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Alan Wake Remastered – 100 % Walkthrough, DLC und Erfolge

Wir präsentieren Ihnen eine Anleitung zum Spiel Alan Wake Remastered, das von Remedy Entertainment, den Schöpfern der Max Payne-Serie, entwickelt wurde. Der Artikel besteht aus allgemeinen Ratschlägen zu den Spielregeln, einer vollständigen Komplettlösung aller sechs Episoden sowie einer Liste von Waffen, Ausrüstung und Feinden, die es in der Welt von Alan Wake gibt.

Anleitung in Entwicklung!

Passage des Spiels

  • Folge 1. Alptraum
  • Folge 2. Besessen
  • Folge 3
  • Folge 4
  • Folge 5. Der Nussknacker
  • Folge 6
  • DLC 1: Signal. 
  • DLC 2: Schriftsteller.
  • Alan Wakes American Nightmare.
  • остижения.
  • Sammlerstücke.
  • Vargi

Folge 1: Albtraum
Alan Wake. Hyde

1.1. Der Traum des Schriftstellers

Wir spielen einen Schriftsteller namens Alan Wake, der seinen Traum beschreibt, in dem er mit seinem Auto einen Anhalter überfährt. Als wir aus dem Auto steigen, wird der Mann verschwinden. Sobald Sie die Kontrolle über Alan Wake erlangt haben, sehen Sie sich die Lichtquelle über dem Charakter an. Entscheiden Sie, ob Sie zu den Steuerelementen navigieren möchten oder nicht, indem Sie die richtige Option auswählen.

Ziel: Erreiche den Leuchtturm

Wir können unsere Bücher im Kofferraum des Autos anschauen. Die Stimme wird sagen, dass wir in unserer Geschichte sind. Vorwärts gehen. Du musst zum Leuchtturm. Gehen Sie von der Hauptstraße entlang der Holzplattform rechts, wo liegt Thermoskanne mit Kaffee (1) und setze deinen Weg fort.

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Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es weiter vorwärts. Der Weg vor Ihnen ist einfach und sehr schmal, Sie werden sich hier nie verlaufen. Beim Gehen stoßen Sie auf ein horizontales Hindernis. Drüber springen.

Sie werden dann einem Feind mit einer Axt begegnen. Schaltfläche verwenden [SCHICHT] der Axt auszuweichen. Tun Sie dies ein paar Mal und der Feind wird verschwinden. Gehen Sie weiter in Richtung Leuchtturm. Das Tor in der Nähe öffnet sich plötzlich. Gehen Sie direkt durch sie hindurch und bewegen Sie sich vorwärts. Laufen Sie weiter, bis Sie einen Typen namens Clay Stewart erreichen und die Brücke hinter Ihnen auseinanderfällt.

Betreten Sie Clays Hütte und sehen Sie sich die Zwischensequenz an, in der er von der Anhalterin getötet wird. Warten Sie direkt danach, bis sich die Hintertür der Hütte öffnet. Sie können das Spiel fortsetzen, aber Alan wird einen Teil seiner Gesundheit verlieren. Um es zu regenerieren, müssen Sie in das Licht eines nahe gelegenen Laternenpfahls treten.

Das Licht wird uns von den Feinden erzählen, wird reichen Taschenlampe und Revolver. Zuerst leuchten wir mit dem RMB auf den Feind, und wenn die Dunkelheit um ihn herum verschwindet, schießen wir auf den LMB. Batterien wechseln auf Q, Patronen nachladen auf R. Rechts am Zaun wird beschossen Glaspyramide (1). Unterwegs töten wir noch ein paar Feinde.

Direkt vor Ihnen in der Nähe der Laterne befindet sich eine Notfallbox. Öffne es, nimm es Raketenwerfer und Munition dafür .. Rechts ist ein kleiner Bunker, wir gehen hinein, hinein Thermoskanne (2). Wir töten 3 weitere Feinde. Wenn Sie die Straße erreichen, laufen Sie über die Brücke zum Leuchtturm. Seien Sie vorsichtig, da die Dunkle Präsenz Autos auf die Brücke wirft und Löcher hineinbohrt. Betreten Sie den Leuchtturm so schnell wie möglich.

Vor dem Leuchtturm rechts auf der Bank Thermoskanne (3). Wachen Sie im Leuchtturm auf.

1.2. Willkommen in Bright Falls

Ziel: Für Alice posieren

Der Traum ist vorbei, wir sind in der Realität. Alan und seine Frau sind auf der Fähre nach Bright Falls. Gehen Sie auf den alten Mann Pat Maine zu, der neben ihm steht. Wir gehen an den Rand, damit Alice ein Foto macht. Kehren Sie nach dem Gespräch zu Ihrer Frau zurück. Alans Agent Barry wird anrufen. Warten Sie nach dem Gespräch etwas, bis die Fähre das Ufer erreicht. Steigen Sie als Beifahrer in das rote Auto ein.

Ziel: Finde Carl Stacky

In der Stadt halten wir an einem Diner, um die Schlüssel für das Hotel zu bekommen. Verkäuferin Rose wird unser Fan sein. Wir gehen links vorbei, der einäugige Rocker wird uns bitten, die Musik einzuschalten, Jukebox einschalten, drücken Sie es, damit es funktioniert (wird benötigt, um "Trink es bis auf den Grund" zu erreichen). Rechts unter dem Diner-Schild ist Thermoskanne (4). Wir gehen auf die Toilette in der äußersten linken Ecke. Carl Stuckey wird da nie rauskommen, die Schlüssel werden uns von einer gruseligen, unbekannten Frau übergeben.

Ziel: Nach Hause gehen

Wir werden am Haus auf der Insel ankommen. Wir drehen uns um, gehen zurück zum Auto, in der Nähe werden wir es finden Thermoskanne (5). Wir gehen zum Haus. Alice hat Angst im Dunkeln, also starten wir einen Generator im Schuppen in der Nähe, um das Licht einzuschalten. Um zu beginnen, müssen Sie LMB drücken, wenn sich der Pfeil im grünen Sektor befindet. Im Haus in der Küche nehmen wir Thermoskanne (6). Draußen, auf der Terrasse am Wasser, einschalten Radio (1).

Wir steigen in den 2. Stock. Alice gibt uns eine Schreibmaschine, erzählt uns von Dr. Hartman. Jeder zwingt uns, gegen unseren Willen zum Schreiben zurückzukehren. Infolgedessen wird es einen Streit geben. Lass uns das Haus verlassen, später werden wir die Schreie von Alice hören, wir rennen zurück. Unterwegs fliegt uns ein Schwarm schwarzer Vögel entgegen, wir töten sie mit einem Lichtstrahl. Gehen wir zurück und sehen, dass Alice ins Wasser gefallen ist, tauchen Sie danach ein.

1.3. Albtraum in Wirklichkeit

Ziel: Zur Tankstelle gelangen

Wir finden uns in einem Auto auf einer Klippe wieder, mit gebrochenem Kopf. Wir verlassen. Wir beschließen, auf die Piste zur Tankstelle zu gehen. Auf dem Weg werden wir finden Manuskript (1, 2) unser neues Buch "Pflege".

Schwierigkeit ist ein Alptraum. Vom Zaun und dem umgestürzten Baum gehen wir nach links, weiter im Wald finden wir Manuskript-Albtraum (1).

Am umgestürzten Baum passieren wir den Gitterzaun. Von oben sehen wir den dunklen Carl Stacky. Wir gehen nach links am gelben Lader vorbei, hinter dem weißen Pick-up finden wir hinten Thermoskanne (7). Wir befinden uns in einem Labyrinth aus Brettern und Baumstämmen, der Ausgang befindet sich auf der rechten Seite, wir werden auf dem Weg finden Manuskript (3).

Wir verstecken uns im Gebäude der Holzfäller. Es ist drin Batterien, Munition. Wir benutzen das Telefon auf dem Tisch, aber Carl wird die Drähte draußen brechen, wir werden nicht in der Lage sein, durchzukommen. Carl wird anfangen, das Gebäude mit einem Traktor zu rammen, wir springen schnell heraus. Das Haus und der Traktor fallen von der Klippe.

Fluss

Wir rennen zum Tor. Links gehen wir am Holzlaster entlang, rechts um die Ecke finden wir Vorratskiste (1)Innerhalb Raketenwerfer, Munition. Schalten Sie auf dem Hauptweg den Suchscheinwerfer rechts ein, schalten Sie den Strom links aus, um das Tor vor Ihnen zu öffnen. Es gibt einen Bagger auf der Straße, 2 Feinde. An einer Sackgasse links unter einem Vordach Manuskript (4).

Wir laufen am ersten Baumstamm entlang über den Fluss. Auf der linken Seite gehen wir zu einer Sackgasse, auf den Felsen werden wir fündig Thermoskanne (8). Wir gehen nach rechts bis zum Anschlag, entlang dreier Baumstämme gehen wir zu einer Sackgasseninsel, in der Nähe der weißen Kiste, die wir finden werden Manuskript (5). Der Hauptweg in der Mitte entlang drei Baumstämme.

Schwierigkeit ist ein Alptraum. Auf dem Hauptweg Manuskript-Albtraum (2).

Ziel: Erreichen Sie den oberen Gang

Gehen wir zu einer Lichtung mit Stapeln von Baumstämmen. Wir gehen nach links, steigen die Treppe auf den Baumstämmen hinauf und oben zum Haus auf der Klippe, drinnen Schublade (2)Innerhalb Batterien. Der Weg hierher ist durch gelbe Pfeile und Inschriften gekennzeichnet.

Auf der rechten Seite können wir alle Protokolle umrunden. Die Treppe rechts ist kaputt, wir suchen einen anderen Weg. Vorne hängt ein Kran mit Baumstämmen, rechts darunter steht er auf einem Stein Thermoskanne (9). An der Stange im Schließfach befinden sich Batterien und Patronen. Links töten wir 2 Schatten, wir starten den Generator. In der Nähe einer kleinen Scheune SchrotflinteManuskript (6).

Rechts an der Säule ist das Kransteuerpult, wir bewegen die Stämme nach unten, so dass sie zwischen zwei Stapeln hängen. Wir steigen zum linken Stapel, entlang der hängenden Baumstämme, wie auf einer Brücke, bewegen wir uns zum rechten Hügel. Rechts untersuchen wir die Plattform der kaputten Treppe, dort steht der Tisch Glaspyramide (2).

Wald

Bei der nächsten Laterne betreten wir die Scheune, hinein gehen wir Schrotpatronen, anmachen Radio (2). Wir gehen hinter der Scheune vorbei, dahinter werden wir unter einem Vordach finden Schublade (3), in ihm Raketenwerfer.

Auf dem Hauptweg liegt Manuskript (7). Wir gehen am rechten Rand entlang, auf den Felsen in der Nähe der Klippe finden wir Thermoskanne (10). Wir gehen durch den Wald, hier greifen ständig neue Feinde an, es ist besser, schnell zu rennen.

Auf der Plattform rechts sammeln wir Patronen, starten Sie den Generator. Vom Generator gehen wir weiter nach rechts, auf der Klippe finden wir etwa zwei Fässer Thermoskanne (11). Es gibt nur einen Weg durch den Wald - den Hügel hinauf. An dieser Stelle werden wir finden Manuskript (8). Gehen wir zur Laterne, daneben im Spind Batterien, Munition.

Auf der Straße steht ein Traktor, wir gehen von ihm nach links entlang der Pfeile. Rechts vom Tor, in den Felsen, finden wir Schublade (4)Innerhalb Raketenwerfer.

Rechts gehen wir zum verschlossenen Tor hinunter. Vor dem Tor liegt Manuskript (9). Wir gehen in das Wachhaus, hinein nehmen wir Munition, Schrotflinte, anmachen Fernseher (1), am linken Fenster, drücken Sie den Knopf, um das Tor zu öffnen.

Chef: Karl Stucky. Auf einer anderen Lichtung mit Baumstämmen wird Karl uns angreifen. Zuerst töten wir 5 seiner Assistenten, danach wird er selbst zu Boden gehen. Der Feind bewegt sich schnell, schlägt aber nur mit einer Axt zu. Wir markieren es, töten es mit 4 Schrotflintenschüssen.

Auf einer Lichtung mit Baumstämmen gehen wir zum Kran, auf dessen Raupe steht Thermoskanne (12).

Tankstelle

Wir erreichen die Straße, inspizieren die Tankstelle. Links ist ein Lastwagen mit einer Hirschfigur, darunter liegt er auf dem Boden Manuskript (10). In der äußersten linken Ecke gehen wir zum leuchtenden Benzinschild darunter Thermoskanne (13). Wir laufen die Autobahn entlang nach links, an einer Sackgasse in der Nähe des Tunnels und des Lastwagens, den wir finden werden Thermoskanne (14).

Schwierigkeit ist ein Alptraum. Wir gehen hinter das Tankstellengebäude, das an der Rückwand hängt Manuskript-Albtraum (3).

Durch die Garage gehen wir in das Gebäude. Schaltet sich innen ein Fernseher (2). Gehen wir in die Lagerhalle, auf dem zentralen Regal untersuchen wir Hirschplakat (1). Wir benutzen das Telefon hinter der Theke.

Bei unserem Anruf wird die Polizistin Sarah Breaker eintreffen. Erzählen wir ihr von der vermissten Frau. Wir erfahren, dass es im Koldron-See keine Insel gibt, auf der wir lebten, sie sank in den 70er Jahren nach dem Ausbruch.


Folge 2: Besessen
Alan Wake. Was ist das für ein Spiel

Alan Wake. Besessen

2.1. Büro des Sheriffs von Bright Falls

New York. Vor drei Jahren

In unserer Wohnung links schalten wir die Kaffeemaschine an. Wir gehen mit Alice ins Zimmer, sie bereitet den Buchumschlag vor, als nächstes nehmen wir eine Thermoskanne (15). Wir gehen in den nächsten Raum rechts, auf dem Tisch untersuchen wir die Decke links Manuskript (12). Schlagen Sie plötzlich die Sicherungen aus, gehen Sie in den Flur, das Licht geht nicht an, nehmen Sie eine Taschenlampe. Wir werden Alice einen Zauber aus der Dunkelheit geben - den Nussknacker-Schalter.

Polizeistation

Ziel: Sprich mit Sarah

Wir wurden von einem Arzt untersucht, der vom Fischfang zurückgekehrt war. Wir gehen hinaus in den Korridor, links an der Wand untersuchen wir zwei Plakate „gesucht“ (2). Durch den linken Korridor betreten wir das Büro des Sheriffs, wir sprechen mit Sarah, wir nehmen unser Handy mit. Ein Unbekannter wird uns anrufen, er hat unsere Frau entführt, und er wird uns sagen, wohin wir gehen sollen.

Ziel: Gehen Sie zum hinteren Parkplatz

Wir gehen in die Halle, der Hauptausgang ist verschlossen. Wir gehen weiter, im Büro vom Tisch nehmen wir eine Thermoskanne (16), rechts unter dem Kühlschrank Manuskript (13). Sie können das Radio einschalten, aber es zählt nicht als Geheimnis. Wir gehen mit Kameras in den Korridor, drinnen ist ein Betrunkener, wir können das Licht für ihn anmachen. In der letzten Kammer liegt Manuskript (14).

Lass uns in den Hinterhof gehen. Vor uns auf einem Hügel ist eine Thermoskanne (17), ein Radio (3). Im Gitterzaun ist ein Holzteil, die Bretter schlagen wir mit dem Fuß aus, in der Lichtung rechts auf dem Stein werden wir fündig Manuskript (15). In dem alten Auto auf dem Sitz finden wir Alices Führerschein, den der Entführer hinterlassen hat.

Ziel: Raus aus der Abteilung des Sheriffs

Wir kehren in die Gegend zurück. Assistent Barry Wheeler wird uns anrufen. Im Korridor mit Kameras wird automatisch eingeschaltet Fernseher (3). In der Halle treffen wir auf den Sheriff, Dr. Emil Hartman, der ihn geschlagen hat. Barry wird uns treffen und uns aus dem Bahnhof führen.

Alan Wake. Nationalpark

2.2. Elderwood-Nationalpark

Ziel: Sprich mit Rusty

Der Kidnapper verabredete sich um Mitternacht am Lavers Peak. In der Zwischenzeit checken wir zusammen mit Barry in einem Cottage im selben Park ein. Lassen Sie uns das Hotelgebäude betreten. Rechts ist das Skelett eines Mammuts, darunter lesen wir die Tafel (3). Wir gehen weiter, rechts hinter der Theke steht eine Thermoskanne (18).

Ranger Rusty ist auf dem Balkon zu finden, er hilft einem in einer Falle gefangenen Hund. Wir kehren zur Rezeption zurück, nehmen das Formular, bringen es zu Rusty, und er wird uns die Schlüssel zu unserem Cottage geben.

Cottages

Ziel: Gehen Sie zum Lavers Peak

Barry wird zu Hause bleiben. Wir gehen in den 1. Stock, in der Küche gibt es Batterien, eine Thermoskanne (19). Wir können nur durch die linke Tür raus. Draußen gehen wir um unser Haus herum, auf der rechten Seite gibt es einen Whirlpool und eine Thermoskanne (20). Vom Haus gehen wir runter zum Auto, daneben liegt die Scheune Manuskript (16).

Wir gehen die Straße hinunter, inspizieren andere Hütten. Im 1. Haus rechts im Schrank befinden sich Patronen, ein Radio (4). Im 2. Haus Fernseher (4). Unten auf der Straße ist ein Münztelefon, rechts davon ist ein Hügel, ein Pavillon, drinnen Manuskript (17). Links auf der Straße, in einem offenen Auto Manuskript (18).

Besucherzentrum

Zweck: Schalten Sie das Licht ein

Gehen wir zurück zum Haus des Rangers. Unterwegs sehen wir ein rollendes Auto ohne Fahrer. Links gehen wir in die Scheune, in die Thermoskanne (21). Bäume sind umgebrochen, es gibt keinen Strom. Rechts gehen wir unter dem Baum hindurch, am Bordstein finden wir Manuskript (19). Das Haus rechts ist verschlossen, wir gehen drumherum, im Hinterhof steht eine Thermoskanne (22).

Im linken Haus finden wir den verwundeten Rusty, wir nehmen ihm seine Schlüssel und einen Revolver ab. Wir gehen zum richtigen Haus, sperren es auf. Drinnen am Ende des Korridors liegt Manuskript (20). Im verglasten Raum im Schrank liegen Kartuschen. In der Küche werden wir sehen, dass die Schalttafel mit einer Axt zerbrochen ist.

Chef: Wachsen. Wir kehren zum nächsten Haus zurück. Es ist eine schwarze Flüssigkeit unterwegs, die durch Licht zerstört werden kann. Der Körper des Rangers wird nicht mehr an Ort und Stelle sein. Rechts ist ein Durchbruch in der Mauer, da gehen wir hin, im Hof ​​steht eine Kiste mit Patronen. Wir schießen ein paar Schatten und dann den Schattenranger, der sich schnell bewegt.

Alan Wake. Gehe zum Lavers Peak

Park

Ziel: Erreiche den Lavers Peak

Durch die Lücke im Zaun gehen wir zur 1. Brücke. Barry wird uns anrufen. Wir gehen zur Laterne rechts auf dem Tisch Manuskript (21). Auf dem Balkon rechts im Schließfach befinden sich Patronen, Batterien. Wir gehen den Weg auf der linken Seite entlang.

Wir werden den Zeiger sehen, wir gehen weiter nach links entlang des Holzbodens, wir betreten die Höhle, in der Mitte lesen wir das Schild über die Höhle (4). Auf der rechten Seite der Höhle ist eine Schrotflinte, Schublade (5), in der Batterie.

Auf der rechten Seite werden wir die 2. Brücke passieren, Feinde werden anfangen anzugreifen. Rechts unter dem Tisch finden wir Manuskript (22). Der Hauptweg befindet sich auf der linken Seite, vor der Brücke steht ein riesiger Baum, in den ein Bogen geschnitten wurde, wir lesen die Baumtafel (5).

Schalten Sie hinter der 3. Brücke den Generator ein, die Laterne geht an. Vorne auf der Straße Manuskript (23). Rechts ist ein Schrank mit Patronen, Batterien. Weiter rechts ist eine kaputte Telefonzelle, danach klettern wir über den Zaun, auf dem Felsen finden wir eine Thermoskanne (23). Springen Sie nicht von hier herunter.

Lassen Sie uns die Zone mit Feinden betreten. Rechts kommt ein großer Feind auf uns zu, wir gehen um ihn herum, wir laufen rechts in eine Sackgasse. Auf der rechten Lichtung finden wir einen hängenden Holzkreis, wir lesen sein Zeichen (6), daneben steht eine Thermoskanne (24) auf dem Tisch. Links ist ein verschlossenes Tor, sogar links davon klettern wir auf einen Stein und springen über den Zaun, von dem wir den Stein nehmen Manuskript (24). Wir gehen in eine hängende Hütte.

Ziel: Folgen Sie dem Entführer

Die Kabine wird schnell herunterrollen, wir werden herausfallen, unsere Waffen verlieren. Wir werden von einem bewaffneten Fremden empfangen, den wir auf der Fähre gesehen haben. Wir nehmen Batterien aus dem Schließfach, eine falsche Leuchtrakete. Gemeinsam werden wir die Schatten abwehren: Wir müssen mit einer Taschenlampe leuchten oder Signalprüfer verwenden, und die Person wird die Feinde mit einer Pistole erledigen. Die Person beginnt, das Tor aufzuschließen, und wir müssen die Feinde einige Minuten lang mit Licht vertreiben.

Hinter dem Tor erreichen wir den Bogen mit dem Symbol des Herzens „Peak of Lovers“, rechts hinter dem Plakat ist eine Thermoskanne (25) versteckt. Auf der Aussichtsplattform unter der Laterne nehmen wir Batterien, Dame. Wir bekämpfen 3 Wellen von Feinden.

Nach dem Sieg fragen wir den Entführer, wo seine Frau ist. Er wird es nur im Austausch gegen unser Manuskript geben. Ein Kampf wird beginnen, zusammen werden wir von der Plattform fallen, wir werden eine Waffe aufheben. Der Entführer wird weglaufen.

Alan Wake. Sägewerk

Ziel: Durch den Wald kommen

Wir wählen andere gefallene Dinge aus. Auf der linken Seite sind die Stützen der Plattform, wir gehen an ihnen vorbei, gehen die Felsen hinunter, wir kommen zu einer Sackgasse im Inneren Schublade (6), 2 Steine. Der Hauptweg ist auf der rechten Seite, auf den Felsen, die wir finden werden Manuskript (25). Wir überqueren den Abgrund entlang zweier Baumstämme.

Es gibt Fallen auf dem Weg. Wir gehen die linke Seite entlang, gehen zum Flussufer hinaus, in der Ferne sehen wir eine Mühle, auf einer Klippe hinter einem Baumstamm liegt Manuskript (26), rechts neben dem Fass schießen wir auf die Dosenpyramide (3).

Wir passieren den Abgrund entlang des Baumstamms rechts, Feinde werden angreifen. Wir gehen auf die linke Seite. Wir starten den Generator, die Lampe geht an. Im rechten Schuppen Thermoskanne (26), im linken Schuppen Manuskript (27), Schrotflinte.

Ein abgestürztes Flugzeug in der Nähe der Felsen rechts. Wir gehen von hinten in das Flugzeug, damit es sich neigt. Draußen fällt der Flügel rechts ab, wir klettern drauf, wir kommen zu dem Felsen, wo er steht Schublade (7), 2 Steine.

Wir gehen runter zum Fluss, starten den Generator. Wir gehen nach links entlang der Küste, auf einer hohen Klippe finden wir eine Thermoskanne (27). Weiter entlang des Fußbodens gehen wir zum Gebäude.

Ziel: Erreiche die Spitze des Sägewerks

Im Inneren des Gebäudes der Wassermühle steigen wir die Treppe hinauf. Im 2. Stock gehen wir in das Hinterzimmer, auf dem Balkon finden wir Manuskript (28). Wir steigen in den 3. Stock, treten das Gegengewicht nach unten, dadurch wird der Aufzug angehoben, gehen daran entlang auf die andere Seite, nehmen es aus den Taschen Manuskript (29). Im nächsten Raum sind 2 Leuchtkugeln, in der rechten Ecke steht eine Thermoskanne (28).

Oben angekommen verlassen wir die Mühle auf dem Felsen. Etwas höher in der Scheune finden wir ein Jagdgewehr. Im Schuppen klettern wir auf kleine Koffer, wir können über große Kisten klettern, dahinter verbirgt sich etwas Manuskript (30). Draußen klettern wir über den Zaun, aus dem Schließfach nehmen wir Patronen, Batterien.

Wir steigen den Weg entlang, wir gehen durch das Tor. Wir werden von einem Feind mit einer Kettensäge angegriffen, er wird mit 8 Schüssen eines Revolvers getötet, also ist es besser, eine Waffe zu benutzen. Wir kommen mit einer Laterne zum Pavillon, Barry wird uns anrufen, sein Haus war von Vögeln umgeben.

Alan Wake. Mit dem Auto

Ziel: Rückkehr zu Barry

Gehen wir durch die Brücke, wir befinden uns im Wohnwagenpark. Rechts auf dem Tisch steht eine Thermoskanne (29). Im Schrank befinden sich Munition und Batterien. Wir gehen mit dem Auto in die Garage, sie ist verschlossen. Wir gehen zum Holzgebäude der Toilette, am Eingang rechts liegt das Plakat und die Urne Manuskript (31). Schrotpatronen in der Damentoilette und Schlüssel in der Herrentoilette. Der Fernseher schaltet sich in der Toilette ein (5).

Mit dem Auto verlassen wir die Garage. Vor uns brach ein starker Feind das Tor, wir blenden ihn mit Scheinwerfern und trampeln. Hinter dem Tor biegen wir auf die Straße nach rechts zurück, in einer Sackgasse finden wir eine Thermoskanne (30).

Wir gehen die Straße entlang, ein Holzlaster wird auf dem Weg stehen, biegen rechts ab, gehen in die Scheune, hinein Schublade (8), 2 Steine. Weiter rechts gehen wir zur Laterne, darunter ein Jagdgewehr, eine Dosenpyramide (4).

Gehen wir über die Brücke. An der Gabelung voraus steht ein Holztransporter, der aber rechts umgangen werden kann. Am Ende der Straße ist ein Sackgassentunnel, wir fahren hinein, nehmen Manuskript (32). Wir kehren zur Gabelung zurück, vom Holzlaster gehen wir nach links, auf dem Tisch finden wir eine Thermoskanne (31).

Schwierigkeit ist ein Alptraum. Bei unserem Haus auf der Straße Manuskript-Albtraum (4).

Wir passieren das Rangerhaus und die Hütten. Teuer von Autos blockiert, dann geht es zu Fuß weiter. Unterwegs nehmen wir einen Raketenwerfer, Dame. Lass uns zu unserer Hütte gehen, in den Hinterhof gehen, bei dem Felsen, den wir finden werden Schublade (9).

Boss: Vogelschwarm. In der Nähe unserer Hütte müssen wir alle Schattenvögel verscheuchen. Wir werfen Lichtbomben unter uns, leuchten mit einer Laterne, schießen aus einem Raketenwerfer auf fliegende Herden.

Achievement „Ich fliege nicht selbst und lasse andere nicht fliegen“ - Sie müssen 1000 Vögel töten. Sparen wir für ein paar Durchspiele, oder wir können den Kampf gleich hier 3-4 Mal wiederholen, beginnend am Kontrollpunkt, und sofort die richtige Menge bekommen.

Folge 3: Lösegeld
Alan Wake. Komplettlösung gamesisart.ru

Alan Wake. Geisel

3.1. Auf der Flucht

Ziel: Sprechen Sie mit dem Manager

Am nächsten Tag werden wir zusammen mit Barry in den Wohnwagenpark zu der Kellnerin Rose gehen, sie sagte, dass sie unser Manuskript gefunden hat. Auf der Stelle folgen wir dem lahmen Randolph. Wir erreichen das liegende Boot, rechts auf dem Tisch steht eine Thermoskanne (32). Im Wohnwagen wird uns Rose mit Tee verwöhnen, der ein Schlafmittel enthält. Die verschleierte Lady Barbara wird uns dazu bringen, das Buch fertigzustellen.

Aufwachen von dem, was eingeschaltet ist Fernseher (6). In der Küche finden wir eine Thermoskanne (33). Barry schläft noch. Rose selbst ist betäubt. Verlassen Sie den Anhänger, auf dem Weg Manuskript (33). Wir gehen zum nächsten Wohnwagen, davor steht ein Radio (5). Am Ausgang des Parks wird uns die Polizei umstellen, Agent Nightingale wird auf uns schießen, wir müssen weglaufen.

Ziel: Flucht vor der Polizei

Wir laufen nach links am Graben entlang, wir laufen unter der Brücke durch, wir springen in den nebligen Wald. Auf dem Hauptweg Manuskript (34). Weiter vorne auf der Straße werden wir sehen, wie ein Auto abgestürzt ist. Unterwegs gehen wir rechts in eine Sackgasse, die wir finden werden Manuskript (35). Links ist ein langer Weg nach oben. Ein Helikopter wird auf uns schießen, wir verstecken uns hinter Steinen.

Aussichtsturm. Wir steigen auf, durch das erste Fernglas sehen wir eine Tankstelle, an der wir schon waren. An der anderen Ecke sieht man durch ein Fernglas einen Funkturm. Im Turm nehmen wir eine Thermoskanne (34), schalten das Radio ein (6).

Ziel: Zerstöre das Tor

Schattentore versperren den Weg. Links hinten steigen wir auf einen Hügel, dort ist ein Suchscheinwerfer. Auf einem Stein in der Nähe des Scheinwerfers befindet sich eine Thermoskanne (35). Wir starten einen Generator unter einem Baldachin, er muss zweimal eingeschaltet werden. Wir richten den Scheinwerfer auf das Tor und sie verschwinden.

Alan Wake. Radiosender

Ziel: Holen Sie sich zum Radiosender

Auf dem Weg befindet sich ein weiteres Tor. Wir gehen nach rechts, unter dem Baldachin finden wir eine Taschenlampe. Weiter auf dem Weg gibt es ein abgestürztes Auto, im Kofferraum finden wir 6 leichte Granaten. Unten ist eine Säule mit einer Laterne, darunter ein Radio (7).

Lass uns über die Brücke gehen, zu dem Felsen rechts, darauf Manuskript (36). Vor uns ist eine Gabelung, wir werden einen Pfeil rechts auf dem Stein sehen, wir gehen dorthin. Es gibt Feinde auf dem Weg. Lassen Sie uns die Höhle betreten, den Generator am Eingang einschalten, drinnen Schublade (10), 3 Dame. Wir kehren zur Gabelung zurück, dem Hauptweg auf der linken Seite. Wir gehen zu einem leeren Polizeiauto, es hat 3 leichte Granaten. Wir rennen weiter auf die Lichter zu und kämpfen gegen die Schatten.

Radiosender. Links gehen wir zum Auto, unter der Werbetafel finden wir eine Thermoskanne (36). Im Gebäude betreten wir das Zimmer von Pat Maine. Aber hier wird uns der Agent einholen und wieder anfangen zu schießen. Wir rennen weg.

Ziel: Gehe zum Depot

Wir rennen den Pfad hinunter. Am Zaun am Hauptweg hängen Manuskript (37). Suchen Sie den Generator unten und lassen Sie ihn laufen, um die Laterne einzuschalten. Auf der Schachtel finden wir einen Revolver, Patronen.

Vom Generator gehen wir nach rechts und weiter entlang der Felsen. Wir werden allmählich die Hänge zum Funkmast erklimmen. An einer Ecke, schon vor dem Turm, gehen wir zum Rand der Klippe, dort steht eine Thermoskanne (37). Ganz oben auf der Maststütze finden wir Manuskript (38). Wir gehen wieder runter, wir werden von Vögeln angegriffen.

Wir gehen direkt vom Generator. Gehen wir am Auto und dem Scheinwerfer vorbei. In der Scheune finden wir eine Schrotflinte, Patronen. Draußen werden uns 6 Feinde gleichzeitig angreifen.

Erfolg "Sound and Fury". Sie müssen 4 Feinde mit einer Granate töten. Hier ist der bequemste Ort dafür. Wir gehen auf die Lichtung, wir locken alle Feinde näher, wir werfen eine Granate. Wenn es nicht funktioniert, dann neu starten.

Von der Scheune mit einer Schrotflinte gehen wir nach links, unter einem Baldachin finden wir eine Dosenpyramide (5). Vom Schuppen gehen wir nach rechts, von der Seite des Lastwagens gehen wir den breiten Weg entlang, wir gehen zum vergitterten Tor hinaus, auf sie Manuskript (39). Von der Scheune aus gehen wir geradeaus den Hauptweg entlang, auf dem Weg gibt es einen weiteren Schuppen, darunter steht eine Thermoskanne (38). Weiter auf dem Stein rechts Manuskript (40). Kommen wir zur Laterne.

Alan Wake. Depot

Depot

Gehen wir die Bahngleise entlang. Ellis wird uns anrufen. Lass uns auf den Baumstumpf gehen Manuskript (41). Vom Baumstumpf gehen wir zu einer Sackgasse auf der linken Seite, entlang der gelben Pfeile, in der Scheune, die wir finden werden Schublade (11), 3 Steine, Batterien, Patronen. Rechts gehen wir unter der Brücke hindurch. Auf der Brücke treffen wir Schattenobjekte: Rohre, Fässer. Sie werden abheben und auf uns zufliegen, wir müssen sie mit Licht angreifen.

Schwierigkeit ist ein Alptraum. Gehen Sie hinter der Brücke rechts hoch, auf dem Baumstumpf in der Nähe des Zauns, den wir finden werden Manuskript-Albtraum (5).

Hinter der Brücke nähern wir uns der Treppe in der Nähe Manuskript (42). Wir klettern, oben steht eine Laterne, darunter nehmen wir eine starke Taschenlampe. Springen wir in den Depothof, ganz rechts in der Ecke steht eine Thermoskanne (39). Wir wehren Feinde ab. Im Gebäude gehen wir in den 2. Stock, drehen den Tisch auf Fernseher (7). Hinter der Tür auf dem Balkon liegt Manuskript (43).

Chef: Bulldozer. Lass uns auf einen weiten Hof gehen, Dutzende von Feinden und ein Schatten-Bulldozer werden hier angreifen. Wir können einfach ausweichen, den grünen Knopf am Tor drücken und rausrennen.

Erfolg "Heavy Metal". Wir müssen den Bulldozer zerstören. Wir weichen ihm ständig aus, leuchten lange mit einer Taschenlampe auf ihn.

Wenn wir das Tor verlassen, finden wir rechts hinter den Säulen eine Thermoskanne (40). Vor uns setzen wir uns in einen Pickup, wir werden zu einem Treffen mit dem Entführer in der Mine fahren.

Alan Wake. Spiegelspitze

3.2. Spiegelspitze

Ziel: Gehen Sie zur Kohlenmine

Wir kommen an der kaputten Brücke vorne an, biegen Sie rechts ab. Wir steigen an der Abzweigung aus, gehen rechts in den Wald, auf der Klippe beim roten Kreuz steht eine Thermoskanne (41). Wir gehen unter der kaputten Brücke hindurch, wieder hinauf. Rechts gehen wir auf die andere Seite der kaputten Brücke, oder wir steigen zu Fuß die lange Treppe entlang, oben im Schuppen finden wir das Radio (8).

Gehen wir über die ganze Brücke. Weiter auf dem Weg ist ein Aussichtsturm, oben im Raum steht ein Radio (9). Unten können Sie in ein Auto umsteigen. Weiter links ist ein rotes Gebäude, innen auf einer Kiste Manuskript (44).

Eintritt ins Bergwerk, kein Passierschein mehr. Links ist ein geschlossener Tunnel, in dessen linker Ecke eine Thermoskanne (42) steht. An der linken Wand hinter der Vitrine ist das Bergwerksmuseum, wir lesen die Museumstafel (7). An der rechten Wand liegt in der Mitte Manuskript (45). Wir gehen in das Gebäude. Wir können hier nicht auf den Kidnapper warten. Er wird anrufen und einen Termin an einem neuen Standort vereinbaren.

Ziel: Zur Aussichtsplattform am Mirror Peak

Achievement „Schaffe es pünktlich“. Sie müssen den Gipfel in 30 Minuten erreichen.

Oben am Gebäude springen wir über die Kette, wir rollen runter. In der unteren Etage nehmen wir aus den Regalen Patronen, Batterien und Thermoskannen (43). Wir drücken den Knopf, die Luke öffnet sich, wir springen runter.

Wir werden auf den Gleisen sein. Wir nehmen einen Revolver Manuskript (46). Feinde werden auf dem eingezäunten Gebiet angreifen, wir sprengen Gasflaschen in ihrer Nähe. Danach greifen wir mit Licht 2 sich bewegende Objekte an. Der Wagen öffnet sich links, wir gehen, drinnen sind 2 Granaten. Wir klettern auf das Dach des Autos, gehen durch die Luke in die Poltergeister. Gehen wir durch das Lager.

Ein Pfahl ist in den Hof gefallen, jetzt steht der Zaun unter Strom. Wir laufen nach rechts entlang der Drähte. Es sind Feinde unterwegs, als nächstes sprengen wir die Zylinder. Bei dem roten Gebäude unter einem Vordach befindet sich ein Save, ein Raketenwerfer. Wir schalten den Strom an der Schalttafel aus, wir kehren zurück. Jetzt kannst du an den Feinden vorbeilaufen. Wir klettern über den Zaun, wir klettern.

Im Lager sammeln wir Patronen, wir steigen in die oberste Etage. Auf dem Dachboden befindet sich in einem roten Sessel eine Thermoskanne (44), die an der linken Wand liegt Manuskript (47). Gehen wir in den Hinterhof, im Haus sind Patronen, ein Hebel zum Öffnen des Tores.

Alan Wake. Geisterstadt

Wald

Auf dem Weg in der Nähe der Jeeps sammeln wir leichte Granaten. Wir gehen an den Feinden vorbei, der Weg führt zum Wald, am Eingang liegt der Stein Manuskript (48).

Gehen wir zur Gabelung, die gelben Pfeile zeigen nach links, dort hin. Links gehen wir in eine Sackgasse hinein Schublade (12), Granaten. Wir verlassen die Mine, davor gehen wir eine Holzplattform entlang, auf deren Klippe eine Thermoskanne liegt (45). Gehen wir nach unten zur Laterne.

Hinter der Brücke finden wir eine Pump-Action-Schrotflinte. Vor uns befindet sich eine Gabelung: rechts ist eine kurze, aber leere Straße, links eine lange Straße mit Geheimnissen. Wir gehen nach links, auf dem Weg zünden wir Suchscheinwerfer an, Feinde werden ständig angreifen. Links gehen wir zum roten Haus, in den Patronen eine Thermoskanne (46). Rechts ist die nächste Lampe.

Friedhof. Wir töten Feinde, es gibt Batterien im Gebäude, wir drücken den Knopf.

Schwierigkeit Alptraum. Nach dem Friedhof gehen wir links in eine Sackgasse, auf den Stein werden wir stoßen Manuskript-Albtraum (6).

Ziel: Durchqueren Sie die Geisterstadt

Verlassene Stadt hinter der Brücke. Auf der Brücke liegt Manuskript (49). Hinter der Brücke, rechts vom Gebäude, lesen wir das Ortsschild (8). Wir gehen in das Haus rechts in die Thermoskanne (47).

"Albtraum". In der Geisterstadt im linken Gebäude, unter einem Baldachin auf Baumstämmen Manuskript-Albtraum (7).

Weiter vorne, auf einer Lichtung, wird ein Poltergeist in einen alten Zug und seine Waggons einziehen. Wir verwenden Licht für all seine Details, und sie werden verschwinden. Wir passieren die Brücke. Auf der nächsten Lichtung werden 2 Teile einer großen Dampflokomotive zum Leben erweckt, wir beleuchten sie, wir erhalten den Erfolg "Eisernes Pferd".

In der Nähe der Lokomotive befindet sich ein verschlossenes Gebäude, wir gehen in die Scheune davor, wir finden den Schlüssel. Hinter der Scheune ist eine Thermoskanne (48) versteckt. Wir entriegeln das Gebäude, es schaltet sich innen ein Fernseher (8). Im Schlafzimmer steht ein Jagdgewehr. Im Hinterhof gehen wir 2 Stufen hoch.

Oben angekommen gehen wir links an den Felsen entlang, wir sehen gelbe Pfeile, die hinter dem Felsen versteckt sind Schublade (13), Raketenwerfer. Rechts gehen wir den Weg entlang der Klippe entlang. Wir sind vor Vögeln geschützt, wir verzichten auf Holzböden.

Alan Wake. Silbermine

Ziel: Verlassen Sie die Silbermine

Lass uns in die Mine gehen. In der hellen Halle gibt es eine Gabelung, zuerst gehen wir nach den Inschriften zu einer Sackgasse links, wir gehen zum See hinunter, wir werden finden Manuskript (50). Wir kehren zurück.

Wir gehen nach rechts, nehmen 3 Steine, springen von unten in die Halle, nehmen Manuskript (51). Der Haupttunnel wird blockiert, aber der Feind wird die Holzwand auf der linken Seite durchbrechen. Wir töten alle Schatten, wir gehen durch die Lücke, im kleinen linken Korridor befindet sich eine Thermoskanne (49).

Türme mit Aufzug. Benutze den Knopf, um die Hängebalken in den 1. Stock zu senken und über sie zu springen. Wir klettern höher, heben die Balken in den 2. Stock, springen. Dasselbe im 3. Stock. Im 4. Stock senken wir die Treppe nach unten, gehen nach unten und verwenden den Knopf, um die Balken ganz nach oben zu heben. Gehen wir an die Oberfläche.

Ziel: Zur Aussichtsplattform am Mirror Peak

Steigen Sie draußen die Treppe zum Hügel hinauf, nehmen Sie 3 Spielsteine, oben auf dem Turm Manuskript (52). Wir gehen runter, starten unten den Generator, setzen uns in eine hängende Kabine, wehren unterwegs die Vögel ab.

Ganz am Ende wird die Kabine fallen. Wir steigen auf die Klippe darüber, auf der Holzplattform des Aufzugs befindet sich eine Dosenpyramide (6). Oben auf der Straße steht ein Jagdgewehr. Kommen wir zur Laterne, gleich dahinter befindet sich das Seeschild (9).

Gehen wir über die Hängebrücke. Wir gehen zur Klippe links, dort ist eine Thermoskanne (50). Wir gehen an den linken Felsen entlang, entlang der Pfeile, hinter einem kleinen Felsen, den wir finden werden Schublade (14), Raketenwerfer. Rechts ist eine eingestürzte Brücke, etwas links springen wir auf einen Umgehungsweg, unterwegs Manuskript (53).

Berg Ruinen. Auf dem Weg stoßen wir auf den Holzboden und stützen uns, um höher zu klettern. Wir erreichen das alte Steingebäude. Eingang durch den Keller, Inschriften an den Wänden. Wir nehmen 3 Dame, wir steigen in den 2. Stock. Der Boden unter uns wird versagen, wir werden von Feinden umgeben sein, wir werden Dame für uns selbst benutzen und alle Schatten abschießen. Wir steigen wieder auf, springen über die Lücke. Im Hinterhof gehen wir nach links, neben dem Gitter steht eine Thermoskanne (51). Rechts gehen wir den Weg hinunter, auf dem Weg Manuskript (54).

Ganz unten auf der Seite treffen wir den Entführer. Er wurde vom Geist einer verschleierten Frau angegriffen. Er gab zu, dass er seine Frau nicht entführt, sondern durch Betrug eine Belohnung erhalten wollte. Ein starker Orkan wird ihn ins Wasser ziehen, wir werden ihm folgen.

Folge 4: Die Wahrheit
Alan Wake. Wo findet man

Alan Wake. Wahrheit

4.1. Hütte am See Koldron

Ziel: Folgen Sie Dr. Hartman

Wir wachen im Krankenzimmer auf, der Arzt kommt zu uns. Zusammen mit ihm gehen wir durch das Krankenhaus. Er wird uns davon überzeugen, dass wir alles über Licht und Dunkelheit fantasiert haben. Draußen erreichen wir die Sonnenuhr, darunter lesen wir die Platte (10).

Gemeinsam gehen wir in den Flur, hinter dem Kamin steht eine Thermoskanne (52). Untersuchen Sie hinter der Thermoskanne an der gegenüberliegenden Wand am Ausgang Hartmans Poster (11). Wir steigen in den 2. Stock, in der Ecke am Geländer steht eine Thermoskanne (53).

Auf der 1. Etage gelangen wir hinter Hartman in den Seitenkorridor. An der rechten Wand lesen wir die Grußinschrift (12). In der Halle werden wir zwei ehemalige Rockmusiker sehen - die Brüder Anderson, Odin und Thor. Wenn der Arzt geht, geben uns die Brüder Manuskript (55)und eingeladen, ihren Hof zu besuchen.

Ziel: Kehre in dein Zimmer zurück

Wir gehen in den 2. Stock, in der Halle oben schaltet es sich ein Fernseher (9).

Osterei. Im Flur gegenüber unserem Zimmer befindet sich der Emerson-Entwicklungsraum, darin befindet sich ein Death Rally-Poster (das erste Spiel der Entwickler) auf dem Zeichenbrett des aktuellen Spiels.

Alan Wake. Ärztliche Meinung

Zweck: Finden Sie die Ursache des Geräusches heraus

Ein Sturm wird beginnen, die Brüder werden anfangen zu wüten, die Ordonnanz wird zu ihnen hinabsteigen. Wir verlassen den Raum, der vor der Treppe liegt Manuskript (56). Unten betäuben die Brüder die Krankenschwester, untersuchen sie, nehmen die Schlüssel. Wir schließen den Seitenkorridor auf. Im Raum auf der linken Seite nehmen wir Manuskript (57).

Erfolg "Ärztliches Gutachten". Im linken Raum finden wir ein Tonbandgerät, wir hören es 3 Mal an, um alle Platten zu hören.

Im nächsten Raum finden wir Barry und unsere Pappkopie. Vorne auf dem Tisch ist eine Thermoskanne (54). Auf der linken Seite werden wir Hartmans Büro betreten, nehmen Manuskript (58), Pistole.

Ziel: Flucht aus der Klinik

Dunkelheit wird beginnen, das Gebäude zu übernehmen, und wir haben keine Taschenlampe. Entriegeln Sie im Flur die Tür, indem Sie die Taste ständig drücken. In der Halle fliegen alle Möbel und greifen uns an. Wir steigen in den 2. Stock, starten den Generator, von dort verschwinden die Schattentüren unten. Wir gehen in das Korridorpersonal über. Im Lager nehmen wir eine leichte Bombe, benutzen sie gegen 2 Bärenstatuen, hinter ihnen öffnet sich ein Weg. Rechts auf den Plätzen nehmen wir Platz Manuskript (59).

Erfolg "Box". Schalten Sie hinter 2 Bären links den Fernseher ein.

Hinter den Türen wird eine Stahlkugel zum Leben erweckt, mit zwei Schlägen wird sie die Türen durchbrechen. Wir rennen in den nächsten Raum, stehen an der Tür zum Ausgang. Die Sphäre wird auch durch diese Türen brechen, und wir müssen in der Zeit zurückspringen und hinauslaufen.

Draußen gehen wir an der rechten Wand entlang, am Gitter finden wir eine Thermoskanne (55). In der Mitte des Hofes steht eine Skulptur mit einer Kugel, wir lesen ihre Tafel (13). Links am Tor treffen wir Barry, er gibt uns eine Taschenlampe. Der einzige Ausweg führt nach rechts durch das Labyrinth.

Alan Wake. Labyrinth

Ziel: Gehen Sie durch den Garten

Rechts in der Scheune nehmen wir 2 Steine, Batterien. Betreten wir das Labyrinth, darin sind Feinde mit Sicheln. Wir biegen ständig rechts ab, gehen auf die Plattform mit einem Baum darunter Manuskript (60). An der Gabelung mit Bänken gehen wir zuerst zu einer Sackgasse auf der linken Seite, die wir finden werden Manuskript (61). Rechter Ausgang.

Chef: Ordentlich. Auf dem Weg gibt es einen Pavillon, darin der Schatten des Oberpflegers, man muss lange kämpfen, und ein Vogelschwarm bedeckt ihn. Es ist einfacher, in den Pavillon zu rennen, einen Raketenwerfer aus dem Schließfach zu nehmen und den Pfleger daraus zu erledigen. Im Pavillon befindet sich eine Thermoskanne (56).

Es gibt ein paar weitere Feinde auf dem Weg vor uns. Kommen wir zur Laterne. In der Nähe in der Scheune finden wir eine Waffe, Patronen, Manuskript (62). Wir gehen durch das Schattentor, dahinter liegt Manuskript (63), auf dem Zaun (7) befindet sich eine Dosenpyramide.

Unter der nächsten Laterne nehmen wir Patronen. Wir gehen um den Pool mit Wasser herum, gehen von ihm nach rechts, an einer Sackgasse hinter einem Felsen ist er versteckt Schublade (15), Checker, Raketenwerfer. Wir gehen die Treppe hoch, oben steht noch eine Laterne, davor steht eine Thermoskanne (57), links in einer Sackgasse Manuskript (64), auf der rechten Seite gehen wir zu Barry.

Während Barry nach den Schlüsseln zum Tor sucht, müssen wir aus vielen Schatten zurückschießen. Am Ende verlassen wir das Krankenhaus. Lasst uns nach dem Cache suchen, den uns die Brüder der Rockmusiker hinterlassen haben.

Alan Wake. Geh zum Bauernhof

4.2. Die Anderson-Farm

Ziel: Gehe zur Farm

Unterwegs wird uns die Dunkelheit von der Straße werfen, das Auto wird abstürzen. Barry unten mit einer Waffe wird zur Farm gehen. Wir sind oben, ohne Waffen und Taschenlampe. Wir gehen die Hänge hinunter, wir werden die Brücke passieren.

Wir werden von Poltergeist-Dingen angegriffen, wir verstecken uns vor ihnen hinter Bäumen und Steinen. Schalten Sie den Scheinwerfer ein, gehen Sie um die Welt zu einer Sackgassenhöhle im Inneren Manuskript (65). Vom Scheinwerfer gehen wir in die andere Richtung, entlang einer Holzplattform, an deren Ende eine Thermoskanne steht (58).

Drehende Laterne, verschlossenes Schattentor. Drehen Sie die Lampe nach rechts. Wir steigen auf die obere Plattform, springen über den Abgrund darauf, nehmen Manuskript (66), starten Sie den Generator. Nehmen Sie eine Taschenlampe in die Scheune.

Wald. Eine Ablösung von Schatten, wir erreichen die Laterne. Es gibt einen Campingplatz auf dem Weg, als nächstes schalten wir den Suchscheinwerfer ein, nehmen eine Thermoskanne (59), eine starke Taschenlampe. Vor uns sehen wir das Licht, ein Mann im Taucheranzug verlässt uns Manuskript (67).

Pfad mit Fallen. Wir erreichen die Ruine eines Steingebäudes, wir starten den Generator davor, daneben liegt es Manuskript (68), Schrotflinte. Munition im Keller. Wir steigen in das Gebäude, nehmen eine Thermoskanne aus dem Fenster (60).

2-stöckiges Haus. Im Inneren sammeln wir Batterien, Dame. Ganz rechts in der Küche finden wir eine Thermoskanne (61). In der obersten Etage befindet sich ein erschossener Mann, der im Gefängnis gesehen wurde. Der nächste Raum öffnet sich, das Innere schaltet sich ein Fernseher (10).

In der unteren Etage wird Schatten Danny durch das Fenster springen, ihn töten und durch dieses Fenster herauskommen. Draußen gehen wir links unter den Baldachin, dort auf den Teppich Manuskript (69). Rechts gehen wir in den Keller hinunter, in der Ecke finden wir Schublade (16), Granate, Checker. Wir sitzen vorne im Auto.

Auf der Straße

Auf der rechten Straßenseite sehen wir einen Traktor, davor steht eine Thermoskanne (62). Wir halten an der Gabelung, etwas rechts auf dem Feld neben dem Traktor steht eine Thermoskanne (63). Wir fahren auf der linken Straße, links betreten wir das Haus, drinnen Schublade (17), Munition, 2 Granaten. Oben erreichen wir den Aussichtsturm, im Inneren befindet sich ein Jagdgewehr, ein Radio (10). Im weiteren Verlauf werden die beiden Straßen wieder zu einer zusammenlaufen. Etwas weiter ist die Straße gesperrt, nicht überholen.

Der Bulldozer wird zum Leben erwachen und uns nicht durchlassen. Wir glänzen darauf, mit der Zeit wehren wir die von hinten anlaufenden Feinde ab. Nach dem Sieg können wir aufs Feld gehen. Von der Mühle gehen wir etwas weiter in die Scheune hinein Schublade (18), Granate, Munition.

Schwierigkeit Alptraum. Wir gehen an der Mühle und der Scheune vorbei, links davor ist eine Toilette, daneben Manuskript-Albtraum (8). Rechts ist ein Friedhof, wo 3 Skelette zum Leben erweckt werden.
Alan Wake. Verteidige die Bühne

Ziel: Verteidige die Bühne

Eine Open-Air-Bühne steht bevor. Auf der linken Zuschauertribüne nehmen wir eine Thermoskanne (64). Wir werden Barry auf der Bühne treffen, er wird die Pyrotechnik einschalten, sich hinter dem Tisch verstecken. In der Nähe von Barry nehmen wir eine Thermoskanne (65).

Erfolg „Sohn der alten Götter“. Auf der Bühne musst du alle Feinde besiegen, ohne Schaden zu nehmen. Es wird insgesamt 3 Wellen von Feinden geben, nach jeder Welle schaltet Barry eine Laterne in der Mitte ein, um zu retten. Wenn Sie Schaden erhalten, dann speichern Sie nicht, sondern laden Sie neu.

Barry gegenüber nehmen wir eine mächtige Laterne. Wir verstecken uns hinter den Sockeln, damit uns die Wurfwaffen nicht erreichen. In der Mitte nehmen wir leichte Granaten und werfen sie in Gruppen von Feinden.

Ziel: Zum Haus der Andersons gelangen

Nach dem Sieg gehen wir rechts um die Szene herum und hängen an der Ecke Manuskript (70). Davor ist eine Scheune. Wir gehen nach rechts, in der hintersten Ecke des Feldes in der Nähe des Karrens, den wir finden werden Manuskript (71). Auf der rechten Seite der Scheune steigen wir die Treppe hinauf, drücken den Knopf.

In der Scheune lagern die Requisiten einer Rockband. An der rechten Spalte einschalten Fernseher (11). In der äußersten rechten Ecke ist eine Thermoskanne (66). Hängt im 2. Stock rechts Manuskript (72). Oben drücken wir den grünen Knopf, der hängende Turm wird den Ausgang vorne durchbrechen. Etwas weiter als der Knopf an der Sackgasse finden wir ein Plakat der Asgard-Gruppe (14). Wir steigen aus und aus.

Es gibt viele Feinde im Hof, aber in der Mitte hängen 2 blanke Drähte, wir können Feinde darunter locken, sie werden an Blitzen sterben. Unmittelbar hinter den Drähten befindet sich auf der Kabeltrommel eine Dosenpyramide (8). Gehen Sie links um das Gebäude herum und treffen Sie Barry unter der Laterne.

Silolagerung. Im Gebäude rechts schlagen wir die Tür ein, im 2. Stock gibt es Feinde und Patronen, im 3. Stock gibt es eine Thermoskanne (67), auf dem Dachboden das letzte Radio (11/11). Oben starten wir den Generator, draußen rufen wir den Fahrstuhl, wir fahren runter.

Alan Wake. Anderson-Haus

Chef: Erntehelfer. Auf einem weiten Feld töten wir ein Dutzend Schatten, weichen aus und beleuchten den Schattenernter.

Nach dem Sieg gehen wir zum Schuppen, klettern auf das Dach, klettern über den Zaun. In der beleuchteten Scheune finden wir die Schlüssel zum Tresorraum. Wir gehen zu einem großen Gebäude und schließen es auf. Zusammen mit Barry gehen wir zum Haus, wir schieben das Tor auf den Weg.

Ziel: Sicherungen finden

Im Anderson-Haus gehen wir zur Tür rechts, in der Toilette finden wir eine Thermoskanne (68). In der äußersten rechten Ecke ist eine Küche und eine Thermoskanne (69). Auf der 2. Etage im Flur Manuskript (73). Schalten Sie im Schlafzimmer der Brüder die Schalttafel ein. Hören Sie sich die Audioaufnahme unten an. Lass uns mit Barry betrinken.

4.3. Die Nacht, in der alles begann

In einem Traum kehren wir zum Haus am Koldronsee zurück. Wir werden von der Seite sehen, wie Alan Wake für seine Frau absprang, sie nicht fand und ans Ufer zurückkehrte. Später traf uns eine verschleierte Frau im Haus und zwang uns, einen neuen Roman zu schreiben. So verging eine Woche.

Alle Ereignisse aus dem Buch begannen sich in der Realität zu verkörpern. Als wir das erkannten, organisierten wir unsere Flucht. Ein ehemaliger Schriftsteller, ein Taucher, kam uns zu Hilfe, beleuchtete das Haus, und wir rannten davon. Während der Autofahrt wurden wir vor Erschöpfung schwach, hatten einen Unfall und wachten in diesem Moment auf.

Folge 5: Der Nussknacker
Alan Wake. Wie komme ich

Alan Wake. Nussknacker

5.1. Nachtleben Bright Falls

Erfolg "Hirtenstadt". Sie müssen durch die Stadt gehen, ohne zu sterben und ohne den Neustart zu verwenden. Vor dem Helikopter.

Ziel: Folge Sarah

Während wir auf der Farm schliefen, wurden wir von einem FBI-Agenten gefangen genommen, und jetzt landeten Barry und ich im Gefängnis. Der Agent wird zu uns kommen, die Dunkelheit wird ihn ergreifen, was von ihm übrig bleibt 2 Handschriften (74, 75). Sheriff Sarah wird uns führen.

Links im Büro nehmen wir einen Checker. In der Lobby hinter der Rezeption steht eine Thermoskanne (70). Lass uns zusammen in Sarahs Büro gehen, eine Taschenlampe, eine Pistole, eine Schrotflinte nehmen. Wir werden Barry im Gebäude zurücklassen und gemeinsam mit dem Sheriff nach den Schlüsseln für den Helikopter suchen.

Im Hinterhof gehen wir in die Lücke des Gitters, steigen die Treppe zum Dach hinauf. Vögel werden uns angreifen. Am Ende springen wir über den Abgrund, fahren mit dem Aufzug hinunter, schalten die Schalttafel darunter ein und öffnen das Tor. In der Gasse markieren wir die Feinde, Sarah wird sie erschießen.

die Hauptstraße

Vor dem Pier, an seinem rechten Stand, steht eine Thermoskanne (71). Wir gehen rechts in eine Sackgasse, folgen den Pfeilen, entlang des Holzbodens in der Nähe des Wassers, werden wir finden Schublade (19), Raketenwerfer, Checker.

Gehen Sie die Straße nach links hinunter. Auf der rechten Seite durch das Tor können wir uns dem großen Gebäude "Fresh Seafood" nähern, auf dem Weg dorthin befindet sich eine feindliche Abteilung, hinter dem Gebäude befindet sich oben die Treppe Schublade (20), Raketenwerfer, Batterien.

Abendessen. Auf der linken Straßenseite können wir die Bar betreten, in der wir bereits waren. In der Mitte hinter der Bar steht eine Thermoskanne (72), eine starke Taschenlampe. Hängen im Flur mit Toiletten Manuskript (76).

Erfolg "Trink auf den Grund". Schalten Sie die Jukebox wieder ein.

Die Straße ist gesperrt, wir gehen um das rechte Gebäude in der Nähe des Wassers herum. Auf der Plattform mit Toiletten befindet sich eine Abteilung von Feinden. Wir werden wieder nach draußen gehen, wir werden einen weißen Lieferwagen mit einer Alarmanlage sehen, darauf ist eine Pyramide aus Dosen (9). Wir gehen bis zum Ende der Straße, unter dem Lastwagen ist eine Thermoskanne (73). Der Sheriff wird beginnen, die Seitentüren zum Innenhof aufzuschließen, in diesem Moment müssen wir uns gegen starke Feinde verteidigen.

Alan Wake. Abendessen

Das Rathaus

Im Hof ​​unter dem linken Baldachin befindet sich eine Thermoskanne (74), unter der rechten - 3 Steine. Lassen Sie uns das Weiße Haus des Rathauses betreten. Wir gehen in den Raum auf der linken Seite, in der Nähe des Podiums an der Ecke liegt Manuskript (77). Schalten Sie im 2. Stock ein Fernseher (12), im nächsten Raum in der Ecke finden wir Schublade (21), Raketenwerfer.

Im 1. Stock gehen wir weiter nach links, die Tür wird von einem Feind mit einer Axt eingeschlagen, wir gehen hinein, wir nehmen ein Jagdgewehr, eine Thermoskanne (75). Im Raum ganz links geht das Licht an, drinnen nehmen wir eine starke Taschenlampe, Granaten. Auf einem kleinen Tisch vor dem Fenster nehmen wir die Schlüssel zum Helikopter entgegen.

Der Weg zum Helikopter

Wenn wir aussteigen, wird Barry zu uns rennen, und die Dunkelheit wird die Straße mit einem Bus füllen. Wir gehen in den Park gegenüber, inspizieren das Schild der Statue (15).

Bücherladen. Rechts vom Fenster ist eine Thermoskanne (76). Untersuchen Sie an der rechten Wand über dem Tisch die hängende Broschüre über Bücher (16). Vorne auf dem Tisch mit der Kassiererin liegt Manuskript (78).

Lass uns in den Park hinter dem Laden gehen. Links im Inneren steht die Scheune Schublade (22), Raketenwerfer. Als nächstes ist der Spielplatz, rechts neben dem Sandkasten ist eine Thermoskanne (77). Vor der Kirche lesen wir die Tafel des Tempels (17). In der Nähe des Autos sammeln wir ein Jagdgewehr, Patronen. Am rechten Ende der Straße steht ein gelber Lieferwagen, darin Manuskript (79). Vor der Kirche müssen Sie den Angriff überleben, es wird mehrere Wellen von Feinden geben.

Alan Wake. Hubschrauber

Ziel: Durch die Kirche kommen

Kirche. Vorne auf dem Podium liegt Manuskript (80). Im Hinterzimmer nehmen wir Patronen, Batterien. Wir gehen in den Keller, gehen in die hintere linke Ecke, hinter den Regalen finden wir eine Thermoskanne (78).

Ziel: Gehen Sie zum Hubschrauberlandeplatz

Wir treffen Barry am Parkplatz der Kirche, wir werden gemeinsam die Berge erklimmen. Auf dem Hauptweg auf dem Tisch werden wir finden Manuskript (81). Gehen wir auf die Straße, rechts im Van sind 2 Granaten, links ist ein Hubschrauberlandeplatz. Auf der Bank ganz links steht eine Thermoskanne (79).

Sarah wird den Helikopter starten. Wir müssen uns in dieser Zeit verteidigen. Wir sammeln Patronen und Granaten ein, benutzen zwei Suchscheinwerfer, schießen auf Gasflaschen. Am Ende springen wir in den Helikopter.

Alan Wake. Licht und Kraft

5.2. Bright Falls Licht und Kraft

Ziel: Passieren Sie die Umspannstation

Wir fliegen zum Kraftwerk, in dem die örtliche Lampendame lebt. Wir landen auf der anderen Seite. Barry und Sarah fliegen los, um die Vögel abzuwehren. Nach der Landung gehen wir zum Zaun rechts, wir finden eine Thermoskanne (80). Wir gehen zum Haus links, wir finden einen Revolver, Patronen. Wir kehren in die Mitte zurück und schießen an der Hubtür auf den hölzernen Teil der Kette. Während die Tür aufgeht, musst du Feinden ausweichen.

Halle. Drinnen auf den Regalen sind Patronen, in der hintersten Ecke auf der Werkbank nehmen wir eine Pump-Action-Schrotflinte. Auf dem Weg steht ein Gitterzaun, wir klettern auf die Paletten, springen über den Zaun. Im 2. Teil des Hangars können wir die Musik im Radio einschalten. Wir wehren mehrere Wellen von Feinden ab. An der gegenüberliegenden Wand hinter den Betonringen ist eine Thermoskanne (81).

Auf der Straße springen wir zum Bahnsteig. Wir gehen entlang der Pfeile nach links, vor der Kabelbucht in der Nähe der Wand, die wir finden werden Schublade (23), Granate, Checker. Drücken Sie die Taste rechts, um das Tor zu entriegeln.

Links ist das Kabel unter Spannung, wir gehen den rechten Weg entlang. Patronen unter der Laterne. Auf der oberen Plattform befindet sich eine Abteilung von Feinden. Lassen Sie uns auf die andere Seite des Anfangskabels gehen und vom Boden abheben Manuskript (82).

Wir werden die Transformatoren umgehen, wir können die Feinde anstrahlen, damit sie direkt zum Strom zurückweichen. Wir gehen rechts in eine Sackgasse, vor dem Gitter nehmen wir eine Thermoskanne (82). Vor uns ist ein Aufzug, wir gehen auf das Dach des Wohnwagens, dort liegt ein roter Stuhl Manuskript (83). Wir springen über den Zaun.

Alan Wake. Unterstation

Ziel: Überqueren Sie die Brücke

Vor der Brücke lesen wir den grünen Hinweisschild (18). Wir gehen zur Kontrollkabine, rechts davon steht eine Thermoskanne im Gras (83). In der Kabine nehmen wir Patronen, einen Raketenwerfer, drücken den Knopf. Die Brücke beginnt sich ständig zu drehen.

Schwierigkeit Albtraum. Unterwegs gehen wir von der Brücke zu einer Sackgasse, inspizieren den gelben Bus in der Nähe Manuskript-Albtraum (9).

Gehen wir zur rotierenden Brücke, wir werden von Vögeln angegriffen. Auf der anderen Seite betreten wir die 2. Kabine, in einer Thermoskanne (84), Fernseher (13).

Ziel: Gehe zum Kraftwerk

Wir gehen den Weg entlang, der Hubschrauber wird alle Feinde hervorheben, wir müssen sie nur erschießen. Doch bald wird der Helikopter wieder von Vogelschwärmen verjagt. Von der Laterne gehen wir nach rechts entlang der Pfeile, an der Betonwand werden wir fündig Schublade (24). Links gehen wir zum Parkplatz hinaus, in der linken Ecke neben dem Gitter steht eine Thermoskanne (85), rechts an der Hauswand lesen wir das Schild „Waning“ (19).

Im Kraftwerk wird uns eine alte Frau, Cynthia Weaver, treffen. Sie wird erzählen, dass der letzte Schriftsteller ihr etwas hinterlassen hat, sie bewahrt es in einem hell erleuchteten Raum auf dem Damm auf. Wir sammeln alle Vorräte aus den Regalen: eine leistungsstarke Taschenlampe, Batterien, Patronen, Steine. Im Wohnzimmer, an der rechten Wand unter dem Tisch, steht eine Thermoskanne (86). Cynthia wird uns anweisen, einen Teil des Stroms abzuschalten, um den Korridor zu beleuchten. Wir gehen raus.

Alan Wake. Stromversorgung unterbrechen

Zweck: Unterbrechen Sie die Stromversorgung der Unterstation

Schwierigkeit Alptraum. Draußen verlassen wir das Tor rechts, gehen links hinter den Gitterzaun, an der Ecke des Parkplatzes hinter dem Zaun Manuskript-Albtraum (10).

Wir gehen in das geöffnete Tor rechts, entlang des Wassers und der Rohre. Gehen wir zum Panel mit den 3 grünen Knöpfen. In der Nähe der Knöpfe lesen wir das gelbe Schild (20). Drücken Sie die Tasten von links nach rechts: 1, 2, 3, 1. Vor uns werden alle Brücken eingeschaltet, an ihnen entlang erreichen wir den Schalter am Ufer. Rechts am Zaun befindet sich eine Dosenpyramide (10). Wir kehren nach Cynthia zurück, auf dem Rückweg gibt es Feinde.

Zusammen mit der alten Frau gehen wir in den beleuchteten Tunnel hinab. Wir sammeln Patronen, ein Jagdgewehr. Unterwegs, ruf Barry an, wir hören, dass er abgestürzt ist. Lass uns nach draußen gehen, um unseren besten Freund zu retten.

Ziel: Zur Absturzstelle gelangen

Lass uns zu den Felsen unter dem Rohr gehen. Auf dem Weg, auf dem Stein liegt Manuskript (84). In der Nähe der Betonstütze im Schließfach befinden sich Patronen, eine Laterne. Unterwegs bekämpfen wir Vogelschwärme.

Schwierigkeit Alptraum. Nach der Laterne gehen wir zu einem umgestürzten Baum über dem Abgrund, darauf Manuskript-Albtraum (11).

An der Absturzstelle ist niemand. Wir erheben uns nach oben, am roten Schuppen treffen wir auf Barry und Sarah, wir bekämpfen die Schatten. Hinter der Scheune erklimmen wir den Felsen entlang der Pfeile, die wir finden werden Schublade (25), Schrotflinte.

Alan Wake. Erreichen Sie die Spitze des Damms

Ziel: Erreiche die Spitze des Damms

Gehen wir den Weg zur Laterne hinunter. Hinter der nächsten Laterne im Betonring finden wir eine Thermoskanne (87). Wir rufen den Fahrstuhl, erschießen die Feinde, gehen hinein.

Oben im Aufzug gehen wir zur Klippe rechts, wir nehmen eine Thermoskanne (88). Halten Sie rechts die Taste gedrückt, daneben lesen wir das Schild „Hinweis“ (21). Der Fahrstuhl schließt, Freunde gehen ohne uns. Wir gehen um die Felsen herum. Links leuchten wir auf 3 Spulen, wir klettern auf den Zaun. Auf dem Weg liegt Manuskript (85). Lass uns zur Brücke gehen, rauf zur Straße.

Auf der Baustelle nehmen wir eine Pump-Action-Schrotflinte, schalten den Suchscheinwerfer ein. Wir werden von mehreren Wellen von Feinden angegriffen. Es ist besser, den Suchscheinwerfer nach rechts zur Scheune zu drehen und sich darin zu verstecken. Es gibt 3 Granaten in der Scheune.

Wenn wir gewinnen, wird die Dunkelheit den Suchscheinwerfer zerstören, aber den Weg nach vorne freimachen. Wir laufen die Straße entlang, entlang der bröckelnden Gitter. Laufen wir in den Turm, gehen die Wendeltreppe hinunter, rechts im Regal finden wir eine Thermoskanne (89). Lass uns zu unseren Freunden laufen, zusammen ins Gebäude gehen.

Im hell erleuchteten Raum wird es eine Seite eines Manuskripts geben, die einen alten elektrischen Nussknacker-Schalter erwähnt. Damit können wir die Dunkelheit überwinden.

Folge 6: Abreise
Alan Wake. Wie komme ich

Alan Wake. Pflege

6.1. Auf dem Weg zum Koldronsee

New York. Vor zwei Jahren

Ziel: Sonnenbrille und Schmerzmittel mitnehmen

Aufwachen in der Wohnung. Vom Nachttisch nehmen wir Gläser, im Badezimmer auf dem Regal finden wir Medikamente. Wir hören die Nachricht auf dem Telefon, schalten es ein Fernsehen (14/14). Alice wird kommen, wir werden mit ihr über die Ferien sprechen.

Helle Fälle. Das Geschenk

Erfolg „Unbewaffneter Held“. Sie können keine Schusswaffen (Revolver, Gewehr, Raketenwerfer) verwenden, bis wir den See erreichen. Sie können Steine ​​​​und Granaten verwenden und in einem Auto auf Feinde stampfen.

Ziel: Erreiche den Koldronsee

Am Nachmittag fahren wir zum See, wo alles begann. Lass uns auf den Parkplatz gehen, eine Thermoskanne vom Tisch nehmen (90). Wir sitzen im Auto, wir fahren weiter. Beim 2. Parkplatz lesen wir das Plakat „Majestic Hotel“ (22). Weiter links sind Baumstämme und Ausrüstung, dort biegen wir in eine Sackgasse ab, unter einem Vordach finden wir ein Jagdgewehr, in der letzten Scheune Schublade (26), Granate, Checker. Fahren wir hoch zum Tunnel, links ist ein Schuppen, davor steht eine Thermoskanne (91) hinter einer Kiste.

Gehen wir zu Fuß in den Tunnel, es wird Nacht. 3 Schatten werden angreifen, wir vertreiben sie einfach mit Licht, wir laufen weiter. Auf der Straße liegt Manuskript (86). Wir steigen unterwegs in jedes Auto, schießen Feinde ab.

Alan Wake. Majestätisch

Majestätisches Hotel

Die Straße ist gesperrt, also gehen wir zum Hotel auf der linken Seite. In der Halle lesen wir eine große schwarze Platte (23). Hinter der rechten Tür in der Toilette befindet sich eine Thermoskanne (92).

"Albtraum". Im Hotel, direkt auf der Bank Manuskript-Albtraum (12).

Wir können den 2. Raum betreten, dort lebte ein FBI-Agent, dort sind viele Fotos drin, 2 Granaten. Im Hinterhof, auf dem zentralen Steinbordstein, befindet sich eine Dosenpyramide (11) (es muss nicht geschossen werden, sonst bekommen wir die Errungenschaft „Unbewaffneter Held“ nicht). Wir steigen in irgendein Auto, springen das Sprungbrett hinunter auf die Straße hinter der Blockade.

Die Brücke mit der Laterne muss zu Fuß überquert werden. Objekte fliegen auf uns zu, ein Bulldozer greift an, wir zerstören alle mit Licht. Wir sitzen im nächsten Auto unter der Lampe. Lass uns über das Feld gehen. Ein Schattenjeep wird uns angreifen. Bei hellem Licht kommen wir zum Schuppen, da steht noch ein Auto drin.

"Albtraum". In einer hellen Scheune im 2. Stock Manuskript-Albtraum (13).

Hinter der hellen Scheune steht ein weiteres Haus, auf dessen Veranda eine Thermoskanne (93) steht. Wir verlassen auf der Straße, auf der Brücke. Unterwegs gibt es eine Blockade unter der Laterne. Zu Fuß gehen wir durch einen Tunnel mit dunklen Flecken. Am Ausgang in einer schmalen Passage Manuskript (87). Wir steigen ins Auto.

Auf dem Weg gibt es einen Zaun und einen Weg nach rechts. Zuerst fahren wir geradeaus durch die Schranke, wir kommen in eine Sackgasse, an deren Einfahrt der LKW auf dem Trittbrett liegt Manuskript (88). Wir gehen zurück zur Barrikade, rechts ist ein Gitterzaun, wir lesen das Schild (24) darauf. Wir gehen den Weg hinauf.

Alan Wake. Auto Schrottplatz

Auto Schrottplatz

Auf der linken Seite ist ein großes Gebäude mit einer Laterne, hinter dem Gebäude finden wir unter einem großen Baldachin Schublade (27), Dame, Granaten. Am Gebäude selbst, am Eingang zur Garage, lesen wir ein weißes Schild (25/25). Untersuchen Sie in der Garage gegenüber der Treppe das Gestell und finden Sie eine Thermoskanne (94). In den anderen Regalen sind Patronen, ein Jagdgewehr. Im 2. Stock müssen Sie den Knopf drücken, um das Tor zu öffnen. Auf dem Tisch liegt ein Raketenwerfer. Draußen auf dem Balkon steht eine Dosenpyramide (12/12) (muss nicht geschossen werden, sonst bekommen wir den Erfolg „Unarmed Hero“ nicht). Viele Feinde werden angreifen, wir rennen raus und zerquetschen sie mit einem Auto.

"Albtraum". In der Garage im 2. Stock auf dem Tisch Manuskript-Albtraum (14).

Gehen wir zur Mülldeponie. Wir verlangsamen vor dem Sprungbrett, gehen zu Fuß nach rechts, hinter dem Zaun steht eine Thermoskanne (95). Nach dem Sprungbrett fahren wir zur Laterne hinter dem Container, sammeln Patronen, Manuskript (89).

Wir steigen die Treppe hinauf, schalten oben den Generator ein. Unten erwacht der Bulldozer zum Leben, wir weichen ihm aus, links drücken wir den eingeschalteten Knopf. Der Kran hebt den Container langsam an, wir fahren darunter hindurch.

Bergbauerndorf

Gehen wir an der Windmühle vorbei. Auf der linken Seite ist eine kaputte Brücke, davor in der Scheune finden wir sie Schublade (28), Granate, Raketenwerfer. Rechts betreten wir ein Holzhaus, hinein springen wir, bewegen den Karren. Betreten wir die verlassene Stadt.

Auf dem Platz steht ein Auto, ein paar Suchscheinwerfer, Patronen. Im 2. Haus rechts im Regal finden wir eine Thermoskanne (96). Voraus rennen wir zu einem großen Suchscheinwerfer, wir verbrennen die Feinde, die damit erschienen sind. Im großen Haus vor Ihnen müssen Sie den Karren schieben, um hineinzukommen. Im Inneren des Hauses liegt der Kamin Manuskript (90). Links schieben wir einen weiteren Karren heraus, um zur Laterne zu gelangen.

Lassen Sie uns auf dem Karren des Bergmanns auf den Schienen fahren. Als wir ankommen, gehen wir rechts durch das leere Auto hinunter, unten dahinter ist der Karren versteckt Schublade (29), Granaten, Dame. Wir steigen zurück.

Links steigen wir die Treppe hinauf, schieben den Karren aus dem Weg, springen über den Abgrund, wehren die Vögel ab. Auf der hölzernen Eckplattform hinter der Säule steht eine Thermoskanne (97). Rechts gehen wir zur Laterne.

Alan Wake. Bergbauerndorf

Lass uns durch den Wald gehen. Die Dunkelheit wird einen Lastwagen vor uns werfen, Feinde werden angreifen. Wir rennen nach vorne zur Laterne. Dann fallen 2 weitere Teile. Vor uns sehen wir das Auto, wir steigen in der Mitte ein, links steht eine Thermoskanne (98). Noch eine Laterne. Wir gehen den Weg hinauf, bald erreichen wir eine große Holztreppe, oben steht eine Laterne.

Großes Holzhaus. Im 1. Stock finden wir den letzten Kiste (30/30). Vom 2. Stock springen wir in den Innenhof. Links ist ein riesiges rundes Gebäude mit einer Thermoskanne (99) dahinter. Der Aufzugsknopf funktioniert nicht, wir laufen entlang der Drähte zum Generator rechts, wir starten ihn.

"Albtraum". Hinter dem Generator Manuskript-Albtraum (15) (insgesamt 106/106).

Wenn wir den Generator starten, erscheinen viele Feinde, 2 mit einer Kettensäge. Wenn Sie keine Waffen verwenden, können Sie Granaten werfen oder Feinde zu einem hängenden Stromkabel locken. Drücken Sie den Fahrstuhlknopf, warten Sie auf ihn.

Lass uns den Aufzug nehmen, oben liegt Manuskript (91/91). Wir gehen einen schmalen Pfad entlang, wir schlagen Schattenobjekte mit Licht ab. Vor dem Tunnel müssen Sie das ganze Schiff beleuchten. Im Tunnel glänzen wir auf dem Pin. Lass uns zum See gehen.

Ziel: Neutralisiere den Tornado

Vorne steht eine Hexe auf einem Felsen, Gegenstände drehen sich um sie. Wir müssen rechtzeitig über die Lücken auf dem Weg springen, während es keine fliegenden Objekte gibt. Als wir die letzte Plattform erreichen, schießen wir 3 Mal aus einem Raketenwerfer in den Schatten einer Frau.

Alan Wake. dunkle Bleibe

6.2. dunkle Bleibe

Ziel: Finden Sie den Nussknacker

Wir wachen in unserer Wohnung auf, neben uns liegt Alice, die keine Angst vor der Dunkelheit hat. Wir rennen durch die Räume und umgehen das Mädchen. In der Halle leuchten wir auf das hängende Wort, der Nussknacker wird erscheinen.

Finden wir uns in einer Welt wieder, in der Wörter anstelle von Objekten hängen. Rechts hinter dem Sofa markieren und nehmen wir die letzte Thermoskanne (100/100). Wir richten eine Taschenlampe auf alle Wörter und erreichen allmählich das Haus am See. Im Inneren treffen wir auf eine verschleierte Frau und zünden sie mit Hilfe eines Nussknackers an.

Infolgedessen werden wir das Schicksal des früheren Schriftstellers wiederholen: Wir werden uns aus der Geschichte löschen, wir werden Alice retten und die Kellnerin Rose wird die neue Laternendame. Wir werden weiterhin Geschichte drucken, in einem Haus am Grund des Sees.

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