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100% Fertigstellung von Shizarium (Sanitarium 1998)

Passage Shizarium (Sanitarium), Version des Spiels im Jahr 1998. Lösen Sie alle Rätsel und enthüllen Sie alle Geheimnisse des psychologischen Horrors.


Einführung:

Verwalten: standardmäßig mit einer Computermaus.

Um die Hauptfigur zu bewegen, drücken Sie die rechte Maustaste (RMB) und bewegen Sie den Cursor in die gewünschte Richtung.

Um einen Kommentar zum Forschungsthema zu erhalten, drücken Sie die linke Maustaste (LMB).

Um eine aktive Aktion auszuführen oder einen Gegenstand zu nehmen, müssen Sie zuerst einen Kommentar von der Figur erhalten, und wenn sich der Cursor ändert:

in Form einer zur Faust geballten Hand - nimm einen Gegenstand,

in Form einer ausgestreckten Handfläche - um eine Aktion auszuführen.

Um den Gegenstand anzuwenden, müssen Sie auf die Figur der Hauptfigur klicken (Symbol für geballte Hand). Es öffnen sich runde Fenster mit verfügbaren Gegenständen. Wir wählen das erforderliche aus, richten das helle Dreieckssymbol in der oberen linken Ecke der Lupe auf die aktive Zone und drücken, wenn das Symbol aufleuchtet, LMB.

Menü: wird durch Drücken der „Escape“-Taste aufgerufen.

Inventar: alle gekauften Gegenstände, die der Charakter "in seiner Tasche trägt". Um das Inventar zu öffnen, müssen Sie mit der Maus über die Hauptfigur auf dem Bildschirm fahren – es erscheinen runde Fenster mit verfügbaren Gegenständen.

Speichert: befindet sich im Ordner mit dem installierten Spiel.

Beachten. Um den Screenshot zu vergrößern, klicken Sie im Walkthrough-Text darauf. Um zusätzliche Popup-Screenshots anzuzeigen, klicken Sie auf die aktiven Links, die im Walkthrough-Text hervorgehoben sind Dunkelrot Farbe.

Inhalt:

Teil I. Kameras im Turm

In völliger Dunkelheit ist eine männliche Stimme zu hören, die die Mitarbeiter auffordert, das Gelände zu verlassen, da ein Generator ausgefallen ist, der explodieren könnte.

Wir kommen zu uns in einer der Kammern runder Turm. Wir haben Mühe zu verstehen, wie wir hierher gekommen sind. Die schrillen Töne einer Signalsirene sind zu hören.

Verlassen Sie die Kamera, gehen Sie den Bildschirm nach unten. Wir schauen am Schalter an der Wand, schalte den Wecker aus. Wir gehen nach oben, gehen zum nächsten Kamera. Wir nehmen ein Handtuch vom Bett. Wir gehen, wir gehen nach oben, zur Treppe, wir steigen auf die obere Plattform, wir gehen nach links. Als er sich dem Mann näherte, schlug er mit dem Kopf gegen die Wand.

Der Blutmenge an der Wand nach zu urteilen, tut er das schon lange. Mit einem unglücklichen Freund zu sprechen, wird nicht funktionieren.

Wir gehen etwas weiter hinunter zu dem Mann, der am Geländer steht.

Der Name des Mannes ist Don. Er hört die Stimmen der toten Krieger.

Wir drehen um, folgen der Mitte der Plattform, auf der eine Statue eines Engels mit Flügeln steht. Am Fuß der Statue befindet sich ein Schlüsselloch. Wir untersuchen den Steinengel.

Die Statue bricht plötzlich ins Licht.

Wir bewegen uns auf die rechte Seite des Bildschirms, wo wir die Treppe zur zweiten Ebene hinuntergehen. Wir gehen in die Zelle, in der, in eine Decke gehüllt, eine andere steht ein Patient.

Sein Name ist Lenny und seine Mami hat ihn hierher gebracht, weil er Kürbiskuchen aus dem Kürbisbeet gegessen hat.

Nach einem Gespräch mit Lenia verlassen wir die Zelle. Wir kommen näher zu einer Personan den Stufen der Treppe hocken.

Martin ist der Einzige, der die Wahrheit erkennt, dass wir uns jetzt alle in einem Irrenhaus befinden. Martin selbst ist hier, weil er Angst vor kleinen Käfern hat, die eigentlich keine Käfer, sondern Miniaturroboter sind.

Wir gehen noch ein bisschen runter.

Der Patient balanciert mit heruntergelassener Hose am Rande des Abgrunds und bei unserer Annäherung fällt runter. Rechts bemerken wir ein Notstromaggregat. Von allen Gesprächen mit Patienten merken wir uns die Informationen über Dr. Morgan, über den alle positiv sprechen.

Wir drehen uns um und gehen die Treppe hinauf. Wir steigen auf die obere Plattform und bewegen uns in die untere rechte Ecke des Bildschirms. Wir betrachten das elektrische Kabel, das sich zum Raum in der Mitte erstreckt. Offenes Inventar (Bewegen Sie den Mauszeiger über den Charakter und klicken Sie, wenn eine schrumpfende Handfläche erscheint, auf LMT), klicken Sie auf das Kästchen mit dem Bild des Handtuchs. Übersetzung des Cursors zum Draht und benutze LMB.

Nachdem wir ein Handtuch über den Draht geworfen haben, rutschen wir auf die Plattform vor dem Raum in der Mitte.

Klicken auf dem roten Knopfdurch Herausziehen der Brücke. Wir öffnen die Tür, wir treten ein in das Zimmer. Wir schauen uns die Geräte an.

Unser Charakter wird bemerken, dass Sie die Geräte einschalten müssen, bevor Sie sie verwenden können. Automatisch auf den Computer zugehen.

Wir stecken die Kabelstecker in die ihnen farblich entsprechenden Buchsen. Drücken Sie die Power-Taste ganz rechts und dann die Play-Taste links davon.

Wir sehen uns eine Videoaufzeichnung von Dr. Morgans Gespräch mit einem Patienten mit verbundenem Gesicht an – bei uns. Ein Kurzschluss schaltet den Monitor aus, öffnet aber den Tresor, in dem wir eine Seltsame finden ключ.

Wir holen den Schlüssel, öffnen die Schubladen, entnehmen und lesen die darin liegenden Dokumente:

- eine Erinnerung an die Notwendigkeit, die Übergangsbrücke aufgrund eines Generatorausfalls in Arbeitsstellung zu halten;

- ein Brief von Professor Cunningham an Dr. Morgan über einen Schlüssel zur Kultur der Azteken;

- ein Memorandum des Sicherheitschefs über die Verschwundenen Patient 227;

Wir verlassen den Raum, überqueren die Brücke und gehen zur Statue eines Engels. Wir stecken den gefundenen Schlüssel in das Schlüsselloch am Fuß der Engelsstatue.

Der Engel bedeckt uns mit Flügeln und bringt uns in die Verlassene Stadt.


Teil II. verlassene Kinder

Zentraler Platz

Stehen im Quadrat, das sich im Zentrum einer seltsamen Wüstenstadt befindet, auf deren Straßen sich Kinder tummeln. Hinter ihm stand eine Statue eines Engels mit Flügeln. Vor einem öffentlichen Garten spielen zwei Kinder Tic-Tac-Toe.

Wir nähern uns ihnen.

Oh Gott! Sie sind Freaks! Der Junge heißt Billy, das Mädchen heißt Jessie Hatcher. Jesse hält sich für den besten Tic-Tac-Toe-Spieler.

Wir reden mit den Kindern und versuchen zu verstehen, wo all die Erwachsenen verschwunden sind?

Sie fragen nach unserem Namen, aber so sehr wir uns auch bemühen, wir können uns nicht an unseren Namen erinnern. So wie im Krankenhaus alle Patienten über Dr. Morgan sprachen, sprechen hier alle Kinder über eine Art "Mama". "Mami" verbietet ihnen, mit Erwachsenen zu sprechen.

Wir gehen zu dem Mädchen, das über das Seil springt, auf der linken Seite des Bildschirms, in der Nähe des Zauns der Kirche.

Und das mit Prothesen statt Beinen!

Wir reden mit Maggan Jones.

Das plötzliche Bild einer Mutter, die ihren Sohn ruft, bringt uns einen Hinweis auf unseren Namen – Max! Wir wissen, wie wir heißen! Und wir hatten eine Schwester, Sarah!

Wir kehren zu Billy und Jesse zurück. Wir reden mit ihnen, dann einigen wir uns darauf, mit dem Mädchen eine Partie Tic-Tac-Toe zu spielen. Wir gewinnen ein Spiel.

Wir erfahren von Billy, dass Maggan Jones Jessie viermal geschlagen hat.

Kommen wir zu Maggan. Sie bestätigt, dass sie Jessie viermal beim Tic-Tac-Toe geschlagen hat. Wir gehen zur Kirche.

Kirche

Rechts neben dem Eingang zur Kirche lesen wir eine Ankündigung über die bevorstehende Predigt zu Psalm 4, Vers 51.

Wir öffnen die Tür, wir gehen hinein. IN ein Buch, links neben der Tür finden wir Dokumente:

- ein Zeitungsartikel über den Prediger Pater O'Toole, der behauptete, der Komet sei eine Manifestation des Zornes Gottes;

- ein Verhörakt des Ehemanns der verstorbenen Marilyn Driscoll - Jed.

Wir verlassen die Kirche, bewegen uns auf dem Bildschirm nach unten.

Das merken wir Türen im Schulgebäude mit Brettern vernagelt sind und die Zeiger der Uhr über dem Eingang in die entgegengesetzte Richtung gehen.

Wir gehen bis zum Ende des Bildschirms, wo wir am Ufer des Flusses sind Junge Angeln.

Lernen Sie Timothy O’Toole kennen. Er erzählt von der Kirchenglocke, die früher zur Predigt gerufen hat und dass Dennis das Seil durchtrennt hat, mit dem die Glocke geläutet werden konnte. Deshalb geht Timothy jetzt nicht in die Kirche.

Links von der Stelle, an der Timothy fischt, ist ein Auto ins Wasser gefallen.

Unser Charakter bemerkt, dass es hier nach Benzin riecht.

Wir gehen den Bildschirm hinauf, halten davor an Brunnen zwischen Kirche und Rathaus.

Guildhall

Wir passieren in das Gebäude Stadtverwaltung.

In der Schublade finden wir Dokumente:

- ein Artikel über einen Kometen;

- eine Notiz über das jährliche Stadtfest;

- ein Hinweis, dass der Komet "God's Eye" die Flugrichtung geändert hat und sich auf die Erde zubewegt.

Wir verlassen das Gebäude des Rathauses und gehen rechts herum. Am Ufer des Flusses sehen wir einen Mann, der ins Wasser geworfen wird überqueren. Wir überqueren den Fluss auf der Brücke, biegen links ab und öffnen Haustürmit Pflanzenwurzeln verflochten.

Verwurzeltes Haus

Es stellt sich als unmöglich heraus, in die Scheune zu gehen - die Wurzeln sind so stark gewachsen.

Im Haus, auf dem Tisch, liegt ein Zeitungsnachruf:

"Marilyn Lee Driscoll ... 32 Jahre alt ... Ehemann von Jed, Tochter von Carol, Sohn von Lawrence ...". Hier lesen wir das Tagebuch eines Kindes.

Wir verlassen das Haus und bewegen uns zum unteren Bildschirmrand.

Wir sehen Kinder auf einer Schaukel schaukeln.

Stadtladen

Biegen Sie links ab (entlang der Figur) zum Haus, auf dessen Veranda der Junge mit dem Ball spielt.

Versuchen zu öffnen Türenaber sie sind gesperrt.

Wir nähern uns dem Jungen, wir wenden uns mit Fragen an ihn.

Sein Name ist Martin Jones.

Nachdem wir keine nützlichen Informationen erhalten haben, gehen wir von der Veranda herunter und nähern uns zu den Schaukelstühlen in Form von Tieren. Wir sitzen auf dem zentralen Schaukelstuhl (Schwein), versuchen wir zu schwingen, aber es bricht unter unserem Gewicht. Wir nehmen den kaputten Schaukelstuhl mit. Wir gehen den Bildschirm nach rechts unten entlang, wir treten ein durch das Tor Friedhöfe.

Friedhof

Wir lernen die Spielregeln kennen und erklären uns bereit, mit ihnen Verstecken zu spielen.

Wir nähern uns den hier spielenden Kindern an einem Ort, der Spielen nicht förderlich ist. Wir sprechen mit jedem der hier anwesenden Typen.

Wir lernen einen anderen Sohn des Predigers O'Toole kennen - Dennis. Er ist hier - der Rädelsführer. Der arme Kerl hat drei Hände (was macht „Mama“ für Experimente damit?). Das Mädchen auf der Schaukel heißt Eileen Daly. Sie liebt es, Kürbisse anzubauen, was sie jetzt tun wird. Sie berichtet auch, dass sie Jessie sieben Mal beim Tic-Tac-Toe geschlagen hat. Diese ständigen Erinnerungen an die Anzahl der gewonnenen Spiele lassen vermuten, dass dies nicht nur kindisches Prahlen ist.

Außerdem lernen wir den kleinen Derek und Larry den Buckligen kennen.

Wir fragen Larry nach dem Zeitungsartikel und er bestätigt, dass es in diesem Artikel um seine eigene Mutter geht und Jeda sein Vater ist.

Auf dem Boden in der Ecke der Scheune sitzt ein Junge namens Marcus Williams.

Alle Kinder erkennen Dennis als Anführer ihres Teams an.

Wir öffnen das Scheunentor, wir treten ein. Wir holen am Fass stehend ab Schrott. Wir gehen, wir gehen zu Dennis, wir reden mit ihm.

Er spricht über ihre „Geheimwaffe“ und den Hauptgewinn – den Schlüssel zum Stadtladen.

Wir lernen die Spielregeln kennen und erklären uns bereit, mit ihnen Verstecken zu spielen.

Das Spiel des Versteckspiels

Wir suchen versteckte Kinder.

Larry (der Bucklige) finden in einem Fass beim Haus mit den Fischen auf dem Dach.

Übrigens werden wir in diesem Haus nichts Interessantes finden, wenn wir versuchen, dorthin zu gehen.

Wir gehen zum Schulgebäude. Wir reißen die Bretter mit einem Brecheisen ab und treten ein.

Wir finden hier die verwesenden Leichen erwachsener Einwohner der Stadt.

Salim versteckt sich hier Dennis. Nach seiner Abreise untersuchen wir das Zimmer, finden aber nichts. Wir finden Derek, der sich hinter einer Bank in der Kirche versteckt. Eileen Daly versteckt sich in Filialen Baum wächst im Hof ​​des Rathauses.

Marccus Williams kroch unter das Bett im verwurzelten Haus, wo wir ihn finden. Wenn alle Jungs gefunden sind, folgen wir zum zentralen Platz, wo sich alle Kinder nach dem Spiel versammelt haben.

Zentraler Platz

Wir gehen zu Eileen, die am Fuß der Statue eines Engels sitzt. Wir sprechen mit ihr über Tic-Tac-Toe und sie erklärt, dass sie Jesse sieben Mal geschlagen hat. Kommen wir zu Jesse. Wir fragen, wie viele Tic-Tac-Toe-Spiele sie verloren hat. Das Mädchen listet Namen auf: fünfmal - Eileen, viermal - Megan und einmal - für uns (4-5-1).

Wir erinnern uns an die Ankündigung in der Nähe der Kirche: Psalm 4, Vers 51.

Wir gehen zu Dennis für den Preis.

Es stellt sich heraus, dass wir ihm unaufmerksam zugehört und die Hauptwaffe vergessen haben. Und diese Waffe ist Carroll, die wir nie gefunden haben (wie alle anderen auch).

Wir fragen alle Kinder nach Carroll, auch den Jungen mit der Angel am Ufer.

Er will nicht viel reden, damit er nicht wie Mary ins Kürbisbeet am anderen Ende der Stadt geschickt wird. Marty, der auf der Bank mit einem Ball spielt, erzählt, wie seltsame Dinge mit ihren Körpern passierten, als „Mami“ anfing, sie zu „verändern“. Es stellt sich heraus, dass niemand Carroll seit etwa einem Jahr gesehen hat.

Nachdem wir mit Eileen gesprochen haben, bitten wir Sie, sie uns zu leihen Schaufel. Gehen wir zum Friedhof.

Friedhof

Wir kommen bis zum Grab in der Mitte des Friedhofs, gegenüber dem Eingang. Marilyn Driscoll ist hier begraben. Wir reißen das Grab mit einer Schaufel auf und finden dort die Leiche von Carroll.

Larry rennt herbei und setzt schnell die verwesende Leiche ab. auf dem Kinderwagen und rennt vom Friedhof weg.

Als wir uns mit Fragen an ihn wenden, dankt der Junge uns, dass wir ihm Carroll zurückgegeben haben.

Zentraler Platz

Kommen wir zu Dennis. Er gibt uns den Hauptpreis - die Schlüssel zum Laden. Wir ziehen in den Stadtladen. Öffnen Sie zuerst die linke Tür.

Im Inneren finden wir nur Kartons, aus denen jemand ein Modell der Festung gebaut hat.

Wir gehen zur Tür rechts, wo Marty spielt. Wir öffnen die Tür und treten ein nach innen. Wir nehmen den auf dem Tisch stehenden Kanister und lesen den daneben liegenden Zettel. Es sagt alles über denselben Kometen, der auf die Stadt gefallen ist.

Der Fall des Kometen verursachte Erdrutsche, die die Stadt blockierten und die Stromversorgung unterbrachen. In der Notiz heißt es weiter, dass Pater O'Toole vorübergehend amtierender Bürgermeister der Stadt ist und Jed Driscoll von Anklagen wegen Kindesmissbrauchs freigesprochen wurde.

Wir verlassen den Laden, gehen auf die rechte Seite des Bildschirms. Wir halten vor der Brücke, die von der Flut zerstört wurde. In den Fluss werfen Schaukelstuhl. Wir benutzen es als Brücke und gelangen auf die andere Seite. Wir nähern uns einem blinden Mädchen, das am Straßenrand neben einem Hügel voller Kürbisse steht.

Wir sprechen mit Maria Santiago, die von "Mama" wegen Ungehorsams hart bestraft wurde. Im Kürbisfeld pickten ihr die Krähen die Augen aus. Maria hat Angst, uns alles zu erzählen, weil. "Mama" wird sie wieder in den Garten schicken.

Wir beschließen, uns mit diesem "Kürbisbeet" zu befassen. Wir nähern uns dem Tor, an dem ein Zahlenschloss hängt. Wir wenden darauf die uns bereits bekannte Kombination an: 4-5-1. Wir gehen durch das Tor. Wir lehnen uns an den Traktor Sense. Wir folgen dem Pfad zwischen den mit Kürbissen bepflanzten Beeten.

Spielhalleneinsatz. Wenn wir uns den Weg entlang bewegen, greifen uns Krähen an. Wir schweben über ihnen und töten die Vögel mit einer Sense. Krähen schaden uns auch. Je öfter unser Herz schlägt, desto weniger Vitalität haben wir noch. Wenn wir sterben, muss das Spiel am Anfang des Gartens beginnen, aber die getöteten Vögel erscheinen nicht mehr, ebenso wie die später abgeholzten Kürbisse.

Wir nähern uns dem Kreuz, um das herum schimmernde Kürbisse sind. Eine Gartenvogelscheuche stürzt sich auf uns.

Zuerst brechen wir alle Kürbisse um das Kreuz herum, weichen den Angriffen der Vogelscheuche aus, und dann kümmern wir uns darum.

Wir öffnen das Tor, wir nähern uns den Gefallenen Meteorit.

Es sieht so aus, als wäre alles aus Metall.

Wir gehen weiter zum Gerät an der Wand des Gebäudes. Versuch zu kurbeln Generatorgriff, aber es stellt sich heraus, dass kein Kraftstoff im Tank ist. Wir gehen zu dem Traktor, der in der Nähe steht. Wir öffnen Haube, und entfernen Sie das Kabel vom Motor. Wir gehen zum Scheunentor, wir treten ein.

Wir finden im Raum eine seltsame geleeartige Masse, die sich als dieselbe herausstellt "Mama„Das haben wir gesucht.

Wir haben ein langes Gespräch mit einem Vertreter der Pflanzenwelt.

Am Ende des Gesprächs wirft uns ein Haufen Wackelpudding aus der Scheune.

Wir heben auf der Schwelle liegend an Rollgabelschlüssel. Wir gehen den Bildschirm hinunter zum Rand des Zauns und reißen ihn ab Die Tafel. Wir werfen es über den Bach und schaffen so einen kurzen Weg in die Stadt.

Wenn Sie versuchen, mit den Kindern zu sprechen, werden alle einstimmig „Mama“ loben.

Ende von "Mama"

Wir gehen zum Brunnen in der Nähe des Rathauses. Mit Schraubenschlüssel entfernen Schlauch. Wir gehen den Bildschirm hinunter und nach rechts hinter den Zaun der Kirche. Links vom Eingang des Gebäudes, in der Nähe des Blumenbeets, erheben wir uns vom Boden камень. Wir schauen auf die Glocke auf dem Dach der Kirche. Wir nähern uns dem Tor und werfen einen Stein auf die Glocke.

Timothy kommt zum Klang der Glocke vom Fluss gerannt.

Wir gehen zum Flussufer, holen den verlassenen Jungen ab Angelrute. Wir gehen zum Auto, wo unser Charakter nach Benzin roch. Öffnen Sie den Tankdeckel, führen Sie den Schlauch ein und füllen Sie den Kanister mit Benzin. Wir kehren zum Rathaus zurück, hinter dessen Gebäude wir ein Kreuz im Fluss gesehen haben. Wir gehen zur Brücke, wenden uns an das Kreuz Angelrute. Wir bekommen den Anker. Wir gehen mit "Mami" zum Hangar. Wir nähern uns dem Generator und befestigen einen Draht daran. Wir gießen Kraftstoff in den Generatortank, gehen zum Meteoriten, installieren einen Anker darauf und verbinden das zweite Ende des Drahtes damit. Wir kehren zum Generator zurück und drehen das Uhrwerk Stift.

Eine elektrische Entladung dreht eine denkende Pflanze um ins Durcheinander.

Wir fahren in die Stadt, wir steigen auf die Brücke hinter dem Rathaus.

Am leuchtenden Tunnel warten wir auf einen Dank Maria.


Teil III. Hof und Kirche

Wir befinden uns im Hof ​​einer psychiatrischen Klinik.

Wir gehen nach vorne und nach links. Wir nähern uns dem Patienten, der in zu großen Schuhen auf der Bank sitzt.

Wir sprechen mit dem „King of Rock and Roll“ Elvis. Wir stellen Fragen über den Ort, an dem wir uns befinden, und über die Patienten der Einrichtung, aber unser Gesprächspartner lebt in seiner inneren Welt, weit entfernt von der wirklichen.

Wir gehen nach rechts, wir gehen die Treppe hinunter. Wir nähern uns dem alten Mann im Tutu, dessen Name Skippy ist.

Wir können auch nicht mit ihm reden.

Wir steigen auf die obere Plattform mit einem Brunnen in der Mitte. Wir nähern uns der Veranda vor den hohen Türen, auf deren Stufen sitzt stille Frau. Sie ist die erste, die uns anspricht, weil sie sie für eine Ärztin hält.

Eine weitere Vision tritt auf, dank derer wir erfahren, dass wir Dr. Max Loughton waren. Wir sprechen mit einer traurigen Frau, die traurig ist, weil ein Freund namens Craig sie lange nicht besucht hat. Wir erfahren auch, dass sich hinter den hohen Türen eine Kirche befindet, in der Sankt Bob seine Predigten liest.

Die Frau macht uns Platz, und wir gehen die Veranda hinauf. Mit dem Fuß öffnen wir die schwere Tür, wir treten ein nach innen.

Prediger Bob hält eine Predigt vor Holzpuppen. Wir kommunizieren mit dem Prediger. Wir erfahren, dass aus seiner Kirche ein Kreuz gestohlen wurde.

Wir verlassen das Kirchengelände, nähern uns und sprechen mit einer Frau in einem Jeansrock, die in der Nähe steht.

Sie gibt reimende Antworten auf all unsere Fragen.

Wir gehen auf die rechte Seite des Bildschirms.

Wir versuchen, mit einem Mann mit einem Fisch in der Hand zu sprechen, aber das Gespräch funktioniert auch nicht.

Beachten Schaltanlage Wasserversorgung des Brunnens an der Hauswand.

Es befindet sich hoch genug und wir brauchen etwas, um dieses Gerät aufzuhebeln.

Wir gehen in das Gebäude hinein. Wir reden mit Dr. Morgan.

Wir erfahren, dass infolge eines Brandes aufgrund der Störung eines Notstromaggregats die Patienten, die sich im Turm befanden, starben. Wir erinnern uns an Don, Lenny und Martin.

Wir nähern uns dem Tisch auf der rechten Seite. Betrachtet man Schallplatten.

Drei Platten liegen auf dem Tisch, und eine Platte wird jetzt auf dem Grammophon gespielt.

Wir entfernen die Spielplatte. Wir nehmen alle Platten der Reihe nach vom Tisch und spielen sie ab.

Wir gehen los, um die Schallplatte zu spielen, zu deren Musik der alte Mann im Ballettröckchen zu tanzen beginnt.

Wir verlassen die Arztpraxis, gehen hinunter zu dem tanzenden alten Mann.

Auf der Bank, auf der er vorher gesessen hat, sehen wir ein Kreuz.

Wir heben das Kreuz auf, bringen es zur Kirche und übergeben es dem Prediger Bob.

Als Belohnung bekommen wir den Stab – einen Besen mit langem Stiel.

Wir gehen zur Schaltanlage. Benutze den Besen, um die Schranktüren zu öffnen.

Puzzle.

Durch Drehen der Matrizen an der Kreuzung von Rohrleitungen muss ein kontinuierlicher Kreislauf für die Wasserversorgung der Leitung geschaffen werden, die zum Brunnen in der Mitte des Hofbereichs führt (zweites Rohr unten rechts).

Nachdem Sie die Matrizen in die gewünschte Position gebracht haben, ziehen Sie die Hebelkette rechts.

Brunnen beginnt zu funktionieren.

Wir ziehen zu ihm. Wir sprechen mit der Spiegelung der Statue im Wasser.

Wir sehen uns ein animiertes Video an, in dem Max' kranke Schwester Sarah ihn bittet, eine Puppe mitzubringen. Diese Puppe hat ihr ein Clown geschenkt, als sie mit Papa im Zirkus waren. Max eilt zur Spielzeugkiste und sucht verzweifelt nach dem Clown, hat aber keine Zeit.


Teil IV. Verrückter Zirkus

Wir spielen als Sarah, ein achtjähriges Mädchen. Wir finden uns auf der Insel, auf dem der Wanderzirkus seine Fahrgeschäfte ausbreitete.

Wir nähern uns dem Beobachtungsfernglas, das sich hinter dem Ankunftsort befindet.

In den Okularen sehen wir ein düsteres unbewohntes Haus.

Wir drehen uns um, nähern uns dem Liegenden, helfen ihm aufzustehen.

Treffen Sie Antonio Baldoni, Direktor des Zirkus der Brüder Baldoni. Wir hören uns seine Geschichte aufmerksam an. Wir bekommen eine Freikarte für eines der Fahrgeschäfte.

Wir gehen über das Gras, neben dem Holzboden, zum Zelt des Wanderzirkus,

Wir gehen hinein, bewegen uns im Kreis und lernen die Künstler kennen: Links neben einem hohen Fass steht eine Frau, die Feuer ausatmen kann. Wir sprechen mit ihr.

Ihr Name ist Inferno und es tut ihr sehr leid, dass sie keine Tochter wie Sarah hat.

Wir bitten dich, uns beizubringen, wie man Feuer spuckt, und Inferno stimmt zu. Aber ihr ist der Treibstoff ausgegangen, und wir müssen ihn bringen. Wir gehen zum Jongleur über, dann zum starken Mann. Wir sprechen mit beiden.

Sie können mit dem Zirkusdirektor und den Clowns auf den Bänken darüber plaudern.

Wir verlassen das Zelt. Wir kehren an den Ort zurück, an dem wir das Spiel begonnen haben. Wir gehen die Gehwege hinunter und wenden uns dem Wohnmobil zu. Gehen wir rein, lernen uns kennen mit einem Tätowierer.

Wir versuchen, eine Nadel zum Tätowieren zu nehmen, aber der Besitzer erlaubt es nicht.

Wir bekommen von ihm eine Flasche Alkohol für Inferno. Wir verlassen das Haus, gehen noch tiefer an den Brücken vorbei, nähern uns den Sehenswürdigkeiten. Wählen Sie ganz rechts Attraktion Squeeze the Squid, für den wir eine Freikarte haben. Wir geben dem Hausmeister einen Pass, wir spielen.

Sie müssen fünfzehn Tickets gewinnen, damit Sie andere Attraktionen besuchen können. Wenn wir Pech haben und alle Tickets verlieren, sollten wir sie an den Stufen suchen, die zum Strand hinunterführen.

Wir nehmen den Gewinn - Lose, los zu anderen Attraktionen. Wir bitten den Hausmeister, ein Ticket für die Attraktion zum Umwerfen von Pins zu verkaufen. Wir machen mehrere Versuche, bis einer der Kegel über die Theke fliegt. Wir heben es vom Boden auf und gehen zu den benachbarten Pavillons.

Es lohnt sich vor allem nicht, hier zu bleiben, um keine Tickets umsonst zu verschwenden.

Von den Fahrgeschäften aus passieren wir den Bildschirm am „Squeeze the Squid“-Stand vorbei. Wir bewegen uns über den Bodenbelag zu dem am Boden liegenden Jungen und kommunizieren mit ihm.

Die Situation klärt sich auf. Infolge der Flut mussten die Einwohner der Stadt auf eine höher gelegene Insel klettern. Doch zu diesem Zeitpunkt entkam ein Tintenfisch der Attraktion Freak Show, die in drei Jahren zu einer unglaublichen Größe angewachsen ist, und verschlingt nun alle Bewohner dieser Insel. Die Bewohner der Insel sehen sich dem Untergang geweiht. Wir erfahren auch, dass der starke Mann in Inferno verliebt ist und Gedichte für sie schreibt.

Wir entfernen uns von Sean und nehmen den, der in der Nähe steht Butterdose. Wir gehen weiter, wir sprechen mit Seans Eltern, dann kehren wir zum Zirkuszelt zurück. Wir nähern uns Inferno und geben Informationen preis, dass ein starker Mann in sie verliebt ist.

Uns interessiert, wie sie reagieren würde, wenn der starke Mann ihren Namen tätowieren würde. Inferno ist fasziniert von unserer Frage. Wir lernen den Fokus des Ausatmens von Feuer.

Wir werden mit einer Fackel für akademische Exzellenz belohnt. Wir nähern uns dem Jongleur.

Nachdem wir versucht haben zu jonglieren, bekommen wir vom Zirkusartisten statt Kegeln einen Ball.

Wir ziehen zu dem starken Mann und raten ihm, sich tätowieren zu lassen.

Der überglückliche Starke rennt davon.

Wir folgen ihm zum Tattoo-Stand.

Während der Tätowierer mit seiner Arbeit beschäftigt ist, gewinnen wir einen Moment Zeit und nehmen eine Nadel vom Tisch.

Wir gehen zurück zu den Vergnügungszelten. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir sprechen mit dem Clown - dem Prädiktor. Wir nähern uns dem Hausmeister der Attraktion „Freak Show“, bezahlen fünf Eintrittskarten und gehen zu den Käfigen. Wir sprechen mit dem elastischen Mann im ersten Käfig, dann mit dem Hundemann im zweiten Käfig.

Der Hundemann bittet uns, ihn aus dem Käfig zu lassen.

Wir verwenden eine Nadel am Schloss, und der Mutant rennt in die Freiheit. Wir verlassen die Attraktion, gehen auf die linke Seite des Bildschirms zum Karussell. Wir benutzen den Öler am Hebel, drehen ihn, gehen und setzen uns in das Karussell.

Nach ein paar Umdrehungen bleibt das Karussell stehen.

Wir steigen von den Stufen des Karussells ab. Wir gehen zur nächsten Attraktion - dem Raum der schiefen Spiegel. Wir reden mit Hausmeister.

Er bietet an, sein Alter mit einem hölzernen Clown zu überprüfen, dessen Nase von jemandem gestohlen wurde.

Wir nähern uns dem Clown.

Anthropologische Messung gibt uns keine Chance, auf die Attraktion zu kommen.

Statt der geklauten Nase führen wir den Jongleurball dem Clown ein.

Der fröhliche Clown lässt uns passieren.

Wir nähern uns dem Hausmeister, kaufen ein Ticket, betreten den Pavillon.

Wir untersuchen die Spiegel, wir sehen einen Mann mit verbundenem Gesicht - Max, der versucht, dem Spiegel zu entkommen. Wir wählen ein Fragment eines Spiegels aus.

Wir verlassen nach draußen, wir unterhalten uns mit einem anderen Clown, wir folgen dem Zelt der Wahrsagerin.

Wahrsagerin sagt unser Schicksal voraus und bewegt sich zum Eingang des Zirkuszeltes.

Wir verlassen die Insel zu Sean.

Wir sehen, dass der entlaufene Hundemann ein tiefes Loch in den Boden gegraben hat. Wir schauen hinein, sprechen mit dem Mutanten und sehen zu, wie der Tintenfisch ihn wegschleppt.

Nachdem wir uns die Animation angesehen haben, springen wir nach unten.


Teil V. Höhle

Wir befinden uns in einer dunklen Höhle.

An der Grenze von Licht und Dämmerung liegt ein kleines Haufen trockener Äste.

Wir verwenden einen Spiegel an den Ästen. Aus der entzündeten Flamme des Feuers zünden wir die Fackel an.

Mit einer brennenden Fackel gehen wir automatisch ins Wasser. Ein weiterer Spieleinsatz. Es ist notwendig, sich durch das Wasser auf die linke Seite des Bildschirms zu bewegen und gleichzeitig Steinen auszuweichen, die von der Decke fallen, und die Tentakel zu zerstören, die mit Feuerblitzen aus dem Wasser auftauchen.

Wir gehen, mit Hilfe von Feuer zerstören wir die Tentakel, biegen rechts in Fahrtrichtung ab (den Bildschirm hoch), bewegt sich zum angrenzenden Bachbett. Wir bewegen uns weiter zur linken Seite des Bildschirms.

Am Ausgang zu den Untiefen (oben auf dem Bildschirm) musst du gegen das Monster kämpfen.

Wir töten das Monster, wir verlassen die Höhle.


Teil VI. großes Herrenhaus

Wir befinden uns im Keller einer düsteren Villa, die wir durch ein Fernglas gesehen haben. Wir gehen die Treppe hinauf in den ersten Stock.

Wenn wir uns durch die Räume des Herrenhauses bewegen, werden wir regelmäßig begegnen verfolgt - die Geister der Familienmitglieder von Max und Sarah. Wir erstarren, schauen uns ihre Handlungen an, hören den Gesprächen der Geister zu.

Wir steigen in den ersten Stock. Wir gehen zur antiken Bodenuhr.

Wir versuchen, sie zu öffnen, aber die Uhr ist verboten.

Wir gehen die Treppe nach links in den zweiten Stock hinauf. Gehe in den Fernsehraumden Bildschirm hoch). Wir öffnen die Tür vorne, wir kommen ins Schlafzimmer. Rechts auf dem Tisch liegt eine Bronze ключ. Wir heben sie auf und gehen in den ersten Stock hinunter zur Standuhr. Öffne die Uhr mit dem gefundenen Schlüssel. Drehen Sie den Minutenzeiger nach vorne.

Nachdem die Uhr sieben Uhr anzeigt, kommt ein Geist aus dem Raum.

Wir biegen nach rechts ab, wir gehen in den Korridor, wir bewegen uns auf dem Bildschirm nach oben. Wir gehen in das Zimmer, aus dem das Gespenst gerade gegangen ist. Wir nehmen Silber vom Tisch ключ, und aus dem Regal des Bücherregals links - eine Videokassette. Wir steigen in den zweiten Stock, zum Fernseher. Wir legen eine Videokassette in den Player ein, sehen uns das Video an. Wir kehren zur Treppe zurück, biegen rechts ab (auf dem Weg des Charakters), gehen Sie in die obere linke Ecke des Bildschirms. Öffnen Sie die Tür zum Dachboden mit dem Schlüssel. Wir steigen auf den Dachboden, wir nähern uns Teddybär. Wir ziehen den goldenen Schlüssel unter dem Spielzeug hervor. Wir nähern uns dem Kindertrampolin an der Wand. Wir stellen es auf einen Kistenstapel, klettern auf das Trampolin und springen auf die andere Seite des Dachbodens. Wir kommen zur Brust Öffnen Sie es links mit einem goldenen Schlüssel. Wir nehmen die Clownpuppe aus der Truhe.

Der Geist von Max erscheint und ruft uns, ihm zu folgen.

Wir gehen in den zweiten Stock, gehen in das verschlossene Schlafzimmer.

Max' Geist verrät uns Tür von innen.

Wir nähern uns dem Geist des Mädchens, das auf dem Bett liegt, wir geben ihr den Clown.

Die Verwandlung beobachten Sara zu Max.


Teil VII. Labor

Vom Ankunftsort gehen wir die Treppe hinauf. Eintreten Zimmerbefindet sich auf der rechten Seite.

Wir untersuchen das an der Wand hängende Porträt. Das Gesicht der Person darauf kommt uns sehr bekannt vor. Wieder gibt es eine Vision - der Vater von Dr. Morgan, dem jungen Morgan und Max Lufton.

Hinter dem umgestürzten Porträt finden wir ein Ventil. Wir heben es auf, gehen zum Tisch. Wir schauen auf die Uhr.

Unser Charakter sagt den Satz: „Die Uhr geht gegen den Uhrzeigersinn. Sie zeigen ein Uhr und der Wecker ist auf acht gestellt."

Wir verlassen den Raum und gehen auf die linke Seite des Bildschirms.

Wir betrachten ein seltsames Gerät auf der linken Seite. Wir gehen vorwärts, stecken das Ventil in das Loch am Zaun. Wir drehen das Ventil und sehen, dass das Gerät aktiv geworden ist. Wir kehren zurück. Wir nähern uns zum Gerät.

Drehen Sie das Ventil in der Mitte und fixieren Sie die Drehung, indem Sie den Hebel rechts drücken. Wir müssen die Riegel öffnen, die den Stein halten.

Lösung: Drücken Sie das Ventil einmal, um es gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, und drücken Sie dann den Hebel.

Diese Sequenz wird neunmal wiederholt. (Die Uhr zeigt die Stunde und der Wecker zeigt acht).

Der Stein löst sich aus den Klammern, rollt herunter, öffnet den Durchgang zum zentralen Raum.

Beeilen wir uns ins Labor.

Am Eingang durchbohrt uns ein schmerzerfüllter Anblick – der Raum, der jetzt einem Schlachthaus gleicht, war früher ein aufgeräumtes, sauberes Labor.

Wir nähern uns dem Desktop und schalten ihn ein Diktaphon.

Wir hören uns die Aufnahmen von Dr. Morgan an und geben Anlass, die Inschriften auf drei grünen Tafeln genau zu studieren.

Wir nähern uns jeder Tafel, studieren den Text. Klicken Sie auf die Großbuchstaben in den Zeilen – die Buchstaben erscheinen am unteren Rand der Tafel.

Puzzle.

Aus den Buchstaben jedes Bretts müssen Sie Wörter bilden.

Auf dem ersten Brett zur Erlösung

Auf dem zweiten Brett Jugendalter

Auf dem dritten Brett und es gibt einen Schlüssel.

Wir gehen mit einem Zahlenschloss zur verschlossenen Tür.

Wir geben den Satz ein:Jugend ist der Schlüssel zur Erlösung". Wir gehen hinein.


Teil VIII. Bienenstock

Wir spielen für vierarmiges Ungeheuer. Wir untersuchen die Leiche des Käfers. Wir entfernen ein Gerät, mit dem Sie sich im Bienenstock bewegen können (automatische Scanner lesen die Bestätigungsinformationen). Wir beginnen auf der Ebene der Drohne - der Wache.

Wir gehen vorwärts, links (in Bewegungsrichtung des Charakters) sehen wir die Fernbedienung. Wir versuchen, es zu aktivieren, aber es ist immer noch nutzlos.

Drohnen dürfen das Haus der Königin nicht betreten.

Wir gehen den Bildschirm hinunter, drehen uns nach links und drücken auf dem gelben Knopf. Wir betreten die Räumlichkeiten des örtlichen Labors.

Wir unterhalten uns mit dem rechts sitzenden Zyklopenkäfer, der uns einlädt, uns später in seinem Loch zu treffen, und den Zugangscode meldet – “Grenesier". Wir biegen links ab, zu Cybertechnics.

Wir bitten ihn, uns einen höheren Grad an Zugriff zu gewähren, aber um einen höheren Zugriff zu erhalten, müssen Sie eine Garantie von jemandem haben.

Von der Wand gegenüber dem Eingang nehmen wir eine Klaue. Wir verlassen das Labor und folgen rechts nach unten zum Loch Grenaisir ().

Drinnen nehmen wir einen Vorschlaghammer 1, Werkzeuge 2, sehen fern 3. Wir verlassen die Wohnung und gehen zum oberen rechten Teil des Bildschirms. Wir betreten den Raum, in dem die Drohnen arbeiten und Pelze aufblasen. Wir gehen nach vorne und schlagen mit einem Vorschlaghammer zu per Pflaster auf dem Rohr.

Die Drohnen funktionieren nicht mehr.

Wir gehen zu den Pelzen und schwingen sie.

Infolgedessen fliegt der ältere Käfer, der für die Arbeit verantwortlich war, vom Steuerpult und lässt sich fallen mechanischer Arm.

Wir nähern uns dem Bedienfeld.

Puzzle:

Es ist notwendig, sechs Symbolpaare aus Kombinationen auf Insektenflügelpaaren zu sammeln, ähnlich wie auf der linken Seite des Geräts (A, B, C, D, E, F).

  • Knöpfe 1, 2, 3 Öffnen/Schließen von Insektenflügelpaaren
  • Knöpfe 4 und 5 sind für die Änderung der Farbe der Hintergrundbeleuchtung verantwortlich, wodurch sich der Umriss des Musters auf den Flügeln ändert
  • Knöpfe 6 und 7 Symbole aktivieren A–F zum stufenweisen Schließen des Backofens
  • Taste 8 - zurücksetzen
  • Hebel 9 wird verwendet, um das ausgegebene Zeichenpaar zu bestimmen.

Lösung:

Für ein Zeichenpaar A:

  • Stellen Sie den Hebel auf Symbol A. Drücken Sie die Knöpfe 2 und 3 (das zweite und dritte Flügelpaar).
  • Taste 4 und Taste 5 auf rotes Licht stellen. Aktivieren Sie die Tasten 6 und 7.

Für Zeichenpaar B:

  • Hebel auf Symbol B stellen. Knöpfe 1 und 2 (zweites und erstes Flügelpaar) drücken.
  • Stellen Sie Taste 4 und Taste 5 auf blaues Licht. Aktivieren Sie die Tasten 6 und 7.

Für ein Paar C-Zeichen:

  • Stellen Sie den Hebel auf das Symbol C. Drücken Sie die Knöpfe 1 und 3 (das erste und dritte Flügelpaar).
  • Setzen Sie Taste 4 und Taste 5 auf grünes Licht. Aktivieren Sie die Tasten 6 und 7.

Für ein Zeichenpaar D:

  • Hebel auf Symbol D stellen. Knöpfe 2 und 3 (zweites und drittes Flügelpaar) drücken.
  • Wir stellen das grüne Licht mit Taste 4 und das blaue Licht mit Taste 5 ein. Aktivieren Sie die Tasten 6 und 7.

Für ein Zeichenpaar E:

  • Stellen Sie den Hebel auf das Symbol E. Drücken Sie die Knöpfe 1 und 2 (zweites und erstes Flügelpaar).
  • Stellen Sie Taste 4 auf rotes Licht und Taste 5 auf grünes Licht. Aktivieren Sie die Tasten 6 und 7.

Für ein Paar F-Zeichen:

  • Stellen Sie den Hebel auf das Symbol F. Drücken Sie die Knöpfe 1 und 3 (das erste und dritte Flügelpaar).
  • Stellen Sie Taste 4 auf blaues Licht und Taste 5 auf rotes Licht. Aktivieren Sie die Tasten 6 und 7.

Der Ofen ist geschlossen.

Wir kehren zum Loch des Zyklopenkäfers zurück. Wir kommunizieren mit den Zyklopen, wir sprechen über den Ofen, den wir gesehen haben.

Gravin kann nicht glauben, was er gehört hat und bittet um Beweise, die Gromns Verrat bestätigen.

Bitte geben Sie uns eine Garantie, um eine höhere Freigabe zu erhalten.

Der Zyklopenkäfer schickt uns zum Cybertechniker mit dem Angebot, seinen Namen anzugeben, um die Anfrage zu bestätigen.

Lass uns ins Labor gehen. Wir sprechen mit dem Cybertechniker, wir nennen den Garanten des Zyklopkäfers (alles passiert automatisch). Der Cyber-Techniker benötigt eine Altersüberprüfung, für die Sie Ihre Hand scannen müssen.

Wir kommen zum Scanner und installieren Sie den mechanischen Arm des Käfers darin.

Wir erhalten eine Freigabestufe, die es Ihnen ermöglicht, das Haus der Königin zu betreten.

Das ist, wo wir hinsteuern. Im Haus Wir sprechen von einem monströsen Hybriden. Wir betrachten zylindrische Gefäße mit Zyklopenjungen im Inneren. Benutze die Klaue, um eines der Gefäße zu entfernen. Wir holen das Schiff ab und bringen es als Beweismittel zu Gravin.

Der Zyklopenkäfer willigt ein, uns zu helfen und bringt uns zu Gromns Loch.

Am Eingang ruft Gravin den Piepcode. Gemeinsam mit ihm betreten wir die geöffneten Türen.

Gravin geht bald, um zu sehen, was mit der Maschine getan werden kann, die nach Gromns Intervention aufgehört hat, am Bienenstock zu arbeiten.

Wir prüfen der Raum.

Wir studieren die Notizen an der Tafel. Achten Sie auf das ungleichmäßig aufliegende Kissen auf dem Bett.

Wir nähern uns, werfen das Kissen beiseite und nehmen den Schlüssel heraus. Wir bringen es am Safe in der Wand neben dem Kopfende des Bettes an. Wir nehmen den akustischen Generator aus dem Safe. Wir bewegen uns in Richtung des Labors, wir gehen unten vorbei und sehen Gravina der am Auto herumfummelt.

Er berichtet, dass Gromn zwei wichtige Teile aus dem Auto mitgenommen hat und nur Gromn selbst weiß, wo sie sind.

Wir ziehen zum Haus der Königin und benutzen den Generator am Ableger, aus dem grüner Schleim tropft.

Der automatische Aufzug funktioniert und wir finden uns in einem anderen Raum wieder. Wir verstecken uns hinter einem Felsvorsprung und beobachten, wie Gromn seine Besitztümer umgeht.

Als er im Fahrstuhl abfährt, nähern wir uns einem anderen hybrid Käfer und Zyklopen. Wir sprechen, erhalten mehr Informationen. Wir wenden uns an Kinder, deren Tentakel aus den Käfigen im Boden ragen.

Wir lauschen aufmerksam der Melodie, die von den Käferkindern vorgetragen wird.

Wir nähern uns dem Aufzug, klicken rechts auf die Fernbedienung.

Puzzle.

Wenn Sie die Fernbedienungstasten drücken, müssen Sie die etwas früher gehörte Melodie wiederholen.

Lösung:

Wir drücken die Tasten der Reihe nach: 2-3-3-4-1-5. Wir fahren mit dem Aufzug auf die nächste Ebene. Wir nähern uns dem hybriden Arbeiten hier, wir sprechen mit ihm. Wir biegen links ab, zum Arbeitsauto. Wir wenden darauf das Werkzeug aus Greymins Zimmer an. Wir beteiligen uns an dem Mechanismus. Wir gehen eine Ebene nach unten, gehen auf die rechte Seite des Bildschirms und verwenden einen akustischen Generator zum Shooting auf der rechten Seite.

Wir sind im Haus der Königin. Wir verlassen das Haus und gehen nach Gryvin. Wir geben ihm einen Teil des Mechanismus, wir machen uns sofort auf die Suche nach dem zweiten Teil. Mit dem Aufzug im Haus der Königin kehren wir in die Räumlichkeiten des oberen Teils des Bienenstocks zurück. Wir steigen auf die zweite Ebene. Mit Hilfe von oben nach unten Seile Über der Aufzugsplattform steigen wir in das Zimmer der Käferkönigin.

Wir lauschen der feurigen Darbietung von Gromn, die das Kommen einer neuen Ära ankündigt – die Ära der Käfer.

Wir nähern uns der Königin und nehmen es aus ihrem Rücken zweiter Teil des Autos. Wir teleportieren uns zum Auto, wir übergeben den zweiten Teil an Graimin.

Während dieser ganzen Zeit kehrt die Erinnerung in Teilen zu uns zurück. In den Visionen sehen wir, wie wir begannen, mit Dr. Morgan zusammenzuarbeiten, welche unmenschlichen Experimente er durchführte und wie wir eine Art Entdeckung machten.


Teil IX. Leichenhalle und Friedhof

In der Leichenhalle, in der wir gelandet sind, herrscht eine höllische Kälte.

Wir nähern uns der Leiche einer Frau, die auf dem Tisch liegt.

Der Leichnam erwacht für eine Weile zum Leben, um mit Grabesstimme zu verkünden, dass jemand wirklich nicht will, dass wir die „Psychiatrie“ verlassen, und sich alle Mühe geben wird, dass wir in dieser Kälte für immer einschlafen.

Wir nähern uns einer massiven Eisentür.

Wir studieren sein Gerät.

Um die Tür zu öffnen, führen wir die folgenden Operationen aus:

1) Drehen Sie Rad 1, bis sich Zahnrad 3 in der oberen Position befindet

2) Hebel 4 nach rechts drehen

3) p.p. 1-2 noch zweimal wiederholen, bis der 5. Gang mit dem Verstopfungsgang kämmt

4) Drehen Sie Rad 1, bis sich Zahnrad 3 in der oberen Position befindet

5) Hebel 4 nach links drehen

6) p.p. 4-5 noch zweimal wiederholen, bis das Zahnrad 5 mit dem Zahnrad der Verstopfung geschlossen ist

7) Rad 2 drehen.

Wir gehen durch die geöffnete Tür. Wir biegen links ab, wir gehen auf die Straße hinaus. Wir kommen zum Grabstein.

Die Buchstaben auf dem Stein sind halb gelöscht, es ist unmöglich, die Inschrift zu lesen, aber unser Charakter erinnert sich an die alten Mittel, um solche gelöschten Inschriften zu lesen. Dazu müssen Sie Asche verwenden. Im Krematorium der Leichenhalle sollte es keine Probleme mit der Asche geben.

Wir gehen nach rechts auf den Platz.

Beachten Sonnenstrahldurch die Äste der Bäume brechen.

Gehen wir ein wenig weiter und sehen Baum mit Augen.

Die einzige Möglichkeit, den Wächter des Waldes davon abzubringen, besteht darin, den Namen des Schöpfers zu nennen.

Wir kehren zum Leichenschauhaus zurück, wir gehen zum Krematoriumbefindet sich gegenüber der Leichenhalle. Aus der Kiste rechts nehmen wir den Schiebeschlüssel. Wir studieren das Bedienfeld des Ofens und versuchen, die Tür zu öffnen.

Weder das Panel noch die Tür sind noch aktiv. Wir betrachten die Leichen in Säcken mit Etiketten, die sich an der gegenüberliegenden Wand befinden. Der Cursor auf einem davon wird aktiv.

Wir verlassen die Halle und folgen der rechten Seite des Bildschirms. Wir finden uns im Büro. Hier holen wir die Urne für die Asche des Verstorbenen vom Spind links neben der Tür ab. Vom Tisch nehmen wir eine Streichholzschachtel und eine Stahlbüste von Dr. Morgan. Achten Sie auf die Wand in den Rissen.

Unser Charakter erklärt, dass es notwendig ist, durch diese Wand zu kommen.

Wir stellen uns an die Wand und werfen zweimal eine schwere Büste darauf. Wir gehen in die Bresche, nehmen das U-förmige Rohrstück.

Im Raum riecht es nach Gas, worauf unser Held achten wird.

Wir öffnen das Ventil.

Gas pfeift durch die Rohre.

Wir kehren zum Krematorium zurück. Wir nähern uns dem Bedienfeld, schalten die Schalter ein. Wir gehen zur Ofentür, öffnen sie und folgen der Leiche an der Wand. Wir überführen und legen einen leblosen Körper auf den Tisch, dann schicken wir ihn in den Ofen. Nach einer kurzen Pause öffnen wir den Ofen und sammeln die Asche in einer Urne. zur Seite gehen (sonst werden wir es nicht sehen) und nimm das Glasauge vom Tisch. Wir gehen in den Korridor, wir nähern uns den Rohren. auf ihnen verwenden Schiebeschlüssel. Dann setzen wir anstelle des entfernten Rohrstücks ein Y-förmiges Stück ein.

Das Gebäude beginnt aufzutauen. Aus der Leichenkammer dringen deutliche Klopf- und Schreigeräusche.

Wir betreten die Kammer, öffnen oben rechts Zelle.

Wir finden dort eine lebende Person. Er sagt, er habe in einer der Zellen deutlich kratzende Geräusche gehört.

Öffnen Sie die zweite untere Zelle von links. Wir schauen hinein, wir leuchten mit Streichhölzern. Verwenden Sie dann das Glasauge.

Wir lesen Aufschrift, auf die Innenseite der Wand gekritzelt – „Bis Vögel in den Augen nisten“.

Wir gehen auf die Straße hinaus und nähern uns dem Grabstein. Bewerben Sie sich darauf Urne mit Asche.

Wir lesen die Inschrift - Paul Stark, der Gärtner der Klinik.

Wir bewegen uns mit den Augen zum Baum.

Wir sprechen mit dem Baum, wir nennen das bedingte Passwort und dann den Namen des Schöpfers - Stark.

Der Wächter tritt zur Seite. Wir nähern uns dem Obelisken und nehmen ihn ab Linse. Gehen Sie zum Lichtstrahl zwischen den Zweigen und verwenden Sie die Linse auf dem Strahl.

Öffnet den Durchgang zum Gebäude in der Nähe.

Wir eilen zum geöffneten Durchgang, wir sehen dort Morgana.

Er verschwindet schnell in den Strahlen des Kraftfeldes. Wir lesen die Notizen auf dem Tisch und das Memo an der Wand. Wir nähern uns einem Gerät, das dem Maya-Kalender ähnelt.

Wie im Memo angegeben, müssen Sie fünf vollwertige Zeichnungen erstellen.

Lösung:

Durch Drehen der Scheiben legen wir die Zeichnungen frei. Wir verwandeln uns in einen aztekischen Krieger und bewegen uns im Weltraum.


Teil X. Verlassenes Dorf

Im Bild des heiligen Kriegers Olmeken stehen wir an der Klagemauer.

Wir nähern uns der Frau, die die Worte der Herausforderung ausgesprochen hat.

Die Frau erzählt, dass Quetzalcoatl, den sie verehrten, aus der Welt der Toten zurückkehrte und ihr Dorf zerstörte und alle männlichen Krieger tötete. Quetzalcoatl selbst steht auf dem Gipfel des Berges und setzt seine schwarze Magie ein, um alle Überlebenden zu vernichten.

Wir gehen die Treppe hinunter, gehen auf die linke Seite des Bildschirms. Überqueren Sie die Brücke in Richtung Dorf. Beachten Sie in der unteren rechten Ecke des Bildschirms Geisterkrieger. Wir sprechen mit ihm.

Das ist Utzilop, ein Veteran vieler Schlachten, der jüngere Bruder von Mixoatl.

Wir gehen weiter, wir sprechen mit dem Krieger am oberen Rand des Bildschirms am Lavasee.

Das ist Mixoatl, der Anführer der Krieger, der ältere Bruder von Utcilop.

Wir gehen nach links und nähern uns den Stufen, die zur Spitze der Klippe führen.

Wir sehen die Körper von Kriegern, die an Pfählen aufgereiht sind. Ganz oben stehen Quetzalcoatl, lässt uns mühelos fallen. Wir müssen einen Weg finden, seine Magie zu überwinden.

Unten, am Fuß der Treppe, kommunizieren wir mit dem Geist des dritten Kriegers.

Das ist Xilonen, der Jüngste im Clan.

Wir gehen den Bildschirm hinunter. An der Sacred Pillar, der Statue des Gottes Quetzalcoatl, sprechen wir mit einem Geist.

Das ist Tepictok, er steht dort, wo er starb, und bewacht den Lufttempel.

Um näher an den Tempel heranzukommen, müssen Sie den Test bestehen: Sie müssen die Halskette der Frau von Tepictok zurückgeben, die sich beim Steinmetz befindet.

Wir nähern uns einem weiteren toten Krieger.

Das ist Ometoch, jung, aber älter als Xilonen.

Wir folgen der linken Seite des Bildschirms, wir steigen auf zum Tempel des Jaguars.

Wir können diesen Tempel noch nicht betreten, weil. dafür müssen Blut und Herz geopfert werden.

Wir gehen in das Dorf auf der rechten Seite des Bildschirms und betreten die Hütte.

Wir gehen durch die Räume und sprechen mit den trauernden Ehefrauen der toten Soldaten. Wir erfahren, dass Quetzalcoatl eine Welle verursachte, die den Tempel des Wassers überflutete, und dass ein Erdbeben den Tempel der Luft füllte.

Wir gehen in den Raum, in dem der einzige überlebende Mann arbeitet, ein ehemaliger Steinmetz und jetzt der Anführer des Stammes. Wir sprechen mit ihm.

Wir erfahren von seiner Tochter, die unter einer Lawine begraben wurde.

Wir fordern, dass die Halskette an Chalchiute, die Frau von Tepictok, zurückgegeben wird.

Der Häuptling willigt ein, die Halskette zu übergeben.

Wir gehen in den Hof, durch den kleinen Pool nehmen wir Kupfergefäß.

Wir kommunizieren mit einer älteren Frau, die hier am Pool sitzt.

Sie erzählt, dass ihr Mann, der Medizinmann des Dorfes, sich für die verbleibenden Einwohner bereit macht, sich selbst zu opfern, indem er gegen Quetzalcoatl kämpft.

Wir bewegen uns zum Eingang des Lufttempels und der Geist von Tepikotok zieht an uns vorbei. Wir schieben die Heilige Säule, und sie fällt auf die beiden Ufer der Spalte und bildet eine Brücke. Wir nähern uns dem Tempel, gehen auseinander Felsbrockenblockiert den Eingang.

Darin finden wir ein Mädchen, die Tochter des Anführers des Stammes, und bringen sie zu ihrem Vater.

Nach dem Ende des Videos sprechen wir mit dem Mädchen, das sich im ersten Raum der Gemeinschaftshütte aufhält.

Sie spricht über musikalische Gongs.

Wir kehren zum Lufttempel zurück. An der Wand hängen Kupfergongs und in der Mitte befindet sich ein Totem, das von einer Kristallkappe geschützt wird.

Schlagen der Gongs in dieser Reihenfolge. Wir nehmen das Totem der Luft. Wir bewegen uns auf den Berg zu, auf dem Quetzalcoatl steht. Biegen Sie vor dem Berg links ab und folgen Sie dem Pfad hinter dem Tempel des Jaguars. Finden Sie hier Medizinmann - Der Mann der Frau am Brunnen. Wir sprechen mit ihm.

Der alte Mann sagt, dass er denjenigen finden muss, der den Cocoon of Power bringen wird. Der Medizinmann heißt Tezacatl und ist die letzte Hoffnung des Dorfes. Tezacatl ist verpflichtet, den Feind zu vernichten. Der Kokon wächst auf dem angrenzenden Baum in der Mitte des Lavasees. Um zum Baum zu gelangen, müssen wir das Uralte Ritual eines Kriegers durchlaufen. Der neue Anführer des Stammes kann die Initiationszeremonie durchführen. Vor dem Ritual sollten wir die Totems in den Tempeln einsammeln.

Wir bewegen uns zum Lavasee, in dessen Mitte ein ungewöhnlicher Baum wächst. In seinem Rüssel sehen wir den Kokon der Macht, von dem der alte Heiler sprach. Wir wenden uns der Treppe zu. Wir gehen die Treppe hinauf in Richtung Quetzalcoatl. Bevor Sie es erreichen, biegen Sie auf dem Gelände rechts ab.

Unser Charakter wird bemerken, dass wir "Vulkanische Skulptur“, und dass „die Kräfte der Erde ihn instabil gemacht haben“.

Wir schieben die Skulptur.

Es fällt herunter, wodurch eine Lavawelle herausschwappt, die sich sofort verfestigt und eine Brücke zum Wassertempel bildet.

Wir gehen zur rechten Seite des Bildschirms, zur gefrorenen Lava. Auf der Lava queren wir zum Tempel des Wassers. Nähert sich einem anderen Geist eines Kriegers.

Sein Name ist Centeotl, er stammt aus dem Othonmi-Skinhead-Clan. Älter als Tepictok, jünger als Utzilop.

Wir wenden uns den Fresken an der Wand zu.

Leider gibt es in der russischen Version (zumindest in der, die ich gespielt habe) keinen Hinweis, den man erhalten könnte, wenn man mit der Frau des Tepictok-Kriegers und seinem Geist spricht.

Klicken Sie auf die Freskentafel: 5-3-1-2-6-4. Wir stehen auf dem Ofen gegenüber dem Eingang zum Tempel, und die Tür öffnet sich. Wir gehen hinein, nehmen das Totem des Wassers. Wir eilen zum Anführer des Dorfes. Wir bitten ihn, einen Übergangsritus durchzuführen - das Ritual des Kriegers.

Auf die Frage des Anführers nach den toten Soldaten antworten wir nach Dienstalter: Xilonen, Ometoch, Tepictok, Centeotl, Utzilop, Mixoatl.

Vor Ort Klagemauern, der Anführer verleiht uns magische Kräfte. Wir eilen zum Lavasee, betreten ihn mutig und holen ab Kokon der Macht. Wir tragen den Kokon zum alten Mann.

Der Medizinmann zieht mit Quetzalcoatl in den Kampf und stirbt in einem ungleichen Kampf.

Wir nähern uns dem Opferstein, auf dem der alte Mann stirbt.

Vor seinem Tod gelingt es dem Heiler zu flüstern, dass die Kraft von Quetzcoatl in seiner Todesmaske steckt, die sich im Labyrinth befindet.

In einem Kupfergefäß sammeln wir Blut am Fuß Altar. Wir gehen zum Haus des Heilers und heben den Kristall auf, der auf dem Tisch liegt Herz. Mit diesen Geschenken folgen wir den Stufen, die zum Tempel des Jaguars führen.

Passt auf zu Zeichnungenin der Nähe jedes Schrittes angewendet.

Wir steigen zum Tempel auf. Wir gießen das Blut in die LINKE Schüssel für Opfer und legen das Herz in die RECHTE. Wir gehen durch die geöffneten Türen.

An der gegenüberliegenden Wand setzen wir die Symbole in der Reihenfolge der Zeichnungen an den Stufen der Treppe, die zum Tempel führt. Nimm das Jaguar-Totem.

Die wiederbelebte Macht der Tempel zerstört die Statue von Quetzacoatl mit ihren Strahlen.

Wir gehen zum Anführer, wir fragen ihn nach der Maske des Todes. Dann gehen wir zur Grundplatte der zerstörten Statue. Installieren an der Spitze des Dreiecks Jaguar-Totem, an der Basis - unten, stelle das Wind-Totem, oben - das Wasser-Totem.

Die Platte bricht zusammen und öffnet einen Durchgang nach unten.


Teil XI. Labyrinth

In diesem Arcade-Einsatz müssen Sie die sogenannten durchlaufen. Labyrinth, um die Maske des Todes in der Krypta aufzuheben. Beim Gehen auf den Plattformen sollte der Kontakt mit den rosafarbenen Strahlen des Kraftfelds vermieden werden, da. dies bewirkt eine Rückkehr zum Ausgangspunkt.

Wir passieren zum Boden Bildschirm. Einen Weg finden, um dorthin zu gelangen zum Bedienfeld. Drücken Sie die linke und rechte Taste.

Die Brücke senkt sich und die Last steigt, wodurch die Bewegung nach rechts (in Richtung der Figur) vom Startpunkt aus verhindert wird.

Wir kehren zum Ausgangspunkt zurück, gehen auf die linke Seite des Bildschirms, wir nähern uns zum Hebel 1. Öffnen Sie es, gehen Sie die Treppe hinauf zum Hebel 2. Drehen Sie den Hebel, um das Tor zu verriegeln. Wir gehen weiter und betreten die Krypta. Wir filmen Die Maske des Todes.

Wir sehen Videoszenen vom Kampf mit Katzecoatl und weiteren Entwicklungen.


Teil XII. Gerichtsverhandlung

Auf dieser Ebene des Spiels ist es für seinen erfolgreichen Durchgang erforderlich, sich in verschiedene Inkarnationen des Charakters zu verwandeln, mit dem wir bereits vertraut sind.

Im Bild eines alten aztekischen Kriegers gehen wir mit den auf Pfählen aufgespießten Masken, die von Halloween übrig geblieben sind, zum Zaun.

Andere Charaktere werden daran durch harte Stacheln gehindert, die aus dem Boden ragen. Wir schauen genau hin und erinnern uns an das Flackern von Kürbismasken.

Wiederholen Sie das Flimmern, indem Sie nacheinander auf die Masken klicken 4-5-2-1-3-6 (Bildschirm 143). Nachdem der Zaun und die Kinder in Flammen verschwinden (es war eine Fata Morgana), gehen wir vorbei und heben den Schädel auf. Wir folgen der linken Seite des Bildschirms, wir untersuchen die Grabsteine. Aus einem Grab erhebt sich ein kopfloser Geist. Wenden Sie den Schädel auf den Geist an.

Öffnen Sie im Bild eines Zyklopen den Deckel des Erscheinens steinerner Sarg. Aus dem Sarg nehmen wir den Kopf der Statue heraus.

In Gestalt eines aztekischen Kriegers gehen wir durch stachelige Dornen zum Pol am unteren Bildschirmrand.

Im Bild des Zyklopen wenden wir Kraft auf die Säule an.

Wir schauen uns die Farben der Blinklichter genau an.

Im Bild eines Kriegers bewegen wir uns hinunter zum Kopf eines Clowns mit gefletschten Zähnen, an dem Lichter entlanglaufen. Klicken Sie gemäß der Aufforderung auf die Zähne: rot - gelb - grün - blau.

Im Bild eines Mädchens klettern wir hinauf, klettern hindurch in die Luke anstelle der herausgefallenen Clownsnase. Wir bekommen den linken Flügel der Statue eines Engels.

Wir gehen zur rechten Seite des Bildschirms, zum Turm, wir steigen zum Tor. Über die Brücke Von der Bahn folgen wir mit Tellern zum Bahnsteig.

Klicken Sie im Bild eines Kriegers in der angegebenen Reihenfolge auf die Platten.

Wenn Sie auf die gewünschte Platte drücken, bleibt diese in der versenkten Position. Die nächste falsch gepresste Platte bringt alle zuvor gepressten Platten in ihre ursprüngliche Position zurück.

Im Bild eines Zyklopen rücken wir den frei gewordenen Sockel zur Seite. Wir senken alle Leichen auf Pfähle. Abholen rechter Flügel Statuen.

Wir gehen auf die rechte Seite des Bildschirms, in das Loch des Käfers. Wir drücken die Knöpfe der Einheit rechts, wir räumen die Luke von den Larven (alles passiert automatisch). Auf der linken Seite des Lochs, in den Kämmen, bekommen wir eine Spitze Klaue.

Im Bild eines Mädchens steigen wir in die Luke und steigen aus weg vom Loch.

Im Bild eines Kriegers gehen wir durch den Spitzbusch zum Draht und schneide es mit einer Kralle.

Der Körper der Statue fällt in ein Loch.

Wir kehren zum Rohr zurück.

In Gestalt eines Mädchens ziehen wir in ein Loch. Wir nehmen den Torso der Statue.

Wir folgen dem zerstörten Turm. Am Buntglasfenster installieren wir auf einem Sockel zuerst der Körper, dann die Flügel und der Kopf.

Sehen wir uns das Video an.


Teil XIII. Morgans letztes Spiel

Das letzte Arcade-Puzzle.

Für eine begrenzte Zeit müssen Sie sich der Figur nähern und die Kristallkugel zerbrechen. In diesem Fall werden für einen Ball drei Versuche gegeben. Und Sie müssen auch drei Bälle mit einer anderen Anordnung von Figuren relativ zueinander brechen.

Wir werden nicht weiterkommen. das Double stört, und die dunkle Substanz, die bei jedem neuen Versuch zufällig erscheint, stört die Bewegung durch die Zellen.

Wir meistern die Aufgabe erfolgreich.

Sehen Sie sich das letzte Video an.

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