Diga-me por quê ━ Passo a passo, Guia, Guia
Nosso guia Tell Me Why é uma coleção de informações importantes sobre o jogo. Ele contém um passo a passo do jogo, uma descrição dos controles, requisitos do sistema e informações sobre a duração do enredo.
Conteúdo do Guia:
Passando o jogo
Capítulo 1: Regresso a Casa
- Reunião
- Voltar para casa
- Entrada para a casa
1.1. reunião
Confissão
"Tell me Why" começa com uma cena de confissão emocional. O pequeno Tyler se senta na sala de interrogatório e fala sobre o pior pesadelo de sua vida.
Não há nada que você possa fazer aqui. Sua missão é simplesmente observar uma cena triste que deve apresentar a história da família.
Alisson
Você começa sua aventura com Alison. Ela está esperando em seu quarto. Sua busca é encontrar chaves . Se você fizer isso, você pode continuar jogando e simplesmente sair da sala.
Você também pode dar uma olhada ao redor da sala e conhecer melhor seu personagem.
As chaves são muito fáceis de encontrar. Tudo o que você precisa fazer é se levantar da mesa e seu personagem estará olhando diretamente para a cama. Embaixo há uma pequena caixa de papelão. Aproxime-se e tire-a de debaixo do colchão.
Existem três itens na caixa - estatueta de goblin , chaves e foto do bebê. Examine todos os itens para que Alison possa contar a história e colocá-los em seu inventário.
Você pode sair do quarto com as chaves. No entanto, você pode dar uma olhada mais de perto na área. Se você olhar para o armário de cabeceira, verá que Alison adora artesanato. Olhando para os cartazes, a menina vai se lembrar da infância dela e do irmão. Nas prateleiras você encontrará seus filmes, séries e livros favoritos. Isso ajudará você a conhecer melhor seu personagem.
Outra coisa incrível são as fotografias. Você os encontrará acima da mesa e nas gavetas. Eles permitirão que você conheça os amigos mais próximos de Alison.
Depois de conhecer seu personagem, você pode sair da sala.
Tyler
Depois de passar pela porta, você será transportado para seu gêmeo. Tyler espera sua vez na sala. Sua busca é encontrar Goblin . Se você fizer isso, você pode continuar o jogo e simplesmente sair da sala.
Assim como Alison, você também pode olhar ao redor da sala e conhecer melhor seu personagem.
Vamos começar com o fato de que Goblin difícil não notar. Há uma caixa sobre a mesa, e logo acima dela está a estatueta artesanal em questão.
Depois de encontrar a estatueta, você pode simplesmente sair do Poço. Mas se você olhar para os cartazes, livros e cartas, você reconhecerá parte da história do seu personagem.
Como a transexualidade do personagem é uma parte importante da trama, os desenvolvedores imediatamente comunicam isso com bastante clareza. No quarto de Tyler, você encontrará livros e pôsteres com temas transgêneros e transgêneros coloridos.
Saindo da sala, você verá o primeiro encontro dos gêmeos em 10 anos.
1.2. Regresso a casa
Primeira conversa
Depois de cumprimentar seu irmão e irmã, você irá para o carro. Isso lhe dará a oportunidade de falar pela primeira vez no jogo.
Sua irmã vai perguntar o que você vai sentir falta. As seguintes opções são possíveis:
- Comida;
- Pessoas
Qualquer que seja a sua escolha, Tyler eventualmente decide que este lugar era como um lar para ele.
A balsa
Durante a viagem de balsa, você terá várias conversas com sua irmã. Você pode prestar atenção às casas ao redor ou elementos ambientais para manter a conversa.
Durante a conversa, uma nova opção aparecerá. Você pode pressionar Shift para exibir as novas opções de diálogo. Dessa forma, você pode influenciar seu relacionamento com sua irmã e outras pessoas.
Em algum momento da conversa, você receberá um anel de sua irmã. Este é o presente de Eddie. Ele é o policial que cuidou de Alison após a morte de sua mãe. No entanto, ao mesmo tempo, ele prendeu Tyler quando ainda era criança.
Você deve escolher uma das três respostas:
- Boa;
- Não posso aceitar;
- Eu não me importo.
Se você escolher a primeira opção, você aceitará um presente do policial. Você não vai colocá-lo no dedo, basta colocá-lo no bolso. No entanto, a última opção incomodará sua irmã. Ela quer que as duas pessoas mais importantes de sua vida estejam próximas, não brigando. Ao recusar o presente, você mostra sua má atitude em relação a Eddie.
Sua conversa é interrompida pelo telefonema de Alison. Este tempo pode ser gasto explorando o barco. Você vê pouco. Concentre-se na picape atrás do carro de Alison. Existem vários itens na parte de trás que interessam a Tyler.
Você pode iniciar uma conversa com um homem. Mas você não precisa fazer isso se não quiser. Mas se você quiser conhecer novas pessoas, pode iniciar uma conversa de duas maneiras:
- Se você diz…
- Você vai caçar?
Se você perceber imediatamente que essa pessoa é um caçador, ela elogiará sua perspicácia. Isso o tornará amigável com você.
Continuar a conversa abrirá opções de diálogo adicionais:
- Nascido e criado;
- Só visitando.
Se você reconhecer que está visitando alguém, ele perguntará quem você está visitando naquela parte do país:
- Minha irmã:
- Estou apenas viajando.
Eventualmente, o homem se apresentará a você. Você só pode dar seu primeiro nome ou seu nome completo. Dessa forma, você pode chamar a atenção dele e continuar a discussão.
Lembre-se de que a qualquer momento você pode simplesmente interromper o diálogo e sair.
No seu tempo livre, observe os adesivos no carro da sua irmã.
Quando Alison terminar de falar, você pode voltar para ela. Se você quiser sair da balsa, basta entrar no carro. Isto irá levá-lo para a próxima parte do jogo.
1.3. Entre na casa
procurando uma entrada
Para começar, não faz sentido explorar a área até que você tenha examinado a porta . Caso contrário, todas as suas interações serão inúteis e os personagens só se lembrarão do que aconteceu em suas vidas.
Comece inspecionando a porta. Quando a chave não encaixar, verifique todas as outras entradas. Mais dois pares de portas levam para a casa e uma passagem da porta da varanda. Você não poderá abrir nenhum deles.
Ao verificar cada porta, sua irmã se lembrará da passagem sob a casa em que você costumava brincar quando criança. Aproxime-se da entrada fechada com tábuas. Tyler indica imediatamente que ele precisa chave de fenda .
Chave de fenda
Sendo uma criança bem comportada, Tyler quer desatarraxar as tábuas, não destruí-las. A chave de fenda pode ser encontrada em celeiro . Mas primeiro você precisa entrar.
Para fazer isso, primeiro acesse a janela e olhe para dentro. Quando os irmãos encontrarem a chave de fenda no galpão, eles vão querer entrar. Nesta fase, você aprenderá outra nova mecânica.
Gêmeos tem a capacidade de lembrar seus memórias . Assim eles vão lembrar onde esconderam a chave.
Dirigir a figurinhas de sapos , localizado à esquerda do prédio da fazenda. Sob a figura do meio você encontrará uma chave - ela o levará para dentro.
Uma chave de fenda pode abrir a entrada da casa. Basta abrir a passagem e entrar na antiga área de recreação.
Você também pode levar comida de pássaro do celeiro. Leve-o ao alimentador pendurado na árvore em frente à entrada da casa.
passagem por baixo da casa
Quando você entrar, sua irmã ficará do lado de fora. Depois de um tempo, ela vai pensar em você antes de entrar na casa. Você será apresentado a mais uma nova mecânica. Os gêmeos podem falar uns com os outros sem palavras. Por enquanto, isso será apenas conversa fiada, mas nas partes posteriores do jogo se tornará uma mecânica importante. Dessa forma, você poderá fazer planos independentemente das pessoas ao seu redor.
Sob a casa, você encontrará muitos itens interessantes que o lembrarão de sua infância. Tyler manterá sua irmã atualizada sobre os itens que encontrar para que ambos possam reviver suas memórias.
Uma das coisas mais importantes embaixo da casa é é um segredo . Está localizado ao lado da lareira. Você só precisa abordá-lo e colocá-lo em seu inventário. Tyler vai se lembrar imediatamente de uma das histórias mais assustadoras de sua infância. Preste atenção nisso. Este personagem desempenha um papel importante mais tarde na história.
Depois de coletar a estatueta, você finalmente entra na casa. Olhe para o teto e você verá um buraco pelo qual você pode passar. É assim que você entra no prédio.