Conheça todo o espírito das batalhas navais em uma equipe de amigos ou jogadores aleatórios. Você tem que surfar no mar, aguentando todo o navio, desembarcando ocasionalmente em terra. Muitas tarefas emocionantes apenas irão iluminar uma jornada já divertida.
Sea of Thieves: Passo a passo Tall Tales #4 “Dark Brotherhood”
Açougueiro 79
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Nosso guia Sea of Thieves Tall Tales Dark Brotherhood ajudará você a completar a nova história, ganhar a conquista Fortress of Sorrow e encontrar todos os diários.
Onde obter a missão Tall Tales "Fortress of Sorrow"
Tudo já está de acordo com o esquema antigo. Eremita e quarta traseira:
É hora de pegar a estrada:
Após um diálogo com ela, aparece um lugar onde você precisa nadar:
Passo a passo Tall Tales "Fortress of Sorrow"
Então, pegamos o diário de missão e seguimos em direção à Fortaleza de Coral.
A mudança de clima e uma vista inesquecível sugerem que navegamos para o lugar certo.
Você não precisa inventar nada, basta nadar direto, ancorar em frente à entrada, desembarcar e entrar na caverna. E estamos esperando o capitão Jack Sparrow abrir os portões de pedra para nós.
Uma vez lá dentro, o mais importante é não mergulhar logo, pois nesta sala há 3 alavancas esperando por nós, que devem ser acionadas na sequência correta, primeiro nas proximidades, depois no recesso à esquerda e a última bem na frente da entrada. As alavancas são responsáveis pela conquista "Tom das Sereias" (também nesta sala está o primeiro diário)
Depois disso, podemos mergulhar e nadar mais. (haverá um diário ao longo do caminho). Tendo nadado até o quarteirão, esperamos que Jack o abra para nós.
Depois disso, precisamos pular com a ajuda de um gêiser e usar a polia ali para mover a plataforma
Depois de ter cruzado para o outro lado, suba no mastro. (diário)
IMPORTANTE! última chance de coletar três diários
Ouça com atenção, depois de começar a deslizar na água, vá para a direita, ou seja, assim que você começar a deslizar, mantenha pressionado o botão “D” (e também para jogar pelo seguro “S”) ou no gamepad onde o stick responsável por andar puxe-o para a direita. Você começa a deslizar na água e se você fez tudo certo, você obtém a conquista "Águas Secretas".
Então você chega ao local onde está o Flying Dutchman, aqui as alavancas no valor de 3 peças estão esperando por nós novamente, você precisa usá-las em sequência.
<-1
<-2
<-3
É hora de subir no holandês voador e tirar a adaga do porão.
Depois disso, abre-se a cabine do capitão em que temos que tocar uma melodia no órgão, nada complicado (diário)
E agora estamos esperando por uma batalha bastante prolongada no Flying Dutchman (use núcleos para derrotar as ondas mais rapidamente). Após cada onda repelida, a estátua das sirenes começará a acender.
Depois que você lutou contra as ondas, um bloco de pedra se abriu atrás do Flying Dutchman (diário nas proximidades).
Chegando ao destino, mergulhamos e começamos a cortar cordas debaixo d'água para criar uma ponte a partir dos destroços
Subimos nos destroços e saltamos para o outro lado, aqui as alavancas nos esperam novamente... Que devem ser pressionadas em sequência.
<- Então a primeira alavanca está imediatamente do outro lado
<-Segundo nado à direita da primeira alavanca
<-Terceiro mergulho à direita na direção oposta, está a uma profundidade
Depois de ativar todas as alavancas, subimos e usamos a polia para abaixar os detritos para que Jack possa ficar em cima delesEle abre o caminho para nós, no final do qual um enigma com sirenes nos espera.Esperamos até que Jack nos dê seu coração, após o que resolvemos o enigma.Depois de resolver o enigma, outro nos espera. Eu vou te mostrar onde as duas sirenes estão escondidas. Depois disso podemos pular para o outro lado onde estava a cachoeira.
Seguimos adiante e vemos o mastro caído.
Aqui estamos novamente esperando as alavancas, que, é claro, precisam ser pressionadas em uma determinada sequência.
<-Então, o primeiro fica ao lado do mastro.
<-Segunda alavanca do outro lado
<-E para a terceira você precisa voltar para o outro lado e ficará à esquerda
É hora de voltar aos assuntos urgentes, vamos seguir em frente, entrar na sala, seguir em frente e cortar o fio (diários)Seguimos pelo caminho aberto, após o qual uma alavanca nos chama a atenção e é necessário fazer um enigma com sirenes para elevar o nível da água.
E as alavancas novamente...
<-primeiro clique logo no início
Alavanca <-segundo
<-o terceiro está debaixo d'água
Subimos e descemos o toboágua.
Então vamos mais longe e escutamos silenciosamente a conversa até o fim, caso contrário sua conquista choraria.diário)Então, depois da conversa, nós entramos sem cerimônia. Um baú imediatamente chama sua atenção, é claro, fechado. E o quebra-cabeça à direita, com os desenhos mais familiares que aparecem depois que você usa as alavancas.diário)
Então, vamos dar uma olhada nos desenhos desde o início. 1-tubarão; 2-sereia; 3-tridente; 4-estrelas; 5-nave. E pegamos a chave do baú
A mudança de clima e uma vista inesquecível sugerem que navegamos para o lugar certo.
Você não precisa inventar nada, basta nadar direto, ancorar em frente à entrada, desembarcar e entrar na caverna. E estamos esperando o capitão Jack Sparrow abrir os portões de pedra para nós.
Uma vez lá dentro, o mais importante é não mergulhar logo, pois nesta sala há 3 alavancas esperando por nós, que devem ser acionadas na sequência correta, primeiro nas proximidades, depois no recesso à esquerda e a última bem na frente da entrada. As alavancas são responsáveis pela conquista "Tom das Sereias" (também nesta sala está o primeiro diário)
Depois disso, podemos mergulhar e nadar mais. (haverá um diário ao longo do caminho). Tendo nadado até o quarteirão, esperamos que Jack o abra para nós.
Depois disso, precisamos pular com a ajuda de um gêiser e usar a polia ali para mover a plataforma
Depois de ter cruzado para o outro lado, suba no mastro. (diário)
IMPORTANTE! última chance de coletar três diários
Ouça com atenção, depois de começar a deslizar na água, vá para a direita, ou seja, assim que você começar a deslizar, mantenha pressionado o botão “D” (e também para jogar pelo seguro “S”) ou no gamepad onde o stick responsável por andar puxe-o para a direita. Você começa a deslizar na água e se você fez tudo certo, você obtém a conquista "Águas Secretas".
Então você chega ao local onde está o Flying Dutchman, aqui as alavancas no valor de 3 peças estão esperando por nós novamente, você precisa usá-las em sequência.
<-1
<-2
<-3
É hora de subir no holandês voador e tirar a adaga do porão.
Depois disso, abre-se a cabine do capitão em que temos que tocar uma melodia no órgão, nada complicado (diário)
E agora estamos esperando por uma batalha bastante prolongada no Flying Dutchman (use núcleos para derrotar as ondas mais rapidamente). Após cada onda repelida, a estátua das sirenes começará a acender.
Depois que você lutou contra as ondas, um bloco de pedra se abriu atrás do Flying Dutchman (diário nas proximidades).
Chegando ao destino, mergulhamos e começamos a cortar cordas debaixo d'água para criar uma ponte a partir dos destroços
Subimos nos destroços e saltamos para o outro lado, aqui as alavancas nos esperam novamente... Que devem ser pressionadas em sequência.
<- Então a primeira alavanca está imediatamente do outro lado
<-Segundo nado à direita da primeira alavanca
<-Terceiro mergulho à direita na direção oposta, está a uma profundidade
Depois de ativar todas as alavancas, subimos e usamos a polia para abaixar os detritos para que Jack possa ficar em cima delesEle abre o caminho para nós, no final do qual um enigma com sirenes nos espera.Esperamos até que Jack nos dê seu coração, após o que resolvemos o enigma.Depois de resolver o enigma, outro nos espera. Eu vou te mostrar onde as duas sirenes estão escondidas. Depois disso podemos pular para o outro lado onde estava a cachoeira.
Seguimos adiante e vemos o mastro caído.
Aqui estamos novamente esperando as alavancas, que, é claro, precisam ser pressionadas em uma determinada sequência.
<-Então, o primeiro fica ao lado do mastro.
<-Segunda alavanca do outro lado
<-E para a terceira você precisa voltar para o outro lado e ficará à esquerda
É hora de voltar aos assuntos urgentes, vamos seguir em frente, entrar na sala, seguir em frente e cortar o fio (diários)Seguimos pelo caminho aberto, após o qual uma alavanca nos chama a atenção e é necessário fazer um enigma com sirenes para elevar o nível da água.
E as alavancas novamente...
<-primeiro clique logo no início
Alavanca <-segundo
<-o terceiro está debaixo d'água
Subimos e descemos o toboágua.
Então vamos mais longe e escutamos silenciosamente a conversa até o fim, caso contrário sua conquista choraria.diário)Então, depois da conversa, nós entramos sem cerimônia. Um baú imediatamente chama sua atenção, é claro, fechado. E o quebra-cabeça à direita, com os desenhos mais familiares que aparecem depois que você usa as alavancas.diário)
Então, vamos dar uma olhada nos desenhos desde o início. 1-tubarão; 2-sereia; 3-tridente; 4-estrelas; 5-nave. E pegamos a chave do baú
Final
Tudo, depois disso esteja pronto para lutar, porque a batalha final nos espera.
Lute contra os habitantes marinhos e vá para o lado direito. Lá, com a ajuda de uma polia, ajude Jack. Então nós lutamos de volta novamente. E mais uma vez ajudamos Jack com a ajuda de uma polia na frente.
Outra luta, só com o chefe depois de uma batalha prolongada, Jack vai jogar fora nossas armas e com a ajuda de armas quebramos a barreira, voila, você passou da quarta parte da história.Saia e aproveite a vida
Lute contra os habitantes marinhos e vá para o lado direito. Lá, com a ajuda de uma polia, ajude Jack. Então nós lutamos de volta novamente. E mais uma vez ajudamos Jack com a ajuda de uma polia na frente.
Outra luta, só com o chefe depois de uma batalha prolongada, Jack vai jogar fora nossas armas e com a ajuda de armas quebramos a barreira, voila, você passou da quarta parte da história.Saia e aproveite a vida
Um diário
O primeiro diário está logo no início, onde Jack Sparrow abre a entrada para nós, entramos e o encontramos à direita nos destroços.
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A segunda é logo após você mergulhar e nadar ao longo do caminho.
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O terceiro diário é onde está o mastro.
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O quarto diário na cabine do capitão do Flying Dutchman
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O quinto diário após a batalha no Flying Dutchman, onde uma passagem se abriu, se você mergulhar, poderá ver as gaiolas.
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O sexto diário está esperando por nós do outro lado da plataforma.
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O sétimo diário imediatamente após o 4º quebra-cabeça com alavancas, onde você pulou na água de cima
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O oitavo diário é onde você elevou o nível da água com a ajuda das sirenes.
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O nono é onde você escuta a conversa, escondido à direita.
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Décima onde Wanda sentou
Guias para todos os Tall Tales da última atualização
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