte seiner Rückkehr nach Monkey Island zu erzählen. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung führt Sie Schritt für Schritt durch Teil 1 - Freundlicher Ort, die auf der Nahkampfinsel stattfindet. Wir haben versucht, große Spoiler in diesem Handbuch zu vermeiden, wo wir können, haben aber alle Informationen aufgenommen, die Sie benötigen, um die erforderlichen Ziele und Rätsel zu erfüllen, um die Geschichte voranzutreiben.

Guybrushs Geschichte zeigt, dass er zurückkommt zur Nahkampfinseltief in der karibikwo er auf neue und bekannte Gesichter trifft. Teil eins - Freundlicher Ort startet um Aussichtsturm auf der Melee Island, wo Guybrush ein Gespräch mit ihm beginnt Alter Piratenwächter und erklärt, dass er gemeinsam auf eine Reise geht, um nach dem Geheimnis von Monkey Island zu suchen.

Sie werden bald erfahren, dass Guybrush eingeschworener Feind ist LeChuck befindet sich ebenfalls auf der Nahkampfinsel und bereitet sich ebenfalls auf eine Reise vor, um sie zu finden Das Geheimnis von Monkey Island. Sehr zu Guybrushs Bestürzung fragt der Old Pirate Lookout, ob Guybrush mit LeChuck geht. Dies öffnet mehrere Dialogoptionen mit einem Lookout, die Sie durchlaufen können. Wenn du wählst „Ich gehe auf meine eigene Reise. Mein". Das Gespräch wird jedoch dort enden und er wird Ihnen sagen, dass Sie gehen müssen Abschaum-Bar an den Docks zum Reden Piratenführer.

Wenn Sie versuchen, ins Landesinnere in den Norden der Insel zu reisen, wird Ihnen dies nicht gelingen. Die einzige Möglichkeit, die Sie haben, ist, die Treppe direkt nach unten zu den Docks zu nehmen. Auch hier wird nicht geforscht. Sie werden aufgefordert, direkt zur Scumm-Bar zu gehen und sich mit drei Piratenführern zu treffen, um die Finanzierung der Guybrush-Expedition zu besprechen.

Wenn Sie die Bar betreten, sehen Sie eine Gruppe Piraten, die um einen Tisch herum sitzen, und rechts davon ein großes rotes Buch. Lerne es und nimm es dann. Das Buch der kleinen Dingedie Sie zusammenbauen müssen Trivia-Kartendie im Spiel verstreut sind. Jedes Mal, wenn Sie es sammeln, erscheint es in diesem Buch, damit Sie es beantworten können.

Wenn Sie ein neues Spiel starten, sind die zuvor gesammelten Trivia-Karten immer noch im Buch, wenn Sie es wieder aufheben.

Gehe nach rechts und nach hinten Bar Abschaum. Sprechen Sie mit drei Personen, die dort sitzen, wo sie sein sollten Piratenführer. Guybrush erfährt, dass diese tatsächlich neu sind Piratenführer: Captain Madison, Leela und Trentund sie sind nicht daran interessiert zu helfen. Frag sie: "Sind Sie derjenige, der mit Ihnen über die Finanzierung der Expedition sprechen sollte?" Die nächste Antwort, egal wie Sie sich entscheiden, Leela wird Sie bitten, Guybrush zu töten.

Antwort: "Ich werde das Geheimnis von Monkey Island lüften." Antworten Sie dann so, wie Sie möchten. Was auch immer Sie wählen, die Piratenführer werden lachen. Hier können Sie über Mittel, Schiffsverfügbarkeit und Besatzungsbildung diskutieren. Sie können hier die Dialogoptionen durchlaufen und es wird beendet mit den Worten "Wenn Sie diese Gelegenheit nicht nutzen, wird LeChuck sie nutzen."

Dies scheint die Piratenanführer ein wenig mehr an Ihrem Unternehmen zu interessieren, aber sie werden sich nicht rühren, um zu helfen. Sie werden Ihnen auch anbieten, LeChuck einfach zuzustimmen. Nach einem weniger als hilfreichen Gespräch verlässt Guybrush das Panel und Sie werden benachrichtigt, dass Ihr Aufgabenliste wurde aktualisiert.

Jetzt wird es heißen:

  • Sprich mit Piratenanführern, um Geld zu bekommen (markiert)
  • Verwenden Sie Geldbündel, um die Expedition auszurüsten (durchgestrichen)
  • Holen oder finden Sie ein Schiff
  • Finden Sie das Geheimnis von Monkey Island heraus und erleben Sie die glorreichen Tage noch einmal

Also, es ist Zeit, ein Schiff zu bekommen oder zu finden!

Wie man ein Schiff in Return to Monkey Island erreicht oder findet

Als du vorbeigekommen bist Bar Abschaum Früher war in der Ferne ein Schiff, also sollten Sie dorthin zurückkehren. Gehen Sie nach links von Bar Abschaum und gehen Sie zu den Docks, um zu sehen LeChucks Schiff - LeShip. Praktisch für Guybrush, draußen gibt es ein Schild für freie Stellen. Mit ... interagieren Stellenangebote? Leitungsgremium und der Quartiermeister auf der linken Seite beginnt automatisch mit Guybrush zu sprechen. Sie möchten nach Swabbies Job fragen, um zu erfahren, dass Sie Ihren eigenen Mopp mitbringen müssen.

Aber es gibt auch ein ernsteres Problem. Guybrush wird nach seinem Namen gefragt. Was auch immer Sie hier wählen, Sie werden feststellen, dass LeChuck eine schwarze Liste hat, die aus ... nur Guybrush Threepwood besteht.

Nach dem Update Aufgabenliste Sie werden sehen, dass der Ausdruck „ein Schiff bekommen oder finden“ durchgestrichen und ersetzt wurde durch:

  • Treten Sie dem LeChuck-Team bei
    • Lösen Sie das Problem: Quartiermeister erkennt mich und stellt mich nicht ein
    • Holen Sie sich einen Mopp

Suchen Sie nach einer konkreten Antwort auf eines dieser Ziele? Wenn Sie auf die obigen Links klicken, können Sie direkt zu den einzelnen Abschnitten springen.

Verlasse die Docks und gehe zurück zur Scumm Bar. Sie werden zwei Passanten sehen, von denen einer - Dame Voodoo. Folgen Sie ihnen niedrige Straße (rechts) wo Sie einem bekannten Gesicht begegnen werden. Nach einem kurzen Gespräch können Sie sich frei umsehen Nahkampf Insel.

Gehen Sie zu Real Voodoo Store oder Mojo International House. Sobald Sie eintreten, kommt Guybrush automatisch in den hinteren Teil des Ladens, um mit ihm zu sprechen Dame Voodoo. Hier erhalten Sie ein Hinweisbuch, das Sie jederzeit während des Spiels verwenden können. Gehen Sie um den Laden herum und wenn Sie bereit sind, verlassen Sie ihn.

Überqueren Sie die Straße und treten Sie ein Karten-n-Mehr, die verwaltet wird Wally. Sprich mit ihm und sag ihm, dass du nach einem Mopp suchst, er wird Guybrush sagen, er soll versuchen, mit dem Koch in der Scumm-Bar zu sprechen und ihn fragen, woher er seinen Mopp hat.

Interagiere hier mit jeder der Karten in Wallys Laden, um den Erfolg freizuschalten Kartographische Botanik. Jetzt, da Sie wissen, wo Sie den Mopp bekommen, gehen Sie zurück zur Scumm-Bar.

Sie können andere Dialogoptionen mit Wally überfliegen, aber hier sind die wichtigsten Informationen, die Sie jetzt benötigen.

Bevor Sie Wally's verlassen, werfen Sie einen Blick auf Monokel in einer Kiste auf Wallys Schreibtisch. Wenn Sie es untersuchen, können Sie es stehlen, obwohl Wally froh ist, dass sie genommen wurden. Hebe es auf und verlasse dann den Laden.

So bekommen Sie den Mopp in Return to Monkey Island

Gehen Sie wieder rechts von der Scumm-Bar, diesmal an den drei Piratenführern vorbei und in die Küche. Nach einem kurzen Wiedersehen mit Koch Sie können durch die Dialogoptionen blättern. Das wichtigste davon ist natürlich "Weißt du, wo ich einen Mopp kaufen kann?" Der Koch wird Ihnen sagen, dass Sie keinen Mopp kaufen, sondern einen Mopp machen möchten.

Zuerst müssen Sie das Holz finden, das Sie zum Herstellen des Mop-Markers benötigen. Sie können Fragen stellen, wo Sie einen Moppbaum finden und um welche Art von Holz es sich handelt, aber keine davon führt zu eindeutigen Antworten. „Was ist mit dem Wischkopf?“ tut. Der Koch wird Guybrush glücklicherweise sagen, dass alles dafür getan wird, aber wir werden später darauf zurückkommen.

So finden Sie Holz für den Moppstiel in Return to Monkey Island

Da Wally derjenige ist, der Guybrush gesagt hat, er solle mit Cook sprechen, gehen Sie zurück zu ihm. Jetzt kannst du ihm sagen: „Ich suche einen Baum, aus dem man einen blöden Mopp machen kann.“ Er sagt, dass er eine Karte für Sie erstellen kann, aber um sie zu erstellen, benötigt er ein Stück Holz von einem Mopp. Das merkst du vielleicht Monokel tauchte in einer Kiste auf Wallys Schreibtisch wieder auf. Nimm auch diesen und verlasse dann den Laden.

Geh zurück auf die Straße Internationales Mojo-Haus. Wenn Sie zuvor im Geschäft gestöbert haben, sehen Sie das Messer am unteren Bildschirmrand. Betritt den Laden, inspiziere ihn und sage dann: "Ich möchte das wirklich." Mit einem neuen Messer zurück zu Abschaum und Bar Docks, und Sie werden sehen, dass ein neuer Benutzer erschienen ist.

Kehren Sie in die Küche zurück und versuchen Sie, einen Zettel vom Mopp zu nehmen. Sie werden aufgefordert, sich davon fernzuhalten, selbst wenn Sie versuchen, es zu stehlen. Sprich stattdessen mit Koch wieder und informieren Sie sich über den neuen Kunden in Bar Abschaum. Er möchte, dass ein besonderes Gericht kreiert wird, also kannst du ihm anbieten, das Rezept zum Koch zu bringen und ihn kochen zu lassen. Wenn Sie fragen, welche Zutaten in dem Gericht waren, wird Ihnen gesagt, dass der Kunde es nicht weiß, er hatte es gerade drin Herrenhaus des GouverneursDas sollte also die nächste Station sein.

Komm wieder durch niedrige Straße und auf Hauptstraße, am Mojo International House und Maps-n-More vorbei. Während Sie hier sind, tauchen Sie kurz vor den Bögen in das Gefängnis ein, um zwei weitere bekannte Gesichter zu sehen.

Werfen Sie einen Blick auf das Schloss in Otis' Gefängniszelle und Guybrush wird sagen, dass die Inschrift zu klein ist, um sie zu lesen. Öffnen Sie Ihr Inventar und verwenden Sie es Monokel gesperrt. Guybrush notiert die Seriennummer, jetzt brauchen Sie nur noch einen Schlosser. Glücklicherweise gibt es gegenüber dem Gefängnis eine neue Schlosserei.

Sprechen Sie mit Lock Smith hier, und geben Sie ihr dann die Seriennummer vom Gefängnisschloss. Sie wird dir den Gefängnisschlüssel zum Schloss geben, damit du Otis in nur einer Sekunde befreien kannst. Bevor Sie den Laden verlassen, untersuchen Sie die Crackers und das Purple Book am Fenster. Wenn Sie mit den Crackern interagieren, sagt Ihnen die Schlosserin, dass Sie sie nicht berühren sollen, da es ihre letzten sind.

Kehren Sie nun ins Gefängnis zurück und befreien Sie Otis. Dadurch erhalten Sie Hello Wait! Trophäe.

Verlasse das Gefängnis und gehe durch die Bögen nach links, bis Herrenhaus des Gouverneurs.

Gehe zum Herrenhaus des Gouverneurs

Beim Eintreten wird Carla Sie begrüßen. Nach einem kleinen Scharmützel mit Fechten und Beleidigungen können Sie Carla nach dem Gericht fragen, das bei der Veranstaltung serviert wurde. Sie wird dir nicht helfen können, aber du solltest einen Blick in ihr Bücherregal werfen, wo sie ein Buch namens hat "Zutaten" Barbie LeFley.

Interagieren Sie, während Sie hier sind, auch mit dem violetten Buch namens Am Ende des Bretts.

Untersuchen Sie das Buch, damit es möglich ist, um eine Ausleihe zu bitten. Wenn Sie jedoch darum bitten, es auszuleihen, wird Carla nein sagen - Guybrush hat das letzte, das er ausgeliehen hat, nicht zurückgegeben, und sie ist immer noch verärgert darüber. Egal, was Sie sagen, um sich zu entschuldigen, Carla wird sagen, dass sie mehr braucht, also müssen Sie jetzt einen Weg finden, es für sie zu tun.

Entschuldigung an Carla

Zurückkehren zu niedrige Straße und Internationales Mojo-Haus. Neben dem Messer, das Sie zuvor bekommen haben, sehen Sie einen Frosch. Fragen Sie, was es ist, und sie werden Ihnen sagen, was es ist Vergebung Frosch. Sagen Sie, Sie möchten es kaufen. Wenn Sie versuchen, es Carla so zu bringen, wie sie ist, wird sie es nicht akzeptieren. Denken Sie also daran, dass Lady Voodoo sagte, es sei wie eine Karte - aber besser!

Sie müssen darüber schreiben Frosch Vergebung. Glücklicherweise ist einer der Gegenstände, mit denen Sie das Spiel beginnen, ein moderner Stift. Kombiniere den Griff mit dem Vergebungsfrosch, um dich zu entschuldigen. Natürlich müssen Sie mit beginnen "Liebe Karla" aber bald haben Sie mehrere Möglichkeiten, wie Sie vorgehen können. Der nächste Teil der Entschuldigung sollte den Verlust des Buches erwähnen, aber Sie müssen die restlichen Informationen finden, um die Entschuldigung abzuschließen.

An den Docks und in der Low Street kann man herausfinden, wie der Rest des Briefes verlaufen soll. Nähern Sie sich zuerst den Docks und kehren Sie zur Aussichtsplattform zurück. Es gibt ein Poster von Carla. Schreiben Sie die Informationen auf und kehren Sie dann zur Low Street zurück. Untersuchen Sie die Statue von Carla, um herauszufinden, welchen Ort Sie für Ihre Entschuldigung verwenden müssen.

Diese Informationen scheinen sich während des Durchspielens zu ändern, daher müssen Sie dies jedes Mal tun.

Sobald Sie die Informationen haben, schreiben Sie sie auf den Forgiveness Frog und kehren Sie zu Carla zurück. Gib ihr den Forgiveness-Frosch und jetzt kannst du ihn ausleihen Buch "Zutaten"".

Gib dem Koch das Buch

Kehre zur Scumm-Bar zurück und gib dem Koch das Zutatenbuch. Der Koch beginnt mit dem Kochen und schafft eine Ablenkung, sodass Sie den Mopp schieben können. Verwenden Sie Ihr Messer auf dem Mopp, um einen Schlupf davon zu bekommen.

Geh zurück zu Wally in Maps-n-More und gib es ihm, damit er eine Karte erstellen kann, die du finden kannst Wischbaum. Die Karte zeigt Ihnen eine Brücke und ein Haus, wo Sie anfangen müssen. Erklimmen Sie das Herrenhaus des Gouverneurs oder den Aussichtsturm und begeben Sie sich dann in Richtung Hinterland der Insel. Hier sehen Sie einige weitere Bereiche, die Sie erkunden können:

  • Wald
  • Werft

Gehe zuerst in den Wald. Hier ist ein Schild, das Sie lesen können, das eine Karte empfiehlt, um den Wald zu erkunden.

Jetzt, da Sie es haben, betreten Sie den Wald und ziehen Sie die Karte hoch. Sie werden feststellen, dass es mehrere Wege im Wald gibt, wo es gibt lila Blüten, Pilze und fleischfressende Pflanzen am Eingang zu jedem von ihnen. Dies sind Ihre Hinweise für die Reihenfolge, die Sie benötigen, um auf dem Pfad zu gehen. Öffnen Sie Ihre Karte und schauen Sie sich an, welcher Charakter vor dem Pfad steht, um die Reihenfolge zu ermitteln, in der Sie sie einnehmen müssen.

Folgen Sie diesem Weg und Sie werden bald an einem Baum mit einem Wischmopp sein. Verwenden Sie das Messer am Baum, um einen Moppstiel zu erhalten. Damit sind wir auf halbem Weg zur Erstellung eines Mopps!

Verlassen Sie in der Zwischenzeit den Wald, indem Sie links den Weg entlang gehen. Wenn Sie den Wald verlassen, sollten Sie nach rechts gehen und die Brücke zu dem Gebäude überqueren, das Sie auf der Karte gesehen haben. Das Museum des Piratenwissens! Gehen Sie hinein und sehen Sie sich so viele Gegenstände an, wie Sie möchten, aber achten Sie besonders auf die Vitrine. Untersuchen Sie die Augenklappe und der Kurator wird Ihnen erklären, dass es eine Augenklappe ist, die John Laney gehörte und Voodoo-Kräfte hat, die Menschen verkleiden können.

So lösen Sie das Problem: Der Quartiermeister erkennt mich und stellt mich nicht bei Return to Monkey Island ein

Nun, da Sie wissen, dass eine Augenklappe eine Verkleidung erzeugen kann, wollen wir sie ergattern. Untersuchen Sie die Vitrine und Guybrush wird sagen, dass dort eine sehr kleine Inschrift ist. Wenn Sie versuchen, das Monokel zu verwenden, ist es immer noch zu klein, um es zu lesen. Öffnen Sie Ihr Inventar und kombinieren Sie die beiden Monokel, die Sie haben sollten (wenn Sie das zweite nicht haben, gehen Sie zurück zu Wally's und holen Sie sich eines). Dann verwenden Sie es auf der Vitrine.

Dadurch erhalten Sie eine Seriennummer. Wenn Sie versuchen, mit der Vitrine zu interagieren, quietscht der Papagei und Sie werden aus dem Museum geführt, also kehren Sie am besten zum Schlosser zurück.

Bevor Sie gehen, gehen Sie auf die andere Seite des Raums und betreten Sie den Lagerraum. Nimm die Crackermischung von der linken Seite und kehre dann zum Schlosser zurück. Geben Sie ihr die Seriennummer und bitten Sie sie, einen Schlüssel für die Museumsvitrine zu erstellen. Sobald sie es an dich weitergegeben hat, gib ihr die Crackermischung. Sie tauscht es gegen die Fertiggerichte auf dem Teller unter ihrem Papagei ein.

Kehre zum Museum zurück und gib dem Papagei Cracker. Verwenden Sie dann den Schlüssel am Schloss und stehlen Sie die Augenklappe. Sobald Sie es erhalten haben, wird Guybrush automatisch verlassen.

Der einzige Ort, der noch nicht erkundet wurde, ist die Werft, gehen Sie also weiter dorthin.

Sie können erkunden und sich erinnern, aber das Wichtigste hier ist Schwamm. Gehe nach rechts und erkunde seltsame Masse. Dann nimm den getrockneten Schwamm. Öffne dein Inventar und kombiniere es mit dem Moppstiel und der Mopp ist endlich komplett!

Jetzt haben Sie einen Ort, an dem Sie die Augenklappe auch anprobieren können. Versuchen Sie es anzuziehen und nichts wird passieren - genau wie gesagt Museumskurator. Eyepatch braucht seinen Voodoo zurück, also ist es Zeit, zurück zum International Mojo House zu gehen und mit Lady Voodoo zu sprechen.

Sprich mit ihr über die Augenbinde und bitte sie, sie sich anzusehen. Sie sagt, sie kann Voodoo wiederherstellen, aber sie wird es brauchen "Der Biss von tausend Nadeln." Kehren Sie dazu in den Wald zurück und gehen Sie hinein. Ansehen fleischfressende Pflanze, dann benutze dein Messer darauf und sammle die Probe.

Geh zurück zu Lady Voodoo und lass sie fleischfressende Pflanze. Sie wird es in den Kessel legen und du bekommst endlich deine Verkleidung. Mit einem fertigen Mopp und verzauberte Augenbinde kam Zeit zurück zu gehen LeShip und werde Teil des Teams.

Gehen Sie die Docks entlang und ziehen Sie sie an verzauberter Verbandbevor du den Quartiermeister erreichst. Gehen Sie dann auf sie zu und sprechen Sie mit ihr über Swabbies Arbeit. Jetzt musst du ihr nur noch den Mopp zeigen, dann bist du an Bord. LeShip so schnell es geht.

Jetzt, da Sie Teil des Teams sind, ist dies das Ende. Teil 1 - Komplettlösung Freundlicher Ort!


Teil 2 - Gefährliche Reise

Im zweiten Teil des DurchgangsKehre zur Affeninsel zurück» Guybrush Threepwood verlässt Melee Island und sticht in See. Auf dieser Seite führen wir Sie Schritt für Schritt durch Teil 2 - Gefährliche Reise. Wir haben versucht, große Spoiler in diesem Handbuch zu vermeiden, wo wir können, haben aber alle Informationen aufgenommen, die Sie benötigen, um die erforderlichen Ziele und Rätsel zu erfüllen, um die Geschichte voranzutreiben.

Teil 2 – Die gefährliche Reise beginnt an Bord LeShip und im Laderaum. Sie werden bald feststellen, dass der Versuch, dem Griff zu entkommen, etwas schwieriger ist, als es aussieht, also muss Guybrush kreativ werden.

Wie man aus dem Laderaum kommt

Erste Klappe Broschüre, das daneben steht Geisterhuhn. Dann werfen Sie einen Blick auf die Box und finden Sie heraus, was drin ist. Skull wird Ihnen sagen, dass er verdeckt ist, und Sie können ihn verhören, um zu versuchen, Informationen darüber zu erhalten, was Captain Madison will. Wenn Sie damit fertig sind, gehen Sie zu Bullauge.

Es gibt eine Reihe von Schrauben, die es geschlossen halten, aber das scheint der einzige Ausweg zu sein. Wenn Sie versuchen, Ihr Messer darauf zu verwenden, funktioniert es nicht, weil die Schrauben so fest sind. Es ist Zeit, sich einen Mopp zu schnappen und sich an die Arbeit zu machen! Nehmen Mopp und fetten Fett, die von Gullet ausgeworfen wurde. Dann fetten Sie es auf die Bullaugenschrauben.

Nehmen Messer und entfernen Sie jede der Schrauben. Sobald Sie das getan haben, schmieren Sie etwas Gleitmittel und legen Sie es herum Bullauge. Sie müssen dies dreimal tun, um es auszudrücken, aber denken Sie daran, zuerst den Rakel wieder einzusetzen.

Wenn Sie nach draußen gehen, befinden Sie sich am äußeren Rand des Bootes. Gehe nach rechts und die Treppe hinauf zum Deck. Sie werden LeChuck und seiner Crew begegnen, die über einen Trank sprechen, den sie herstellen, um nach Monkey Island zu gelangen. Um den Trank zu vervollständigen, fehlt ihnen eine Zutat - abgeflachter Schädel. Guybrush soll als Neuling an Bord des Schiffes die letzte Zutat finden.

So erhalten Sie einen abgeflachten Schädel in Return to Monkey Island

Kehre in das Schiff und in den Laderaum zurück. Gullet wird Sie dort absetzen, sobald Sie sich ihm nähern, was gut ist, denn dorthin müssen Sie gehen! Dann nimm den Schädel, den du zuvor ausgepackt hast. Du kannst ihn überzeugen, mit dir zu kommen oder ihn gegen seinen Willen mitnehmen – so oder so wird er mit dir gehen.

Entkomme zurück durch das Bullauge, dann die Leiter hinauf und zurück ins Schiff. Am Fuß der Treppe, vor LeChucks Hütte, steht eine Waschmaschine. Berühren Sie es und es wird brechen.

Sie müssen es reparieren und zum Glück haben Sie bereits einen Gegenstand dafür. Gehen Sie in Ihr Inventar und setzen Sie die Schrauben, die Sie aus dem Bullauge gezogen haben, ein Waschen Wagen. Jetzt, da es fixiert ist, schieben Sie den Schädel durch es, um es zu glätten.

Gehen Sie wieder nach oben und lassen Sie den abgeflachten Schädel in den Kessel sinken. Scheint einfach genug, oder? Augenblicke später schlägt eine Katastrophe zu und es gibt keinen Trank mehr, mit dem man arbeiten kann, und Googlet landet an Bord des Schiffes. Leider ist es an der Zeit, bei Null anzufangen und einen weiteren Trank zu erfinden. Nur dass es ein Problem gibt – die Crew sagt Ihnen, dass keine Zutaten mehr übrig sind.

Klettere hinauf zum Krähennest, das sich hinter der Tür befindet, die dich zurück zum Schiff führt. Verwenden Teleskopum den Horizont zu scannen und zu sehen, dass Sie nicht das einzige Schiff sind, das den Affeninsel-Trank herstellt. Tatsächlich fehlt dem anderen Schiff auch ein Schädel für ihren Trank.

Begib dich zum Krähennest und sprich mit Iron Rose, dem Quartiermeister. Es stellt sich heraus, dass die Crew nicht sehr daran interessiert ist, nach Monkey Island zu gehen, und sie haben dagegen gestimmt. Ihre Aufgabe ist es nun, sie alle davon zu überzeugen, ihre Meinung zu ändern und dafür zu stimmen, nach Monkey Island zu gehen.

Wie man die Crew davon überzeugt, nach Monkey Island zu gehen

Die Besatzung besteht mit Ausnahme von Gullet aus fünf Schlüsselpersonen. Diese beinhalten:

  • Putra
  • Duft
  • Eiserne Rose
  • Flamme
  • AppleBob

Suchen Sie nach einer konkreten Antwort auf eines dieser Ziele? Wenn Sie auf die obigen Links klicken, können Sie direkt zu den einzelnen Abschnitten springen.

Sie können versuchen, mit jedem von ihnen zu sprechen und ihre Meinung zu ändern, aber sie werden etwas dafür wollen, dass sie zustimmen, ihre Stimme zu ändern. Beginnen Sie mit einem ersten Besuch LeChaka in seiner Kabine im Inneren des Schiffes. Sprechen Sie mit ihm darüber, einen alternativen Weg zu finden, um nach Monkey Island zu gelangen, und Sie werden mit Dokumenten aus seiner Kabine geworfen.

Es Erster Schlaganfallbericht, und Sie müssen 5 Gegenstände finden, die Sie hier ablegen und dann zu Rose bringen, um sie zu unterschreiben. Die Geisterratten, die außerhalb von LeChucks Hütte sitzen, können dem First Swab-Bericht hinzugefügt werden, also nimm ihn aus deinem Inventar und klicke ihn zu den Ratten, wenn du LeChucks Hütte verlässt.

Gehen Sie nun zur Kombüse, die sich auf der linken Seite des Schiffes befindet (gegenüber von LeChucks Kabine). Hier können Sie die gesamte Galeere zum First Stroke-Bericht hinzufügen und damit beginnen, Putra zu überreden, ihre Stimme zu ändern.

Wie Sie Putra davon überzeugen können, Ihre Stimme zu ändern

Putra sorgt sich nur um eines: als Koch gesehen zu werden. Fragen Sie sie, warum sie nicht Köchin genannt wird und ob sie versucht hat, befördert zu werden. Sie wird Papiere auf den Tisch legen, die eine Beförderung erfordern, und Sie können sie aufheben und ihr anbieten, ihr zu helfen, eine Beförderung zu bekommen.

Verlasse die Kombüse und gehe hinunter in den Laderaum. Hier können Sie dem ersten Abstrichbericht ein verschmiertes Bullauge hinzufügen. Sie können den Hühnern auch etwas Hühnerfutter geben, den Laderaum verlassen und zurückkommen, um ihre Abfälle dem Bericht hinzuzufügen.

Gehen Sie jetzt auf das Deck. Hier können Sie dem ersten Abstrichbericht Trankflecken hinzufügen oder nach links oder rechts wischen, um Kästchen hinzuzufügen. Gib Iron Rose den Bericht über den ersten Schlaganfall und bitte sie, ihn zu unterschreiben. Sobald sie das tut, wird sie dir einen Stapel Papiere geben, damit LeChuck unterschreibt. Fügen Sie Putras Beförderung dem Stapel Papiere in Ihrem Inventar hinzu und kehren Sie dann in seine Kabine zurück, um sie alle zu unterschreiben.

Wenn Sie es in einer anderen Reihenfolge gemacht und die Dokumente früher zu LeChuck gebracht haben, hat er sie bereits abgestempelt. Macht nichts, du kannst ihm die Putra-Werbepapiere zurückbringen und den Stapel noch einmal stempeln.

Wie man Flair davon überzeugt, ihre Stimme zu ändern

Flair zu überzeugen ist etwas einfacher als die anderen, da sie nur darum bittet, ihr einen besonderen Gegenstand zurückzugeben – das Walmesser ihrer Großmutter. Sie erzählt Ihnen, dass es aus Guglets Rücken ragte und das Guglet seitdem von der Seite des Schiffes geschleudert wurde.

Um Gullet zu finden, gehen Sie in den Laderaum und klettern Sie aus dem Bullauge. Gehe nach links und sieh dir die Ruder an. Dies veranlasst Guybrush, vom Schiff abzusteigen und genau herauszufinden, wo Gullet feststeckt.

Schauen Sie auf Gullets Rücken und Sie werden ein Messer sehen. Untersuche es und entferne es dann von der Rückseite. Geben Sie es Flair zurück und sie stimmt zu, ihre Stimme zu ändern.

Wie Sie Flambe davon überzeugen können, Ihre Stimme zu ändern

Um Flambe davon zu überzeugen, seine Stimme zu ändern, müssen Sie den Abschnitt für Putra ausfüllen.

Flambe kann im Krähennest gefunden werden, während man ein Buch liest. Sprechen Sie mit ihm und fragen Sie ihn, was er als Gegenleistung dafür will, dass er seine Stimme ändert. Er sagt, dass er am liebsten schläft und isst, also kannst du ihn fragen, was sein Lieblingsessen ist.

Er wird Ihnen sagen, dass dies verbranntes Alaska ist. Putra kann das, aber sie wird es nicht heiß genug für seinen Geschmack machen. Gehen Sie jedoch zurück in die Kombüse und bitten Sie Putra, das verbrannte Alaska aufzupeitschen. Hebe es auf und kehre zum Deck zurück.

Südlich der Tür befindet sich eine Kanone. Wenn Sie sich ihm nähern, sehen Sie einen Leuchtstab. Sie können es nicht so anheben, wie es ist, also müssen Sie es trimmen. Schneide mit deinem Messer die Spitze des Leuchtstabs ab und kombiniere das dann mit Scorched Alaska.

Kehrt zu Flamb zurück und gebt ihm Scorched Alaska. Er wird es nehmen, sein Buch beiseite werfen und zustimmen, seine Stimme zu ändern. Untersuchen Sie das Buch und bitten Sie, es auszuleihen, und steigen Sie dann vom Krähennest herab.

Wie man Iron Rose davon überzeugt, seine Stimme zu ändern

Sprich jetzt mit Iron Rose. Nach einem kurzen Gespräch wird sie Ihnen sagen, dass sie eine Glaubenskrise hat und sich nicht erinnern kann, warum sie überhaupt so inspiriert von LeChuck war. Sie müssen etwas finden, um sie davon zu überzeugen, dass LeChuck eine Inspiration ist ... also verwenden Sie die Broschüre, die Sie aus dem Frachtraum bekommen haben, als Sie zum ersten Mal der Crew beigetreten sind.

Öffne dein Inventar und enthülle die Iron Rose-Broschüre. Das ist alles, was Sie tun müssen, um sie davon zu überzeugen, ihre Meinung zu ändern, nach Monkey Island zu gehen.

Wie man Bobs Apfel davon überzeugt, seine Stimme zu ändern

Biegen Sie von Rose rechts ab und sprechen Sie mit Apple Bob, der kopfüber hängt. Fragen Sie ihn, was er braucht, um seine Meinung zu ändern, und er wird sagen, dass er den Spaß vermisst, den sie früher hatten. Scrollen Sie durch die Dialogoptionen und es ist ziemlich klar, dass Apple Bob gerne liest. Gib ihm das Buch, das du von Flambe bekommen hast, und er wird zustimmen, seine Stimme zu ändern.

Gehen Sie zurück in die Kombüse und sprechen Sie erneut mit Putra, da sie sagte, sie würde dasselbe wie Rose wählen. Dies ist der letzte Teil, um sie alle dazu zu bringen, einer Änderung ihrer Stimme zuzustimmen. Wenn alle Crewmitglieder überzeugt sind, ist es Zeit, die Glocke zu läuten und mit der Abstimmung zu beginnen. Die Glocke befindet sich rechts vom Schiff, die Treppe hinauf und gegenüber dem Schiffsbrunnen.

Einmal klingeln

Gehen Sie und läuten Sie einmal die Glocke, um die Abstimmung anzukündigen. Wenn alle dazu gebracht werden könnten, ihre Stimme zu ändern, würden sie jetzt alle zustimmen. Bevor Sie den letzten Schritt abschließen können, müssen Sie eine Karte stehlen. Kehren Sie zur Glocke zurück und läuten Sie zweimal.

Klingeln Sie zweimal

Durch zweimaliges Läuten der Glocke kommt LeChuck an Deck und fängt an zu schreien. Wenn er anfängt, kannst du dich in seine Kabine schleichen. Finden Sie die Karte auf seinem Schreibtisch und tauschen Sie sie gegen die aus, mit der Sie in Teil 1 den Moppstiel erhalten haben.

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Wenn die Karte festgesteckt ist, müssen Sie den Schädel jetzt zu einem anderen Schiff schicken, damit es sich auf den Weg nach Monkey Island macht, damit Sie ihm folgen können. Gehen Sie zurück zur Kanone und laden Sie sie mit dem Schädel, den Sie zuvor platt gemacht haben. Zünde die Kanone an und schicke sie zu einem anderen Schiff, um ihnen auf ihrem Weg zu helfen.

Jetzt müssen Sie sich nur noch die Zwischensequenz ansehen und einige Dialogzeilen auswählen, bevor Teil 2 endet und Teil 3 beginnt.


Часть 3

Finde das Geheimnis der Affeninsel

Sie beginnen diesen Akt unter Wasser – Sie müssen sich schnell nach rechts bewegen, und die Luft in Ihren Lungen nimmt mit jedem Bildschirmwechsel ab. Keine Sorge, du schaffst es trotzdem nach Monkey Island!

Blick zurück zum Strand. Wenn Sie den Baum auf der linken Seite untersuchen, kommen Sie möglicherweise zu einer Offenbarung über das darauf gekritzelte Herz. Triff den Baum fünf Mal, um den Erfolg zu erhalten.

Gehe nach links und untersuche den Schädel auf dem Boden. Es ist nicht Murray, aber Guybrush wird es trotzdem abholen. Gehen Sie nun zum Dschungel auf der Rückseite des Bildschirms, dies bringt Sie zur Karte der Insel.

Es gibt mehrere Orte, an die Sie gehen können – sehen Sie sich zuerst den roten Beerenbusch neben dem Fluss an. Dies ist der erste Schritt zur Mystery Map.

Als nächstes müssen Sie eine große Steinhand erreichen – wählen Sie dazu auf diesem Bildschirm den rechten Ausgang. Als nächstes müssen Sie nach Norden gehen, am Holzhuhn vorbei und dann direkt an den Bienen vorbei und neben ... einem hilfreichen, aber falsch geschriebenen Schild.

Dieser vertraute Anblick enthält offensichtlich eine Falle. Versuchen Sie, die Schaufel in der Mitte des Bildschirms aufzuheben, und Guybrush wird gefangen. Die nächste Szene enthält wichtige Informationen, also hören Sie gut zu! Das Wichtigste ist, dass Captain Madison eine echte Karte des Ortes des Geheimnisses hat, aber sie ist verschlüsselt und sie heuert Sie an, um zu helfen, sie zu entschlüsseln.

Um die Chiffre zu brechen, muss die Person mit der Karte LeChucks Titellied spielen, sein Lieblingsessen essen und seinen Slogan sagen.

Sie werden am Ende mit den Piratenführern zusammenarbeiten, da Guybrush der einzige ist, der auf LeChucks Schiff gelangen kann, und so lernen Sie die drei Komponenten, um die Karte zu entschlüsseln.

Jetzt ist es jedoch an der Zeit, Monkey Island etwas gründlicher zu erkunden!

  • Klettere auf den Gipfel des Berges. Hier ist ein weiterer Schädel, heben Sie ihn auf.
  • In der Nähe des Schiffswracks liegt ein weiterer Schädel auf dem Boden. Nimm es.
  • Am Vulkanstrand neben dem Treibholz befindet sich auch ein Totenschädel.
  • Schließlich gibt es noch einen Totenschädel auf dem Weg zum riesigen Affenkopf.

Während Sie an der Spitze des Riesenaffen stehen, sprechen Sie mit Ihren neuen „Teamkollegen“ sowie dem echten Murray-Schädel auf der rechten Seite des Bildschirms. Während Sie dort sind, heben Sie die Knochenhand auf dem Boden in der Nähe der Holzstacheln auf.

Nachdem Sie mit den Piratenführern gesprochen haben, werden Sie erfahren, dass Sie einen von ihnen dazu bringen können, einen Verkleidungszauber auf Sie zu wirken, aber dazu müssen Sie einen geheimen Gegenstand von einem von LeChucks Teamkollegen finden.

Wie man einen geheimen Gegenstand von einem von LeChucks Teamkollegen erhält

Kehren Sie zum Vulkanstrand zurück. Sie können über das Wasser zu LeChucks Schiff gehen und wieder an Bord gehen. Sie werden unter Wasser gehen – ein weiterer Schädel befindet sich am linken Rand dieses Bildschirms – greifen Sie ihn und klettern Sie dann die Ankerkette hinauf.

Anstatt wieder über die Reling zu klettern, gehen Sie an der Seite des Schiffes entlang und klettern Sie hinunter, um Gullet wieder zu treffen, der immer noch im Steuerrad steckt. Er hält eine Sammlung von Gedichten in seinen Händen - dies wird als geheimer Gegenstand durchgehen!

Sprich mit Gullet und hilf ihm bei den Versen:

  • Germs reimt sich auf Worms.
  • Rosen mit wachsen.
  • Snack reimt sich auf Black.

Mit diesen Antworten wird Gullet zufrieden sein und seine erste Gedichtsammlung vollendet sein.

Er gibt dir aber nicht nur das Buch umsonst – gib ihm die Visitenkarte, die du im ersten Akt von Konrad bekommen hast, und Gullet gibt dir das Buch gerne zurück.

Kehren Sie mit dem Buch in der Hand zum riesigen Affenkopf zurück und geben Sie ihn den Piratenanführern. Aus dem Gedichtband wird ein Verkleidungsbuch, mit dem Sie einen neuen Look annehmen können.

Verlassen Sie das Gebiet und kehren Sie zum Schiff zurück – Sie können einfach auf das Schiff statt auf den Vulkanstrand klicken, um eine Abkürzung zu nehmen. Lesen Sie das Gedicht, bevor Sie als Throat getarnt über das Geländer klettern.

So lernen Sie LeChakas Schlagwort

Jetzt, da Sie an Bord sind, ist es an der Zeit, die drei Dinge zu finden, die Sie zum Entschlüsseln der Karte benötigen. Wenn Sie Apple Bob danach fragen, erhalten Sie einige Hinweise: LeChucks Schlagwort ändert sich anscheinend ständig, sein Lieblingsessen wird wahrscheinlich von Putra zubereitet, und Flair Gorey komponiert einen neuen Titelsong.

Geh runter zum Schiff und dann zu LeChucks Kabine. Auf dem Regal rechts ist sein Tagebuch – nimm es. Untersuchen Sie es in Ihrem Inventar, um es zu lesen – auf diese Weise können Sie sein Schlagwort lernen. Der letzte Eintrag, der das Schlagwort erwähnt, stammt vom 10. April, es heißt, dass LeChuck zu dem Schlagwort zurückgekehrt ist, das er am 17. verwendet hat. Wenn Sie die Seiten zurückblättern, können Sie das Schlagwort „Plündern Sie meine blasphemischen Griffe!“ sehen. (Plündere meine blasphemischen Bilgen).

So finden Sie LeChucks Lieblingsessen heraus

Wenn Sie dies getan haben, gehen Sie in die Galeere und sprechen Sie mit Putra. Nennen Sie sie während des Gesprächs, wenn sich die Gelegenheit bietet, die Köchin. Dadurch mag sie dich ein bisschen mehr und sie wird dir mehr Informationen bieten – dir zum Beispiel von LeChucks Lieblingsessen erzählen. Sie wird verraten, dass dies Tentakel mit Gänseblümchensauce sind, aber sie hat keine Tentakel in der Kombüse, um sie zu kochen.

Um den Tentakel zu bekommen, gehen Sie zurück unter Wasser durch den Anker und zurück zum Vulkanstrand, wo Sie einen toten Tintenfisch finden. Schneiden Sie den Tentakel mit Ihrem bewährten Zeremonienmesser ab. Bring dies zu Putra und sie wird das Gericht zubereiten.

So lernen Sie den Titelsong von LeChuck

Um das musikalische Thema von LeChuck herauszufinden, kehren Sie zum Deck zurück. Sie müssen Flair ablenken, der damit beschäftigt ist, es zu schreiben – beginnen Sie mit der Abstimmung, indem Sie die Glocke in der Nähe des Steuerrads läuten, aber nur einmal. Wenn Sie zweimal anrufen, teilt Ihnen Apple Bob mit, dass LeChuck nicht auf dem Schiff ist.

Fleur wird das Schiff verlassen und sich fragen, worum es bei der Abstimmung geht – nutzen Sie diesen Moment, um sich zurück zum Schiff zu schleichen und das Notenblatt aus dem Fass links zu ziehen.

Wie man die wahre Karte entschlüsselt

Es ist Zeit, die Karte zu entziffern. Kehre zum riesigen Affenkopf zurück und unterhalte dich mit den Piratenführern.

Das erste, was Sie tun müssen, ist LeChucks Titelmusik zu spielen, und Ihr Instrument (sorry, Murray!) wird ein improvisiertes Xylophon aus Totenköpfen sein. Legen Sie zuerst den Schädel auf jede Säule – Sie sollten genug gesammelt haben, um genug für jede Säule zu machen. Sobald alle Schädel ausgerüstet sind, schlagen Sie jedem von ihnen mit einem Handknochen, den Sie in der Nähe aufgehoben haben, auf den Kopf und schreiben Sie die Noten auf, die sie spielen. Zum Beispiel gaben unsere Schädel von links nach rechts die folgenden Töne aus:

Si-Sol-Mi-Fa-Re-Do-La

Untersuchen Sie die Partitur, die Sie Flair gestohlen haben – die Melodie lautet:

Do-Do-Mi-Sol-Fa-Fa-Re

Schlagen Sie die entsprechenden Schädel mit dem Armknochen in der angegebenen Reihenfolge. Denken Sie daran, dass Murrays Notiz "D" ist, das Spiel zeigt dies beim Hover nicht an.

In der nächsten Zwischensequenz müssen Sie die richtigen Worte finden, um LeChucks Schlagwort zu bilden. Stimmen Sie danach zu, das Gericht mit den Tentakeln zu essen, und genießen Sie dann die Zwischensequenz.

Wie man ein Schiff repariert

Das Wichtigste zuerst, nimm das Buch über den Baumstumpf und Murray. Wählen Sie dann einen beliebigen Ausgang, um zur Monkey Island-Karte zurückzukehren.

Gehen Sie zum Wrack des Sea Monkey-Schiffes und verwenden Sie das nützliche Buch über das Wrack.


Kapitel 4

Auf dem Weg zum Voodoo-Laden

Während Elaine wegläuft, um Erdbebenhilfe zu organisieren, müssen Sie zum Voodoo-Laden gehen, um das Geheimnis herauszufinden. Sprechen Sie unterwegs mit den Dorfbewohnern, studieren Sie sowohl das Kochbuch als auch das exotische Getränk. Du kannst noch kein Kochbuch stehlen, und du musst noch kein exotisches Getränk besorgen.

Auf Ihrem Weg zur Low Street sehen Sie eine wichtige Zwischensequenz, in der LeChuck und Captain Madison eine Art Waffenstillstand schließen.

Gehen Sie zum Voodoo-Laden und sprechen Sie mit der Voodoo-Dame. Sie wird Sie darüber informieren, dass das Geheimnis in einem Safe in ihrem Laden versteckt ist – einem Safe mit fünf Schlössern. Sie wird Ihnen auch sagen, dass es verzaubert ist, sodass es nicht bewegt werden kann.

Wenn Sie den Laden verlassen, treffen Sie auf Widey Bones, einen weiteren Mann, dessen Leben der Suche nach dem Geheimnis gewidmet ist. Sie wird Sie darüber informieren, dass Sie fünf vor langer Zeit versteckte goldene Schlüssel benötigen, um den Safe zu öffnen. Es gibt Ihnen auch Informationen über die Position der Schlüssel:

  • Widee Bones selbst hat einen der Schlüssel, und sie wird ihn dir nicht geben, bis du einen eigenen hast.
  • Mrs. Smith hatte eine – sie lebte auf der Insel Meli.
  • Bella Fisher hatte einen, verlor ihn aber auf See.
  • Einer der Schlüssel ist auf Brr Muda.
  • Der letzte Schlüssel befindet sich auf der Insel des Schreckens.

Als Widee geht, bemerkt Guybrush, dass er eine gute Seekarte braucht, und macht deutlich, dass unser nächstes Ziel Wally ist! Sie können sie einfach bitten, Ihnen eine Seekarte zu geben!

Es ist an der Zeit, nach Informationen und Gegenständen zu suchen, die uns helfen, die Schlüssel zu finden.

Erkundung der Insel Mili

Auf der High Street werden Sie feststellen, dass der Fischladen, den die alten Piratenführer im ersten Akt eröffnen wollten, tatsächlich geöffnet ist! Gehen Sie hinein und unterhalten Sie sich mit den Verkäufern. Sie werden Informationen über Bella Fisher haben – insbesondere, dass sie einen geheimen Angelplatz hatte, wahrscheinlich dort, wo sie jetzt (mit ihrem goldenen Schlüssel) ruht, und dass sie wahrscheinlich Hinweise über seinen Standort hinterlassen hat.

Bestellen Sie, während Sie hier sind, rosa Lachs - natürlich auf Kosten des Hauses!

Betreten Sie die Schlosserei – Sie erinnern sich vielleicht, dass der Name des Besitzers Locke Smith ist. Fragen Sie sie danach, und sie wird Ihnen nicht nur sagen, dass Mrs. Smith ihre Großmutter war, sondern auch, dass Mrs. Smith Locke den Schlüssel in ihrem Testament hinterlassen hat. Unglücklicherweise wurde der Schlüssel anscheinend zerstört, als Locke zu traurig war, um ihn wiederzubekommen. Sie wird Ihnen den Nachlassbeschluss als Beweismittel zustellen. Recherchieren Sie hier, um einen Hinweis zu erhalten, wo Sie diesen Gegenstand verwenden können – dies wird sich später als nützlich erweisen.

Nähern Sie sich dem Herrenhaus des Gouverneurs, sprechen Sie mit Carla und fragen Sie im Gespräch nach einem der Schuldscheine, die sie ausgibt. Es ist wichtig, dass Sie als Grund die lokale Unternehmenssanierung wählen. Gebt diesen Schuldschein dem weinenden Koch in den Ruinen von Scumm Bar. Nachdem Sie den Koch beruhigt haben, können Sie das Kochbuch abholen.

Kehren Sie mit dem Kochbuch in der Hand zum Herrenhaus des Gouverneurs zurück. Stellen Sie es zurück in das Bücherregal - jetzt können Sie ein anderes Buch nehmen. Machen Sie die endlose Reise, die niemals endet.

Begib dich jetzt zur Werft – es sieht so aus, als wäre Stans Büro komplett eingestürzt! Hebe die Zahnbürste und Stans Foto vom Boden auf.

Öffne die Weltkarte, klicke auf dein Schiff in den Docks – solange du die Seekarte hast, hast du jetzt Zugang zu zwei weiteren Inseln: Scurvy Island und Dread Island. Es gibt auch ein Schiff, das Sie besuchen können. Zuerst besuchen wir die Insel Tsingy.

Beachten. Du kannst auch einfach auf die Seekarte in deinem Inventar klicken, um sofort an Bord deines Schiffes zu gehen! Es kann nicht in jeder Situation verwendet werden, aber es ist eine fantastische Zeitersparnis.

Erkundung der Insel Tsinga

Verlassen Sie den Strand und Sie befinden sich auf Scurvy Island. Ignorieren Sie die vielen Lindenhaine und erreichen Sie das Lager an der Spitze der Insel.

Elaine ist nicht hier, aber Sie können einige nützliche Gegenstände mitnehmen – nehmen Sie einen Bilderrahmen, eine Notiz auf dem Tisch und Brennholz in der Nähe des Eingangs.

Die Notiz besagt, dass Elaine im Lindenhain östlich des Leuchtturms und südlich des Lagers arbeitet. Gehen Sie darauf zu, es befindet sich am Schnittpunkt dieser beiden Punkte – das Bild unten zeigt die richtige Position.

Hier finden Sie Elaine – sprechen Sie mit ihr und fragen Sie unbedingt nach Limetten. Sie wird dir auch einen Flyer geben – anscheinend überzeugen ihre Flyer Piraten nicht, Limetten zu essen, und du musst einen Vertriebs- und Marketingexperten finden, um dich mit ihnen zu beraten.

Entern von LeChucks Schiff

Wenn Sie bei LeChucks Schiff ankommen, müssen Sie sicherstellen, dass das Ufer frei ist – wenn Sie auf das Deck gehen, sprechen Sie mit Bob. Er wird nicht nachtragend sein und es wird schnell klar, dass Sie das Witzbuch, das Sie ihm zuvor gegeben haben, von ihm bekommen müssen. Er wird es gegen ein anderes Buch eintauschen, besonders gegen ein sehr langes - gib ihm "Eine endlose Reise, die niemals endet" aus dem Herrenhaus des Gouverneurs, um ein Buch mit Witzen zu bekommen.

Geh runter zum Schiff und in die Kombüse. Nimm den Dämonen-Pfefferstreuer. Kombiniere den Dämonenpfeffer mit dem Seehasen, den du im Fischladen auf Melee Island gekauft hast, um gewürzten Fisch zu erhalten.

Kehren Sie schnell nach Tsingy Island zurück und finden Sie ein Möwennest im Hain – in der oberen rechten Ecke der Karte. Gehen Sie dorthin und werfen Sie dann einen Fisch auf die Möwe. Die Möwe wird davonfliegen – nimm das zerrissene Bild von Guybrush.

So erhalten Sie Mrs. Smiths goldenen Schlüssel auf der Insel Brrr Muda

Unser nächstes Ziel ist Brrr Muda Island, eine gefrorene Landmasse im Norden. Sie müssen Limetten haben, um nördlich der Schreckensinsel segeln zu können, da es dort einen Skorbut-Kontrollpunkt gibt – Sie können dies auf Ihrer Seekarte mit einer horizontalen Linie markieren. Wenn Sie am Kontrollpunkt ankommen und Ihre Limetten vorzeigen, werden Sie gebeten, ein Zollformular auszufüllen.

Kreuzen Sie die Kästchen neben den folgenden Fragen an:

  • 1, 5, 11, 21, 26, 27, 28, 29, 32 und die letzte Frage.
  • Wenn Sie das Quiz noch nie gemacht haben, markieren Sie 25.
  • Wenn Sie jemals an einem Quiz teilgenommen haben, markieren Sie 31.

Danach können Sie mit Brrr Muda andocken. Hier im ersten Bereich befinden sich zwei Gebäude, das Rathaus und das Gerichtsgebäude. Betreten Sie das Gerichtsgebäude – das Rathaus ist derzeit verschlossen.

Sie können mit Richter Planke im Gerichtsgebäude für ein paar lustige Zeilen plaudern, aber Sie sind in erster Linie hier, um ihm die Testamentsunterlagen von Locke Smith zu überbringen. Es stellt sich heraus, dass die Gegenstände nicht zerstört wurden, und während sich jemand namens Brad mit einer schicken Kiste davonmachte, war es der Goldene Schlüssel nicht! Richter Planke gibt es einfach an Sie weiter! Erster goldener Schlüssel erhalten!

So erhalten Sie den goldenen Schlüssel von Königin Odin auf der Insel Brrr Muda

Fahren Sie mit der Brrr Mood-Karte fort, indem Sie dem Pfad zwischen dem Gerichtsgebäude und dem Rathaus folgen, und gehen Sie dann in Richtung der Eisburg. Erklimmen Sie den zu langen Weg zum Schloss selbst, bevor Sie mit Odin, der Königin auf dem Thron, plaudern, nehmen Sie die Streichhölzer in der Nähe des Brennholzes. Ein kurzes Gespräch wird zeigen, dass Sie sie in drei Wettbewerben schlagen müssen, wenn Sie ihre Krone wollen, auf der sich einer der goldenen Schlüssel befindet. Wenn Sie ihr eine Herausforderung stellen, werden Sie automatisch zum Rathaus transportiert.

  • Im ersten müssen Sie mehr rohen Fisch essen als der Gegner.
  • Im zweiten musst du zuletzt lachen.
  • Im dritten müssen Sie ein schwieriges Problem in Algebra lösen.

Um die erste Herausforderung zu gewinnen, müssen Sie zuerst Fisch des Tages von den Fischhändlern in Mili besorgen. Für uns waren es Pinagoras. Wenn Sie dieser Anleitung folgen, werden sie derzeit mit dämonischen Paprikaschoten gewürzt, die Guybrush nicht essen kann. Kehren Sie in den Nahkampf zurück und tauschen Sie Ihre Fische gegen frische.

Zurück im Rathaus füllen Sie den Eimer auf dem Tisch mit ungewürztem Fisch und würzen ihn dann mit Dämonenpfeffer, bevor Sie die Glocke läuten. Anstatt einen dieser Fische in einem Wettbewerb zu verwenden, werfen Sie einen aus Ihrem Inventar auf einen Teller, wenn Sie dazu aufgefordert werden – Odin kann den extrem scharfen Fisch nicht essen, und Sie gewinnen den Wettbewerb.

Um den Geheimdienstwettbewerb zu gewinnen, musst du dein Papier erfolgreich auf Odinas Papier umstellen.

Sie haben vielleicht schon früher bemerkt, dass Odina durch das Geräusch von tropfendem Wasser sehr abgelenkt ist, und in diesem Wettbewerbsraum gibt es einen handlichen riesigen Eiszapfen, der geschmolzen werden muss. Legen Sie das Holz von der Insel Tsinga in den Kamin und zünden Sie es mit Streichhölzern aus der Eisburg an.

Warten Sie während des Wettbewerbs, bis Odinas Aufmerksamkeit auf das tropfende Geräusch auf der linken Seite gelenkt wird, und wechseln Sie dann schnell die Papiere.

Um den Ernsthaftigkeitswettbewerb zu gewinnen, müssen Sie nur das Witzbuch verwenden, das Sie von Apple Bob erhalten haben, wenn Sie dazu aufgefordert werden, um zu versuchen, Odin zum Lachen zu bringen.

Wenn Sie alle drei Wettbewerbe gewinnen, haben Sie bereits Ihren zweiten Goldenen Schlüssel erhalten!

So finden Sie den goldenen Schlüssel auf der Insel des Grauens

Reise zur Insel des Schreckens. Im ersten Bereich haben Sie nichts aufzuheben, also gehen Sie einfach in die Insel, um die Weltkarte zu öffnen.

Gehen Sie zuerst an die falsche Stelle auf der rechten Seite. Nimm den silbernen Schlüssel vom Skelett. Gehen Sie jetzt zu der mysteriösen Lichtung an der Spitze der Insel. Hebe die Öllampe rechts von der Lichtung auf.

Folgen Sie nun dem gewundenen Pfad. Folgen Sie dem Pfad und öffnen Sie den größten Teil des Bildschirms, während Sie gehen – denken Sie daran, er ist kurvenreich –, bis Sie ein Tor mit einem Schild darauf finden. Hebeln Sie das Schild mit Ihrem Zeremonienmesser ab und stecken Sie dann Ihren silbernen Schlüssel in das Schlüsselloch. Betritt die offene dunkle Höhle.

Kombiniere die Streichhölzer mit der Öllampe. Folgen Sie dem Pfad mit dem Licht der Lampe und betreten Sie dann die Höhle auf der rechten Seite. Gehen Sie zuerst nach Norden – nehmen Sie hier ein Stück Papier und inspizieren Sie es. Achten Sie auf die Markierung in der Mitte des Durchgangs. Wählen Sie zufällige Ausgänge und nehmen Sie unterwegs Notizen auf – am Ende haben Sie einen Stapel von fünf.

Jede Notiz erwähnt eine Jahreszeit (zweimal Frühling), also diktiert die Logik, dass Sie, um durch dieses Labyrinth zu navigieren, im Frühling beginnen und die Ausgänge wählen müssen, die mit den Markierungen auf den Notizen übereinstimmen. Untersuchen Sie das Schild mit XYZZY, um neu zu starten – es wird Sie zum Höhleneingang teleportieren. Melden Sie sich erneut an, damit Sie von vorne beginnen können.

  • Der erste Raum hat nur zwei Ausgänge mit Markierungen daneben, und nur einer davon entspricht der Quellpassage. Wählen Sie den richtigen Ausgang.
  • Der Sommer führt Sie wieder nach rechts.
  • Im Herbst nehmen Sie den linken Ausgang.
  • Der Winter wird auf der linken Seite sein.
  • Die zweite Frühlingsnote führt Sie nach rechts.

Sie erreichen die Grube der Agonie. Bevor Sie ins Wasser tauchen, machen Sie einen Umweg – verlassen Sie die Insel des Schreckens und gehen Sie wieder an Bord von LeChucks Schiff. Klettere hoch und benutze die Lampe auf Flambes Kopf, um ihn mit Dämonenfeuer zu entzünden – jetzt geht er unter Wasser nicht mehr aus. Kehren Sie zur Grube der Qual zurück und tauchen Sie unter Wasser – machen Sie sich keine Sorgen, dass Sie das Rätsel erneut lösen müssen, das Spiel überspringt es für Sie.

Gehen Sie nach rechts und Sie kommen wieder an Land. Gehen Sie tiefer in die Höhle, studieren Sie das Schild und Sie werden Herman the Toothy treffen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, versuchen Sie, seinen goldenen Schlüssel zu nehmen, und genießen Sie das anschließende Gespräch – der darauf folgende Streit führt dazu, dass Sie den Schlüssel haben, aber die Laterne verlieren. Lesen Sie zum Beenden das XYZZY-Zeichen. Den dritten Goldenen Schlüssel erhalten!

So finden Sie Stan und lösen Elaines PR-Probleme

Reisen Sie zur Insel Brrr Muda und betreten Sie den Eisbruch von der Weltkarte aus. Fragen Sie die Wache, ob Sie hineingehen können, um den Gefangenen zu besuchen - insbesondere Stan. Sie müssen nachweisen, dass Sie diese Person kennen.

Untersuche den Bilderrahmen in deinem Inventar. Sie können die verschiedenen Porträts, die Sie bereits aufgenommen haben, neu anordnen. Ordnen Sie sie so an, dass sie Bilder von Stan und Guybrush haben, die sich gegenüberstehen. Zeigen Sie dies der Wache und betreten Sie dann den Steinbruch.

Wenn Sie mit den Gefangenen sprechen, wird sich herausstellen, dass Stan „tief“ ist – tatsächlich finden Sie ihn direkt am nordöstlichen Rand des Bildschirms. Rede mit ihm. Er wird Ihnen ein Dokument aushändigen, das bestätigt, dass er erst seit einem Monat im Gefängnis ist, was bedeutet, dass er sich weigern wird, Sie ihn herausholen zu lassen. Er wird Ihnen auch von seinem Buchhalter Ned Filigree erzählen, der anscheinend sehr gründlich Buch führt.

Hier ist das Problem: Sie brauchen Stan, um Elaine kennenzulernen, er ist derjenige, der ihr bei einem Marketingproblem helfen kann. Da er sich weigert auszubrechen, müssen Sie die Anklagen eskalieren.

Sie finden Ned Filigree auf Barebones Island, das direkt westlich von Brrr Mood liegt. Dies ist eine winzige Insel mit einem Einwohner – dem gesuchten Buchhalter. Nachdem Sie sich vorgestellt haben, zeigen Sie ihm den Haftbefehl, den Stan Ihnen gegeben hat. In Panik wird er Ihnen mehrere aufschlussreiche Finanzberichte geben, die Sie sofort zu Richter Planck auf Brrr Muda bringen müssen. Er wird die Beweise akzeptieren, aber Sie müssen ihn davon überzeugen, dass Sie Ned sind. Er hält Sie derzeit für Guybrush.

Sehen Sie sich die Finanzberichte in Ihrem Inventar an und wühlen Sie sie dann durch, um Neds Buchhaltungslizenz und Stans Finanzberichte zu erhalten. Kombinieren Sie dann Neds Lizenz mit dem Fotorahmen – ordnen Sie die Fotos neu an, um Guybrushs Porträt neben der Lizenz zu zeigen. Verwenden Sie dies, um den Richter zu überzeugen.

Das reicht aus, um Stan zu zehn Jahren Karriere zu verurteilen – genug, um ihn aus dem Gefängnis fliehen zu lassen. Kehre zum Eisbruch zurück, um Stan die schlechte Nachricht zu überbringen, indem du ihm die aktualisierten Dokumente zeigst. Er wird Sie bitten, ihn freizulassen.

Verwenden Sie die Lupenmonokel an seinen Fesseln und lassen Sie den Schlüssel auf Mili Island herstellen. Verwenden Sie den neuen Schlüssel an seinen Fesseln und genießen Sie die Zwischensequenz. Nimm nach der Zwischensequenz mit Elaine die neue Broschüre.

Kehren Sie zu Barebones zurück und stellen Sie fest, dass Ned vermisst wird. Wenn Sie hier sind, nehmen Sie Neds Gemälde vom Baum.

So erhalten Sie den goldenen Schlüssel von Bella Fisher

Segeln Sie mit der neuen, verbesserten Broschüre in der Hand zu dem treibenden Schiff neben LeChucks Schiff. Die Matrosen hier wollen nichts mit langweiligen alten Limetten zu tun haben, aber ihre Crew wird von Skorbut geplagt. Zeigen Sie ihnen die neue Broschüre und sie lassen Sie an Bord. Klettere die Strickleiter hinauf und entferne schnell die Bella Fisher-Flagge vom Seil darüber. Dafür sind wir hergekommen.

Wenn Sie versuchen, eine Flagge auf einer Seekarte zu platzieren, werden Sie wissen, dass Sie eine andere Flagge benötigen, um den Ort von Bella Fishers geheimem Angelplatz zu finden.

Fahren Sie nach Mili Island und besuchen Sie das Museum of Pirate History. Verwenden Sie den alten Einbrechertrick und den alten Vitrinenschlüssel, um die Flagge zu stehlen, es ist eine Kopie und wird für Ihre Zwecke nicht funktionieren, aber Sie müssen es trotzdem tun.

Die echte Flagge befindet sich in der Speisekammer, aber die Tür ist derzeit verschlossen. Betreten Sie das Museum erneut und öffnen Sie diesmal die Vitrine, ohne den Papageien die Kekse zu geben und dadurch ihren Alarm auszulösen. Conrad öffnet die Speisekammer, wird aber durch das Falten der Replik-Flagge abgelenkt. Betreten Sie schnell die Speisekammer und Guybrush tauscht die Replik-Flagge, die er gerade gepackt hat, gegen die echte aus.

Es bleibt, die letzte Flagge zu finden. Gehen Sie zum Fischgeschäft auf der High Street. Fragen Sie jetzt die Ladenbesitzer nach der Flagge, die über der Tür hängt. Nach einem kurzen Gespräch werden Sie nach Chams gebracht und beauftragt, andere Chams-Mitglieder zu finden, mit denen Sie sich unterhalten können. Zeigen Sie folgenden Personen den gerade gekauften Köder:

  • Locke Smith in seinem Laden.
  • Ein Pirat vor der Scumm-Bar.
  • Eisgrubenwache auf Brrr Muda.
  • Elaine im Lindenhain auf Skorbutinsel.
  • Apple Bob auf LeChucks Schiff.

Wann immer Sie mit einem der Chams sprechen, müssen Sie eine Geschichte erzählen. Wählen Sie diese Optionen, um erfolgreich mehr über gutes Storytelling zu erfahren:

  • Piratenjäger Morgan LeFley hielt meinen ersten Maat an der Spitze seines Schwertes fest...
  • ... mein Schiff wurde von einem Wal verschluckt!
    • Sobald Sie sich mit dem Anglerjargon vertraut gemacht haben, ändert sich diese Option in „riesiger Wal-Lanker“.
    • Sobald Sie sich mit den Beschreibungen vertraut gemacht haben, ändert sich diese Option in „Titan-Alabaster-Wal“.
  • Drinnen war es übel. Überall weiche Böden und gelbe Sachen.
    • Sobald Sie die Beschreibungen kennen, ändert sich diese Option in "Weichkäsewanderung".
  • Ich habe eine Linie aus meinen eigenen Haaren gemacht.
  • Dann schlug mich Morgan bewusstlos und verkaufte mich an meine Feinde.

Sobald Sie alle Angel-Storytelling-Techniken gelernt haben, werden Sie zurück zu Cod's Wallop, dem Fischgeschäft, geleitet. Erzählen Sie dort die Geschichte, indem Sie den Köder demonstrieren. Wenn Sie erfolgreich sind, können Sie die dritte und letzte Flagge übernehmen.

Versuchen Sie, zwei davon zu kombinieren, und Guybrush legt sie übereinander und auf der Meereskarte und enthüllt so Bella Fishers geheimen Angelplatz.

Bevor Sie den Fischladen verlassen, bemerken Sie möglicherweise einen Kugelfisch in einem Fass am unteren Bildschirmrand. Sie werden es bald brauchen - nachdem Sie es studiert haben, werden Sie verstehen, dass Sie es im Rülpserwettbewerb gewinnen müssen. Zum Glück gibt es etwas in der Nähe, das Ihnen hilft, brillant aufzustoßen – gehen Sie zurück zur Scumm Bar und holen Sie sich dort einen exotischen Drink. Lauf schnell zurück zum Fischladen und trinke es dann – wenn du nicht schnell genug bist, wird das Getränk nicht funktionieren. Starten Sie sofort einen Rülpserwettbewerb und Sie erhalten einen Kugelfisch, wenn Sie gewinnen. Verlasse den Laden und kehre zu deinem Schiff zurück.

Gehen Sie zu der mit einem „X“ markierten Stelle und lassen Sie den Anker fallen. Blasen Sie den Kugelfisch an, indem Sie mit ihm in Ihrem Inventar interagieren, und klettern Sie dann die Ankerkette hinunter. Auf halbem Weg wird Guybrush bemerken, wie tief es ist – hier müssen Sie Ihr Inventar erneut öffnen und vom Kugelfisch inhalieren. Nehmen Sie auf dem Meeresboden den Schlüssel vom Mast von Bella Fishers Schiff. Den vierten Goldenen Schlüssel erhalten.

So erhalten Sie den goldenen Schlüssel von Widee Bones

Wenn Sie auf einer Ihrer Rückreisen nach Meli Island vorbeigekommen sind, um mit Widee Bones zu sprechen, stellen Sie fest, dass sie von einem kleinen weiblichen Geist angegriffen wurde, der ihren goldenen Schlüssel gestohlen hat, was frustrierend ist, da sie sagte, sie würde ihn Ihnen geben Schlüssel ist kostenlos, sobald Sie andere finden.

Der mysteriöse Geist klingt wie eine Eiserne Rose, also geh zurück zu LeChucks Schiff. Gehen Sie in den Laderaum, in dem Sie eingesperrt waren, und Sie werden den Goldenen Schlüssel in einem der Geisterhühner finden – insbesondere in dem Geisterhuhn mit Verdauungsproblemen. Füttere ihre Ghost Chicken Seeds, verlasse den Raum, um ihr etwas Privatsphäre zu geben, und betrete sie dann wieder, um den Schlüssel zu holen. Der fünfte und letzte Goldene Schlüssel wurde erhalten!

Öffnen des Tresors

Schwimmen Sie zurück nach Melee Island und eilen Sie zu Lady Voodoos Laden. Führen Sie nacheinander alle fünf goldenen Schlüssel in den Safe ein und öffnen Sie ihn.

Hinter dem Kopf des Affen

Und wir sind zurück! Eine weitere Rückkehr zur Affeninsel.

Du kannst nicht an die Oberfläche zurückkehren, also ist deine einzige Möglichkeit, tiefer in die Höhle unter dem Kopf des Riesenaffen einzudringen.

Gehen Sie nach rechts und Sie werden Wally treffen, der an Fesseln hängt, die an der Decke befestigt sind. Sprechen Sie mit ihm, wenn Sie möchten, aber Sie können ihn nicht von seinen Fesseln befreien – Wally ist dazu verdammt, für den Rest des Spiels dort zu hängen.

Beachten. Das heißt natürlich, wenn Sie die Voraussicht hatten, die Seriennummer des Schäkels nicht früher im Spiel aufzuschreiben und einen Schlüssel zu machen! Die Fesseln sind auf LeChucks Schiff und wenn du den Schlüssel hast, kannst du Wally retten.

Gehen Sie weiter durch die Höhle, bis Sie von Flambe grob unterbrochen werden. Er wird Sie warnen, dass Sie einen Fehler machen, LeChuck zu jagen, aber wir werden trotzdem weitermachen - Sie können Flambe jede Antwort geben, es spielt keine Rolle.

Gehen Sie zum Ende des Pfades und springen Sie von der Klippe. Treten Sie durch die einzige Tür ein.

Wie man ein organisierter Pirat wird

Untersuchen Sie nach der Zwischensequenz das Schild an der Tür, die gerade zugeschlagen wurde. Nur ein organisierter Pirat wird bestehen. Ignorieren Sie dies und gehen Sie einen Bildschirm nach links. Es wird eine Statue eines Affen mit einem Papagei geben – verwenden Sie Ihre Cracker darauf.

Gehen Sie wieder nach links und Sie werden auf eine Statue eines frustrierten Affen stoßen. In diesem Raum liegt ein Kieselstein auf dem Boden, heb ihn auf. Guybrush wird feststellen, dass es wie ein Piaster aussieht. Gib der verärgerten Affenstatue dein Zeremonialmesser.

Geben Sie auf dem nächsten Bildschirm links der schielenden Affenstatue Ihr Doppelmonokel und heben Sie auf dem nächsten Bildschirm mit der fröhlichen Affenstatue eine weitere Steinmünze vom Boden auf. Gib der lustigen Affenfigur deinen leeren Becher und der Bildschirm fängt an zu wackeln – du hast die Tür geöffnet!

Wie man ein aufmerksamer Pirat wird

Gehen Sie durch die neue Tür in die nächste Etage und die Tür schließt sich. Ein neues Schild sagt Ihnen, dass Sie ein aufmerksamer Pirat sein müssen, eine neue Reihe von Räumen wird Sie darauf testen. Heben Sie in diesem Raum die Steinmünze vom Boden auf.

Auf dem ersten Bildschirm befindet sich links ein Affe in einer Hütte und eine Steinmünze auf dem Boden inmitten eines Pilzkreises. Hebe die Steinmünze auf und lege sie in die Truhe. Auf dem nächsten Bildschirm liegt neben dem Affen des ersten Offiziers eine Steinmünze auf dem Boden – heben Sie sie auf. Der erste Affe braucht zwei Münzen, also lege sie in die Truhe.

Der nächste Raum hat eine Statue von Captain Monkeybeard, der eine riesige Truhe, aber keine Steinmünzen hat. Diese Statue benötigt drei Münzen, aber Sie werden nur zwei haben - für die dritte Münze verwenden Sie den letzten echten Piaster.

Wie man ein blutrünstiger Pirat wird

Gehen Sie die nächste Treppe hinunter. Dieses Mal müssen Sie blutrünstig sein – um dabei zu helfen, kehren Sie in den ersten Stock zurück und holen Sie das Zeremonialmesser von der verärgerten Affenstatue. Während Sie hier sind, müssen Sie auch den leeren Becher von der lustigen Affenstatue nehmen.

Diesmal geht es nur nach rechts. Messer die verwundete Affenstatue und mache dasselbe mit der Statue im nächsten Raum. Die Statue im dritten Raum ist jedoch zu kaputt, um durchbohrt zu werden. Um dieses Problem zu lösen, verwenden Sie den leeren Becher auf einer der blutenden Statuen und gießen Sie dann den frisch gefüllten Becher in das Gitter im dritten Raum. Dadurch wird die letzte verschlossene Tür geöffnet.

Gehen Sie durch die neu geöffnete Tür in eine riesige Höhle, in der Sie ein weiteres Rätsel lösen müssen.

Wie man das Rätsel des Rades löst

Obwohl die Situation äußerst gefährlich erscheint, kann Guybrush so lange brauchen, wie er will, um dieses Rätsel zu lösen. Gehen Sie jedoch zuerst zum unteren Rand des Bildschirms und nach rechts unter Captain Madisons Hut. Untersuchen Sie die Steinplatte in der Lava, bis Sie ein Gedicht hören, das ein Hinweis ist. Die benötigten Auszüge:

  • Vier zusätzliche Jahre auf See.
  • Drei Schritte nach rechts.
  • Zwei übrig.

Es gibt drei bewegliche Teile im Rad - das Datum in der Mitte und zwei Ringe. Sie müssen in einer bestimmten Konfiguration platziert werden, bevor Guybrush den Hebel auf der linken Seite ziehen kann. Die Lösungen für dieses Rätsel befinden sich auf den vorherigen Bildschirmen, die über den Türen versteckt sind, die Sie aufgeschlossen haben: Sie finden die obere Hälfte des Gesichts über der ersten Tür, die untere Hälfte über der zweiten und das Datum über der dritten Tür.

Dieses Rätsel besteht aus zwei Schritten:

  • Positionieren Sie zuerst das Coderad so, wie es die Türöffnungen vorschlagen. Das Gesicht, das Sie machen müssen, sollte sich oben auf dem Rad befinden.
  • Wenn das erledigt ist, müssen Sie nun den Schritten des Gedichts folgen.
    • Drehen Sie das äußere Rad dreimal, während es sich nach rechts bewegt.
    • Drehen Sie das innere Rad zweimal, während es sich nach links bewegt.
    • Ändern Sie das Datum in der Mitte viermal.

Das Lösen dieses Rätsels öffnet die Tür.

Letzte Aufgabe

Nachdem Sie sich einen Moment Zeit genommen haben, um die Absurdität dieser Ereignisse zu würdigen, schnappen Sie sich etwas Popcorn vom Boden, wenn Sie möchten. Verlassen Sie die Gasse zur High Street, um ein bekanntes Gesicht zu treffen. Er wird dir seinen Schlüsselbund übergeben, bevor er entkommt.

Wenn du möchtest, kannst du einen weiteren Schlüssel aus Lockes Hand auf der linken Seite nehmen und ihn auf der knallbunten Truhe in der Nähe verwenden, um das echte Geheimnis von Monkey Island zu erhalten.

Das müssen Sie jedoch nicht. Wie Sie das Spiel beenden, liegt ganz bei Ihnen.

Sprechen Sie mit Elaine, wenn Sie möchten, aber Sie können nicht gehen, bis Sie das Licht ausschalten. Verwenden Sie Stans Schlüsselring an allen Lichtschalterhebeln an diesem Ort.

Wenn Sie bereit sind (und nur wenn Sie bereit sind), können Sie gehen.

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